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Arriva finalmente eSport Italia la rivista italiana dei veri netgamers FNIGE si presenta ufficialmente parola al Presidente Sebastiano Silluzio I titoli multiplayer del momento, i player del momento, gli eventi del momento… tutto in un’unica rivista! IMPARA A DIVENTARE UN CAMPIONE CON LE NOSTRE GUIDE! IN QUESTO NUMERO RTS: LEZIONE 1

eSport Italia N.1

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La rivisita ufficiale della Federazione Nazionale Italiana Gioco Elettronico

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Arriva finalmente eSport Italiala rivista italiana dei

veri netgamers

FNIGE si presenta ufficialmenteparola al Presidente Sebastiano Silluzio

I titoli multiplayer del momento, i player del momento,

gli eventi del momento… tutto in un’unica rivista!

ImPArA A dIventAre un cAmPIone con le nostre guIde! In questo numero RTS: LEzIoNE 1

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Le parole, a mio avviso, non sono mai abbastanza per descrivere in ogni sua parte un’emozione. No so come potrei quindi continuare questo mio primo editoriale con i giusti vocaboli poiché quello che sto provando in questo momento, mentre guardo il bianco della schermata, è pura energia. Ciò che da dieci anni ho sognato e ho tentato di realizzare, forse, potrebbe diventare realtà con la rivista che stringete tra le mani (se non avete risparmiato in carta per la stampante): dare un punto di riferimento chiaro e univoco ai netgamer di tutto lo stivale. Chi mi conosce lo sa: io nel netgaming italiano ho fatto tutto, ho letteralmente vissuto per la rete e per le sfide online. Da pochi anni a questa parte, però, ho visto il movimento crollare in pezzi o quasi, in un panorama di eventi sempre più vuoto è scialbo. Macabro, addirittura. Non avrei mai pensato che ci sarebbe potuto essere un nuovo traguardo nella mia “carriera”, un nuovo elemento di cui poter discutere e in cui poter credere. La rivista che avete tra le mani, invece, è pro-prio il punto di partenza che ho cercato di erigere in tutti questi anni, che finalmente è diventato un fotofinish reale: un riferimento nazionale addirittura istituzionalizzato per lo Sport Elettronico. Una rivista in cui riconoscere tutti noi, i netgamer, dal primo all’ultimo, dal “niubbo” al pro, passando per il trasversale “consolaro”. Uno specchio in cui guard-arsi e dire: “Allora esisto davvero”. E sono anche bello, aggiungerei. Perché il nostro passatempo è reale, condiviso, sociale: ci sono centinaia di migliaia di giocatori online in Italia, il problema è che sono tutti sparsi chissà dove, senza un vero e proprio vade-mecum comune, una vera e propria luce alla fine del tunnel. Noi, lo staff di eSport Italia ed io, siamo qui per non badare a spese di elettricità trasformandoci, per una volta, in spreconi di corrente: vogliamo che quella luce brilli a più non posso e che si chiami eSport Italia. A voi, adesso, rimanere abbagliati.

Simone Trimarchi

4 FNIGE si presenta

6 News PC & Console

7 La leggenda dei netgamer

8 Italia e netgaming Una formula che non funziona? 9 Sapori orientali Diventare leggenda con i videogiochi

10 Le guide di eSport Italia L’arte della guerra online, Lezione 1

11 Clan Life Mario is Fine

12 Recensioni Multiplayer Call of Duty: Modern Warfare 2

14 Eventi italiani

Sommario

ANNO I N.1 FEBBRAIO 2010

Direttore editorialeSimone TrimarchiProgetto graficoXLC ItalyVia Manzoni 1520060 Gessate (MI)www.xlcitaly.comEditing e impaginazioneIdra Editing Srl Via Val Trompia 13600141 RomaCoordinamento redazionaleGiovanna VizzaccaroImpaginazioneAlessandro Benedetti Hanno collaboratoBenedetto Abbate, Corrado Bidoia, Lorenzo Comoglio, Daniele De Marco, Leonardo Gabiati, Matteo Gualino, Willy Martinez, Simone Sassoli, Luca Spagnoli

Editore FNIGE P.zza IV Novembre, 4 - 20124 MilanoTel: (+39) 02 67 16 56 62 Fax: (+39) 02 67 16 52 [email protected] - www.fnige.orgDirettore Responsabile: Sebastiano Silluzio

Simone “Akira” Trimarchi

Ludo ergo sum

La paroLa aL Direttore

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intervista

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Il primo numero di Esport Italia, il magazine ufficiale della FNIGE, Federazione Naziona-le Italiana Gioco Elettronico, non poteva non aprirsi con delle informazioni e qualche indiscre-zione, provenienti addirittura dalla bocca del suo presidente, Sebastiano Silluzio.

Visto che giochi in casa vogliamo far vedere subito ai lettori che non ci sono favoritismi e cominciamo con una domanda scomoda. Se conosci bene la storia del net-gaming italiano sai anche che si sono affacciate moltissime federazioni come FNIGE su questo “mercato”: ANVI, FNIV e AISVO sono solo alcuni esempi. Cosa pensi che FNI-GE abbia da offrire di diverso rispetto al passato?

Siamo partiti mettendo la faccia in una Conferenza Stampa all’interno di una fantastica manifestazione dedicata ai videogame, in cui abbiamo co-municato i nostri valori, come la professionalità e la trasparenza. Abbiamo comunicato la nostra filosofia, basata totalmente sulla qualità e sull’organizzazione ma soprattutto abbiamo annunciato i nostri obiettivi ed il programma di base del 2010: eSport Italia, il Magazine Ufficiale FNIGE, e la Italian Videogames League (IVL), i Campionati Italiani dei Videogiochi. Il primo, a distanza di 60 giorni da quelle parole, è diventato già realtà. Sul secon-

do stiamo lavorando moltissimo ed a breve ci saranno succose comunicazioni in merito, ma-gari sempre su queste pagine. Abbiamo una sede pubblica, numeri pubblici, un organi-gramma pubblico composto da persone che hanno esperienza da vendere, un ufficio legale prestigioso, un advisor, oltre che un tasso di etica professionale elevatissimo. Tutto questo è FNIGE, lascerò ai lettori valutare se ci sono analogie sul modo di agire e sul nostro stile con altre realtà. Non sta a me giudicare o dare opinioni, sono i video-giocatori che saranno messi al centro delle nostre iniziative. Non viceversa. FNIGE ha ottenuto il ricono-scimento sportivo da CSAIN, un ente di promozione sportiva riconosciuto a livello nazionale. Puoi dirci di più rispetto a questo traguardo?

CSAIN è tra i più importanti Enti di Promozione Sportiva Nazio-nale del nostro paese. Nasce su iniziativa di Confindustria oltre 50 anni fa e da oltre 30 anni è riconosciuto come tale sia dal CONI che dal Ministero dell’In-terno. Conta oltre 500.000 tes-serati ed oltre 6.000 Associazio-ni/Società Sportive. L’accordo che CSAIN ha firmato con FNI-GE prevede che il gioco elet-tronico sia riconosciuto come disciplina sportiva e che FNIGE sarà l’unica a rappresentare, dif-fondere e regolamentare il gioco

FNIGE si presentaSebastiano Silluzio ai microfoni di eSport Italia

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intervista

elettronico in questo senso, su tutto il territorio nazionale. Un accordo senz’altro storico, rati-ficato a Roma, in presenza del Presidente Nazionale, il Dott. Luigi Fortuna. CSAIN, con il suo enorme bacino e la sua struttura mastodontica, sarà sicuramente di grosso aiuto a FNIGE anche in fase logistica, sia per la realiz-zazione dell’Italian Videogames League, ma anche di molte altre iniziative a cui stiamo lavorando ventiquattro ore al giorno, sette giorni su sette. Essere riconosciuto come di-sciplina sportiva può essere utile, ma non indispensabi-le, per il netgaming, che ha soprattutto bisogno di essere visto come uno spettacolo e come un movimento: i gamer come gli skater. FNIGE, in tal senso, cosa proporrà?

Se oggi l’eSport avesse una base di regole, di uniformità e di canali sviluppati, allora bisognerebbe pensare solo a trovare una TV disposta a spettacolarizzare tutto. Purtrop-po non mi sembra che in Italia ci sia alcuna base solida, anzi, ritengo che siamo sotto qualche metro rispetto al livello del mare. Aggiungo che questo risultato è dato da due fattori: il primo è che chi ha gestito in passato le poche manifestazioni sul nostro territorio non ha forse avuto la competenza, la professionalità, l’esperienza, ma sopratutto la lungimiranza di re-investire par-te degli introiti nel movimento. Il secondo sono gli operatori di settore, come le software house o i produttori hardware, che in gran parte hanno solo “usato” le community italiane e in generale le realtà italiane dell’eSport,

senza supportarle a dovere. In parte per incompetenza dei propri PM, e in parte per mene-freghismo. È giunto il momento di finirla con questo malcostume interamente italiano: FNIGE ha il compito di tutelare tutte le figu-re, le organizzazioni e le società sportive che, grazie all’eSport, organizzano manifestazioni direttamente utili a promuovere il videogioco, facendo incas-sare ulteriori introiti, sia a chi il software lo sviluppa, sia a chi produce l’hardware. È ora di unire le forze e dire basta agli egoismi se vogliamo far sentire la nostra voce e cambiare la si-tuazione italiana. In tal senso le porte di FNIGE non sono chiuse per nessuno. Vogliamo costruire una base solida, con regole certe, con un movimento certo, con figure certe. Poi potremo avviare un dialogo con l’indu-stria del videogioco, costruttivo e di reciproca collaborazione. Noi crediamo che il movimento debba basarsi sui valori che l’eSport esprime: valori sportivi e di aggregazione sociale. L’eSport in Italia non ha mai avuto un punto di riferimento.

La rivista che i lettori stanno stringendo tra le mani po-trebbe essere addirittura il primo. Come ti è venuta l’idea di eSport Italia? Soprattutto, vuoi raccontarci il perché di questa rivista?

Caro Direttore, la comunica-zione è la base di qualsiasi attività! Il nostro obiettivo è far arrivare l’eSport italiano, quan-tomeno ai livelli di Germania e Inghilterra. eSport Italia da un lato monitorerà qualsiasi evento sul nostro territorio, offrendo un canale prefe-renziale alle società sportive affiliate a FNIGE che vogliano sviluppare manifestazioni in Italia dove si utilizzano i nostri regolamenti soddisfano alcuni requisiti di base che FNIGE imporrà. Dall’altro si occuperà di tantissime altre cose, ma in questo lascio la parola a Lei. A ognuno le proprie competenze!

Che dire? Ringraziamo Seba-stiano Silluzio per il suo prezioso tempo e… stay tuned: con FNI-GE, ne giocherete delle belle!

Simone Trimarchi

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Stermy all’Intel extreme maSterS IV european ChampIonShIp

neWS dal mondo netgamIng pC & ConSole

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Alessandro “Stermy” Avallone è uno di quei personaggi che non han-

no bisogno di presentazioni nel mondo del gaming su PC. Basti sapere che si tratta dell’unico italiano riconoscibile come “pro-gamer” e che da anni è impeg-nato in numerose competizioni d’alto livello dedicate a sparat-utto in prima persona individuali, quali Quake e Painkiller. In ot-tobre Stermy aveva partecipato ad un evento particolarmente prestigioso di Quake Live: l’Intel Extreme Masters Global Chal-lenge di Dubai. Inizialmente i risultati del nostro connazionale ispiravano ottimismo, ma ai quarti lo svedese Fox lo aveva

eliminato. L’impressione avuta alle qualificazioni europee di Co-logna tenutesi quest’anno, dopo la fase a gironi di Stermy, era certamente positiva, vedendolo trionfare contro lo stesso Fox e l’austriaco Noctis. Alla fine, però, l’eliminazione è arrivata nuovamente ai quarti, ad opera del francese Strenx, giovane emergente. Fortunatamente, per accedere alla fase inter-

Finalmente anche l’Italia sta lentamente ritagliandosi il suo spazio nel palcosce-

nico del netgaming competitivo europeo di Xbox Live. Il clan dei “MiF” si è confermato non solo come miglior team italiano, ma è anche entrato da poco nella Top

32 europea e non è da escludere una loro avanzata in Top 16. Af-finità e skill sono gli aggettivi che identificano questa squadra che, nonostante abbia da poco tro-vato una sua line-up ufficiale, ha ingranato molto bene, riuscendo a superare la fase a gironi del

torneo più importane in Europa al momento (Decerto Tourna-ment). Resta ovviamente un grande margine di miglioramento, soprattutto per quanto riguarda il teamwork e la comunicazione.Per completezza aggiungiamo anche la formazione dei MiF e

il loro ruolo a cui va l’ “in bocca al lupo” di tutto lo staff di eSport Italia: roNke - Main Slayer, Pow3r - Obj. Player, iaN - Jolly, Maze - Support Player. Ragazzi, siamo con voi!

Benedetto “RLZ” Abbate

nazionale della competizione è bastata la sesta posizione ottenuta dall’italiano al termine degli spareggi. Alle finali globali, che si terranno al CeBIT di Han-nover a marzo, parteciperanno anche gli europei Cypher, Av3k, Cooller, Strenx e Fox, oltre che le rappresentative americane e asiatiche.

Lorenzo “Kumo” Comoglio

Febbraio è il mese dei “MiF”

L’unico giocatore professionista italiano ha una missione: strappare un biglietto per Hannover

FoCuS on “marIo IS FIne” team

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SPECIALE

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Razza strana quella dei netgamer. Figura oscura,

quasi eterea. Figura che per la maggior parte del tempo è solo pacchetti. Qualcosa di impal-pabile, quasi non si trattasse di una persona ma di un mito. Eppure dietro a quel pupazzo digitale c’è qualcuno. A volte si connette solo per un saluto, a volte umilia tutti senza urli alla Leonida, senza smorfie alla Michael Jordan. Sembra quasi non provi neanche il gusto. Quel qualcuno però ha un cu-ore ed un anima che urla e vive

rigorosamente di notte; come quella di un lupo

mannaro. Già, razza strana quella

dei netgamer. Sfigati, nerd, sociopatici, asociali, violenti. Così vengono chiamati. Alcuni invece li chiamano sportivi, o atleti. Rare volte, si intende, ma è giusto che sia così, perché solo al chiaro di quella luna rivelano la loro vera natura. Ed è alla luce dei tornei e delle competizioni più efferate che la loro zanna si avvelena e i loro ruggiti diventano animali. Ed è lì che il gamer si toglie la maschera e diventa uomo lupo. Perché tutte le barriere, ad un torneo, si abbattono. Per-ché le persone, ad un torneo, si incontrano, e si scontrano. Faccia a faccia. Muso a muso.Che razza, quella dei net-gamer. Razza di Peter Pan alla ricerca dell’Isola-che-non-c’è. Isola dove il lavoro è gioco, e dove il gioco diventa lavoro. Proprio come i calciatori. Certo, non pretendono milioni di euro, questo no. Ma vorrebbero girare il mondo. Vorrebbero

diventare esempi, i numeri uno! Vorrebbero poter volare. E ci provano, fanno sacrifici. Si allenano tutte le settimane, con costanza, con dedizione. Proprio come i calciatori.Ma alla fine, tirando le somme, non sono mica così alieni questi netgamer. Provano emozioni proprio come le persone normali. Hanno sogni, ridono, piangono, si arrabbiano, si divertono, parlano, mang-iano e bevono; proprio come le persone normali. In fondo in TV li vedi tutti i giorni i calciatori che si abbracciano dopo una vittoria e si esaltano per un gol. Perché quelle emozioni che provano sul campo, non possono essere provate da nessun’altra parte. Quei calciatori sono dei Peter Pan, e volano sull’erba. E anche se danno calci ad un pallone, in quel pallone, i calciatori, ci hanno messo il cuore.E allora questi netgamer, in

fondo, non sono poi così male. Nel mouse, nella tastiera, nel joypad... ci mettono il cuore. L’adrenalina di quel match importante, di quella finale, di quel torneo che tanti snobbano ma che per loro è fondamen-tale, quell’adrenalina non te la dà nessun’altro. Quella gioia, dopo una vittoria, la puoi provare solo lì. E quell’orgoglio di essere grandi, anche solo per un giorno, non si compra con i soldi. Te lo devi guadagnare; sul campo di calcio come sui server. E quando quell’orgoglio entra dentro una volta, dopo, non esce più: la trasformazione è completata! Da uomo a lupo grazie alla luna piena, da uomo a netgamer grazie a una con-nessione.La differenza? Essere un netgamer è bello mentre i lupi mannari neanche esistono.

Matteo Gualino

La leggenda dei netgamer

Chi sono? Da dove vengono? Cosa sono?

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SPECIALE

Il paradosso è a dir poco em-blematico: nell’era di Internet

e dei social network il gaming competitivo non trova spazio. Uno dei problemi più evidenti è che lo sport elettronico in Italia non riesce ad essere autonomo e ad autofinanziarsi. Gran parte degli investimenti, infatti, arrivano da sponsor del settore che però, come nel caso dei publisher, investono la quasi totalità dei soldi destinati alla pubblicità prima dell’uscita dei giochi stessi, mentre un torneo inizia necessariamente dopo. La vera sfida quindi è riuscire trovare un modello economico per lo sport elettronico. Una via sarebbe quella di venderlo come prodotto mediatico indipendente, seguendo la strada del poker. In fondo, il videogioco, nasce come mezzo di intrattenimento e ha tutte le carte in regola per suscitare l’interesse di un pubblico di ogni età. Se si riuscisse a spettaco-

larizzarne il lato competitivo, la strada sarebbe in discesa. Nel 2006, per esempio, Monza ha avuto la fortuna di ospitare le finali mondiali delle olimpiadi dei videogiochi. Quella era un’ottima occasione per l’Italia di salire sul treno dell’eSport. Il riscontro mediatico fu comun-que positivo: Sky Sport organiz-zò addirittura uno speciale di tre giorni. Finalmente il videogioco inteso come competizione, era in televisione e l’Italia parlava di eSport: peccato che la fiamma appena accesa si spense insieme a quella olimpica pochi giorni dopo. Le realtà italiane presenti all’epoca non han-no saputo sfruttare appieno quell’onda anomala, destinata a non ripetersi. Anzi, addirittura, il gaming competitivo su PC non ha più avuto molta fortuna e ha iniziato la sua parabola discendente proprio dopo i WCG. Col tempo il fallimento di numerose iniziative ha indotto

gli opinion leader del settore ad abbandonare la nave per mancanza di fiducia. Inoltre l’assenza di ricambio gener-azionale nei gamer stessi, ha definitivamente compromesso la situazione che ormai naviga in una sorta di stallo generale. Se il panorama PC sembra es-sere caduto nell’oblio, vi è però un’altra faccia della medaglia che splende ormai di luce pro-pria da diverso tempo: stiamo parlando del multiplayer su Console. È innegabile ormai lo strapotere commerciale delle tre scatole targate Microsoft, Sony e Nintendo. I della pene-trazione delle console di nuova o vecchia generazione fanno

paura. Cifre che, se affiancate a quelle delle vendite di brand votati al multiplayer come Call of Duty, rendono bene l’idea della potenzialità di questo settore. La soluzione quindi è sotto il naso di tutti: forse la piattaforma PC non è più adatta a raccogliere le richieste dell’utenza casual cioè quella dei grandi numeri, necessari a raccogliere l’interesse di grandi sponsor e, soprattutto, dei me-dia. Il passaggio di testimone è già in corso sotto i nostri occhi e ora la speranza è non vedere gli stessi, italici, errori commessi in passato.

Daniele De Marco

Italia e netgaming, una formula che non funziona?

Le Console faranno rialzare la testa allo Stivale che gioca

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Sapori orientali

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Le cyberarene

I giocatori professionisti si affrontano in numerosi tornei, molti dei quali sono organizzati dalle stesse stazioni televisive che li trasmettono. Le più impor-tanti sono MBCGame e OnGameNet ed entrambe trasmettono regolarmente partite di videogiochi con un’audience notevole, le ci registrazioni sono disponibili su YouTube. Un altro torneo molto prestigioso è quello dei World Cyber Games, i mondiali di videogiochi a cui partecipano atleti da tutto il mondo e di cui Jaedong è attualmente campione in carica.

I videogiochi in Europa sono una realtà consolidata, una forma di svago non più ad uso individuale, ma anzi diventato passatempo sociale. Tuttavia possono essere vissuti anche in maniera molto diversa: se in Italia videogiocare è una forma di svago o, a volte, di competizione, ci sono paesi come la Corea del Sud dove il videogioco diventa uno sport dal valore di milioni di dollari e i suoi giocatori diventano leggende.Starcraft è un famoso gioco di strategia ad ambientazi-one fantascientifica ed è la disciplina privilegiata in Corea del Sud. Con esso si sono allenati e sfidati in-numerevoli giovani, sono

stati organizzati tornei, si sono creati campioni. Ma la neonata macchina degli sport elettronici non si poteva fermare qui, e non è passato molto tempo prima che arrivassero i contratti di sponsorizzazione, i tornei in diretta televisiva, i program-mi e siti internet dedicati ad approfondimenti sui match della giornata. I giocatori sono diventati professionisti, i cam-pioni sono diventati eroi.Lee Jae Dong è ormai da tempo il re di Starcraft, è il giocatore più forte del mondo. Possiamo tranquillamente paragonarlo ad un calciatore famoso in termini di fama e successo, e così come in Italia possiamo vantare “Ringhio” Gattuso o “Er pupone” Totti, anche Jaedong si è guadag-nato un soprannome: “The Tyrant”, il tiranno. Jaedong ha già battuto ogni record e ogni avversario e per ogni sconfitta ricevuta recupera con due vit-torie; i suoi guadagni e risultati sono enormi e la sua “tirannia” non sembra trovare fine. Tuttavia, è importante ricord-are che Jaedong non sarebbe mai diventato leggenda se il gioco competitivo non fosse divenuto talmente importante da essere uno sport main-stream. L’immensa popolarità di Starcraft in Corea ha fatto sì

che si creasse un sistema di campionati, di partite in diretta televisiva e di cyberarene stracolme di spettatori e fan che tifano per il proprio gioca-tore preferito; e questo siste-ma ha permesso che campioni come Jaedong diventassero celebrità tali da venire circon-dati dai fan per le strade.Se videogioco è per noi sinon-imo di svago e divertimento, esistono realtà come quella descritta in cui hanno un sig-nificato molto più grande. Una nostra partita alla Playstation può essere un ottimo modo per passare il tempo libero, ma dall’esito di una partita di Jaedong dipende molto di più. La gioia dei suoi amici e familiari, le lacrime dei suoi avversari, l’esultanza di spet-tatori e telecronisti: Jaedong può causare tutto questo e molto altro, semplicemente giocando.

Simone “aShuN” Sassoli

Diventare leggenda con i videogiochi

L’eroe della Corea del Sud? Lee Jae Dong!

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Le guide di esport itaLiaRush, Eco-boom, Fast Tech: i tre estremi

I tre fattori iniziali possono essere combinati in vario modo. La componente domi-nante determina la strategia.Produzione. Spendendo tutte le risorse iniziali in unità, ci sarà un breve lasso di tempo in cui la partita dovrà essere chiusa grazie alla superiorità numerica, pena la sconfitta. Economia. Investendo tutto per avere più tardi un reddito imponente, si potrà creare un esercito più grande. Ser-virà molta abilità per difend-ersi all’inizio.Tecnologia. per schierare presto un’unità particolar-mente potente, si sacrifica difesa ed economia. Il suc-cesso dipenderà dall’abilità nell’usare le nuove unità appena disponibili.

Il microcosmo del mondo dei videogiochi noto come RTS (real time strategy) è un genere molto impegnativo, poco intuitivo per i novellini se para-gonato agli FPS (first person shooter), e sicuramente non adatto per chi non può dedicar-gli abbastanza tempo. Il giocatore che volesse cimen-tarsi con un RTS online deve tenere presente la regola aurea di tutto il multiplayer: perdere è normale. In questo genere il fattore più importante è l’esperienza, ed è plausibile pensare che un neofita non ce l’avrà. L’esperienza consente di individuare rapidamente l’ordine di costruzione ot-timale, ovvero la sequenza tra edifici, unità e tecnologie su cui investire le risorse iniziali per trovarsi in una situazione di vantaggio; permette di capire tempestivamente la “catena alimentare” delle unità, ossia i rapporti di forza che intercorrono tra di esse (la morra cinese ne è l’archetipo), e soprattutto aiuta a reagire a situazioni impre-viste mantenendo i nervi saldi. Il primo passo per la soprav-vivenza consiste nell’avere sotto controllo ciò che sta succedendo sul campo. Il nodo cruciale della gestione in ogni RTS è il rapporto tra economia, tecno-logia e forza bruta. Non esiste un rapporto ottimale che valga

in ogni situazione, esso sarà funzione dello stile del gioca-tore (aggressivo o attendista), della dimensione del campo di battaglia (più è piccolo, più rapidamente le unità prodotte potranno influenzare lo scac-chiere) e della fazione scelta che può favorire stili diversi. In generale, la regola fonda-mentale è: ogni risorsa iniziale spesa per migliorare la nostra economia nelle primissime fasi del gioco è un investimento a medio-lungo termine; ogni unità prodotta è un investi-mento a breve termine. Servirà sviluppare un’economia funzionale per essere in grado di produrre più armamenti nei minuti successivi, ma se il giocatore non sarà in grado di difendere i raccoglitori di risorse contro gli attacchi iniziali, non arriverà mai a ve-dere i frutti degli investimenti. Allo stesso modo, spendere troppo in unità all’inizio provo-cherà una carenza di risorse più avanti.Se l’investimento in nuove

risorse ha come obiettivo la quantità futura di unità nel nostro esercito, quello in nuove tecnologie è invece diretto alla loro qualità. Con la tecnologia le nostre risorse verranno conver-tite in potenza di fuoco con un rapporto migliore, e il giocatore che per primo la raggiunge go-drà di una situazione favorevole temporanea. Se sfruttata a do-vere, questa può gettare le basi per un vantaggio duraturo di tipo economico (le nuove unità vengono usate per danneggiare l’economia nemica) o qualitativo (le nuove unità distruggono un particolare edificio, impedendo la produzione di un dato tipo di armamento che sarà per qual-che minuto assente dal campo di battaglia). In sintesi, la prima scelta da ef-fettuare sarà trovare un com-promesso tra potenza di fuoco iniziale, economia e tecno-logia: tralasciare uno di questi tre fattori porta, salvo alcune eccezioni, alla sconfitta.

Corrado “Daunt” Bidoia

L’arte della guerra online, Lezione 1: come si gioca a un RTS

I primi passi da seguire per padroneggiare il campo di battaglia

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CLAN LIFE

MARIO IS FINE

Specializzato in:Rainbow SixCall of Duty 4Modern Warfare 2

Fai una breve presentazione di te stesso per spiegare ai nostri lettori chi sei…Certamente, mi chiamo Gior-gio Calandrelli, in arte Power, ho 17 anni e sono di Roma. Sono appassionato di vide-ogiochi da parecchi anni e sto continuando a coltivare questa mia passione in modo differ-ente dalla massa dei “videogi-ocatori della domenica”.Interessante questa tua ul-tima dichiarazione, potresti spiegarla meglio ?Certo, io vedo i videogiochi come un modo per competere e per divertirsi nello stesso tempo e non sono solamente io a pensarla così. Corea e America, con Starcraft e MLG, sono l’esempio a cui vorrei tanto arrivasse l’Italia. Attual-mente in Europa il gaming sta crescendo di giorno in giorno, ci sono delle associazioni, le

multigaming, che selezionano una squadra di videogiocatori che rappresenti al meglio il loro nome.Hai detto che sono parecchi anni che sei appassionato di videogiochi, quali sono il tuo passato e il tuo presente da videogiocatore ? Ho iniziato a giocare com-petitivamente con Rainbow Six Vegas, il capolavoro Ubisoft. Ho giocato nel clan MVP e devo dire che ho ottenuto molte soddisfazioni, sia in Italia che in Europa fino ad arrivare ad ottenere il titolo di secondo clan europeo. Finita l’avventura su Rainbow Six ho deciso di continuare la mia carriera su Call of Duty 4, dove ho ottenuto moltissime soddis-fazioni, specialmente in ambito europeo, con i revolution-gaming. Nell’ultimo periodo di CoD4 ho conosciuto persone formidabili, con il quale ho deciso di creare una nuova squadra sotto il nome di Mario is Fine (che è una risposta alle provocazioni degli strani-eri quando diciamo loro che siamo italiani).

Raccontaci qualcosa sul tuo team, i componenti, che risultati avete ottenuto, i progetti in cantiere…Nei regolamenti competitivi di Call of Duty Modern Warfare 2 si è stabilito che il limite di giocatori è 4 contro 4, per-ciò noi abbiamo deciso di creare un team di 5 persone al massimo: siamo quattro italiani e un francese. In Italia la situazione è scandalosa al momento e non ci sono

ancora stati tornei, mentre in Europa c’è una grandissima attività e noi siamo fieri di far parte della comunità euro-pea di Call of Duty e di aver ottenuto ottimi risultati sia su CoD4 che in questo capitolo della serie. Attualmente stiamo partecipando a un torneo dove possono accedere squadre di qualsiasi nazione. Il torneo aveva un limite di iscrizione, 64 squadre al massimo, che si è esaurito dopo circa 36 ore dall’apertura. Grazie per la tua disponi-bilità, e buona fortuna per il tuo team!È stato un piacere!

Willy “MaZe” Martinez

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RECENSIONI MULTIPLAYER

Dopo aver lasciato i giocatori a bocca asciutta per ben 2 anni, Infin-ity Ward torna sulla scena Console e PC con il seguito diretto di Call of Duty 4: Modern Warfare, gioco da sempre in cima alle classifiche dei titoli più giocati online, con Mod-ern Warfare 2. Per questo capitolo gli sviluppatori hanno optato nel riprendere tutte le caratteristiche di successo già presenti in passato e ampliarle a dismisura, per garantire maggiore varietà di gioco ed una sana dose di divertimento a qual-siasi tipologia di giocatore.A prova di questo è stata inserita la personalizzazione delle “Ri-compense uccisioni” (premi che arrivano in soccorso del giocatore all’ottenimento di serie di tot frag consecutivi) che variano dal semplice “attacco UAV” ad un vero e proprio “attacco nucleare”, attivabile con 25 uccisioni di fila e capace di mettere fine al match pochi secondi dopo il suo utilizzo; le “Ricompense morti” invece aiutano i giocatori in difficoltà conferendo loro dei bonus dopo 4/5 morti senza nessuna uccisione.

In più sono state aggiunte nuove “Perks”, suddivise fra livello normale e pro, e nuove modalità fra cui la terza persona, oltre a un numero elevato di sfide per velocizzare la scalata al livello 70 e targhette associate a ogni utente, in nome dell’aspetto decorativo.Le modalità di gioco classiche ci sono tutte: Team Deathmatch, Dominio, Cerca e Distruggi, Sabotaggio, Tutti Contro Tutti, eccetera. Fra le nuove modalità spiccano la richiestissima “Cattura la bandiera” già presente in Call of Duty 2, Quartier Generale Pro, una versione aggiornata e meglio bilanciata della vecchia e omonima modalità vista in Call of Duty 4 e “Demolizione”, una sorta di “Cerca e distruggi” con “respawn” illimitati, dove gli attaccanti devono neces-sariamente distruggere entrambi gli obiettivi per portare a casa la vittoria.Le 16 mappe risultano tutte ispi-rate, alcune più altre meno, e con un buon level design. Adatte a scontri di piccole e grandi dimen-sioni, offrono soprattutto un’ottima

varietà di ambienti, caratteristica nel quale il capitolo precedente peccava leggermente. Si passa infatti dal clima desertico di Afghan al gelo artico di Sub Base in pochi con un semplice matchmaking.Ovviamente è aumentato anche l’arsenale a nostra disposizione e i relativi accessori, sbloccabili tramite l’avanzamento di livello: si hanno ora a disposizione le “Semtex”, ovvero granate che al posto del clas-

divertimento

community

tornei

supporto

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infinity Ward si impone nuovamente sul mondo del multiplayercall of duty: modern Warfare 2

Problemi per il System Link

Oltre ai pregi, Modern Warfare 2 si porta dietro anche i difetti dei capi-toli precedenti della saga, ovvero l’impossibilità di giocare in System Link, o se preferite in LAN, con le proprie classi personalizzate. Infatti per partecipare a tornei dal vivo con le armi e le perks ottenute tramite l’avanzamento di livello è necessario portare il proprio hard disk contenente il profilo che si usa online e giocare connessi a internet. Poco comoda come cosa, specialmente se non si dispone di una connessione adeguata.

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RECENSIONI MULTIPLAYER

sico rimbalzo tendono ad incollarsi all’obiettivo, coltelli da lancio, scudi antisommossa, mirini termici, cardi-orivelatori e diverse armi secondarie per immedesimarsi a tutti gli effetti nella “guerra moderna”.L’unica nota negativa che si può muovere a questo riguardo è alla scelta dei ragazzi di Infinity Ward nell’incorporare anche i fucili a pompa, storicamente arma prima-ria, nell’arma secondaria. Così si è creato un predominio di quest’ultimi negli scontri a distanza ravvicinata, mentre le pistole sono cadute in disgrazia. Ovviamente, per aumen-tare la longevità (già potenzial-mente infinita), sono stati riproposti i dieci gradi di prestigio, stavolta ancora più difficili da raggiungere per via dei 70 livelli richiesti per ogni upgrade e per i punti superiori rispetto ai capitoli precedenti della serie. Activision ha inoltre annun-ciato che ci saranno almeno due

pacchetti mappe contenenti nuovi campi di battaglia e probabilmente, secondo alcune voci di corridoio, anche qualche remake di ambienti già visti su Call of Duty 4 per acco-ntentare i giocatori più nostalgici.Online a qualsiasi ora del giorno e su qualsiasi modalità presente nel “match making”, è possibile trov-are migliaia di giocatori connessi simultaneamente da ogni parte del globo. Non capiterà mai, quindi, di non riuscire a giocare una partita, an-che negli orari più improbabili. Inoltre Modern Warfare 2, grazie a una com-munity vasta e affiatata, rappresenta un titolo di punta per i giocatori più competitivi, che non si accontentano semplicemente delle partite classifi-cate ma cercano continuamente la sfida grazie ai numerosissimi tornei online, LAN e ladder organizzati dai diversi portali.Il netcode, ovvero il codice di pro-grammazione relativo alla gestione

del multiplayer, si comporta egre-giamente garantendo, salvo rare eccezioni, un gioco fluido e privo di ritardo anche nelle fasi di gioco più concitate e facendo quasi dimen-ticare ai giocatori di appoggiarsi a un host non dedicato, ovvero a un singolo giocatore che ospita la partita sulla propria connessione domestica.Ma tutto questo a conti fatti funzio-na? Bastano queste aggiunte per riconfermarsi nell’Olimpo dei giochi multiplayer? Con una base così solida alle spalle, la risposta è sì, anche perché nessuna delle novità inserite stravolge il gameplay clas-sico della serie.Activision ha confezionato un gioco che piace e diverte tutti quanti, è facilmente abbordabile dai giocatori occasionali e, con le giuste limitazi-oni, risulta altamente competitivo e quindi adatto per i tornei.

Luca “Gold Jok3” Spagnoli

Settaggi MLG

La Major League Gaming ha elaborato dei settaggi per rendere Modern Warfare 2 più competitivo rispetto a come verrebbe giocato normalmente. Questi settaggi comprendono la limitazione di alcune armi, perk, Ricompense uccisioni e Ricompense morti. Inoltre le sole modalità giocate sono Cerca e Distruggi, Cattura la Bandiera e Demolizione, unica-mente su determinate mappe e rigorosamente in modalità Nor-male: si tratta, in merito ai settaggi MLG, dei più utilizzati nel mondo per quanto riguarda i tornei.

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EVENTI ITALIANI

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Un po’ di storia?

Nei primi mesi del 2008 a Milano si inaugura la prima stagione di ranbat dedicata a SFIII: 3rd Strike. Poco tempo dopo anche Roma raccoglie la sfida consolidando una base organizzata di giocatori che iniziano a vedersi abitualmente. Al nord il 3rd Strike continua ad essere molto giocato ancora oggi, mentre nella capitale a parte una piccola schiera di appassionati del secondo capitolo l’attenzione è completamente rivolta verso SFIV.

In Italia la fiamma dei picchiaduro si è spenta di pari passo con la crisi che ha investito il settore arcade intorno alla metà degli anni ’90. Nel giro di pochi anni gran parte delle sale giochi hanno chiuso i battenti, mentre le poche sopravvissute si sono trasformate in semplici luoghi ricolmi di videopoker senz’anima. Con uno scenario tutt’altro che favorevole per un genere nato nei game center, è ovvio come oggi i fighting games nel nostro paese rappresentino un genere di nicchia per pochi appassionati.Fortunatamente il 2009 ha rilanciato i picchiaduro; il quarto capitolo di Street Fighter ha donato nuova linfa vitale al panorama riuscendo a risvegliare gli animi assopiti dei giocatori appartenenti alla vecchia scuola. Gli stessi campioni che frequentavano le sale giochi ai tempi d’oro sono tornati a picchiare duro, ma il miracolo vero sono le decine di nuove leve che si sono avvicinante al genere assaporando online ciò che Capcom ha da offrire durante una sfida tra cervelli. Nel mezzo coloro che non hanno mai abbandonato il circuito e che si identificano sotto la bandiera di Arcade Extreme, una community nata intorno agli inizi del 2004 come punto di riferimento per tutti gli appassionati delle sale giochi. Sono loro gli artefici dei numerosi tornei che stanno infiammando tutta la penisola negli ultimi tempi. L’attenzione, in verità, è stata focalizzata su Roma e Milano: le odierne punte di diamante della scena fighting rappresentano l’ideale teatro di battaglia per SFIV dove hanno luogo le cosiddette “ranbats”, abbreviazione di ranking battles. Il termine indica semplicemente un campionato stile Formula 1. Le ranbats dipingono il quadro ideale per confrontarsi, divertirsi e scambiare pareri con i numerosi giocatori che a cadenza fissa accor-rono per contendersi lo scettro del più forte. Ma cosa spinge i players a macinare centinaia di chilometri per un torneo quando nell’era di Internet si può giocare comodamente dalla poltrona di casa? La chiave del successo di questi eventi si deve ricercare nel genere: i picchiaduro risentono particolarmente del lag online essendo basati addirittura su un venticinquesimo di secondo (cioè un frame). La soluzione ideale quindi è giocare dal vivo anche per assaporare appieno il contesto di aggregazione di questi eventi, che finiscono sempre con un’amichevole cena tra la maggior parte dei partecipanti. Nel mese di febbraio in entrambe le città si concluderà la seconda stagione che decreterà il vincitore assoluto, ma la battaglia continua con l’imminente edizione Super del picchiaduro Capcom. Si prean-nuncia una nuova annata piena di eventi e tornei dedicati ai lottatori da strada: la scena italiana è più viva che mai!

Leonardo “Vernon” Gabiati

Le ranking battles di Street Fighter IVUna stagione ricca di tornei all’insegna del titolo Capcom

ARCADE EXTREME

http://www.arcade-extreme.com/

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