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ESTRATEGIA VENTAS MARKETING PERSONAS Y HABILIDADES
5. Diferentes herramientas para el diseño de proyectos basados en Gamificación
1.Introducción. 1.1 Introducción. Definición1.2 Algo de historia… antigua1.3 Algo de historia… reciente
2.Bases para entender Gamificación2.1 ¿Por qué jugamos?2.2 Entendiendo los juegos 2.3 Entendiendo a los jugadores2.4 Canal de flujo2.5 ¿Qué hemos aprendido?
Índice
Gamificación B2B
ESTRATEGIA VENTAS MARKETING PERSONAS Y HABILIDADES
- 3 -
3. Ejemplo de Gamificación en el sector IT3.1 Objetivo3.2 Consideraciones previas3.3 Metodología
4. Diferentes herramientas de diseño de Gamificación4.1 Gamification Tool Kit4.2 Deck of Lenses4.3 Story Cubes4.4 Octalysis4.5 Gamification Model Canvas
5. Otros ejemplos de Gamificación5.1 Banesto, Nike, Public Library NY,
Linclone (Heineken)
- 4 -4.1 Gamification Toolkit
GamificaciónHerramientas de diseño
The Gamification ToolkitEn el libro se describen los tres elementos fundamentales para una hacer una propuesta de gamification: Dinámica, Mecánica y Componentes
For the WinLa construcción cuidadosa y hábil de los juegos se basa en décadas de investigación sobre la motivación humana y la psicología: Un juego bien diseñado va directo al corazón de la motivación de la psique humana.
Gamification Toolkit
- 5 -
GamificaciónHerramientas de diseño
The Art of Game Design: A Deck of Lenses Cards –August 1, 2008 creado por Jesse Schell
Descripción:Contiene 100 tarjetas únicas tipo "lupas“.
Cada una con preguntas claves que te ayudarán a crear un gran juego.
Con magníficas ilustraciones de color para ayudarte a recordar cada principio.
Las cartas abarcan todos los aspectos de diseño del juego: la historia, la mecánica de juego, la tecnología, la estética, la psicología, la creatividad, el trabajo en equipo, testeo, e incluso cuestiones de negocios.
Incluye instrucciones que explican cómo utilizar las tarjetas para diseñar juegos de tablero, de cartas, y video…
Deck of Lenses
4.2 Deck of Lenses
- 6 -
GamificaciónHerramientas de diseño
Se trata de una caja con nueve dados.
En cada cara hay un dibujo.
Se lanzan los dados y hay que intentar crear una historia con todos los dibujos.
El único límite es la imaginación de los jugadores.
Story Cubes
4.3 Story Cubes
- 7 -
GamificaciónHerramientas de diseño A la hora de crear un juego estás son las 8 motivaciones que
tendremos que tener en cuenta:
1) Significado épico y Llamada.El jugador siente que está cumpliendo una finalidad superior a él o que está destinado a su tarea. El jugador piensa que tiene un don especial o que la fortuna le acompaña.2) Desarrollo y logro.Progresar, desarrollando habilidades y superando obstáculos. Los puntos, insignias y tablas de resultados ( llamados en inglés PBL)3) Creatividad y Feedback (ver la respuesta inmediata en el juego)Estar inmerso en un proceso creativo donde el jugador tiene que descubrir cosas e intentar diferentes combinaciones. 4) Propiedad y posesión.Al jugador le gusta sentir que tiene algo que le pertenece. Esto sirve para la acumulación de riquezas o bienes virtuales en un juego o para un avatar personalizado. La sensación de propiedad y la motivación son muy grandes.5) Influencia social y conexión.Motivación de un grupo: la aceptación de los demás, la compañía, la competencia y la envidia. Un ejemplo de este principio es cuando en un juego vemos los resultados de nuestros amigos de redes sociales. Eso nos hace sentirnos en conexión con ellos y nos motiva a superarlos.6) Escasez e impaciencia.Querer algo que no podemos tener de manera inmediata. 7) Impredecibilidad y curiosidad.Todos queremos saber lo que ocurrirá después. Nuestro cerebro está diseñado para encontrar las respuestas a todos los interrogantes. Tenemos adicción a las recompensas variables.8) Pérdida y evitación.Queremos evitar que nos ocurra algo negativo. Eso puede ser desde perder una oportunidad hasta perder algo que hayamos hecho.
Según Yu-‐kai Chou , creador de esta herramienta o framework existe una novena motivación: La sensación. Sentir una sensación agradable también es una poderosa fuerza por sí misma.
Octalysis
4.4 Octalysis
- 8 -4.5 Gamification Model Canvas
GamificaciónHerramientas de diseño
GamificationModel Canvas
Sergio JiménezCreador de la metodología Gamification Model Canvascon +15.000 usuarios de 180 países
- 9 -
GamificaciónHerramientas de diseño
GamificationModel Canvas
1 2 3 4 5 6 987
Orden de trabajo para unasesión estándar de
Gamificación Model Canvas
4.5 Gamification Model Canvas
2.Definición de Proyecto2.1 Diferencias entre Proyectos y tareas2.2 Ejemplos de Proyectos
5. Otros ejemplos de Gamificación
1.Introducción. 1.1 Introducción. Definición1.2 Algo de historia… antigua1.3 Algo de historia… reciente
2.Bases para entender Gamificación2.1 ¿Por qué jugamos?2.2 Entendiendo los juegos 2.3 Entendiendo a los jugadores2.4 Canal de flujo2.5 ¿Qué hemos aprendido?
Índice
Gamificación
ESTRATEGIA VENTAS MARKETING PERSONAS Y HABILIDADES
- 11 -
3. Ejemplo de Gamificación en el sector IT3.1 Objetivo3.2 Consideraciones previas3.3 Metodología
4. Diferentes herramientas de diseño de Gamificación4.1 Gamification Tool Kit4.2 Deck of Lenses4.3 Story Cubes4.4 Octalysis4.5 Gamification Model Canvas
5. Otros ejemplos de Gamificación5.1 Banesto, Nike, Public Library NY,
Linclone (Heineken)
- 12 -5.1 Otros ejemplos
El juego como estrategia: BBVA Game
GamificaciónEjemplos
- 13 -5.1 Otros ejemplos
The Nike+ Running App
GamificaciónEjemplos
- 14 -5.1 Otros ejemplos
GamificaciónEjemplos
Biblioteca pública de NY
- 15 -5.1 Otros ejemplos
GamificaciónEjemplos
Linclone (Heineken)
...Recuerda todo, pero esto…
Sobre ¡todo!
1. Aunque el término Gamificación ya se había usado anteriormente (2002-3 por Nick Pellig) no fue hasta 2010-2011 que comenzó su uso generalizado.
2. Requisitos importantes: diseño atractivo, mantener el engagement,a lo largo del tiempo, universalidad (hay que tener en cuenta que puede no puede gustar a todo el mundo) y usar la filosofía lean: equivócate rápido para mejorar rápido.
3. Existen 4 tipos principales de jugadores: killers, triunfadores/recolectores, socializadores/cooperativos, exploradores a demás de los posibles cruces. De ellos dependerá como será el diseño y la mecánica posteriores para la Gamificación para conseguir la mayor afinidad con los participantes.
4. El flujo es el estado mental en el que una persona está completamente inmersa en la actividad que ejecuta. Un buen diseño, nos va a permitir mantener el interés el mayor tiempo posible. La curva de aprendizaje debe ser motivadora.
5. Existen diferentes métodos para poder trabajar con la creación de Gamificación: Gamification Toolkit, Deck of Lenses, Story Cubes, Octalysis, Gamification Model Canvas
6. Para trabajar con Gamificación orientada al canal de distribución, hay que tener en cuenta la sencillez. La mecánica debe ser fácil y debe estraorientada a competir, a alcanzar objetivos y debe ser premiado por ello: Puntos, Medallas y Rankings como base para construir la Gamificación (como los planes de negocio).
7. Las Medallas se basan en el coleccionismo y a la tendencia del cerebro a completar las colecciones.8. Los Rankings se basan en la competitividad de las personas y el reconocimiento público.
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La Visión
Bibliografía recomendadaLos libros indispensables para ampliarlos conocimientos en esta materia
• GAMIFICACIÓN Gamificación de Werbach, Kevin (2013)editorial PEARSON
• THE GAMIFICACIÓN TOOLKITKevin Werbach – Dan Hunter
• The GAMIFICATION Learning and Instruction + FieldbookKarl M. Kapp
• GAMESTORMINGDave Gray, Sunni Brown, James MacanufoDeusto, 13 mar. 2012
Bibliografía y Videoteca recomendada
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La Visión
Bibliografía y Videoteca recomendada
Cine de EmpresaPelículas con “Moraleja” Empresarial
• MARY POPPINSDirector: Robert Stevenson Writers: Bill Walsh (screenplay), Don DaGradi (screenplay)
• JUMANJIDirector: Joe Johnston, 1995
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