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Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos
de los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
Sergio Arias León [email protected]
Daniel Alejandro Martínez Estevan [email protected]
Trabajo de Grado presentado para optar al título de Ingeniero Multimedia
Asesor: Álvaro Felipe Bacca Maya, Magíster (MSc) en Diseño y Creación Interactiva
Universidad de San Buenaventura Colombia
Facultad de Ingenierías
Ingeniería Multimedia
Santiago de Cali, Colombia
2019
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
ii
Citar/How to cite
Referencia/Reference
Estilo/Style:
IEEE. (2014)
[1] Aria S. MartínezD. “Espacios transmedia para la creación de narrativas
de la posguerra a partir de vivencias y relatos de los actores e
implicados en el conflicto armado colombiano”, trabajo de grado de
Ingeniería Multimedia, Universidad San Buenaventura, Cali, facultad
de ingeniería Cali
Bibliotecas Universidad de San Buenaventura
Biblioteca Fray Alberto Montealegre OFM - Bogotá.
Biblioteca Fray Arturo Calle Restrepo OFM - Medellín, Bello, Armenia, Ibagué.
Departamento de Biblioteca - Cali.
Biblioteca Central Fray Antonio de Marchena – Cartagena.
Universidad de San Buenaventura Colombia
Universidad de San Buenaventura Colombia - http://www.usb.edu.co/
Bogotá - http://www.usbbog.edu.co
Medellín - http://www.usbmed.edu.co
Cali - http://www.usbcali.edu.co
Cartagena - http://www.usbctg.edu.co
Editorial Bonaventuriana - http://www.editorialbonaventuriana.usb.edu.co/
Revistas - http://revistas.usb.edu.co/
Biblioteca Digital (Repositorio)
http://bibliotecadigital.usb.edu.co
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
iii
DEDICATORIA
A mi abuelo que leyó para mí cuando no podía y puso un libro en mis manos cuando pude.
Sergio Arias León
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
iv
AGRADECIMIENTOS
Gracias a mi familia por acompañarme en mi proceso de crecimiento y aprendizaje, por estar para
mí siempre que los necesité, gracias por enseñarme que con esfuerzo y paciencia todo es posible.
A mi compañero Daniel por acompañarme en el loco viaje que nos inspiró a realizar este proyecto;
por tener el coraje y la determinación de seguir con él hasta el final. Por último, a mi hermano
Santiago, por inspirarme a cada paso y recordarme que no hay nada en el mundo que no sea en su
manera particular algo asombroso.
Sergio Arias León
Gracias a mi familia por acompañarme y ser un apoyo incondicional en mi proceso de crecimiento
y aprendizaje a lo largo de estos años. A mi compañero Sergio por acompañarme en esta
experiencia tan loca y por permitirme crecer como ingeniero al lado suyo. A mis profesores y
asesores por permitirme ver y entender que para el conocimiento no hay barreras y lo más
importante, con paciencia y esfuerzo todo se puede lograr.
Daniel Alejandro Martínez Estevan
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
v
RESUMEN
El presente trabajo tiene como propósito comprobar la viabilidad del uso de una narración en
formato transmedia para la creación de memoria histórica, para el caso particular del conflicto
armado colombiano. Esto surge como propuesta de solución a la falta de medios digitales que
recopilen historias particulares de personas, que estén libres de la manipulación inherente a la
creación de contenido de forma tradicional. Por tanto, se eligió hacer uso de plataformas conocidas
y establecidas, con reconocimiento internacional, vinculadas desde una plataforma web central de
acceso a la información recopilada, con la capacidad de creación y reacción frente al contenido
propuesto; además de ofrecer una experiencia individual frente al consumo del contenido para
cada caso particular. A modo de consideración, se considera conveniente para la creación del
contenido en entornos rurales, la implementación de espacios offline en las comunidades, ya que
la infraestructura de redes y comunicación actual en nuestro país dificulta o impide el acceso a
internet de calidad en algunas zonas del territorio.
Palabras clave: transmedia, memoria histórica, narrativas.
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
vi
ABSTRACT
The present work has as purpose to verify the viability of the use of a narration in transmedia
format for the creation of historical memory, for the particular case of the Colombian armed
conflict. This arises as a solution proposal to the lack of digital media that compile particular stories
of people, that are free from the manipulation inherent to the creation of content in a traditional
way. Therefore, it was chosen to make use of known and established platforms, with international
recognition, linked from a central web platform of access to the information collected, with the
capacity to create and react to the proposed content; in addition to offering an individual experience
with the consumption of the content for each particular case. By way of consideration, it is
considered appropriate for the creation of content in rural environments, the implementation of
offline spaces in communities, since the current network and communication infrastructure in our
country hinders or prevents access to quality internet in some areas of the territory.
Keywords: transmedia, historical memory, storytelling.
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
vii
TABLA DE CONTENIDO
Página
INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................ 1
Planteamiento del problema ........................................................................................................ 3
ESTADO DEL ARTE ................................................................................................................... 4
1. Antecedentes nacionales .................................................................................................. 4
1.1 Construcción de Narración oral y memoria colectiva ...................................................... 4
1.2 La historia oral y la memoria colectiva como herramientas para el registro del pasado . 4
1.3 La narración oral como herramienta en la construcción de la memoria colectiva de la
violencia ...................................................................................................................................... 5
1.4 Ciencia, Tecnología y Sociedad: una aproximación conceptual ...................................... 5
1.5 Comprensiones sobre el perdón y la reconciliación en el contexto del conflicto armado
colombiano .................................................................................................................................. 6
1.6 El museo de la memoria y el museo nacional de Colombia: El arte de exponer
narrativas sobre el conflicto armado interno ............................................................................... 6
1.7 Comunicación, medios y conflicto armado ...................................................................... 7
1.8 Las prácticas artísticas en la construcción de memoria sobre la violencia y el conflicto 7
2. Antecedentes internacionales ........................................................................................... 8
2.1 Musulmanes Recuerdan a Judíos en el Sudeste Marroquí: Memorias sociales,
Narrativas Dialógicas, e Imaginación colectiva del Judaísmo (Muslims Remember Jews in
Southern Morocco: Social Memories, Dialogic Narratives, and the Collective Imagination of
Jewishness) .................................................................................................................................. 8
2.2 Memorias Históricas Disputadas en Europa Oriental y Asia Sudoriental:
Representaciones, Símbolos y Prácticas Sociales (Disputed Historical Memories in East
Europe and Southeast Asia: Representations, Symbols and Social Practices) ........................... 9
2.3 Creando memorias Showa en el Japón contemporáneo: Discurso, sociedad, historia y
subjetividad (Creating Showa memories in contemporary Japan: Discourse, society, history,
and subjectivity) .......................................................................................................................... 9
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
viii
2.4 Proyecto Walsh .............................................................................................................. 10
2.5 Malvinas30 ..................................................................................................................... 10
3. Proyectos relacionados ................................................................................................... 11
3.1 Periodismo narrativo: cómo contar la realidad con las armas de la literatura................ 11
3.2 Datos abiertos y acceso a la información pública en la reconstrucción de la historia
digital 12
3.3 Los museos como mediadores de la memoria en la era digital ...................................... 12
3.4 Pacifista .......................................................................................................................... 13
3.5 Fundación Ideas para la Paz ........................................................................................... 13
3.6 Facebook ........................................................................................................................ 14
3.7 Runes of Gallidon........................................................................................................... 14
JUSTIFICACIÓN ....................................................................................................................... 16
OBJETIVOS ................................................................................................................................ 17
Objetivo General ....................................................................................................................... 17
Objetivos Específicos ................................................................................................................ 17
MARCO TEÓRICO ................................................................................................................... 18
4. Comunicación................................................................................................................. 18
4.1 Comunicación digital ..................................................................................................... 18
4.2 Comunidad virtual .......................................................................................................... 18
5. Interactividad .................................................................................................................. 19
5.1 Experiencias Interactivas................................................................................................ 20
5.2 Experiencia de usuario ................................................................................................... 20
5.3 Usabilidad....................................................................................................................... 21
5.4 Transmedia ..................................................................................................................... 22
5.4.1 Taxonomías de la narración transmediática ................................................................... 23
5.4.2 Produsuario..................................................................................................................... 23
5.4.3 Multiplataforma .............................................................................................................. 24
5.4.4 Visibilidad del estado del sistema .................................................................................. 25
5.4.5 Coincidencia entre el sistema y el mundo real ............................................................... 25
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
ix
5.4.6 Control de usuario y libertad .......................................................................................... 25
5.4.7 Consistencia y estándares ............................................................................................... 25
5.4.8 Prevención de errores ..................................................................................................... 25
5.4.9 Reconocimiento en lugar de recordar............................................................................. 26
5.4.10 Flexibilidad y eficiencia de uso ...................................................................................... 26
5.4.11 Diseño estético y minimalista ........................................................................................ 26
5.4.12 Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores ..................... 26
5.4.13 Ayuda y documentación ................................................................................................. 26
6. Tecnologías .................................................................................................................... 27
6.1 Desarrollo Móvil ............................................................................................................ 27
6.1.1 Desarrollo Nativo ........................................................................................................... 27
6.1.2 Desarrollo ....................................................................................................................... 29
6.2 Desarrollo Web .............................................................................................................. 31
6.2.1 Frontend ......................................................................................................................... 31
6.2.2 Backend .......................................................................................................................... 31
6.2.3 Framework ..................................................................................................................... 32
6.2.4 Frameworks Frontend .................................................................................................... 32
6.2.4.1 Angular 5 ................................................................................................................ 32
6.2.4.2 Ionic ........................................................................................................................ 33
6.2.4.3 React ....................................................................................................................... 34
6.2.5 Frameworks Backend ..................................................................................................... 36
6.2.5.1 Django ..................................................................................................................... 36
6.2.5.2 Laravel .................................................................................................................... 36
7. Memoria histórica .......................................................................................................... 37
7.1 Identidad cultural colectiva ............................................................................................ 37
7.2 Etnología virtual ............................................................................................................. 38
METODOLOGÍA ....................................................................................................................... 39
Object Oriented Hypermedia Design Method ................................................................ 39
o Investigación Etnográfica ............................................................................................... 41
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
x
o Metodología de creación de historias transmedia .......................................................... 41
IMPLEMENTACIÓN ................................................................................................................ 43
Fase de Análisis ......................................................................................................................... 43
8. Fundamentos de la experiencia ...................................................................................... 43
9. Elección de las plataformas ............................................................................................ 44
10. Requerimientos Funcionales de Resonare...................................................................... 44
11. Requerimientos no Funcionales de Resonare................................................................. 51
12. Fase de Diseño ............................................................................................................... 52
13. Diseño Conceptual ......................................................................................................... 52
14. Diseño Navegacional...................................................................................................... 53
15. Diseño de Interfaces Abstractas ..................................................................................... 53
Fase de Implementación............................................................................................................ 63
PRUEBAS DE USUARIO .......................................................................................................... 67
ANÁLISIS DE PRUEBAS ......................................................................................................... 73
CONCLUSIONES ...................................................................................................................... 75
ANEXOS ...................................................................................................................................... 76
16. Criterios de Calificación................................................................................................. 95
17. Fichas de casos de uso .................................................................................................. 109
18. Glosario del proyecto ................................................................................................... 118
Referencias ................................................................................................................................ 123
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
xi
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Diseño Navegacional de la Experiencia ........................................................................ 53
Figura 2: Wireframe inicio............................................................................................................ 54
Figura 3: Wireframe acerca de ...................................................................................................... 55
Figura 4: Wireframe Contenido .................................................................................................... 55
Figura 5: Modal instructivo del inicio de l a plataforma .............................................................. 56
Figura 6: Sección inicial de la plataforma .................................................................................... 56
Figura 7: Modal de visualización del Video ................................................................................. 57
Figura 8: Modal creación de video ............................................................................................... 58
Figura 9: Confirmación de carga de video .................................................................................... 58
Figura 10: Modal de visualización de las memorias ..................................................................... 59
Figura 11: Modal de memorias desplegado .................................................................................. 59
Figura 12: Interfaz de creación de memoria ................................................................................. 60
Figura 13: Árbol de videos olvidados ........................................................................................... 61
Figura 14: Interfaz de visualización de video olvidado ................................................................ 61
Figura 15: Interfaz de panel administrativo .................................................................................. 62
Figura 16: Interfaz Acerca de Nosotros ........................................................................................ 62
Figura 17: Respuestas pregunta 1 ................................................................................................. 67
Figura 18: Respuestas pregunta 2 ................................................................................................. 68
Figura 19: Respuestas pregunta 3 ................................................................................................. 68
Figura 20: Respuestas pregunta 4 ................................................................................................. 69
Figura 21: Respuestas pregunta 5 ................................................................................................. 70
Figura 22: Respuestas pregunta 6 ................................................................................................. 70
Figura 23: Respuestas pregunta 7 ................................................................................................. 71
Figura 24: Respuestas pregunta 8 ................................................................................................. 71
Figura 25: Respuestas pregunta 9 ................................................................................................. 72
Figura 26: Respuestas pregunta 10 ............................................................................................... 72
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
xii
LISTA DE TABLAS
Pág.
Tabla 1: Requerimientos Funcionales ........................................................................................... 50
Tabla 2: Requerimientos Funcionales Priorizados ....................................................................... 51
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y
relatos de los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
1
INTRODUCCIÓN
Mirar atrás no cambia los acontecimientos, pero sí enseña cómo se puede escribir una nueva
historia. En los últimos treinta años, el mundo ha sido espectador de diferentes acuerdos de paz
que han surgido en diferentes naciones, entre las que se cuentan Sudáfrica, Guatemala, Nepal,
Irlanda del Norte [1]. Denotando un interés global por la búsqueda de la paz en los diferentes
territorios, que toma importancia particular para el caso colombiano en la medida en que se
demuestra un interés generalizado por parte de la comunidad internacional para el apoyo a las
naciones en el desarrollo de dichos procesos y han sido testigos de las iniciativas para finalizar
largos procesos de guerra y conflictos internos. El tratado de paz en Colombia se caracteriza a
nivel mundial por ser el primero en darle voz y voto a las víctimas en el proceso de paz. Colombia
como una de las últimas naciones en consolidar un tratado de paz que dio final a más de cincuenta
años de guerra con la guerrilla más antigua del continente, es un espacio idóneo para el
planteamiento de nuevas formas de narrar.
Ahora bien, al referirse a muchos de los acontecimientos correspondientes al periodo de conflicto
en Colombia comprendido entre 1960 y 2016 (firma del tratado de paz entre el gobierno
colombiano y las FARC-EP), en el que estuvieron involucrados diferentes actores armados, entre
los cuales se cuentan principalmente las guerrillas de extrema izquierda FARC-EP y ELN, los
ejércitos paramilitares de extrema derecha correspondientes a las AUC y el ejército de Colombia,
se hace notoria la ausencia de un referente informativo sobre los mismos que además de ser
público, elimine el sesgo creado directa o indirectamente por un autor tradicional o medio
legitimado, dando una voz más directa y real a las personas que quieren contar su historia,
liberándose de los filtros tradicionales generados por los productos informativos tradicionales.
Partiendo de dicha ausencia, surge la necesidad de la elaboración de un espacio de creación de
memoria histórica diferente, transparente, equitativo y libre de sesgos políticos y posiciones
específicas, en el que las personas involucradas directa o indirectamente en el conflicto puedan
narrar sus experiencias de modo independiente y espontáneo. Estas narraciones a su vez, entrarán
a formar parte de un repositorio virtual, en el cual otras personas podrán conocer, opinar y expandir
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
2
sobre los temas tratados. Esto con el fin de construir un centro de memoria histórica, narrado por
quienes vivieron y fueron partícipes de los sucesos.
El centro virtual de memoria histórica, a su vez tiene el propósito de ejemplificar las relaciones
históricas y sociales en un aspecto muy particular, el cual es el olvido. De esta forma se busca
concienciar a la población usuaria sobre la importancia de compartir la memoria para preservarla,
pues la historia que no se comparte corre el riesgo de perderse y ser olvidada.
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
3
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Enmarcados en el posconflicto colombiano, gracias al acuerdo de paz entre las FARC-EP y el
Gobierno colombiano, se ha empezado una iniciativa que parte de la recopilación de narrativas
históricas a gran escala sobre los diferentes aspectos y ámbitos correspondientes a la guerra. Dichas
narrativas, pese a ser de carácter oficial, no son del todo inclusivas, debido a que la mayoría del
contenido generado alrededor de estos temas es construido desde sectores específicos de
cualquiera de los bandos.
En la historia de Colombia existe una constante sociológica muy notoria, esta es la aparente falta
de memoria de sus habitantes, esto dado en parte por el alto índice de analfabetismo y la baja tasa
de lectura generalizada a la mayor parte de la población; esto genera a su vez una deficiencia en la
calidad y variedad de la información adquirida, dando una predominancia casi absoluta a los
grandes medios tradicionales. Por tanto, surge la oportunidad de generar una forma de transmisión
de contenido sencilla, directa y adaptada a las necesidades de la población que ha probado ser más
susceptible a los medios audiovisuales como el video [2], la cual recurra a información planteada
desde perspectivas individuales, en vez de los medios masivos tradicionales.
Pregunta del problema: ¿cómo diseñar una estrategia transmedia que permita la generación de
contenido a partir de experiencias y opiniones correspondientes al conflicto armado colombiano?
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
4
ESTADO DEL ARTE
A continuación, se presentan los diferentes antecedentes encontrados como fundamento, apoyo o
inspiración en diferentes aspectos del proyecto. Los proyectos a continuación citados, se
encuentran divididos en diferentes secciones con el fin de agruparlos según aspectos esenciales de
cada uno.
1. Antecedentes nacionales
En esta sección se muestran los proyectos e iniciativas que nos aportaron como referentes a nivel
nacional, los cuales abarcan temas del conflicto armado colombiano, generación de narrativas y
memorias colectivas.
1.1 Construcción de Narración oral y memoria colectiva
La creación de memoria histórica a través de testimonios orales empleando
tecnologías de la información y la comunicación
La Dra. Ana Fuertes Zapatero, expone el proyecto de recuperación de la memoria oral de
las brigadas internacionales españolas involucradas en la guerra civil por medio de un
sistema de recuperación documental, partiendo de testimonios orales, vivencias y relatos
que sirvieron como base para generar memorias históricas, Para ello se implementó el
método de “historia de vida”. El cual busca mostrar situaciones, movimientos y acciones
que servirán para comprender mejor los acontecimientos de dicho periodo [3].
Nota: este proyecto se toma como referente en cuanto al uso de las TIC para la difusión de
testimonios orales, siendo esto una de las vertientes principales de la narrativa a construir.
1.2 La historia oral y la memoria colectiva como herramientas para el registro del
pasado
Es un artículo de la Dra. María Laura Gili en colaboración con el Instituto
Académico Pedagógico de Ciencias Humanas y la Universidad Nacional de Villa María;
se habla de la importancia del relato oral y la memoria colectiva como actores para la
elaboración de una memoria histórica, partiendo de la posibilidad que ofrece el relato oral
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
5
al ser el responsable de plasmar y transmitir las acciones vividas, siendo en realidad
distante en tiempo y espacio. Siendo así la memoria colectiva un producto social que se
construye a partir del pasado y presente de cada sociedad [4].
Nota: este artículo se toma como referencia en cuanto a la razón e importancia de la
memoria colectiva que se busca ayudar a construir.
1.3 La narración oral como herramienta en la construcción de la memoria colectiva de
la violencia
Es un artículo de la Dra. Laura Juliana Soto Moreno en colaboración con la
Universidad Nacional de La Plata, Argentina, el documento expone el estudio de caso que
se llevó a cabo en el municipio Soacha y busca mostrar el impacto del desplazamiento por
parte de grupos armados. Teniendo como fin la construcción de memoria colectiva
integrando el pasado y el presente de ocho mujeres víctimas del desplazamiento mostrando
sus experiencias antes, durante y después de sus vivencias [5].
Nota: este artículo es en gran medida un modelo a seguir en cuanto a la construcción de
relatos históricos a partir de personas reales, involucradas en el conflicto.
1.4 Ciencia, Tecnología y Sociedad: una aproximación conceptual
Según Palacios, Galbarte, Cerezo, Luján, Gordillo, Osorio & Valdés, existe una
gran importancia de los textos correspondientes a CTI en la actualidad y del contraste con
su posible influencia en el carácter social, haciendo una combinación sumamente poderosa,
entre la credibilidad de los textos CTI y la profundidad cultural de los textos sociales,
permitiendo la transmisión de ideas, opiniones y conocimientos de forma rápida, concisa
y amigable [6].
Nota: aquí se refleja un modo de transmisión poco explorado en cuanto a la transmisión
de narrativas y es la posibilidad de su expansión al paradigma de los textos científicos, lo
cual añade un valor intelectual a la ya riqueza cultural y social de la narrativa en cuestión.
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
6
A continuación se presentan proyectos e iniciativas nacionales que han sido desarrollados
en el marco del conflicto armado colombiano y tienen relación inmediata con los aspectos
sociales, culturales y políticos del mismo.
1.5 Comprensiones sobre el perdón y la reconciliación en el contexto del conflicto
armado colombiano
Es un artículo presentado por Ángela Cortés, Ana Torres. Wilson López-López,
Claudia Pérez y Claudia Pineda-Marín para la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá.
En este artículo se busca indagar y dar a conocer las diferentes comprensiones que pueden
tener los habitantes del común acerca de los términos perdón y reconciliación en una
sociedad como lo es la sociedad colombiana, que a través de la historia ha sido afectada
por el conflicto armado. En el presente estudio fue implementada una teoría fundamentada
en una serie de entrevistas que buscaban obtener conceptos generales de dichos términos
partiendo únicamente de las experiencias, vivencias y acciones expresadas por los sujetos
[7].
Nota: es un punto de vista diferente en cuanto a la concepción que puede llegar a tener
nuestro público sobre los temas a abordar en la construcción de la narrativa transmedia.
1.6 El museo de la memoria y el museo nacional de Colombia: El arte de exponer
narrativas sobre el conflicto armado interno
Es un artículo de la Dra. Ana Guglielmucci en el cual plantea el importante rol que
adquiere un museo de la historia en la acción de representar procesos históricos de violencia
que han marcado de forma determinante a una nación. exponiendo el caso de Colombia y
su necesidad de crear iniciativas museísticas que ayuden a mostrar el proceso de una
Colombia inmersa en un conflicto armado interno por medio de la construcción de
narrativas, relatos y recorridos, hasta llegar a la Colombia actual, con el fin de que tales
evento no se repitan en futuras sociedades [8].
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
7
Nota: se adopta este artículo como una muestra de la importancia de los museos y la
construcción de memoria colectiva que se crea a través de los mismos, lo cuál es una meta
que se busca generar con esta narrativa.
1.7 Comunicación, medios y conflicto armado
Si bien se trata de un proyecto bastante específico, con un espacio demográfico y
geográfico muy particular, parece ser un buen punto de partida para el entendimiento del
desarrollo de algunos procesos, la construcción de paz, a través de los medios de
información y comunicación, siempre ha estado ligado al deseo y/o conveniencia de los
mismos a promover dicha construcción. Desde las personas involucradas, se ve un
desprecio muy marcado por el amarillismo de los medios y su falta de inclusión, no solo
en la práctica, sino desde la construcción de un imaginativo excluyente, basado en el miedo
[9].
Desde lo mencionado previamente, se acepta entonces la necesidad de un cambio
paradigmático respecto al trato de comunidades particulares, sobre todo en cuanto han
estado o están relacionadas en algún aspecto concreto del conflicto armado, sea este
derivado de cualquier franja o grupo armado.
Nota: a partir de este artículo, es posible entender en cierta forma la necesidad de realzar
la voz de los particulares, quienes también son constructores de memoria colectiva.
1.8 Las prácticas artísticas en la construcción de memoria sobre la violencia y el
conflicto
En este documento, se aborda de una forma muy interesante los diferentes medios
artísticos y culturales, usados por latinoamericanos y en particular colombianos. Para el
autor, la creación de memorias históricas sobre los procesos de violencia, es algo
particularmente interesante, que puede manejarse de un modo muy productivo con los
aspectos cultural y artístico. Desde esta propuesta, vemos la viabilidad de una salida
tranquila, pacífica y cultural a la catarsis nacional necesaria para dejar atrás los últimos 50
años de conflicto armado. Aparece entonces la figura de la reparación simbólica, en la que
los afectados ven y viven en cierto modo una compensación, que puede no ser física o
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
8
económica, pero emocionalmente es un medio perfecto para construir las bases de un
perdón duradero, mediante la aceptación del otro y el recomienzo de los actores en campos
diferentes [10].
Nota: aquí se puede apreciar la posibilidad del uso de prácticas artísticas para la
construcción de memoria, lo cual puede implementarse en las plataformas alternas bajo la
narrativa transmedia.
2. Antecedentes internacionales
En esta sección se muestran los proyectos que nos sirvieron como referentes a nivel internacional,
los cuales abarcan temas de generación de memorias narrativas y proyectos transmedia.
2.1 Musulmanes Recuerdan a Judíos en el Sudeste Marroquí: Memorias sociales,
Narrativas Dialógicas, e Imaginación colectiva del Judaísmo (Muslims Remember
Jews in Southern Morocco: Social Memories, Dialogic Narratives, and the Collective
Imagination of Jewishness)
Es una disertación antropológica presentada a la Facultad de Antropología
de la Universidad de Arizona en el año de 2006. En este texto, se aborda como
problemática el punto de vista de los musulmanes en ciertas áreas de Marruecos,
respecto a sus vecinos judíos. El autor hace notar la marcada influencia que tienen
los grupos familiares musulmanes en la opinión y actitud frente a los judíos. Pese a
que el conflicto colombiano no ha sido fundamentalmente religioso, hay ciertos
elementos en cuanto a lo que podría llamarse el odio heredado que pueden ser
tenidos en cuenta. Esto debido a que las grandes familias colombianas, han marcado
claramente una posición, ya sea de apoyo a los insurgentes con tendencias de
izquierda y repudio a los paramilitares, o como es más común en sentido contrario
[11].
Nota: este texto ha aportado una visión más amplia sobre la realidad del conflicto
que buscamos abordar, en cuanto al manejo del discurso y el posible origen de
muchas de las opiniones que podríamos encontrar.
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
9
2.2 Memorias Históricas Disputadas en Europa Oriental y Asia Sudoriental:
Representaciones, Símbolos y Prácticas Sociales (Disputed Historical Memories in
East Europe and Southeast Asia: Representations, Symbols and Social Practices)
Es un artículo del Dr. Christian Giordano, en el cual se aborda el tema de
los estudios históricos desde la individualidad de las culturas, redefiniendo el valor
de la verdad. Desde este punto de vista, se acepta la verdad no como un absoluto;
sino que, se ve afectada por los puntos de vista de las personas que se han visto
involucradas de una u otra forma frente a un hecho histórico. Tomando en cuenta
las investigaciones y planteamientos de este documento, se hace evidente el aporte
del mismo en cuanto a la proyección del presente trabajo; ya que, cambia el
paradigma de la verdad como un ente absoluto y revela la necesidad de un
planteamiento diferente, en el cuál la verdad es una construcción colectiva desde la
subjetividad de quienes pertenecen a una cultura y/o han sido de un modo u otro
partícipes de un determinado acontecimiento [12].
Nota: aquí encontramos un punto de vista revolucionario en cuanto al concepto de
verdad, el cual buscamos aplicar en la realización del presente proyecto, como una
construcción que parte de muchas subjetividades para construir una verdad sólida
e imparcial.
2.3 Creando memorias Showa en el Japón contemporáneo: Discurso, sociedad, historia
y subjetividad (Creating Showa memories in contemporary Japan: Discourse,
society, history, and subjectivity)
Es una disertación presentada por Keiko Matsuki a la Universidad de
Arizona. En este documento, se analizan de manera profunda los relatos y opiniones
de la generación japonesa conocida como Showa Hitoketa. La característica
fundamental de esta generación, es que sufrieron el rigor no solo de la Segunda
Guerra Mundial y la derrota del imperio japonés; sino que también vivieron todo el
proceso de la posguerra. Basado en la construcción narrativa del pasado vivido por
estos individuos, se ha recurrido a un estudio en los campos de la lingüística y la
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
10
semiótica. Esto para entender en profundidad la realidad que vivieron estas
personas, lo cual crea un espacio no solo de apertura; sino que, genera un análisis
profundo de la verdad partiendo de los elementos implícitos en el relato mismo
[13].
Nota: de este proyecto, prestamos principal atención a la realidad implícita en el
lenguaje de quienes han vivido un conflicto y la importancia de prestar atención a
particularidades externas al puro lenguaje.
A continuación, se exponen documentales interactivos en los cuales se implementaron narrativas
transmedia para su difusión e interacción con el público; así como documentos que explican y
ejemplifican los pormenores de este tipo de transmisión de contenidos.
2.4 Proyecto Walsh
El proyecto transmedia creado por el argentino Álvaro Luzzi propone
reconstruir un proceso investigativo que tuvo lugar en Argentina en los años 1956
y 1957, desarrollado por el periodista Rodolfo Walsh, narra un fusilamiento a un
grupo de civiles y militares que tenían como objetivo lanzarse contra la dictadura
militar que estaba presente en la época de 1956 en Argentina [14].
Nota: en este proyecto, se aprecia la importancia del proceso investigativo y de la
creación de una forma interesante e innovadora de transmitir dicha investigación,
con el fin de darlo a conocer de modo interactivo a un público demográficamente
muy variado.
2.5 Malvinas30
Es un documental interactivo que cuenta la historia del conflicto ocurrido
entre Argentina y el Reino Unido por las islas del Atlántico Sur. Álvaro Luzzi su
autor, propone por medio de una narrativa transmedia una experiencia en la cual se
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
11
reviven los acontecimientos vividos en el año 1982. Rompiendo los esquemas
tradicionales donde el espectador observa una realización durante un lapso de
tiempo y debe imaginar que los desechos narrados sucedieron en algún momento
de la historia. Malvinas30 cuenta con producción multiplataforma articulada, de
tal modo forma un universo homogéneo. Incluyendo generación de contenido bien
sea por redes sociales, videoentrevistas de excombatientes, periodistas y una
narración protagonizada por un soldado en la cual cuenta su experiencia vivida en
las islas [15].
Por medio de un acercamiento virtual, Álvaro propone una temática estilo máquina
del tiempo, con el fin de generar un acercamiento no tradicional y que el público
sea testigo de uno de los hechos más controvertidos de la historia argentina.
Nota: este proyecto se toma como referente en el tema de gestión multi y
transmedia, pues la construcción bien estructurada de un universo narrativo,
distribuido en diferentes plataformas, está muy clara y concisa, permitiendo en su
análisis, una base sólida para la generación de narrativas consistentes y únicas.
3. Proyectos relacionados
A continuación, se muestran proyectos relacionados con los museos y su papel como
generadores de contenido digital actualmente.
3.1 Periodismo narrativo: cómo contar la realidad con las armas de la literatura
Desde el punto de vista del autor, el periodismo narrativo “ha sido siempre una
cenicienta sucia y zaparrastrosa sometida a las burlas y menosprecios de sus altivas
hermanastras, legitimadas por la sociedad” Herrscher. Sin embargo, explorar una visión
más alejada de los medios y métodos informativos tradicionales, proporciona una
verosimilitud mayor a la hora de narrar, acerca las historias a las multitudes y tinta de un
carácter más emocional lo narrado. Motivo por el cual resulta interesante una adaptación
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
12
de este tipo de periodismo hasta ahora relegado, para contar las historias, no solo de repetir
lo que los involucrados contaron con nuestras palabras, sino darles realmente una voz y
que sea esa voz la que se escuche fuerte y clara, sin las innecesarias y lóbregas [16].
Nota: esta investigación cobra importancia para nuestro proyecto en cuanto a la viabilidad
de la recopilación de verdad histórica y su divulgación por métodos más narrativos que
científicos o periodísticos tradicionales.
3.2 Datos abiertos y acceso a la información pública en la reconstrucción de la historia
digital
El artículo escrito por Raúl Magallón busca dar a conocer como actualmente
gracias al surgimiento de nuevos formatos para la reconstrucción de memorias históricas,
colectivas y sociales. Cobra un valor simbólico cuando esta información puede ser
interpretada y traducida por cualquier actor interesado en trabajar o aportar en ella,
llamado así cultura de datos abiertos. Creando nuevas formas de pensar en el pasado y en
la forma de comunicar conocimientos sobre éste. Dejando atrás los diferentes modelos de
difusión caracterizados por tener muy poco impacto debido al sesgo que se le daba a la
información, haciéndola reservada para un grupo selecto [17].
Nota: este documento abre la puerta a las diferentes formas de difusión útiles para la
cultura de datos abiertos, con base en la cuál, se puede desarrollar de mejor forma una
transmisión de información y narrativas.
3.3 Los museos como mediadores de la memoria en la era digital
El artículo escrito por Pedro Cagigal expone la situación que están viviendo los
museos a la hora de implementar las nuevas tecnologías en su entorno. Partiendo de
experiencias generadas a la hora de interactuar de manera presencial o virtual, ya que entre
estos dos sistemas, tecnológicos y sociales deben entenderse como complementos que
buscan adaptarse constantemente al cambio, un cambio que gracias a la incorporación de
tecnologías brinde un servicio mucho más inmersivo donde lo vivencialmente y lo virtual
se contemplen en uno solo. generando así nuevas narrativas que ayuden a fomentar un
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
13
público más activo y con la ayuda de los dispositivos tecnológicos fomentar una creación
de memoria histórica más interactiva [18].
Nota: en cuanto a la utilidad de los recursos tecnológicos en los museos, es mucho lo que
se puede aprender de esta investigación, particularmente de la mezcla de metodologías
convencionales y TIC en la exposición de ideas y conceptos en espacios como los museos.
A continuación se muestran los portales web que sirvieron como referentes en los temas de
conflicto armado colombiano y narrativas transmedia.
3.4 Pacifista
Pacifista es un proyecto web diseñado por Vice una revista de contenido audiovisual para
web, con presencia en más de 35 países. Pacifista se denomina como un manifiesto
generacional contra la guerra, el fin de pacifista es la generación de diálogo entre el
público interesado con base en temas que tienen que ver con el futuro del país, resaltando
temas como el proceso de paz en la habana y las raíces del conflicto armado colombiano.
Generando contenido por medio de documentales que le apuntan especialmente al público
joven para general interés en estos temas [19].
Nota: en este proyecto es particularmente notable la inclinación que toma hacia el público
joven y la búsqueda de generación de interés y concienciación sobre temas que si bien son
importantes, han sabido despertar la apatía de los jóvenes en Colombia.
3.5 Fundación Ideas para la Paz
La fundación Ideas para la Paz es considerada como un centro de pensamiento
independiente dedicado a la generación de iniciativas y desarrollo de prácticas que tengan
como objetivo la construcción o contribución a procesos de paz en Colombia [20].
Nota: la fundación es un claro ejemplo de la necesidad de proyectos de aporte social en
el país y la búsqueda del país por la construcción de paz a través de proyectos innovadores.
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
14
3.6 Facebook
La ya muy conocida red social Facebook, es una de las plataformas pioneras en la
interacción directa y masiva de manera simultánea. Gracias a esta capacidad y al gran
número de usuarios que tiene, ha sido en los últimos años una opción predilecta para que
las personas expresen sus opiniones y debatan sobre temas de modo espontáneo y libre.
Una de las principales ventajas que presenta esta plataforma, es la viralización de
contenidos y temas.
En cuanto a Colombia se refiere, ha habido gran movimiento de opiniones políticas
respecto al proceso de paz, en todos sus entornos y aspectos. Dichos debates virtuales,
surgen generalmente como respuesta a una publicación relevante, independientemente del
formato de la misma. La rápida respuesta de otros usuarios, genera una rica variedad de
opiniones y una generación de contenido amplia en poco tiempo, este contenido a su vez
al ganar relevancia, recibe un poco más de atención y aumenta la cantidad de usuarios
opinando, hasta que es reemplazado por otro tema de mayor o menor relevancia, pero igual
impacto para la comunidad digital [21].
Nota: Se toma esta plataforma como referente en cuanto a su usabilidad y forma de
interacción entre usuarios, pues facilita la creación de debates entre personas con distintos
puntos de vista, sobre cualquier tema de interés en particular. Presenta un claro ejemplo
de cómo lograr la escalabilidad de un tema de debate, con la menor intervención o
necesidad de un ente moderador externo al mismo.
3.7 Runes of Gallidon
Se define a sí mismo como: “... un mundo fantástico vivo diseñado para la
colaboración creativa en una comunidad en línea”. (Traducción del autor). El mundo
imaginario de Gallidon es un ejemplo claro y muy bien estructurado de una historia
comunitaria regida por principios y leyes claramente estructuradas, dichos principios
fundamentales del mundo, si bien son inquebrantables e ineludibles, proveen a la
comunidad de un marco de realidad, dentro de la cual existe el papel de artesano, estos
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
15
usuarios son creadores de contenido, este contenido pasa a volverse canon oficial del
mundo en cuanto sea aprobado y revisado por el personal a cargo de dicha tarea. Runes of
Gallidon plantea un modelo casi ideal de la construcción de una historia comunitaria,
donde todos son partícipes y provee la facilidad colaborativa en varios ámbitos diferentes,
como lo son splasharts, capítulos de novela e historieta, entre otros. De esta forma se
permite a la comunidad expresarse y aportar desde sus distintas capacidades, en la creación
de una historia global, la cuál en todo momento respeta ciertos principios, pero ofrece
libertad narrativa, para mantener la fascinación de sus artesanos y también de otros
consumidores básicos [22].
Nota: Este proyecto se toma como referente en el aspecto de la construcción de narrativa
comunitaria. Dicha narrativa es construida en diferentes aspectos de forma simultánea por
los usuarios, quienes participan de forma activa tanto en la producción de nuevo contenido,
como en su consumo, expandiendo la comunidad y así la historia.
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
16
JUSTIFICACIÓN
Al intentar comunicar una idea o situación independientemente del tipo o carácter
que esta tenga, existe siempre un grado de subjetividad o sesgo. Esto puede derivar tanto
de la opinión del realizador como de la imposibilidad de mostrar todos los medios
recogidos, experiencias capturadas o puntos de vista de los entrevistados o involucrados.
Es por este motivo, que surge la necesidad de un nuevo tipo de narrativa que sea más
incluyente con los personajes, permitiendo una intervención activa en la construcción del
relato que vaya más allá de las capacidades de un grupo de personas encargadas de
transmitir una historia, lo cual deriva intrínsecamente en la democratización de la
comunicación y acceso a mayor variedad de versiones del mismo evento, promoviendo así
la generación de opinión crítica basada en el contraste de las narrativas propuestas.
Estas deficiencias conducen a la necesidad de una plataforma de construcción de
memoria. En la cual se anule todo espacio para el sesgo de los desarrolladores y se dé a la
sociedad un espacio no solo en el que puedan expresarse con total libertad; sino que
ayudarán a construir un repositorio histórico, que sirva no solo para entender y estudiar los
sentimientos y opiniones sobre un proceso actual, sino que en un futuro pueda ser de
utilidad para entender diversos puntos de vista, que permitan entender la historia del
conflicto y educar para permanecer y aportar a la construcción de un nuevo imaginario que
implique la conciencia de la violencia y sus efectos negativos en la sociedad colombiana.
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
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OBJETIVOS
Objetivo General
Diseñar una experiencia transmedia para la creación de memoria histórica, a través de las
narraciones de vida de las personas involucradas directa e indirectamente en el conflicto armado
colombiano.
Objetivos Específicos
Indagar en la formulación de narrativas transmedia generadas en torno a la investigación
social y revisar antecedentes
Diseñar una estrategia de recopilación de narraciones históricas, que contengan
experiencias vividas en el proceso del conflicto colombiano, de modo seguro, sin
intervención, didáctico e inclusivo
Evaluar el diseño de la estrategia transmedia por medio de la implementación de un
prototipo mínimo funcional.
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
18
MARCO TEÓRICO
En la construcción de un proyecto de este tipo, hay una gran cantidad de aspectos
claramente diferenciados que se hacen esenciales para comprenderlo en su totalidad, entre
estos hay aspectos de la comunicación en varias fases, orientadas principalmente en el
ámbito de la virtualidad, aspectos sociológicos derivados de la comunicación que tienen
lugar en la conformación del contenido en forma de memoria histórica y los conceptos
tecnológicos vinculados a la creación de una proyecto transmedial.
4. Comunicación
4.1 Comunicación digital
Surge como efecto de las tecnologías de la información y comunicación, respecto a la
implementación y uso de la tecnología en el campo de la comunicación, donde se le brindan
al usuario herramientas, plataformas, y medios audiovisuales para expresarse y
comunicarse con su entorno social.
“La aparición de nuevas tecnologías en el campo de la comunicación e información exige
una mirada a las formas cómo se procesa la información, el mecanismo de transmisión y
la manera de recibirla y decodificarla. El lenguaje atraviesa todos estos momentos:
elaboración, transmisión, decodificación e interpretación, en las que se incluyen el texto,
la voz, el sonido, la imagen, lo audiovisual y lo multimedial.” [23]
4.2 Comunidad virtual
Una comunidad virtual, es la experiencia de compartir con otros usuarios, un
espacio de comunicación por medios virtuales [24]. El grupo de personas que
conforman dicha comunidad, comparte contenido e información de interés común,
donde la red es el escenario principal de participación.
Los aspectos principales que conforman una comunidad virtual son: Grupos de
personas, intereses en común, y comunicación e interacción mediadas
tecnológicamente. [25].
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
19
Tipos de comunidades virtuales:
- De discurso: Basadas en intereses y promovidas por la voluntad de compartir e
intercambiar sobre los mismos con otras personas.
- De práctica: Las personas se agrupan e interactúan en torno a un tema, formando
grupos de trabajo con el objetivo de aprender y mejorar su práctica
- De aprendizaje. Las comunidades de aprendizaje surgen cuando los estudiantes
comparten intereses comunes. Muchas de estas comunidades apoyan la reflexión
sobre el conocimiento construido y sobre el proceso utilizado para construirlo por
parte de los alumnos. [25].
Partiendo de los puntos mencionados previamente, es pertinente explicar una de las características
fundamentales de la comunicación en el medio digital, es decir la interactividad, la cual toma
principal importancia siendo la base de las experiencias interactivas, estas a su vez, la base de
nuestra forma de narración.
5. Interactividad
La interactividad tiende a ser la característica intrínseca principal de los materiales
multimedia, donde la intensidad y frecuencia del flujo de la información entre emisor y
receptor es la estructura fundamental de este concepto, el cual influye en el desarrollo de
las posibilidades que dichos medios ofrecen a nivel comunicativo, educativo, entre otros.
[26].
“Es la capacidad de respuesta de un medio (receptor) para modificar su funcionalidad o
mensaje a partir de las decisiones de control de una persona o grupo de personas
(emisor/es), dentro de los límites de su lenguaje y diseño”. [27].
Basados en esta premisa, se hace necesario explorar el principal componente de la
interactividad, es decir la experiencia del usuario.
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
20
5.1 Experiencias Interactivas
La Experiencia de Usuario mide la calidad, la efectividad, y demás características
de la interacción entre los usuarios y los productos tecnológicos con el fin de determinar
una experiencia idónea en la utilización de cualquier sistema. [28]
Una experiencia interactiva mide estas características en un sistema/producto, el cual
debe cumplir con funcionalidades específicas adecuadas a un usuario específico.
En este concepto, por medio de la usabilidad, se mide la eficiencia, efectividad y eficacia
de la interacción del usuario con base en la experiencia de este, con el sistema
involucrado.
El objetivo principal es brindarle al usuario una comunicación fluida y amigable con un
sistema y el fin del mismo, por medio de una grata experiencia.
5.2 Experiencia de usuario
Es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción de las personas con
un dispositivo o entorno en concreto. La experiencia de usuario da como resultado la
generación de una percepción positiva o negativa de dicho dispositivo, producto o servicio.
El primer requisito para una experiencia de usuario ejemplar es satisfacer las
necesidades del cliente, sin ningún problema o molestia. A continuación, viene la
simplicidad y elegancia que caracteriza el producto lo cual es una alegría propia, una
alegría de usar. La verdadera experiencia del usuario va más allá de darles a los clientes lo
que dicen que quieren, o de proporcionar características de la lista de verificación. Para
lograr una experiencia de usuario de alta calidad en las ofertas de una empresa, debe haber
una combinación perfecta de los servicios de múltiples disciplinas, que incluyen ingeniería,
marketing, diseño gráfico e industrial y diseño de interfaz.
Es importante distinguir la experiencia total del usuario de la interfaz del
usuario(UI), a pesar de que la interfaz del usuario es una parte muy importante del diseño.
“Como ejemplo, considere un sitio web con reseñas de películas. Incluso si la interfaz de
usuario para encontrar una película es perfecta, la UX será mala para un usuario que
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
21
desea información sobre una pequeña publicación independiente si la base de datos
subyacente sólo contiene películas de los principales estudios” [29].
Cuando hablamos de sitios web o internet en general, hay que tener cuidado al no
confundir la experiencia de usuario con usabilidad ya que, aunque están directamente
relacionados no son exactamente lo mismo.
La usabilidad de un sitio web es la facilidad con que las personas pueden encontrar
la información que están buscando, en cambio la experiencia de usuario son las
impresiones generadas que se lleva el usuario cuando interactúa con un sitio web.
5.3 Usabilidad
La usabilidad se puede definir como la facilidad que tiene el usuario para interactuar
con una herramienta en particular con el fin de alcanzar un objetivo concreto.
En el campo del desarrollo web se entiende como usabilidad la facilidad que tienen
los usuarios para relacionarse con la interfaz de un sitio web y poder navegar en el. Esto a
su vez aportará un aumento de eficiencia al sitio web, una reducción de costes y un aumento
de fidelización de los usuarios.
El experto en usabilidad y diseño web Jakob Nielsen definió 10 principios de diseño
o también llamados Principios Heurísticos debido a que están basados en amplias reglas
generales y no específicas directrices de usabilidad con el fin que cualquier sitio web sea
user friendly.
Así encontramos entonces a la transmedia como una forma de construcción de experiencias
interactivas particular y esencialmente única en muchos aspectos.
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
22
5.4 Transmedia
El concepto que hoy se conoce como narrativas transmedia fue introducido
originalmente por el profesor estadounidense Henry Jenkins en un artículo publicado en la
revista Technology Review del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) en el año
2003. En el cual Henry afirmaba haber encontrado “una nueva era de convergencia de
medios que vuelve inevitable el flujo de contenidos a través de múltiples canales”. [30]
Partiendo de lo anterior se debe entender que las narrativas transmedia se
consideran como una forma particular en la cual la narrativa se expande a través de
diferentes sistemas de significación (verbal, icónico, audiovisual, interactivo, etc.) y
medios (cine, cómic, televisión, videojuegos, teatro, etc.) teniendo esto en cuenta las
narrativas transmedia no son simplemente una adaptación de la historia a otro formato sino
de una expansión que le permite a la historia desarrollar un nuevo mundo narrativo que
abarca diferentes medios y lenguajes De esta manera el relato se expande, aparecen nuevos
personajes o situaciones que traspasan las fronteras del universo de ficción.
La multimedia es el eje central de la transmedia, crossmedia [31] y hipermedia [32], que
ha logrado involucrar otras áreas del conocimiento como la literatura, el arte, la ficción,
entre otras, dando la posibilidad de producción de una amplia gama de materiales en
relación con las necesidades y el contexto de aplicación. “Así mismo, la multimedia ofrece
diversas posibilidades de acuerdo con los intereses del usuario, entendido este como el
sujeto que busca transformar una experiencia cotidiana valiéndose de distintas
aplicaciones de software tales como: textos, imágenes, animaciones de video, gráficas,
audio, entre otras. Desde la mirada de los consumidores, el ejercicio transmedia promueve
la multialfabetización, es decir, la capacidad de interpretar de forma integral los discursos
procedentes de diferentes medios y lenguajes” [16].
También se encuentra que un contenido transmedia puede ser presentado por múltiples
canales, acompañado de estrategias adicionales como: publicidad, venta de franquicias,
promociones y todo recurso que haga posible la expansión de la historia. “Lo que ha
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
23
permitido la creación de novedosas estrategias narrativas para un público nuevo que no
solo consume la historia en medios tradicionales, sino que también lo hace a través de las
redes sociales y de las nuevas plataformas de comunicación.” [33]
A continuación, se exploran los aspectos claves de la narración transmedia, estableciendo
así unos parámetros mínimos para la construcción de la misma.
5.4.1 Taxonomías de la narración transmediática
- Narraciones transmediáticas lineares: Contenido multimedia organizado de
forma lineal, cumpliendo con la estructura narrativa clásica: Presentación,
Desarrollo y Desenlace, donde a lo largo de la “lectura” el usuario hace un
recorrido por diversos medios (video, texto, imagen, audio). [34]
- Narraciones transmediáticas no-lineares: El contenido se organiza en forma de
red, con uno o varios puntos de entrada y un número indeterminado de puntos
de llegada o “finales” donde el usuario puede recorrer este mapa libremente en
diversos recorridos, como haría en cualquier una plataforma web. [34]
5.4.2 Produsuario
Un produsuario es el eje fundamental de las narrativas transmedia
colaborativas, consiste en un consumidor de material narrativo transmediático, que
a su vez aporta desde sus capacidades y gustos a la creación de contenido para
enriquecer y expandir el mundo o historia de la cual hace parte.
Para efectos prácticos, entonces podemos considerar que los produsuarios
son “quienes en un ambiente participativo traspasan la frontera entre producción y
consumo asumiendo el rol de usuarios y productores de información y
conocimiento” [35]. De este modo se tiene consideración particular por el
produsuario como eje central de las narrativas, si bien no es el único tipo de usuario
involucrado en ellas.
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
24
5.4.3 Multiplataforma
En el ámbito general se le puede llamar multiplataforma a cualquier formato
que puede ser distribuido de modo pleno o que se desarrolla en diferentes
plataformas.
Según Espen Ytrebreg, de la Universidad de Oslo, citado por Scolari , “El
concepto plataformas múltiples (multiple platforms) tiende a focalizarse en la
tecnología digital, en tanto proveedora de un marco de diseño que incorpora los
diferentes medios (p. ej., textuales o audiovisuales), plataformas (p. ej., chats,
blogs, redes sociales, grupos de discusión) o sistemas de software (p. ej., Linux o
Windows, .gif o .jpeg). A estas plataformas digitales se agregan otras como la
televisiva, la radiofónica o la telefónica” [30].
En el caso de narrativas transmedia se puede entender como el desarrollo de
historias multiplataformas, donde cada medio contribuye con un fragmento de la narración
y se permite la concreción de contenidos con la participación del público. Gracias a esto
los proyectos transmedia multiplataformas buscan la generación de nuevas vías y canales
de comunicación y distribución comercial dirigidos a un público participativo y ávido a
nuevas experiencias.
A nivel de la plataforma se requieren ciertos elementos constitutivos que respaldan la
experiencia del usuario y le ayudan a tener una mayor fluidez dentro de la plataforma;
propuestos por Nielsen. [29]
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
25
5.4.4 Visibilidad del estado del sistema
El sistema siempre debe mantener informados a los usuarios sobre lo que
está sucediendo, a través de los comentarios apropiados dentro de un tiempo
razonable.
5.4.5 Coincidencia entre el sistema y el mundo real
El sistema debe hablar el idioma de los usuarios, con palabras, frases y
conceptos familiares para el usuario, en lugar de términos orientados al sistema.
Siga las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un
orden natural y lógico.
5.4.6 Control de usuario y libertad
Los usuarios a menudo eligen las funciones del sistema por error y
necesitarán una salida de emergencia claramente marcada para abandonar el estado
no deseado sin tener que pasar por un diálogo prolongado. Soporte deshacer y
rehacer
5.4.7 Consistencia y estándares
Los usuarios no deberían preguntarse si las diferentes palabras, situaciones
o acciones significan lo mismo.
5.4.8 Prevención de errores
Incluso mejores que los buenos mensajes de error es un diseño cuidadoso
que evita que ocurra un problema en primer lugar. Elimine las condiciones
propensas a errores, verificar y presente a los usuarios una opción de confirmación
antes de comprometerse con la acción.
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5.4.9 Reconocimiento en lugar de recordar
Minimice la carga de memoria del usuario haciendo visibles objetos,
acciones y opciones. El usuario no debería tener que recordar información de una
parte del diálogo a otra. Las instrucciones para el uso del sistema deben ser visibles
o recuperarse fácilmente cuando corresponda.
5.4.10 Flexibilidad y eficiencia de uso
Los aceleradores, no vistos por el usuario novato, a menudo pueden acelerar
la interacción del usuario experto, de modo que el sistema puede atender tanto a
usuarios inexpertos como a experimentados. Permitir a los usuarios personalizar las
acciones frecuentes.
5.4.11 Diseño estético y minimalista
Los diálogos no deben contener información que sea irrelevante o raramente
necesaria. Cada unidad adicional de información en un diálogo compite con las
unidades de información relevantes y disminuye su visibilidad relativa.
5.4.12 Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores
Los mensajes de error deben expresarse en lenguaje sencillo (sin códigos),
indicar con precisión el problema y sugerir de manera constructiva una solución.
5.4.13 Ayuda y documentación
Aunque es mejor si el sistema se puede usar sin documentación, puede ser
necesario proporcionar ayuda y documentación. Cualquier información de este tipo
debe ser fácil de buscar, enfocarse en la tarea del usuario, enumerar los pasos
concretos que se deben llevar a cabo y no ser demasiado grande.
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27
6. Tecnologías
Para la creación de la plataforma se empleó el desarrollo web, esto se refiere a la
programación necesaria para construir una aplicación o sitio web. Se suele dividir en dos
partes que pueden estar conectadas, en la parte cliente y servidor, por lo general
implementan tecnologías diferentes.
Partiendo de lo anterior podríamos decir que el desarrollo web se divide en dos
importantes roles, siendo el Frontend la parte del sitio web que interactúa con los usuarios
comúnmente llamado del lado del cliente. por otro lado, existe el rol de Backend el cual es
el encargado de las conexiones con la base de datos y el servidor que esté utilizando el sitio
web comúnmente llamado “del lado del servidor”.
6.1 Desarrollo Móvil
El desarrollo de aplicaciones móviles es el proceso en el que un software es
realizado para desarrollar determinadas tareas en un dispositivo móvil. Es similar al
desarrollo de aplicaciones web y tiene sus raíces en el desarrollo de software tradicional.
Existen diferentes tipos de aplicaciones, como las que vienen preinstaladas en el teléfono
desde su fabricación, como también las aplicaciones que pueden ser descargadas por los
usuarios desde las diferentes plataformas móviles (Android,iOS, Windows Phone) o
finalmente aplicaciones a las cuales puedes acceder a través de la web desde un navegador.
6.1.1 Desarrollo Nativo
Es el desarrollo de una aplicación para una plataforma específica (iOS,
Android, Windows Phone). Es decir, las aplicaciones nativas no se pueden
implementar en otra plataforma. Este tipo de aplicaciones ofrecen un rendimiento
más rápido y acceso directo a los servicios nativos del dispositivo (acelerómetro,
GPS, cámara entre otros). Una Desventaja que presenta el desarrollo de
aplicaciones nativa es la cantidad de tiempo invertido en ellas y los conocimientos
que deben de tener el equipo de desarrollo, ya que cada software requiere un
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
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28
lenguaje de programación distinto. Debido al incremento de tiempo invertido en el
desarrollo de aplicaciones nativas el precio de desarrollo es más costoso.
Ventajas:
Actuación: Uno de los beneficios más efectivos de las aplicaciones
nativas es el rendimiento. Los juegos móviles y diferentes
interactivos seleccionan el enfoque nativo porque necesitan bajos
niveles de latencia. Esto permite que incluso las principales
aplicaciones con uso intensivo del procesador se utilicen con éxito
de forma regular. Dado que están desarrollados específicamente
para un sistema operativo dado, las aplicaciones nativas son más
rápidas y más refinadas que las aplicaciones híbridas. Funcionalidad: Dado que una aplicación nativa funciona en el
sistema operativo del dispositivo, puede hacer uso de las
capacidades que están disponibles para él. Con las aplicaciones
nativas, puede desarrollar lo mejor de las funcionalidades que
ofrecen los dispositivos móviles, por ejemplo, calendario, cámara,
incluso notificaciones automáticas, micrófono, GPS y muchas otras.
Esto ayuda a crear experiencias que son más contextualmente
relevantes y gratificantes para los usuarios. Mejor UX: Las aplicaciones de Android e iOS brindan una
experiencia natural para sus usuarios al seguir los estándares de
interfaz de usuario específicos compartidos por las aplicaciones
desarrolladas para estas plataformas. De esta manera, los
desarrolladores podrán asegurarse de que la interfaz y navegación
de la aplicación sean fáciles de entender para los usuarios. Las
aplicaciones nativas heredan automáticamente la interfaz de usuario
del sistema operativo. Por lo tanto, las aplicaciones nativas listas
para usar se ven y se sienten como una parte integrada del
dispositivo. Seguridad: Las aplicaciones nativas son accesibles completamente
a través de las tiendas de aplicaciones. Por lo general, estas
aplicaciones deben ser aprobadas por la tienda de aplicaciones
donde sea que se descarguen antes de que puedan ser ofrecidas a los
usuarios. Esto implica que generalmente se prueban por completo
antes de ofrecerse.
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29
6.1.2 Desarrollo Híbrido
Este tipo de aplicación aprovecha al máximo la versatilidad de un desarrollo web y
tiene la capacidad de adaptación al dispositivo como una aplicación nativa. Permite
utilizar los estándares de desarrollo web y aprovechar funcionalidades de los
dispositivos móviles tales como (cámara, GPS entre otros).
Las aplicaciones híbridas se implementan en un contenedor nativo que usa un
objeto WebView móvil. Cuando se utiliza la aplicación, este objeto muestra
contenido web gracias al uso de tecnologías web (CSS, JavaScript, HTML,
HTML5). De hecho, muestra páginas web de un sitio web de escritorio que están
adaptadas a una pantalla WebView. El contenido web puede mostrarse tan pronto
como se abra la aplicación o solo para ciertas partes de la aplicación, es decir, para
el embudo de compra.
Para acceder a las características de hardware de los dispositivos (acelerómetro,
cámara, contactos ...) para las cuales están instaladas las aplicaciones nativas, es
posible incluir elementos nativos de las interfaces de usuario de cada plataforma
(iOS, Android): se usará código nativo para acceder las características específicas
para crear una experiencia de usuario sin problemas. Las aplicaciones híbridas
también pueden confiar en plataformas que ofrecen API de JavaScript si se llaman
a esas funcionalidades dentro de un WebView.
Ventajas:
Reducción de los costos de desarrollo: la creación de una
aplicación móvil híbrida es relativamente más económica y la tarea
se realiza antes que cualquier aplicación móvil nativa o web. En la
era digital ferozmente competitiva, donde el 'tiempo de
comercialización' se ha vuelto crítico, la eficiencia de los costos
juega un papel vital para ayudar a las empresas a construir y llevar
sus productos al mercado en un instante. Con la ayuda de un
conjunto de bibliotecas y varios frameworks de desarrollo como
Xamarin y PhoneGap, los desarrolladores de aplicaciones híbridas
pueden acelerar el proceso de desarrollo y enviar la aplicación a
varias tiendas de aplicaciones para ahorrar tiempo y dinero.
Interfaz de usuario / UX mejorada: una de las principales razones
detrás de la popularidad de la aplicación híbrida es una experiencia
de usuario consistente en múltiples plataformas móviles. Los
usuarios esperan que la aplicación responda instantáneamente en
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
30
diferentes dispositivos y brinden una experiencia libre de
problemas. Las aplicaciones híbridas se basan en la idea de que "la
información está a solo un toque de distancia". Y a la vez que
muestra los datos más rápidamente y se ajusta a las diferentes
configuraciones de pantalla del dispositivo de inmediato, también
resuelve los problemas de las capacidades fluctuantes de
transmisión de datos. Al ser liviano, la interfaz de usuario de la
aplicación híbrida también puede cargar los gráficos y el contenido
de alta definición rápidamente.
Facilidad de integración: al igual que las aplicaciones nativas, las
aplicaciones híbridas aprovechan el sistema de programación
interno del dispositivo a través de una superposición que ayuda a
permitir una sincronización perfecta con otras aplicaciones
compatibles. Esto reduce los problemas de integración para los
desarrolladores. A su vez, las aplicaciones híbridas funcionan bien
con las aplicaciones nativas del dispositivo, como cámaras,
mensajes, GPS, etc. para garantizar una experiencia de usuario
fluida.
Soporte sin conexión: las aplicaciones híbridas almacenan la API
del dispositivo para guardar datos sin conexión que ayudan a cargar
la aplicación rápidamente. Almacena parcialmente la información a
la que los usuarios pueden acceder en el momento de la conectividad
pobre o nula. Dado que la mayoría de los usuarios desean reducir el
consumo de datos móviles y tener un acceso ininterrumpido a los
datos de la aplicación, una aplicación híbrida es capaz de
proporcionar precisamente eso: acceso a la aplicación sin conexión
sin problemas técnicos. Es una de las principales razones por las
cuales las aplicaciones móviles híbridas son las mejores en
comparación con las aplicaciones móviles nativas.
Mantenimiento simplificado: a diferencia de una aplicación web,
una aplicación híbrida está diseñada para hacer uso de todas las
características disponibles en el dispositivo móvil. Aunque las
aplicaciones nativas también utilizan todas las características del
dispositivo, su mantenimiento es todo un desafío tanto para los
usuarios como para los desarrolladores. Los desarrolladores tienen
que lanzar nuevas actualizaciones en forma de nuevas versiones y
los usuarios deben actualizar la aplicación cada vez que se lanza una
nueva versión. Una aplicación híbrida evita el control de versiones
y hace que el mantenimiento de la aplicación sea tan simple como
actualizar una página web, eso también en tiempo real. Este nivel de
flexibilidad facilita aún más las necesidades de escalabilidad de una
empresa.
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
31
6.2 Desarrollo Web
6.2.1 Frontend
Desarrollo de front-end administra todo lo que los usuarios ven primero en
su navegador o aplicación. Los desarrolladores front-end son responsables de la
apariencia de un sitio.
El desarrollo del front-end se centra principalmente en lo que algunos
pueden acuñar cómo el lado del cliente del desarrollo. Los desarrolladores front-
end se dedicarán a analizar aplicaciones de código, diseño y depuración junto con
garantizar una experiencia de usuario sin problemas. Usted administra lo que la
gente ve por primera vez en su navegador. Como desarrollador front-end, usted es
responsable de la apariencia y el diseño del sitio.
Los principales lenguajes de programación implementados en el frontend
son HTML,CSS y Javascript de los cuales se desprenden una cantidad de
Frameworks y librerías que expanden las capacidades para crear diversos tipos de
interfaces centrados en el usuario.
6.2.2 Backend
Se denomina Backend al desarrollo que se encuentra del lado del servidor,
se centra principalmente en el funcionamiento del sitio, Hacer actualizaciones,
cambios y monitoreos al sitio web. Este tipo de desarrollo web generalmente consta
de tres partes: un servidor, una aplicación y una base de datos. El código escrito por
los desarrolladores backend es lo que comunica la información de la base de datos
al navegador. en otras palabras, es todo lo que no puede verse fácilmente en la vista,
como bases de datos y servidores.
Los principales lenguajes de programación implementados en el backend
son PHP, Python, Ruby, C# y java entre otros. Los desarrolladores backend están
más enfocados en la capacidad de respuesta y velocidad de un sitio. Estos lenguajes
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
32
se utilizan para crear sitios dinámicos que son diferentes de sitios estáticos. ya que
estos tipos de sitios web almacenan información de la base de datos. El contenido
en el sitio cambia y se actualiza constantemente. Los ejemplos de sitios dinámicos
incluyen Facebook, Twitter y Google Maps.
6.2.3 Framework
Al referirse al software informático, un Framework es una base con un nivel
de complejidad especificado (basado en el nivel de usuario) que un programador
puede extender utilizando su propio código. Podría incluir un conjunto de
bibliotecas de software, compiladores, intérpretes o una API. En general,
proporciona un entorno que facilita un tipo específico de programación para un
proyecto de desarrollo de software.
6.2.4 Frameworks Frontend
6.2.4.1 Angular 5
Es un framework que facilita la creación de aplicaciones web. Angular
ofrece un entorno de desarrollo que permite combinar plantillas
declarativas, manejo de componentes, inyección de dependencias, etiquetas
HTML especiales propias del entorno Angular entre otras cosas.
Beneficios:
* Nuevas características como RXJS mejorado, compilación más rápida (en
menos de 3 segundos), lanzamiento nuevo de HttpClient.
* Documentación detallada que permite obtener toda la información
necesaria para el desarrollador individual sin consultar a sus colegas. Sin
embargo, esto requiere más tiempo para la educación.
* Enlace de datos bidireccional que permite un comportamiento singular
para la aplicación que minimiza los riesgos de posibles errores.
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33
* MVVM (Model-View-ViewModel) que permite a los desarrolladores
trabajar por separado en la misma sección de la aplicación utilizando el
mismo conjunto de datos.
* Inyección de dependencia de las características relacionadas con los
componentes con módulos y modularidad en general.
Contras:
*La sintaxis compleja que proviene de la primera versión de Angular. Sin
embargo, Angular 5 usa TypeScript 2.4, que es el menos difícil de aprender
en comparación.
*Problemas de migración que pueden aparecer al pasar de la versión
anterior a la última.
6.2.4.2 Ionic
Es un framework sobre Cordova, que se usa para acceder a la funcionalidad
de hardware del teléfono. En otras palabras, Cordova acelera el navegador
de tu sistema para renderizar tu aplicación, conocida como WebView. Tenga
en cuenta que Cordova no es el único marco para aplicaciones híbridas, y
tampoco Ionic es el único marco que utiliza Cordova. WebView es un
cargador de páginas web sin navegador, que le brinda acceso a
funcionalidades móviles como cámaras, contactos, etc. Será más lento en
comparación con React Native ya que aquí debe escribir el código HTML
en sus actividades de Android. Si el teléfono inteligente de su usuario tiene
un procesador lento, puede ocasionar problemas de rendimiento o gráficos.
Beneficios:
Ciclo de prueba de desarrollo rápido.
Compila de forma cruzada para iOS y Android.
Ionic es fácil de aprender y trabajar.
Puede escribir código en TypeScript, lo que lo hace fácil si proviene
de un fondo de AngularJS 2.
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34
Puede usar TypeScript para desarrollar aplicaciones para todas las
plataformas.
Puede acceder a las funcionalidades nativas de los dispositivos de su
usuario con el sistema de complementos.
Contras:
Podría haber problemas de rendimiento si necesita usar muchas
devoluciones de llamada al código nativo.
Si sus usuarios prefieren la interfaz de usuario nativa, la misma
interfaz de usuario en todos los dispositivos podría retrasarlos.
El desarrollo de gráficos avanzados o transiciones interactivas será
difícil.
6.2.4.3 React
Desarrollado por Facebook, React Native es una extensión de React.js, que
utiliza los mismos principios, como DOM virtual para actualizar la interfaz
de usuario. Calcules los cambios que deben suceder a la UI en segundo plano
y una vez que se incorporan esos cambios, se aplica en lotes. La ventaja aquí
es que no tocas el hilo de UI, que te proporciona una interfaz de usuario
receptiva. La desventaja es que es lento para comunicarse con el sistema
operativo nativo subyacente.
React Native es multiplataforma, lo que significa que la misma base de
código se puede utilizar para desarrollar aplicaciones tanto para iOS como
para Android. Se ajusta al código nativo de plataformas específicas, por lo
que la capa lógica es la misma en la web, el móvil y otros sistemas
operativos.
Ventajas:
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
35
Las aplicaciones iónicas permiten a los desarrolladores implementar
e implementar multiplataforma en la web móvil como una aplicación
web progresiva con el mismo código.
Puede usar el mismo código base para desarrollar aplicaciones para
Android, iOS, Windows Phone. Mejor rendimiento que Ionic 2, ya
que el procesamiento de las funcionalidades de hardware, son por la
plataforma específica, y no Córdova.
Reaccionar es más fácil de mantener si tiene proyectos grandes, ya
que sigue modelos y paradigmas de diseño más estrictos.
React Native es más estable y se siente como una aplicación nativa.
Contras:
El proceso de conversión de código HTML a código nativo puede
ser problemático a veces, para solucionar este problema, debe
conocer ObjC / Swift.
Fue creado para iOS, por lo que ciertos componentes para Android
pueden requerir trabajo de tu parte. El uso de JavaScript puede darle
una sensación obsoleta, especialmente si proviene de un fondo de
tipografía.
El lema de React Native es aprende una vez, escribe en cualquier
lugar, esto significa que estás usando el mismo marco y quizás
componentes compartidos, aunque mantiene un código separado
para tus aplicaciones de Android e iOS. Esto significa más trabajo
en la parte superior de la curva de aprendizaje empinada.
En React Native, utiliza las características nativas del dispositivo sin
necesidad de ningún complemento. React Native no utiliza una capa
web sobre la plataforma, sino que hace uso de las características
principales del dispositivo, lo que les brinda a los usuarios la
sensación de una aplicación nativa.
React Native está diseñado para aplicaciones más hardcore donde el
rendimiento es esencial y el presupuesto es mayor.
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
36
6.2.5 Frameworks Backend
6.2.5.1 Django
Es un framework de código abierto amado por desarrolladores de todo el
mundo. Fue desarrollado inicialmente por una operación de noticias en
línea para crear aplicaciones web confiables usando Python. El marco
viene equipado con bibliotecas, plantillas y una API para conectividad y
actualizaciones naturales. Cualquier complemento que falte en Django se
puede agregar fácilmente a través de los numerosos complementos de la
aplicación. Sigue el principio DRY, o el Do not Repeat Yourself, en
términos de codificación.
6.2.5.2 Laravel
Es un framework de aplicaciones web gratuito y de código abierto
para web arts, con una sintaxis elegante. El objetivo de Laravel es hacer que
todo el proceso de desarrollo web sea muy fácil y rápido, permitiendo a los
desarrolladores crear el mejor código. También alivia los puntos
problemáticos haciendo que las tareas comunes como autenticación,
enrutamiento, sesiones, almacenamiento en caché sean más fáciles. Laravel
es más adecuado para desarrollar aplicaciones grandes y potentes. Las
mejores características del marco incluyen el sistema de migración
expresiva, la inversión del contenedor de control y el soporte integrado de
pruebas unitarias.
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
37
7. Memoria histórica
Se puede definir como la memoria en la cual grupos humanos se esfuerzan por
entroncar con su pasado, valorándolo y tratándolo con especial respeto [36]. A pesar
de tener un concepto base de memoria colectiva, es susceptible a la manipulación,
es un recuerdo colectivo de las acciones, y situaciones vividas por un grupo de
personas en el pasado, es una acción que preserva la identidad y la continuidad de
un pueblo, la versión de las víctimas del conflicto y sus actores en aspectos o
componentes sociológicos, antropológicos, sociales e históricos.
Es una medida de reconocimiento del pasado, de la historia y origen de una
sociedad. “La fundación de un punto de vista político, asume el hecho de que hacer-
tener memoria es mucho más que evocar el pasado tal y como fue en realidad, y
que los intereses y las relaciones en el presente son la marca que determina su
desarrollo, en general, y así también en el ámbito de este estudio, la experiencia que
es vivida subjetivamente, pero compartida y compartible culturalmente.” [37]
7.1 Identidad cultural colectiva
Identidad cultural de individuos que reconocen y expresan su pertenencia a una
comunidad que comparte factores culturales en común como la moral, las
leyes, las costumbres y otras aptitudes y hábitos adquiridos por el hombre
como miembro de la sociedad. [37].
“No hay sociedad sin cultura, ya que la formación de una sociedad conlleva la
formación de su cultura; ésta surge en el proceso mismo de constitución del grupo;
después la suma de las experiencias grupales va conformando la cultura del grupo.”
[38]
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
38
7.2 Etnología virtual
Es el nombre que se le da al estudio etnográfico realizado a un grupo social
segmentado únicamente por su participación activa en un entorno virtual
específico, bien sea este mono o multi plataforma. [39]
Las diversas formas de conceptualizar la etnografía virtual están asociadas
con una reflexión sobre el trasfondo cultural de internet y sobre el diálogo de las
experiencias y las interacciones sociales con ese trasfondo cultural. Internet es un
lugar rico en interacciones sociales donde la práctica, los significados y las
identidades culturales se entremezclan a través de diversas vías.
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
39
METODOLOGÍA
Para la consecución exitosa del proyecto, se emplean 3 metodologías
separadas, debido a su orientación, la primera (OOHDM), está orientada al proceso de
diseño y desarrollo de la plataforma; en segunda instancia, se hace uso de la metodología
de Etnografía Virtual para el estudio de la población objetivo, ya que no es una muestra
etnográfica clásica, sino seleccionada a través de la virtualidad y por último, la metodología
de creación de historias transmedia para la elaboración de una historia envolvente, atractiva
y dinámica que se puede emplear de modo correcto a lo largo del proyecto. A continuación,
se explican cada una con sus respectivos pasos a seguir y definiciones esenciales.
Object Oriented Hypermedia Design Method
OOHDM propone el desarrollo de aplicaciones hipermedia a través de un
proceso compuesto por cuatro etapas: diseño conceptual, diseño navegacional,
diseño de interfaces abstractas e implementación.
Diseño Conceptual
En OOHDM, el desarrollo se inicia diseñando la capa conceptual, siendo el
principal objetivo de esta etapa capturar los conceptos involucrados en el dominio
de la aplicación y describirlos en detalle, haciendo uso de diagramas que permitan
expresar con claridad el comportamiento, la estructura y las relaciones entre dichos
conceptos. La Programación Orientada a Objetos facilita el traslado del diseño
conceptual a la implementación, proveyendo al programador con herramientas que
permiten reducir la distancia entre el problema del mundo real y la programación
de la solución en la computadora.
Diseño Navegacional
La capa navegacional se compone de objetos construidos a partir de objetos
conceptuales, y constituyen en general los elementos canónicos de las aplicaciones
hipermedia tradicionales: nodos, enlaces, anclas y estructuras de acceso. Sin
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
40
embargo, estas clases pueden extender el comportamiento característico para
funcionar como adaptadores de los objetos conceptuales y delegar así operaciones
específicas del dominio. Entonces, los objetos navegacionales pueden actuar como
observadores, para construir vistas de objetos conceptuales, y como adaptadores,
para extender la actividad navegacional de un nodo y poder aprovechar el
comportamiento conceptual del objeto adaptado.
Diseño de Interfaz Abstracta
Una vez que las estructuras navegacionales son definidas, se deben
especificar los aspectos de interfaz. Esto significa definir la forma en la cual los
objetos navegacionales pueden aparecer, cómo los objetos de interfaz activarán la
navegación y el resto de la funcionalidad de la aplicación, qué transformaciones de
la interfaz son pertinentes y cuándo es necesario realizarlas. Una clara separación
entre diseño navegacional y diseño de interfaz abstracta permite construir diferentes
interfaces para el mismo modelo navegacional, dejando un alto grado de
independencia de la tecnología de interfaz de usuario. El aspecto de la interfaz de
usuario de aplicaciones interactivas (en particular las aplicaciones web) es un punto
crítico en el desarrollo que las modernas metodologías tienden a descuidar. En
OOHDM se utiliza el diseño de interfaz abstracta para describir la interfaz del
usuario de la aplicación de hipermedia. El modelo de interfaz ADVs (Vista de
Datos Abstracta) especifica la organización y comportamiento de la interfaz, pero
la apariencia física real o de los atributos, y la disposición de las propiedades de las
ADVs en la pantalla real son hechas en la fase de implementación.
Implementación
En esta fase, el diseñador debe implementar el diseño. Hasta ahora, todos
los modelos fueron construidos en forma independiente de la plataforma de
implementación; en esta fase es tenido en cuenta el entorno particular en el cual se
va a correr la aplicación. Al llegar a esta fase, el primer paso que debe realizar el
diseñador es definir los ítems de información que son parte del dominio del
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
41
problema. Debe identificar también, cómo son organizados los ítems de acuerdo
con el perfil del usuario y su tarea; decidir qué interfaz debería ver y cómo debería
comportarse. A fin de implementar todo en un entorno web, el diseñador debe
decidir además qué información debe ser almacenada.
o Investigación Etnográfica
En cuanto a la metodología de investigación, se ha elegido la etnología virtual, debido a
que se desarrollará una investigación social, en un grupo generado a partir de la comunidad
en línea, no geográfica o demográficamente similar. El término etnología virtual Hine hace
referencia a un tipo particular de agrupación social, generado por la asistencia o
participación en un determinado entorno virtual, entiéndase plataforma [33].
o Metodología de creación de historias transmedia
Carlos A. Scolari en su libro Narrativas Transmedia plantea una serie de
preguntas que se deben de seguir al momento de querer generar una narrativa
transmedia, de tal manera que entusiasme a los consumidores y los lleve a colaborar
en la expansión del relato, generando así medios y contenidos para cada plataforma
generando diferentes experiencias. A continuación se presentan las diferentes
preguntas a implementar [26].
Preguntas clave:
¿Qué queremos contar?
¿Cómo vamos a contarlo?
¿A qué género(s) pertenece la obra?
¿Quiénes serán los personajes principales? ¿Qué quieren los personajes? ¿Qué
relaciones mantienen entre ellos?
¿Dónde estará ambientado el relato? ¿En qué tiempo?
¿Será un mundo narrativo totalmente ficcional o incluiremos componentes reales?
¿Qué tipo de estructura narrativa proponemos? ¿Será una serie, un serial o piezas
textuales autónomas?
Orden en el que se debe dar a las actividades en los diferentes medios o plataformas
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
42
Detonación: En esta fase se prepara y motiva la participación de la audiencia.
Remisión: En esta fase se brinda toda la información para que la audiencia pueda
participar.
Recompensa: En esta fase se reconoce el trabajo de las audiencias y se las
premia.”
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
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43
IMPLEMENTACIÓN
Fase de Análisis
Análisis Etnográfico
Para la utilización de la experiencia narrativa, se hacen necesarios ciertos aspectos
elementales, derivados fundamentalmente del acceso y conocimiento básico de
dispositivos con acceso a internet. Gracias a los estudios en etnología virtual, la capacidad
de agrupación pasa de los aspectos etnográficos tradicionales, a los derivados de la cultura
digital actual, por tanto, la orientación de la plataforma en particular y la narrativa en
general, está determinada por la capacidad de acceso a las distintas plataformas utilizadas
en la creación de la experiencia. [33]
Tenemos así que, los produsuarios a quienes va dirigida la narrativa son personas con
acceso a internet, interesados por temas culturales y sociales, relacionados o interesados en
el conflicto y posconflicto en Colombia. Sitiamos a estos produsuarios, principalmente en
las zonas urbanas del país y en edades entre los 15 y 50 años de edad.
8. Fundamentos de la experiencia
La experiencia o narrativa transmedia, consta de dos componentes esenciales, según
Scolari que son la historia que se expande a través de diferentes medios o plataformas y la
capacidad de los produsuarios de participar en la expansión del relato [26]. Al considerar
estos constituyentes primarios de la narrativa, se decide crear una red de plataformas con
enfoques audiovisuales y comunicativos claramente diferenciados, que convergen en una
plataforma central que toma la figura de eje narrativo.
Los aspectos esenciales considerados necesarios para la construcción de la narrativa son:
La capacidad de los usuarios de crear, compartir y ver contenido multimedia de
manera fácil y rápida. Para esto se elige el formato de video narrativo corto, por su
facilidad en los aspectos de creación y visualización.
Un medio de interacción de los produsuarios sobre el contenido, de forma personal
y concisa.
La presentación del contenido multimedial de forma gráfica, que genere interés y
dote al produsuario de autonomía en la exploración del mismo.
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
44
9. Elección de las plataformas
Para la consecución de una experiencia transmedia correcta, inmersiva, dinámica y amena,
es necesaria una adecuada selección de plataformas; por esta razón, se decidió hacer uso
de dos plataformas digitales ya existentes, conocidas y de uso común, las cuales
enriquezcan la experiencia sin necesidad de un proceso de aprendizaje en su utilización,
acompañadas de una plataforma central, original y dinámica. A continuación se describen
en detalle las plataformas utilizadas
Twitter: plataforma utilizada para la interacción entre el contenido multimedia y
los usuarios, con el fin de conectarlos con la narrativa.
YouTube: su uso primario es como gestor de contenido multimedial, es decir que
se emplea principalmente como lugar de almacenamiento de los videos generados
por los usuarios.
Resonare
Resonare es la plataforma integradora que tiene como propósito unificar las plataformas ya
existentes seleccionadas para la narrativa, esto con el fin de aportar en la flexibilidad de la
construcción del lado del cliente y garantizar un manejo de fácil acceso por parte del usuario al
utilizar mecanismos previamente conocidos, provenientes de otras plataformas de gestión social y
de contenidos. De igual modo al unificar los contenidos dispuestos en todas las plataformas, se
genera un espacio único, en el que conviven los diferentes aspectos mencionados anteriormente,
con la ventaja de la facilidad en el consumo del contenido audiovisual ya agrupado en un único
sitio.
10. Requerimientos Funcionales de Resonare
ID RF1
Nombre Visualizar categorías sección contenido
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45
Descripción El usuario Narrador podrá visualizar el contenido (vídeos) por categorías
en la sección de contenido.
Nivel de
Prioridad
Alta
Versión 1.0
ID RF2
Nombre Visualizar categorías sección de olvidados
Descripción El usuario Narrador podrá visualizar el contenido (vídeos) por categorías
en la sección de olvidados.
Nivel de
Prioridad
Alta
Versión 1.0
ID RF3
Nombre Visualizar sección de Historiales
Descripción El usuario Narrador podrá visualizar el contenido de las historias hechas por
los usuarios (vídeos) en la sección de Historiales
Nivel de
Prioridad
Alta
Versión 1.0
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
46
ID RF4
Nombre Visualizar vídeo individualmente
Descripción El usuario Narrador podrá visualizar el y reproducir el contenido (vídeo)
individualmente.
Nivel de
Prioridad
Alta
Versión 1.0
ID RF5
Nombre Visualizar comentários pertenecientes a un vídeo
Descripción El usuario Narrador podrá visualizar los comentarios pertenecientes a un
vídeo.
Nivel de
Prioridad
Media
Versión 1.0
ID RF6
Nombre Buscar vídeos por palabras claves
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
47
Descripción El usuario Narrador podrá realizar de búsquedas desde el campo de
búsquedas, por medio de las palabras claves que tienen los vídeos.
Nivel de
Prioridad
Media
Versión 1.0
ID RF7
Nombre Usar algoritmo de representación de colores
Descripción El sistema usará colores para la representación de las categorías.
Nivel de Prioridad Media
Versión 1.0
ID RF8
Nombre Subir contenido (videos)
Descripción El usuario Narrador podrá subir vídeos con diferentes categorías, se
clasifican según sus palabras claves
Nivel de
Prioridad
Alta
Versión 1.0
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
48
ID RF9
Nombre Agregar comentarios
Descripción El usuario Narrador podrá agregar comentarios a vídeos subidos por otros
usuarios
Nivel de
Prioridad
Media
Versión 1.0
ID RF10
Nombre Contacto por medio de formulario
Descripción El usuario Narrador podrá enviar de correos electrónicos de contacto por
medio de un formulario.
Nivel de
Prioridad
Media
Versión 1.0
ID RF11
Nombre Restablecer contenido (vídeo) sección de olvidados
Descripción El usuario Narrador podrá restablecer contenido que se encuentre en la
sección de olvidados con un mínimo de cinco visualizaciones
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
49
Nivel de
Prioridad
Alta
Versión 1.0
ID RF12
Nombre Visualización de Tweets por categoría
Descripción El usuario Narrador podrá visualizar Tweets hechos desde la plataforma de
Twitter, en la visualización de cada vídeo, dependiendo del hashtag asociado
a la categoría que tenga el vídeo.
Nivel de
Prioridad
Media
Versión 1.0
ID RF13
Nombre Quitar contenido cuando su fecha llegue a su fin
Descripción El sistema debe enviar contenido a la sección de olvidados, una vez su
fecha de “vida” sea pasada.
Nivel de
Prioridad
Alta
Versión 1.0
ID RF14
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
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50
Nombre Compartir historiales en redes sociales
Descripción El usuario Narrador podrá compartir historias, ya sean propias o de otros
usuarios que hayan interactuado con la página.
Nivel de
Prioridad
Alta
Versión 1.0
Tabla 1: Requerimientos Funcionales
Criteri
o de
pesos
2 1
0,5
R Benefici
o
Relativo
Penalida
d
Relativa
Valo
r
Total
Valo
r %
Costo
Relativ
o
Cost
o %
Riesgo
Relativ
o
Riesg
o %
Priorida
d
RF1 9 9 27 9,8 1 3,8 1 4,5 1,2
RF2 9 9 27 9,8 1 3,8 1 4,5 1,2
RF4 9 9 0 0 1 3,8 1 4,5 0
RF9 9 6 117 42,4 1 3,8 1 4,5 5,1
RF12 6 6 21 7,6 1 3,8 1 4,5 0,9
RF10 6 6 90 32,6 1 3,8 1 4,5 3,9
RF3 9 9 162 58,7 3 11,5 1 4,5 3,7
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
51
RF5 9 9 162 58,7 3 11,5 1 4,5 3,7
RF7 9 9 162 58,7 3 11,5 1 4,5 3,7
RF6 6 9 135 48,9 3 11,5 1 4,5 3,1
RF11 9 6 24 8,7 3 11,5 1 4,5 0,5
RF13 9 6 21 7,6 3 11,5 1 4,5 0,5
RF8 9 9 135 48,9 6 23,1 1 4,5 1,8
RF14 9 6 21 7,6 6 23,1 1 4,5 0,3
Tabla 2: Requerimientos Funcionales Priorizados
11. Requerimientos no Funcionales de Resonare
Rendimientos de calidad
Rendimiento
o Release Actual
El número de usuarios que hagan uso de la plataforma
simultáneamente debe de tener una capacidad mínima de 100
usuarios.
o Release Futuro
El número de usuarios que hagan uso de la plataforma
simultáneamente debe de soportar una capacidad mínima de 1000
usuarios.
Diseño
La plataforma web implementara Responsive Web Design.
La plataforma web implementara Material Design.
Seguridad
La plataforma web tendrá certificación SSL que permita la conexión segura
a través del protocolo HTTPS.
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
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El registro de contraseñas de los usuarios serán codificadas dentro de la base
de datos.
La información del sistema debe ser protegida por backups del servidor de
alojamiento.
Escalabilidad
Número de Usuarios Concurrentes según las especificaciones sobre número
de usuarios, se determinó que el máximo volumen concurrente de usuarios
debe ser de 1000 (queda pendiente para simulación).
Usabilidad
o La plataforma debe tener un diseño responsivo.
o La plataforma debe de contar con un manual de usuario.
Accesibilidad
El usuario deberá contar con un computador para poder acceder a la plataforma.
El usuario deberá contar con un smartphone para poder acceder a la plataforma.
El usuario debe de tener acceso a internet para poder acceder a la plataforma.
El usuario debe poder ingresar a la plataforma desde un dispositivo móvil.
Mantenibilidad
o El funcionamiento del sistema debe ser vigilado por el administrador.
Extensibilidad
o El sistema debe de contar con un manual técnico disponible para el administrador
de la plataforma y para usuarios externos que deseen en un futuro mejorar la versión
de la plataforma.
12. Fase de Diseño
13. Diseño Conceptual
Para la conceptualización del proyecto, se parte de las siguientes definiciones,
interrelacionadas e interdependientes, que fundamentan el viaje del usuario a través de la
narrativa y dentro de la plataforma, independientemente del punto de partida del mismo.
Memoria histórica: Es un concepto ideológico e historiográfico de desarrollo
relativamente reciente, que puede atribuirse en su formulación más común a Pierre
Nora,1 y que viene a designar el esfuerzo consciente de los grupos humanos por
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
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encontrar su pasado, sea este real o imaginado, valorándolo y tratándolo con
especial respeto.
Narrativa: es la acción humana relacionada a narrar sucesos reales o imaginarios.
Específicamente en nuestro caso, se presupone la veracidad de los diferentes relatos
generados por los produsuarios.
Otredad: el concepto surge como contrapunto a las posturas yoistas y monistas de
la modernidad, buscando la inclusión de la noción del otro en tanto diferente pero
igual de merecedor de respeto. Sobreponiéndose a la idea del Ser como un absoluto
y completamente autónomo separado en tanto individuo de los demás. [40]
Memoria colectiva: es un producto social que se construye a partir del pasado y
presente de cada sociedad, siendo el punto de partida para la creación de memoria
histórica que sea factible de aceptación colectiva en un determinado conglomerado
de personas o sociedad de cualquier tipo. [4]
14. Diseño Navegacional
Figura 1: Diseño Navegacional de la Experiencia
15. Diseño de Interfaces Abstractas
Para las interfaces abstractas, se evaluó la posibilidad de construir un sitio web de varias
páginas que se muestran a continuación.
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Al realizar pruebas básicas de usuario y reevaluar funcionalidades, se tomó la decisión de
reducir la cantidad de páginas para simplificar la experiencia, reuniendo toda la parte
esencial de la experiencia en una sola página y dejando una segunda página
correspondiente a datos adicionales sobre la realización del proyecto.
En la figura 5 se muestra la pantalla de bienvenida a la plataforma, la cual cuenta con una
descripción breve de lo que se puede realizar dentro de la misma, seguido de esto se ingresa
a la página de inicio, que como anteriormente se ha mencionado, tuvo un cambio radical
en cuanto al diseño, reduciendo las distracciones y aumentando el campo de visibilidad
para el centro de la experiencia como se muestra en la figura 6.
Figura 2: Wireframe inicio
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Figura 3: Wireframe acerca de
Figura 4: Wireframe Contenido
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Figura 5: Modal instructivo del inicio de l a plataforma
Figura 6: Sección inicial de la plataforma
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Figura 7: Modal de visualización del Video
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Figura 8: Modal creación de video
Figura 9: Confirmación de carga de video
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Figura 10: Modal de visualización de las memorias
Figura 11: Modal de memorias desplegado
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Figura 12: Interfaz de creación de memoria
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Figura 13: Árbol de videos olvidados
Figura 14: Interfaz de visualización de video olvidado
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Figura 15: Interfaz de panel administrativo
Figura 16: Interfaz Acerca de Nosotros
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Fase de Implementación
Para la fase de implementación se decidió crear un prototipo con las tecnologías y plataformas a
usar. Dicho prototipo ha sido diseñado para la realización de pruebas con un alcance aproximado
de 10 personas. La implementación de tecnologías llevada a cabo cuenta con la integración de las
API de youtube, facebook y twitter, en conjunto con una plataforma web de nuestra autoría con el
fin de permitir al usuario una experiencia transmedia. La plataforma web de RESONARE tiene
como fin la generación de contenido audiovisual que ayude a la difusión de diferentes opiniones
de personas afectadas directa o indirectamente con el conflicto armado en Colombia, así mismo
invita a los usuarios a poder comentar las vivencias de los demás y compartir sus opiniones de
manera libre y sin ninguna regulación como lo hacen de forma directa o indirecta los medios
informativos tradicionales. Con el proyecto RESONARE queremos incentivar a los usuarios a que
cuenten sus historias, debido a esto el ecosistema que se presenta en la plataforma web es un
ecosistema digital libre, para que el usuario pueda contar su historia de la mejor manera, sin filtros
y sin la preocupación de censurar contenido por miedo a revelar su identidad, uno de los factores
importantes de RESONARE es que todo el contenido que se suba, ya sea vídeos o comentarios
van a ser de manera anónima, para otorgarle la tranquilidad al usuario de que su identidad va a
mantenerse en secreto.
En la elección de las tecnologías a usar para el desarrollo de la plataforma, se tomaron en cuenta
los factores de la agilidad en el desarrollo, la disponibilidad de paquetes de terceros que en
determinados momentos pudieran ser convenientes y la unificación de las tecnologías utilizadas
en los diferentes elementos que constituyen la totalidad de la plataforma. Las tecnologías utilizadas
para la construcción de la plataforma se describen a continuación:
1. Angular: es un framework de javascript usado para la creación de interfaces de modo ágil,
con componentes reutilizables, el cual en el caso particular agiliza la creación de los
diferentes aspectos de la experiencia, en particular aquellos que son de carácter repetitivo
como las interfaces de video e interacción. Para el desarrollo de la plataforma se usó la
versión 6.1.10 ya que fue la última versión estable disponible para el momento del inicio
del proyecto. Ofrece la facilidad de manejar nuestro propio entorno de desarrollo ya
configurado con un empaquetador de módulos como lo es webpack y transpiladores para
procesar Typescript en el caso de Javascript y Scss en el caso de css, permite la creación
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de componentes para manejar todas las secciones de la plataforma de manera modular,
permitiendo que el funcionamiento de cada componente se pueda manejar de manera
independiente, también nos ofrece un enrutamiento que permite que la declaración de rutas
de navegación en la plataforma se pueda generar de manera dinámica y que esté sujeta a
modificaciones en cualquier momento. Typescript como lenguaje de marcado utilizado en
el entorno de desarrollo angular nos permite acceder al DOM (Document Object Model)
de manera dinámica gracias a los bindings, Viewchilds, Inputs y Outputs entre otros,
facilitando también la comunicación entre los componentes.
2. Node.js: es un entorno javascript que funciona en el lado del servidor, lo cual nos permite
la ejecución de tareas asíncronas a alta velocidad, además de la ventaja de una sencilla
escalabilidad y la unificación de lenguajes a lo largo del desarrollo, facilitando la
comunicación entre el lado del cliente y el servidor de la plataforma. Además, facilita la
implementación de las API necesarias para la creación de la experiencia y el manejo de
autenticaciones a las mismas.
3. P5.js: es una biblioteca web derivada de Processing, la cual tiene como objetivo la creación
de contenido gráfico de forma dinámica y simple, visible desde el navegador. Al estar
basado al igual que las herramientas anteriormente mencionadas en javascript, ayuda con
la transparencia a lo largo del proyecto y facilita su ejecución en el formato trabajado (lado
del cliente).
Para la construcción de la plataforma se inició creando el esquema básico de la misma en Angular,
para posteriormente comenzar con el desarrollo de los servicios para las API utilizadas. Para
Twitter fue necesario en el servicio de solicitud de tweets generar un método de autenticación
realizado a través de Node.js, además de esto se encontró que para el manejo gratuito solo es
posible traer los últimos quince (15) tweets con una antigüedad no mayor a siete (7) días, lo cual,
en lugar de ser una desventaja, es un punto de apoyo a una de las ideas fundamentales de la
plataforma que es la noción de efimeridad de la historia y quienes la narran. Para el manejo de los
videos generados por los usuarios, al ver el problema generado por el lento procesamiento de carga
a youtube se decidió generar un copia primaria en la base de datos no relacional, para lo cual se
usó el servicio gratuito de Firebase, de este modo, se carga el video directamente a la base de datos,
lo cual permite la visualización inmediata del video desde la plataforma; posteriormente se carga
el video desde la base de datos al canal de youtube para tener acceso al mismo de forma
permanente. La estructura de la base de datos al ser no relacional, toma un carácter minimalista y
sencillo para el uso necesario, consta de 4 nodos correspondientes a:
Categorías: almacena las categorías disponibles para la clasificación de los videos
independientemente.
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Olvidados: es la lista de videos olvidados, es decir cuyas fechas de caducidad han sido
alcanzadas, por cada video se almacena su categoría, fecha de creación, descripción, fecha
de olvido o final, key del video, título, enlace de youtube en caso de estar disponible, url
de video suplente ubicado en la base de datos y cantidad de vistas.
Historias: contiene la lista de historiales de los usuarios, cada una con fecha inicial y final,
título, videos que contiene (estos a su vez están estructurados de igual forma que los
olvidados) y cantidad de visualizaciones.
Videos: contiene todos los videos disponibles en la plataforma, ordenados en la forma
anteriormente mencionada.
Una funcionalidad importante para completar la ruta del usuario por la narrativa es la capacidad
de compartir la experiencia tenida en la plataforma, esto por medio de una secuencia de los videos
vistos durante su sesión llamada historial, del cual puede eliminar los vídeos no deseados y
compartir la ruta de videos que mejor le parezca que representa su visita por la plataforma.
Para la representación gráfica de los videos se eligió la figura de un árbol, que representa el
crecimiento, la resiliencia y la esperanza que se busca construir con la plataforma; donde cada
rama representa un video al cual mediante un click se puede acceder a la reproducción del mismo
y a los comentarios generados por los usuarios respecto al mismo. Esta gráfica fue generada con
ayuda de la biblioteca P5.js el cual toma los datos de los videos almacenados en Firebase y genera
una rama del árbol por cada uno, estas ramas decrecen mientras se van alejando del tronco lo cual
sirve como un indicativo simple del nivel de uso de la plataforma y la cantidad de videos vigentes
en la misma.
Tanto los videos independientes como los historiales cuentan con un periodo de vigencia para
reforzar la idea de lo efímero de las narrativas, dicho periodo aumenta en función de las vistas que
tenga cada video y en caso de cumplirse, el video pasa al árbol de los olvidados, una versión oscura
y lúgubre del árbol de las historias, al acumular un determinado número de visualizaciones el video
puede volver al árbol de las historias, como muestra de que la historia olvidada al ser estudiada
puede renacer. Además de esto, se decidió disminuir la calidad del video para lograr así cierto
anonimato al limitar el reconocimiento del rostro del usuario, ya que al tratarse de temas sensibles
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o delicados, pueden generar miedo en las personas de compartir o dejar que sea pública su
identidad.
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PRUEBAS DE USUARIO
Para la realización de las pruebas, se recurrió a una encuesta SUS (System Usability Scale)
ampliamente extendida a nivel de la industria que consta de diez preguntas, mediante las cuales se
evaluó la percepción de la plataforma que tuvo un grupo de diez (10) personas con un amplio rango
de edad, comprendido entre los 16 y 75 años, para tratar de hacer un balance general del uso
correspondiente a una población amplia que podría tener acceso a la misma.
Para la calificación general de la plataforma se procedió de la siguiente forma:
Para cada una de las preguntas impares se resta 1 de la puntuación correspondiente.
Para cada una de las preguntas pares restar 5 menos la puntuación correspondiente.
Tomar estos nuevos valores y realizar la sumatoria total. Luego multiplicar por 2,5.
La calificación se dio en escala numérica entre 1 y 5. Teniendo en cuenta que para la encuesta,
en las preguntas impares se definen como buenas experiencias las puntuaciones altas (cercanas
al 5) y para las pares se consideran buenas experiencias las puntuaciones bajas (cercanas a 1);
a continuación se enumeran las preguntas propuestas y sus respectivas puntuaciones por parte
de los usuarios encuestados:
1. Me gustaría utilizar este sistema con frecuencia. (Puntuación alta es buena).
Figura 17: Respuestas pregunta 1
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2. Encontré el sistema innecesariamente complejo. (Puntuación alta es mala).
Figura 18: Respuestas pregunta 2
3. Pensé que el sistema era fácil de usar. (Puntuación alta es buena).
Figura 19: Respuestas pregunta 3
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
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4. Creo que necesitaría el apoyo de una persona técnica para poder utilizar este sistema.
(Puntuación alta es mala).
Figura 20: Respuestas pregunta 4
5. He encontrado que las diversas funciones del sistema estaban bien integradas. (Puntuación
alta es buena).
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
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Figura 21: Respuestas pregunta 5
6. Pensé que había demasiada inconsistencia en el sistema. (Puntuación alta es mala).
Figura 22: Respuestas pregunta 6
7. Me imagino que la mayoría de la gente aprendería este sistema rápidamente. (Puntuación
alta es buena).
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Figura 23: Respuestas pregunta 7
8. Encontré este sistema muy complicado de usar. (Puntuación alta es mala).
Figura 24: Respuestas pregunta 8
9. Sentí mucha confianza usando el sistema. (Puntuación alta es buena).
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
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Figura 25: Respuestas pregunta 9
10. Tuve que aprender muchas cosas antes de poder seguir manejando el sistema. (Puntuación
alta es mala).
Figura 26: Respuestas pregunta 10
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ANÁLISIS DE PRUEBAS
Adicional a las valoraciones cuantitativas realizadas sobre la experiencia que cada uno de
los sujetos de prueba respondió, hay varias anotaciones sobre comportamientos
generalizados durante la experiencia que merecen ser mencionadas, lo cual se realiza a
continuación:
Gran parte de los usuarios eligieron no realizar una grabación en video, esto
generalmente relacionado con inconformidades con su apariencia o su voz.
La aparición de sugerencias de videos de youtube no estrictamente relacionados
con la plataforma puede llegar a confundir a los usuarios a la hora de seguir con su
recorrido dentro de la plataforma.
La opción de eliminar videos de la historia previo a su publicación es bien
apreciada, ya que no todos los videos son de interés o de agrado para el usuario que
busca compartir su experiencia.
Tras la realización de las pruebas, se usó una hoja de cálculo para la representación de los
datos y la obtención de una calificación general dada en valor de 0 a 100. En dicha
valoración se obtuvo un resultado de 80,75; esta calificación nos muestra que hay una
aceptación generalizada para el uso de la plataforma, sin embargo, revela que aún hay un
margen de mejora considerable inclinado en gran parte hacia la motivación por el uso de
la plataforma, es decir que para mejorar sería necesaria una estrategia que anime al usuario
a usar y permanecer más activamente en la plataforma.
Para el proceso de construcción de la plataforma se enfocó el desarrollo al cumplimiento
de los principios de usabilidad de Nielsen, a continuación, se describen las decisiones de
diseño tomadas para satisfacer dichos principios.
En cuanto a la visibilidad del estado del sistema se crearon interfaces de carga en cada
espacio en que se requiere un tiempo de espera para la confirmación de carga de un
servicio, así como un mensaje de confirmación para cada interacción que se realice a nivel
de servicios.
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Se usó un lenguaje fácil y sencillo para cumplir con la relación entre el sistema y el mundo
real, facilitando la comprensión de la plataforma por parte de los usuarios.
Se proveyó a los usuarios de control y libertad mostrando en la plataforma una forma fácil
e intuitiva por medio de una “x” para cancelar las acciones realizadas y devolverse en el
flujo.
Los elementos iconográficos de la plataforma están pensando para un fácil reconocimiento,
además de contar con tooltips que ayudan a entender el funcionamiento y guiar al usuario
en su viaje por la plataforma. Esto de igual forma contribuyó a la ayuda y documentación
necesaria para una correcta experiencia para el usuario.
En busca de una interfaz minimalista, se tomó la decisión de mantener todos los elementos
esenciales de la experiencia en una única interfaz, en la cual se puede acceder de forma
rápida y sencilla a todos los componentes narrativos presentes en la experiencia.
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
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CONCLUSIONES
Durante toda la historia nuestro país se ha caracterizado por estar de una u otra forma en
conflicto permanente, bien sea interno o externo, en los últimos 50 años este conflicto ha
generado una gran cantidad de historias susceptibles a ser contadas y transmitidas por el
pueblo llano, que en su mayoría no tienen acceso fácil o cotidiano a medios masivos de
comunicación, por lo cual la plataforma Resonare toma un papel distinto, cercano y
democratizador de las vivencias de la gente del común, permitiéndoles contar sus
experiencias de forma plena, concisa y sin manipulación. Esto de igual forma posibilita la
sensibilización por medio de la construcción de una memoria colectiva más completa y
menos sesgada por los grandes medios.
Los usuarios que estuvieron indirectamente involucrados en el conflicto presentaron una
mayor apertura hacia la creación de contenido en la plataforma; mientras los usuarios con
un mayor grado de participación o experiencia se mostraron temerosos o reacios a revivir
dichos momentos para su recopilación.
Existe interés general por proyectos de este tipo en la población estudiada.
Las sugerencias de YouTube al momento de finalizar los videos causan confusión y es un
aspecto a mejorar en el flujo del usuario.
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ANEXOS
Proceso de Instalación
Para ejecutar la plataforma es necesario tener instalado node.js, angular, el compilado del
proyecto o el repositorio clonado y el servidor de twitter también agregado.
Se accede por medio del terminal a la carpeta raíz del servidor de twitter y se ejecuta el
comando npm start, esto levanta el servidor de twitter de forma local, lo cual servirá para traer
los tweets. Después de esto, se abre otro terminal, en el que se ubica la ruta del proyecto de
angular y se ejecuta el comando ng serve -o. Así se abre la página principal y puede
interactuarse con la plataforma de modo deseado.
Anexo 1: Distribución general de la base de datos.
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
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Especificación requerimientos de software
Introducción
En el presente documento de especificación de requisitos de software (ERS), se expondrán los
requisitos a tener en cuenta en el desarrollo de una plataforma web como parte esencial del
desarrollo de la estrategia transmedia asignada como proyecto de grado de Ingeniería Multimedia:
RESONARE, la cual tiene como objetivo la generación de memoria histórica a partir de las
vivencias y relatos de actores afectados directa o indirectamente por el conflicto armado
colombiano. Así mismo crear un espacio en el cual se pueda encontrar contenido crudo, sin
censuras o de intereses políticos .
Tiene como objetivo mostrar las diferentes funciones que cumplirá la plataforma web y
especificar la realización de cada una de las funciones, partiendo de los requisitos planteados.
Propósito
El propósito del presente documento es el de definir y mostrar los requerimientos específicos
necesarios para llevar a cabo el desarrollo de la plataforma web de generación de memoria histórica
a partir de la interacción con relatos y vivencias de la posguerra contados por actores e implicados
en el conflicto armado colombiano. Este documento está dirigido al programa de ingeniería
multimedia, a sus docentes, con el propósito de evaluar la viabilidad de la propuesta presente,
teniendo en cuenta diferentes factores como la planeación, desarrollo e implementación de la
misma. Se deja claro que en el documento no esta formalmente establecido quién o quiénes serán
los encargados del desarrollo de tareas específicas.
Alcance
El proyecto tiene como fin desarrollar la plataforma web RESONARE, la cual busca brindarle al
usuario la experiencia de poder generar contenido a partir de la interacción con el contenido base
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
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generado por actores narrando sus relatos y vivencias relacionadas directa o indirectamente con el
conflicto armado colombiano. Lo anterior contribuirá a la generación de memoria histórica de tal
manera que el contenido generado sea libre de manipulaciones, crudo y sin censura.
La plataforma web contará con la tendencia Responsive Web Design para brindarle al usuario un
grado de accesibilidad mayor, así podrán ingresar desde diferentes dispositivos y poder observar
el contenido de la plataforma web de manera correcta. Además, la plataforma web contará con la
funcionalidad de registro de usuarios y dependiendo del rol escogido por el usuario, así mismo
será su experiencia al momento de interactuar con la misma.
La plataforma será responsable de la visualización de vídeos, comentarios, palabras claves y
tweets mediante:
Vídeos.
Comentarios generados por los usuarios
Tweets
Palabras claves
Los otros medios responsables de la visualización del contenido aún están en discusión.
El proyecto contará con los componentes:
Web Cliente (plataforma desarrollo).
Integración con redes sociales. (Twitter, Facebook).
Panel de administrador.
Contexto del sistema
La plataforma web será visualizada a través de navegadores web de última generación como
Google Chrome en su última versión estable 68.0.3440.106 publicada el 10 de agosto del 2018,
Microsoft Edge en su última versión estable 42.17124.167.0 publicada el 30 de abril de 2018,
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Mozilla Firefox en su última versión estable 61.0.2 publicada el 8 de agosto del 2018. Los usuarios
podrán acceder mediante sus dispositivos móviles o computadores de escritorio o portátiles, para
hacer uso de la plataforma siempre y cuando sus navegadores sean compatibles con las versiones
mencionadas anteriormente. RESONARE usará el servicio de bases de datos de Google Firebase
en el servidor ya descrito.
La plataforma es de libre acceso, así que cualquier usuario interesado en el tema podrá acceder y
interactuar con la plataforma web.
Sujetos
Fuentes de requisitos:
Director de Tesis
Desarrolladores web
Psicólogo
Objetos del contexto:
Vídeo.
Comentarios.
Categorías.
Super usuario
Narrador
Propiedades y relaciones
Un narrador puede tener uno o muchos vídeos
Un narrador puede generar uno o muchos comentarios.
Un Super usuario puede tener uno o muchos vídeos.
Un Super usuario puede generar uno o muchos comentarios.
Un vídeo puede tener muchos comentarios.
Un vídeo puede tener máximo dos palabras claves.
Un vídeo debe tener una descripción.
Un vídeo puede tener un vídeo padre.
Un vídeo puede pertenecer a muchas categorías.
Las categorías están compuestas de vídeos.
Usos
Fuentes de requisitos
Personas:
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o Experto en desarrollo web.
o Experto en Ux.
o Lider de diseño.
Documentación
o Guía de implementación Flat design.
o Documentación de Twitter para desarrolladores.
o Documentación de Facebook para desarrolladores.
o Documentación de YouTube para desarrolladores.
o Narrativas Transmedia cuando todos los medios cuentan.
o The Definition of User Experience (UX).
Objetos del contexto
Interfaz de Inicio
Interfaz de Acerca de
Interfaz de Contáctenos
Interfaz de Contenido
Interfaz de video (Individual) + Comentarios
Interfaz del Olvido
Propiedades y relaciones
El diseño de las interfaces debe estar basado en las tendencias de Flat Design para
la web.
El interfaz de inicio le permitirá al usuario saber un poco más del proyecto de grado,
se mostrará un pequeño resumen de la razón por la cual se realiza el proyecto.
El interfaz de acerca de le mostrará al usuario la investigación previa y los objetivos
que se piensan alcanzar con la realización del proyecto.
El interfaz de contáctenos le mostrará al usuario un formulario de contacto y una
sección de preguntas frecuentes.(la manera en la cual vamos a presentar el
contenido al usuario aún está en discusión).
Interfaz de contenido le permitirá al usuario poder ver todo el contenido que han
subido otros usuarios, seccionado por categorías que en este caso son las palabras
claves con las que el usuario sube el contenido.
Interfaz de vídeo (individual) le permitirá al usuario, una vez seleccione un vídeo,
ver los comentarios que el video tiene, su descripción, tiempo de vida restante,
quién lo subió y sus palabras claves. Además le permitirá ver los Tweets que hayan
hecho en la plataforma de Twitter con el hashtag asignado a la categoría.
El interfaz del olvido le permitirá al usuario ver el contenido que se quedó sin
tiempo de vida, estará agrupado por categorías. Sí el contenido recibe 5 vistas,
podrá volver a la sección de contenido. esto con el fin de generar en el usuario un
sentido de pertenencia por el contenido subido, haciendo uso de la metáfora de “La
historia que no se cuenta, se olvida”. (La manera en la cual vamos a presentar el
contenido aún está en discusión).
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Sistemas
Fuentes de requisitos:
Equipo de soporte y desarrollo (Daniel Alejandro Martínez Estevan, Sergio Arias
León).
Programa de ingeniería multimedia, Universidad San Buenaventura - Cali.
Asesor de proyecto de grado (Alvaro Felipe Baca).
Objetos del contextos
Servidor web en www.resonare.online
Propiedades y relaciones
El servidor debe contar con:
o APACHE 2.4.29
o MariaDB 10.1.31
o PHP 7
o phpMyAdmin 4.7.9
o ProFTPD 1.3.4c
o SO _____ (distro de Linux)
Desarrollo
Fuentes de requisitos:
Personas:
o Equipo de soporte y desarrollo (Daniel Alejandro Martínez Estevan, Sergio
Arias León).
Documentación:
Documentación PHP 7.
Documentación Angular 6.
Documentación Javascript.
Documentación Typescript.
Documentación Jquery.
Documentación API twitter
Documentación API de Facebook.
Documentación API de YouTube.
Documentación de P5 js.
Documentación de Firebase
Objetos del contexto:
HTML
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SASS
Javascript
Typescript
PHP
Angular 6
Angular Material
P5 js
Firebase
Stakeholders primarios
A continuación se muestra una lista detallada de los Stakeholders en el caso de DPA
Área Stakeholders Primarios Stakeholders de
referencia
Generación de narrativas Álvaro Felipe Bacca (Diseñador)
Desarrollador Web Pablo Anibal Bejarano (Ingeniero
Multimedia)
Estudio de
comportamiento
Laura Lucía Martínez (Psicóloga)
Acrónimos y abreviaciones
A continuación se presenta una lista detallada de los diferentes acrónimos y abreviaciones usadas
en el proyecto.
Acrónimo/
Abreviación
Término expandido
HTML HyperText Markup Language (Lenguaje de marcas de hipertexto)
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SASS Syntactically Awesome Stylesheets (Hojas de estilo sintácticamente
impresionantes)
PHP Hypertext Preprocessor (Procesador de hipertexto)
UX User Experience (Experiencia de Usuario)
ERS Especificación de Requisitos de Software
USB Universidad de San Buenaventura
CLI Command Line Interface
Procesos de cambio
Todo cambio que sea solicitado para la plataforma, será llevado a cabo a partir de la diligenciación
del formato Figura 1 de cambios adjunto y se seguirá el siguiente proceso.
Primero se procede a llenar el formato por parte del interesado/ autor de la petición y
enviarlo digitalmente al correo electrónico [email protected] como “Solicitud
de cambio” en el sitio web de la plataforma.
Posteriormente será revisado por una persona designada que calificará o descartar la
solicitud de cambio, enviando una respuesta y justificación vía correo electrónico al autor
de la petición.
En caso de ser clasificado, lo revisará el encargado del equipo de desarrollo de la
plataforma, quién lo re-asignará, en base a la primer clasificación, la prioridad, dificultad
y riesgo de dicho cambio que finalmente será incorporado al backlog (grupo de tareas
pendiente) de issues del proyecto y será desarrollado en el tiempo que sea asignado en
clasificación o según prioridad.
Cuando el desarrollo sea finalizado y desplegado correctamente en producción se notificará
vía correo electrónico al autor de la petición con su respectiva retroalimentación.
Proyecto Proyecto para el que se solicita el cambio
Fecha Fecha de la petición de cambio
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Fuentes Persona que ha identificado la necesidad del cambio
Autores Persona que formaliza la petición de cambio
Descripción El cambio solicitado consiste en: “descripción del problema”
Impacto directo Los elementos directamente afectados por el cambio son:
Elementos afectados directamente organizados por categorías
Justificación El cambio solicitado se considera necesario por: “ descripción que
justifica el cambio”.
Alternativas Otras posibles alternativas para abordar la situación descrita son:
Descripción de alternativa
Consecuencias de
rechazo
En caso de rechazar el cambio, las posibles consecuencias son:
descripción de las consecuencias de rechazar el cambio
Plazo de resolución Fecha en la que se espera a la resolución de la petición de cambio
Comentarios Comentarios adicionales sobre la petición de cambio
Figura 1. Formato de solicitud de cambios
Referencias
Documentación Angular:
Material Design:
API Search Tweets Twitter:
API YouTube V3:
API Facebook:
Documentación de P5 js:
Documentación de Google Firebase:
Restricciones y asunciones
Proceso de desarrollo y restricciones de equipo de trabajo
El equipo de trabajo estará compuesto por dos desarrolladores frontend y backend.
El equipo contará con un director de desarrollo
El editor de código fuente para el desarrollo será Visual Studio Code.
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El marco de trabajo estará bajo Angular 4 como Framework para el frontend y Laravel
como Framework de backend
Restricciones tecnológicas y del entorno
Restricciones de software
La plataforma será desarrollada bajo HTML5/CSS para su estructura front-end
El back-end de la plataforma estará desarrollada bajo PHP 7.2.0 lanzada el 30-11-2017,
con soporte a errores generales hasta el 30-11-2020 y Google Firebase
La plataforma será soportada bajo navegador como Google Chrome en su última versión
estable 64.0.3282.186 publicada el 24 de Febrero del 2018, Microsoft Edge en su última
versión estable 41.162.99.248.0 publicada el 14 de Octubre del 2017, Mozilla Firefox en
su última versión estable 59.0.2.
La plataforma debe ser soportada en las últimas versiones estables mencionada a continuación,
de los siguientes navegadores web:
Google Chrome
Versión de software Fecha de publicación Compatibilidad
68.0.3440.106 10-08-2018 Windows 7,8,10, Linux
Mozilla Firefox
Versión de software Fecha de publicación Compatibilidad
61.0.2 08-08-2018 Windows 7,8,10, Linux
Microsoft Edge
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Versión de software Fecha de publicación Compatibilidad
42.17134.167.0 30-04-2018 Windows 7,8,10
Open-Source:
o El desarrollo del software deberá ser open-source que permita licenciamiento.
o El licenciamiento se hará bajo la licencia MIT.
Desarrollo:
o La plataforma web será desarrollada con HTML5, CSS, PHP, Firebase, Angular
6, Angular Material y Firebase.
Restricciones de hardware
La plataforma deberá ser soportada por computadores que cuenten con los siguientes requisitos:
Requisitos Mínimos:
CPU: Single Core 2.4 GHz RAM: 2 GB Tarjeta Gráfica: Nvidia Geforce 5 SO: Windows 7 Home Basic Disco Duro: 350 MB de espacio libre
Requisitos Recomendables:
CPU: Dual Core 2.4 GHz RAM: 4 GB Tarjeta Gráfica: Nvidia Geforce 7 SO: Windows 7 Home Basic o superior Disco Duro: 500 MB de espacio libre
Restricciones de entrega y despliegue
Entrega:
o La plataforma deberá estar realiza par el día 9 de noviembre de 2018.
Despliegue:
o La plataforma será de uso abierto al público.
o Las pruebas se realizarán el 10 de noviembre de 2018.
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Mitigación de riesgos
Riesgos tecnológicos
Las librerías sobres las que está construida la plataforma, podrían dejar de actualizarse o
perder soporte, para esto se implementarán librerías recientes y bajo desarrollo y/o
supervisión de grandes compañías como Google.
En caso de problemas de soporte o vulnerabilidad de las tecnologías implementadas se
desarrollará front-end y back-end separado y se conectarán por servicios web, para
disminuir la dependencia a estas y que puedan ser reemplazadas más fácilmente.
Se hará uso de backups para el respaldo de la información almacenada en la base de datos.
El marco de trabajo front-end estará bajo Angular CLI en su versión 1.6.6.
El marco de trabajo para el back-end estará bajo PHP en su versión 7.
La plataforma no podrá correr en cualquier sistema operativo si no cumple con los
requerimientos de las versiones de los navegadores.
Riesgos de recursos y habilidades
Recursos: o Daño de un componente de almacenamiento: El código fuente de la plataforma
se almacenará en el servicio de alojamiento en la nube Bitbucket. o Versionamiento del proyecto: El equipo de desarrollo implementará el
versionamiento por medio de Bitbucket, con el fin de realizar buenas prácticas de
programación. o Hardware: Para evitar cualquier inconveniente al momento del desarrollo, los
equipos dispuestos para la realización del proyecto contarán con las siguientes
características(12 GB de RAM, Intel Core i5, GTX 1050 Ti D5 4G dedicadas,
/GHz).
Habilidades: o Nuevas tecnologías: Dado el uso de tecnologías de desarrollo e implementación
reciente, podría estar sujeto a grandes cambios, que se aplicarán en el desarrollo
con la constante preparación y documentación del equipo. o Identificación de errores: En caso de identificar problemas externos al desarrollo,
es decir, por parte de las librerías, framework o utilidades que presenten una
incapacidad o limitaciones se recurrirá al soporte que presten los desarrolladores
directos en dicha plataforma.
Riesgos de requerimientos
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Posiblemente algunos requerimientos puedan entrar en conflicto con otros, generando
retrasos o inconvenientes en el desarrollo del proyecto: Realizar análisis de todos los
requisitos y verificar que ninguno de ellos se contradiga en su función con otros.
Riesgos políticos
A continuación se muestran las normativas políticas, existentes que se encuentran involucradas
con la plataforma web a desarrollar.
Prioridad al acceso y uso de las tecnologías de la información y comunicación (TIC)
El Estado y en general todos los agentes del sector de Tecnologías de la Información y
Comunicaciones deberán colaborar, dentro del marco de sus obligaciones, para priorizar el acceso
y uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en la producción de bienes y
servicios, en condiciones no discriminatorias en la conectividad, la educación, los contenidos y la
competitividad.
Protección de los derechos de los usuarios
El estado velará por la adecuada protección de los derechos de los usuarios de las tecnologías de
la información y de las comunicaciones, así como por el cumplimiento de los derechos y deberes
derivados del Hábeas Data, asociados a la presentación del servicio. Para tal efecto, los
proveedores y/u operadores directos deberán prestar sus servicios a precios de mercado y utilidad
razonable, en los niveles de calidad establecidos en los títulos habilitantes o, en su defecto, dentro
de los rangos que certifiquen las entidades competentes e idóneas en la materia y con la
información clara, transparente, necesaria, veraz y anterior, simultánea y de todas maneras
oportuna para que los usuarios tomen sus decisiones.
Neutralidad Tecnológica
El estado garantizará la libre adopción de tecnologías, teniendo en cuenta recomendaciones,
conceptos y normativas de los organismos internacionales competentes e idóneos en la materia,
que permitan fomentar la eficiente prestación de servicios, contenidos y aplicaciones que usen
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tecnologías de la información y las comunicaciones y garantizar la libre y leal competencia, y que
su adopción sea armónica con el desarrollo ambiental sostenible.
Requisitos funcionales
Requisitos funcionales Primarios
ID RF1
Nombre Visualizar categorías sección contenido
Descripción El usuario Narrador podrá visualizar el contenido (vídeos) por categorías
en la sección de contenido.
Nivel de
Prioridad
Alta
Versión 1.0
ID RF2
Nombre Visualizar categorías sección de olvidados
Descripción El usuario Narrador podrá visualizar el contenido (vídeos) por categorías
en la sección de olvidados.
Nivel de
Prioridad
Alta
Versión 1.0
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
90
ID RF3
Nombre Visualizar sección de Historiales
Descripción El usuario Narrador podrá visualizar el contenido de las historias hechas por
los usuarios (vídeos) en la sección de Historiales
Nivel de
Prioridad
Alta
Versión 1.0
ID RF4
Nombre Visualizar vídeo individualmente
Descripción El usuario Narrador podrá visualizar el y reproducir el contenido (vídeo)
individualmente.
Nivel de
Prioridad
Alta
Versión 1.0
ID RF5
Nombre Visualizar comentários pertenecientes a un vídeo
Descripción El usuario Narrador podrá visualizar los comentarios pertenecientes a un
vídeo.
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91
Nivel de
Prioridad
Media
Versión 1.0
ID RF6
Nombre Buscar vídeos por palabras claves
Descripción El usuario Narrador podrá realizar de búsquedas desde el campo de
búsquedas, por medio de las palabras claves que tienen los vídeos.
Nivel de
Prioridad
Media
Versión 1.0
ID RF7
Nombre Usar algoritmo de representación de colores
Descripción El sistema usará colores para la representación de las categorías.
Nivel de Prioridad Media
Versión 1.0
ID RF8
Nombre Subir contenido (videos)
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92
Descripción El usuario Narrador podrá subir vídeos con diferentes categorías, se
clasifican según sus palabras claves
Nivel de
Prioridad
Alta
Versión 1.0
ID RF9
Nombre Agregar comentarios
Descripción El usuario Narrador podrá agregar comentarios a vídeos subidos por otros
usuarios
Nivel de
Prioridad
Media
Versión 1.0
ID RF10
Nombre Contacto por medio de formulario
Descripción El usuario Narrador podrá enviar de correos electrónicos de contacto por
medio de un formulario.
Nivel de
Prioridad
Media
Versión 1.0
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
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ID RF11
Nombre Restablecer contenido (vídeo) sección de olvidados
Descripción El usuario Narrador podrá restablecer contenido que se encuentre en la
sección de olvidados con un mínimo de cinco visualizaciones
Nivel de
Prioridad
Alta
Versión 1.0
ID RF12
Nombre Visualización de Tweets por categoría
Descripción El usuario Narrador podrá visualizar Tweets hechos desde la plataforma de
Twitter, en la visualización de cada vídeo, dependiendo del hashtag asociado
a la categoría que tenga el vídeo.
Nivel de
Prioridad
Media
Versión 1.0
ID RF13
Nombre Quitar contenido cuando su fecha llegue a su fin
Descripción El sistema debe enviar contenido a la sección de olvidados, una vez su
fecha de “vida” sea pasada.
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Nivel de
Prioridad
Alta
Versión 1.0
ID RF14
Nombre Compartir historiales en redes sociales
Descripción El usuario Narrador podrá compartir historias, ya sean propias o de otros
usuarios que hayan interactuado con la página.
Nivel de
Prioridad
Alta
Versión 1.0
Tabla de requisitos (priorizada)
Criteri
o de
pesos
2 1
0,5
R Benefici
o
Relativo
Penalida
d
Relativa
Valo
r
Total
Valo
r %
Costo
Relativ
o
Cost
o %
Riesgo
Relativ
o
Riesg
o %
Priorida
d
RF1 9 9 27 9,8 1 3,8 1 4,5 1,2
RF2 9 9 27 9,8 1 3,8 1 4,5 1,2
RF4 9 9 0 0 1 3,8 1 4,5 0
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
95
RF9 9 6 117 42,4 1 3,8 1 4,5 5,1
RF12 6 6 21 7,6 1 3,8 1 4,5 0,9
RF10 6 6 90 32,6 1 3,8 1 4,5 3,9
RF3 9 9 162 58,7 3 11,5 1 4,5 3,7
RF5 9 9 162 58,7 3 11,5 1 4,5 3,7
RF7 9 9 162 58,7 3 11,5 1 4,5 3,7
RF6 6 9 135 48,9 3 11,5 1 4,5 3,1
RF11 9 6 24 8,7 3 11,5 1 4,5 0,5
RF13 9 6 21 7,6 3 11,5 1 4,5 0,5
RF8 9 9 135 48,9 6 23,1 1 4,5 1,8
RF14 9 6 21 7,6 6 23,1 1 4,5 0,3
16. Criterios de Calificación
Beneficio Relativo
1 Ningún usuario encontraría esta característica útil
3 Algunos usuarios encontrarían esta característica útil.
6 Algunos usuarios encontrarían esta característica muy útil.
9 Muchos usuarios harían que esta característica sea muy útil.
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Penalidad Relativo
1 Ningún usuario se molestaría si esta característica estuviera ausente.
3 Algunos usuarios se molestarían si esta característica estuviera ausente.
6 Algunos usuarios estarían muy molestos si esta característica estuviera ausente.
9 Muchos usuarios estarían muy molestos si esta característica estuviera ausente.
Costo relativo
1 Sería rápido, fácil y de bajo costo de tiempo implementar esta característica
3 Sería moderadamente fácil, costoso de tiempo implementar esta característica
6 Sería moderadamente difícil, costoso en tiempo implementar esta característica
9 Sería muy difícil y costoso en tiempo implementar esta característica.
Riesgo Relativo
1 Esta característica se podría implementar tal y como se solicitó sin casi ningún riesgo.
3 Existen preocupaciones menores de que esta característica se pueda implementar de manera
viable según lo solicitado dentro del cronograma del proyecto
6 Existen una gran preocupación de que esta característica se pueda implementar de manera
viable según lo solicitado dentro del cronograma del proyecto
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
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9 Existen una preocupación muy seria de que esta característica se pueda implementar de
manera viable según lo solicitado dentro del cronograma del proyecto
Actores
SuperUsuario: Es el usuario que posee todos los permisos, puede ver con todos los
componentes y puede navegar por todos los interfaces disponibles. Puede mirar toda el
contenido como lo son las categorías, puede añadir o gestionar una categoría, como
también puede borrar videos de las diferentes categorías.
Narrador: Es el usuario que posee los permisos para generar contenido en formato vídeo,
además puede agregar categorías a su contenido. puede visualizar también los comentarios
que otros usuarios le realizaron a sus vídeos. Opcionalmente también puede generar
comentarios en los contenidos de los demás usuarios.
Casos de uso
A continuación se muestran los escenarios de casos de uso presentes en la plataforma web de
RESONARE
EP1: Visualización de un vídeo.
El usuario narrador Sergio Arias, entra a la página, una vez está en el inicio de la página, Sergio
se dirige a la sección del contenido para lo cuál desplaza el puntero hasta la parte superior derecha
del sitio web y presiona la opción número tres del menú de navegación. Una vez se dirige a la
sección de contenido el usuario Sergio Arias puede observar un árbol en el centro del lienzo, este
árbol corresponde a la representación gráfica de la categoría del Perdón, Sergio procede a hacerle
clic por medio del puntero a una de las ramas del árbol, una vez le da clic se abre una ventana
modal centrada verticalmente en toda la pantalla, en la cual se puede visualizar en la parte superior
de la ventana modal un reproductor de vídeo correspondiente al contenido escogido con un tiempo
de reproducción de treinta segundos., más abajo se encuentra el nombre del vídeo “El perdón, algo
que deberíamos de hacer todos los Colombianos”, más abajo se encuentra la descripción del vídeo
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
98
“En Colombia se debería de pensar más en el perdón que en la guerra.”, abajo de la descripción se
encuentra categoría del vídeo seleccionado “El Perdón”, abajo de la categoría se la cantidad de
me gustas que le han dado los usuarios, más abajo se encuentra la fecha en el que fue publicado
“26-08-2018” y al lado derecho se encuentra la fecha límite que le queda al vídeo “3-09-2018”,
más abajo se encuentra un botón con el texto “Unete y genera más historia!””, a su lado derecho
se encuentra otro botón con el texto “Comparte tu Historia!”.
EP2: Creación de un comentario.
El usuario narrador EP#1, En la parte inferior de modal luego de la información comentada
anteriormente Sergio puede observar la sección de reacciones en la cual encontrará todos los
comentarios que los usuarios han hecho con respecto al vídeo seleccionado, al momento de hacer
scroll con el mouse hacia abajo, Sergio puede ver comentarios como “Que bueno que aún hayan
personas dispuestas a perdonar, todos los Colombianos deberíamos ser así.” fecha de publicación
“27-08-2018”. Luego de ver los comentarios Sergio procede a escribir un comentario para lo
cual dirige el puntero hacia el primer recuadro de entrada de texto diferenciado por tener un
placeholder con la frase “Escribe tu comentario”, hace clic encima de la caja de texto y procede a
escribir “Me parece muy bueno que los Colombianos estén dispuesto a tomar acciones tan
importantes como está, me uno a la causa.” y presiona mediante el punto el botón que tiene el texto
“Publicar” que esta abajo de la caja de texto. una vez presiona el botón, sale una ventana modal en
el centro del interfaz del contenido con la frase” Gracias por contribuir con la historia en
Colombia” del cual se podrá salir dando clic en el símbolo de la “X” situado en el lado superior
derecho del modal. Una vez el modal se cierra, Sergio puede ver como su comentario ahora se
encuentra como primer comentario en la lista de comentarios agrupados en la sección de
reacciones.
EP3: Creación de un vídeo.
El usuario narrador Sergio EP#1 queda muy sorprendido por el vídeo y decide participar en este
proyecto, para lo cuál presiona el botón de “Unete y genera más historia!”, llevándolo a un otra
ventana modal ubicada verticalmente en el centro de la pantalla, donde puede observar un botón
con el texto “grabar” situado en el lado izquierdo superior del modal, Sergio presiona el botón de
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
99
“grabar” y automáticamente se despliega un recuadro negro y en su navegador Google Chrome
le sale un aviso de darle permisos de acceso a la cámara y micrófono, una vez Sergio le da en
“aceptar” sale una ventana modal con el aviso de “El tiempo máximo de grabación es de 30
segundos”, Sergio procede a darle en aceptar y cerrar el modal, Sergio procede a darle en el botón
de grabar, una vez acabe de grabar los 30 segundos permitidos por la plataforma, en la parte
inferior se encuentran los campos correspondientes a la información adicional de video, Sergio
procede a escribir el nombre de su vídeo para lo cual dirige el puntero y da clic en el campo de
texto y escribe “Los Colombianos sabemos perdonar”, luego dirige el puntero y da clic en el campo
de texto de la descripción y escribe “Me parece muy bueno que la gente directamente afectada por
el conflicto armado en Colombia sea gente que de ejemplo acerca de como perdonar”, Para las
categorías se encuentra una lista de checkbox con todas las categorías disponibles, Sergio escoge
la categoría de “El Perdón”, luego de esto procede a darle en el botón de guardar. A continuación
sale un modal con el texto “Su vídeo ha sido publicado correctamente” y Sergio es redireccionado
otra vez al interfaz de la sección de Contenidos.
EP4: Visualizar Tweet relacionados a la categoría
El usuario narrador Sergio EP#1, Además de los campos mencionados anteriormente Sergio puede
visualizar Tweets en forma de círculos cayendo desde la parte superior del sitio web (Aún por
determinar) hechos desde la plataforma de Twitter con el hashtag
#ElPerdonProyectoRESONARE, los cuales se mostraran por los lados laterales fuera del modal,
para poder ver el contenido del Tweet Sergio hace click en uno de ellos y el mensaje a mostrar es
“Me parece muy bien que no todos los Colombianos piensen en venganza, ya que el perdón es el
primer paso para avanzar!”. Luego para cerarlo Sergio dirige el puntero a la parte superior derecha
del modal y hace clic en el símbolo de “X”.
EP5: Visualización de Historiales
El usuario narrador Sergio Arias, entra a la página, una vez está en el inicio de la página, Sergio
se dirige a la sección de Historiales para lo cual se desplaza a la parte superior derecha del sitio
web y presiona la opción número cuatro del menú de navegación, una vez se dirige a la sección de
historiales el usuario narrador Sergio puede observar que la sección esta dividida por filas y que
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
100
queda fila lleva un titulo y una serie de vídeos, en esta sección Sergio encontrará todas las historias
que los usuarios han compartido con el fin de que persistan en el sitio web de, Sergio se dirige a
la primera historia para lo cual dirige el puntero hasta el primer titulo que dice “La Historia del
Perdón en Colombia”, seguido de 5 vídeos organizados en una hilera , Sergio puede observar que
cada vídeo esta representado en una ventana de reproductor de vídeo de YouTube con un tamaño
de 400 Píxeles x 400 Píxeles, Sergio dirige el puntero a una de los reproductores de video
correspondiente a la historia y hace clic para visualizar el vídeo “El Perdón cambió mi vida” con
una duración de 30 segundos. además es posible observar que cada historia tiene un botón en la
parte inferior que dice “Comparte la historia para que no quede en el olvido”.
EP6: Compartir una Historia
El usuario narrador Sergio EP#5, luego de ver la visualización de la Historia “La Historia del
Perdón en Colombia”, decide compartirla para lo cuál dirige su el puntero del mouse hasta el botón
que se encuentra en la parte inferior de la sección de la historia con el texto “Comparte la historia
para que no quede en el olvido” y le da clic, una vez realiza el clic se abre una ventana modal en
el centro de la pantalla, la cuál lo lleva hasta el interfaz de la red social Facebook, ahí le pide
identificarse con las credenciales de Facebook, Sergio dirige el puntero al campo de texto
correspondiente al correo y escribe “[email protected]" después dirige el puntero al
campo de texto correspondiente a la contraseña y escribe “123456789*” y procede a darle clic en
el botón de entrar. Una vez autenticados en la red social Facebook, a Sergio le sale la opción de
compartir el contenido como una publicación. observando una previsualización de la publicación
el logotipo de RESONARE. Sergio procede a darle clic en publicar, a continuación el modal con
el contenido de Facebook se cierra.
EP7: Visualizar contenido sección del Olvido.
El usuario narrador Sergio Arias entra a la página, una vez está en el inicio de la página, Sergio se
dirige a la sección del Olvido para lo cuál desplaza el puntero hasta la parte superior derecha del
sitio web y presiona la opción número cinco del menú de navegación. Una vez se dirige a la sección
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
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del Olvido el usuario Sergio lo primero con lo que se encuentra es con una ventana modal con el
texto explicativo de en que consiste esta sección “En esta sección se encuentran los vídeos que se
quedaron sin tiempo y han quedado en el olvido, sí quieres ayudara a algún vídeo a salir de esta
sección, regálale una reproducción, con la cantidad de 5 reproducción el vídeo podrá salir de esta
sección y volver a su categoría en la sección de contenido”. Sergio procede a cerrar la ventana
modal, dirigiendo el puntero hacía la parte superior derecha y haciendo clic en el icono de “X”.
Una vez la ventana modal se cierra, Sergios puede observar un árbol en el centro del lienzo, este
árbol corresponde a la representación gráfica de los vídeos de la categoría del Perdón que se han
quedado sin tiempo, Sergio procede a hacerle clic por medio del puntero a una de las ramas del
árbol, una vez le da clic se abre una ventana modal centrada verticalmente en toda la pantalla, en
la cual se puede visualizar en la parte superior de la ventana modal un reproductor de vídeo
correspondiente al contenido escogido con un tiempo de reproducción de treinta segundos., más
abajo se encuentra el nombre del vídeo “El perdón, algo que deberíamos de hacer todos los
Colombianos”, más abajo se encuentra la descripción del vídeo “En Colombia se debería de pensar
más en el perdón que en la guerra.”, abajo de la descripción se encuentra categoría del vídeo
seleccionado “El Perdón”, abajo de la categoría se la cantidad de me gustas que le han dado los
usuarios, más abajo se el número de vistas que lleva el vídeo desde que está en la sección del
olvido “Vistas 3”, mas abajo se encuentra la fecha en el que fue publicado “26-08-2018”.
EP8: Visualizar sección Acerca de
El usuario narrador Sergio Arias entra a la página, una vez está en el inicio de la página, Sergio se
dirige a la sección de Acerca de, para lo cual dirige el puntero del mouse hasta la parte superior
derecha y selecciona la opción número dos del menú de navegación. Una vez se dirige a la sección
de Acerca de, Sergio puede observar a primera vista que en la sección está dividida en tres partes,
la primera parte se compone de un Título principal “Proyecto RESONARE” y en la parte de abajo
se encuentra la descripción del trabajo que se llevo acabo con el proyecto. Sergio dirige el puntero
hacia la derecha en el cual se encuentra la segunda sección, correspondiente a la sección del
equipo de trabajo. puede observar que la sección esta dividida en 3 cajas y que en cada una se
encuentra un integrante del equipo de trabajo, el primer tiene una foto en forma circular de 300
píxeles x 300 píxeles, más abajo esta un campo de texto con el nombre del integrante “Daniel
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
102
Martínez”, y más abajo se encuentra el rol del integrante “Desarrollador”. A continuación Sergio
mediante el mouse hace scroll hacia abajo, encontrándose con la tercera sección en la cual se
encuentran el apartado de contáctanos, Compuesta de un título “Contáctanos” y en la parte inferior
un formulario de contacto en la parte izquierda, el formulario está compuesto por y en la parte
derecha una sección de preguntas frecuentes, compuesta por 6 cajas de texto desplegables. Sergio
mueve el puntero hacia la primera caja de texto desplegable de titulo “¿Mi nombre saldrá como
creador del vídeo?” y da clic, a continuación se despliega desde el titulo hacia abajo una caja de
texto con la respuesta “En el proyecto RESONARE no se pide registro de los usuarios con el fin
de dejar todos los testimonios en el anonimato”.
EP9: Enviar un correo desde el formulario de contacto
El usuario narrador Sergio Arias entra a la página, una vez está en el inicio de la página, Sergio se
dirige a la sección de Acerca de, para lo cual dirige el puntero del mouse hasta la parte superior
derecha y selecciona la opción número dos del menú de navegación. Una vez se dirige a la sección
de Acerca de, por medio del mouse hace scroll hasta llegar a la parte inferior de la sección Acerca
de, dirige el puntero hacía el formulario de contacto, hace clic en el campo de texto con placeholder
de “Ingrese su nombre” y escribe “Sergio Arias León”, a continuación se dirige al campo de texto
siguiente con el placeholder “Ingrese su correo electrónico”, hace clic y escribe
[email protected], siguen al siguiente campo de texto con placeholder “Asunto”, dirige
el puntero y hace clic en el campo de texto y escribe “Duda acercas del desarrollo de la plataforma”,
a continuación se dirige al campo de texto siguiente con el placeholder “descripción” en el cual
hace clic y escribe “Hola amigos de proyecto RESONARE, me gustaría saber con que tecnologías
trabajaron el desarrollo de la plataforma ya que me causa curiosidad todo el proceso que hicieron
para crearla. Quedo atento a sus respuestas, muchas gracias por su atención”. Una vez escrita la
descripción Sergio dirige el puntero al botón con el texto “Enviar” que se encuentra abajo del
campo de texto de descripción y procede a darle clic, al momento de realizar la acción le sale una
ventana modal en el centro de pantalla con el mensaje “Gracias por enviar tu correo, apenas
podamos te daremos respuesta!”. A continuación sergio dirige el puntero del mouse a la parte
superior derecha de la ventana modal y hace clic en el icono de “X” para cerrar la ventana.
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Tarjetas CRC
A continuación se adjuntan las fichas CRC correspondientes a los candidatos a clases en el
modelado de base de datos para la plataforma web de RESONARE.
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104
Candidato Video
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105
Candidato Historial
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106
Candidato Categoría.
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107
Candidato Comentario
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108
Candidato Olvidados.
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17. Fichas de casos de uso
Crear vídeo
Código: CU1
Actores Narrador
RF RF9
RNF
Riesgo
Prioridad Alto
Descripción
El narrador podrá generar contenido en formato video desde el interfaz
principal. Podrá subir un video con una duración máxima de 30 segundo, además
podrá ponerle un nombre, una descripción, asignarle una categoría por medio de
palabras claves.
Dirigirse a sección de contenido
Código: CU2
Actores Narrador
RF RF3
RNF
Riesgo
Prioridad Alto
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de
los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
110
Descripción
El narrador podrá dirigirse a la sección de contenido, por medio del botón
correspondiente a la sección de contenido ubicado en el menú superior de la
página web. En esta sección encontrará todos los vídeos que han subido los demás
usuarios.
Dirigirse a sección de Olvidados
Código: CU3
Actores Narrador
RF RF4
RNF
Riesgo
Prioridad Alto
Descripción
El narrador podrá dirigirse a la sección de Olvidados en la cual encontrará todos
los vídeos que han subido los demás usuarios y se han quedado sin tiempo.
Dirigirse a sección de Historiales
Código: CU4
Actores Narrador
RF RF#
RNF
Riesgo
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
111
Prioridad Alto
Descripción
El narrado podrá dirigirse a la sección de Historiales en la cuál encontrará todos
los historiales que han compartido los usuarios, cabe resaltar que un historial se
guarda solamente si el usuario lo comparte por redes sociales, de lo contrario se
eliminará.
Buscar contenido por palabras clave
Código: CU5
Actores Narrador
RF RF7
RNF
Riesgo
Prioridad Medio
Descripción
El narrador podrá buscar por medio de un campo de texto un vídeo, ingresando
su nombre.
Visualizar vídeo individualmente
Código: CU6
Actores Narrador
RF RF5
RNF
Riesgo
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
112
Prioridad Alto
Descripción
El narrador podrá Visualizar los vídeos individualmente, en este interfaz el
narrado podrá encontrar:
• El nombre del vídeo.
• Una descripción
• Categoría
• Comentarios referentes al vídeo.
• Fecha final (Tiempo que le queda)
Comentar Vídeo
Código: CU7
Actores Narrador
RF RF10
RNF
Riesgo
Prioridad Medio
Descripción
El narrador podrá realizar comentarios a los vídeos, con el fin de dar su punto de
vista u opinión, los comentarios saldrán en el interfaz individual de cada vídeo.
Visualizar Tweets
Código: CU8
Actores Narrador
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
113
RF RF13
RNF
Riesgo
Prioridad Medio
Descripción
El narrador podrá visualizar los tweet desde el interfaz individual de cada vídeo,
estos tweets pertenecen a la categoría que tenga el vídeo.
Ver Historiales
Código: CU9
Actores Narrador
RF RF4, RF# (Pendiente)
RNF
Riesgo
Prioridad Medio
Descripción
El narrador podrá visualizar los Historiales creados por los usuarios, estarán
conformados por los vídeos que vieron en su “proceso” por la plataforma.
Compartir en redes sociales
Código: CU10
Actores Narrador
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114
RF RF# (Pendiente)
RNF
Riesgo
Prioridad Medio
Descripción
El narrador podrá compartir su historial por medio de la red social Facebook, con
el fin de darle más tiempo de vida.
Visualizar vídeo de sección Olvidados, individualmente
Código: CU14
Actores Narrador
RF RF4, RF#(Pendiente)
RNF
Riesgo
Prioridad Alto
Descripción El narrador podrá visualizar de forma individual cada vídeo que se encuentre en
la sección de Olvidados.
Retirar vídeo sección de Olvidados
Código: CU13
Actores Narrador
RF RF12
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115
RNF
Riesgo
Prioridad Alto
Descripción
El narrador podrá devolver un vídeo de la sección de olvidados a la sección de
contenido, solo sí el vídeo obtiene 5 vistas en la sección de olvidados, un usuario
solo puede dar una vista por visita al sitio web.
Dirigirse sección Contáctanos
Código: CU11
Actores Narrador
RF RF12
RNF
Riesgo
Prioridad Alto
Descripción
El narrador podrá dirigirse al interfaz de Contáctanos donde encontrará toda la
información de contacto.
Enviar formulario
Código: CU11
Actores Narrador
RF RF12
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116
RNF
Riesgo
Prioridad Alto
Descripción
El usuario podrá enviar un formulario de contacto expresando cualquier duda o
inquietud que tenga acerca del proyecto.
Requerimientos no funcionales
Rendimientos de calidad
Rendimiento
o Release Actual
El número de usuarios que hagan uso de la plataforma
simultáneamente debe de tener una capacidad mínima de 100
usuarios.
o Release Futuro
El número de usuarios que hagan uso de la plataforma
simultáneamente debe de soportar una capacidad mínima de 1000
usuarios.
Diseño
La plataforma web implementara Responsive Web Design.
La plataforma web implementara Material Design.
Seguridad
La plataforma web tendrá certificación SSL que permita la conexión segura
a través del protocolo HTTPS.
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El registro de contraseñas de los usuarios serán codificadas dentro de la base
de datos.
La información del sistema debe ser protegida por backups del servidor de
alojamiento.
Escalabilidad
Número de Usuarios Concurrentes según las especificaciones sobre número
de usuarios, se determinó que el máximo volumen concurrente de usuarios
debe ser de 1000 (queda pendiente para simulación).
Usabilidad
La plataforma debe tener un diseño responsivo.
La plataforma debe de contar con un manual de usuario.
Accesibilidad
El usuario deberá contar con un computador para poder acceder a la
plataforma.
El usuario deberá contar con un smartphone para poder acceder a la
plataforma.
El usuario debe de tener acceso a internet para poder acceder a la
plataforma.
El usuario debe poder ingresar a la plataforma desde un dispositivo móvil.
Mantenibilidad
o El funcionamiento del sistema debe ser vigilado por el administrador.
Extensibilidad
o El sistema debe de contar con un manual técnico disponible para el
administrador de la plataforma y para usuarios externos que deseen en un
futuro mejorar la versión de la plataforma.
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
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18. Glosario del proyecto
RESONARE: Nombre asignado para el proyecto de grado.
Transmedia: La narrativa transmedia es una técnica mediante la cual la historia se desarrolla o
divide en diferentes plataformas para formar un relato coherente, es decir, podría entenderse como
una historia contada en capítulos que se encuentran en diferentes formatos: libro, post, spot,
película.
Conflicto Armado Colombiano: Es una guerra asimétrica de baja intensidad que se desarrolla en
Colombia desde la década de 1960 hasta la actualidad. Los principales actores involucrados han
sido en un comienzo el Estado colombiano y las guerrillas de extrema izquierda, sumándose
décadas después los grupos paramilitares de extrema derecha, los carteles de la droga y las bandas
criminales. Ha pasado por varias etapas de recrudecimiento, en especial desde los años 80, cuando
algunos de los actores del conflicto arreciaron en sus ataques afectando sobre todo a la población
civil, gracias al financiamiento de las actividades derivadas del narcotráfico.
Memoria Histórica: Es un concepto ideológico e historiográfico de desarrollo relativamente
reciente, que puede atribuirse en su formulación más común a Pierre Nora,1 y que viene a designar
el esfuerzo consciente de los grupos humanos por encontrar su pasado, sea éste real o imaginado,
valorándolo y tratándolo con especial respeto.
Memoria Colectiva: Es un término acuñado por el filósofo y sociólogo Maurice Halbwachs que
hace referencia a los recuerdos y memorias que atesora y destaca la sociedad en su conjunto. En
sus estudios habla de la existencia de una memoria individual que está relacionada directamente a
la memoria de grupo encontrándose siempre en constantes cambios.
Produsuario: Mezcla los conceptos de usuario,1 persona que pasivamente visitaba páginas web
estáticas en la Web 1.0 y el de productor de información,1 generador de comunicación bilateral o
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
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multilateral que se puede considerar un nuevo tipo de comunicador activo y participativo en las
sociedades del conocimiento.
Scrum: Scrum es el nombre con el que se denomina a los marcos de desarrollo ágiles
caracterizados por: Adoptar una estrategia de desarrollo incremental, en lugar de la planificación
y ejecución completa del producto.
Metodologías Ágiles de Desarrollo: Son métodos de desarrollo de software en los que las
necesidades y soluciones evolucionan a través de una colaboración estrecha entre equipos
multidisciplinarios. Se caracterizan por enfatizar la comunicación frente a la documentación, por
el desarrollo evolutivo y por su flexibilidad.
Navegador:Un navegador web es un software, aplicación o programa que permite el acceso a la
Web, interpretando la información de distintos tipos de archivos y sitios web para que estos puedan
ser visualizados.
HTML: Sigla en inglés de HyperText Markup Language (lenguaje de marcas de hipertexto), hace
referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web. Es un estándar que sirve de
referencia del software que conecta con la elaboración de páginas web en sus diferentes versiones,
define una estructura básica y un código (denominado código HTML) para la definición de
contenido de una página web, como texto, imágenes, videos, juegos, entre otros. Es un estándar a
cargo del World Wide Web Consortium (W3C) o Consorcio WWW, organización dedicada a la
estandarización de casi todas las tecnologías ligadas a la web, sobre todo en lo referente a su
escritura e interpretación.
CSS:(siglas en inglés de Cascading Style Sheets), en español "Hojas de estilo en cascada", es un
lenguaje de diseño gráfico para definir y crear la presentación de un documento estructurado
escrito en un lenguaje de marcado.2 Es muy usado para establecer el diseño visual de los
documentos web, e interfaces de usuario escritas en HTML o XHTML; el lenguaje puede ser
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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano
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aplicado a cualquier documento XML, incluyendo XHTML, SVG, XUL, RSS, etcétera. También
permite aplicar estilos no visuales, como las hojas de estilo auditivas.
Sass: (Syntactically Awesome Stylesheets) es un lenguaje de hoja de estilos inicialmente diseñado
por Hampton Catlin y desarrollado por Nathan Weizenbaum.12Después de sus versiones iniciales,
Nathan Weizenbaum y Chris Eppstein han continuado extendiendo Sass con SassScript, un
lenguaje de script simple, usado en los ficheros Sass.
Javascript:(abreviado comúnmente JS) es un lenguaje de programación interpretado, dialecto del
estándar ECMAScript. Se define como orientado a objetos,3 basado en prototipos, imperativo,
débilmente tipado y dinámico.
Typescript: es un lenguaje de programación libre y de código abierto desarrollado y mantenido
por Microsoft. Es un superconjunto de JavaScript, que esencialmente añade tipado estático y
objetos basados en clases.
ECMAScript:Define un lenguaje de tipos dinámicos ligeramente inspirado en Java y otros
lenguajes del estilo de C. Soporta algunas características de la programación orientada a objetos
mediante objetos basados en prototipos y pseudoclases.
Responsive Web Design: El diseño web adaptable, es una filosofía de diseño y desarrollo cuyo
objetivo es adaptar la apariencia de las páginas web al dispositivo que se esté utilizando para
visitarlas.
Php:Acrónimo recursivo en inglés de PHP Hypertext Preprocessor (preprocesador de hipertexto),
es un lenguaje de programación de propósito general de código del lado del servidor originalmente
diseñado para el desarrollo web de contenido dinámico. Fue uno de los primeros lenguajes de
programación del lado del servidor que se podían incorporar directamente en un documento HTML
en lugar de llamar a un archivo externo que procese los datos. El código es interpretado por un
servidor web con un módulo de procesador de PHP que genera el HTML resultante.
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Framework: En el desarrollo de software, un entorno de trabajo es una estructura conceptual y
tecnológica de asistencia definida, normalmente, con artefactos o módulos concretos de software,
que puede servir de base para la organización y desarrollo de software. Típicamente, puede incluir
soporte de programas, bibliotecas, y un lenguaje interpretado, entre otras herramientas, para así
ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un proyecto.
Angular: Es un framework para aplicaciones web desarrollado en TypeScript, de código abierto,
mantenido por Google, que se utiliza para crear y mantener aplicaciones web de una sola página.
Su objetivo es aumentar las aplicaciones basadas en navegador con capacidad de Modelo Vista
Controlador (MVC), en un esfuerzo para hacer que el desarrollo y las pruebas sean más fáciles.
Laravel: Es un framework de código abierto para desarrollar aplicaciones y servicios web con
PHP 5 y PHP 7. Su filosofía es desarrollar código PHP de forma elegante y simple, evitando el
"código espagueti". Laravel tiene como objetivo ser un framework que permita el uso de una
sintaxis elegante y expresiva para crear código de forma sencilla y permitiendo multitud de
funcionalidades. Intenta aprovechar lo mejor de otros frameworks y aprovechar las características
de las últimas versiones de PHP.
Bootstrap: Es una biblioteca multiplataforma o conjunto de herramientas de código abierto para
diseño de sitios y aplicaciones web. Contiene plantillas de diseño con tipografía, formularios,
botones, cuadros, menús de navegación y otros elementos de diseño basado en HTML y CSS, así
como extensiones de JavaScript adicionales. A diferencia de muchos frameworks web, solo se
ocupa del desarrollo front-end.
GIT: Es un software de control de versiones diseñado por Linus Torvalds, pensando en la
eficiencia y la confiabilidad del mantenimiento de versiones de aplicaciones cuando éstas tienen
un gran número de archivos de código fuente. Su propósito es llevar registro de los cambios en
archivos de computadora y coordinar el trabajo que varias personas realizan sobre archivos
compartidos.
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Visual Studio Code: Es un editor de código fuente desarrollado por Microsoft para Windows ,
Linux y macOS. Incluye soporte para la depuración, control integrado de Git , resaltado de sintaxis,
finalización inteligente de código, fragmentos y refactorización de código. También es
personalizable, por lo que los usuarios pueden cambiar el tema del editor , los atajos de teclado y
las preferencias. Es gratuito y de código abierto, aunque la descarga oficial está bajo software
propietario.
Mit: Esta licencia es una Licencia de software libre permisiva lo que significa que impone muy
pocas limitaciones en la reutilización y por tanto posee una excelente Compatibilidad de licencia.
La licencia MIT permite reutilizar software dentro de Software propietario. Por otro lado, la
licencia MIT es compatible con muchas licencias copyleft, como la GNU General Public License
(software con licencia MIT puede integrarse en software con licencia GPL, pero no al contrario).
Software libre: Es todo programa informático cuyo código fuente puede ser estudiado,
modificado, y utilizado libremente con cualquier fin y redistribuido con o sin cambios o mejoras.
Google Chrome: Es un navegador web de software privativo o código cerrado desarrollado por
Google, aunque derivado de proyectos de código abierto (como el motor de renderizado Blink).8
910 Está disponible gratuitamente.
Mozilla Firefox: Es un navegador web libre y de código abierto desarrollado para Linux, Android,
IOS, OS X y Microsoft Windows coordinado por la Corporación Mozilla y la Fundación Mozilla.
Usa el motor Gecko para renderizar páginas web, el cual implementa actuales y futuros estándares
web.
Microsoft Edge: Es un navegador web desarrollado por Microsoft, que se encuentra incluido en
Windows 10, reemplazando a Internet Explorer como navegador web preestablecido.
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actores e implicados en el conflicto armado colombiano
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REFERENCIAS
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tecnologías de la información y la comunicación,» Historia y Comunicación Social, vol. 19,
pp. 657-664, 2014.
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pasado,» Revista Tefros, vol. 8, pp. 1-12, 2010.
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colectiva de la violencia: experiencia con mujeres víctimas de desplazamiento forzado en
Colombia.,» Revista Colombiana de Ciencias Sociales, vol. 5, pp. 55-76, 2014.
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Cerezo,José Luis Luján,Mariano Martín Gordillo,Carlos Osorio,Célida Valdés, «Ciencia,
tecnología y sociedad: Una aproximación conceptual,» 2001.
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reconciliación en el contexto del conflicto armado colombiano,» Psychosocial Intervention,
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[8] A. Guglielmucci, «El museo de la memoria y el museo nacional de Colombia: El arte de
exponer narrativas sobre el conflicto armado interno,» Revista Uniminuto, vol. 11, nº 15, pp.
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Comunicaciones, vol. 14, 2014.
Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de los
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[10] F. Martínez Quintero, «LAS PRÁCTICAS ARTÍSTICAS EN LA CONSTRUCCIÓN DE
MEMORIA SOBRE LA VIOLENCIA Y EL CONFLICTO,» Revista Eleuthera, vol. 9,
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[11] A. Boum, «Muslims Remember Jews in Southern Morocco: Social Memories, Dialogic
Narratives, and the Collective Imagination of Jewishness.».
[12] C. Giordano, «Disputed Historical Memories in East Europe and Southeast Asia:
Representations, Symbols and Social Practices. Lithuanian Ethnology: Studies In Social
Anthropology & Ethnology,» Lietuvos Etnologija: Socialines Antropologijos Ir Etnologijos
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acceso: 3 Junio 2018].
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http://runesofgallidon.com/. [Último acceso: 3 Junio 2018].
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http://cv.uoc.edu/UOC/a/moduls/90/90_574b/web/main/m1/c2/3.html. [Último acceso: 3
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actores e implicados en el conflicto armado colombiano
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