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Estrategias
Educativas en Ambientes Digitales
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Características
y consideraciones prácticas de tendencias en metodología instruccional
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3.1. Aprendizaje justo a tiempo o just-in-time learning
Hasta ahora el sistema educativo ha estado basado o focalizado generalmente en
la enseñanza, no en el aprendizaje. Poco a poco vamos viendo que esa pasividad
que se ha generado en el alumno no funciona, generando contenidos
estandarizados y obsoletos, sin utilidad práctica alguna y desmotivando ese
aprendizaje que en realidad es el quid de la cuestión.
La metodología JIT es aquella que nos acerca el aprendizaje justo al momento en
que lo necesitamos.
Pasamos del contenido general o estándar a un contenido personalizado o a la
carta. Tanto es así que ya empezamos a ver proyectos de grados universitarios a
la carta, donde se recogen los itinerarios que cada alumno prefiere en función de
sus circunstancias personales y alejando la idea de que todo sirve para todos. De
igual manera se están creando los primeros IMOOC (Intelligent Mooc), donde
también se reflejan los distintos itinerarios que se pueden seguir según nos
interese.
Pasamos a un sistema 24 horas, interactivo, proporcionando esa actividad que
echábamos de menos por parte del alumno. Se une a todo ello el empleo de la
tecnología, por ejemplo, con cuestionarios online de evaluación previa y continua,
que permite personalizar los contenidos de acuerdo a las necesidades de los
alumnos y que se está poniendo en práctica en algunas universidades junto con
elementos de gamificación, o la inclusión de la flipped classroom, que permite
economizar el tiempo de aprendizaje en el aula mejorando notablemente las
pruebas evaluativas. El e-learning se ha revolucionado y ya está asentado en el
sistema educativo aunque sea de una manera algo informal.
Las consecuencias de esta nueva metodología JIT tratan de paliar la pasividad del
alumnado propiciando nuevos entornos colaborativos, actualizados a la realidad
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de su tiempo, favoreciendo un análisis crítico de las múltiples perspectivas que
ofrece cada problema y una respuesta práctica y rápida a la misma, generando
confianza y motivación hacia el aprendizaje.
Esta técnica que comenzó a utilizarse a nivel empresarial reduciendo los costos,
mejorando la producción y la calidad de los productos, se traslada al sistema
educativo buscando justamente lo mismo, mayor calidad en el aprendizaje, más
eficacia y efectividad y sin un costo mayor. La filosofía inherente a la nueva
metodología trata simplemente de mejorar el acto educativo.
Necesitamos proporcionar los ingredientes del aprendizaje cuando los necesitan
aplicar y ganar la experiencia con ese simulacro real en el momento, para evitar
que ese contenido quede vacío y olvidado, para lograr un auténtico aprendizaje.
En definitiva, dejamos de perder el tiempo en algo que no es útil, en un
aprendizaje vacío de contenidos, que es lo mismo que decir en nada,
simplificamos el proceso de enseñanza-aprendizaje y diseñamos estructuras que
nos proporcionan las claves personalizadas del aprendizaje de cada alumno, de
manera que ofrecemos contenidos en función de cómo los están utilizando y les
están resultando útiles a nuestros alumnos.
El Aprendizaje justo a tiempo es una solución que aporta eficiencia en el
proceso de aprendizaje de los empleados, ya que estos no deben esperar a la
siguiente “formación oficial” de la empresa, pudiendo aprender justo cuando lo
necesitan.
Para identificar los contenidos relevantes, primero debes analizar qué tareas
realizan los empleados y cómo lo hacen (qué herramientas utilizan, qué procesos
siguen, cuánto tiempo dedican, etc.). Para cada puesto de trabajo deberías
disponer de un listado de las tareas que realiza el empleado.
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3.2. Aprendizaje adaptativo o adaptive learning
Cada vez es más utilizado, el aprendizaje adaptativo aprovecha todo el potencial
de las nuevas tecnologías y se nutre de conceptos tan nuevos e interesantes
como la inteligencia artificial o el big data.
Es un método educativo basado en el análisis de los datos (learning analyTIC) que
generan el proceso de aprendizaje de los alumnos; permite modificar la propuesta
educativa de forma personalizada y en tiempo real teniendo en cuenta el
desempeño de cada estudiante.
Aunque el afán de ajustar y personalizar el proceso de aprendizaje a cada alumno
y sus características forma parte de los objetivos de la educación, el aprendizaje
adaptativo comienza a desarrollarse en la década de 1980 con la expansión de los
ordenadores y las herramientas digitales que obtienen, gestionan y procesan gran
cantidad de información para adaptar las propuesta a los usuarios.
En la actualidad está alcanzando su mayor nivel de extensión y perfeccionamiento
gracias al avance de las nuevas tecnologías, Internet y el big data, es decir, al
desarrollo de algoritmos para procesar y relacionar gran cantidad de datos
masivos y generar propuestas específicas para cada usuario según su experiencia
previa.
Ofrece beneficios directos para la mejora del aprendizaje y ventajas muy claras
tanto para el alumno como para el profesor. Los estudiantes mejoran los
resultados porque el sistema inteligente adapta el itinerario de aprendizaje según
sus necesidades, dificultades o fortalezas; conoce los resultados de forma
inmediata y les ayuda a detectar y comprender errores. De este modo aprenden
mejor y de manera más eficaz y rápida. Además, al mismo tiempo el proceso les
motiva porque ven cómo avanzan en su aprendizaje y ganan confianza en sí
mismos. Los docentes, por su parte, mejoran su conocimiento de los alumnos y de
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sus capacidades, puntos débiles y fortalezas en el aprendizaje, y pueden dirigirse
a ellos de manera más individualizada y adecuada a sus objetivos. Así, pueden
focalizar su atención en los aspectos menos consolidados, abordar las dificultades
de forma personalizada o plantear nuevos retos a los alumnos más avanzados
para que no pierdan el interés.
El sistema requiere recopilar información sobre los estudiantes, sus formas de
aprender, sus puntos débiles y sus fortalezas. Teniendo en cuenta los datos
recabados, la herramienta educativa digital establece un plan de trabajo adaptado
y diferenciado para cada estudiante, de modo que se hace hincapié en las áreas
donde el alumno necesita más trabajo o se aprovecha para generar más retos y
motivarlos, o adaptar los enfoques de aprendizaje más adecuados en cada caso.
Además, es un sistema que apuesta por la interacción permanente, con lo que la
retroalimentación es constante y la adaptación, continua. Sin embargo, para ello
es necesario –y no todas las herramientas en el mercado lo ofrecen– que el
sistema suministre información detallada al profesor para que este pueda, gracias
al mayor conocimiento personal de las necesidades del alumno, ajustar el
itinerario y atender las dificultades de forma personal a cada estudiante.
Las nuevas tecnologías y las plataformas digitales de adaptive learning son una
herramienta esencial para aplicar el aprendizaje adaptativo en el aula de manera
eficaz, ya que permiten recopilar, analizar y evaluar las actividades, trabajos,
acciones o tareas del alumno, y monitorizar gran cantidad de datos con precisión y
rapidez para plantear automáticamente nuevas propuestas.
Estos sistemas de trabajo online combinan los datos recopilados de los alumnos
(con multiplicidad de parámetros cuantitativos y cualitativos) con información
estadística, respuestas predefinidas, patrones de aprendizaje ya establecidos y
algoritmos especialmente diseñados para procesar estos datos e identificar
fortalezas y debilidades.
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Las posibilidades de personalización afectan a diferentes aspectos del
aprendizaje, lo que permite adaptar los procesos de enseñanza a las necesidades
específicas del alumno. Por ejemplo, son personalizables:
El contenido: pueden modificarse las exigencias y la dificultad de las
actividades, las aptitudes o los aspectos trabajados, y los temas
tratados; también los enunciados, los conceptos y habilidades que se
quieren desarrollar, o las situaciones para resolver planteadas al
alumno;
El formato: pueden variar tanto la tipología de las actividades como el
formato.
la organización: pueden cambiar el orden y las secuencias de
actividades.
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3.3. Mecanismos de juego o gamification
La gamificación es una herramienta pedagógica que consiste en utilización de
actividades lúdicas para aprender y organizar el aula a través de las reglas de un
juego con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma nueva y
diferente de aprendizaje. En el uso de este sistema se recompensa a los alumnos
con puntos la realización de dichas tareas y se hacen rankings. Así se fomenta el
esfuerzo y la colaboración.
Las ventajas de aprender mediante la gamificación de manera práctica y
cooperativa son muy diversas tanto desde el punto de vista educativo, social y
personal ya que desde el juego educativo se….
Fomenta la motivación y activa el interés por aprender.
Se incrementa la cooperación y el respeto entre compañeros. Es decir,
mejora la inteligencia emocional y la resiliencia.
Se aprende a tomar decisiones y a solucionar problemas de manera
creativa.
A través del juego se pueden ir proponiendo diferentes roles o situaciones
reales para que los niños vivan situaciones de la vida desde diferentes
puntos de vista.
El uso de juegos ayuda a consolidar los conocimientos.
Consejos para gamificar la clase
Para poner en práctica esta metodología de la gamificación es importante saber
cómo aplicar el aprendizaje basado en juegos en el aula. Es importante saber
hacerlo desde el primer momento para obtener buenos resultados. Para que esto
ocurra te comparto los siguientes consejos:
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Lo primero será definir un objetivo claro. Es decir, definir cuál es el objetivo
antes de empezar a diseñar el juego y establecer qué conocimientos se
quiere que los alumnos adquieran o practiquen mediante el juego.
Plasmar el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y
divertida.
Centrarse en un reto concreto y que sea motivador. Los alumnos deben
saber que hay un objetivo específico y lo que tienen que hacer para
conseguirlo. Deben tenerlo presente antes, durante y después del
desarrollo del juego.
Crear unas normas claras que sirvan para reforzar el objetivo del juego. Se
debe observar que estas normas sean cumplidas por todos los
participantes.
La dificultad del juego debe ir adaptándose al dominio que van adquiriendo
los alumnos. Es decir, la dificultad irá en aumento para mantener la
motivación y las ganas de superación de los participantes.
Es indispensable que la competencia sea sana. Optar por juegos
cooperativos en los que los participantes tengan que colaborar para lograr
la recompensa final.
Crear un sistema de recompensas es parte fundamental del juego. Estos
sirven para valorar la capacidad de trabajo en equipo, la adquisición de
contenidos, la participación, etc.
Algunos juegos de gamificación para el aula
Se puede gamificar el aula de maneras muy diferentes. Desde videojuegos, webs
o apps hasta juegos de mesa y tradicionales. Todos son juegos que contribuyen al
desarrollo integral del estudiante y sirven como una potente herramienta en el
desarrollo de sus competencias. Existen infinidad de juegos que se pueden utilizar
para trabajar diferentes conceptos y asignaturas como matemáticas, física,
lenguas extranjeras, etc. Te proponemos algunas como:
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Minecraft: Education Edition. Su lanzamiento ha abierto la puerta a
innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Este es
un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases
para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar.
Knowre. Es un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las
matemáticas. Incluye retos sobre álgebra y geometría. Busca ser un
accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación
del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Es una
plataforma online disponible a través de web y para dispositivos iPad.
Edmodo. Es parecido a una red social con fines educativos. Crea retos y
ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor sino que
también a la solución más creativa, al que más haya trabajado, a la mejor
cooperación, etc.
Story cubes. Un juego muy conocido que sirve para adquirir vocabulario,
construir historias de manera colectiva y creativa y para aprender diferentes
lenguas.
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3.4. Aprendizaje en video o video learning
En la actualidad la forma de aprender es apoyada por las TIC, que son las
tecnologías de la información y la comunicación, las cuales hoy en día son las
herramientas básicas de la sociedad para educar, aprender, comunicar,
ciertamente para todo.
Las TIC deben tener dos aspectos fundamentales para que el resultado
proporcionado sea el correcto, y este es el conocimiento y el uso que se les da, si
se cumple con ambos aspectos, se obtiene un buen conocimiento que cumple con
las metas esperadas.
La tecnología, como todos sabemos es un recurso que nos ofrece una
facilidad para transmitir algo, y en la educación el mensaje es el conocimiento. El
uso de esta tecnología es una combinación de imágenes, sonidos, video y texto,
obteniendo como resultado una expresión más clara del mensaje.
El video es un recurso muy útil en el proceso de enseñanza en todos los niveles,
ya que es una idea innovadora que capta la atención de nuestro público. El uso de
video en la manera moderna de educar y de aprender es indispensable, debido a
que facilita la comprensión y la ejemplificación de los temas, ayudando a los
estudiantes a retener conocimiento de una manera más fácil, además de que el
video es una herramienta libre, es decir el productor decide como expresarse, que
transmite y la manera en que lo hace.
Cualquier persona tiene capacidades para producir un video que transmita un
conocimiento, pero tiene que tener en cuenta muchos aspectos para que su
herramienta para educar que está procesando este completa, además de que
dicha herramienta sea verdaderamente un apoyo para el aprendizaje, y no solo
una ocurrencia mal hecha de una persona.
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Al analizar las prácticas de alguno docentes y el uso que dan a las TIC se observa
que se cae nuevamente en hacer uso de estas tan solo como un recurso más que
no trasciende el proceso de enseñanza aprendizaje, es el caso del uso del Pc y el
video vean para las exposiciones de los estudiante, ya que cumple el mismo
papel de una cartelera ,pero no cambia la dinámica de la exposición de los
estudiantes ya que se continua teniendo las mismas fallas de siempre y en
ocasiones es peor pues el estudiante copia de internet pega en la presentación y
no la lee sino en el momento de exponer.
Igualmente cuando un docente al desarrollar su clase presenta un video o una
animación en el PC cosa que antes se hacía en el DVD pero que no genera un
cambio real y sustancial en el uso de la tecnología como herramienta didáctica.
Es aquí donde nos planteamos el interrogante de si verdaderamente las TIC en la
educación contribuyen en el cambio de las prácticas educativas y en el
mejoramiento de los procesos de enseñanza aprendizaje, debemos ser capaces
de usar efectiva y eficientemente las tecnologías en la educación para ello
necesitamos capacitación, recursos, espacios físicos y un cambio de actitud de
todos los involucrados en los procesos educativos.
El vídeo es un contenido de alto valor añadido y muy rico en información que
beneficia la capacidad natural de los seres humanos de aprender a través de los
sentidos visuales y auditivos. Reduce el tiempo de aprendizaje, siendo en muchas
ocasiones mucho más rápido y efectivo aprender determinados conceptos a través
de un vídeo que hacerlo leyendo densos contenidos de texto.
Además, permite incorporar elementos interactivos (enlaces, simulaciones…) que
lo convierten en el medio ideal para aprender y comprender cómo actuar frente a
posibles diferentes escenarios que nos podemos encontrar en nuestra vida
profesional.
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Favorece la retención de aspectos clave muy por encima de los recursos
tradicionales, facilitando la posibilidad de demostrar visualmente determinados
conceptos o explicaciones.
El alumno puede acceder al vídeo en cualquier momento y desde cualquier lugar
(PC, portátil, SmartPhone o Tablet). El vídeo añade un componente de entusiasmo
al alumno que incrementa su motivación respecto al contenido y aprendizaje
3.5. Aprendizaje social o social learning
El aprendizaje se adquiere de diversas formas, en diferentes momentos y en
variados contextos; aprender es entonces un proceso complejo en el que
intervienen muchos factores. Es por ello que la Teoría del Aprendizaje Social
adquiere un nuevo valor en la educación virtual.
Una de las teorías que marcó la forma de aprender y enseñar ha sido sin duda
alguna la teoría del aprendizaje social. Esta teoría fue planteada por el psicólogo
Albert Bandura en la década de los 70.
Esta teoría se presenta como un puente entre las teorías conductuales (los
comportamientos son aprendidos por condicionamiento) y las teorías cognitivas
(influencia de factores psicológicos: atención y memoria).
En esencia, el aprendizaje social plantea que las personas aprenden por vía de la
1) observación de las actitudes, opiniones y comportamientos de las personas;
2) imitación de estos comportamientos
3) modelaje de este comportamiento a partir de una decisión.
No existe un momento ni lugar específico en donde este aprendizaje social ocurre,
si no se da más bien en el intercambio de conocimientos de forma espontánea y
automática e implica las emociones de los estudiantes al interactuar. La
observación es un factor principal en este proceso.
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Bandura destaca que este aprendizaje se da mejor en un entorno social e
interactivo que permita a los seres humanos mantenerse “conectados” con el
contenido del aprendizaje. El conocimiento no tiene un origen específico, por lo
que existe entre alumno-alumno o alumno-profesor, entre muchas o pocas
personas.
Durante el aprendizaje social existe una cooperación entre las personas para
enriquecer el proceso de aprendizaje. Como en la enseñanza de cualquier tipo de
curso, de primero debe definirse el objetivo que como docentes queremos que
alcancen los estudiantes. Es por ello que debe planificarse como un contenido del
“ámbito formal” como del “ámbito informal”, es decir, un contenido de formación y
de colaboración o experiencia.
La facilidad de acceso al Internet, a las redes sociales y TIC permiten que el
proceso de aprendizaje social no se vea interrumpido. Esta es una similitud que se
mantiene entre una interacción personal a una interacción virtual.
Hay muchas razones para incluir el aprendizaje social en cursos e-learning de
instituciones educativas o empresariales. Las herramientas que ya conocemos:
chats, foros, blogs, post en redes sociales, videoconferencias, entre otros, están al
servicio del aprendizaje social, el cual será efectivo si hacemos buen uso de los
elementos a nuestro alcance.
Este tipo de interacción permite un aprendizaje de doble sentido. Los estudiantes
ahora son capaces de compartir experiencias entre sí y ya no solo con el docente,
lo que los motiva y los compromete con su aprendizaje.
Es por medio del Learning Management System (LMS) que se potencia el
aprendizaje de cualquier contenido por ser una plataforma en línea social y
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colaborativa. Esto facilita y aumenta la participación del alumno permitiéndole una
interacción virtual y la retención del conocimiento.
El aprendizaje social integrado en LMS en un curso tiene las siguientes ventajas:
Sinergias y debates: refuerzan el networking en el entorno de aprendizaje lo que
genera sinergia en el proceso de aprendizaje. Comunicación global integrada:
facilita una comunicación global que permite a los estudiantes preguntar y aclarar
dudas respecto a su formación.
Ejercicios y evaluaciones periódicas: Los LMS facilitan que los estudiantes
aprendan unos de otros con actividades dirigidas o grupales y reflexionar sobre el
material trabajado. Aula virtual y clases en vivo: el aula virtual permite una
“interacción humana” a los LMS, facilita la convivencia en tiempo real entre el
profesor y el alumno o entre alumnos. Aplicaciones y uso compartido de
documentos: compartir documentos y contenidos entre los estudiantes es una
forma efectiva de adquirir conocimientos.
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3.6. Aula invertida o flipped classroom
Flipped classroom es un término acuñado por Jonathan Bergman y Aarón Sams,
dos profesores de química en Woodland Park High School en Woodland Park
Colorado que significa literalmente «aula invertida«.
Bergmann y Sams idearon una solución para evitar que los alumnos perdieran
clases, por ejemplo por enfermedad, para ello grababan los contenidos a impartir y
los distribuían entre sus alumnos para que los visualizaran en casa antes de la
clase, el trabajo en el aula consistía en realizar proyectos para poner en práctica
los conocimientos adquiridos y resolver dudas, invirtiendo de esta manera las
actividades con respecto al modelo tradicional. Comprobaron que con este nuevo
enfoque las calificaciones de los alumnos mejoraban.
También se puede hacer a través de un podcast o remitiendo al alumno a una web
donde se desarrolle el contenido a impartir. En definitiva el vídeo no deja de ser
más que una herramienta con la que el alumno adquiere conocimientos.
El aula invertida es la concepción de que el alumno puede obtener información en
un tiempo y lugar que no requiere la presencia física del profesor. Se trata de un
nuevo modelo pedagógico que ofrece un enfoque integral para incrementar el
compromiso y la implicación del alumno en la enseñanza, haciendo que forme
parte de su creación, permitiendo al profesor dar un tratamiento más
individualizado.
El modelo de aula invertida abarca todas las fases del ciclo de aprendizaje
(dimensión cognitiva de la taxonomía de Bloom)
Conocimiento: Ser capaces de recordar información previamente aprendida
Comprensión: «Hacer nuestro» aquello que hemos aprendido y ser capaces
de presentar la información de otra manera
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Aplicación: Aplicar las destrezas adquiridas a nuevas situaciones que se
nos presenten
Análisis: Descomponer el todo en sus partes y poder solucionar problemas
a partir del conocimiento adquirido
Síntesis: Ser capaces de crear, integrar, combinar ideas, planear y
proponer nuevas maneras de hacer
Evaluación: Emitir juicios respecto al valor de un producto según opiniones
personales a partir de unos objetivos dados.
Además
Permite realizar al docente durante la clase otro tipo de actividades más
individualizadas con los alumnos.
Permite una distribución no lineal de las mesas en el aula, lo cual potencia
el ambiente de colaboración.
Fomenta la colaboración del alumno y por tanto refuerza su motivación
Los contenidos están accesibles por el alumnado en cualquier momento
Involucra a las familias en el aprendizaje
No es posible afirmar que este modelo pedagógico pueda aplicarse en el 100% de
los casos, es evidente que el alumno necesita de unos mínimos recursos y
conocimientos tecnológicos. Lo cierto es que si se le facilitan estos medios, el aula
invertida es más efectiva que el modelo tradicional.
El aula invertida se trata pues de un nuevo enfoque basado en la implicación y
colaboración del alumno y en una enseñanza más individualizada, puntos
considerados críticos por Sir Ken Robinson en la conferencia que incluimos en el
artículo Claves de éxito en el sistema educativo.
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Referencias
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nº1. Disponible en http://www.eumed.net/rev/tlatemoani/01/pdf/63-
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http://www.cinterfor.org.uy/public/spanish/region/ampro/cinterfor/publ/inwe
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Disponible en
http://especializacion.una.edu.ve/teoriasaprendizaje/paginas/Lecturas/Unid
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Diseño instruccional 15
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Mergel, B. (1998). Diseño instrucccional y teoría de aprendizaje. Occasional
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http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
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Publicación en línea. Disponible en
http://es.scribd.com/doc/33372131/DISENO-INSTRUCCIONAL-TEORIAS-
YMODELOS
Winn, W. (1991). The assumptions of Constructivism and Instructional Design.
Educational Technology. USA.