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El informe abarca tanto el considerado sector audiovisual “tradicional” (cine, televisión, vídeo, DVD y animación) como el “nuevo” audiovisual que contempla los nuevos medios digitales.
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ÍNDICERESUMEN EJECUTIVO 7
1. CONTEXTO EN LA COMUNIDAD DE MADRID 131.1 Aspectos macroeconómicos 151.2 Aspectos geoestratégicos 171.3 Potencial de innovación 18
2. APROXIMACIÓN A LA INDUSTRIA DE CONTENIDOS Y TECNOLOGÍAS DEL AUDIOVISUAL 192.1 Principales cifras 212.2 Tendencias 22
3. ANÁLISIS DE LA INDUSTRIA EN LA COMUNIDAD DE MADRID 453.1 Introducción y metodología 473.2 Marco de estudio 503.3 Análisis 54
4. CLUSTER ICT-AUDIOVISUAL DE MADRID 794.1 Dimensión del cluster 81
5. ANEXOS 855.1 Resumen de segmentos 875.2 Índice de empresas 895.3 Bibliografía 995.4 Datos de contacto 99
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RESUMEN EJECUTIVO
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RESUMEN EJECUTIVO
El sector audiovisual se encuentra inmerso en un proceso de constante cambio y evolución debido a la democratización del uso de Internet y las nuevas tecnologías así como la multiplicación de soportes para el consumo de contenidos o las nuevas formas de realizar el mismo.
Grandes protagonistas en esta transformación han sido las nuevas tecnologías como Internet o la telefonía móvil que, son consideradas como nuevas y poderosas plataformas para el consumo de contenidos, condicionando incluso los sistemas de producción y gestión de las compañías que los crean.
El sector de contenidos audiovisuales en la Comunidad de Madrid en 2010 ha experimentado una leve mejoría en términos de facturación respecto al informe del año anterior. La multiplicación de dispositivos para el consumo permite que un mismo con-tenido pueda ser consumido en diferentes plataformas. Incrementando de este modo, los ingresos generados por la explotación.
Sin embargo, el volumen de empleo en el sector de los contenidos audiovi-suales ha disminuido como consecuencia del actual periodo de crisis económica. Las empresas recurren a “fórmulas flexibles” de contratación como consecuencia de la incertidumbre económica y como intento de no erosionar los márgenes.
El modelo de negocio de la televisión se ha visto transformado por la irrupción de Internet, lo que permite que el consumidor sea más activo y escoja los contenidos que desee consumir en cualquier momento y en cualquier lugar. Destaca en este senti-do la importancia de los denominados Smart TVs, que integran el acceso a la Red en el televisor. Se trata de un paso más en la convergencia de los contenidos audiovisuales. Sin embargo, su penetración en el mercado todavía sigue siendo baja debido a las limitaciones en la navegación y en la oferta de contenidos.
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Resumen ejecutivo
La aparición de nuevos dispositivos ha transformado por completo la experiencia de consumir contenidos a través de la TV. El usuario es ya realmente “multitarea”: mien-tras consume contenidos a través de la TV comparte su parecer a través de su smart-phone, tableta o PC (efecto social TV).
Los nuevos modelos de distribución y explotación (plataformas online, streaming, so-cial TV, etc.) de contenidos audiovisuales que conlleva Internet y las posibilidades de negocio que éstas traen consigo constituyen una oportunidad de potencial crecimiento para el mercado. Destaca la importancia que han adquirido los nuevos modelos de negocio, que resultan de vital importancia para la captación de nuevas vías de in-gresos. En este sentido, ocupan un lugar relevante los llamados modelos freemium (combinación de servicios básicos y servicios avanzados de pago con mucho éxito en el sector de las aplicaciones móviles) y el crowfunding (financiación de un proyecto de forma colectiva a través de micro-donaciones).
El sector audiovisual analizado en la región presenta las siguientes características:
Facturación y Empleo Global:
• La industria audiovisual representa aproximadamente el 4% del PIB Re-gional (2010), lo que supone un importante volumen de facturación así como de empleo.
• La facturación generada en 2010 alcanzó la cifra de 8.382 millones de € y alrededor de 24.000 puestos de trabajo. A pesar de que las empresas han aumentado su facturación (un 10% con respecto a 2009) el número de puestos de trabajo que genera esta actividad ha disminuido como consecuencia de los continuos ajustes de personal (-12%). Las empresas están adoptando medidas para aliviar la erosión en márgenes, recurriendo a fórmulas más flexibles de empleo (ej. contratos por proyecto), evitando costes fijos altos.
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Facturación Empleo
La industria de contenidos y tecnologías del audiovisual de la Comunidad de Madrid ha generado en 2010 un volumen de negocio de 8.382M€ y emplea a más de 24.000 empleados, experimentando un retroceso en este último punto como consecuencia del periodo de crisis económica.Entre las principales tendencias detectadas en la industria, destacan las aplicaciones para móviles y el mobile marketing, los videojuegos, el cloud computing y la televisión interactiva.
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Resumen ejecutivo
Perfil Empresarial:
• Alto grado de atomización empresarial: aproximadamente el 80% de las compañías estudiadas son microempresas (facturación inferior a 2 millones de euros), en especial las dedicadas a la producción de contenidos audiovisu-ales.
• Configuración dual: un pequeño número de empresas concentra más del 90% de la facturación generada (grandes productoras y distribuidoras de TV) y un elevado número de microempresas representa el resto de la factura-ción.
Cambios en la estructura sectorial:
• Destaca la entrada de empresas tecnológicas en la industria audiovisual como compañías desarrolladoras de software, distribuidoras e implementado-ras, desarrolladores de aplicaciones y arquitecturas de red que contribuyen a que la industria audiovisual se adapte más fácilmente a los nuevos retos y se haga más competitiva.
• Carácter “tradicional” de la industria: un 84% del volumen de negocio es aportado por empresas que se dedican a actividades “tradicionales” de la cadena de valor audiovisual. Este fenómeno se debe a la fuerte presencia de productoras audiovisuales en la región, todos los canales de TV de emisión nacionales y distribuidoras extranjeras o majors que han establecido sus sedes comerciales en la Comunidad de Madrid.
• Multiplicación de soportes y ventanas de explotación: Las empresas dedi-cadas a la “Agregación y Distribución de Contenidos” aportan aproximada-mente el 60% del total de cifra de ventas del sector (2010), frente al 40% de los enfocados a la “Creación y Edición de Contenidos”.
• Importante papel del “nuevo” audiovisual: Ha experimentado un crecimiento interanual cercano al 18% en su facturación frente al 8% del “tradicional”, poniendo de relieve la tendencia de los productores y distribuidores de conteni-dos por la innovación en sus productos y la diversificación para adaptarse a los nuevos formatos.
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1. CONTEXTO EN LA COMUNIDAD DE MADRID
1.1. ASPECTOS MACROECONÓMICOS1.2. ASPECTOS GEOESTRAT ÉGICOS1.3. POTENCIAL DE INNOVACIÓN
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1. CONTEXTO EN LA COMUNIDAD DE MADRID
1.1 ASPECTOS MACROECONÓMICOS
La Comunidad de Madrid es una de las regiones con mayor contribución a la pro-ducción total nacional, contribuyendo con un 17,6% al PIB en el año 20111. La renta per cápita de los madrileños es de las más elevadas (29.731€), situándose por encima de la media nacional (23.271€) e incluso de la europea (25.134€)2.
La población activa de la Comunidad de Madrid era de 3.391.900 personas a principios de 2012, representando casi el 15% del total de España (Figura 1.1.a). Con relación al trimestre anterior, aumentan el número de ocupados en 15.900 perso-nas (incremento del 0,58%, mientras que en el total de España se reduce en un 2,1% para el mismo periodo).
La tasa de paro se situó en el 18,65% de la población activa (frente al 24,44% del total de España), lo que supone un incremento de 0,14 puntos respecto al trimestre anterior y de 3,22 puntos respecto al mismo trimestre del año anterior.
Figura 1.1.aPrincipales indicadores económicos de la Comunidad de Madrid. Datos relativos al primer trimestre de 2012. (INE).
TotalVariación sobre el trimestre
anteriorVariación sobre igual
trimestre del año anteriorDiferencia % Diferencia %
Comunidad de MadridPoblación mayor de 16 años 5.279,9 4,2 0,08 13,0 0,25Población Activa 3.391,9 25,2 0,75 8,3 0,24Población Ocupada 2.759,3 15,9 0,58 -102,3 -3,57Población Parada 632,6 9,3 1,49 110,5 21,17Tasa de Actividad (%) 64,24 0,42 – 0,00 –Tasa de Paro (%) 18,65 0,14 – 3,22 –
EspañaPoblación mayor de 16 años 38.493,7 -14,5 -0,04 -18,4 -0,05Población Activa 23.072,8 -8,4 -0,04 10,9 0,05Población Ocupada 17.433,2 -374,3 -2,10 -718,5 -3,96Población Parada 5.639,5 365,9 6,94 729,4 14,85Tasa de Actividad (%) 59,94 0,00 – 0,06 –Tasa de Paro (%) 24,44 1,59 – 3,15 –
1INE, 2011.
2INE, 2011.
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1. Contexto en la Comunidad de Madrid 1.1 Aspectos macroeconómicos
La Comunidad de Madrid es la segunda región con mayor número de em-presas activas con un total de 501.669 empresas, lo que representa el 15,4% del total de España (ver Figura 1.1.b)3. En esta línea, cabe destacar que sólo cuatro comunidades autónomas concentran casi el �0% de las casi 3,3 millones de empre-concentran casi el �0% de las casi 3,3 millones de empre-sas españolas: Cataluña (18,5%), Madrid (15,4%), Andalucía (15,1%) y Comunidad Valenciana (10,7%). Les siguen, con porcentajes entre el 5% y el �% Galicia (�%), País Vasco (5,1%) y Castilla y León (5,1%).
3ONTSI, a raíz de datos del DIRCE, 2012.
Figura 1.1.bEstadística de empresas por Comunidad Autónoma. 2011. (ONTSI, a raíz de datos del DIRCE, 2012).
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Total España 3.250.576 100,0% 3.94.721 100,0% 155.855 100,0%
Andalucía 492.341 15,15% 471.917 15,2% 20.424 13,1%
Aragón 90.858 2,8% 86.051 2,8% 4.807 3,1%
Asturias 69.877 2,1% 66.798 2,2% 3.079 2,0%
Balerares 87.461 2,7% 83.713 2,7% 3.748 2,4%
Canarias 132.488 4,1% 126.420 4,1% 6.068 3,9%
Cantabria 38.867 1,2% 37.030 1,2% 1.837 1,2%
Castilla y León 166.509 5,1% 159.407 5,2% 7.102 4,6%
Castilla - La Mancha 130.079 4,0% 124.319 4,0% 5.760 3,7%
Cataluña 601.801 18,5% 570.855 18,4% 30.946 19,9%
Comunidad Valenciana 348.955 10,7% 333.021 10,8% 15.934 10,2%
Extremadura 65.103 2,0% 62.525 2,0% 2.578 1,7%
Galicia 196.535 6,0% 187.888 6,1% 8.647 5,5%
Madrid 501.669 15,4% 475.020 15,3% 26.649 17,1%
Murcia 90.856 2,8% 86.314 2,8% 4.542 2,9%
Navarra 41.541 1,3% 38.836 1,3% 2.705 1,7%
País Vasco 165.496 5,1% 156.039 5,0% 9.457 6,1%
La Rioja 22.801 0,7% 21.540 0,7% 1.261 0,8%
Ceuta y Melilla 7.339 0,2% 7.028 0,2% 290 0,2%
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1.1 Aspectos geoestratégicos
1.2 ASPECTOS GEOESTRATÉGICOS
La Comunidad de Madrid posee una posición geoestratégica privilegiada tanto a nivel nacional, como internacional, estando dotada de infraestructuras de primer nivel:
• Acceso a un mercado potencial de casi 1.300 millones de personas, for-mado por la Unión Europea, el área del Mediterráneo y Latinoamérica.
• Madrid es el centro del sistema radial de carreteras y ferrocarril que comu-nica por vía terrestre a toda la Península Ibérica y a ésta con el resto de Europa.
• El aeropuerto de Barajas es el más importante en términos de carga y tránsito de pasajeros de España. Ocupa el cuarto puesto a nivel europeo en tránsito de pasajeros (casi 50 millones de usuarios/año).
• Además, Madrid es el hub de Europa con Latinoamérica, operando un 30% de los vuelos directos a dicho destino.
• Madrid dispone del Puerto Seco de Coslada que con una superficie de 120.000 m2, conecta Madrid con los cuatro principales puertos de España (Algeciras, Barce-lona, Bilbao y Valencia), que generan el 90% de la carga de contenedores en España.
Además, es una de las ciudades más competitivas a nivel mundial4 para vivir, traba-jar e invertir (mantiene su séptima posición a nivel mundial y es la cuarta a nivel europeo, ver Figura 1.2.a).
Figura 1.2.aRanking Global Cities 2011. (Euromoney, 2011)
4Ranking Euromoney Global Cities 2011.
TOP TEN “GLOBAL CITIES” 2011
POSICIÓN CIUDAD
1 Nueva York
2 Fráncfort
3 Londres
4 Singapur
5 París
6 Hong Kong
7 MADRID
8 Moscú
9 Shanghai
10 Sao Paulo
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1.3 POTENCIAL DE INNOVACIÓN
A nivel nacional, el gasto en I+D ascendió a 14.184 millones de euros en 2011 con un descenso del 2,8% con respecto a 2010. Sin embargo, la Comunidad de Madrid sigue siendo una de las regiones españolas que mayor esfuerzo realiza en acti-vidades de I+D5. Por delante de ella se sitúa País Vasco (2,10%) y Comunidad Foral de Navarra (2,05%). Detrás de ella se sitúa Cataluña con un 1,55% (ver Figura 1.3.a).
La Comunidad de Madrid posee una posición destacada no sólo en cuanto a inversión en I+D, sino también en otra serie de aspectos de interés6:
Cuenta con más de 200.000 empleados en sectores de alta tecnología y casi 55.000 empleados que realizan actividades de I+D.
Posee una amplia red de centros de investigación y universidades:
• 16 universidades (que proveen a las empresas cerca de 3�.000 Licenciados y 1.800 Doctores anualmente).
• Más de 50 centros de investigación públicos. En Madrid se encuentran nume-. En Madrid se encuentran nume-rosos centros de investigación del Consejo Superior de Investigaciones Cientí-ficas (CSIC) y otros organismos p�blicos de investigación como el Instituto �a� públicos de investigación como el Instituto Na-nvestigación como el Instituto Na-cional de Técnica Aeroespacial (INTA) y el Centro Investigaciones Energéticas y Medioambientales (CIEMAT).
• 7 parques científico-tecnológicos en funcionamiento.
Madrid Network, red de 12 clusters que engloban la mayor parte de los sec-tores estratégicos del tejido productivo y el empleo madrileño.
Alta concentración de empresas con actividades de I+D+i en sectores tales como biotecnología, telecomunicaciones, aeronáutica, nuevos materiales, ser-vicios a empresas, etc.
En la Comunidad de Madrid se encuentran el 33% de las empresas TIC de Es-paña, el 19% de las empresas de Biotecnología y más del �2% de las empresas del sector Aeroespacial.
5INE, 2011.
6Promomadrid 2011.
1. Contexto en la Comunidad de Madrid 1.3 Potencial de innovación
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2. APROXIMACIÓN A LA INDUSTRIA DE CONTENIDOS Y TECNOLOGÍAS DEL AUDIOVISUAL
2.1. PRINCIPALES CIFRAS2.2. TENDENCIAS
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2. APROXIMACIÓN A LA INDUSTRIA DE CONTENIDOS Y TECNOLOGÍAS DEL AUDIOVISUAL
2.1 PRINCIPALES CIFRAS
La industria de contenidos en España generó 13.052 millones de euros en 2010, experimentando un ligero descenso respecto al año anterior (en torno al 3%) como consecuencia del periodo de crisis económica. Los segmentos que mayor volumen económico generan fueron las publicaciones (libros, periódicos, revistas), con alrede-dor del 50% de la facturación (�.457 millones de euros) y televisión y radio, con más del 30% del negocio (4.219 millones de euros).
En 2011 la industria de contenidos digitales en España rompió la tendencia alcista de los últimos años reduciendo su facturación un 4,2% hasta los 8.553 millones de euros como consecuencia del período de crisis económica. El negocio digital su-pone 52,8% de la facturación total del sector de los contenidos en España.
Por importancia económica el sector audiovisual es el que más ingresos generó con un total 43,�% del total (3.733 millones de euros). La Televisión Digital Terrestre aportó en 2011 el 58,�% de los ingresos del sector audiovisual, siendo la principal plataforma tecnológica de emisión.
Le sigue en importancia el sector del cine y vídeo que aportó al conjunto de la industria de Contenidos Digitales el 28,2% de la facturación total (2.412 millones de euros).
La inversión publicitaria en Internet es la tercera en importancia. Se trata de la única actividad de las analizadas que incrementa su volumen de negocio (12,�%)7.Tal y como muestra la Figura 2.1.a, todos los segmentos han caído ligeramente, a ex-cepción de la publicidad online que, a pesar de no suponer un importante peso en volumen (representa solo el �% de los ingresos con 789 millones de euros), ha experi-mentado un fuerte crecimiento (más del 20%) en el último año.
7Informe anual de los contenidos digitales en España. Edición 2012.
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2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.1 Principales Cifras
Se aprecia también en la anterior figura que los segmentos más tradicionales de la industria (música, televisión y radio) son los que han experimentado los may-ores retrocesos con respecto al anterior ejercicio (21% y 5% respectivamente). Esto es debido al impacto que el proceso de convergencia digital ha tenido sobre estos seg-mentos: las compañías tienen que realizar mayores esfuerzos y se enfrentan a mayores obstáculos en el nuevo entorno digital (piratería, música y vídeo en streaming, etc.).
A pesar del leve descenso experimentado por la industria en España, se estima un alza en el consumo de contenidos en los próximos años, debido al auge de nuevas plataformas de distribución de contenidos (smartphones, tabletas, etc.).
2.2 TENDENCIAS
La democratización del uso de internet y de las nuevas tecnologías así como la rápida aceptación de las redes sociales están teniendo un impacto profundo en la industria audiovisual. Pero este impacto no debe analizarse como algo negativo o que hace perder entidad a la industria, sino todo lo contrario. Cierto es que estas tendencias están reformulando las áreas de actuación y los agentes involucrados en el sector pero, gracias a la multiplicación de dispositivos y nuevas formas de consumo de productos audiovisuales, tanto la industria como el propio usuario resultan en principio beneficiados. Por un lado, la industria se está haciendo más
Figura 2.1.aEvolución de la industria de los contenidos audiovisuales en España (en millones de €). (eEspaña. Fundación Orange, 2011).
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Música
Publicidad Online
Videojuegos
Cine y Video
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2.2 Tendencias
competitiva, adaptándose a nuevos formatos y plataformas, e incluso los utiliza para una difusión más amplia y focalizada de sus productos y servicios, creando conteni-dos más creativos para un usuario cada vez más exigente. Por otro lado, el usuario dispone de una oferta más amplia y personalizada de contenidos audiovisuales para consumir anytme, anywhere y disfruta de una nueva experiencia audiovisual con marcado carácter social.
2.2.1 La nueva TVEl auge de Internet y la multiplicación de dispositivos para el consumo de contenidos audiovisuales, está dirigiendo a los consumidores hacia otras alternativas de visua-lización y de consumo (ver Figura 2.2.1.a) como la televisión a través de Internet (IPTV e Internet TV) o la televisión a través del móvil (Mobile TV), hacia alternativas de programación (emisión continuada, streaming, etc.) y hacia nuevos modelos de negocio (acceso gratuito, pago por suscripción, pago por uso). Están apareciendo por tanto nuevas opciones de consumo, en las que el espectador adquiere un papel más activo, ya que decide y participa sobre lo que quiere ver y cuándo. El éxito que se prevé para este mercado es debido a que consigue aunar el atractivo de los con-tenidos audiovisuales de la televisión y las capacidades interactivas de la Red:
IPTV
IPTV (Internet Protocol TeleVision), es una tecnología que ofrece vídeo o televisión usando conexiones de banda ancha sobre el protocolo IP. El televisor está conectado, directamente, a través de un set-top-box de banda ancha a Internet. A menudo se suministra junto con el servicio de conexión a Internet, proporcionado por un operador de banda ancha sobre la misma infraestructura pero con un ancho de banda reservado. Este sistema de dis-tribución de contenidos se basa en el streaming, permitiendo al telespectador ver contenidos sólo cuando él lo solicite. En España varias compañías ofrecen este servicio:
• Imagenio. Desde el año 2000, Movistar ofrece su servicio IPTV de pago y en 2011 añadió más de 32.000 clientes a su base de abonados. Ahora, han alcanzado un acuerdo con Microsoft para poner en marcha una profunda renovación tecnológica del servicio, adoptando Mediaroom, el entorno que Microsoft presentó en 2007, y que ya está presente en las plataformas de televisión de pago de más de 40 países como Estados Unidos (con el opera-dor AT&T), Alemania (con Deustche Telekom) o Reino Unido (junto a BT). La plataforma televisiva Imagenio también está disponible en otros dispositivos (no sólo para televisores), como la videoconsola Xbox 3�0 de Microsoft, así como a través del ecosistema de dispositivos de la compañía estadouniden-se (PC y smartphones via Windows Phone).
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• Jazzbox. El operador de telecomunicaciones Jazztel recientemente ha puesto en marcha Jazzbox, tras cerrar en 2010 su plataforma Jazztelia TV. Esta nueva plataforma televisiva ha sido posible gracias a un acuerdo alcan-zado con el proveedor de contenidos audiovisuales Canal+ y la tecnológica Cisco (proveedor de terminales de acceso a red IP). Este nuevo set-top-box (un sencillo plug&play con un enchufe para conectarlo a la televisión y otro al router), permitirá a los espectadores acceder a contenidos en vivo y a la carta en streaming (más de 400 nuevos cada mes), taquilla con la últimas películas que se estrenarán a la vez que en DVD, y todo con la posibilidad de verlo en HD (existen diferentes modalidades de suscripción). El sistema de visua-lización es a base de streaming adaptativo, que ajusta automáticamente la calidad de la transmisión según el ancho de banda disponible.
Estos servicios IPTV ofertados por las operadoras de telecomunicaciones son sistemas “cerrados”, fuera de la red convencional, similares a la televisión por cable. Sin embargo, han surgido otras plataformas televisivas que, igualmente conectadas a un set-top-box con acceso a Internet, permiten visualizar conte-nidos en streaming, además de otros servicios:
• Google TV. El buscador Google ya ha lanzado su propio sistema de te-levisión, denominado Google TV. Desde 2010 está disponible en Estados Unidos y podría llegar a España, Francia, Reino Unido y Alemania en 2013. Google TV es un servicio que permite a los usuarios acceder a vídeos online y a sitios web desde sus televisores, además de a aplicaciones especializa-das como videojuegos. Actualmente, viene incorporado en ciertos modelos de televisores de Sony y, Samsung también está trabajando con Google para lanzarlo en sus dispositivos de televisión. Sin embargo, Google TV no estará en principio integrado en los televisores, sino que se realizará a través de “cajas” que se conecten a la pantalla. Éstas tendrán instalado el sistema Android y en el mando a distancia habrá un botón específico para acceder a la plataforma Google Play, que incluye toda la oferta de conte-nidos del gigante de Internet. Las primeras aplicaciones serán adaptadas al formato y a la experiencia televisiva. Google TV también dispondrá una oferta musical y su plataforma de vídeos, YouTube. Además, todo podrá ser controlado a través de un sistema de reconocimiento de voz desde el mando a distancia.
• Apple TV. Apple también ha lanzado su plataforma de contenidos audio-visuales, Apple TV. Este dispositivo permite comprar contenidos en iTunes (música, películas, programas de televisión, etc.) y visualizarlos inmediata-mente en el televisor, además de reproducir en streaming o duplicar el con-tenido de un iPhone o iPad. Los contenidos se pueden visualizar en alta de-finición y también incorpora conexión Full HD de 1080p. Para utilizarlo será
2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.2 Tendencias
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necesaria una conexión de banda ancha y un televisor 1080p o 720 HD con cable HDMI. Al contrario que Google, que apuesta por un entrono abierto para que cualquiera coloque aplicaciones y contenido, Apple lo limita.
• YouView. En Reino Unido, y tras conseguir la alianza de varias cadenas de televisión (entre ellas, la BBC), ha surgido esta iniciativa. La idea es crear un “repositorio” con todos los contenidos televisivos y llevarlos a Internet de for-ma controlada y organizada, de manera que los usuarios puedan acceder a ellos bajo petición o en directo (habrá contenidos de pago y otros gratuitos). Además, se permitirá la integración de aplicaciones. El código de YouView será abierto para permitir a todos los fabricantes de dispositivos y aparatos de televisión que lo incluyan en sus productos, que todos los emisores de contenidos puedan incluirse y que los desarrolladores de aplicaciones pue-dan, mediante una API también abierta, colocar sus productos.
Internet TV / Web TV
Otra de las tendencias en televisión es visualizar contenido audiovisual direc-tamente a través de un ordenador con acceso a Internet, denominado Inter-net TV. Esta modalidad incluye toda la oferta televisiva cubierta por cualquier operador de Internet. En este caso, el usuario cuenta con una gama más am-plia de contenidos que consume bajo demanda atendiendo a las condiciones y oferta de las webs específicas. Ejemplos de este servicio son plataformas como Youtube, servicios P2P como Joost y las webs de las cadenas de televisión.
El fenómeno de Internet TV se ha convertido en una práctica cada vez más habitual, frente al consumo de contenidos a través de un aparato de tele-visión convencional. Según Nielsen8, en un estudio realizado a espectadores a nivel mundial, el 84% consume contenidos audiovisuales a través del ordena-dor en casa frente a un 83% que lo hace a través de la televisión. Ambos siguen siendo los dispositivos más populares para el consumo de contenidos, aunque otros como el teléfono móvil, son cada vez más utilizados. La popularización de los smartphones así como el surgimiento de nuevas plataformas televisivas y canales específicos para este dispositivo están impulsando el consumo de contenidos a través del mismo.
2.2 Tendencias
8Global Online Consumers and Multi-Screen Media. Today and Tomorrow. 2011. Estudio realizado a espectadores a nivel mundial respecto al consumo de contenidos en diferentes dispositivos en los últimos 30 días. Realizado en mayo de 2011.
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Esta tendencia ha provocado la creación de canales específicos de contenidos au-diovisuales que permiten a los usuarios acceder a un catálogo de archivos de vídeo que pueden ser reproducidos bajo demanda en streaming:
• Netflix. Canal de contenidos audiovisuales líder en EEUU, con 2� millones de usuarios en todo el mundo. Ofrece un catálogo de películas, series y otros pro-gramas en streaming con una fórmula de pago por suscripción. El servicio está disponible para distintas plataformas: Ipad, Iphone, varios modelos de consolas (WII, Xbox, PS3), varios dispositivos blue-ray y, por supuesto, en la televisión y en el ordenador. Además, compite con las productoras y cadenas de tele-visión tradicionales ya que está en marcha su segunda serie de producción propia e incluso ha adquirido los derechos de distribución de exclusiva de otras series de entretenimiento. Recientemente ha llegado a América Latina y está pendiente su desembarco en España, pero todavía deben resolverse acuerdos con compañías productoras y derechos de autor.
• Filmin. En España también han surgido iniciativas similares a �etflix. Es el caso de Filmin, una plataforma de distribución online de pago de cine independiente en castellano. Creada por las principales productoras y distribuidoras de cine
2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.2 Tendencias
Figura 2.2.1.aPrincipales plataformas de consumo de contenidos audiovisuales. (Global Online Consumers and Multi-Screen Media. Today and Tomorrow, 2011).
32
1617
9
16
10Computerat home
Televisionat home
27
1918
8
11
17
Online, throughthe Internet
(on any device)
24
13
179
11
27
How often have you watched video content on the following devices in the past 30 says?*
% Global Online Average
More than once a day
Once a day
A few times a week
Once a week
Less than once a week
Have not watched video on thisdevice in the past 30 days
21
7
10
743
11
Mobile phone
18
10
11
6459
Computer at work
6 59
7
64
9
Handheldmultimedia
device-not a phone (e.g. iPod
Touch, PSP)
5 410
9
59 13
Portable DVDPlayer
4 510
7
63
10
Through a DVRor digital videorecorder such
as TiVo
4 47
6
72
8Tablet Device(e.g. Apple iPad)
4 3 8
7
66
13
Public computer(e.g. Library,
Internet Cafe, Gym)
�
3 49
7
67
10
Through anin-home videogame system
(e.g. Playstation3 or Xbox 360)
3 4 7
6
72
8E-book Reader(e.g. Amazon
Kindle)
3 3 8
6
69
11TV or DVDplayer in a car
Source; Nielsen Global Survey of Multi-Screen Media Usage. Q3 2011* As reported by online consumers
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27
españolas (Alta Films, Golem Distribución, Wanda Visión, El Deseo, Continen-tal, Tornasol y Vértigo junto a la distribuidora Cameo), ofrece la posibilidad de subir contenidos y un servicio de streaming a los usuarios que está disponible en PS3, Ipad y en el ordenador. Actualmente dispone de más de 3500 títulos, muchos de ellos son comerciales pero, uno de los motivos de la creación de esta plataforma fue que los usuarios pudieran ver títulos de difícil acceso (cine independiente), además de ser una fórmula contra la piratería.
• Canal+ Yomvi. Este canal de pago del grupo de medios PRISA ha conseguido en el primer trimestre de 2012, 300.000 hogares suscritos y 1,5 millones de descargas. Permite a los clientes de Canal+ ver en múltiples pantallas (PCs, smartphones, tabletas, videoconsolas, etc.) todos los productos disponibles (películas, series a la carta, etc.).
Como ya se ha comentado anteriormente de manera implícita, un paso más en la convergencia de contenidos audiovisuales y la red son los denominados Smart TVs, que integran el acceso a la Red (Internet) directamente al televisor, bien sea por su inclusión por parte de un fabricante de televisores, o mediante la integración de set-top-boxes que, conectados a Internet, envíen las imágenes al televisor. Poco a poco se están introduciendo en el mercado, permitiendo a los usuarios tener acceso tanto a las plataformas televisivas de proveedores de servicios IPTV como a canales de contenidos desarrollados en la red (web tv). Además, el usuario puede ver cualquier tipo de contenido e información en la red, debido a que provee acceso a la misma. Sin embargo, su utilización es todavía baja (� de cada 10 propietarios de televisores con conexión a Internet no la utilizan para conectarse9), debido a las limitaciones en la navegación (incómoda a través del mando a distancia) y en la oferta de contenidos (servicios y aplicaciones limitados). España ha optado por el estándar franco-alemán HbbTV para el desarrollo de estos servicios de TE “híbrida” (broadcast+broadband)10.
Mobile TV
Los proveedores de contenidos audiovisuales, desde operadoras tradicionales de telecomunicaciones a canales web específicos, están cubriendo con sus servicios toda la gama de plataformas disponibles para el consumo de con-tenidos por el usuario. Y, debido a la popularización de dispositivos móviles con acceso a Internet (smartphones y tabletas), el siguiente paso es trasladar estos contenidos a estas plataformas. Es el caso del proveedor de conteni-dos Canal+ que, además de disponer de plataforma de televisión IPTV y llegar a ordenadores a través de Canal+ Yomvi, ahora ha alcanzado un acuerdo con la operadora Orange para llegar también a los smartphones. De este modo, la programación de Canal+ se incorpora al paquete Canal+ Móvil que ofrece el operador francés, en el que se incluían ya más de 20 canales, que abarcan desde los deportes, el cine, canales infantiles o de documentales, musicales o generalistas.
2.2 Tendencias
9Televidente 2.0, 2011. The Cocktail Analysis.
10Especificación de receptores de televisión digital terrestre para aplicaciones interactivas. GT7/SG4 y AEDETI. Agosto de 2012.
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La operadora Movistar también ha lanzado su plataforma de televisión de pago a través del móvil, denominada Imagenio Móvil. Pero, a diferencia de otras ini-ciativas, esta plataforma permite chatear mientras disfruta de los contenidos ya que la aplicación está integrada con la plataforma social BlackBerry Messenger (BBM) de Research In Motion (RIM). En los próximos meses está prevista su integración con otras redes sociales como Facebook, Twitter o Tuenti.
La televisión en el móvil no sólo presenta un importante impacto en el sec-tor audiovisual, sino también en el publicitario. La personalización y la interac-tividad son los principales impulsores de la televisión móvil ya que los usua-rios podrán recibir contenidos en cualquier momento así como participar en la elección de los mismos. El sector publicitario tendrá nuevas oportunidades para acercarse a los espectadores y ofrecerles una oferta más personalizada de servicios.
Como ya se ha apuntado, el consumo de contenidos audiovisuales no es ya una actividad que se realice en solitario y pasivamente, sino que gracias a los dispositivos móviles con acceso a Internet (smartphones, tabletas, etc.) así como el auge de las redes sociales, es una experiencia que se puede compartir en tiempo real con otros consumidores. Esta nueva tendencia se ha denominado Social TV.
De hecho, muchos programas de televisión con altos índices de audiencia (eventos deportivos, películas de estreno, series de ficción nacionales e internaciona-les, programas de televisión en prime time, etc.), a la vez que son emitidos en televisión y seguidos por millones de telespectadores, se convierten en “tendencia” en Internet. Son los denominados trending topics de la red social Twitter, en los que los usuarios comentan y opinan en tiempo real a través de sus smartphones u otros dispositivos con acceso a Internet sobre estos programas de entretenimiento. Todos estos progra-mas de televisión tienen un hashtag para ser identificados en la red (#GranHermano, #Fórmula1, etc.). A pesar de que Twitter es una importante palanca para productoras y distribuidoras de televisión de cara a la promoción de contenidos, es cierto que sólo se utiliza en tiempo real, durante la emisión de programa, sin tener continuidad más allá de ese momento. La expansión de las smart TVs bien podrían cambiar este panorama.
Al principio, esta tendencia podía hacer pensar que Internet y sus múltiples dispositivos de acceso asociados estarían compitiendo con la emisión tradicional por captar la atención del telespectador. Sin embargo, ocurre justo al contrario, ya que complementan el consumo de contenidos, enriqueciendo la experiencia (el espectador participa de forma activa mientras consume) e incluso estas platafor-mas son vías alternativas para la distribución de contenidos. Esta situación ha permitido incrementar el consumo en medios convencionales como la televisión11,12,
(ver Figura 2.2.1.b).
2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.2 Tendencias
11Anuario 2010 del Observatorio Audiovisual Europeo con datos de Eurodata Worldwide. Cifras en minutos.
12TV why? Perspectives on TV: dual screen, cath-up, connected TV, advertising and why people watch TV. Informe elaborado por Deloiite. 2012.
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La disponibilidad de más un dispositivo, unas “segundas pantallas”, en el momento del consumo de contenidos ha generado además un efecto de si-multaneidad. El espectador, al tiempo que visiona contenidos en plataformas con-vencionales como la televisión, interactúa con otros usuarios y puede realizar otras actividades a través de su smartphone, tableta o el PC con acceso a Internet. Ahora, el espectador se ha convertido en “multitarea” 13, tal y como presentan las Figuras 2.2.1.c y 2.2.1.d.
2.2 Tendencias
Figura 2.2.1.bConsumo televisivo, en minutos, en los principales mercados europeos (2002-2009). (TV why? Perspectives on TV: dual screen, cath-up, connected TV, advertising and why people watch TV. Deloitte, 2012).
250
240
230
220
210
200
190
1802002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009
EspañaFranciaReino UnidoItaliaAlemania
230230
240
237 239
230 234
238
214
223 222 219 217
223
227 226 225 225
218 216 217 218
213211
201202
203211
210
204 204 204206
212208
207
200
207
212
205
13Televidente 2.0. The Cocktail Analysis.
Figura 2.2.1.cFrecuencia de uso de “segundas pantallas” durante la visualización de TV. (Televidente 2.0. The Cocktail Analysis)
18% 23%
54%
13% 10%
15% 23% 15% 15%
11% 28% 18% 20%
10% 25% 24% 23%
47%
34%
29%
Siempre Bastantes veces Algunas veces Pocas veces Nunca
n= 1484 (tienenordenador/tablet/móvil)
* Tienen televisor + ese dispositivo
n*=1475
n*=173
n*=1397
19%
23%
32%
36%
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Estas tendencias, que están cambiando el consumo convencional de conteni-dos con un impacto positivo en la industria (mayor consumo, mayor participación del espectador, etc.), también tienen sus repercusiones en el mundo publicitario. Ahora, las compañías deben cambiar sus estrategias publicitarias para intentar mantener la atención del consumidor en “dos pantallas”.
Estos nuevos medios permiten, además, ir más allá de la audiencia y medir en tiempo real la opinión de los consumidores. Las redes sociales a través de sus herramientas asociadas (hashtag, SMS, retweets, nº de seguidores, blogs, foros, etc.) permiten a los anunciantes conocer la percepción de los consumidores, disponiendo de información más útil para decidir si invertir en publicidad y medios (hasta ahora, sólo disponían de datos de audiencia, que no siempre implican que el espectador esté con-forme con los contenidos que está visionando). Ya no sólo se puede medir la audiencia (número de personas que están visionando un determinado contenido en un momento concreto) sino el nivel de compromiso o engagement de los consumidores. Pero medir el pulso de la audiencia en tiempo real ahora se complica, debido a la multitud de espacios y plataformas en los que pueden participar los consumidores, la cantidad de datos a extraer y procesar (comentarios y opiniones, fechas, etc.), así como analizar y valorar esta opinión. Sin embargo, la información obtenida es de mayor utilidad para medir el impacto publicitario sobre los consumidores.
2.2.2 StreamingUna de las tendencias que está cambiando los hábitos de consumo de contenidos por parte de los usuarios es el streaming. Ahora, los usuarios tienen la posibilidad de acceder a ellos en cualquier momento y desde cualquier dispositivo con conexión a Internet.
Figura 2.2.1.dActividades realizadas mediante las “segundas pantallas” durante la visualización de TV. (Televidente 2.0. The Cocktail Analysis).
Correo electrónico
Búsquedas en Internet
Redes sociales
Consultar websMensajeríainstántanea
Leer periódicos
Juegos
Trabajar
Otrasn= usa elordenadormientras veTV (1042)
68%
76%
87%
61%
45%
36%
34%
24%
3%
n= usa smartphonemientras ve TV (566)
Hablar
Correo electrónico
Enviar SMS
Redes socialesMensajeríainstántanea
Juegos
Búsquedas en Internet
Consultar webs
Trabajar
Leer períodicos online
Otras
57%
55%
49%
46%
38%
32%
31%
24%
11%
5%
10%
Correo electrónico
Redes sociales
Búsquedas enInternet
Consultar webs
Mensajeríainstántanea
Leer periódicos
Juegos
Trabajar
Otras n= usa la tabletmientras ve TV (107)
62%
59%
48%
43%
38%
31%
31%
25%
1%
Smartphone
2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.2 Tendencias
Ordenador Tablet
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La tecnología streaming nació en 1995. Anteriormente cualquier tipo de repro-ducción de contenido multimedia tenía que ser descargado y almacenado en el disco duro local. Ahora un archivo puede ser descargado y reproducido al mismo tiempo. La tendencia de descargar contenidos es cada vez menor, ya que el tiempo de espera para poder ver una película, serie o cualquier contenido es prácticamente mínimo. No obstante, ambas modalidades no son excluyentes: hay ciertos contenidos, como las películas, en la que los internautas prefieren las descargas y otras, como series extran-jeras en las que conviven ambas modalidades (ver Figura 2.2.2.a)14.
La inmediatez y comodidad para el consumo son las principales ventajas del streaming15 aunque, las descargas permiten verlos cuando el usuario desea, de forma cómoda, sin necesidad de depender de internet así como ganar en calidad de vídeo (Figura 2.2.2.b).
14Televidente 2.0, 2011. The Cocktail Analysis.
Figura 2.2.2.aConvivencia entre descarga y streaming. (Televidente 2.0. The Cocktail Analysis).
Convivencia de descarga y streaming
¿Cómo accedes a los siguientes contenidos?
SóloStreaming
Sobre todoStreaming
Sobre tododescarga
Sólodescarga
Streaming ydescarga/indiferente
Documentales Humor Deportes Películas Adultos MúsicaSeriesextramjeras
Seriesespañolas
Base: Consumen esos contenidos en descarga y/ostreaming con alguna frecuencia
El streaming aparece como modalidad preferente de acceso a la mayor parte de contenidos a excepciónde las películas (donde prima la descarga) y series extranjeras (donde conviven ambas modalidades)
34% 47% 53% 27% 38% 20% 43% 40%
14% 12% 12% 12% 11% 16% 13%
13%13% 13% 13% 12% 10% 13%
13% 18%
12%
12%
19% 19% 13% 25% 25%21%
20% 14% 24% 17% 17%35%
n=774 n=671 n=975 n=838 n=1019 n=650n=881 n=930
15%
15Televidente 2.0, 2011. The Cocktail Analysis.
2.2 Tendencias
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Las compañías proveedoras de contenidos, como las televisiones tradicio-nales, también han apostado por incluir en sus páginas web contenidos de alta demanda para los usuarios (capítulos de series, programas de entretenimiento, etc.) en formato streaming, de forma que puedan ser accesibles en cualquier momento. Además, el streaming tiene importantes ventajas técnicas para las compañías, ya que permite tener control sobre el contenido, geolocalizarlo, limitar el tiempo de emisión, así como sondear a la audiencia, dado que permite conocer el número de reproduc-ciones de cada contenido, se puede enlazar con redes sociales para que los especta-dores comenten y participen, etc.
2.2.3 Modelos de negocioUno de los grandes retos en la industria audiovisual es cómo generar vías alternati-vas de ingresos ante el periodo de crisis económica que ha debilitado las inversiones publicitarias, principal fuente de ingresos de los medios de comunicación. Ante este panorama, hemos podido asistir en los últimos años al surgimiento de nuevas fórmulas de financiación para intentar capitalizar y rentabilizar los contenidos.
Figura 2.2.2.bVentajas de la descarga y del streaming para el usuario. (Televidente 2.0. The Cocktail Analysis).
2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.2 Tendencias
Convivencia de descarga y streaming
Las principales ventajas de las descargas son la posibilidad de verlo cuando se desea (tras la descarga),la comodidad del consumo (vinculado al televisor), no dependencia de la conexión a internet (como en elstreaming) y disponer de una mejor calidad de video.En cambio, en el caso del streaming, destaca con gran fuerza la rapidez/inmediatez del consumo, y lacomodidad del acceso, mientras que otros factores pasan a un segundo plano.
Lo veo cuando quiero/siempre tengo algo disponibleComodidad del consumo (TV)
Evito problemas de conexión
Mejor calidad
Evito cortes
Lo veo en la TV
Lo guardo
Lo comparto
Me lo puedo llevar
Difícil encontrar
Otros
NS/NC
26%
18%
15%
12%
7%
7%
5%
3%
1%
9%
5 %
2%
Rapidez (no espera a descargarel contenido completo
Comodidad del acceso (instantáneodesde el ordenador
No acumulado
En directo
Buena conexión
Estoy con el ordenador
Disponibilidad
NS/NC
Otros
49%
12%
6%
5%
3%
2%
2%
14%
10%
Ventajas de las descargas Ventajas del streaming
Base: Puntúa más de 5 en “Hay momentos enlos que prefiero ver contenidos descargados yotros streming” (654)
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Modelos FreemiumLos denominados modelos freemium, que combinan servicios básicos gratuitos (free) y servicios avanzados de pago (premium) ,consisten en ofrecer una versión gratuita con contenidos limitados que permita al usuario conocer el producto y/o servicio y fidelizarlo. Una vez alcanzada una masa crítica, se ofrece al usuario una versión de pago que permita tener acceso a un mayor número de contenidos y/o extras (otros servicios, personalización de contenidos, etc.).
El mayor referente en este modelo de negocio freemium es Spotify. La com-pañía de origen sueco comercializa un servicio de música en streaming que co-menzó con un modelo totalmente gratuito, en el que los usuarios tenían acceso a música gratis ilimitada. Pero coincidiendo con su desembarco en el mercado es-tadounidense, la compañía cambió su modelo de negocio tratando de capitalizar los contenidos que ofrecen a los usuarios. Ahora la versión gratuita limita el tiempo total de escucha al mes (un total de 10 horas), e incluso se impuso un límite de escucha de canciones (hasta 5 veces por título) que acaban de suprimir. Para financiar este modelo además se incluyen cuñas de publicidad que el usuario no puede evitar, ya que no permiten pasar a otra canción o escuchar otro título sin oírla. En las versiones de pago, el usuario puede acceder a una cuenta unlimited (música sin límites, que permite importar archivos de música, compartirla y no tiene publicidad) o premium (incluye los servicios de unlimited además de poder disponer del servicio en su móvil y títulos con mayor calidad de sonido). A principios de 2012, Spotify contaba con más de tres millones de usuarios premium (un 20% del total) pero, justo un año an-tes, sólo contaba con un millón de usuarios de pago. Actualmente opera en Suecia, Noruega, Finlandia, Reino Unido, Francia, Holanda y España y se acaba de lanzar en Estados Unidos.
Este modelo de negocio también es habitual en las aplicaciones para mó-viles, en las que la versión gratuita tiene una funcionalidad y características limitadas (en el caso de juegos, por ejemplo, acceder a un limitado nivel, como una demo o prueba) pero, también está disponible la opción premium o de pago, en el que se ofrecen funcionalidades más avanzadas. En el caso de las aplicaciones también se recurre a la inserción de publicidad en la propia aplicación (a modo de banner publici-tario) o se ofrecen actualizaciones de la aplicación, pero pagando por ello. Esta prác-tica es también habitual en plataformas que ofrecen otro tipo de servicios: LinkedIn cuenta con una versión gratuita que permite acceso limitado a perfiles y otra de pago, que permite interactuar con los usuarios de forma directa. Incluso Dropbox, el servi-cio pionero de almacenamiento en la nube, ofrece almacenamiento limitado de forma gratuita (máximo 2GB) y otras opciones de almacenamiento de mayor dimensión en versiones de pago.
En España, existen varios casos de éxito que han aplicado este modelo en la industria de contenidos audiovisuales, como son los portales especializados de dis-
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tribución de contenidos Waki TV o Filmin, del que ya se habló en el punto 2.2.1. Am-bos portales permiten a los usuarios visionar en streaming multitud de obras de cine y televisión de forma gratuita así como otros títulos en versión de pago pero (a un precio competitivo de entre 1-3 euros, dependiendo de las características). Los productos de la versión de pago se caracterizan por ser obras de difícil acceso (cine independiente, estrenos, etc.), así como por ofrecer alta calidad de visionado y extras (subtítulos, idi-omas, etc.). Como ya se ha visto, ambos portales han seguido los pasos de Netflix, líder en distribución de contenidos online en EEUU, que combina distribución digital de películas, series y otros programas en streaming con distribución tradicional (DVDs a través de correo postal). El servicio está disponible en distintas plataformas: Ipad, Iphone, varios modelos de consolas (WII, Xbox, PS3, varios dispositivos blue-ray) y, por supuesto, en la televisión y en el ordenador.
Si hasta hace unos años parecía impensable que el consumidor pudiese pagar por el consumo de contenidos, estas oportunidades demuestran lo contrario. Pero hay que tener en cuenta que la oferta de productos y/o servicios debe aportar algo diferente al usuario (mayor número de contenidos, personalización, calidad del pro-ducto y/o servicio, etc.) sobre lo que ya se pueden obtener de manera gratuita.
CrowdfundingConseguir financiación para poner en marcha una producción audiovisual suele ser una de las tareas más difíciles y costosas y, atendiendo al contexto económico actual así como a importantes retos como la piratería, este proceso cada vez se complica más. En condiciones normales, las principales fuentes de financiación para este tipo de pro-yectos suelen ser la venta de derechos de explotación a distribuidores de cine y/o tele-visión, ayudas públicas (subvenciones estatales, etc.), préstamos especiales, etc. Sin embargo, en los últimos años ha surgido una alternativa de financiación más flexible y enfocada a proyectos de carácter independiente, denominada crowdfunding.
Crowdfunding consiste en financiar un proyecto de forma colectiva a base de micro-donaciones o micro-mecenazgo. Desde Internet, los cineastas16 realizan un llamamiento público para aquellos que deseen apoyar la financiación del proyecto (denominados funders). Como fórmula de compensación, se ofrecen diferentes recom-pensas o perks (regalos que tienen un coste de donación) a aquellos que apoyen el proyecto: aparecer en los títulos de la producción, DVDs, camisetas, entradas para el estreno, participar en el rodaje, etc. Sin embargo, a veces la financiación no es sufi-ciente o tarda demasiado tiempo en llegar, por lo que en muchas ocasiones ha sido necesario tener que paralizar la campaña porque no se ha logrado recaudar la cantidad estimada. En este caso, se suele devolver la aportación o compensar al funder de al-guna manera, si bien esto no ocurre en todos los casos.
La primera iniciativa de crowdfunding en la industria audiovisual surgió en 2004, con el título Demain la Veille (Lugar para ayer). Sus creadores, los cineastas fran-
16La fórmula de financiación de crowdfunding no está focalizada sólo en el sector audiovisual. Es una práctica extendida para financiar nuevos negocio o start-ups.
2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.2 Tendencias
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ceses Guillaume Colboc y Pommmeraud Benjamin lanzaron una campaña de donacio-nes por Internet para financiar su película. En tan solo 3 semanas lograron recaudar aproximadamente �0.000 euros con los que sacaron adelante el proyecto.
En España, el mayor caso de éxito de financiación a través de crowdfunding es la película El Cosmonauta, largometraje dirigido por el cineasta Nicolás Alcalá. El presupuesto total de la película es de 8�0.000€, de los que se han consumido en con-cepto de rodaje, gastos de distribución y mantenimiento de proyecto, 3�4.000€. Eso significa que todavía queda pendiente de conseguir casi un 60% de la financiación17.
Sus creadores han aplicado el concepto de crowdfunding no sólo a la financia-ción, sino también a la producción y distribución del film:
• Crowdfunding: a partir de 2€ cualquiera puede convertirse en productor de El Cosmonauta, recibiendo un welcome pack y la aparición en los títulos de cré-dito. Hasta el momento la película cuenta con más de 3.975 productores y 5�2 inversores privados.
• Comunidad: se ha creado una comunidad de fans de la película que, a través de las redes sociales, colaboran en su producción y distribución, promocionándola y ayudando en pequeñas tareas.
• Creative Commons: El Cosmonauta utiliza una licencia que amplía el concepto de copyright y permite que, bajo ciertas condiciones, la película se distribu-ya libremente, se copie, se remezcle y modifique y se generen nuevas obras utilizando su material original. Esto genera nuevas posibilidades de negocio y amplía el alcance de la distribución en términos masivos.
• Distribución sin ventanas de exhibición: El Cosmonauta tendrá un estreno el mismo día en DVD/blueray, Internet (gratis y en HD), TV y salas de cine median-te un revolucionario sistema de distribución que utilizará las vías tradicionales, pero de manera creativa.
En España, esta alternativa de financiación de producciones audiovisuales es relativamente reciente y todavía no es muy conocida. La primera plataforma de crowdfunding en nuestro país nació en 2007: Partizipa pone en contacto a inversores y emprendedores a través de su portal web. Su mayor éxito ha sido la financiación del documental Los amores difíciles, de la ganadora de un Goya, Lucina Gil, que ha financiado parte del proyecto a través de este método. Se permitió colaborar de forma simbólica (entre 20 y 30 euros) e incluso con cantidades más elevadas (a partir de 100 euros era posible participar en los beneficios generados; a partir de 1.000 euros de inversión el funder se convertía en productor asociado: participación en el rodaje, etc.).
Existen otras plataformas de crowdfunding especializadas en la industria audio-visual como Kifund, Verkami, etc.
17Datos oficiales de El Cosmonauta a marzo de 2012.
2.2 Tendencias
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Cloud computingEl cloud computing (computación en la nube o, simplemente “la nube”) es una tecno-logía madura18 que, junto a la llamada revolución audiovisual, está teniendo profundos impactos en los modelos de negocio del sector. El cloud computing es un nuevo modelo complementario para el consumo y entrega de servicios IT basados en In-ternet, que típicamente involucra el suministro de recursos escalables de manera dinámica, frecuentemente virtualizados como servicio sobre Internet (everything as a service, EAAS, ver Figura 2.2.3.a). Es una herramienta para optimizar la infraes-tructura de datos particularmente adecuada para el sector audiovisual, que es ya la principal fuente de tráfico de datos por Internet. El entorno audiovisual involucra miles de usuarios concurrentes, streaming, cargas y proyectos puntuales…. Son todos as-pectos a los que el cloud computing da respuesta: supone la �nica manera que una empresa media pueda abordar la retrasmisión de un evento puntual muy mediático, ofrece una seguridad muy superior a otras tecnologías a un precio razonable y aborda el crecimiento poco predecible de plataformas audiovisuales (con pago por consumo y sin límite de hardware).
2.2.4 VideojuegosEspaña ocupa el quinto puesto a nivel europeo por volumen de ventas de vi-deojuegos, por detrás de Italia, Francia, Alemania y Reino Unido (Figura 2.2.4.a). En total, el mercado español posee un valor de 87319 millones de euros (sólo incluidos software y hardware), experimentando una caída cercana al 15% respecto a 2010 y cediendo una posición frente a Italia. Este decrecimiento ha sido la tónica general para el resto de países europeos, fruto del periodo actual de recesión económica.
2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.2 Tendencias
19Corresponde a la venta de consolas y videojuegos (excluidos periféricos) en millones de euros. No incluye ventas de videojuegos a móviles, sólo industria tradicional. Industria Española del Videojuego. ADESE, 2011.
Figura 2.2.3.aMarco del modelo de negocio en la nube.
La apliación en si esproporcionada por elproveedor deservicios
Gmail, Flickr, SalesForce,...
Plataformas quepermiten a losdesarrolladores desoftware alojar susservicios
Google app engine, Morph Labs,...
Centros de datosque proveenservicios bajodemanda
Amazon, Verizon,...
Platform As AService (PAAS)
Software As AService (SAAS)
IAAS(InfraestructureAs A Service)
18Cisco CloudWatch Summer 2012.
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Si además se incluyen las ventas de periféricos, el total de ventas en España asciende a 980 millones de euros, aportando el subsector de software la mitad del negocio (Figura 2.2.4.b). Sin embargo, las caídas en volumen de ingresos han sido generalizadas para todas las actividades de la industria con respecto a 2010 (hardware, �17%; software, �13%; periféricos, -19%).
2.2 Tendencias
Figura 2.2.4.bIndustria de los videojuegos en España por tipología de actividad. (Industria Española del Videojuego. ADESE, 2011).
3.000
2.500
2.000
1.500
1.000
500
0Reino Unido Alemania Francia Italia España Holanda Bélgica Suecia Portugal
2010 2011
Software
Hardware
Periféricos y Accesorios51%
11%
38%
Figura 2.2.4.aIndustria de los videojuegos en Europa, software y hardware incluidos (en M€). (Industria Española del Videojuego. ADESE, 2011).
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En la actualidad, el número de empresas de desarrollo de videojuegos tra-dicionales en España es muy reducido. Destacan entre ellas Pyro Studios, desa-rrolladora de la serie Comandos (el juego español de mayor éxito en el mercado internacional) o Virtual Toys, estudio desarrollador de videojuegos creado en 1995, que dispone de una amplia experiencia en producción de videojuegos para todas las consolas. Estos últimos han desarrollado productos de todo tipo de géneros entre los que se encuentran más de 50 títulos publicados internacionalmente, con un un gran crecimiento a raíz de su videojuego Torrente. Actualmente, Virtual Toys también desa-rrolla videojuegos para nuevas plataformas (como Iphone, colaborando con su App Store). En el caso de la distribución de videojuegos, suelen ser empresas multinacio-nales independientes de los fabricantes de hardware, aunque existen algunos fabrican-tes de consolas que distribuyen sus propios juegos (Nintendo y Sony por ejemplo). En general, las grandes distribuidoras tienen juegos de creación propia pero también se encargan de distribuir juegos de compañías más pequeñas.
A pesar del debilitamiento de la industria tradicional de videojuegos, existen todavía nuevas oportunidades de negocio como son los juegos creados especí-ficamente para teléfonos móviles y tabletas, que han experimentado un gran creci-miento en los últimos años. El popular Angry Birds por ejemplo, que en un solo mes ha vendido más de 50 millones de copias de su última entrega (Angry Birds Space) y que ha superado la barrera de las mil millones de descargas en diferentes plataformas. El éxito de este videojuego ha ido más allá de la pantalla del móvil (más de 200 millones de jugadores mensuales), ya que se han creado incluso productos de merchandising (carcasas para móviles, peluches, llaveros, etc.). Angry Birds Space tiene un coste de 2,99 dólares para usuarios iOS y una versión gratuita financiada por publicidad para Android, aunque también está disponible para equipos de sobremesa.
Existen diferentes modelos para capitalizar los videojuegos para móvil (Fi-gura 2.2.4.c), como la financiación a través de publicidad (el caso de Angry Birds) que es y será la opción líder de los proveedores de juegos para móviles, seguida a bastante distancia por los pagos por descarga, que irá cada vez a menos. Otras opciones minoritarias son los micro-pagos, pagos por suscripción (es la modalidad de la compañía Gameloft), y los modelos híbridos que combinan el pago por descarga y los micro-pagos.
2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.2 Tendencias
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En 2011, los ingresos mundiales por los juegos de pago en el móvil as-cendieron a 2.700 millones de dólares20 (el 50% obtenido a través de móviles de Apple y el 30% via Android) y los usuarios se gastaron una media de entre 8 y 15 dólares mensuales. Se prevé que en 2015 esta cifra casi se triplique hasta llegar a los 7.500 millones de dólares. Los principales proveedores de videojuegos son la empresa Rovi (creadora de los populares Angry Birds), Gameloft (líder en videojuegos para consolas que ahora también desarrolla para dispositivos móviles), EA Mobile, Zynga y Nexon.
2.2.5 Aplicaciones para móvilesEn España cada día se descargan 1.400.000 aplicaciones móviles y existe un mer-cado potencial de 15 millones de consumidores21. Estas aplicaciones son progra-mas informáticos ideados para los dispositivos móviles (smartphones, tabletas,
2.2 Tendencias
20Casual Games Sector Report: Mobile Gaming. Superdata, 2012.
Evolución modelos de ingresos
2012e 2014e
2013e 2015e
55%37%
2%
6%
63%
19%
5%
13%
62%
17%
7%
14%59%
27%
4%
10%
MicropagosPublicidadPago por descargasOtros (ej. suscripciones)
Figura 2.2.4.cEvolución de los modelos para capitalizar los videojuegos para móvil. (Developers Economics, Vision Mobile, 2012).
21Datos de App Fest, 2012.
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etc.). El correo electrónico, la cámara o el reproductor de música son consideradas aplicaciones, y están incluidas de forma estándar en la mayoría de dispositivos. Pero actualmente existen aplicaciones de todo tipo: juegos, utilidades, comunicaciones, etc. y en gran número.
Apple lidera el ranking de aplicaciones disponibles en su App Store22 (más de �00.000 en mayo 2012) sin embargo, el mayor crecimiento lo ha experimentado Android (llegando a la cifra de 500.000 aplicaciones disponibles en mayo 2012). Hay que tener en cuenta que Android posee menos restricciones para las aplicaciones, ya que Apple revisa aplicación por aplicación para ver si cumple unos requisitos de calidad.
Gran parte del éxito de este fenómeno radica en la popularización de dispo-sitivos móviles. España es el segundo país con mayor tasa de penetración de smartphones23 a nivel europeo (44% de usuarios de móvil consultados posee un terminal de este tipo), sólo por detrás del Reino Unido (45%). De media, cada usuario español ha instalado 19 aplicaciones (� de ellas de pago), frente a los líderes EEUU o Japón, con 2� y 42 aplicaciones respectivamente.
En el modelo de negocio de las aplicaciones destaca el hecho de que no son en su mayor parte desarrolladas por los operadores o fabricantes, sino por otros agen-tes que utilizan las plataformas como canales de distribución, como es el caso de los desarrolladores. Los ingresos por ventas de aplicaciones se distribuyen entre los crea-dores y desarrolladores de la misma y la plataforma de venta final (Apps store, etc.). Dadas las importantes expectativas de crecimiento del negocio de las aplicaciones para móviles, el desarrollo de las plataformas de distribución se ha convertido en un elemento clave de la dinámica competitiva del sector.
Desarrolladores de aplicacionesSe calcula que hay más de medio millón de programadores en todo el mundo creando aplicaciones24. Sin embargo, no es sencillo trabajar como desarrollador en España, aunque la situación va mejorando gracias al auge de los smartphones entre los usuarios de teléfonos móviles.
Desde el punto de vista del desarrollador de aplicaciones para móviles, dispo-ner de un mercado centralizado al que acceden millones de clientes potenciales es una clara oportunidad de negocio. En cuanto al reparto de beneficios, cada com-pañía propone un modelo distinto, pero la práctica más extendida es un 70% para los desarrolladores y un 30% para la tienda online. En la Figura 2.2.5.a se detalla paso a paso el proceso que llevan a cavo los desarrolladores desde la creación hasta la comercialización de sus aplicaciones para móvil:
22Información corporativa.
23Our Mobile Planet. Global Smartphone Users. Google, 2012.
24Developers Economics, Vision Mobile. 2012.
2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.2 Tendencias
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Para los desarrolladores de aplicaciones, es clave definir la aplicación en una plataforma de amplio alcance y uso. Actualmente las plataformas más utilizadas por los desarrolladores son Android, iPhone, MobileWeb, JavaME y Blackberry25. Sin embargo, los desarrolladores no utilizan una única plataforma y cada vez experimentan con más y más plataformas (Figura 2.2.5.b).
El desarrollo de las plataformas de distribución de aplicaciones se ha con-vertido en un elemento clave de la industria. Cada participante (operador, proveedor de software, hardware, etc.) tiene uno o varios modelos de negocio disponibles en el mercado. Sin embargo, se aprecian ciertas ventajas para los desarrolladores de aplicaciones en algunas de ellas (véase Figura 2.2.5.c).
Figura 2.2.5.aCadena de valor del sector de aplicaciones para móvil desde el punto de vista del desarrollador. (Developer Economics. Vision Mobile, 2011).
Diseño yPlanificaciónAplicación
SelecciónPlataforma
DesarrolloEliminación
fallos ySoporte
Mantenimientoy GestiónApliaciónen uso
Preparaciónlanzamientoal mercado
En el mercado
Alca
nce
• Identificaciónpúblico objetivo
• Análisis demercado
• Focus Group• Definición de
características• Definición
funciones• Diseño Prototipo
• Popularidad/Penetración en el mercado
• Característicasde la plataforma
• Potencialesingresos
• Disponibilidad deApp Store
• Curva deaprendizaje
• Dificultad/esfuerzocodificación
• HerramientasInterfaz Usuario
• Herramientaspersonalizables
• Comunidades yforosoficiales/websites
• Test frameworks• Emulación
• CertificacionesDesarrollador
• Inscripción,Certificación yvisto bueno
• Beta testing conusuario final
• Frameworkslocalización
• Packaging
• Canales “go tomarket”
• Herramientaspromocionales
• Accionesmarketing
• Modelo de negocio• Medios de pago
• Seguimiento deventas
• Soporte al usuario• Actualizaciones
aplicaciones• Acciones Cross-
Selling
25Developer Economics 2011. How developers and brands are making money in the mobile app economy. Vision Mobile.
Figura 2.2.5.bPrincipales plataformas utilizadas por los desarrolladores de aplicaciones móviles. (Developer Economics. Vision Mobile, 2011).
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%% d
e de
sarr
olla
dore
s qu
e ut
iliza
cad
a pl
ataf
orm
a(n
orm
aliz
ado)
20112010
Android iPhone(iOS)
Mobile Web Java ME BlackBerry Symbian WindowsPhone
Flash orFlash Lite
59% 59%
67%
50%56%
40%45%
40% 38%
46%
36%39%
34%
22%
46%50%
2.2 Tendencias
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Las Apps Stores son el principal canal escogido por los desarrolladores para la venta de sus aplicaciones26 (ver Figura 2.2.5.d) pero, dependiendo de la plataforma de desarrollo, varía el canal de comercialización escogido. Las Apps Stores son la primera opción para desarrolladores en plataformas como iOS y Android. Sin embargo, los desarrolladores en Mobile Web y Java ME prefieren distribuir a través de sus pro-pias webs, a pesar de la visibilidad en el mercado que aportan las Apps Stores.
Figura 2.2.5.cCaracterísticas de los canales de comercialización de aplicaciones para móviles. (Developer Economics. Vision Mobile, 2011).
2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.2 Tendencias
Tiendas de aplicaciones (Apps stores)
• Tiendasonline de fabricantes de dispositivos móviles
• Principales:AndroidMarketplace;AppleAppStore;BlackberryStorefront;MicrosoftSkymarket;NokiaDownload(Ovi);PalmAppCatalog
• Unaspectoimportantedeesteformatodeventaesquesonplataformasabiertasenlasque,porunlado,losdesarrolladorespuedensubiryvender sus aplicaciones y, por otro lado, los usuarios de smartphones pueden descargarse las aplicaciones, gratuitas o de pago
• Losingresosparasuspromotoresprovienen,portanto,dedosvías:losqueaportanlosdesarrolladoresdeaplicacionesporincorporarsealaplataformaylosquegeneranlosusuariosdemóviles
Marketplaces de operadoras, fabricantes de dispositivos, proveedores de software
• Tiendasonlinedediferentesmarcasdesdelasqueelusuariopuedeelegirydescargarlasaplicacionesquedesee
• Sinembargo,yesporelloelpapeltanrelevantequeestánadquiriendolos desarrolladores, ahora los usuarios de smartphones pueden saltarse a los fabricantes de los marketplaces y descargar las aplicaciones directamente de los desarrolladores (con la excepción de las aplicacionesdeApplequesólopuedenserdescargadasdesdeiTunesApp Store). Esta nueva fórmula permite dar mayor visibilidad a los desarrolladores así como reducir el precio de venta de las aplicaciones
Tiendas físicas
• Puntosdeventadelosfabricantesdedispositivosmóviles(principalmenteoperadoresoproveedoresdeInternet)queponenalalcancedelosusuariostantoequiposcomoaplicacionesparasuventa
• FirmascomoAppleoMicrosoft,ademásdeproveerlosdispositivosylasplataformasdesoftware,tambiénofrecenaplicacionesparamóvilesensus tiendas
• Además,lastiendasfísicassonelprincipalcanaldeventadeterminalesmóviles en España
26Developer Economics 2011. How developers and brands are making money in the mobile app economy. Vision Mobile.
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2.2 Tendencias
A pesar de la multitud de aplicaciones y tipologías existentes, son los juegos las que más ingresos están generando actualmente. En el caso concreto de Apple (Figura 2.2.5.e), el 45% de las ventas de su App Store proviene del pago por descarga de aplicaciones de juegos.
Figura 2.2.5.dPrincipales canales de comercialización utilizados por los desarrolladores. (Developer Economics. Vision Mobile, 2011).
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Use of channel since last year
App store Own website Telco portals AgregatorVia customeror agency
Preloads viaOEM or Telco
Figura 2.2.5.eIngresos por tipo de aplicación en Apple App Store. (Developer Economics. Vision Mobile, 2011).
Games
ProductivityEntertainmetMusic
Navigation
BooksBusinessUtilities
Education
Photography
Other
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3. ANÁLISIS DE LA INDUSTRIA EN LA COMUNIDAD DE MADRID
3.1. INTROCUCCIÓN Y METODOLOGÍA3.2. MARCO DE ESTUDIO3.3. ANÁLISIS
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3. ANÁLISIS DE LA INDUSTRIA EN LA COMUNIDAD DE MADRID
3.1 INTRODUCCIÓN Y METODOLOGÍA
Como en ediciones anteriores, este apartado pretende presentar la evolución actuali-zada de la situación del sector audiovisual como medio de creación de valor, empleo y renta en la Comunidad de Madrid. Pretende, por tanto, aproximarse a las relaciones de negocios y a las lógicas de mercado de los segmentos implicados, al mismo tiempo que realiza un diagnóstico inicial de su entorno competitivo.
Este análisis no debe ser considerado un fin en sí mismo, sino una herramienta, dinámica y no completa, que deberá mantenerse actualizada y que deber reorientada a medida que el sector avanza y evoluciona.
Debido a la amplitud del sector al que hacemos referencia, nuestro esfuerzo se centra en algunos campos particulares del sector audiovisual de la Comunidad de Madrid, que integra las actividades económicas de creación, producción, distribución, agregación y exhibición de producciones cinematográficas, videográficas, televisivas y multimedia ofrecidas en los distintos mercados y soportes audiovisuales.
En concreto, se ha empleado una base de datos empresarial proporcionada por eInforma27, mediante la cual se han identificado este año 742 empresas de la Comuni-dad cuya actividad puede englobarse en la cadena de valor del audiovisual (ver Figura 3.2.1.a). No se ha tenido en cuenta la actividad de personas físicas, sino la de sociedades mercantiles con actividad continuada en el sector audiovisual madri-
47
Número total de empresas analizadas en el informe* 742 empresas
Rango de datos de los años analizados 2006-2010*NosehanincluidoempresasquenohayandepositadosuscuentasenelRegistroMercantilenelperiodoconsiderado
27Herramienta de búsqueda de información financiera de eInforma.
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leño. Tampoco se han considerado las empresas que no han experimentado actividad significativa en el periodo considerado (2006�2010).
Para la recopilación de empresas y la delimitación de las implicadas en los dife-rentes segmentos a partir de los datos de eInforma se han simultaneado varios criterios de selección: Códigos �acionales de Actividades Empresariales (C�AE), clasificación por Impuesto de Actividades Económicas (IAE)28 y listados de asociaciones relacio-nadas con el sector audiovisual29. Como en ediciones anteriores, recalcamos que no ha sido fácil identificar estas empresas �nicamente a través de estos códigos y clasi-ficaciones ya que, por un lado, la clasificación C�AE resulta insuficiente y no refleja la actual actividad desarrollada por las empresas del considerado “nuevo audiovisual” y, por otro lado, en la mayoría de los casos las empresas no detallan su actividad en el apartado a tal efecto previsto en el Registro Mercantil. Así pues, este estudio no ha po-dido utilizar directamente criterios de selección para empresas basándose en CNAEs e IAEs, sino que se ha apoyado en listados de diferentes asociaciones (detalladas an-teriormente), bases de datos elaboradas por profesionales del sector y la recopilación manual de datos sobre las actividades de empresas a partir de sus propias páginas web y/o informes. Por esta razón, se considera que, aunque ha sido una selección minuciosamente confeccionada, probablemente un cierto número de empresas con actividad audiovisual no han sido tenidas en cuenta en el informe. No obstante, el cluster quiere reflejar su firme intención de que este informe se haga extensivo al mayor número posible de las empresas del sector madrileño y permanece abierto a incluir a todas aquellas interesadas30.
A pesar de los posibles sesgos derivados de las anteriores consideraciones, se considera que la manera de proceder considerada es bastante más cercana a la rea-lidad que cualquier estudio sectorial basado únicamente en la selección de empresas por códigos u otras clasificaciones nacionales o europeas.
28Recogidos en los anexos del documento.
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.1 Introducción y metodología
29Asociación Madrileña Audiovisual, FAPAE, Madrid Film Commission, ICAA, Asociación Española de Productores de Animación, Asociación de Productores Independientes, Asociación de Productores Independientes de animación, Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital, Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, Asociación de Empresas de Servicios a Móviles, Asociación Distribuidoras Independientes de Cine, Federación de Cines de España, CECABLE, Asociación Española de Nuevas Tecnologías, empresas registradas en Comisión Mercado Telecomunicaciones, AMETIC, AEDETI Asociación Española de Comunicaciones Móviles, Asociación Española de Operadores de Telecomunicaciones, Asociación de Empresas Operadoras y Servicios de Telecomunicaciones.
30En el anexo se incluyen los datos de contacto del Clúster ICT-Audiovisual de Madrid.
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Partiendo de los resultados obtenidos de este análisis, se han obtenido una se-rie de datos descriptivos, ratios económicos y financieros para cada segmento, que se analizan en el apartado 3.3 y que han sido clasificados de la siguiente manera31:
Perfil
• Facturación: cifra de negocio de las empresas en 2010• Empleo: capital humano de las empresas del segmento• Distribución de empresas por facturación y empleo• ��mero de empresas: total de empresas involucradas en el segmento• Crecimiento (2006�2010): porcentaje de crecimiento acumulado e interanual de
la cifra de negocio y de empleo en el periodo 200�-2010• Porcentaje sobre PIB de la región: Peso de la actividad del segmento en la eco-
nomía madrileña
Actividad
• Evolución de cifra de ventas y empleo (2006�2010)• Productividad (facturación/empleado): Impacto del n�mero de empleados so-
bre el volumen de negocio de las compañías
Rentabilidad
• ROE: Rentabilidad sobre los recursos propios de la empresa• ROA: Rentabilidad sobre los activos de la empresa
Situación Financiera
• Financiación del crecimiento: comparativa entre la evolución de la inversión, y el endeudamiento con el objeto de analizar la evolución de la situación financiera de las empresas del segmento.
3.1 Introducción y metodología
31En el anexo se incluyen las fichas de los segmentos del sector con sus correspondientes ratios, empresas más significativas por volumen de negocio, bases de datos consultadas y la descripción de la actividad desarrollada.
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3.2 MARCO DE ESTUDIO
3.2.1 Delimitación de la industriaLa industria audiovisual en la actualidad se puede clasificar por tipo de actividad o por su contenido tecnológico, tal y como se detalla a continuación (ver Figura 3.2.1.a):
CREACIÓN Y EDICIÓNDE CONTENIDOS
AGREGACIÓNY DISTRIBUCIÓN
PROVISIÓN DESERVICIOS DE RED
TRAD
ICIO
NAL
CINEProductorasde cine y vídeo
TELEVISIÓNProductoras de TV
ANIMACIÓNEmpresasdesoftware
AUXILIARAlquilerdeequipos,atrezzo
TÉCNICASPost producciónContenidos
DISTRIBUCIÓN ,COMERCIALIZACIÓN ,EXPLOTACIÓNY EXHIBICIÓNCanales TV, TDT
GESTIÓN SEÑALESAUDIO Y VÍDEOCarriersInstalación
NUE
VO
VIDEOJUEGOSSoftwaredeentretenimientoy videojuegos
CONTENIDOS DIGITALES E INTERACTIVOS
TRATAMIENTO DIGITALDE INFORMACIÓNPortalesInternetBuscadoresComunidadesWeb 2.0
OPERADORESTELECOMRed telefónicaTelefonía móvilAcceso Internet
TICS
DESARROLLADORESDE SOFTWARE
Aplicaciones para la gestión de negocios, procesos y contenidos de compañías
DISTRIBUCIÓN DATOSE IMPLANTACIÓN
Comercio electrónico Servicio de voz Servicios de información y entretenimiento Servicios de Pago Seguridad Protección de datos
GESTIÓN DE REDES
ARQUITECTURASDEREDRed comunicaciones inalámbrica Red comunicaciones cableRed de emisión
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.2 Marco de estudio
Figura 3.2.1.aLa cadena de valor del sector audiovisual clasificada por área de actividad y por contenido tecnológico. Se recuadra el conjunto de empresas consideradas en este trabajo.
MUESTRA DE ESTUDIO
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A. Por área de actividad: El contenido (cine, televisión, vídeo, videojuegos, contenidos digitales e inte-
ractivos) es desarrollado productoras con el apoyo de empresas auxiliares y es posteriormente editado para su distribución. Actualmente, los contenidos son necesariamente “multimedia”, debido a la digitalización y al desarrollo de nuevas ventanas de explotación. Esta mezcla entre contenidos y entornos digi-tales para la explotación por agregadores y distribuidores (canales de TV, TDT, empresas de tratamiento digital de la información) ha favorecido la entrada de otros agentes como los proveedores de servicios de red (instaladores, carriers, operadores de telecomunicaciones). En la parte tecnológica (TICs), quedan englobadas las empresas desarrolladoras de software, las distribuidoras e im-plementadoras, los desarrolladores de aplicaciones y las arquitecturas de red. En este estudio solo se tendrán en cuenta empresas centradas específicamente en la tecnología audiovisual.
B. Por contenido tecnológico: Una segunda delimitación del audiovisual consiste en separar las actividades
que tradicionalmente se han considerado propias del sector audiovisual, cono-cidas como audiovisual clásico o tradicional, que engloba las actividades de prestación de servicios de difusión tradicionales (cine, televisión, vídeo, DVD y animación). A este conjunto, se le añadiría el llamado nuevo audiovisual, com-puesto por la difusión de señales audiovisuales a través de los nuevos medios digitales (comunicaciones móviles de tercera generación e Internet, fundamen-talmente), así como la creación de software de entretenimiento y contenidos interactivos, actividades para el tratamiento digital de la información y, en ge-neral, la prestación de servicios (servicios de seguridad y protección de datos, servicios de voz, de pago, portales de Internet, buscadores, comunidades, etc.) y el desarrollo de productos para la difusión no tradicional (videoconsolas, dis-positivos móviles, segundas pantallas, etc.).
El alcance de este trabajo incluye la producción de contenidos, su em-paquetamiento y edición, y su posterior distribución, tanto para el con-siderado audiovisual clásico como para el nuevo audiovisual (ver Figura 3.2.1.a). El análisis se divide en dos segmentos relacionados con dos es-labones de la cadena de valor del sector audiovisual (creación y edición de contenidos y agregación y distribución), tal y como se detalla en el siguiente apartado.
3.2.2 Segmentos de análisisCreación y edición de contenidosEste segmento incluye empresas de creación o producción de contenidos audiovi-suales (programas de TV, películas, multimedia e imagen gráfica) para ser difundidos a
3.2 Marco de estudio
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52
través de diferentes ventanas: televisión, vídeo y cine (audiovisual clásico). También se incluyen en este grupo las producciones de software de entretenimiento y videojuegos, y las empresas creadoras de contenidos digitales e interactivos (nuevo audiovisual). Finalmente, existe además un subsegmento que se encuentra a medio camino entre el audiovisual tradicional y el nuevo constituido por empresas auxiliares32 y técnicas33 que dan soporte al propio proceso de producción:
Producción de televisión: El punto de partida lo constituyen todos los conte-nidos audiovisuales disponibles elaborados por la propia industria productora. Tras su postproducción, y en ocasiones empaquetado, estos contenidos se estructuran en forma de programas que entran a formar parte de una parrilla o esquema de programación de un determinado editor de contenidos, posición que actualmente ostentan los concesionarios de TV (programadores) privados y/o públicos. Esta programación en forma de canales generalistas o temáticos se difunden finalmente a través de infraestructuras que se comparten con el mundo de las telecomunicaciones.
Producción cinematográfica: Mantiene su notoriedad y prestigio dentro del sector audiovisual, aunque el número de producciones realizadas está en fran-ca disminución.
Producción de animación: Incluye las actividades de creación de “produc-tos de ficción” (largometrajes, cortometrajes, series, miniseries, documentales, educativos, etc.), así como la prestación de servicios auxiliares de producción para animación, ya sea para cine, televisión, vídeo u otros.
Productoras de software de entretenimiento y videojuegos: Este grupo re-ducido de empresas ha crecido constantemente durante los últimos años, en los que han surgido numerosas oportunidades de negocio a través de los nue-vos dispositivos móviles y en los que se ha generalizado el consumo masivo de aplicaciones de todo tipo (juegos, turismo, cultura, productividad, etc.).
Creación de contenidos digitales e interactivos: Se centra en contenidos digitales distribuidos o prestados a través de canales y que pueden agruparse en diferentes categorías: entretenimiento, información, formación, comercio y dirigidos. Entre los medios de distribución consideramos la banda ancha, en su dimensión fija y móvil, dejando a un lado el medio físico y la televisión o difusión tradicional. El consumo de televisión y venta de servicios asociados introducen nuevos agentes dedicados a la creación de servicios y aplicaciones, como los servicios de valor añadido o los servicios interactivos.
La actividad de editar los contenidos puede considerarse como una actividad con entidad propia en un mundo en el que la externalización es cada vez más impor-tante.
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.2 Marco de estudio
32Atrezzo, alquiler de equipos,…
33Post-producción de contenidos, edición, sonorización,…
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53
Agregación y DistribuciónLa distribución de contenidos admite una amplia variedad de posibilidades y, con fre-cuencia, el método elegido condiciona tanto las actividades de explotación como las regulatorias. Así pues, en la mayoría de los casos el canal de distribución va asociado a un tipo de tecnologías que limitan el propio contenido. En unos casos estos condi-cionantes afectarán a los contenidos de manera favorable y, en otros, pueden llegar a plantear dificultades incluso a su modelo de negocio. En este sentido, el cambio tecno-lógico en relación con el almacenamiento, procesamiento y distribución de la informa-ción impacta tanto en la industria de los contenidos como en la de distribución. Por lo tanto, habrá que distinguir entre los diferentes sistemas de distribución que muestran la actual situación de transición del tradicional al nuevo, en el que ciertas soluciones evolucionarán e incluso podrían desaparecer.
Soportes físicos: Sistemas tradicionales basados bien en la exhibición cine-matográfica de contenidos, o bien en la distribución de soportes físicos (DVDs, etc.) y cuyos contenidos no son sólo estrictamente audiovisuales sino también informáticos (software) o, cada vez más, contenidos multimedia (videojuegos, etc.).
Redes especializadas: Sistemas basados en redes de telecomunicaciones que suponen el soporte de difusión del audiovisual por excelencia, bajo la forma de servicios de televisión (terrenal, por satélite o por cable).
Redes no especializadas: Sistemas basados en redes de comunicaciones originalmente dirigidas a telefonía o acceso a datos que han adquirido la capa-cidad de ofrecer contenidos audiovisuales a los usuarios y se convierten en sis-temas integrados (ADSL), o los sistemas directamente diseñados para ofrecer una agrupación/integración de servicios a partir del audiovisual (cable). Entre ellos, también se encuentran de forma particularmente destacada los sistemas de comunicaciones móviles (3G).
Internet: Por último, se encuentra Internet como arquetipo de sistema integra-do y cuya universalidad, flexibilidad, estandarización y desarrollo acelerado lo convierten no sólo en un factor de cambio social sino en un competidor firme, y quizás en un sustituto a medio plazo de los sistemas de distribución antes citados. De hecho, existe una clara tendencia al consumo de productos online por parte del consumidor.
3.2 Marco de estudio
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid
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3.3 ANÁLISIS
3.3.1 IntroducciónLa Comunidad de Madrid cuenta con el 70% de las productoras audiovisuales del país. El sector tiene en Madrid un peso económico importante, con influencia en otros sectores, y es una importante fuente de empleo:
Televisión: A diferencia de lo que ocurre en otras comunidades, las producto-ras (independientes) de Madrid nutren tanto a cadenas generalistas de ámbito nacional como a la cadena autonómica y las emisoras locales. Además, en la región se encuentran las principales cadenas de televisión encargadas de dis-tribuir contenidos a nivel nacional, que por otra parte están sufriendo la bajada de la inversión en gasto publicitario.
Cine: Únicamente Madrid y, en menor medida, Cataluña cuentan con una in-dustria cinematográfica consolidada. La región concentra gran parte de los pro-fesionales técnicos y creativos, y los recursos industriales, financieros y de con-sultoría que requiere la industria. Además, en la región se encuentran las sedes comerciales de importantes empresas cinematográficas extranjeras o majors desde las que comercializan sus diferentes producciones.
Animación: En la Comunidad de Madrid han proliferado recientemente muchas empresas que se dedican a esta actividad, diferenciándose dos líneas de actua-ción: i) producciones de animación (series para TV, largometrajes, cortometrajes y otros productos de animación como cabeceras, presentaciones de progra-mas, etc.) y ii) servicios prestados a otras empresas de animación (retoques, coloreado, sonorización, doblaje, etc.). Con ello, el sector de la animación ha diversificado su actividad hacia otras tareas que permitan aprovechar su capa-cidad y servir de empresa auxiliar a otras compañías del sector.
Videojuegos: El mercado español de videojuegos cuenta con unos 30 estudios de desarrollo. En general, se centran en las producciones de bajo coste, como juegos casuales o juegos para móviles. Estos dos últimos segmentos se consi-deran los de mayor crecimiento.
Contenidos interactivos: La mayoría de las compañías que se dedican al ocio interactivo digital multiplataforma se encuentran también ubicadas en Madrid, ya que es aquí donde se hallan sus principales clientes: los operadores de tele-comunicaciones a través de los cuales distribuyen sus productos.
Portales de contenidos: La gran mayoría de las empresas que se dedican al tratamiento digital de los contenidos audiovisuales que se producen en la Co-munidad de Madrid se encuentran también en la región. Es un sector compues-to por grandes empresas que aglutinan contenidos para su posterior difusión a
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis
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55
través de Internet u otros canales, y es en la Comunidad de Madrid donde en-cuentran un mayor acceso a las nuevas tecnologías, claves en el mantenimiento de su competitividad.
3.3.2 Perfil global de la industriaPrincipales datosLa industria de contenidos y tecnologías del audiovisual es un sector atractivo, por su capacidad de generación de ingresos y empleo, aunque diversas tendencias detectadas en los últimos años, el fracaso del modelo de TDT desarrollado y el actual periodo de crisis económica continúan incidiendo de manera negativa so-bre él (ver Tabla 3.3.2.a).
La multiplicación de dispositivos para el consumo de contenidos audiovi-suales (smartphones, tablets, etc.), permite que un mismo contenido pueda ser consumido en diferentes plataformas. De este modo, se incrementan los ingresos generados por la explotación de esos contenidos, pero los es-fuerzos necesarios para crearlos se reducen y disminuye la tasa de empleo con respecto a años anteriores.
Por otro lado, y debido al actual periodo de crisis económica, las empresas están adoptando medidas para aliviar la erosión en márgenes, recurriendo a fórmulas más flexibles de empleo (ej. contratos por proyecto), evitando cos-tes fijos altos.
El modelo de TDT en España también ha generado incertidumbres con res-pecto al modelo tradicional audiovisual. Por un lado, la inversión publi-citaria ahora se ve fragmentada ante la multiplicación de canales y medios (offline y online) y reducida ante el periodo de crisis económica. Por otro lado, las empresas deberán seguir realizando esfuerzos para mantener sus niveles de eficiencia (productividad, márgenes, etc.) ante la multiplicación de com-petidores así como un consumidor cada vez más exigente. Esta situación empresarial ya está teniendo consecuencias, desde procesos de concentración
3.3 Análisis
2009 2010
Peso sobre PIB de la región 4,04% 4,50%
Facturación (millones de €) 7.650 8.383
Empleo 28.068 24.727
Nº Empresas 766 742
Tabla 3.3.2.a
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56
(fusión de Telecinco y Cuatro, etc.) así como riesgos de desaparición y falta de capacidad para generar nuevas empresas en el sector.
El sector más tradicional de la industria (productoras y distribuidoras de cine y televisión) es el más afectado por estas tendencias, debido al cambio que supone en su forma de trabajar (adecuar contenidos a nuevas plataformas de explotación) y al impacto en su negocio (nuevos competidores en nuevos seg-mentos de mercado: empresas del sector TIC, marketing y publicidad, etc.). Sin embargo, hay otros segmentos que se están viendo favorecidos por estos cambios en la industria, ayudándoles a consolidar su posición. Es el caso de empresas dedicadas a la creación de contenidos digitales e interactivos, ahora 360º (televisión, cine, móvil, etc.), así como los agregadores y difuso-res de estos contenidos (plataformas online de cine y televisión, servicios de streaming, etc.).
Distribución de empresas por facturación y empleoEl sector audiovisual en la Comunidad de Madrid se compone de un grupo muy reduci-do de compañías con características de “gran empresa” por su volumen de facturación y empleo generado (más de 3/4 del total de empresas analizadas son consideradas “microempresas”, ver Figuras 3.3.2.b y 3.3.2.c).
Las empresas de distribución de contenidos a través de televisión34 (gran-des cadenas de televisión nacionales) siguen siendo, aquellas con mayor volu-men de facturación y empleo.
34En anteriores años se diferenciaba entre los canales de televisión analógicos y digitales. Con motivo de la plena implantación de la TDT, se ha decidido sumar ambos subsegmentos en uno solo llamado “distribuidores de televisión”.
Figura 3.3.2.bDistribución de empresas audiovisuales en la Comunidad de Madrid por rangos de facturación. (en M€) 2010.
Entre 10My 50M€
6%Entre 2My 10M€
15%
Más de 50M€2%
Menos de2M€77%
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis
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57
Distribución de la facturación total del sector por subsegmentos de actividadLas empresas pertenecientes al segmento “tradicional” de la industria, como productoras y distribuidoras de cine y televisión, siguen manteniendo los ma-yores volúmenes de facturación, generando más del 80% del volumen de negocio de la industria, aunque su peso se está viendo reducido lenta pero progresivamente.
Las distribuidoras de televisión tradicionales, representadas por canales de difusión líderes (Telecinco, La Sexta, Cuatro, Antena 3, etc.), son las que más aportan al segmento, ya que casi alcanzan el 70% del volumen de negocio.
Las empresas dedicadas al tratamiento y gestión de contenidos a tra-vés de webs y plataformas online siguen consolidando su posición en la industria, aportando más del 60% al nuevo audiovisual. Este auge es debido la multiplicación de plataformas y dispositivos para el consumo de contenidos.
Figura 3.3.2.cDistribución de empresas audiovisuales en la Comunidad de Madrid por número de trabajadores. 2010.
Entre 11 y 5018%
Entre 50 y 2504%
Más de 2502%
Menos de 1176%
Figura 3.3.2.dDistribución de la facturación de empresas audiovisuales en la Comunidad de Madrid por subsegmentos del sector: tradicional frente a nuevo audiovisual. 2010.
Animación
Auxiliar
Distribución Cine
Distribución TV
Producción Cine
Producción TV
Técnicas
66%84%
16%79%
28%
15%
5%7% 4%
1%
Nuevo
Tradicional Contenidosinteractivos
Videojuegos
Web/TratamientoDigital
3%0%
3.3 Análisis
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58
Análisis económico-financiero
Evolución de la facturación y del empleo en el sectorLa evolución del sector en la Comunidad de Madrid continúa al alza a pesar del periodo de crisis económica, registrando un crecimiento considerable (3% en el intervalo 2006-2010), debido a la consolidación de compañías en los segmentos de nuevo audiovisual. Sin embargo, los niveles de empleo se reducen, siguiendo la ten-dencia experimentada en los últimos años, al igual que el resto de sectores productivos de la región.
La industria audiovisual se ha enfrentado en los últimos años a un profundo proceso de cambio, aunque todavía están pendientes de superar importantes retos y obs-táculos:
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis
2006 2007 2008 2009 2010
Facturación (en M€) 7.590 8.873 8.318 7.650 8.383
Empleo directo 26.213 30.660 31.424 28.068 24.727
Nº empresas consideradas 667 717 746 766 742
Productividad (M€/empleado) 0,290 0,289 0,265 0,273 0,339
Tabla 3.3.2.eEvolución del sector audiovisual de la Comunidad de Madrid. Resumen. 200�-2010.
Figura 3.3.2.fEvolución de la facturación (en M€) y del empleo de la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual en la Comunidad de Madrid. 200�-2010. (CAGR: tasa de crecimiento anual compuesto).
14000
12000
10000
8000
6000
4000
2000
0
35000
30000
25000
20000
15000
10000
5000
02005 2006 2007 2008 2009 2010
Facturación EmpleoFacturación
(M€)Nº
Empleados
Facturación (CAGR 06/10): 3%Empleo (CAGR 06/10): -1%
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Recrudecimiento de la competencia en la distribución de televisión. El “apagón analógico” ha permitido aumentar la oferta y la variedad de canales, aunque esta mejora no haya supuesto un aumento de la calidad de imagen y sonido para el espectador. La reducción de los ingresos publicitarios ha debili-tado la posición de grandes compañías, impulsando como ya comentábamos la concentración empresarial para mantener márgenes (Telecinco y Cuatro, La Sexta y Antena 3, etc.).
Incremento del consumo de contenidos audiovisuales, impulsado por la multiplicación de soportes y plataformas para su consumo. En los últimos años han proliferado las plataformas de consumo de vídeo en streaming como Filmin o Wuaki.
Evolución de facturación del tradicional frente al nuevo audiovisualLas empresas dedicadas a actividades enmarcadas dentro del “nuevo audiovisual” afrontan, de manera general, el periodo de crisis económica con menos daños (vi-deojuegos, tratamiento digital, contenidos interactivos, etc.). Aunque con crecimientos todavía tímidos, su evolución presenta mejores tasas frente al segmento tradicional de la industria (ver Figura 3.3.2.g).
Evolución de la facturación por segmentos de actividad El incremento de agentes en la industria de televisión, en especial en distribución, así como la multiplicación de la oferta y variedad de canales disponibles para el especta-dor, están marcando las pautas de evolución de la industria. La explotación y difusión de los contenidos cada vez tiene mayor peso, impulsado por el fuerte desarrollo
3.3 Análisis
Figura 3.3.2.gEvolución de la facturación (en M€) del audiovisual tradicional frente al nuevo en la Comunidad de Madrid. 200�-2010. (CAGR: tasa de crecimiento anual compuesto).
9000
8000
7000
6000
5000
4000
3000
2000
1000
02005 2006 2007 2008 2009 2010
Tradicional (CAGR 06/10): 1%Nuevo (CAGR 06/10): 16%
Tradicional (M€) Nuevo (M€)
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de plataformas y dispositivos de consumo. En este sentido, se percibe un mayor incremento en su aportación al sector del segmento dedicado a la “agregación y dis-tribución” de contenidos.
Evolución de la productividad del sectorLas compañías de la industria audiovisual están adoptando, cada vez más, fórmulas flexibles de contratación e incluso prescindiendo de ciertos recursos temporalmente (ej. departamentos o servicios compartidos, con altos costes fijos). Ésta está siendo una práctica generalizada, de forma que se puedan ganar ciertos puntos en produc-tividad (medida como facturación global entre número de empleados).
Figura 3.3.2.iEvolución de la productividad (M€/empleado) del sector audiovisual en la Comunidad de Madrid. 200�-2010 (CAGR: tasa de crecimiento anual compuesto).
8000
7000
6000
5000
4000
3000
2000
1000
02005 2006 2007 2008 2009 2010
Creación y Edición Contenidos (CAGR 06/10): 2%Agragación y Distribución (CAGR 06/10): 3%
Agregación y Distribución (M€) Creación y Edición de Conenidos (M€)
0,40
0,35
0,30
0,25
0,20
0,15
0,10
0,05
0,002006 2007 2008 2009 2010
(CAGR 06/10): 4%
(M€)
Figura 3.3.2.hEvolución de la facturación (en M€) de creación y edición de contenidos frente a la agregación y distribución en la Comunidad de Madrid. 200�-2010. (CAGR: tasa de crecimiento anual compuesto).
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis
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61
Evolución de la rentabilidad del sectorLa rentabilidad sobre activo del sector (ROA) continúa la tendencia decreciente de los últimos años, aunque se ha acentuado en el último año (2010), debido a la difícil amortización de equipos técnicos y auxiliares necesarios para la creación de contenidos así como provisión de servicios de explotación. En este sentido, no se están amortizando con las expectativas iniciales, debido a su rápida obsolescencia. En el caso de la rentabilidad sobre el capital, se ha mejorado ciertos puntos con respecto a años anteriores, debido al esfuerzo que están realizando las compañías por reducir sus niveles de endeudamiento.
El proceso de convergencia digital en la industria audiovisual (multiplicación de soportes de difusión, incremento de oferta y agentes nuevos en la industria, etc.) requiere que las compañías se adapten a estas tendencias del mercando, por lo que han realizado inversiones para poder mantener su posición y seguir ofreciendo productos y servicios acordes a las necesidades del consumidor. De ahí que observemos una leve recuperación en los niveles de inversión, que habían estado retrocediendo en los últimos años. Para poder asumir estas inver-siones y adaptarse al mercado, las compañías han incrementado sus niveles de endeudamiento.
Figura 3.3.2.jEvolución de la rentabilidad (ROE/ROA) del sector audiovisual en la Comunidad de Madrid. 200�-2010 (ROE: rentabilidad financiera, ROA: retorno sobre activos).
25%
20%
15%
10%
5%
0%
-5%
-10%
-15%
2006 2007 2008 2009 2010
ROA (CAGR 06/10): -1%ROE (CAGR 06/10): -7%
ROE ROA
3.3 Análisis
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62
3.3.3 Creación y edición de contenidosPrincipales datosComo se comentaba en el apartado 3.3.2, es este un segmento bastante extenso, abarcando la creación y producción de contenidos de cine, televisión y animación, en la parte “audiovisual tradicional”. La parte del “nuevo audiovisual” incluye a las empresas de creación de videojuegos y las dedicadas a la producción de contenidos digitales e interactivos. Junto a éstas, se encuentran las empresas auxiliares y técnicas anteriormente citadas, cuya actividad depende directamente de la actividad que gene-ren las primeras. Los desarrolladores de software35 proporcionan soporte tecnológico a todas las empresas anteriores.
A pesar de la relevancia del segmento, su peso continúa siendo bajo frente al segmento de “agregación y distribución”, aunque su aportación al PIB de la región sigue manteniendo un nivel considerable (cercano al 1%) para un sector que se enfrenta a nuevos retos constantemente.
Importancia relativa del audiovisual tradicional y nuevo sobre el total del segmentoA pesar de que el sector “tradicional” del segmento aporta con diferencia los prin-cipales volúmenes de facturación y empleo (aproximadamente el 70% sobre el total) sí es cierto que han perdido tímidamente cuota a favor de los subsegmentos “nuevos”.
Las empresas tradicionales de producción de contenidos, como las produc-toras de televisión, siguen aportando los principales volúmenes de facturación, debido al auge experimentado por las series de ficción y programas de entretenimiento. Este fenómeno, además, sirve para atraer y contribuir a la generación de proyectos de empresas auxiliares y técnicas que les ofrecen soporte.
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis
Figura 3.3.2.kEvolución de la inversión y endeudamiento (en %) del sector audiovisual en la Comunidad de Madrid. 200�-10 (CAGR: tasa de crecimiento anual compuesto).
35%
30%
25%
20%
15%
10%
5%
0%2006 2007 2008 2009 2010
Endeudamiento Evolución de la inversión
Endeudamiento (CAGR 06/10): 1%Inversión (CAGR 06/10): 17%
35Solo se han tenido en cuenta las empresas de la región que desarrollan software directamente relacionado con el audiovisual.
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63
El contexto de ampliación de canales y de reorientación de la audiencia ha-cia programas de ficción y entretenimiento está revitalizado la industria tradicional de producción y distribución de televisión. El auge experimentado por las series de ficción para televisión elaboradas por productoras ha tenido un doble efecto sobre el segmento: refuerzo de la posición productoras de televisión incrementando su cifra de negocio así como la aportación de contenidos a otros canales de difusión como móviles, Internet, etc., consolidando la posición de agentes dedicados a la agregación y explotación de estos contenidos a través de nuevas plataformas.
En el caso de los videojuegos, su peso se ha visto fuertemente reducido con respecto a años anteriores, debido al creciente consumo de aplicaciones de juegos a través de dispositivos móviles frente a otros dispositivos tradicionales (consolas, etc.). Por el contrario, se mantiene la importancia de los contenidos interactivos en el segmento (contenidos 3�0º para múltiples plataformas), adaptados a las nuevas plataformas digitales de consumo.
Distribución de empresas por facturación y empleoLas empresas dedicadas a la creación y edición de contenidos poseen, en función del subsegmento al que pertenezcan, características diferenciadas a nivel de facturación y empleo (ver Figuras 3.3.3.b y 3.3.3.c):
Por un lado, existen empresas consolidadas dedicadas a la producción y edición de creaciones para televisión y cine, que aportan un gran volumen y empleo y ostentan una posición consolidada en el sector.
Sin embargo, el resto de la facturación y el empleo es generado por pymes y microempresas. Aproximadamente el 80% de las empresas del segmento facturan menos de 2 millones de euros y el 90% de las empresas del segmento tienen menos de 50 empleados.
3.3 Análisis
Figura 3.3.3.aPorcentaje de facturación por subsegmentos dentro del segmento creación y edición de contenidos en la Comunidad de Madrid. 2010.
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
1%
1%
30%
20%
17%
17%
14%
Videojuegos
Contenidos Interactivos
Técnicas
Auxiliar
Animación
Producción TV
Producción Cine
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64
Análisis económico-financiero
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis
Figura 3.3.3.bDistribución de empresas del sector creación y edición de contenidos en la Comunidad de Madrid por rangos de facturación (en M€). 2010.
Entre 10My 50M€
4% Entre 2My 10M€
16%
Más de 50M€1%
Menos de2M€79%
Figura 3.3.3.cDistribución de empresas del sector creación y edición de contenidos en la Comunidad de Madrid por rangos de empleo. 2010.
Entre 11 y 5018%
Entre 50 y 2504%
Más de 2502%
Menos de 1176%
2006 2007 2008 2009 2010
Facturación (M€) 1.393 1.605 1.756 2.039 1.568
Empleo directo 8.013 8.713 9.150 11.616 10.594
Nº de empresas consideradas 496 532 557 581 583
Productividad (M€/empleado) 0,174 0,184 0,192 0,176 0,148
Tabla 3.3.3.dEvolución del segmento de creación y edición de contenidos audiovisuales de la Comunidad de Madrid. Resumen. 200�-2010. Productividad entendida como facturación dividida por empleo.
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Evolución de la facturación y el empleo en el segmentoEl segmento de “Creación y Edición de Contenidos” ha descendido con respecto al año anterior en facturación (-23%, 09/10) debido a la mayor relevancia que está teniendo para el consumidor el acceso a contenidos, primando las plataformas y dis-positivos de consumo frente a los propios contenidos en sí. En cuanto al empleo, también se ha descendido con respecto al año anterior aunque de forma menos acentuada (-9%, 09/10), por la tendencia generalizada a contratar de forma puntual a los recursos (por proyecto y no de forma continua), evitando la erosión en márgenes, así como por el propio período de crisis económica.
Las productoras de televisión son las responsables de la mayor parte de facturación del segmento (30% sobre el total de “Creación y Edición de Conteni-dos”), debido a la demanda por parte del consumidor de series de ficción y de pro-ducción propia así como programas de entretenimiento. Sin embargo, este tipo de productos se está viendo amenazado por la importación de series de ficción y entretenimiento de productoras internacionales (FOX, Paramount, etc.), por lo que la facturación de este subsegmento se ha visto reducida con respecto a otros años.
Debido a la importancia que poseen las productoras de televisión sobre el segmento (30% de la facturación), la reducción de sus ingresos (en torno a un 30% comparado con el año anterior, 2009), genera un fuerte impacto en el segmento en su conjunto.
3.3 Análisis
Figura 3.3.3.eEvolución de la facturación (en M€) y del empleo para sector creación y edición de contenidos de la Comunidad de Madrid. 200�-2010 (CAGR: tasa de crecimiento anual compuesto).
2.500
2.000
1.500
1.000
500
0
14.000
12.000
10.000
8.000
6.000
4.000
2.000
02005 2006 2007 2008 2009 2010
Facturación Empleo
Facturación(MC)
NºEmpleados
Facturación (CAGR 06/10): 9%Empleo (CAGR 06/10): 10%
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Evolución de la facturación y empleo por subsegmentosComo consecuencia del mayor papel e importancia que está adquiriendo para el consumidor el acceso a los contenidos, la creación y edición de los mismos está perdiendo peso en la industria, aportando en torno al 27% frente a años an-teriores, en los que rozaba un 30% de volumen de ingresos con respecto al total de la industria.
Destacan, por un lado, las productoras de televisión, que han reducido su facturación media de forma considerable (7,2 M€ en 2009 a 4,2 M€ en 2010) así como el empleo medio (52 empleados de media a 31 empleados de media), debido al incremento de competencia por parte de productos extranjeros (series de ficción de éxito internacionales). A pesar de ello, siguen aportando los mayores volúmenes de facturación y empleo del segmento.
En el ámbito del nuevo audiovisual, los segmentos de videojuegos y conteni-dos interactivos han experimentado cambios importantes. A pesar del potencial que estos segmentos poseen, por la alta demanda en el mercado de sus productos, sí que es cierto que estas compañías deben adaptarse a las nuevas ventanas de explotación
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis
Figura 3.3.3.fFacturación de las empresas del sector creación y edición de contenidos de la Comunidad de Madrid (en M€) y CAGR 200�/2010, agrupados por subsegmentos. 200�-2010.
500
400
300
200
100
0Produción Cine Producción TV Animación Auxiliar Técnicas Videojuegos Contenidos Interactivos
Facturación (M€) CAGR (06/10)
30%
20%
10%
0%
-10%
-20%
-30%
-40%
-50%
Facturaciónmedia0,8 M€
Facturaciónmedia1,9 M€ Facturación
media7,7 M€
Facturaciónmedia2,6 M€Facturación
media1,5 M€
Facturaciónmedia4,2 M€ Facturación
media1 M€
Datos 2010Producción
CineProducción
TVAnimación Auxiliar Técnicas Videojuegos
Contenidos Interactivos
FACTURACIÓN(Millones€) 318 472 12 214 276 12 264
Nº EMPRESAS 165 113 14 139 106 12 34
FACTURACIÓNMEDIA-Facturación/Nº Empresas-(Millones €)
1,9 4,2 0,9 1,5 2,6 1,0 7,8
CAGR 06/10 26% -2% -12% -5% 19% -43% 11%
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67
existentes (nuevos dispositivos móviles, etc.). Este proceso de cambio es complejo (nuevas tecnologías, nuevos formatos, adaptación de contenidos a requisitos técnicos de plataformas, recursos humanos especializados, etc.) y además, deben competir con compañías especializadas en la producción de este tipo de contenidos para plataformas de gran consumo, como las aplicaciones para móvil.
En el caso de los videojuegos, este segmento se enfrenta a una fuerte com-petencia, como son las aplicaciones de juegos para dispositivos móviles, que han impactado de forma negativa tanto en facturación como en empleo, reduciendo niveles de años anteriores. En el caso de los contenidos interactivos, la facturación también ha descendido, debido a las dificultades técnicas e incluso de negocio que muchas compañías están encontrando para adaptarse a la producción de contenidos específicos para las nuevas plataformas de explotación.
Destaca también con respecto al año anterior la reducción del número de em-pleados por parte de productores de televisión (52 empleados de media en 2009 a 31 empleados de media en 2010). Este es un segmento que se caracteriza por contratar
3.3 Análisis
Figura 3.3.3.gEmpleo generado por el sector creación y edición de contenidos de la Comunidad de Madrid y CAGR 200�/2010, agrupados por subsegmentos 2010/CAGR. 200�-201036.
36En el caso de Producción de Cine, el número de empleados a nivel global se ha visto incrementado con respecto al año anterior considerado (2009), incrementando el empleo medio de este segmento, debido a cambios en el registro de las cuentas de las empresas consideradas para este segmento.
4.000
3.500
3.000
2.500
2.000
1.500
1.000
500
0Produción Cine Producción TV Animación Auxiliar Técnicas Videojuegos Contenidos Interactivos
Número empleados 2010 CAGR (2006/10) Empleo
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
-10%
Empleo medio16 empleados
Empleo medio31 empleados
Empleo medio9 empleados
Empleo medio11 empleados
Empleo medio17 empleados
Empleo medio17 empleados
Empleo medio30 empleados
Datos 2010Producción
CineProducción
TVAnimación Auxiliar Técnicas Videojuegos
Contenidos Interactivos
FACTURACIÓN(Millones€) 2.604 3.559 200 1.257 1.760 199 1.015
Nº EMPRESAS 165 113 14 139 106 12 34
FACTURACIÓNMEDIA-Facturación/Nº Empresas-(Millones €)
16 31 14 9 17 17 30
CAGR 06/10 62% 0% -6% 1% 13% 1% 12%
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a su personal por proyecto (para la producción de una serie o programa concreto) y, ante la incertidumbre del éxito de este tipo de productos (series de ficción, entreteni-miento, etc.) y la fuerte competencia extranjera, es una práctica cada vez más extendida.
Productividad (facturación/empleado) por subsegmentosLa facturación global del segmento “Creación y Edición de Contenidos” ha descen-dido de forma más acusada que el empleo (-23% en facturación, 09/10 y -9% en em-pleo, 09/10), de forma que los niveles de productividad en todos los subsegmentos han caído (productividad entendida como ingresos totales entre número de empleados).
Destaca el caso de productoras de televisión, que a pesar de realizar contra-taciones puntuales de recursos para la producción de una obra, como fórmula para evitar altos costes fijos y ganar en eficiencia, no han conseguido minimizar el im-pacto de la reducción de sus ingresos por la amenaza de productos extranjeros, reduciendo su nivel de productividad con respecto a años anteriores.
Tanto videojuegos como contenidos interactivos y digitales, ambos del nuevo audiovisual, han experimentado descensos acusados en productividad, las-trados tanto por el proceso de debilidad económica (reducción de facturación y recursos) como por una fuerte competencia (aplicaciones para dispositivos móviles, compañías especializadas, etc.).
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis
Figura 3.3.3.hProductividad del sector creación y edición de contenidos de la Comunidad de Madrid (en M€/empleado) y CAGR 200�/2010, agrupada por subsegmentos. 200�-201037.
37En el caso de Producción de Cine, posee un bajo nivel de productividad si se compara con el año anterior (2009), debido al incremento en el número de empleados por cambios en el registro de cuentas de las compañías consideradas para este segmento.
0,5
0,4
0,3
0,2
0,1
0
10%5%0%
-5%-10%-15%-20%-25%-30%-35%
Produción Cine Producción TV Animación Auxiliar Técnicas Videojuegos Contenidos Interactivos
Productividad 2010 CAGR (2006/10)
Datos 2010Producción
CineProducción
TVAnimación Auxiliar Técnicas Videojuegos
Contenidos Interactivos
FACTURACIÓNMEDIA-Facturación/Nº Empresas-(Millones €)
0,12 0,13 0,06 0,17 0,16 0,26 0,06
CAGR 06/10 -22% -2% -6% -5% 6% -1% -44%
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69
Evolución de la rentabilidadLa rentabilidad sobre activo (ROA) ha caído en líneas generales sobre los seg-mentos de las empresas de “Creación y Edición de Contenidos”, a excepción del segmento de videojuegos. Las compañías dedicadas a la creación y producción de videojuegos han incrementado sus niveles de rentabilidad sobre activo (ROA) en comparación con el pasado ejercicio analizado (2009) como consecuencia de la baja inversión en inmovilizado (activos) que están realizando (equipos de edición y postproducción, licencias de software para la producción, etc.). Esta reducción del activo/inversión se produce como estrategia para enfocar su actividad hacia otros nichos de mercado, como las aplicaciones para móviles. El sector de videojuegos de carácter más tradicional (consolas, etc.), se está viendo amenazado por la alta de-manda de aplicaciones para dispositivos móviles de juegos que no precisan de una alta inversión en activo, sino que son desarrolladas en muchos casos con software de menor coste o incluso gratuito (caso de código libre).
Para el resto de compañías, la rentabilidad sobre activo se ha reducido de-bido tanto a la disminución de beneficios, como consecuencia de la caída de ingresos así como a la difícil amortización de equipos e infraestructura que poseen. En el pasado ejercicio considerado (2009), el segmento realizó considerables esfuerzos por invertir en este tipo de equipamiento, para adaptarse a las características e implicaciones del proceso de convergencia digital (“apagón analógico”, nuevos competidores y plata-formas de explotación de contenidos, nuevos dispositivos de consumo, etc.).
Financiación del crecimientoEl periodo de crisis económica así como la incertidumbre que genera el proceso de conver-gencia digital, ha generado un fuerte descenso de las inversiones, ya que las compañías han adquirido una posición de cautela ante el nuevo contexto al que se enfrentan. En
3.3 Análisis
Figura 3.3.3.iSituación económico-financiera del segmento creación y edición de contenidos en la Comunidad de Madrid (ROE: rentabilidad financiera, ROA: retorno sobre activos). 2010.
ROE (M)
ROA (M)
-20% -10% 0% 10% 20% 30% 40% 50%
Videojuegos
Técnicas
Producción TV
Producción Cine
Contenidos Interactivos
Auxiliar
Animación
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70
cuanto a endeudamiento, la mayoría de compañías mantienen un nivel de deuda moderado (entendida como la relación de deuda a largo plazo sobre el total de pasivo).
3.3.4 Agregación y distribución de contenidosPrincipales datosEl segmento de agregación y distribución de contenidos ha incrementado su posi-ción en el segmento debido al poder que ha adquirido a razón de la multiplicación de soportes y plataformas para el consumo de contenidos. El segmento continúa apor-tando al sector las principales cifras, tanto de ingresos (más del 70% de facturación total) como de empleo (aproximadamente el �0%).
El segmento considerado como “agregación y distribución” incluye actividades de distribución, comercialización, explotación y exhibición de contenidos.
La parte “tradicional” del segmento incluye diferentes distribuidores de tele-visión digital y distribuidoras de obras de cine y vídeo.
El “nuevo” audiovisual considera empresas que aglutinan contenidos para su posterior difusión a través de diferentes medios y plataformas: plataformas on-line de consumo de cine y vídeo, servicios en streaming, etc
Este segmento es relevante desde el punto de vista de que la cadena de valor del sector ha cambiado su antiguo modelo producción / distribución / exhibi-ción, donde el elemento clave era el poseedor de contenidos y, ahora, cobra protagonismo quien los comercializa. Además, han surgido nuevas fórmulas de explotación (televisión de pago, VOD, DVD, canales temáticos, PPV, televisión sobre IP, TV Híbrida, etc.) que muestran cómo la industria ha cambiado sus soportes tradicionales de difusión.
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis
Figura 3.3.3.jFinanciación del crecimiento del segmento creación y edición de contenidos en la Comunidad de Madrid (en %). 200�-2010.
40%
30%
20%
10%
0%
-10%
-20%
-30%
2005 2006 2007 2008 2009 2010
EndeudamientoEvolución inversión
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71
Importancia relativa del audiovisual tradicional y nuevo sobre el total del segmentoLa parte “tradicional” de las empresas dedicadas a actividades de agregación y dis-tribución sigue generando el mayor volumen de negocio del segmento, aportando aproximadamente el 90% de los ingresos, aunque cada vez ganan más terreno las empresas dedicadas al nuevo audiovisual.
La evolución de la facturación de grandes distribuidores de televisión de cine y vídeo está experimentando cambios:
• Por un lado, los distribuidores de televisión, ante la multiplicación de oferta de canales y recrudecimiento de la competencia, están retrocediendo en factura-ción (-5% CAGR 0�/10).
• En cambio, las distribuidoras de cine y vídeo parecen despegar tímidamen-te (+2% CAGR 0�/10). Este grupo de empresas, representadas por las princi-pales majors internacionales, están recuperando posiciones en el sector debido al auge en el consumo de series de ficción y producciones internacionales, con gran demanda en España.
Sin embargo, son las empresas dedicadas al nuevo audiovisual, las que están incrementando su liderazgo dentro del segmento. A pesar de aportar cifras bajas (representan alrededor del 15% de la facturación del segmento “agregación y distribución de contenidos”), su evolución incrementa cada año (+23% CAGR 0�/10). En los últimos años hemos asistido a la multiplicación de plataformas vía web que ofrecen en streaming, a través de Internet, una amplia variedad de con-tenidos, desde el caso de Youtube a los recientes Filmin (en España, por ejemplo), o incluso las propias webs de televisiones de emisión nacional que también ofre-cen ahora sus contenidos por Internet, en sus propias webs corporativas.
3.3 Análisis
Figura 3.3.4.aEvolución comparativa de la facturación (en M€) entre el audiovisual “tradicional” y el “nuevo”, dentro del segmento agregación y distribución de contenidos de la Comunidad de Madrid. 200�-2010 (CAGR: tasa de crecimiento anual compuesto).
8000
7000
6000
5000
4000
3000
2000
1000
0
Tradicional (CAGR 06/10): 0%Nuevo (CAGR 06/10): 23%
Tradicional (M€) Nuevo (M€)
2006 2007 2008 2009 2010
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Distribución de empresas por facturación y empleoEl segmento “agregación y distribución” se caracteriza por poseer dos perfiles em-presariales claramente diferenciados, tanto en facturación como en empleo:
Alto nivel de concentración de la industria, en el que las cinco primeras em-presas generan el 70% de los ingresos y el 75% del empleo total del segmento. Cabría apuntar que son compañías que se dedican a la emisión y difusión de contenidos para televisión digital, principalmente las grandes cadenas generalistas, las que ejercen un claro dominio en el sector. Sin embargo, el proceso de convergencia digital ha incrementado los niveles de competen-cia entre cadenas, provocando importantes movimientos empresariales (fu-siones de televisiones, etc.) en una clara lucha por cuotas de mercado ante la multiplicación de canales, oferta de contenidos y reducción de la facturación por publicidad.
El segmento también posee una elevada fragmentación de su tejido empre-sarial, en el que aproximadamente el 80% de las compañías facturan por deba-jo de 10 M€ y cuentan con una plantilla no superior a 50 empleados. Este tipo de estructura, característica de la industria audiovisual en su conjunto, continúa siendo un importante obstáculo para incrementar su capacidad financiera y su internacionalización.
Este fenómeno de atomización está representado por aquellas compañías que dedican su actividad a la distribución de TV digital (empresas de reciente crea-ción) así como distribuidores de cine y vídeo (a excepción de las majors inter-nacionales con canales de distribución propios y en exclusiva) y el tratamiento y gestión digital de la información.
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis
Figura 3.3.4.bDistribución de empresas del sector agregación y distribución en la Comunidad de Madrid por rangos de facturación. (en M€) 2010.
Entre 10My 50M€
9% Entre 2My 10M€
11%
Más de 50M€8%
Menos de2M€72%
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Análisis económico-financiero
Evolución de la facturación y el empleo en el segmentoA pesar del retroceso en facturación experimentado en los últimos años, el segmento ha vuelto a niveles de facturación considerables, con un crecimiento interanual del 2,4% (CAGR 0�/10), aunque el empleo sigue mostrando tasas bajas (-�,4% CAGR 0�/10). Esta evolución evidencia los cambios en la distribución de contenidos a los que se enfrenta esta actividad dentro de la industria audiovisual, con la incursión de nuevos soportes de difusión como la TDT o Internet, que precisan de menores esfuerzos en capital humano, ya que un mismo contenido puede ser explotado en di-ferentes ventanas de consumo con el mismo esfuerzo en recursos. Además, cada vez se recurre más a contrataciones de personal con carácter puntual (por proyecto), de forma que se alivien los costes fijos.
3.3 Análisis
Figura 3.3.4.cDistribución de empresas del sector agregación y distribución en la Comunidad de Madrid por rangos de empleo. 2010.
Entre 11 y 5013%
Entre 50 y 2504%
Más de 2507%
Menos de 1176%
2006 2007 2008 2009 2010
Facturación (M€) 6.196 7.268 6.562 5.611 6.815
Empleo directo 18.198 21.947 22.274 16.452 14.133
Productividad (M€/empleado) 0,340 0,331 0,295 0,341 0,337
Nº de empresas 171 185 189 185 159
Tabla 3.3.4.dEvolución del segmento de agregación y distribución audiovisual de la Comunidad de Madrid. Resumen. Años 200�-2010.
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Evolución de la facturación y empleo por subsegmentos El poder de las cadenas nacionales en la industria audiovisual hace que los distribuidores de televisión sean los que más aportan a la facturación global del subsegmento así como en empleo. Sin embargo, su evolución en cuanto al empleo pierde posiciones, ya que cada vez más se recurre a fórmulas flexi-bles de contratación, que minimicen el impacto a nivel de costes y erosión en márgenes.
En el caso de distribuidores de cine y vídeo, se ha incrementado leve-mente tanto la facturación como empleo medio, debido al auge en el con-sumo de producciones de ficción y entretenimiento nacionales e inter-nacionales.
Las empresas dedicadas a la agregación de contenidos para su difusión en múltiples plataformas “nuevas” (móvil, PC, etc.) también han elevado su fac-turación media, apoyados en la tendencia de consumo de contenidos a través de estas nuevas plataformas. Sin embargo, se reduce el empleo medio, tanto por la recurrencia a contratos flexibles como al menor esfuerzo necesario para la explotación de contenidos (inferior si se compara con la distribución tradicio-nal de televisión y cine).
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis
Figura 3.3.4.eEvolución de la facturación (en M€) y del empleo para el segmento de agregación y distribución audiovisual de la Comunidad de Madrid. 200�-2010 (CAGR: tasa de crecimiento anual compuesto).
10.000
8.000
6.000
4.000
2.000
0
25.000
20.000
15.000
10.000
5.000
02005 2006 2007 2008 2009 2010
Facturación Empleo
Facturación(M€)
NºEmpleados
Facturación (CAGR 06/10): 2,4%Empleo (CAGR 06/10): -6,4%
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Productividad (facturación/empleado) por subsegmentosEl periodo de crisis económica así como la transformación del modelo de distribución de la industria están teniendo un impacto sobre la productividad de las compañías de este segmento:
Por un lado, las distribuidoras de televisión han incrementado sus niveles de productividad con respecto a otros años, debido a que a pesar de haber mejorado su nivel de facturación, el número de empleados ha descendido en mayor medida, por la recurrencia a fórmulas más flexibles de contratación, como consecuencia de la crisis económica.
En el caso de distribuidores de cine y vídeo, el nivel de productividad se mantiene, ya que la alta demanda de series de ficción y programas
3.3 Análisis
Figura 3.3.4.fFacturación (M€) frente a crecimiento interanual CAGR 200�/2010 por subsegmentos para el segmento de agregación y distribución audiovisual de la Comunidad de Madrid. 200�-2010.
6.000
5.000
4.000
3.000
2.000
1.000
0
25%
20%
15%
10%
5%
0%Distribución TV Distribución Cine Tratamiento Digital
Facturación (M€) CAGR 2006/2010
Figura 3.3.4.gEmpleo frente a crecimiento interanual CAGR 200�/2010 por subsegmentos para el segmento de agregación y distribución audiovisual de la Comunidad de Madrid. 200�-2010.
12.000
10.000
8.000
6.000
4.000
2.000
0
4%2%0%-2%-4%-6%-8%-10%-12%-14%-16%
Nº Empleados CAGR 2006/2010
Empleo medio457 empleados
Empleo medio25 empleados
Empleo medio22 empleados
Distribución TV Distribución Cine Tratamiento Digital
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de entretenimiento extranjeros (suministrados por majors internacionales) ha incrementado tanto el nivel de facturación como nuevos puestos de trabajo. Se observa cómo el nivel de productividad de este segmento es el más alto, debido a que estas compañías son generalmente corporaciones extranjeras (FOX, Paramount, etc.) cuya actividad en España se centra en la distribución comercial de grandes producciones (películas, series, etc.) con un bajo número de empleados por producto, incrementando el volumen de productividad.
En el caso de compañías dedicadas al “nuevo audiovisual”, sus niveles de pro-ductividad se han incrementado con respecto a años anteriores debido al fun-cionamiento de este tipo de compañías, ya que se precisan menores esfuerzos en recursos para la explotación de contenidos. Además, este tipo de compa-ñías recurre cada vez más a la contratación puntual de especialistas (progra-mador experto en tecnología concreta o software específico) por proyecto del tipo freelance, por lo que los niveles de empleo se reducen, incrementando la productividad.
Evolución de la rentabilidadLa aparición de nuevas ventanas de explotación de contenidos (Internet, TDT, etc.) así como nuevos dispositivos para su consumo (móvil, tablet, PC, etc.) está reconfigu-rando el tradicional modelo de distribución de la industria. Compañías consolidadas de distribución de televisión, cine y vídeo, se han visto obligadas a adaptarse a estos cambios para continuar en la industria, realizando inversiones y elevando sus niveles de deuda para hacer frente a esta transformación.
Por un lado, los distribuidores de televisión sufren las consecuencias del “apagón analógico”, en el que han realizado fuertes inversiones en activo
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis
Figura 3.3.4.hProductividad (en M€/empleado) frente a crecimiento interanual CAGR 200�/2010 por subsegmentos para el segmento de agregación y distribución audiovisual de la Comunidad de Madrid. 200�-2010.
0,9
0,8
0,7
0,6
0,5
0,4
0,3
0,2
0,1
0
50%45%40%35%30%25%20%15%10%5%0%
Distribución TV Distribución Cine Tratamiento Digital
Productividad CAGR 2006/2010(M€)
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77
(infraestructura de transmisión de señal, equipos preparados para emisión en digital en vez de analógico, etc.) así como amortizado de equipos a los que ya no podrían darles uso (equipos para emisión en analógico). En este sentido, se ha erosionado la rentabilidad sobre activo de estas compañías así como la rentabilidad sobre el capital, ya que han incrementado sus niveles de deuda para hacer frente a estas adaptaciones.
En el caso de distribuidores de cine y vídeo, la rentabilidad ha descendi-do también con respecto a 2009. A pesar del auge de productos de ficción y entretenimiento de corporaciones extranjeras, este tipo de productos tiene un alto coste de producción y comercialización y en muchas ocasiones, el éxito no está totalmente garantizado (a veces, sólo se emite el piloto o una temporada, en función de la aceptación por parte de la audiencia), dificul-tando la amortización de las inversiones y endeudándose para llevarlas a cabo.
Las compañías del “nuevo audiovisual” han reducido su rentabilidad sobre activo, debido a la inversión en equipos especializados que han realizado para poder ofrecer sus productos y servicios. En cuanto a la rentabilidad so-bre el capital, este tipo de compañías sigue incrementando la tendencia de años anteriores, en el que acceden a recursos propios antes que a deuda externa para hacer frente a las inversiones.
Financiación del crecimientoA pesar de la tendencia seguida en años anteriores en cuanto al endeudamiento, en el que se reducía progresivamente, la transformación de la industria está obligando a las compañías a realizar inversiones para mantener su posición y actividad e incrementar sus niveles de deuda para poder afrontarlas.
ROE (M)
Web/Tratamiento Digital
Distribución TV
Distribución Cine
ROA (M)
-50% -40% -30% -20% -10% 0% 10% 20% 30%
Figura 3.3.4.iSituación económico-financiera del segmento agregación y distribución audiovisual en la Comunidad de Madrid (ROE: rentabilidad financiera, ROA: retorno sobre activos). 2010.
3.3 Análisis
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78
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis
Se aprecia una evolución positiva de los niveles de inversión en 2010 frente a la caí-da de años anteriores, debido a la apuesta que deben realizar aquellas compañías de carácter tradicional (distribuidores de televisión, cine y vídeo) para adaptarse a nuevas plataformas y soportes de difusión (ya existen muchos canales que ofrecen sus con-tenidos a través de portales web propios). En el caso de las empresas de tratamiento digital, se requieren inversiones constantes para evitar la obsolescencia de equipos y tecnologías.
Figura 3.3.4.jFinanciación del crecimiento (en %) para el segmento agregación y distribución audiovisual en la Comunidad de Madrid. 200�-2010.
40%
30%
20%
10%
0%
-10%
EndeudamientoEvolución inversión
2006 2007 2008 2009 2010
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4. CLUSTER ICT-AUDIOVISUAL DE MADRID
4.1. DIMENSIÓN DEL CLUSTER
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4. CLUSTER ICT-AUDIOVISUAL DE MADRID
El Clúster ICT-Audiovisual de Madrid (Asociación Madrid Plataforma Audiovisual) se constituyó en 2007 con el objetivo de crear una red de colaboración entre todos los agentes interesados en el sector audiovisual en Madrid. Las sinergias creadas están contribuyendo a potenciar el talento y las infraestructuras relacionadas en la región destacando, además, su relación con el desarrollo de la I+D a través de otros sectores como las TICs.
4.1 DIMENSIÓN DEL CLUSTER
Los socios del clússter representan, de manera directa o indirecta, las principales ac-tividades de la cadena de valor del sector audiovisual en la Comunidad de Madrid. En algunos casos incluso representan casi la totalidad de un subsector, como FAPAE cuyos socios representan el 90% de la facturación sobre el total en el subsector de producción audiovisual. Continúa siendo objetivo prioritario del cluster la apertura a nuevas incorporaciones en todo el espectro del sector.
4.1.1 Socios del Clúster ICT-Audiovisual de Madrid
81ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid
Instituciones
ASOCIACIÓNDEINDUSTRIASTÉCNICAS
AUDIOVISUALESESPAÑOL (AITE)
FUNDACIÓNFIRSTTEAM MADRID FILM COMMISSION
ASOCIACIÓNNACIONALDE EMPRESAS DE INTERNET (ANEI)
IMDEA NETWORKS FUNDACIÓNMADRIMASDPARA EL CONOCIMIENTO
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4. Cluster ICT-AUDIOVISUAL de Madrid 4.1 Dimensión del cluster
Instituciones
FEDERACIÓNDEASOCIACIONES DE PRODUCTORESAUDIOVISUALES
ESPAÑOLES (FAPAE)
DPTO. INGENIERIA DEL SOFTWARE E INTELIGENCIA
ARTIFICIAL, DPTO. COMUNICACIÓNAUDIOVISUAL
MADRID NETWORK
COMUNIDADDEMADRIDCENTRO ESPAÑOL DESUBTITULADOYAUDIODESCRIPCIÓN
MADRID EMPRENDE
Empresas
3ADVER DIMENSION MOBILE INTERACTIVA, S.L.
AUGMENTTEDREALITYLAB MOVIBETA , S.L.
CASOSCONÉXITO,S.L. PYXELARTS
B&S BROADCAST CORPORATION SAFEVIEW
CYRES 21, S.LSOCIEDADANÓNIMADEPRODUCTOSELECTRÓNICOSYCOMUNICACIÓN
(SAPEC)
CONSULTORADETELECOMUNICACIONESOPTIVA
MEDIA, S.L.
SOLUCIONESGRÁFICASPORORDENADOR (SGO )
CLIPYOO TELEVISIÓNAUTONOMÍAMADRID,S.A.(TELEMADRID)
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4.1 Dimensión del cluster
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid
Empresas
COMUNIDADFILMIN MADE IN KNR
EUROCOM97,S.L.(EuropaComunicación)
RADIOSÍNTESIS
GIMAGE, S.L. VÉRTICE360GRADOS,S.A.
GOWEXIBER-X,S.A. WAKEUPPICTURES,S.L.
INTERECONOMIACORPORACIÓN,S.A. VIDEOIECESPAÑAS.L.U.
KBNNEXTMEDIA,S.L. VISIÓNARITIFICALDESARROLLOSI mas D, S.L.
ZED , S.L. XPERTIASOLUCIONESINTEGRALES, S.L.
MOBIGROUND,S.L. XTREAMSIG,S.L.
MOBILE DREAMS FACTORY, S.L.ESCUELADECINEMATOGRAFÍAYDELAUDIOVISUALDELACOMUNIDADDE
MADRID (ECAM)
VIRTUALTOYS ZOOM NEWS
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5. ANEXOS5.1. RESUMEN DE SEGMENTOS5.2. ÍNDICE DE EMPRESAS5.3. BIBLIOGRAFÍA5.4. DATOS DE CONTACTO
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87
5. ANEXOS5.1 RESUMEN DE SEGMENTOS
CREACIÓN Y EDICIÓN DE CONTENIDOSDESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Creación o producción de contenidos audiovisuales como programas, películas, multimedia e imagen gráfica para ser difundidos a través de diferentesventanas:televisión,vídeoycine.Laproducciónypostproduccióndecontenidosestípicamentelaactividaddeempresasproductoras.Porsuparte,lapreparacióndeunoovariosprogramaspormediodelempaquetamientoylaedición,lohacennormalmentelosdifusoresy,confrecuencia,eldifusorproducetambiéncontenidosenmayoromenorcuantía,denominadosdeproducciónpropiaencontraposiciónconlaquees ajena.
DELIMITACIÓN DEL SUBGRUPO
CNAE IAE OTROS
921 9211 922 92209232212
Actividades cine y vídeoProducción cine y vídeoAct. de radio y televisiónActividades radio y TVOtras act. artísticas y espectáculosEdición de periódicos en internet
96 961
9611 9612
Servicios recreativos y culturalesProducción y servicios relacionados con la misma de películas cine (Incluso vídeo)Producción de películas cineEdición, doblaje de películas
•ListadoFAPAE•ListadodelInformedeMadrid Film
Commisssion•ListadodelICAA•Empresasregistradasenwww.imdb.com•ListadoAsociación Española de Productores
de Animación•ListadoAsociación de Productores
Independientes de Animación
PRINCIPALES EMPRESAS (por facturación)
Vertice360,AgenciaEFE,Globomedia,MediaContacts,ZedWorlwide.
PRINCIPALES INDICADORES (2010) (Datos en millones de euros, M€)
PerfilFacturación: 1.567 M€Volumen/tamaño•FacturaciónMediaporSegmento:2,7M€•PesosobreelPIBRegional:1%•PesosobreelSectorDefinido:19%
Actividad (comparación con el año anterior)Crecimiento de la cifra de ventas: -23,1%•ProducciónCine:5,6%•ProducciónTV:-30,4%•Animación:-31,2%•Auxiliar:-15,7%•Técnicas:30,5%•Videojuegos:-49,2%•Cont.Interactivos:-34,8%Productividad Facturación/empleado:0,15 M€•Produccióncine:0,12M€•ProducciónTV:0,13M€•Animación:0,06M€•Auxiliar:0,17M€•Técnicas:0,15M€•Videojuegos:0,13M€•Cont.Interactivos:0,11M€
Empleo•EmpleoTotal:10.594personas•EmpleoMedioporSegmento:18personas•PesosobreSectorDefinido:43%Crecimiento del Empleo:-8,8%•ProducciónCine:84,7%•ProducciónTV:-26,5%•Animación:-25,1%•Auxiliar:-16,4%•Técnicas:1,9%•Videojuegos:-50,4%•ContenidosInteractivos:-30,6%
Situación económico-financieraRentabilidadeconómica(%):-8%Rentabilidadfinanciera(%):20%
Financiación del Crecimiento•EvolucióndelaInversión(%):-25%
(Activo Fijo-Amortización+FM)•Endeudamiento(%)(Deudatotal/Pasivo):27%
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid
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88
5. Anexos 5.1 Resumen de segmentos
AGREGACIÓN Y DISTRIBUCIÓN
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Las empresas pertenecientes a este subsector dedican su actividad al aglutinamiento de contenidos en diferentes plataformas para su posterior difusión,comercializaciónoexplotaciónatravésdediferentesmodalidades:canalesdetelevisión,salasdeexhibición,etc.
DELIMITACIÓN DEL SUBGRUPO
CNAE IAE OTROS
921 922 9212 9213 2232
Act. cine y vídeoAct. radio y TVDistribución de películasExhibición películasReproducción de soportes devídeo grabados
962 9621 9622
8562963 9631 9632 9633 9634
Distribución películas cine y vídeoDist. y venta películasDist. y venta al por mayor de películasAlquilerpelículasvídeoExhibición películas cine y vídeoExh.películas cine y vídeoExh. películas aire libreExh. películas sin establecimientoExh. películas estab. distintos
•ListadodelInformedeMadrid Film Commisssion
•ListadodelICAA•Empresasregistradasenwww.imdb.com•ListadoAsociación Distribuidoras
Independientes de Cine•ListadoFederación de Cines de España•ListadoAsociación Industrial de
Videoclubes Madrileños•ListadoCECABLE
PRINCIPALES EMPRESAS (por facturación)
Mediaset España, Prisa Televisión, DTS distribuidora de Televisión Digital, Televisión Española, Antena 3 de Televisión.
PRINCIPALES INDICADORES (2010) (Datos en millones de euros, M€)
PerfilFacturación: 6.815 M€Volumen/tamaño•FacturaciónMediaporSegmento:42,86M€•PesosobreelPIBRegional:3%•PesosobreelSectorDefinido:81%
Actividad (comparación con el año anterior)Crecimiento de la cifra de ventas: 21,5%•DistribuidoresTV:16,2%•DistribuidoresCineyVídeo:4,5%•TratamientoDigital:89,8%Productividad Facturación/empleado:0,4 M€•DistribuidoresTV:0,4M€•DistribuidoresCineyVídeo:0,7M€•TratamientoDigital:0,6M€
Situación económico-financieraRentabilidadeconómica(%):-10%Rentabilidadfinanciera(%):-4%
Empleo•EmpleoTotal:14.133personas•EmpleoMedioporSegmento:88personas•PesosobreSectorDefinido:57% Crecimiento del Empleo:-14%•DistribuidoresTV:-4%•DistribuidoresCineyVídeo:-3%•TratamientoDigital:-53%
Financiación del Crecimiento•EvolucióndelaInversión(%):17%
(Activo Fijo-Amortización+FM)•Endeudamiento(%)(Deudatotal/Pasivo):17%
Estudio 12. Contenidos..._1.indd 88 19/03/13 21:26
5.2 ÍNDICE DE EMPRESAS
89
1 12PINGUINOSDIBUJOSANIMADOSSL
2 14PIESAUDIOVISUALSL
3 3 ONTHEWEB SL
4 3ADVER DIMENSION SL
5 3D-MENTESSOLUCIONESVISUALESS.L.
6 ASIMONCOMUNICACIONAUDIOVISUALSL
7 ABALOSAUDIOVISUALESSL
8 ABBEYBROADCASTINGPRODUCTIONSSA
9 ABSOLUTMEDIAFILMSSL.
10 ABSOLUTECOLORSL
11 ACAROMULTIMEDIAS.L.
12 ACCESO DIGITAL SL
13 ACCIONTOTALPRODUCTIONSS.L.
14 ACCUACOM2000SL
15 ACENS TECHNOLOGIES SL
16 ACENTOPRODUCCIONESSL
17 ACONTRATIEMPOESTUDIODEGRABACIONSL
18 ACYSA MEDIA SL
19 ADALID INTERNET SL
20 ADDOOR LATINMARKETS SL
21 ADRIATICO 2000 SL
22 ADVERNET SL
23 AFER HOSTELEROS SL
24 AFRON SA
25 AGENCIA EFE SA
26 AICOXSOLUCIONES,SA
27 AIRTRACKSTUDIOSSL
28 ALBERTOLUCASTECHNOGRIPSL
29 ALCICAM SA
30 ALFADER S.L.
31 ALFASOMAUDIOVISUALESSOCIEDADLIMITADA
(ENLIQUIDACION)
32 ALGO CONTIGO SL
33 ALLIATE GEOGRAPHIC SL
34 ALMAATAINTERNATIONALPICTURESSL
35 ALOJALIANETWORKSSL
36 ALQUILERDEMATERIALAUDIOVISUALSL
37 ALTACLASSICSS.L.U.
38 ALTAPRODUCCIONS.L.
39 ALTERNATIVAPRODUCCIONESFOTOGRAFICASSL
40 AMARANTA SA
41 AMAVERUMSL
42 AMBIENTMEDIAYCOMUNICACIONSL
43 AMIGUETESENTERTAINMENTSL
44 ANDANZA TECHNOLOGIES SA
45 ANGEL MEGINO SL
46 ANGULARPRODUCCIONESSL
47 ANIMAL MEDIA SL
48 ANTENA 3 DE TELEVISION SA
49 ANTENA 3 FILMS SL
50 APACHES ENTERTAINMENT SL
51 APLICACIONESELECTRONICASQUASARSA
52 APOLO FILMS SL
53 ARABA FILMS SL
54 ARAITMULTIMEDIASA
55 ARCO VIDEO SL
56 AREASUENAEQUIPAMIENTOYSERVICIOSAUDIOVISUALESSL
57 ARES FILMS INTERNACIONAL SL
58 ARSENET SERVICIOS EN INTERNET SL
59 ARSENICOPRODUCCIONESCINEMATOGRAFICASSL
60 ARTE-FACTOVISUALSL
61 ARTESAUDIOVISUALESSA
62 ARTIMAÑAPRODUCCIONESSL
63 ARTIST&MODEL’SEXCLUSIVESL.
64 ARTVECTOR SL
65 ARVIRAGOTECHNOLOGIESSL(ENLIQUIDACION)
66 ASPA CINE VIDEO SL
67 ASTONCOMUNICACIONESSL
68 ATIPICA FILMS SL
69 ATLASSISTEMASDECOMUNICACIONESSL
70 ATM BROADCAST SL
71 ATOMIS MEDIA SA
72 ATTIC FILMS SL
73 AUDIOSPOTSONIDODIGITALSL
74 AUDIOVISUALCOMMUNICATIONANDENTERTAINMENT
AGENCY SL
75 AUDIOVISUALESAGSL
76 AUDIOVISUALESASSISSL
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid
Estudio 12. Contenidos..._1.indd 89 19/03/13 21:26
90
77 AUDIOVISUALESDELMONTES.L.
78 AUDIOVISUALESFADERSL
79 AURUMPRODUCCIONESSA
80 AUTOSBLANCORENTACARSA
81 AUTOSCADENASSA
82 AV MEDIOS SL
83 AVALONDISTRIBUCIONAUDIOVISUALSL
84 AVALONPRODUCTIONSSL
85 AVALONPRODUCTORACINEMATOGRAFICASL
86 AVANTI TEATRO SL
87 AVARICIA-FILMS SL
88 AVID TECHNOLOGY SL
89 AVIDEAPRODUCCIONESAUDIOVISUALESSL
90 AZALEAPRODUCCIONESCINEMATOGRAFICASSA
91 AZNETGRUPOEMPRESARIALSL
92 B&S BROADCAST CORPORATION SOCIEDAD LIMITADA.
93 BABIA2008COMUNICACIONS.L.
94 BAILANDOENLALUNASL
95 BAJOCEROCREATIVOSSL
96 BANDAPARTE SA
97 BARAKA MEDIA SL
98 BARQUEROGARSL
99 BASILISCOPRODUCCIONESINFOGRAFICASSL
100 BCNWORLDPRODUCTIONSSL
101 BEST DIGITAL SA
102 BETYBYTE SL
103 BIEFEC EFECTOS ESPECIALES SL
104 BIGBANG MEDIA SL
105 BITIS SL
106 BLANAUTOSL
107 BLUEBERRYSTUDIOSSL.
108 BOCABOCAPRODUCCIONESSOCIEDADLIMITADA
109 BOUTIQUEMULTIMEDIASL
110 BRAHLER ICS SL
111 BRAINDESIGN
112 BRAINSTORMMULTIMEDIASL
113 BRB INTERNACIONAL, SA
114 BRIQUESERCULSL.
115 BROADCAST MEDITEL SA
116 BROADCASTPRODUCTELSL
117 BROADCAST RENT SL
118 BUONGIORNOMYALERT,SA
119 CALLECRUZADASL
120 CAMARAOSCURAPELICULASS.L.
121 CAMARA VISION SA
122 CAMELOT PELIS S.L.
123 CAMINO MEDIA SL
124 CANAL 7 DE TELEVISION S.A.
125 CANAL COSMOPOLITAN IBERIA SL
126 CANALMEDIAMARKETING&BUSINESSSL
127 CANALMUNDOPRODUCCIONESAUDIOVISUALESSA
128 CANALMICRO SL
129 CAPITAN MARLON SL
130 CARBONAZULSL.
131 CARLOSSERRANOPRODUCCIONESSL
132 CASOSCONEXITO.SL
133 CATORCEPRODUCCIONES
134 CAZAVISION SL
135 CENTRALMULTIMAGENYCOMUNICACIONSA
(ENLIQUIDACION)
136 CENTRO DE INVESTIGACION Y FORMACION DE EMPRESAS
SOCIEDAD ANONIMA LABORAL
137 CENTROESPAÑOLDESUBTITULADOY
AUDIODESCRIPCIÓN(CESYA)
138 CEPROMA SA
139 CEYMSAAUDIOVISUAL,SA
140 CHARMED SL
141 CHEROKEELUZSA
142 CHUCK&LEMSL
143 CICE SA
144 CINEGRUASL
145 CINETECNICOGROUPSL.
146 CINE TECNICO SL
147 CINECARILUMINACIONSL
148 CINELUXSA
149 CINEMAINDIEGROUPSL
150 CINEMATEXTMEDIASA
151 CINEMUSSYSL
5. Anexos 5.2Índicedeempresas
Estudio 12. Contenidos..._1.indd 90 19/03/13 21:26
91ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid
152 CINESA LABORATORIO DE APLICACIONES
CINEMATOGRAFICAS SA
153 CINETEL ESPAÑA C T V SL
154 CINEVIDEO ON LINE SL
155 CIRES21 SL
156 CIVITE FILMS SL
157 CLASICOS Y DE HOY SL
158 CLEARCOM S.L.
159 CLGMEDIAPRODUCCIONESCINEMATOGRAFICASSL
160 CLUBDELCINEMULTIMEDIASL
161 CMYMULTIMEDIAEDUCATIVOSSL
162 COLUMBIAFILMSPRODUCCIONESESPANOLASSA
(EXTINGUIDA)
163 COMMON FILMS SL
164 COMPLICE FILMS SL
165 COMUNIDADDEMADRID
166 COMUNIDADFILMINSL
167 CONSULTORADETELECOMUNICACIONES
OPTIVA MEDIA SL
168 CONTRA-TAMECONTRATACIONYPRODUCCIONSL
169 COPIADORAS INNOVADAS SA
170 CORDINA PLANET SL.
171 CORPORACION CRN TELEVISION SL
172 CORTE CLASICO S.L.
173 CORTE DIGITAL SL
174 CREA ANIMA2 SA
175 CRE-ACCION FILMS SL
176 CREACIONES Y SERVICIOS SL
177 CREADSMEDIA
178 CREATIVA CATODICA SL
179 CREATIVOSMULTIMEDIASL
180 CREATIVOS PROMOTORES SL
181 CREST MEDIA SL
182 CROMAKEY SL
183 CRONOSPRODUCCIONESMULTIMEDIASL
184 CROSSPOINT SAL
185 CRUZDANNPRODUCTIONSSL
186 CTVSERVICIOSAUDIOVISUALESSL
187 CUARZOPRODUCCIONESSL
188 DAHLIA TELEVISION SA
189 DANDANPRODUCCIONESSL.
190 DAN VIDEO SA
191 DATACOMMULTIMEDIASL
192 DATASON SL
193 DATAWIRE MEDIA SL
194 DELUXEMADRIDSL.
195 DENECS DESARROLLO DE NEGOCIOS SL
196 DESAFIOPRODUCCIONESSL(ENLIQUIDACION)
197 DFUTURASOLUCIONESMULTIMEDIASL
198 DIDIMO SERVICIOS MOVILES SL
199 DIGICABLE SL
200 DIGISAT MEDIA SA
201 DIGITAL CLICK MEDIA SL
202 DIGITALCRAZYEMCAPRODAUDSOCIEDADLIMITADA.
203 DIGITAL LEGENDS ENTERTAINMENT SL
204 DIGITAL NOVAE MEDIA SL
205 DIGITAL WORDS COMP SL
206 DOCE GATOS SL
207 DOMESTIKA INTERACTIVA SL
208 DOMYTEREPRESENTACIONESYPRODUCCIONESTVSL
209 DOPPLERMEDIA SL
210 DOS MODELS SL
211 DOSMUNDOSTVNEWSSL
212 DRAXAUDIOSL
213 DREAMLANDCOMUNICACIONSL
214 DREAMSITE SL
215 DRIVE CINE SL
216 DRIVE TELEVISION SL
217 DTSDISTRIBUIDORADETELEVISIONDIGITALSA
218 DUPLICENTERSA
219 DURSTIMAGETECHNOLOGYIBERICAS.A.
220 DYGRA FILMS S.L.
221 EDI PRISMA SL
222 EDICIONES DIGITALES SA
223 EDITORAMULTIMEDIASL.
224 EDITORIALBOOKANDYOUSL
225 EFEXEFECTOSESPECIALESSL
226 EGEDADIGITALS.L.(ENLIQUIDACION)
5.2Índicedeempresas
Estudio 12. Contenidos..._1.indd 91 19/03/13 21:26
92
227 EGERIAPRODUCCIONESINTERNACIONALESSL
228 EGVREPRESENTACIONYCOMUNICACIONSL.
229 EHSERDEINTERCONSULTINGSL
230 EIGA VISION SL
231 ELAMPAROPRODUCCIONESARTISTICASSL
232 EL CAMALEON SONIDO SL
233 ELCLANPRODUCCIONESSL
234 EL DESEO P C SL
235 EL DESEO SA
236 ELLOCOPRODUCCIONESSL
237 ELMUNDODELAUDIOVISUALSL
238 EL NACEDON FILMS SL
239 ELPASOPRODUCCIONESCINEMATOGRAFICASSL
240 EL RANCHITO IMAGEN DIGITAL SL
241 ELAMEDIA S.L.
242 ELASTIC RIGHTS S.L.
243 ELIASQUEREJETAPCSL
244 ELTOROPICTURESSL
245 ENBOCAAUDIOVISUALSLL
246 ENIGMA SA
247 ENIGMASOFTWAREPRODUCTIONSS.L.
248 ENMINÚSCULA
249 ENRIQUECEREZOPRODUCCIONES
CINEMATOGRAFICAS SA
250 ENTRA EN LA RED S.L.
251 ENTROPIA SL
252 EPCPRODUCCIONESSL
253 EQUIPOSPROFESIONALESCINEMATOGRAFICOSSA
254 ERICDOVERSTUDIOSL
255 ERINMUSICSL
256 ERPIN 360 SOCIEDAD LIMITADA
257 ESCENARIO SL
258 ESCENOGRAFIA ARTEFACTO SL
259 ESCUELADEARTESVISUALESSL
260 ESCUELADECINEMATOGRAFÍAYDELAUDIOVISUALDELA
COMUNIDADDEMADRID(ECEAM)
261 ESFERABUSSL
262 ESPEJODIGITALESTUDIOSL
263 ESTELA FILMS SL
264 ESTUDIO20JUANAROCASL
265 ESTUDIOALBAHACASL
266 ESTUDIODECONTENIDOSYCOMUNICACIONSL
267 E-THINGSSOLUCIONESSL
268 EUROCINEMASL
269 EUROCOM97SL
270 EUROCOM97SL
271 EUROCOMBROADCASTSA
272 EUROPAGINASSL
273 EUROSPORTTELEVISIONSA
274 EVENTOS ESPECIALES INTERGLOBO SL
275 EXCLAMAMEDIASL
276 EXPLORAFILMSSL
277 EYEWORKS ESPAÑA SA
278 EYEWORKS FILMS ESPAÑA SL
279 F5INTERACTIVADECOMUNICACIONYMARKETINGSL
280 FACTORIA DE INICIATIVAS INTERNET FI2 SA
281 FACTORIA DE VIDEO SL
282 FAMA FILMS SOCIEDAD LIMITADA
283 FEDERACIÓNDEASOCIACIONESDEPRODUCTORES
AUDIOVISUALESESPAÑOLES(FAPAE)
284 FERNANDOTRUEBAPRODUCCIONES
CINEMATOGRAFICAS SA
285 FESTIVAL FILMS SL
286 FILMAYER INTERNATIONAL SA
287 FILMS & CHEAPS SL.
288 FILMSANDSTUDIOSPROYECTSL
289 FLASHSTUDIOSA
290 FLINSYPINICULASSL
291 FLOWERPOWERPRODUCCIONESSL
292 FLYBUSINESSTRAININGSL
293 FORTUNAMULTIMEDIASL
294 FOURLUCKBANANASL
295 FREEYOURMINDSL
296 FRIEND’SGROUPTECNICASDELESPECTACULOSL
297 FULLFICTIONCOMUNICACIONSL
298 FULLTIMEEGENSL
299 FUNDACIÓNFIRSTTEAM
300 FUNDACIÓNMADRIDFILMCOMISIÓN
5. Anexos 5.2Índicedeempresas
Estudio 12. Contenidos..._1.indd 92 19/03/13 21:26
93ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid
301 FUNDACIÓNMADRIDMASDPARAELCONOCIMIENTO
302 FXINTERACTIVESL
303 GPVISIONSA(ENLIQUIDACION)
304 GAIA FILMS INTERNACIONAL SL
305 GALERIA DE ARTE DIGITAL SL
306 GALIARDOPRODUCCIONESSA
307 GENETSIS PARTNERS SL
308 GESTIONYPRODUCCIONBAKTYSL
309 GESTORADEINVERSIONESAUDIOVISUALESLASEXTASA
310 GHEKO FILMS SL
311 GIGIGOGROUPSL.
312 GIMAGEGROUPSL
313 GLOBO MEDIA SA
314 GODS TEAM TV SL
315 GOLEMDISTRIBUCIONSL
316 GOYAPRODUCCIONESSA
317 GRACIAS POR LA PROPINA SL
318 GRAULUMINOTECNIASA
319 GRUPOECLIPSE2000SL
320 GRUPOGANGAPRODUCCIONESSL
321 GRUPOMERCADOSTELEMATICOSSL
322 GRUPOVIDEOMEDIASA
323 GUTRUNESL
324 HACHETEPRODUCCIONESAUDIOVISUALESSL
325 HIERBAPRODUCCIONESSL
326 HIGHPERFORMANCESOLUTIONSSL
327 HIMENOPTERO S L
328 HISPANOFOXFILMSAE
329 HITBOUTIQUESRL
330 HITOCREACIONESAUDIOVISUALESSL.
331 HTTV MEDIA SL
332 HUMANCOMPUTERDEVELOPMENTSL
333 IBERMEDIA CARTOONS, SL
334 IBEROAMERICANAFILMSPRODUCCIONSA
335 IBERPIXELSL
336 IBERPLAYCONSUMERSL
337 IBIS MEDIA SL
338 ICARIAMULTIMEDIASL.
339 IDAYVUELTAPRODUCCIONESDEFICCIONS.L.
340 ILIONSTUDIOSSA
341 ILUMINADOSSL
342 ILUMINACIONCINEMATOGRAFICAFMSA
343 ILUMINACIONESCINEMATOGRAFICAS
FRANCISCO MEDINA SL
344 ILUMINACIONESCINETELSL
345 IMAGEN DIGITAL SL
346 IMAGEN LINE SA
347 IMAGINA INTERNATIONAL SALES SL
348 IMEXNETSL
349 IMPALA SA
350 INDUCINESL
351 INFINIA AD SA
352 INFOTVPRODUCCIONESSL
353 INFOPRICE SL
354 INFOVITSOLUCIONESYSERVICIOSDESOFTWARE
LIBRESL(EXTINGUIDA)
355 INICIATIVAS RADIOFONICAS Y DE TELEVISION SOCIEDAD
LIMITADA
356 INICIATIVASVULCANOSL
357 INK APACHE SL
358 INNOVASOLUCIONESTECNOLOGICASSL.
359 INSTITUTOMADRILEÑODEESTUDIOSDOCUMENTALESSL
360 INTERECONOMIA CORPORACION SA
361 INTERLUDIOSL
362 INTERNATIONALNETWORKGROUPSA
363 INTERNET MEDIOS TECNOLOGICOS SL
364 INTRO WORKS SL
365 IONIMAGENYCOMUNICACIONSL
366 IROKO FILMS SL
367 ISKANDER MEDIA SL
368 ISKRA SL
369 IVANFERNANDEZPRODUCCIONESSL
370 IZARO FILMS SA
371 JLLIGHTSL
372 JRBPRODUCCIONDISTRIBUCIONYCOMUNICACIONSL
373 JETMULTIMEDIAESPAÑASA
374 JETIXESPAÑA,SL
375 JINGLEBOXESTUDIOSL.
5.2Índicedeempresas
Estudio 12. Contenidos..._1.indd 93 19/03/13 21:26
94
5. Anexos 5.2Índicedeempresas
376 JOHNBECERRATVSL
377 JOSEFRADEPRODUCCIONESCINEMATOGRAFICASSA
378 JUMPTAP
379 JURCAMPRODUCCIONESSL
380 JVIMAGENS.L.
381 KALMATV
382 KAMIKAZEPRODUCCIONESSL
383 KANANGAPRODUCCIONESSL.
384 KANZAMAN SA
385 KBNNEXTMediaSL.
386 KENDALL ENTERTAINMENT S.L.
387 KEY2MEDIAAUDIOVISUALSL
388 KILOWATIOSLUZSL
389 KINEMAPOSTPRODUCCIONSL
390 KINESPRODUCCIONESSL
391 KINGKONGSOUNDSL.
392 KINOVA SL
393 KISNAPRODUCTIONSSL
394 KISS TV DIGITAL SL
395 KNOW GATE S.L.
396 KOAN FILMS SL
397 KODIAKPRODUCCIONESSL(ENLIQUIDACION)
398 KOKELANDIA SL
399 KONCEPTCOMPANYPRODUCCIONESAUDIOVISUALESSL
400 LACASAROJAPRODUCCIONESSL
401 LACOMPETENCIAPRODUCCIONESSAU
402 LA DILIGENCIA CATERING SL
403 LA FORMATERIA WEBSHOWS SL
404 LAHUELLAEFECTOSDIGITALESSL
405 LAMOVIEPOSTPRODUCCIONSL
406 LA ROCK ENTERTAINMENT SL
407 LAGERENZA SL
408 LAN TO WAN SERVICES SL
409 LANDM INTERNET SERVICES SL
410 LASPRODUCCIONESDELESCORPIONSL
411 LAVINIA INTERACTIVA SL
412 LAVINIATV-AUDIOVISUALMULTIPLATAFORMA,SLU
413 LAYAPRODUCCIONESSL
414 LAZONA FILMS SL.
415 LET’SGOWEX,SA
416 LETUSASA
417 LEUNAMGESTIONSL
418 LIBERTAD DIGITAL TELEVISION SA
419 LIDER FILMS SA
420 LINCE FILMS SL
421 LINCESTUDIOSSL
422 LINE OF TIME ART DESIGNERS SL
423 LLAMA TELEVISION SL
424 LOCALIATVMADRIDS.A.(EXTINGUIDA)
425 LOLA FILMS INTERNACIONAL SL
426 LOLAFILMSDISTRIBUCIONSA
427 LOLITAPELICULITASARTESVISUALESS.L.
(ENLIQUIDACION)
428 LOOK & ENTER SL
429 LOOPING MEDIA SL
430 LORENZOPRODUCCIONESSL
431 LOTUSFILMSINTERNACIONALSL
432 LSK IBERICA SL
433 LUSAFILMSSL
434 LUXTROSL
435 LUZINTERNACIONALFILMSSA
436 M 10 SERVICIOS GENERALES DE TELEVISION SL
437 MSLSOFTWARESL(EXTINGUIDA)
438 MACMASTERSA(ENLIQUIDACION)
439 MADE IN KNR SL
440 MADRID NETWORK
441 MAGENTAMEDIA,SLU(EXTINGUIDA)
442 MAGIC FILMS SL
443 MAGICBOXTELEVISIONANDINTERACTIVESERVICESSL
444 MAGNETRON SOCIEDAD ANONIMA
445 MAGNOLIA TV ESPAÑA SL
446 MAGNUMCONTENIDOSMULTIMEDIASL
447 MANDILAUDIOVISUALESSL
448 MARE FILMS SL
449 MARIANO CARDENAS SL
450 MARKETING MELLOW SL
451 MARTE FILMS INTERNACIONAL SA
452 MASS DIGITAL EDICION PROFESIONAL S.L.
Estudio 12. Contenidos..._1.indd 94 19/03/13 21:26
95ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid
5.2Índicedeempresas
453 MASTROPIEROPRODUCCIONESSL
454 MATUSCHEKYASOCIADOSSL
455 MBLOXSPAINTELECOMUNICACIONESSL
456 ME CORTAS ESE PLANO SL
457 MEDIA CONTACTS SA
458 MEDIARENA SERVICIOS SA
459 MEDIASETESPAÑACOMUNICACIONSA
460 MEDITERRA HOSTING SL
461 MENCARGLOBALCONSULTINGS.L.
462 MERCURYSTEAMENTERTAINMENTSL
463 MICRONET SA
464 MILANACUSTICASA
465 MILIMETROSDIBUJOSANIMADOSSA
466 MILKSTUDIOSL
467 MOBIGROUNDSOFTWARE&TECHNOLOGYSL
468 MOBILE DREAMS FACTORY SL
469 MOBILE INTERACTIVA SL
470 MOBILE MESSAGE SYSTEMS SA.
471 MODPRODUCCIONESSL
472 MOLINA EFECTOS ESPECIALES SL
473 MOMENTO TV SL
474 MONFORTPRODUCCIONESSL
475 MONTOTPRODUCCIONESSL
476 MORANGO FILMS SL
477 MOREFEC CINE Y TV SL
478 MORENA FILMS SL
479 MOTOR TELEVISION SL
480 MOVIBETADISTRIBUCIONESSL
481 MOVICANGRUASPARACINEYTELEVISIONSL
482 MOVILPLANCOMUNICACIONESSL
483 MTV CHANNEL ESPAÑA SL
484 MULTIMAGRENTSA
485 MULTIVIDEOSL
486 MUSIDORAFILMSSL
487 NADA FILMS INTERNACIONAL SL
488 NARROWHOUSESL
489 NAUTILUSFILMSSL
490 NEANCORE SL
491 NEPHILIMPRODUCCIONESSL
492 NETMA STREAMING SL
493 NETVISION TECHNOLOGIES SL
494 NEVER LAND FILMS SL
495 NEW ATLANTIS LINE SL
496 NICOABAD SL
497 NIRVANA FILMS SL
498 NIVEL3SERVICIOSAUDIOVISUALESSL
499 NORTE LEDS SL
500 NOSKIPRODUCTIONSSL
501 OJOOREJAPRODUCCIONESSL
502 OKSUMINISTROPARAELESPECTACULOSL
503 OMETEPE MAGIC FILMS SL
504 OPENLANDCOMMUNICATIONSSL
505 OPENSOURCESECURITYINFORMATIONMANAGEMENTSL
506 OPENYOURWEBSL
507 OPQASTUDIOSSL.
508 OPTICAL TRANSFER SR D SL
509 ORIA FILMS SL
510 ORIGENAUDIOVISUALS.L.
511 ORIGENPRODUCCIONESCINEMATOGRAFICASSA
(ENLIQUIDACION)
512 OTRATOMASERVICIOSAUDIOVISUALESSL.
513 OVH HISPANO SL.
514 PANICO FILMS SL
515 PAPOLOG HOLDING SL
516 PARAMOUNTCOMEDYCHANNELESPAÑASL
517 PARAMOUNTSPAINSL
518 PARBUSPRODUCCIONESSL
519 PARECEQUESISL
520 PEDROCOSTAPRODUCCIONESCINEMATOGRAFICASSA
521 PEDROMASOPRODUCCIONESCINEMATOGRAFICASSA
522 PELICULASPENDELTONSA
523 PENDULOSTUDIOSSL
524 PENTAGRAMA FILMS SL
525 PEREZ Y GOLDSTEIN SL
526 PERRO VERDE FILMS SL
527 PICTURESTHATMOVECOMUNICACIONAUDIOVISUALSL
528 PIPEN SL
529 PIRAMIDEFILMSDISTRIBUCIONSL
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96
5. Anexos 5.2Índicedeempresas
530 PIRAMINET S.L.
531 PIXELOUTSL
532 PLANETA RED SL
533 PLATO 2000 SL
534 PLATO 600 SA
535 PLOT FILMS SL
536 PLURALENTERTAINMENTESPANASL
537 PLUTOENTERTAINMENTSL
538 POCKET WIDGET SL
529 POKEEPSIE FILMS SL
540 POLARPICTURESSL
541 PRISA DIGITAL SL
542 PRISA TELEVISION SA
543 PRODUCCIONESASHFILMSSA
544 PRODUCCIONESALAMOFILMSSL
545 PRODUCCIONESANPISL
546 PRODUCCIONESANSUREZSL
547 PRODUCCIONESAPOSTOLSANTIAGOSL.
548 PRODUCCIONESBLESSL
549 PRODUCCIONESCALCONSL
550 PRODUCCIONESCAMELOTSL
551 PRODUCCIONESCINEMATOGRAFICAS
FLAMENCO FILMS S.A.
552 PRODUCCIONESDEFABULASL
553 PRODUCCIONESFACTUALESS.L.
554 PRODUCCIONESFALCOFILMSSA
555 PRODUCCIONESKEIDOMADRIDSL
556 PRODUCCIONESKOMODOSL
557 PRODUCCIONESLAIGUANASL
558 PRODUCCIONESMUTANTESINDEPENDIENTESSL
559 PRODUCCIONESONDARGAINSL
560 PROGRAMA PIL SL
561 PROINTEL SL
562 PROMOTORA DE VIDEO SA
563 PROPAGANDAPRODUCCIONESSA
564 PROSOPOPEYAPRODUCCIONESS.L.
565 PROTV SA
566 PUBLICACIONESPROFESIONALESSL
567 PUNTUMCONSULTINGSL
568 PYROSTUDIOSSL
569 PYXELARTSDIGITALENTERTAINMENTSL
570 QUAPROPRODUCCIONGRAFICASL
571 QUERENCIAPRODUCCIONESSL
572 QUIJOTESAUDIOVISUALSL
573 RAFAEL SERVICIO DE CATERING SL
574 RED SHOTS SL
575 RENDER AREA SL
576 RENI CATERING SL
577 RENTAPLASMA SL
578 REPLICAPRODUCCIONSL
579 REPOSADOPRODUCCIONESCINEMATOGRAFICASSL
580 RESONANCIAPOSTPRODUCCIONSL
581 REYES ABADES EFECTOS ESPECIALES SA
582 ROCABRUNOSA
583 ROLDAN RAMOS CASTRO SL
584 ROOTER ANALYSIS SL
585 ROSCO IBERICA SA
586 ROSEBUDFILMSSL
587 RPMDIRECTORESDEPRODUCCIONSL
588 SABREAUDIOVISUALSL
589 SABRE FILMS SA
590 SADILSAILUMINACIONSL
591 SAFEVIEW SL
592 SALGORDAPRODUCCIONESSL
593 SALTODEEJEPRODUCCIONESCINEMATOGRAFICASSL
594 SASTRERIACORNEJOSA
595 SAURAFILMSSL
596 SEPTIMAARSCENTRODEFORMACIONAUDIOVISUALSL
597 SEPTIMOARTEEXHIBICIONSA
598 SERAFIN DE MES SL
599 SERENA DIGITAL SL
600 SERVICIOS DE HOSTING EN INTERNET SA
601 SERVIRTUALSL
602 SEVEN DESIGN & DEVELOPMENT S.L.
603 SHERLOCK FILMS SL
604 SIC CRISTALIZA SL
605 SIC INGENIEROS SLL
606 SIETEYTRESPOSPRODUCCIONESS.L.
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97ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid
5.2Índicedeempresas
607 SINERGIA DIGITAL SL
608 SISIFUSPRODUCCIONESS.A.
609 SISTEMASDECOMUNICACIONPUNTUALYMARKETING
ESPECTACULARSL
610 SLOTHPRODUCCIONESSL
611 SMARTYCONTENT SL
612 SOCIAL NOISE SL.
613 SOCIEDADANONIMADEPRODUCTOSELECTRONICOSY
DECOMUNICACION
614 SOCIEDAD CINEMATOGRAFICA Y T V SL
615 SOCIEDAD GENERAL DE CINE SA
616 SOCIEDADGENERALDETELEVISIONCUATROSA
617 SOCIEDAD KINO VISION SL
618 SOCIEDAD MERCANTIL ESTATAL TELEVISION
ESPAÑOLA SA
619 SOFTTELECOM DESARROLLOS I MAS D SL
620 SOGECABLE MEDIA SL
621 SOGEPAQ SA
622 SOLITA FILMS SL
623 SOLUCIONESAUDIOVISUALES2005SL
624 SOLUCIONESGRAFICASPORORDENADORSL
625 SONYPICTURESHOMEENTERTAINMENTYCIASRC
626 SONYPICTURESRELEASINGDEESPANASA
627 SONYPICTURESTELEVISIONPRODUCCIONESESPANASL.
628 SOPA DE TORO SL
629 SOULPRODUCCIONYGESTIONAUDIOVISUALSL
630 SOUNDERSCREACIONSONORASL
631 SOUTHERNSUNSL
632 SPITVAL SL
633 STARLINETVPRODUCTIONSSL
634 STEADYCAM FACTORY SL
635 STI VIDEOCOM SL
636 STREAM SPAIN
637 STUDIO60SL
638 SUEVIAFILMSSL
639 SUMMERSPRODUCCIONESSL
640 SURMAKINGOFFS.L.
641 SYNC INTERTAIMENT, SL
642 TANTACOMUNICACIONSL
643 TAPTAP NETWORKS SL
644 TEATRODELALUNATITERESSL
645 TECHEXIBERICASL
646 TECNICAS DE SONORIZACION SA
647 TELCOCIG SL
648 TELE BRAVO SL
649 TELE CLAN SL
650 TELEDIFUSIONMADRIDS.A.
651 TELEFONICASERVICIOSAUDIOVISUALESSA
652 TELESPAN 2000 SL
653 TELEVEO BROADCASTING SOCIEDAD LIMITADA
654 TELEVISIONAUTONOMIAMADRIDSA
655 TELNET SERVICIOS TELEMATICOS SL
656 TESAUROSA
657 TESELAPRODUCCIONESAUDIOVISUALESSL.
658 TEXTOCINESL
659 TFINTERACTIVA&MEDIASL.(EXTINGUIDA)
660 THE BOY ON STAGE S.L.
661 THEGANGPRODUCTIONSSL
662 THE WALT DISNEY COMPANY IBERIA SL
663 THEBROTHERSFGPUBLICIDADSL
664 TIM SERVICIOS INFORMATICOS EN LA RED SL
665 TOLEDOYASOCIADOSDISEÑOYCOMUNICACIONSL
666 TOMCOLLINSPRODUCTIONSSL
667 TOMA24PRODUCCIONESCINEMATOGRAFICASSL
668 TORNASOL FILMS SA
669 TORNASOLPRODUCCIONESSL
670 TRACKING SL
671 TRANSLUMINARIASA
672 TRANSPORTES LAZARO GOMEZ SL
673 TRANSVISIONPRODUCCIONESAUDIOVISUALESSL
674 TRIGITAL INFOGRAFICA SL
675 TRIPICTURESSA
676 TRITONPRODUCCIONESCINEMATOGRAFICASS.L.
677 TUF-TUFSL
678 TULIPPLANETPRODUCCIONESSL
679 TUSOJOSSL
680 TWENTIETHCENTURYFOXHOMEENTERTAINMENT
ESPAÑA SA
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98
681 TYVE TECHNOLOGIES SL
682 UNEDISATELECOMUNICACIONESSL
683 UNIVERSALPICTURESIBERIASL
684 UNIVERSALPICTURESINTERNATIONALSPAINSL
685 UNIVERSIDADCOMPLUTENSEDEMADRID.
DEPARTAMENTODECOMUNICACIÓNAUDIOVISUAL
686 UNIVERSIDADCOMPLUTENSEDEMADRID.
DEPARTAMENTODEINGENIERÍADELSOFTWAREE
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
687 URBANFILMSSL
688 USERT38SL
689 VALANSEE SL
690 VALERO VISION SA
691 VAMOS A VER TELEVISION, SOCIEDAD LIMITADA
UNIPERSONAL
692 VEGA FILMS SL
693 VEL&ROD SL
694 VENEZIA FILMS SL
695 VEO TELEVISION SA
696 VERTICE360SERVICIOSAUDIOVISUALESSL
697 VERTICE TRESCIENTOS SESENTA GRADOS, SA
698 VERTIGO FILMS SL
699 VICTORY FILMS SA
700 VIDA Y COLOR ITV SL.
701 VIDEO CENTER INTERNACIONAL SA
702 VIDEOMERCURYFILMSSA
703 VIDEO SANZ SL
704 VIDEOESTUDIOMADRIDSA
705 VIDEOIEC ESPAÑA SL
706 VIDEOMEDIA SA
707 VIDEOREPORT SA
708 VIENNAPRODUCCIONESSL
709 VIRTUALCONTENIDOSSL
710 VIRTUALTOYSSL
711 VIVAVIDEOSA(ENLIQUIDACION)
712 VNEWS AGENCIA DE NOTICIAS SL
713 VOIPINGUSSOCIEDADLIMITADA.
714 VOLANDO VENGO SL
715 W3 ART SERVICIOS ARTISTICOS PARA LA RED SL
716 WAKEUPPICTURESSL
717 WANDA FILMS SL
718 WANDA VISION SA
719 WARNER BROS ENTERTAINMENT ESPAÑA SL
720 WEBORAMA IBERICA SL
721 WINDPRODUCTIONSERVICESSL
722 WINDPRODUCTIONSSL
723 WINESCREEN
724 WORLD TELEVISION SPAIN SL
725 XALOCPRODUCCIONESSL
726 XANELAPRODUCCIONESSL
727 XELTECVIDEOSL
728 XPERTIASOLUCIONESINTEGRALESSL
729 XTRAGAMESSL
730 XTREAMSISTEMASDEINFORMACIONGLOBALSL
731 YACARE FILMS SL
732 YOC SPAIN SL
733 ZARABANDA FILMS SL
734 ZEBRAPRODUCCIONESSA
735 ZED WORLWIDE SA
736 ZERO FILMS SL
737 ZINKIA ENTERTAINMENT, SA
738 ZM WEB FACTORY SL
739 ZOOKOPRODUCCIONESSL
5. Anexos 5.2Índicedeempresas
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99ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid
5.3 BIBLIOGRAFÍA
eESPAÑA, Informe Anual sobre la Sociedad de la Información en España. Fundación ORANGE, 2011.
Global Online Consumers and Multi-Screen Media. Today andTomorrow,2011.
Televidente 2.0. The Cocktail Analysis, 2011.
Observatorio Audiovisual Europeo (datos de Eurodata Worldwide),2010.
TV why? Perspectives on TV: dual screen, cath-up, connected TV, advertising and why people watch TV. Deloitte, 2012.
Cisco CloudWatch Summer, 2012.
Industria Española del Videojuego. ADESE, 2011.
Developer Economics. How developers and brands are making money in the mobile app economy. Vision Mobile, 2011.
Developers Economics. Vision Mobile, 2012.
Casual Games Sector Report: Mobile Gaming. Superdata, 2012.
App Fest, 2012.
Our Mobile Planet. Global Smartphone Users. Google, 2012.
Euromoney Global Cities. Euromoney, 2011.
INE (Instituto Nacional de Estadística).
5.4 CRÉDITOS
DATOS DE CONTACTOCLÚSTERICT-AUDIOVISUALDEMADRIDFernando de Garcillán, Director Gerente [email protected]
Verónica Buey, Adjunta a Dirección [email protected]
Ciro Aledo, Responsable de Proyectos de I+D [email protected]
www.madridnetwork.org/red/audiovisual @clusteraudio
JoséAbascal,56-3ªplanta 28003 Madrid Tel:+34913997472 Fax:+34913994145
EQUIPO REDACTORFernando de Garcillán Gerente del Cluster ICT-Audiovisual de Madrid
Verónica Buey Adjunta a Dirección del Cluster ICTS-Audiovisual de Madrid
Germán Infante, Ciro Aledo Responsables de Proyectos de I+D
Macarena Franco Sumariva Consultor
JaimeGarcía-Hoz Consultor
Virginia Herraz Pérez Consultor
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