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ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA PARA LA DOCENCIA Trabajos de Aplicación desarrollados por estudiantes COHORTE I-2014 Noviembre de 2014 Resumen Analítico RAE Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia ESCUELA DE POSGRADOS SEDE DUITAMA Teléfono: (8) 7624431 Conmutador: (8) 7605306 Ext: 2838 Carrera 18 Calle 22 Edificio Administrativo Piso 1 Oficina de Posgrados.

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ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA PARA LA DOCENCIA

Trabajos de Aplicación desarrollados por estudiantes COHORTE I-2014

Noviembre de 2014

Resumen Analítico – RAE

Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia ESCUELA DE POSGRADOS SEDE DUITAMA

Teléfono: (8) 7624431 Conmutador: (8) 7605306 Ext: 2838

Carrera 18 Calle 22 Edificio Administrativo Piso 1 Oficina de Posgrados.

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CONTENIDO

El Video Juego Como Herramienta Lúdico-Pedagógica para Reforzar Habilidades de Atención y Memoria y Reducir los Índices de Agresividad. ................................ 3

Las características asociadas a las discapacidades más frecuentes en los estudiantes con NEE de ASDEPAL a través de la creación e implementación de un video juego. ........................................................................................................ 5

Diseño e implementación de una herramienta hipermedia para facilitar la enseñanza del inglés en el Liceo Campestre Fray Arturo Ayala de Paipa .............. 7

Estrategia Didáctica para mejorar la comprensión lectora a través de un videojuego. ............................................................................................................ 10

Alfabetización y fortalecimiento del aprendizaje tecnológico a través de video juego para estudiantes de quinto grado de educación básica primaria ........................... 13

Diseño e implementación de un videojuego para optimizar el tiempo y facilitar la enseñanza de matemáticas en el Colegio Básico San Carlos de Duitama ........... 15

Los videojuegos, en la educación de niños con síndrome de DOWN ................... 18

Aprendizaje del concepto de la división solucionado con un video juego........ 20

La hipermotivación de los nativos digitales por el uso de los Smartphone un punto a favor del proceso de aprendizaje ....................................................................... 22

Los videojuegos como estrategia de fortalecimiento del modelo pedagógico escuela nueva, en la Institución Educativa Camilo Torres de Toca. ..................... 24

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1. Resumen Analítico – RAE

Tipo de documento: Trabajo de Aplicación Acceso al documento: Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia Título del documento:

El Video Juego Como Herramienta Lúdico-Pedagógica para Reforzar Habilidades de Atención y Memoria y Reducir los Índices de Agresividad.

Autoras: ABRIL BURGOS, Diana Elizabeth; LEON AMEZQUITA, Nidia; RODRIGUEZ HERRERA, Sandra Yarlin. Publicación: Duitama 2014 Palabras claves: video juego, valores, violencia, tablas de multiplicar. Descripción:

Informe investigativo donde se pretende diseñar e implementar un software educativo donde los estudiantes puedan reforzar sus habilidades de atención y memoria en el área de matemáticas, mientras que se reducen los niveles de agresividad por medio de la enseñanza y fortalecimiento de valores en los estudiantes de la escuela Altozano del municipio de Otanche. El trabajo se desarrolló con un grupo de 9 estudiantes desde grado 1° a 5° de primaria. Se creó un video juego por medio del programa game Maker 8; el cual presenta una temática que involucra actividades de afianzamiento en las tablas de multiplicar y valores. Esta herramienta educativa cuenta con diferentes niveles, dentro de los cuales se desarrolla una historia. Donde el estudiante debe superar cada uno de los niveles para ayudar al personaje a llegar a su destino y, simultáneamente, practicar los temas propuestos. Este video juego fue elaborado bajo el modelo pedagógico de jhon Dewey que se basa en la afirmación “Si enseñamos a los estudiantes de hoy como enseñamos ayer, les estamos robando el mañana”. Fuentes:

1. FALS BORDA, ORLANDO y MD. ANISUR (1991) Acción y conocimiento: Rompiendo elmonopolio con la IAP. Bogotá: Rahman.

2. RODRIGUEZ CELIS, Harold German Y Sandoval Escobar, Marithza (2011) consumo de videojuegos y juegos de computador: influencias sobre la atención, memoria, rendimiento académico y problemas de conducta. Publicado por revista suma psicología, vol. 18 n° 2:99-110. Fundación Universitaria Konrad Lorenz. Bogota.

3. GÓMEZ, C. (2000) Enseñanza de la multiplicación y la división. Madrid: SINTESIS.

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4. RICO LUIS, Artículo Errores en el aprendizaje de las matemáticas

Contenidos: Para llevar a cabo la investigación se realizaron dos encuestas y

Observación directa , que permitieron identificar las necesidades específicas dentro de este grupo de estudiante, posteriormente, se fijó el objetivo general buscando implementar un el video juego como herramienta ludico-pedagogica para reforzar habilidades de atención y memoria y reducir los índices de agresividad, luego fue pertinente articular el marco teórico, es así como se aborda la evaluación, el rendimiento académico y la enseñanza de las tablas de multiplicar y los valores. Metodología: Ubicamos nuestra investigación dentro de la ciencia crítico social, específicamente en la INVESTIGACIÓN-ACCIÓN; la cual trata de un proceso de análisis completo y organizado del problema, se contó con una muestra de 7 estudiantes, que trabajaron en la sala de informática la cual cuenta con 10 computadores. Para lo cual se realizó la observación directa del comportamiento de los estudiantes y una prueba diagnóstica sobre conocimientos matemáticos. Luego, e implemento el video juego y se diligencio el formato final de observación directa y prueba de conocimientos. Con lo anterior se evaluó el impacto del video juego NUMEROLANDIA. Conclusiones: Se observó un mejor aprendizaje en las tablas de multiplicar así como la disminución significativa de los errores encontrados en la prueba inicial. La utilización de las tics favorece el aprendizaje, y además contribuye con la formación en valores. El videojuego impacto en los estudiantes y contribuyo con la realización de actividades en otras materias. Herramientas tecnológicas como el video juego son importantes seguirlas aplicando, ya que fortalecen los conocimientos de los estudiantes, y el alumno aprende más rápido y significativamente. Se debería prestar más atención a la utilización de videojuegos aplicados en todas las aéreas, ya que promueve el desarrollo del aprendizaje de los estudiantes. Se recomienda hacer una investigación más profunda, aplicando por más tiempo el video juego en las aéreas de estudio para observar si el comportamiento en los alumnos sigue cambiando. Fecha Elaboración resumen Día 08 Mes Noviembre Año 2014 CONTACTO: DIANA ELIZABETH ABRIL BURGOS E-MAIL: [email protected]

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2. Resumen Analítico - RAE

Tipo de documento: Trabajo de aplicación Acceso al documento: Universidad Pedagógica Y Tecnológica de Colombia

Título del documento:

Las características asociadas a las discapacidades más frecuentes en los estudiantes con NEE de ASDEPAL a través de la creación e implementación de un video juego.

Autores: Alexandra Riscanevo Lizarazo, Diego Fernando Camargo Palabras Claves. Discapacidad, Patología, Necesidades especiales, características, video juego, población, gamificación, aprendizaje autónomo, síndrome, Autismo, Down. Descripción: Este trabajo dinamiza y facilita el proceso para identificar las características asociadas a las discapacidades más frecuentes en los estudiantes de Asdepal a través de la creación e implementación de un video juego que permite desarrollar estrategias pedagógicas para hacer más agradables los ambientes de aprendizaje. La estructura del video juego promueve la interacción entre profesionales y los estudiantes, también sirve como instrumento de inducción para quienes inician su proceso tanto laboral como estudiantil en este Instituto y quienes forman parte de esta asociación. El video juego tiene como propósito identificar las características asociadas a las discapacidades en una forma más dinámica en donde se generen espacios de interacción entre los actores de esta asociación, esta estrategia va a facilitar encontrar las patologías, diagnosticarlas y así poder contribuir en la satisfacción de las necesidades especiales educativas. De igual manera el video ofrece espacios en los cuales se podrá vincular a los padres como actores esenciales en este proceso. Fuentes:

Colombia aprende. (s.f.). Necesidades Educativas Especiales. Recuperado el 22 de 05 de 2014, de colombia aprende http://www.colombiaaprende.edu.co/html/home/1592/article-228163.html colombiaaprende. (s.f.). http://www.colombiaaprende.edu.co/html/home/1592/article-228163.html ELLIOTT, J. (1920). EL CAMBIO EDUCATIVO DESDE LA INVESTIGACIÓN –ACCIÓN. MADRID: MORATA.S.L. fides . (s.f.). EDUACACION PARA NIÑOS CON NECESIDADES ESPECIALES: EN ESCUELAS REGULARES O ESPECIALES? Recuperado el 22 de 05 de 2014, de fides: http://www.fides.org.co/content/educaci%C3%B3n-para-ni%C3%B1os-con-necesidades especiales-%C2%BFen-escuelas-regulares-o-especiales

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http://es.scribd.com/doc/34162965/Necesidades-Educativas-Especiales http://www.guiainfantil.com/salud/cuidadosespeciales/autista.htm http://mftsagradocorazon.wikispaces.com/file/view/Pr%C3%A1ctica+1+-+Game+Maker.pdf Contenidos Luego de un análisis de la de la propuesta a realizar se determina la siguiente temática • La gamificación ( incorporación de los videos juegos a la educación) • El objeto de la informática en la educación inclusiva. • Síndrome de Down y autismo. • Apoyo pedagógico y didácticas flexibles. Contenidos programáticos anteriores presentan una descripción temática que se fortalece con acciones prácticas y en algunos momentos las acciones lúdicas estrategias dinamizadoras de los procesos de inclusión. El paradigma o enfoque de este trabajo es de tipo cuantitativo, ya que se produce y se valida en los datos recopilados en los instrumentos aplicados que permiten observar y medir una realidad existente. El tipo de investigación desarrollada fue la IA; investigación Acción que permite identificar una problemática y actuar con alternativas para contribuir en el mejoramiento de los procesos desarrollados para satisfacer en algo la necesidad especial educativa en este caso NEE. Conclusiones

Se logra crear e implementar un video como apoyo pedagógico a la didáctica flexible desarrollada en la educación inclusiva.

Incluir la gamificación en la NEE contribuye a dinamizar estos procesos y a ofrecer un servicio educativo pertinente para esta población de acuerdo a su condición social

La implementación del video juego permite la interacción que genera acercamiento a los sujetos de estudio.

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3. Resumen Analítico – RAE

Tipo de documento: Trabajo de aplicación Acceso al documento: Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia Título del documento:

Diseño e implementación de una herramienta hipermedia para facilitar la enseñanza del inglés en el Liceo Campestre Fray Arturo Ayala de Paipa

Autor(es): AMADO OLIVEROS, Julieth Paola, BECERRA MORENO, Jorge Luis Publicación: Duitama, 2014 Palabras Claves: Teorías del aprendizaje, herramientas hipermedia, didáctica,

aprendizaje. Descripción: Informe de investigación en donde los autores pretenden crear una herramienta hipermedia que permita el mejoramiento del inglés de los estudiantes de grado séptimo y octavo a través de herramientas didácticas con las que los alumnos interactúan y desarrollan distintas habilidades de los estudiantes como lo son gramática, escucha y vocabulario. El proyecto se desarrolló con estudiantes de grado séptimo y octavo del Liceo Campestre Fray Arturo Ayala de Paipa, el videojuego se creó con una herramienta llamada Game Maker y se complementó con Edilim, la cual permitió agregar el componente educativo al videojuego, porque con esta se puede encontrar la teoría que explica los temas a estudiar con ejemplos que facilita su comprensión y también actividades que ayudan a repasar lo visto a través del videojuego. Es una herramienta muy sencilla de utilizar que sirve como apoyo para la clase de inglés. Fuentes: 1. Acosta Hernández, María José; Estrada González, Marta; Bethencourt Morales, Sara; Hernández González, Estefanía. Dewey y la escuela nueva. Tomado de: http://medull.webs.ull.es/pedagogos/DEWEY/DEWEY_Y_LA_ESCUELA_NUEVA_2.pdf Tomado el: 20 de septiembre de 2014 2. Araujo, Mariángeles (2010). El Hipermedia en la gestión educativa: ¿herramienta eficaz o práctica improductiva? Tomado de: http://www.santiagokoval.com/2011/04/20/el-hipermedia-en-la-gestion-educativa-herramienta-eficaz-o-practica-improductiva/ Tomado el: 10 de agosto de 2014 3. Consejo Directivo Liceo Campestre Fray Arturo Ayala (2013). Escala valorativa del Liceo Campestre Fray Arturo Ayala. Manual de Convivencia. Pág. 50 4. Jardin de niños Frôebel. Federico Frôebel, Propuesta pedagógica. Tomado de: http://federicofroebelenlahistoria.blogspot.com/p/propuesta-pedagogica.html Tomado el 23 de agosto de 2014

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5. Lic. Cicarelli, María Cristina. Procesos, estrategias y técnicas de aprendizaje de sensibilización y atención. Tomado de: http://www.psicopedagogia.com/tecnicas-aprendizaje Tomado el: 20 de agosto de 2014 6. Ministerio de Educación Nacional (2006). Estándares básicos de competencias en lenguas extranjeras: inglés. Formar en lenguas extranjeras. Guía Nº 22. Tomado de:http://www.colombiaaprende.edu.co/html/micrositios/1752/articles-315518_recurso_3.pdf Tomado el: 08de agosto de 2014 7. Ministerio de Educación Nacional. Lineamientos curriculares para el área de idiomas extranjeros en educación básica y media. Tomado de: http://www.colombiaaprende.edu.co/html/micrositios/1752/articles-315518_recurso_4.pdf Tomado el: 14 de agosto de 2014 8. Ministerio de Educación Nacional (2009). Nuevas dinámicas con hipermedia, multimedia, podcast y más. En: Altablero, el periódico de un país que educa y que se educa. Nº 50. Mayo – Junio 2009. Tomada de: http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-196114.html Tomado el: 08 de agosto de 2014 9. Ministerio de Educación Nacional (2004). Programa Nacional de Bilingüismo Colombia 2004 – 2019. Inglés como lengua extranjera: una estrategia para la competitividad. Tomado de: http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-132560_recurso_pdf_programa_nacional_bilinguismo.pdf Tomado el 15 de agosto de 2014 10. Mtra. Regil Vargas, Laura (2005). Hipermedia: medio, lenguaje, herramienta del arte digital. En: Revista Digital Universitaria. Vol. 6 Número 10. Octubre 2005. Tomado de: http://www.revista.unam.mx/vol.6/num10/art97/oct_art97.pdf Tomado el: 15 de agosto de 2014 11. Ruiz González, Roberto Eduardo, Muñoz Arteaga, Jaime, Francisco Álvarez Rodríguez, Javier (2007). Evaluación de Objetos de Aprendizaje a través del Aseguramiento de Competencias Educativas. Tomado de: http://e-spacio.uned.es/fez/eserv.php?pid=bibliuned:19233&dsID=n03ruizgonz07.pdf Tomado el 25 de Septiembre de 2014 12. Romero, Felipe (2005). Sistemas hipermedia en la enseñanza: Elementos de análisis y tradiciones de reflexión. Tomado de: http://divergencias.typepad.com/divergencias/files/sistemas_hipermedia_en_la_enseanza.pdf Tomado el: 12 de agosto de 2014 13. Tapiero Vásquez, Elías (1994). Revista educación y cultura, N° 35, Tomado de: http://www.elitv.org/documentos/articulos/Art%25EDculo20.pdf Tomado el 6 de septiembre de 2014 14. Zapata Duque, Jorge Fernando (2005). Hipermedia y comunicación, un análisis a la luz del pensamiento rizomático. En: Revista Virtual Universidad del Norte, Nº 14, febrero-mayo, 2005. Tomado de: http://www.redalyc.org/pdf/1942/194220381005.pdf Tomado el: 10 de agosto de 2014 Contenidos: Para el desarrollo del proyecto se implementaron herramientas las

cuales permitieron tener un diagnóstico de la situación de la institución respecto al uso de la tecnología para clases diferentes a informática, lo que llevó a conocer el problema que se quería solventar con ayuda de la herramienta hipermedia, luego

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se procedió a trabajar el marco teórico y la implementación del videojuego, finalmente se obtuvo las conclusiones que nos permitieron comprobar la eficacia de dicha herramienta. Metodologia: Este proyecto está enfocado en la investigación-acción. Se analizó

y desarrolló el proyecto basado en la información recopilada en la observación directa, encuestas y entrevistas de los docentes y de los estudiantes las cuales teniendo en cuenta su opinión y su capacidad de interactuar con las herramientas de formación pedagógica propuestas con el uso de la hipermedia, que están al alcance de la comunidad educativa y que colabore con la puesta en funcionamiento de una nueva forma de fomentar en los estudiantes y docentes interacción con aspectos de la tecnología, rescatando el trabajo colaborativo y fomentando la auformación virtual. Conclusiones:

Según los resultados arrojados se evidencio que la implementación de la herramienta hipermedia motiva a los niños a tener un aprendizaje autónomo y los motiva a no trabajar simplemente por la nota sino a esforzarse por desarrollar los ejercicios de forma correcta y a trabajar de manera colaborativa con sus compañeros y con el docente quien debe guiar en todo momento la actividad. Para el maestro también es una herramienta que sirve de apoyo al momento de orientar la clase. Día elaboración del resumen: Día: 29 Mes: 10 Año: 2014 Autores: JORGE LUIS BECERRA MORENO [email protected] JULIETH PAOLA AMADO OLIVEROS [email protected]

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4. Resumen Analítico – RAE

Tipo de documento: Trabajo de aplicación. Acceso al documento: Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia

Título del documento:

Estrategia Didáctica para mejorar la comprensión lectora a través de un videojuego.

Autores: Duarte Cotamo Paula Andrea, Gómez Roa Mónica Yohana. Publicación: Duitama, 2014. Palabras claves: Estrategias Didácticas, comprensión Lectora y Videojuego. Descripción:

Informe de investigación donde los autores pretenden desarrollar un video juego que permita optimizar la habilidad de la comprensión lectora en los estudiantes del grado primero, permitiendo integrar procesos de enseñanza y aprendizaje para adquirir conocimientos significativos. El proyecto se desarrolló con los estudiantes de grado primero de la institución educativa Castel-Lu de Duitama en torno a la falta de comprensión Lectora que se presentaba en el desarrollo de las diferentes actividades propuestas en clase, se empleó el videojuego en GAME MAKER Y EDILIM teniendo en cuenta un componente instruccional y pedagógico para dicho propósito. Con la aplicación del videojuego se pudo concluir, que tuvo impacto positivo. Para los estudiantes ya que este les permitió aprender de una manera lúdica, debido a que los niveles y actividades realizadas eran didácticos, interactivos y de fácil acceso, aprovechando el nivel nativo digital de los estudiantes. Fuentes:

Childitopia. (01 de Septiembre de 2004). Obtenido de Childitopia: http://childtopia.com/index.php?module=home&func=coce&newlang=spa

Chipatecua, J. (12 de Febrero de 2014). Gobernación de Boyacá Orgullo de

America. Obtenido de Gobernación de Boyacá Orgullo de America : http://www.boyaca.gov.co/prensa-publicaciones/noticias/1966-docente-de-sorac%C3%A1-seleccionada-con-su-proyecto-entre-los-20-mejores-del-pa%C3%ADs

colombianos, G. q. (20 de Diciembre de 2013). El Colombiano. Obtenido de El

Colombiano: http://www.elcolombiano.com/BancoConocimiento/G/gobierno_quiere_fomentar_el_habito_de_lectura_en_los_colombianos/gobierno_quiere_fomentar_el_habito_de_lectura_en_los_colombianos.asp

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de, U. d. (25 de Enero de 2012). Observatori Educacio Digital. Obtenido de

Observatori Educacio Digital: http://oed.ub.edu/proyectos/transmedia.html Marin, A. D. (23 de Junio de 2013). Prezi. Obtenido de Prezi:

http://prezi.com/cluxwwshrqtz/proyecto-tic-comprension-lectora/ Mundo Primaria. Un portal para aprender jugando. (12 de Septiembre de 2014).

Obtenido de Mundo Primaria. Un portal para aprender jugando: http://mundoprimaria.com/juegos-lenguaje/juegos-comprension-lectora-primaria

Muñoz, R. F. (30 de Abril de 2008). Revista Digital El Recreo. Obtenido de Revista

Digital El Recreo: http://revistamagisterioelrecreo.blogspot.com/p/contribuciones.html

ROQUE, G. P. (03 de Abril de 2011). Monografias.com. Obtenido de

Monografias.com: http://www.monografias.com/trabajos81/comprension-lectora-competencia-vida/comprension-lectora-competencia-vida2.shtml#ixzz3EuGl9b60

Sallita. (13 de Marzo de 2011). Sallita.net. Obtenido de Sallita.net:

http://www.primerodeprimaria.sallita.net/01primlect.html Santafe, A. M. (2001). Induccion al autoaprendizaje. Metodologia del SEAD. Tunja

Boyacá: Universidad Pedagogica y Tecnologica de Colombia. Torres, G. (2003). Desarrollo del niño en edad escolar . Bogotá, Colombia: Usta.

Contenidos

Para la realización del proyecto de investigación se revisó el estado del arte sobre todo lo relacionado con la comprensión lectora. Se planteó el objetivo general buscando optimizar la habilidad de la comprensión lectora a través de un videojuego junto con los objetivos específicos que ligados a nuestro objetivo general permite cumplir con el objetivo propuesto para el desarrollo del videojuego. Se tiene en cuenta el marco teórico ya que en él se encuentra el concepto, características y producción de un videojuego. Metodología Diseño metodológico cualitativo, la clase de investigación requerida para llevar a cabo el proyecto es de investigación- acción, ya que se caracteriza por que nace desde y para la práctica; reflexiona sobre la práctica educativa para mejorarla, transformarla y comprenderla; se desarrolla en grupos de manera participativa, contribuye a relacionar la teoría con la práctica. Para ello se recolecto la información a través de unos instrumentos como: entrevistas, encuestas realizadas a padres de familia, docentes y estudiantes, al igual que diario de campo, pruebas diagnósticas

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y formato de observación los cuales se aplicaron antes, durante y después de la aplicación del videojuego. Conclusiones En la aplicación del videojuego Se adquirieron conocimientos significativos, el cual despertó la capacidad de analizar, criticar y proponer en la habilidad de la comprensión lectora. Se establecieron los diferentes tipos y niveles de lectura, aportando en la construcción del conocimiento, creando pautas básicas para realizar una lectura comprensiva adecuada. Los estudiantes se dieron cuenta de la importancia de participar en el proceso de enseñanza-aprendizaje a través del videojuego. Se sugiere que en investigaciones futuras, se pueda aplicar el desarrollo del videojuego incluyendo a padres de familia. Autoras PAULA ANDREA COTAMO DUARTE [email protected] MONICA YOHANA GOMEZ ROA [email protected]

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5. Resumen Analítico – RAE

Tipo de documento: Trabajo de aplicación Acceso al documento: Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia Título del documento:

Alfabetización y fortalecimiento del aprendizaje tecnológico a través de video juego para estudiantes de quinto grado de educación básica primaria

Autores: GUTIÉRREZ ORJUELA Pablo Ignacio, TORRES TIRÍA Juan Carlos Datos de contacto: nachorjuela @gmail.com, [email protected] Palabras claves: videojuego, tecnología, proceso, acciones, estrategia pedagógica. Descripción:

Esta propuesta surge como un aporte a partir del análisis y la observación realizada a estudiantes del Colegio Técnico Municipal Francisco de Paula Santander de Duitama y es una oportunidad para tenerla como experiencia y estrategia pedagógica por parte de los docentes y estudiantes que así lo consideren conveniente, con el ánimo de fortalecer su vocabulario en el área de tecnología e informática, áreas optativas en colegios de orientación técnica o media técnica vocacional o quienes estimen pertinente su uso como acercamiento a la parte lúdica. Fuentes:

http://www.uruguayeduca.edu.uy/Userfiles/P0001%5CFile%5CSeymour%20Papert.pdf http://biblioteca.unirioja.es/tfe_e/TFE000421.pdf www.redalyc.org/articulo.oa?id=91125275009 http://www.gratisjuegos.org/descargar/game-maker-8-pro-full/ Contenidos: El desafío de Pachito es un juego serio, que consiste en seguir unas instrucciones, evitar unos obstáculos y mostrar que en procesos de mantenimiento está presente la tecnología y el manejo de la información, todo amparado por el uso de las tic desde un ámbito lúdico pedagógico. Permite al educando interactuar con equipos informáticos, desarrollar concentración, agilidad mental, visualizar herramientas, equipos y ambientes propios del reto de un juego en el que se convierte en protagonista.

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Metodología:

Este proyecto se centra desde el modelo pedagógico constructivista, corriente de tipo social, por cuanto parte de los Principios de Piaget y son complementados por Papert, Pajitnov y Overmars, en su condición de analistas, docentes e investigadores, creadores de los principios de programación aplicada a la parte lúdico educativa. Se tiene en cuenta las orientaciones emanadas por el Ministerio de Educación Nacional para el área de tecnología e informática como organismo rector de la educación Colombiana.

Conclusiones:

El uso de las tic y de nuevas formas, estrategias y metodologías en la educación, favorece el desempeño de los estudiantes y la calidad de los egresados de las instituciones educativas que opten por el desarrollo de videojuegos como ayudas para el proceso enseñanza – aprendizaje. El desarrollo de esta investigación permite que los docentes utilicen y masifiquen las tecnologías de información y comunicación para crear y recrear los ambientes de aprendizaje, haciéndolos más atractivos y amenos para sus estudiantes. El uso de material didáctico como videojuegos se convierte en un reto y será una extraordinaria ayuda en función de revaluar el papel del docente como actor del proceso educativo. La utilización de videojuegos como ayuda educativa en ningún momento se debe convertir en una herramienta que sustituya al docente, por el contrario él se convierte en pieza clave para direccionar, complementar y orientar las inquietudes que se puedan presentar durante el normal desarrollo de una clase. Hacia el futuro la utilización de los videojuegos como herramienta pedagógica se convierte en un reto que deben abordar todos los docentes del país en las diferentes asignaturas, aprovechando el momento de innovación y cambio que se sucede con el avance de las telecomunicaciones y las tic. Para los autores y directora del proyecto, el diseño y la creación del videojuego se convierte en un punto de partida y un reto a superar como propuesta fundamental hacia la búsqueda del mejoramiento de la calidad en la educación aprovechando todas las herramientas y dispositivos tecnológicos que están a disposición de los niños, niñas y jóvenes de nuestro país. Fecha de elaboración del resumen: Día: 3 Mes: noviembre Año: 2014

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6. RESUMEN ANALITICO – RAE

TITULO Diseño e implementación de un videojuego para

optimizar el tiempo y facilitar la enseñanza de matemáticas en el Colegio Básico San Carlos de Duitama

AUTORES ISAURA DEL CARMEN CAYACHOA, GLORIA ESPERANZA MONTAÑA CHAPARRO

PALABRAS CLAVES

SUMA, RESTA, MOTIVACION, CALIDAD, TIEMPO, APRENDIZAJE

DESCRIPCION

El presente trabajo se desarrolló con 20 estudiantes del grado primero del colegio Básico San Carlos de la ciudad de Duitama, ésta experiencia parte del hecho que las directivas de este colegio exige al máximo la coberturas de temas diseñados en el plan de área, implementando además todos los temas del texto guía por cual con las actividades programas extraescolares es imposible lograr el desarrollo de todos los temas, por lo cual nosotras queriendo contribuir a mejorar la calidad de educación en esta institución y solucionar el problema por medio de un aprendizaje constructivista, significativo y autónomo se diseñó un videojuego.

FUENTES Deval, J. ¿cantidad o calidad? Universidad Autónoma de Madrid; 2001. Madrid, España García, A y Ortiz, J. Efecto de una mediación tecnológica para el aprendizaje de las fracciones desde la concepción parte-todo en estudiantes de cuarto de primaria. 20 de agosto de 2010. ISSN: 2011 – 8643. Volumen 4° (N°. 8): pág. 93-103 González, A. Dificultades en el aprendizaje de la matemática, Madrid, España. Universidad Autónoma de Madrid, 2009. Goula Jordi. Convierte tu trabajo en un juego estimulante. La vanguardia. Domingo, 6 Abril 2014; Cambio de actitud: pág., 19 (dinero) Hernández, J. Dificultades de la suma y la resta en niños de primer grado de educación primaria [Tesis Doctoral] Mérida, Yucatán. Universidad Autónoma de Yucatán, 2011 Hincapié Morales, Construyendo el concepto de fracción y sus diferentes significados con los docentes de primaria de la institución educativa San Andrés de Girardota. [Tesis doctoral] Medellín, Colombia. Universidad nacional de Colombia, 2011 Hurtado Orduz, M. Una propuesta para la enseñanza de fracciones en el grado sexto [Tesis doctoral].Bogotá,

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Colombia. Universidad nacional, 2012 Lévy, Inteligencia colectiva por una antropología del ciberespacio. Ed primera. Washington: Editorial Bireme.ops.osm; 2004 Lineamientos curriculares del área de matemáticas emitidos por el ministerio de educación nacional Martínez, M. (2000). La investigación acción en el aula. Agenda académica, Volumen (7) ,27-39. Marveya Villalobos E. El error como aprendizaje. Itsmo “liderazgo con valores” [Revista de internet]. 1998 [21 de mayo de 2014]; Vol. 237 [principal]. Istmo.mx/1998/07/el_error_como_aprendizaje/ Maza, C. Adición y sustracción. Capítulo 3. Mendoza Beltran, J. Uso del error como mediador cognitivo para el aprendizaje de la adición de fraccionarios aritméticos positivos. [Tesis doctoral]. Barranquilla, Colombia. Universidad del norte; 2009. Mosquera Moreno J. Conceptualización y representación de fracciones en la recta numérica [tesis doctoral] Medellín, Colombia. Universidad Nacional, 2013 Rocha, D. Videojuegos, educación y aprendizaje Barcelona, España. 3,4 y 5 de noviembre de 2010.ISSN: 1982 – 1875. V ciclo de investigación de PPGAN – UDESC. Scolari, C. Narrativas transmedia. Primera edición: Enero de 2013. Barcelona, España: Editorial Deusto; 2013 Socas, M. (1997). Dificultades, obstáculos y errores en el aprendizaje de las matemáticas en la Educación Secundaria. En Rico, L (Ed.), La educación Matemática en la enseñanza secundaria. Barcelona: Horsori. Chacon, P. El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje. Caracas, Venezuela. Universidad Pedagógica Experimental Libertador: Julio –Diciembre 2008

CONTENIDO Para llevar a cabo la investigación se tuvo en cuenta los resultados, de cada uno de los instrumentos aplicados, donde se analizaron los antecedentes, y se vio la necesidad de hacer uso de las TIC como una alternativa para mejorar la calidad de la educación, y llevar a termino todos los temas propuestos para este grado ya que los estudiantes cuentan con capacidades excepcionales en el manejo de los videojuegos. Lo cual cumple con el objetivo propuesto en el desarrollo del trabajo y además mediante esta herramienta los estudiantes se sentirán motivados y las clases de matemáticas serán mas divertidas e interesantes.

METODOLOGIA Este se realizó con una muestra de 20 estudiantes de grado primero de primaria. En primer lugar se hizo una

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observación directa, cuestionario a estudiantes y encuesta a docentes todas se aplicaron en la etapa inicial y final. Luego los estudiantes interactuaron con el videojuego en donde les pareció muy bonito y se divirtieron mucho, se tomaron algunas fotos como evidencia. Para el desarrollo del proyecto se tomó como modelo a seguir la Investigación - Acción (IA) en el aula.

CONCLUSIONES El desarrollo del videojuego implementando las operaciones de suma y resta en el Colegio Básico San Carlos despertó mayor interés y motivación a los estudiantes ya que tienen que realizar las operaciones para ganar monedas y poder pasar al siguiente nivel. Además porque el videojuego se diseño en una granja lo cual es llamativo para ellos, porque les encantan los animales. Los videojuegos presentan ventaja sobre las herramientas básicas y tradicionales porque permite presentar la temática a través del juego con operaciones prácticas de la vida real. El videojuego los mantuvo entretenidos y muy concentrados, además hubo colaboración entre los estudiantes lo que hizo que la actividad se desarrollara con éxito. Después de la experiencia adquirida con el desarrollo del videojuego se evidencio que aprenden más rápido el tema y además se pueden trabajar dos temas a la vez lo cual favorece la falta de tiempo para cubrir la totalidad de los temas propuestos en el área.

DATOS AUTORES Gloria Esperanza Montaña Chaparro CORREO: [email protected] Isaura del Carmen Cayachoa CORREO: [email protected]

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7. RESUMEN ANALITICO – RAE

Los videojuegos, en la educación de niños con síndrome de DOWN

Entendida la actividad lúdica dentro del contexto educativo, como un mecanismo de juego para desarrollar comportamientos deseados y despertar el interés de la comunidad en determinadas acciones; con el desarrollo de este proyecto de investigación, se buscó incorporar el concepto de videojuegos educativos, como instrumento de apoyo en los procesos de enseñanza de los educandos con síndrome de Down, de la fundación ASDEPAL, de la ciudad de Duitama. JUSTIFICACIÓN

La educación impartida a población con Síndrome de Down implica la búsqueda de diversas estrategias didácticas que contribuyan al mejoramiento y apoyo de los procesos formativos. En este sentido en lo que respecta a la innovación en el sector educativo, enfocada en la aplicación de las nuevas tecnologías, al desarrollo de recursos educativos y a la creación de novedosas alternativas didácticas con base en programas informáticos, en este trabajo se buscó incorporar la tecnología con diversos materiales tecnológicos, interfaces electrónicas y programas informáticos a la metodología usada en la educación especial. Con el desarrollo de esta herramienta se pretendió contribuir en el proceso de formación de las comunidades académicas con necesidades educativas especiales, convirtiendo al ordenador en “un profesor virtual” tremendamente paciente y repetitivo, de tal forma que facilite la práctica educativa y proporcione al docente una herramienta de apoyo. RESULTADOS E IMPACTO

Los niños asimilaron la actividad desarrollándola de forma adecuada, es decir, realizaron dibujos, identificaron los colores y armaron el rompecabezas. Además, mostraron interés (armonía, acogida..) en la realización de las actividades. Definir tipos de juego adecuados para implementar (Identificación de colores, figuras geométricas). RESULTADO DE LA APLICACIÓN DE UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO. •Los niños son receptivos en la medida que interpretan las indicaciones por parte del docente para el adecuado desarrollo del videojuego. •A pesar de sus limitaciones son capaces de comprender las instrucciones, manejo, desenvolvimiento y la finalidad del videojuego. •Demuestran habilidades motrices de lateralidad y sentido de orientación. •Se percibió que debe darse un acompañamiento constante al inicio del desarrollo del videojuego

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Pantalla inicial video juego educativo la ciudad del saber. Integrantes: Jairo Ruiz. Jaime Pacheco. Kilian acero. ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA PARA LA DOCENCIA II semestre del 2014,DUITAMA-BOYACÁ

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8. RESUMEN ANALITICO – RAE

TÍTULO Aprendizaje del concepto de la división solucionado con

un video juego

AUTORES NUBIA ROCIO ARAQUE VARGAS LEIDY JENIFFER APERADOR UMBA JUAN CARLOS HERNANDEZ BALAGUERA

PALABRAS CLAVE

Acompañamiento, concepto, División, Familia, proceso enseñanza-aprendizaje, videojuego, Gamification, aprendizaje, estrategia.

DESCRIPCIÓN Este trabajo involucra el acompañamiento de los padres de familia en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la división. Partiendo del punto de que ellos son los responsables primarios de la educación de sus hijos. Concluyendo así que se obtienen buenos resultados académicos si se integran los actores Padre-docente. Estudiante. El videojuego juega un papel importante como herramienta innovadora e integradora. Presentando la temática del concepto de la división, generando interacción entre los participantes muestra del proyecto

Fuentes COMELLAs, M.J, “Nuevas alternativas y modelos en la relación familia-escuela y profesionales de la comunidad” en Cultura y educación. Editorial Grafit. México, 2006. pág.297. Fullana, J. (1996). La prevención del fracaso escolar: un modelo para analizar las variables que influyen en el riesgo de fracaso escolar. Bot-dón. 48(2), 15 1-167, Coleman, J. et al (1966). Equality of educational opportunity. Washington, DC: Government Printing Office. Parsons, T. (1990). El aula como sistema social: alguna de sus funciones en la sociedad americana- Educación y Sociedad, 6,173-195. ANABALÓN, M; Carrasco, S. et al. (2008). El compromiso familiar frente al desempeño escolar de niños y niñas de educación general básica en la ciudad de Chillán. Horizontes Educacionales, Vol. 13, No 1: 11-21. ARRIAGADA, I. (2007). Familias Latinoamericanas: Cambiantes, diversas y desiguales. Papeles de Población. No. 53, pp. 9-22. BAEZA S. (2000). El rol de la familia en la educación de los hijos. Publicación la Facultad de Psicología y Psicopedagogía de la USAL, No. 3, pp.1-10. BRONFENBRENNER, U. (1985). Contextos de Crianza del niño. Problemas yprospectiva. Infancia y Aprendizaje.

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Jimenez, Arenas Sergio. Game Marketing 2013. Disponible en http://www.gamkt.com/descubre/gamification- gamificacion/

Contenidos Después de realizar el análisis previo y actividades de anteproyecto, se concluyeron que los temas a trabajar durante este proyecto son los siguientes:

El acompañamiento de los padres de familia y su papel en el quehacer diario de los estudiantes.

La incorporación de herramientas tecnológicas en el aprendizaje de las matemáticas específicamente la división.

Conceptos de división

La Gamification como herramienta integradora e innovadora dentro del aula.

Metodología El enfoque investigativo parte de un corte cuantitativo, ya que este nos permite analizar de forma global la realidad existente en el entorno, fundamentados en la recolección de datos y su respectiva validación. El tipo de investigación es el Investigación acción, fundamentado en la teoría de Elliot, ya que este nos permite hacer una reflexión sobre las acciones diarias con el fin de ampliar la comprensión de la situación y así poder modificar la situación presente. En este caso el acompañamiento de los padres de familia en los procesos de enseñanza-aprendizaje en el concepto de la división.

Conclusiones Se pudo concluir que mediante la aplicación del videojuego, se mejoró la relación estudiante-padre de familia-docente. Demostrando que se puede innovar en beneficio del rendimiento académico de los estudiantes.

Mediante la aplicación del juego como herramienta innovadora se logró captar la atención de los estudiantes, creando un ambiente de dinamismo y participación entre la población tomada como muestra.

Mediante la aplicación del videojuego se reforzaron los conceptos previos que tenían los estudiantes sobre la temática de la división, creando así una visión nueva sobre el aprendizaje con herramientas tecnológicas

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9. RESUMEN ANALITICO – RAE

Tipo de documento: Trabajo de aplicación Acceso al documento: Universidad Pedagógica Y Tecnológica de Colombia

Título del documento:

La hipermotivación de los nativos digitales por el uso de los Smartphone un punto a favor del proceso de aprendizaje

Autor(s): ORTEGA MOGOLLÓN, Laura Beatriz; PEREZ RAIGOSO,

Yuri Fernanda.

Publicación: Duitama, 2014

Palabras Claves: Hipermotivación, videojuego enseñanza del inglés, gamification.

Descripción:

Esta investigación donde las autoras pretenden demostrar el impacto de un videojuego como medio de enseñanza de inglés.

El trabajo se desarrolló con los estudiantes de grado quinto del colegio Liceo pedagógico “Aprender Jugando “de Yopal, Casanare los estudiantes presentaban una fascinación hacia los videojuegos, y permanecían en horas de clase jugando en sus tabletas y celulares lo que hacía que los estudiantes no atendieran a las explicaciones del docente y por ende las temáticas no quedaban claras.

El video juego tiene como propósito enseñar vocabulario y estructuras básicas en inglés, en forma divertida los estudiantes practicaran la lectura y la escritura de las palabras mientras se divierten y aprenden.

Éste objeto cuenta con diferentes niveles, con los que se pretende reforzar, en primer lugar, el vocabulario ya aprendido en el aula de clase tradicional y usando los diferentes medios tecnológicos que los estudiantes usan en su vida diaria.

Fuentes:

PRESENTE Y FUTURO DE LA ENSEÑANZA DE LENGUASISTIDA POR ORDENADOR: ¿EL FINAL DE UNA ERA? Elena Martín Monje, universidad Nacional de Educación a Distancia.

Revista Litteris NÉRICI, 1968, p.183 LA RELACIÓN ENTRE MOTIVACIÓN Y APRENDIZAJE EN EL E/LE,

ALMEIDA, 1998.

Nativos digitales y modelos de aprendizaje, Felipe García, Javier Portillo, Jesús Romo, Manuel Benito, Universidad de País Vasco / EuskalHerrikoUnibertsitatea (UPV/EHU.

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Contenidos:

Para llevar a cabo la investigación se usaron varias variables entre estas una encuesta y una entrevista personalizada, que permitieron identificar los gustos específicos dentro del grupo, posteriormente, se fijó el objetivo general buscando Identificar la hipermotivacion de los nativos digitales por el uso de los Smartphone luego fue pertinente investigar el marco teórico, es así como se aborda, el rendimiento académico y la enseñanza de una lengua extranjera y la aplicación del videojuego como refuerzo para la enseñanza.

Metodología:

La presente investigación se desarrollara bajo los principios de la investigación acción en educación, pues además de haber identificado una situación dentro de la dinámica de los procesos de enseñanza y aprendizaje, se pretende aplicar una estrategia específica que contribuya a su mitigación. Se contó con una muestra de10 estudiantes de grado quinto quienes trabajaron en equipo e individualmente contando con la presencia del docente para resolver dudas.

Conclusiones:

El estudio realizado nos permitió conocer que la utilización de juegos de video y la temática que estos presentan han causado un gran impacto en la población infantil, debido a las características que los personajes manifiestan a través del juego.

El estudio realizado nos permitió conocer que dentro de la sala de informática y las aulas de clase existen diversas herramientas prácticas como juegos interactivos así como también un ambiente musical, el cual le es agradable a los niños y todo ello lo toman como un medio de distracción y diversión.

Fecha Elaboración resumen Día 11 Mes Octubre Año 2014

CONTACTO:

Laura Beatriz Ortega Mogollón

E-MAIL: [email protected]

Yuri Fernanda Pérez Raigoso

E-MAIL: [email protected]

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10 RESUMEN ANALITICO – RAE

Tipo de documento: Trabajo de investigación Acceso documento: Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia

Título del documento:

Los videojuegos como estrategia de fortalecimiento del modelo pedagógico escuela nueva, en la Institución Educativa Camilo Torres de Toca.

AUTORAS: SIERRA RACHE, Clara. CETINA RIVERA, Lina. Palabras Claves: Modelo Pedagógico Escuela nueva,Videojuego, aprendizaje significativo, TIC, aprendizaje colaborativo. Descripción: Las autoras encontraron la necesidad de realizar un estudio con

respecto al material didáctico que maneja el modelo Escuela Nueva para cada área del conocimiento especialmente para el área de inglés, por lo cual sé que evidencio que esta última no cuenta con guías para el desarrollo de las temáticas y esto repercute en la falta de apropiación e interacción con las temáticas abordadas en el transcurso del año escolar. Por tal razón se proyectó determinar la posibilidad de fortalecer el modelo pedagógico Escuela Nueva en la Institución Educativa Camilo Torres de Toca mediante los videojuegos. Fuentes: 1. ELLIOTT, J. (1920). El Cambio educativo desde la investigación –acción. MADRID: MORATA.S.L. 2. Jiménez, Ángela. (2009).La escuela nueva y los espacios para educar. RevistaEducación y Pedagogía, vol. 21, núm. 54, mayo-agosto, 2009, pag 106-107 3. Colombia aprende. (s.f.). Escuela nueva. Recuperado el 05 de mayo de 2014, de http://www.colombiaaprende.edu.co/html/.../1607/articles-137299_archivo. 4. Dialnet. Algunos antecedentes sobre la presencia de la escuela nueva en chile durante el siglo xx. Recuperado el 12 abril de 2014.https://www.google.com.co/#q=dialnet+modelo+pedagogico+escuela+nuevapdf. 5. Dialnet. El naturalismo pedagógico y su influencia en el movimiento de la escuela nueva venezolana. Recuperado el 13 de septiembre de 2014.http://www.google.com.co/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=8&ved=0CFQQFjAH&url=http%3A%2F%2Fdialnet.unirioja.es%2Fdescarg

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a%2Farticulo%2F2310288.pdf&ei=ZN1YVM-VI4SYNqL8g8gD&usg=AFQjCNGCCtqGzDEhCSPvfpTOKFwbUGHjyQ 6. Telos. Experiencias educativas con videojuegos en chile. Recuperado el 25 de mayo de 2014 de http://telos.fundaciontelefonica.com/seccion=1268&idioma=es_ES&id=2012102312160001&activo=6.do 7. Garassini, M. Pasron, C. (2004). Experiencias de uso de las TIC en la Educación Preescolar en Venezuela. Revista ANALES de la Universidad Metropolitana. Recuperado el 04 de septiembre de 2014, de http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4003616. 8. González, E. Blanco F. (30 de mayo de 2014) Videojuegos educativos sociales en el aula - Revista de comunicación y nuevas tecnologías. Recuperado el 13 de septiembre de 2014, de http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:Y9gWTmLf0lMJ:dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/3734339.pdf+&cd=1&hl=en&ct=clnk&gl=co 9. MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL. Estándares básicos de competencias en lengua extranjera: inglés; formar en lenguas extranjeras: el reto. Serie guía N° 22; pág. 18 y 19. Contenidos: A nivel estructural del proyecto de investigación se encuentra un proceso de consulta con respecto a antecedentes del modelo pedagógico escuela nueva, desatándose precursores importantes como lo son Ferrierie (Suizo ginebrino), Kersechesteiner (Aleman), Montessori (Italiano), Decroly (belga), Tolstoi (Ruso), Claparéde y Piaget (Suiso), Dewey, Kilpatriock y Stanley Hall (norteamericanos), Cousinet (Frances) con respecto a sus inicios y su teorías acerca de la metodología y las implicaciones del modelo en el proceso de enseñanza. Luego se procedió a indagar acerca de las experiencias educativas de los videojuegos, destacándose los aportes de Julián Pindado en cuanto a las posibilidades educativas de los videojuegos y la revisión de los estudios más significativos, Además de las estrategias de enseñanza de Gabriela Caldeiro con el fin de fortalecer la motivación en el aula todo esto contemplado dentro de un marco referencial y los aportes del libro de John Elliot, El cambio educativo desde la investigación - acción, cuyo contenido ha sido un referente para el procesos de investigación. Metodología:

Las autoras desarrollan la investigación a la población objeto de estudio a un grupo poblacional de 21 estudiantes donde tuvieron en cuenta la muestra conformada por 12 estudiantes, para ellos se siguió la metodología expuesta en el libro del cambio educativo basada desde la investigación acción desde la perspectiva del autor John Elliot, de esta manera se hizo uso de los instrumentos para cumplir los objetivos como la aplicación de 8 encuestas a docentes, estudiantes, representante de grado, estudiantes repitentes con preguntas cerradas para identificar desarrollo del modelo pedagógico, desarrollo de

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actividades, factores de desaprobación de asignaturas, desarrollo del modelo en el aula según, desarrollo del modelo según los estudiantes, motivación rendimiento, implementación de los videojuegos en el aula y desempeño en el videojuego., revisión bibliográfica y observación. Finalmente se presenta. Conclusiones: Este estudio inicialmente permitió determinar la posibilidad de fortalecer el modelo pedagógico Escuela Nueva en la Institución Educativa Camilo Torres de Toca mediante un software educativo; de esta manera se identificó la necesidad de diseñar un videojuego como recurso tecnológico para fortalecer la enseñanza del inglés en el grado tercero en ausencia de guías didácticas para esta área. De otro lado el proceso investigativo se re vio reflejado la positiva sensibilización de los docentes por el uso el uso de las Tic como estrategias de fortalecimiento del modelo y un especial interés por continuar interactuando con el recurso en las horas de inglés. Asimismo, se evidencio que el uso de los videojuegos dentro del aula de clase y como estrategia de fortalecimiento del modelo escuela nueva permitieron el aprendizaje colaborativo y significativo, fortalecieron la creatividad y la motivación de los estudiantes por aprender inglés.(Véase Julián Pindado 1996, p.62) No obstante se vio la necesidad de continuar sensibilizando a los directivos y docentes de la institución Educativa Camilo Torres para que integren con mayor frecuencia las tecnologías y de comunicación en el modelo escuela nueva. Fecha Elaboración del resumen: Día: 3 Mes: Noviembre Año: 2014 E-mail: [email protected][email protected]