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1 Estrategias Educativas en Ambientes Digitales

Estrategias Educativas en Ambientes Digitales… · Para identificar los contenidos relevantes, primero debes analizar qué tareas realizan los empleados y cómo lo hacen (qué herramientas

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Estrategias

Educativas en Ambientes Digitales

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Características

y consideraciones prácticas de tendencias en metodología instruccional

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3.1. Aprendizaje justo a tiempo o just-in-time learning

Hasta ahora el sistema educativo ha estado basado o focalizado generalmente en

la enseñanza, no en el aprendizaje. Poco a poco vamos viendo que esa pasividad

que se ha generado en el alumno no funciona, generando contenidos

estandarizados y obsoletos, sin utilidad práctica alguna y desmotivando ese

aprendizaje que en realidad es el quid de la cuestión.

La metodología JIT es aquella que nos acerca el aprendizaje justo al momento en

que lo necesitamos.

Pasamos del contenido general o estándar a un contenido personalizado o a la

carta. Tanto es así que ya empezamos a ver proyectos de grados universitarios a

la carta, donde se recogen los itinerarios que cada alumno prefiere en función de

sus circunstancias personales y alejando la idea de que todo sirve para todos. De

igual manera se están creando los primeros IMOOC (Intelligent Mooc), donde

también se reflejan los distintos itinerarios que se pueden seguir según nos

interese.

Pasamos a un sistema 24 horas, interactivo, proporcionando esa actividad que

echábamos de menos por parte del alumno. Se une a todo ello el empleo de la

tecnología, por ejemplo, con cuestionarios online de evaluación previa y continua,

que permite personalizar los contenidos de acuerdo a las necesidades de los

alumnos y que se está poniendo en práctica en algunas universidades junto con

elementos de gamificación, o la inclusión de la flipped classroom, que permite

economizar el tiempo de aprendizaje en el aula mejorando notablemente las

pruebas evaluativas. El e-learning se ha revolucionado y ya está asentado en el

sistema educativo aunque sea de una manera algo informal.

Las consecuencias de esta nueva metodología JIT tratan de paliar la pasividad del

alumnado propiciando nuevos entornos colaborativos, actualizados a la realidad

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de su tiempo, favoreciendo un análisis crítico de las múltiples perspectivas que

ofrece cada problema y una respuesta práctica y rápida a la misma, generando

confianza y motivación hacia el aprendizaje.

Esta técnica que comenzó a utilizarse a nivel empresarial reduciendo los costos,

mejorando la producción y la calidad de los productos, se traslada al sistema

educativo buscando justamente lo mismo, mayor calidad en el aprendizaje, más

eficacia y efectividad y sin un costo mayor. La filosofía inherente a la nueva

metodología trata simplemente de mejorar el acto educativo.

Necesitamos proporcionar los ingredientes del aprendizaje cuando los necesitan

aplicar y ganar la experiencia con ese simulacro real en el momento, para evitar

que ese contenido quede vacío y olvidado, para lograr un auténtico aprendizaje.

En definitiva, dejamos de perder el tiempo en algo que no es útil, en un

aprendizaje vacío de contenidos, que es lo mismo que decir en nada,

simplificamos el proceso de enseñanza-aprendizaje y diseñamos estructuras que

nos proporcionan las claves personalizadas del aprendizaje de cada alumno, de

manera que ofrecemos contenidos en función de cómo los están utilizando y les

están resultando útiles a nuestros alumnos.

El Aprendizaje justo a tiempo es una solución que aporta eficiencia en el

proceso de aprendizaje de los empleados, ya que estos no deben esperar a la

siguiente “formación oficial” de la empresa, pudiendo aprender justo cuando lo

necesitan.

Para identificar los contenidos relevantes, primero debes analizar qué tareas

realizan los empleados y cómo lo hacen (qué herramientas utilizan, qué procesos

siguen, cuánto tiempo dedican, etc.). Para cada puesto de trabajo deberías

disponer de un listado de las tareas que realiza el empleado.

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3.2. Aprendizaje adaptativo o adaptive learning

Cada vez es más utilizado, el aprendizaje adaptativo aprovecha todo el potencial

de las nuevas tecnologías y se nutre de conceptos tan nuevos e interesantes

como la inteligencia artificial o el big data.

Es un método educativo basado en el análisis de los datos (learning analyTIC) que

generan el proceso de aprendizaje de los alumnos; permite modificar la propuesta

educativa de forma personalizada y en tiempo real teniendo en cuenta el

desempeño de cada estudiante.

Aunque el afán de ajustar y personalizar el proceso de aprendizaje a cada alumno

y sus características forma parte de los objetivos de la educación, el aprendizaje

adaptativo comienza a desarrollarse en la década de 1980 con la expansión de los

ordenadores y las herramientas digitales que obtienen, gestionan y procesan gran

cantidad de información para adaptar las propuesta a los usuarios.

En la actualidad está alcanzando su mayor nivel de extensión y perfeccionamiento

gracias al avance de las nuevas tecnologías, Internet y el big data, es decir, al

desarrollo de algoritmos para procesar y relacionar gran cantidad de datos

masivos y generar propuestas específicas para cada usuario según su experiencia

previa.

Ofrece beneficios directos para la mejora del aprendizaje y ventajas muy claras

tanto para el alumno como para el profesor. Los estudiantes mejoran los

resultados porque el sistema inteligente adapta el itinerario de aprendizaje según

sus necesidades, dificultades o fortalezas; conoce los resultados de forma

inmediata y les ayuda a detectar y comprender errores. De este modo aprenden

mejor y de manera más eficaz y rápida. Además, al mismo tiempo el proceso les

motiva porque ven cómo avanzan en su aprendizaje y ganan confianza en sí

mismos. Los docentes, por su parte, mejoran su conocimiento de los alumnos y de

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sus capacidades, puntos débiles y fortalezas en el aprendizaje, y pueden dirigirse

a ellos de manera más individualizada y adecuada a sus objetivos. Así, pueden

focalizar su atención en los aspectos menos consolidados, abordar las dificultades

de forma personalizada o plantear nuevos retos a los alumnos más avanzados

para que no pierdan el interés.

El sistema requiere recopilar información sobre los estudiantes, sus formas de

aprender, sus puntos débiles y sus fortalezas. Teniendo en cuenta los datos

recabados, la herramienta educativa digital establece un plan de trabajo adaptado

y diferenciado para cada estudiante, de modo que se hace hincapié en las áreas

donde el alumno necesita más trabajo o se aprovecha para generar más retos y

motivarlos, o adaptar los enfoques de aprendizaje más adecuados en cada caso.

Además, es un sistema que apuesta por la interacción permanente, con lo que la

retroalimentación es constante y la adaptación, continua. Sin embargo, para ello

es necesario –y no todas las herramientas en el mercado lo ofrecen– que el

sistema suministre información detallada al profesor para que este pueda, gracias

al mayor conocimiento personal de las necesidades del alumno, ajustar el

itinerario y atender las dificultades de forma personal a cada estudiante.

Las nuevas tecnologías y las plataformas digitales de adaptive learning son una

herramienta esencial para aplicar el aprendizaje adaptativo en el aula de manera

eficaz, ya que permiten recopilar, analizar y evaluar las actividades, trabajos,

acciones o tareas del alumno, y monitorizar gran cantidad de datos con precisión y

rapidez para plantear automáticamente nuevas propuestas.

Estos sistemas de trabajo online combinan los datos recopilados de los alumnos

(con multiplicidad de parámetros cuantitativos y cualitativos) con información

estadística, respuestas predefinidas, patrones de aprendizaje ya establecidos y

algoritmos especialmente diseñados para procesar estos datos e identificar

fortalezas y debilidades.

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Las posibilidades de personalización afectan a diferentes aspectos del

aprendizaje, lo que permite adaptar los procesos de enseñanza a las necesidades

específicas del alumno. Por ejemplo, son personalizables:

El contenido: pueden modificarse las exigencias y la dificultad de las

actividades, las aptitudes o los aspectos trabajados, y los temas

tratados; también los enunciados, los conceptos y habilidades que se

quieren desarrollar, o las situaciones para resolver planteadas al

alumno;

El formato: pueden variar tanto la tipología de las actividades como el

formato.

la organización: pueden cambiar el orden y las secuencias de

actividades.

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3.3. Mecanismos de juego o gamification

La gamificación es una herramienta pedagógica que consiste en utilización de

actividades lúdicas para aprender y organizar el aula a través de las reglas de un

juego con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma nueva y

diferente de aprendizaje. En el uso de este sistema se recompensa a los alumnos

con puntos la realización de dichas tareas y se hacen rankings. Así se fomenta el

esfuerzo y la colaboración.

Las ventajas de aprender mediante la gamificación de manera práctica y

cooperativa son muy diversas tanto desde el punto de vista educativo, social y

personal ya que desde el juego educativo se….

Fomenta la motivación y activa el interés por aprender.

Se incrementa la cooperación y el respeto entre compañeros. Es decir,

mejora la inteligencia emocional y la resiliencia.

Se aprende a tomar decisiones y a solucionar problemas de manera

creativa.

A través del juego se pueden ir proponiendo diferentes roles o situaciones

reales para que los niños vivan situaciones de la vida desde diferentes

puntos de vista.

El uso de juegos ayuda a consolidar los conocimientos.

Consejos para gamificar la clase

Para poner en práctica esta metodología de la gamificación es importante saber

cómo aplicar el aprendizaje basado en juegos en el aula. Es importante saber

hacerlo desde el primer momento para obtener buenos resultados. Para que esto

ocurra te comparto los siguientes consejos:

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Lo primero será definir un objetivo claro. Es decir, definir cuál es el objetivo

antes de empezar a diseñar el juego y establecer qué conocimientos se

quiere que los alumnos adquieran o practiquen mediante el juego.

Plasmar el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y

divertida.

Centrarse en un reto concreto y que sea motivador. Los alumnos deben

saber que hay un objetivo específico y lo que tienen que hacer para

conseguirlo. Deben tenerlo presente antes, durante y después del

desarrollo del juego.

Crear unas normas claras que sirvan para reforzar el objetivo del juego. Se

debe observar que estas normas sean cumplidas por todos los

participantes.

La dificultad del juego debe ir adaptándose al dominio que van adquiriendo

los alumnos. Es decir, la dificultad irá en aumento para mantener la

motivación y las ganas de superación de los participantes.

Es indispensable que la competencia sea sana. Optar por juegos

cooperativos en los que los participantes tengan que colaborar para lograr

la recompensa final.

Crear un sistema de recompensas es parte fundamental del juego. Estos

sirven para valorar la capacidad de trabajo en equipo, la adquisición de

contenidos, la participación, etc.

Algunos juegos de gamificación para el aula

Se puede gamificar el aula de maneras muy diferentes. Desde videojuegos, webs

o apps hasta juegos de mesa y tradicionales. Todos son juegos que contribuyen al

desarrollo integral del estudiante y sirven como una potente herramienta en el

desarrollo de sus competencias. Existen infinidad de juegos que se pueden utilizar

para trabajar diferentes conceptos y asignaturas como matemáticas, física,

lenguas extranjeras, etc. Te proponemos algunas como:

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Minecraft: Education Edition. Su lanzamiento ha abierto la puerta a

innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Este es

un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases

para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar.

Knowre. Es un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las

matemáticas. Incluye retos sobre álgebra y geometría. Busca ser un

accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación

del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Es una

plataforma online disponible a través de web y para dispositivos iPad.

Edmodo. Es parecido a una red social con fines educativos. Crea retos y

ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor sino que

también a la solución más creativa, al que más haya trabajado, a la mejor

cooperación, etc.

Story cubes. Un juego muy conocido que sirve para adquirir vocabulario,

construir historias de manera colectiva y creativa y para aprender diferentes

lenguas.

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3.4. Aprendizaje en video o video learning

En la actualidad la forma de aprender es apoyada por las TIC, que son las

tecnologías de la información y la comunicación, las cuales hoy en día son las

herramientas básicas de la sociedad para educar, aprender, comunicar,

ciertamente para todo.

Las TIC deben tener dos aspectos fundamentales para que el resultado

proporcionado sea el correcto, y este es el conocimiento y el uso que se les da, si

se cumple con ambos aspectos, se obtiene un buen conocimiento que cumple con

las metas esperadas.

La tecnología, como todos sabemos es un recurso que nos ofrece una

facilidad para transmitir algo, y en la educación el mensaje es el conocimiento. El

uso de esta tecnología es una combinación de imágenes, sonidos, video y texto,

obteniendo como resultado una expresión más clara del mensaje.

El video es un recurso muy útil en el proceso de enseñanza en todos los niveles,

ya que es una idea innovadora que capta la atención de nuestro público. El uso de

video en la manera moderna de educar y de aprender es indispensable, debido a

que facilita la comprensión y la ejemplificación de los temas, ayudando a los

estudiantes a retener conocimiento de una manera más fácil, además de que el

video es una herramienta libre, es decir el productor decide como expresarse, que

transmite y la manera en que lo hace.

Cualquier persona tiene capacidades para producir un video que transmita un

conocimiento, pero tiene que tener en cuenta muchos aspectos para que su

herramienta para educar que está procesando este completa, además de que

dicha herramienta sea verdaderamente un apoyo para el aprendizaje, y no solo

una ocurrencia mal hecha de una persona.

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Al analizar las prácticas de alguno docentes y el uso que dan a las TIC se observa

que se cae nuevamente en hacer uso de estas tan solo como un recurso más que

no trasciende el proceso de enseñanza aprendizaje, es el caso del uso del Pc y el

video vean para las exposiciones de los estudiante, ya que cumple el mismo

papel de una cartelera ,pero no cambia la dinámica de la exposición de los

estudiantes ya que se continua teniendo las mismas fallas de siempre y en

ocasiones es peor pues el estudiante copia de internet pega en la presentación y

no la lee sino en el momento de exponer.

Igualmente cuando un docente al desarrollar su clase presenta un video o una

animación en el PC cosa que antes se hacía en el DVD pero que no genera un

cambio real y sustancial en el uso de la tecnología como herramienta didáctica.

Es aquí donde nos planteamos el interrogante de si verdaderamente las TIC en la

educación contribuyen en el cambio de las prácticas educativas y en el

mejoramiento de los procesos de enseñanza aprendizaje, debemos ser capaces

de usar efectiva y eficientemente las tecnologías en la educación para ello

necesitamos capacitación, recursos, espacios físicos y un cambio de actitud de

todos los involucrados en los procesos educativos.

El vídeo es un contenido de alto valor añadido y muy rico en información que

beneficia la capacidad natural de los seres humanos de aprender a través de los

sentidos visuales y auditivos. Reduce el tiempo de aprendizaje, siendo en muchas

ocasiones mucho más rápido y efectivo aprender determinados conceptos a través

de un vídeo que hacerlo leyendo densos contenidos de texto.

Además, permite incorporar elementos interactivos (enlaces, simulaciones…) que

lo convierten en el medio ideal para aprender y comprender cómo actuar frente a

posibles diferentes escenarios que nos podemos encontrar en nuestra vida

profesional.

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Favorece la retención de aspectos clave muy por encima de los recursos

tradicionales, facilitando la posibilidad de demostrar visualmente determinados

conceptos o explicaciones.

El alumno puede acceder al vídeo en cualquier momento y desde cualquier lugar

(PC, portátil, SmartPhone o Tablet). El vídeo añade un componente de entusiasmo

al alumno que incrementa su motivación respecto al contenido y aprendizaje

3.5. Aprendizaje social o social learning

El aprendizaje se adquiere de diversas formas, en diferentes momentos y en

variados contextos; aprender es entonces un proceso complejo en el que

intervienen muchos factores. Es por ello que la Teoría del Aprendizaje Social

adquiere un nuevo valor en la educación virtual.

Una de las teorías que marcó la forma de aprender y enseñar ha sido sin duda

alguna la teoría del aprendizaje social. Esta teoría fue planteada por el psicólogo

Albert Bandura en la década de los 70.

Esta teoría se presenta como un puente entre las teorías conductuales (los

comportamientos son aprendidos por condicionamiento) y las teorías cognitivas

(influencia de factores psicológicos: atención y memoria).

En esencia, el aprendizaje social plantea que las personas aprenden por vía de la

1) observación de las actitudes, opiniones y comportamientos de las personas;

2) imitación de estos comportamientos

3) modelaje de este comportamiento a partir de una decisión.

No existe un momento ni lugar específico en donde este aprendizaje social ocurre,

si no se da más bien en el intercambio de conocimientos de forma espontánea y

automática e implica las emociones de los estudiantes al interactuar. La

observación es un factor principal en este proceso.

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Bandura destaca que este aprendizaje se da mejor en un entorno social e

interactivo que permita a los seres humanos mantenerse “conectados” con el

contenido del aprendizaje. El conocimiento no tiene un origen específico, por lo

que existe entre alumno-alumno o alumno-profesor, entre muchas o pocas

personas.

Durante el aprendizaje social existe una cooperación entre las personas para

enriquecer el proceso de aprendizaje. Como en la enseñanza de cualquier tipo de

curso, de primero debe definirse el objetivo que como docentes queremos que

alcancen los estudiantes. Es por ello que debe planificarse como un contenido del

“ámbito formal” como del “ámbito informal”, es decir, un contenido de formación y

de colaboración o experiencia.

La facilidad de acceso al Internet, a las redes sociales y TIC permiten que el

proceso de aprendizaje social no se vea interrumpido. Esta es una similitud que se

mantiene entre una interacción personal a una interacción virtual.

Hay muchas razones para incluir el aprendizaje social en cursos e-learning de

instituciones educativas o empresariales. Las herramientas que ya conocemos:

chats, foros, blogs, post en redes sociales, videoconferencias, entre otros, están al

servicio del aprendizaje social, el cual será efectivo si hacemos buen uso de los

elementos a nuestro alcance.

Este tipo de interacción permite un aprendizaje de doble sentido. Los estudiantes

ahora son capaces de compartir experiencias entre sí y ya no solo con el docente,

lo que los motiva y los compromete con su aprendizaje.

Es por medio del Learning Management System (LMS) que se potencia el

aprendizaje de cualquier contenido por ser una plataforma en línea social y

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colaborativa. Esto facilita y aumenta la participación del alumno permitiéndole una

interacción virtual y la retención del conocimiento.

El aprendizaje social integrado en LMS en un curso tiene las siguientes ventajas:

Sinergias y debates: refuerzan el networking en el entorno de aprendizaje lo que

genera sinergia en el proceso de aprendizaje. Comunicación global integrada:

facilita una comunicación global que permite a los estudiantes preguntar y aclarar

dudas respecto a su formación.

Ejercicios y evaluaciones periódicas: Los LMS facilitan que los estudiantes

aprendan unos de otros con actividades dirigidas o grupales y reflexionar sobre el

material trabajado. Aula virtual y clases en vivo: el aula virtual permite una

“interacción humana” a los LMS, facilita la convivencia en tiempo real entre el

profesor y el alumno o entre alumnos. Aplicaciones y uso compartido de

documentos: compartir documentos y contenidos entre los estudiantes es una

forma efectiva de adquirir conocimientos.

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3.6. Aula invertida o flipped classroom

Flipped classroom es un término acuñado por Jonathan Bergman y Aarón Sams,

dos profesores de química en Woodland Park High School en Woodland Park

Colorado que significa literalmente «aula invertida«.

Bergmann y Sams idearon una solución para evitar que los alumnos perdieran

clases, por ejemplo por enfermedad, para ello grababan los contenidos a impartir y

los distribuían entre sus alumnos para que los visualizaran en casa antes de la

clase, el trabajo en el aula consistía en realizar proyectos para poner en práctica

los conocimientos adquiridos y resolver dudas, invirtiendo de esta manera las

actividades con respecto al modelo tradicional. Comprobaron que con este nuevo

enfoque las calificaciones de los alumnos mejoraban.

También se puede hacer a través de un podcast o remitiendo al alumno a una web

donde se desarrolle el contenido a impartir. En definitiva el vídeo no deja de ser

más que una herramienta con la que el alumno adquiere conocimientos.

El aula invertida es la concepción de que el alumno puede obtener información en

un tiempo y lugar que no requiere la presencia física del profesor. Se trata de un

nuevo modelo pedagógico que ofrece un enfoque integral para incrementar el

compromiso y la implicación del alumno en la enseñanza, haciendo que forme

parte de su creación, permitiendo al profesor dar un tratamiento más

individualizado.

El modelo de aula invertida abarca todas las fases del ciclo de aprendizaje

(dimensión cognitiva de la taxonomía de Bloom)

Conocimiento: Ser capaces de recordar información previamente aprendida

Comprensión: «Hacer nuestro» aquello que hemos aprendido y ser capaces

de presentar la información de otra manera

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Aplicación: Aplicar las destrezas adquiridas a nuevas situaciones que se

nos presenten

Análisis: Descomponer el todo en sus partes y poder solucionar problemas

a partir del conocimiento adquirido

Síntesis: Ser capaces de crear, integrar, combinar ideas, planear y

proponer nuevas maneras de hacer

Evaluación: Emitir juicios respecto al valor de un producto según opiniones

personales a partir de unos objetivos dados.

Además

Permite realizar al docente durante la clase otro tipo de actividades más

individualizadas con los alumnos.

Permite una distribución no lineal de las mesas en el aula, lo cual potencia

el ambiente de colaboración.

Fomenta la colaboración del alumno y por tanto refuerza su motivación

Los contenidos están accesibles por el alumnado en cualquier momento

Involucra a las familias en el aprendizaje

No es posible afirmar que este modelo pedagógico pueda aplicarse en el 100% de

los casos, es evidente que el alumno necesita de unos mínimos recursos y

conocimientos tecnológicos. Lo cierto es que si se le facilitan estos medios, el aula

invertida es más efectiva que el modelo tradicional.

El aula invertida se trata pues de un nuevo enfoque basado en la implicación y

colaboración del alumno y en una enseñanza más individualizada, puntos

considerados críticos por Sir Ken Robinson en la conferencia que incluimos en el

artículo Claves de éxito en el sistema educativo.

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