26
Exkursion Tokyo ”Serious gaming” på japanska? Elisabet M. Nilsson

Exkursion Tokyo. “Serious gaming” på japanska?

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Rapport, Malmö/Tokyo

Citation preview

Page 1: Exkursion Tokyo. “Serious gaming” på japanska?

Exkursion Tokyo”Serious gaming” på japanska?

Elisabet M. Nilsson

Page 2: Exkursion Tokyo. “Serious gaming” på japanska?

− 2 −

Tack till Japanstiftelsen och Siegvalds fond. Tack också till Alef Saraie, Toru Fujimoto, Kenji Ono, Takashi Mori, Marcus Wehner, Takeshi Mori, Sachiko Baba, Masami Ido samt Tom Felices, Erik Robertson och Sten Selander på Nordic Game.

Rapporten finns i digitalt format på: exkursiontokyo.tumblr.com. Elisabet M. Nilsson, [email protected]. Malmö, augusti 2010.

Omslagsbild: vy från Tokyo Metropolitan Government Building, “TOCHO” (243 m) i Shinjuku.

Page 3: Exkursion Tokyo. “Serious gaming” på japanska?

− 3 −

INNEHÅLL”Serious gaming” på japanska? 5 Ny teknik och lärande 7Metod och genomförande 9Japanska spelkultur 11”Serious games”-forskning 17”Serious gaming” för japaner 21Referenser 25

Text & bild: Elisabet M. Nilsson

Rapport från ett besök i Tokyo.

Page 4: Exkursion Tokyo. “Serious gaming” på japanska?

Lunchrestaurang i Nakano.

Page 5: Exkursion Tokyo. “Serious gaming” på japanska?

− 5 −

− Var i hela friden håller alla japanska spelforskare hus? är en fråga som jag många gånger ställt mig under de senaste åren. Frågan är också vad som blev startskot-tet för min exkursion till Tokyo genomförd mitt under monsunperioden sommaren 2010.

Månaden innan mitt besök i Japan disputerade jag i pedagogik med avhandlingen “Simulated ‘real’ worlds: Actions mediated through computer gameplay in science education” (Nilsson, 2010). Avhandlingen kan sorteras till det forskningsfält som har kommit att kallas serious games och som bl a undersöker varför, om och hur och datorspel kan användas som pedagogiskt verktyg för lärande inom och utom skolan.

Serious games som forskningsområde har under det senaste tio åren genomgått en enorm utveckling vilket bland annat redovisas i en rad forskningsöversikter (se t ex De Freitas, 2007; Egenfeldt-Nielsen, 2006; Kebritchi & Atsusi, 2008; Kirriemuir& McFarlan, 2004; Williamson, 2009). Med undantag från Singapore handlar i stort sett alla dessa översikter om studier genomförda i Nordeuropa, USA, eller Australien. Inom ramen för mitt avhandlingsarbete gjorde vi en sammanställning över forskningsprojekt inom mitt avgränsade intresseområde, nämligen empiriska studier av datorspelande i skolan, närmare bestämt i naturve-tenskap (Svingby & Nilsson, In press). Av de studier som ingår i vår översikt så är ingen av dem genomförd i Japan.

Under min tid som doktorand deltog jag i många konferenser, workshops, seminarier med fokus på datorspelande och lärande. Allt som oftast slog det mig som sagt hur få japanska spelforskare jag stötte på under dessa sammankomster. Jag funderade på om anledningen till detta var att det inte genomförts så många studier av dessa slag i Japan, eller om det beror på att information om deras forskning helt enkelt inte når fram till oss i väst?

Min tes var att det troligen lutade mot det senare alternativet med tanke på att Japan tillsammans med USA är världsledande inom datorspelsutveckling (se IGDA, www.igda.org) samt det faktum att datorspel och spelaktiviteter är starka inslag i den japanska po-pulärkulturen. Jag målade upp en bild framför mig av ett parallellt japanskt spelforskningssamfund med ett hav av spännande projekt, resultat och slutsatser som vi gick miste om helt enkelt för att vi rört oss i olika cirklar och inte delar något gemensamt språk.

För att etablera kontakt med detta förmodade commu-nity av okända japanska spelforskare bestämde jag mig för att resa till Japan och söka upp forskarna på plats. Jag sökte och blev tilldelad ett anslag från Japanstiftel-sen och tillbringade perioden mellan den 14 juni och 13 juli 2010 i Tokyo.

Min exkursion till Tokyo hade kort och gott två huvud-syften:(I) att få inblick i pågående japansk forskning inom området datorspel och lärande, så kallade serious games, (II) att knyta kontakter med japanska spelforskare och skapa förutsättningar för framtida samarbetsprojekt.

”Serious gaming” på japanska?

Page 6: Exkursion Tokyo. “Serious gaming” på japanska?

I Electronic Town, Akihabara.

Page 7: Exkursion Tokyo. “Serious gaming” på japanska?

− 7 −

Innan jag går in på resultaten av min exkursion kom-mer här en kort introduktion till några grundläggande tankegångar kring varför det är relevant och intres-sant att beforska datorspelande och datorspelskultur i förhållande till lärande och utbildning. I grund och botten handlar min forskning om att undersöka hur ny teknik påverkar oss, våra beteenden och hur vi lever och lär. Frågan om hur ny teknik i samhället; datorer, nätverk, mobiltelefoner, spelkonsoler, onlinespelvärl-dar osv, förändrar våra livsvärldar handlar inte bara om tekniska innovationer och materiella framsteg. Det handlar också om hur teknik och verktyg påverkar hur vi på social och intellektuell nivå förhåller oss till vår omvärld och hur vi svarar på de möjligheter och utma-ningar som ny teknik för med sig.

Min forskning tar avstamp i en sociokulturell syn på kunskapsutveckling och lärande (Säljö, 2005; Wertsch, 1998). Denna tradition utgår från att mänskligt hand-lande består av en kombination av våra biologiska förutsättningar, social interaktion med andra och de verktyg och resurser som den omgivande miljön förser oss med. Lärande och utveckling anses vara situerad och inbakad i en social, kulturell och materiell värld. Vi lär oss att hantera de verktyg (t ex en dator, ett tele-skop, en dörr, en gaffel) som vi omger oss med och uppfattar, möter och ser världen genom dem. Dessa verktyg ses också som bärare av kulturer och kunskap i sig. Ett konkret exempel på detta är en dator som byg-ger på år av lärande och utveckling som vi kan utnyttja och dra fördel av utan att för den delen själva veta hur maskinen i fråga fungerar. Ett sätt att uttrycka det är att vi ”ärver” kunskap från föregående generationer och som också nästa generation måste lära sig att han-tera och bygga vidare på.

Inom den sociokulturella teorin så talar man om att verktyg medierar vissa möjligheter och att våra högre mentala processer som t ex minnet, problemlösning och kreativitet är tätt sammankopplade med de verktyg vi använder. Med en miniräknare i handen kan vi lösa mer komplexa matematiska problem än om vi bara måste förlita oss till huvudräkning. Via telefonen tillåts vi kommunicera med människor utanför vår närmiljö och få direkt rapportering från andra platser runt om i världen. Internet ger oss möjlighet att med kortare led-tider (jmf med tryckta medier) ta del av okända män-niskors berättelser, innovationer och idéer. Dessa få exempel på medierande verktyg har redan blivit sådana självklara inslag i våra liv att vi tenderat att ta dem för givna. Frågan är hur användandet av denna vardagstek-nik påverkar och förändrar våra handlingar, processer och slutändan kunskapsutveckling och liv?

För att sammanfatta, tillgången till olika typer av verktyg gör att vi löser vi problem på andra sätt än om vi varit utan dem. Detta självklara och uppenbara antagande innebär att introduktionen av ny teknik i samhället skapar nya möjligheter men också ställer nya krav på vad som skall läras och hur lärande går till. Detta faktum är något som vårt utbildningssystem måste ta in i beräkningen för att vara i fas med samti-den och den kompetens vi är i behov av för att klara av att navigera i ett samhälle av idag .

Det är utifrån detta synsätt på tekniken, människan och samhället som jag bedriver min forskning med fokus på datorspel och med allt vad datorspelande är för typ av aktivitet och plattform för samarbete och problemlösning. Mer information om mitt nyligen avslutade doktorandprojekt och det teoretiska ramverk som jag utgår från finns att läsa i min avhandling ”Si-mulated ’real’ worlds: Actions mediated through com-puter gameplay in science education” (Nilsson, 2010).

Ny teknik och lärande

Page 8: Exkursion Tokyo. “Serious gaming” på japanska?

Takasho Mori och Marcus Wehner, spelutvecklare på Square Enix.

Page 9: Exkursion Tokyo. “Serious gaming” på japanska?

− 9 −

Jag kallar mitt besök i Tokyo för en exkursion för det var just var det var: en studieutflykt till okänd plats fast istället för att ta mig ut i granskogen, landande jag mitt i en vibrerande mångmiljonstad. För en västerlänning som inte kan ett ord japanska och utan någon direkt ledsagare så tedde sig Tokyo för mig lika svårtolkad som den djupaste skog. Jag kunde inte läsa några skyltar och få av de mycket vänliga och hjälpsamma japanerna som jag mötte på gatan talade engelska.

Det var inte bara svårt att lista ut var man befann sig på kartan rent fysiskt. Det visade sig också vara mycket svårare att komma i kontakt med japanska spelforskare och spelutvecklare än vad jag hade föreställt mig. Jag trodde att det skulle bli enklare då jag väl var på plats i Japan men trots idogt e-mailande redan långt innan mitt besök var det få som återkom. Av de arton perso-ner som jag kontaktade svarade nio. Tre av dem hän-visade mig till Toru Fujimoto som är den spelforskare som ligger bakom initiativet Serious Games Japan. Fuji-moto visade sig vara en nyckelperson inom området och författare till den hittills enda japanska boken om datorspelspedagogik (Fujimoto, 2007). Boken bygger på hans avhandling som har skrev under sin tid som doktorand på Pennsylvania State University i USA.

Jag fick till stånd intervjuer med fem av de nio personer som svarade på mina e-mail. Två av dem jag intervjua-de refererade till Kyushu University i Fukuoka som ett av det mest intressanta universiteten och rekommen-derade mig att kontakta dem. Eftersom Fukuoka ligger i södra Japan och långt från Tokyo fanns det ingen möjlighet för mig att besöka dem inom ramen för den här exkursionen. Jag genomförde istället en e-mailin-tervju med dem och fick på så sätt ändå ta del av deras forskningsaktiviteter.

Personer som jag intervjuade:Toru Fujimoto, spelforskare, Serious games Japan, The Industry-Academica Collaboration Initaitive Nonprofit Organisation, undervisar i speldesign på Keio Univer-sity och Tokyo Polytechnical UniversityKenji Ono, frilansande speljournalistTakashi Mori, spelutvecklare Square EnixMarcus Wehner, spelutvecklare, översättare Square EnixTakeshi Mori, konsult på Nintendo, Nomura Research InstituteSachiko Baba, Graduate School of Design Faculty, Ky-ushu University i Fukuoka (e-mailintervju)

Urvalet av informanter skall inte betraktas som något representativt urval. Detta selektiva urvalet bygger helt enkelt på vilka personer som jag fann namnen på, kontaktade och som återkom till mig. Jag sökte först via sökmotorer och nyckelord på internet sedan via rekommendationer från Masami Ido, spelforskare på Akita University, Tom Felices, Nordic Games repre-sentant i Tokyo samt Jason Della Rocca, IGDA (The International Game Developers Association).

Då många av de japanska webbplatserna som jag fann i mina sökningar endast var på japanska var det svårt för mig att avgöra om de verkligen sysslade med den typ av forskning som jag är intresserad av. Min fasa var att jag missat den mest intressanta forskningen. Då jag visade upp min lista över kontaktpersoner för Fuji-moto intygade han att det är ungefär så här läget ser ut i Japan och menade att jag inte hade missat någon central person.

Intervjuerna varade mellan 1–2 timmar. En intervju-guide med ett antal frågor fungerade som stöd under samtalen (se bilaga A). Intervjuerna dokumenterades med ljudinspelning och transkriberades sedan i detalj. Ett par av mina informanter önskade att få läsa och kontrollera transkripten i efterhand vilket de också fick möjlighet till.

Metod och genomförande

Page 10: Exkursion Tokyo. “Serious gaming” på japanska?

Utöver intervjuerna har jag gjort observationsstudier av spelare i spelhallar, på tåg och gator och torg. Detta dokumenterades med fältanteckningar, stillbilder och video. Under mitt besök rapporterade jag dagligen om mina intryck på bloggen Exkursion Tokyo, se exkursi-ontokyo.tumblr.com.

Jag har valt att inte skriva den här texten som en veten-skaplig rapport med krav på teoretiska referenser och resoneranden. Rapporten är en redovisning av mina personliga upplevelser av Japan och skall också läsas som så. Jag presenterar mina tolkningar av mötena med informanterna och upplevelsen av den japanska spel-kulturen. Texten bygger dels på den information som mina informanter lämnat under intervjuerna och dels på egna reflektioner. Mina observationer och slutsatser hade säkerligen sett annorlunda ut om jag rest dit med en översättare eller någon som redan var inne i forsk-ningssamfundet.

− 10 −

Om man vill ta del av statistik rörande japaners spel-vanor kan man t ex läsa industrirapporten CESA White Paper (se report.cesa.or.jp). CESA (Computer Entertainment Supplier’s Accociation) är den japan-ska spelindustrins branschorganisation som varje år publicerar en rapport med fakta om utvecklingen inom spelbranschen.

Att spendera en månad i Tokyo kan te sig som en lång tid men för att bli insläppt i ett japanskt nätverk krävs mycket längre tid än så. Under mitt besök lärde jag känna en holländare som varit bosatt i Japan i tio år och med stor kunskap om hur den japanska kulturen fungerar. Han berättade att det är ett mycket speciellt system som man måste anpassa sig till och som tar lång tid att lära sig. För att komma in i systemet, få bra kontakter och tillgång till deras kunskaper bör man enligt honom tillbringa minst sex månader i Japan. Om det stämmer bör min månadslånga exkursion ses som en första etapp i denna process.

Rytmspel i en spelhall i Shibuya.

Page 11: Exkursion Tokyo. “Serious gaming” på japanska?

Ett sätt att få ett hum om spelkulturen i ett land är att besöka en spelbutik för att studera utbudet av speltitlar och spelplattformar. Detta var också var spelforskaren Toru Fujimoto och jag gjorde då vi möttes upp i Elec-tronic town i stadsdelen Akihabara. Han tog mig till ett av de största elektronikvaruhusen, Yodobashi Akiba för att titta på vilka spel som ingår i deras sortiment.

Det visade sig att PC- och konsolspel stod på två olika avdelningar inne på varuhuset. PC-spelhyllorna hittade man bland datorer och datortillbehör och konsolspe-len på samma våning som leksaker. Till skillnad från i Sverige sker det alltså en strikt uppdelning mellan PC-spel (inklusive online-spel) och konsolspel. I svenska spelbutiker finner man vanligtvis alla typer av spel på en och samma avdelning, såklart uppdelade i olika spelgenres men ändå i samma ”hörna”. PC-spel är en relativt liten marknad i Japan berättade Fujimoto. I butiken fanns 4−5 hyllor med ett utbud av olika typer av strategi-, äventyrs-, onlinespel, flyg- och flygledare-simuleringar samt spel som schack, patiens och olika former av pusselspel. E-sportare och online-spelare spelar såklart på PC berättade Fujimoto men i övrigt så är det konsolspel (set up/stationära eller handhållna) som gäller på deras marknad.

Efter besöket på PC-spelavdelningen gick vi en våning upp till konsolspelen där det bjöds på många hyllmeter med spel, tutorials och tillbehör. Fujimoto tog mig di-rekt till serious games-hyllan med Nintendo DS-spel som han sorterar till den här genren. Där fanns spel som gick ut på att lära sig handla med aktier, bli sommelier, förbättra sin relation med parterapi som bygger på TV-serien med Japans motsvarighet till Dr Phil, språkkur-ser och så de populära cooking mama, brain training games och tågsimuleringar förstås. Fujimotot visade även upp reseguider att ta med sig på resan med olika fraser och frågor, fast om det var så mycket till spel vet jag inte.

DS-konsolen används i Japan till så mycket mer än att ”bara” spela spel. Fujimoto plockade fram en rad andra typer av applikationer till DS’en som ritprogram, lektioner i hur man lär sig skriva kanji (skrivtecken),

laga mat, intruktioner för första hjälpen och pilatesträ-ning m m. En annan populär genre till DS är s k sound novels som är interaktiva berättelser, inga spel, utan bara vackra visuella berättelser med ljud som man klickar sig genom. Även helt textbaserade e-böcker och novel-ler finns specifikt utvecklade för DS-plattformen.

När det kommer till spel för Wii eller PlayStation-konsoler fanns i butiken även ett enormt stort utbud av spel och många sorter och tillbehör som vi inte ser i Sverige. Guitarr hero är t ex inte särskilt populärt i Japan. Fujimoto menar att det beror på att japaner inte är särskilt förtjusta i utbudet av låtar som erbjuds i spelpaketen. Istället dominerar musik/trumrytmsspelet Taiko no tatsujin (Taiko drum master) i sällskap med spelet Dance Dance Revolution.

Samtliga personer som jag intervjuade intygade att i konsolspelsmarknaden i Japan dominerar stort över PC-spel. Vilka spelplattformar som används är dock inte det som skiljer japanska och västerländska da-torspel allra mest åt, berättade speljournalisten Kenji Ono. Han menade att den största skillnaden ligger i fokuset på spelkaraktärerna. I stort sett varje spel har sina egna specifika karaktärer som dyrkas av sina spela-re. I svenska sammanhang är vi över lag mer inriktade på den övergripande berättelsen och spelmekaniken. Många japanska konsumenter köper spel beroende av vilka karaktärer som figurerar i spelen och låter det avgöra vilka titlar de investerar i.

Ono berättade även om hur den japanska livsstilen gör att deras spelbeteenden ser helt annorlunda ut om man jämför med spelare i t ex Sverige. Japaner har i regel mycket långa arbetsdagar. Arbetssituationen samt långa pendlingstider till och från jobb och skola gör att de kanske har 2−3 timmar hemma på kvällen innan de måste gå till sängs. Ono menade att efter vardagens alla plikter, matlagning, tvätt, familjliv finns det inte riktigt tid över för att spela. En stor del av spelandet i Japan sker således på handhållna spelkonsoler på tågen mellan hemmet och jobbet eller skolan.

Japansk spelkultur

− 11 −

Page 12: Exkursion Tokyo. “Serious gaming” på japanska?
Page 13: Exkursion Tokyo. “Serious gaming” på japanska?

Utanför elektronikvaruhuset Yodobashi Akiba i Akihabara.

Page 14: Exkursion Tokyo. “Serious gaming” på japanska?

Vad det gäller spelfrekvensen bland japanska barn och ungdomar så berättade Ono att 90 % av de yngre eleverna i grundskolan regelbundet spelar. I högstadiet då studietempot höjs minskar spelandet till 60 % för pojkar och 40 % för flickor. I gymnasiet då pressen på eleverna ökar ytterligare spelar 30−40 % av pojkarna och mindre än 10 % av flickorna. Ono berättade också att det visat sig att många kvinnor återupptar sitt spe-lande efter att de blivit föräldrar för att spela tillsam-mans med sina barn.

Takashi Mori har jobbat som spelutvecklare i 20 år. Enligt honom finns det flera förklaringar till konsol-spelens dominans på den japanska spelmarknaden. Under vår intervju berättade Mori om hur den japan-ska spelkulturen har utvecklats genom åren i samband med att nya spelplattformar introducerats. Han mena-de att det var utvecklingen av Nintendo Entertainment System (NES) som lade grund till Japans fokusering på konsolspel. NES eller family computer som den kom att kallas och dess intåg i japanska vardagsrum i mitten av 80-talet har haft ett stort inflytande på hur deras spelvanor utvecklats.

Mori talade också om hur den bärbara spelkonsolen Nintendo DS har haft en minst lika stor påverkan och faktiskt totalt förändrat spelandet i Japan. Spelplattfor-men gör det möjligt att även förlägga mera avancerade spelaktiviteter till det offentliga rummet. Detta innebär att mera komplexa spelformer inte längre är knutna till en stationär konsol placerad på en specifikt fysiskt plats utan något som kan plockas upp, återupptas och aktiveras oberoende tid och rum.

Visst har det också innan DS-konsolens genombrott funnits spelmöjligheter på andra typer av bärbara konsoler och inte minst de möjligheter som japanska mobiltelefoner, s k ketais erbjuder. Mori framhöll dock att man inte kan eller bör jämföra spelande på en bär-bar konsol med spelande på en mobiltelefon. Det är två olika typer av aktiviteter. Han menade att spelande på en mobiltelefon är mer av ett tidfördriv och att spe-lande på konsol är ett dedikerat spelande − samtidigt som han påpekade att han inte vill tala om spelande i generella termer för det är att förenkla spelande som aktivitet och fenomen.

Mori påpekade det faktum att mobiltelefoner inte är designade för att spelas på vilket en spelkonsol up-penbarligen är. För en speldesigner som Mori erbjuder en konsol helt andra möjligheter att uttrycka sig vilket också avspeglas i utbudet av spel och vilka spelakti-

viteter som uppstår kring spelplattformen. Man bör alltså akta sig för att jämföra spelande på en mobilte-lefon med spelande på en konsol speciellt utvecklad för spelaktiviteter. Utifrån ett sådant synsätt ter sig det också helt logiskt att strikt kategorisera spel beroende av vilken plattform som används. Olika tekniker skapar olika förutsättningar och möjligheter för speldesign och spelande och en därigenom en naturlig genreupp-delning. Med Moris utläggning i bakhuvudet är det inte är så märkligt ändå att PC-spel och konsolspel placeras på två olika våningar och avdelningar i elek-tronikvaruhuset vi besökte i Akihabara.

KEITAI-KULTURSom sagt, även om man inte bör jämföra spelande på en mobiltelefon med konsolspelande så kvarstår det faktum att en stor del av spelandet i Japan sker på mo-biltelefoner. Det kan därför vara intressant att nämna några ord om den japanska ketai-kulturen.

Keitai denwa betyder alltså mobiltelefon på japanska. Den ordagranna översättningen är ”bärbar telefon”. När man talar om keitai-kultur så refererar man till mobiltelefonanvändande och vilken roll den här typen av teknik har kommit att spela i människors liv. Japan har alltid legat i framkanten vad det gäller utvecklingen av mobil teknik. Även om skillnaderna är mindre nu än för några år sedan så erbjuder deras telefoner och operatörer fler möjligheter i jämfört med våra mobil-telefonsystem. Telefonen har kommit att bli så mycket mer än bara en apparat för samtal. Mobilerna rymmer funktioner och tjänster som TV, E-money service, olika typer av betalningssystem, månadskort på tågen, GPS, QR-streckkoder, spel, bildhanteringsprogram, program för IM och mera vanligt förkommande funk-tioner som kamera, video, MP3-spelare och uppkopp-ling mot internet.

Ett annat intressant fenomen är de s k mobiltelefon-romanerna, keitai shosetsu som både skrivs på och för mobiltelefonen. Författaren eller läsaren kan vara vem som helst som har en stund över på pendeltåget till eller från arbetet. Starten på det hela var de sms som japanska tonårsflickor började skicka till varandra i mitten på 90-talet. Meddelanden ökade i både längd och frekvens när mobiltelefonoperatörerna sänkte sina kostnader för att skicka textmeddelanden. Idag ges de mest populära mobiltelefonromanerna även ut i pap-persform.

Den japanska keitai-kultur sägs karakteriseras av nyckelorden ”personal, portable and pedestrian” (Ito,

− 14 −

Page 15: Exkursion Tokyo. “Serious gaming” på japanska?

Pimpad mobiltelefon i Shibuya.

Page 16: Exkursion Tokyo. “Serious gaming” på japanska?

2005). Om man tar det första av orden, personlig så framgår det i allra högsta grad om man tittar på hur japanerna pimpar och dekorerar sina på mobiltelefo-ner. Vissa hänger stora klasar med leksaksdjur på sina telefoner och dekorerar dem med strass och paljetter. Andra har bara ett blygsamt hängsmycke som markerar att detta är just deras telefon och ingen annans. Det fina är att alla verkar utsmycka sina telefoner med di-verse hängande attiraljer, unga som gamla, damer som herrar. Det vill säga, alla som har en mobil av japansk modell. Till skillnad från de flesta västerländska model-ler som exempelvis iPhone har japanska telefoner alltid en perforering i skalet där hängsmycken kan fästas.

SPELHALLAR & PACHINKO En annan stor area för spelande i Japan är alla de tusentals pachinkospelhallarna. En pachinko är en slags spelautomat som liknar en blandning mellan en enar-mad bandit och ett flipperspel.

Pachinko introducerades som spelform i Japan på 1920-talet. Under andra världskriget slog alla spelhallar igen men återuppstod då kriget var över. I samband den japanska ekonomiska uppgången på 1950- och 60-talen kom den stora pachinko-boomen och mäng-der av spelhallar etablerades över hela landet. Idag

finns det över femton tusen spelhallar i Japan. Enligt speljournalisten Kenji Ono omsätter pachinkoin-dustrin trettio gånger så mycket som den japanska datorspelsindustrin. Det finns runt 17 miljoner pach-inkospelare i Japan, vilket innebär närmare 15 % av befolkningen.

Då det är förbjudet att spela om pengar i Japan så kö-per man hinkar med hundratals stålkulor som matas in i spelmaskinen istället för mynt. Kulorna placeras först i ett spceciellt fack, därefter fattar spelaren tag en av-skjutare för reglerar skjutkraften och riktar kulor mot ett visst område på spelplanen. Målet är att kulorna skall åka ner i markerade hål. Om man lyckas med detta aktiveras skärmen i mitten av maskinen och tre figurer börjar snurra ungefär som på en enarmad ban-dit. Samtidigt visas animationer, ofta med karaktärer från datorspel. Om man får jackpot eller t o m dubbel-jackpot så går hela maskinen igång med en hejdund-rande ljud- och ljusshow. Därav den nästan outhärdligt höga ljudnivån inne i pachinkohallarna

Vid eventuell vinst kan man byta in sina stålkulor till prylar av olika slag. Om man hellre vill ha ut vinsten i form av pengar kan man gå till ett hål i väggen utan-för spelhallarna och byta in varorna mot kontanter. Eftersom det som sagt är olagligt att spela om pengar i Japan är detta en bytesverksamhet som drivs av den japanska maffian, yakuza.

Vissa menar att det är slumpen som avgör om man drar hem storkovan eller inte. Andra menar att det bygger på skicklighet. Om detta är ett spelande som kan jämföras med datorspelande är tveksamt utifrån vårt sätt att se på skillnaderna mellan gambling och da-torspelande. Speljournalisten Kenji Ono tycker inte att man bör jämföra spelformerna till skillnad från spel-utvecklaren Takashi Mori som menar att det i grund och botten är samma mekanismer som ligger bakom. Spelarna vill ha en utmaning och uppleva något som de inte kan få i sitt vanliga liv. Enligt Mori är det i första hand inte drömmen om storvinsten som driver en pachinkospelare utan spänningen i själva spelmo-mentet.

Pachinkohallarna, ofta klädda med blinkade neonskyl-tar finns i alla gatuhörn förutom kanske just i de mest exklusiva områdena. Under min tid i Tokyo besökte jag många sådana spelhallar. Jag gjorde några försök att spela själv också men fann det näst intill omöjligt att förstå då allt var på japanska och värdarna sällan talade engelska.

Pachinkospelare i en spelhall i Asakusa.

Page 17: Exkursion Tokyo. “Serious gaming” på japanska?

− 17 −

Som jag redan nämnt var syftet med min exkursion att undersöka och komma i kontakt med japanska fors-kare och utvecklare inom området serious games. Mitt fokus är forskning om de pedagogiska potentialerna med spelande och användande av digitala medier i undervisning. För att få en större föreståelse för och bakgrunden till pedagogisk forskning i Japan är det lämpligt att först ta en titt på hur deras utbildningssys-tem är uppbyggt.

Det är inte mitt syfte att presentera en fullständig bild av Japans utbildningssystem då det kräver mer ut-rymme än vad som ställs till mitt förfogande i den här rapporten. Jag presenterar några grundläggande fakta om vad som gäller och hur systemet är uppbyggt. Käl-lan jag utgår från är bl a Anton Ekblads text Att forma en Japan: En studie av det japanska utbildningssystemet ur ett psykosocialt system (2006).

JAPANS UTBILDNINGSSYSTEMJapanska barn inleder sin skolgång vid sex års ålder. Innan dess har de flesta barnen spenderat mellan ett till tre år på någon typ av förberedande skola. Skolsys-temet följer det amerikanska systemet med fyra nivåer bestående av sex års grundskola (shougakkou), tre års högstadieskola (chuughakkou), tre års gymnasieskola (koukou) och runt fyra år på universitetet.

Shougakkou Skolåret sträcker sig från den första september till slutet av juli och eleverna går i skolan måndag till fredag samt halva lördagarna. Med svenska mått mätt är klasserna stora med ett lagstiftat maximum på 45 personer (det nationella medeltalet är 33). Redan från första klass läggs stor vikt vid att skola in eleverna i det sociala sammanhanget. De förväntas att uppvisa ett korrekt beteende enlig japansk sed.

Grundsynen är att alla barn innerst inne har kun-skapen om hur de bör agera men att de ibland tap-par kontrollen på grund av bristande förståelse eller mognad. Eventuella disciplinära åtgärder används inte som bestraffning utan som vägledning som skall hjälpa eleven tillbaka på rätt spår. Högljutt och rörigt

beteende under raster ses som ett komplement och en nödvändighet för att uppehålla den koncentration som krävs av dem under lektionerna.

De första sex skolåren domineras av en interaktiv un-dervisningsstil som bygger på diskussioner, problem- och upplevelsebaserat lärande och få föreläsningar. Eleverna förväntas vara aktiva och delaktiga. Läraren ses mer som en guide än den-som-vet-svaret. Mycket tid läggs på rekreation och kreativa aktiviteter tänkta att stimulera elevernas koncentration för de tyngre akade-miska ämnena.

Chuughakkou I högstadiet förändras undervisningsformen för att markera att eleverna träder in i en ny fas. Mindre tid läggs på inspiration och kreativitet och undervisningen är lärarledd med högläsning på lektionerna. Betygen baseras på textbaserade prov. Ordning i klassen uppe-hålls genom självmoderering och gruppen är ansvarig för individuella medlemmars beteenden. Om någon person i gruppen handlar fel påverkar det hela grup-pens rykte i negativt riktning. Uppror riktat mot lärare eller föräldrar ses inte som någon form av medvetet sabotage utan som brist på självkontroll. De japanska högstadielärarna praktiserar något som kallas för sei-katsu shidou och som kan översättas till livsrådgivning. Elever anses inte bara vara i skolan för att klara inträ-desproven till gymnasiet utan även för att utveckla sin karaktär och sina sociala förmågor.

KoukouPå gymnasiet börjar det stora allvaret. Vilken gymna-sieskola man antas till avgörs av hur väl man lyckas på inträdesproven. Det råder en stark hierarki mellan skolorna och alla har sin bestämda plats i rankinglistan. Då den skolan som eleven lyckats ta sig in på kanske ligger långt från hemmet är det inte ovanligt att elever måste lägga flera timmar på att pendla till och från skolan.

Undervisningen är centrerad runt föreläsningar och läroplanen kontrolleras strikt av utbildningsministe-riet. Varje ämne är tydligt definierat och arbete över

”Serious games”-forskning

Page 18: Exkursion Tokyo. “Serious gaming” på japanska?

Elever i skoluniform utanför en spelhall i Ikebukuro.

Page 19: Exkursion Tokyo. “Serious gaming” på japanska?

− 19 −

ämnesgränserna förekommer inte. Färdigheter som debatt- och argumentationsförmåga, kritiskt tänkande, förmågan att ta egna initiativ ges lite utrymme. An-ledningen till detta är framför allt för att de inte har någon praktiskt användning på de kommande inträ-desproven till universiteten. Om man vill lyckas bra på inträdesproven och antas till de bästa universiteten så är förmågor som att kunna lyssna koncentrerat, leta fakta i texter och lägga märke till detaljer viktiga. Utbildningsministeriet står för kontrollen av att det studiematerial som används i skolan matchar undervis-ningen och inträdesproven. Gymnasieskolan är alltså i hög grad fokuserat på de kommande examinationerna och inträdesproven till universiteten. Vilket universitet man tar sig in på spelar en avgörande roll för indivi-dens framtid och jobbmöjligheter.

Utöver den ordinarie skolgången går också en stor del av eleverna på prep schools, förberedande privatskolor som skall hjälpa dem att prestera bättre på inträdespro-ven. Vissa elitgymnasieskolor kör igenom all ämnesun-dervisning på två istället för tre år och ägnar sedan det sista året åt att förbereda eleverna för de stundande in-trädesproven. När man väl kommit in på det önskade universitetet väntar ett lugnare tempo. Universitetsut-bildningar i Japan är i allmänhet inte speciellt krävande. Då man väl tagit sig genom nålsögat och kommit in på universitet är man in princip garanterad ett diplom.

FORSKNINGSLÄGETDenna korta introduktion till det japanska skolsyste-met ger aningen mera kött på benen för att förstå det japanska samhället och de värderingar som råder. Man bör också ha dessa förutsättningar i bakhuvudet då man tittar på japansk spelkultur och forskning som be-drivs inom området med fokus på datorspelande och lärande. Eftersom den senare delen av japanska elevers utbildning är fokuserad på de avslutande examinatio-nerna som bygger mer på faktafrågor än på problem-lösning och kreativitet så kan man förstå att datorspel kanske inte är det mest lämpliga pedagogiska verktyget att använda. Att dessutom allt studiematerial som an-vänds i skolorna måste godkännas av utbildningsminis-teriet gör det inte lättare att ta in t ex ett kommersiellt datorspel i skolan.

Jag vet inte vilka befogenheter enskilda lärare har att introducera nya läromedel men jag föreställer mig att det är svårt att ta in något nytt om man inte säkert kan påvisa att det har en positiv inverkan på elevers chan-ser att klara examinationsuppgifterna. Om eleverna misslyckas på inträdesproven så har de spolierat sin

chans till högre utbildning. De har mycket att förlora och det är klart att de vill ta det säkra före det osäkra. Under de tidigare skolåren med större fokus på upp-levelse- och problembaserat lärande borde datorspel som pedagogisk verktyg vara mer relevant . Enligt spelforskaren Toru Fujimoto finns det lärare som på eget bevåg använder sig av datorspel men att detta ännu inte har beforskats i någon större utsträckning.

Möjligheterna att använda datorspel som pedagogiskt verktyg i skolan är bara ena sidan av myntet. Den andra sidan är den roll som ny teknik som t ex dator-spel spelar i samhället. Hur påverkas vi av de verktyg vi använder? Våra strategier för lärande, problemlösning, samarbete, syn på världen? Vilken inverkan har dator-spelandet, användandet av internet, mobiltelefoner etc. på våra mentala förmågor och vad är det vi behöver lära oss för att hantera dessa redskap? Om det är den typ av memorerande och faktabaserad kunskap som krävs av japanska elever för att klara inträdesproven till universiteten är jag inte säker på. Om det pågår någon utbildningspolitisk diskussion om detta här i Japan och hur den i sådant fall ser ut fick jag tyvärr inte klart för mig.

Under intervjun med Toru Fujimoto berättade han att det fortfarande är mycket få japanska spelforskare som jobbar med spel och lärande på det sätt som han själv gör eller som görs i Europa och USA. De få projekt han har stött på har varit mera av kognitionsvetenskap-lig och psykologisk karaktär. Detta skiljer sig mycket från pedagogisk forskning av den typen som både Fujimoto och vi driver med ett sociokulturellt per-spektiv på kunskapsutveckling. Han påstod att japansk serious games-forskning befinner sig ungefär där USA och Europa befann sig för tiotalet år sedan. Fujimoto berättade dock att det är en hel del initiativ tagna och projekt på gång. Både speljournalisten Kenji Ono och Fujimoto nämnde att Kyushu University fått ett stort forskningsanslag för att driva projekt av serious games-karaktär.

Kyushu University ligger i Fukuoka i södra Japan och på så långt avstånd från Tokyo att jag inte hade någon möjlighet att åka dit och besöka dem den här gången. Genom Fujimoto fick jag kontakt med deras forskar-team och intervjuade dem via e-mail De informerade mig om att Fukuoka City Govenment finansierat ett tre år långt serious games-projekt på universitet. Under det första året utvecklade de fyra spel med hållbar ut-veckling som tema. De är nu inne på sitt andra år och temat för spelen under den kommande perioden är

Page 20: Exkursion Tokyo. “Serious gaming” på japanska?

hälsa och turism. Syftet med det övergripande projek-tet är framförallt att skapa kunskap om utvecklingspro-cessen av den här typen av spel .

De intygade också att idén om spel som pedagogiskt verktyg och att serious games är relativt okända koncept i Japan och att deras projekt är ett ovanligt inslag i universitetsvärlden. De framhöll att den japanska spel-industrin i huvudsak fokuserar på underhållningsvärdet av spel och har hittills inte visat något större intresse för andra tillämpningsområden. Spelforskarna på Kyushu University tror och hoppas på att deras spel-projekt kan spela en viktig roll i att öppna upp fältet. Deras förhoppning är att en del av forskningsprojek-ten kommer att omvandlas till kommersiella spelpro-jekt med global spridning och genom detta visa på nya affärsområden och målgrupper för spelindustrin.

Det verkar alltså som om jag kan förkasta min tes om att det skulle finnas en mängd för oss okända japanska serious games-forskare. Enlig dem jag intervjuat är forsk-ningsfältet fortfarande i sin linda. Fujimoto påpekade dock att det visst finns spelforskning i Japan men att den mest handlar om de tekniska aspekterna med spel-utveckling som spelmotorer, artifical intelligence (AI),

system för rendering etc.

Vad det gäller spelforskning av de sociala aspekterna av spelande och spelkultur verkar pedagogerna lysa med sin frånvaro. Enligt Fujimoto finns det en hel del forskare inom ekonomi- och samhällstudier som intresserar sig för simuleringar och som är kopplade till nätverket Japan Association of Simulation and Gaming (JASAG). Till skillnad från i det västerländska forskningssamfundet är det än så länge inte många japanska pedagogikforskare som intresserat sig för digitala medier och datorspel.

Keitai-spelutvecklare demonstrerar sitt spel. Spelforskaren Toru Fujimoto vid PC-spelhyllan.

Page 21: Exkursion Tokyo. “Serious gaming” på japanska?

− 21 −

”Serious gaming” för japanerEn av de personer som jag intervjuade, Marcus Weh-ner växte upp i Tyskland med en tysk mor, en japansk far och har åkt fram och tillbaka mellan Europa och Japan under hela sitt liv. Sedan fyra år tillbaka jobbar han i Tokyo som spelutvecklare och översättare. Vi pratade om hur enkelt det är att hamna i fällan att bara befästa alla fördomar som vi i väst har om japaner. Få av myterna om Japan stämmer, menar Marcus. När man anländer till Japan som naiv västerlänning tittar man storögt på allt som är annorlunda, lägger fokus på det och ser bara det exotiska. Vid en första anblick så är verkligen allt annorlunda och tvärt-emot från hur vi har det. Bara sådana basala saker som att alla håller till vänster, att man ler vid andra tillfällen, den rosaglit-terskimrande estetiken, kawaii-kulturen, det ständiga hänsyns- och ansvarstagandet, smaker, rytmen, de tvära kasten i ljudvolymer, att kollektivet går före allt.

Efter en månad i landet började jag kunna se aningen bortom alla olikheter och en millimeterbit under ytan av allt det man lägger märke till vid en första anblick. Det jag ser är att japanerna, liksom vi är formade av förutsättningar, värderingar, tillgänglig teknik och me-dierande verktyg. Plötsligt kommer alla dessa sociokultu-rella teorier som jag har läst under mina år som dok-torand till liv. Allting är verkligen situerat, det vill säga beroende av situationen och omgivningen. Det är svårt att jämföra japansk med svensk spelkultur och forsk-ning för de har en helt annan livsstil och lever under helt andra förutsättningar än vad vi gör. Japaners sätt att hantera teknik och hur deras spelkultur ser ut är ett resultat av deras situation, livsförhållanden och syste-met som de måste anpassa sig till.

I jämförelse med oss spelar de spel utanför hemmet helt enkelt för att deras samhällstruktur med krävande skolgång och långa pendlingstider gör att de tillbringar den största delen av sin tid utanför sina bostäder, på tåg eller på arbetet, i skolan. Stationära konsolspel och sociala spel dominerar troligen för att man vill spela och tillbringa tid med familjen då man väl är hemma. Det är också en tradition som bygger vidare på det som här kallas ”familjdatorns” (Nintendo Entertain-ment System) stora genombrott i Japan på 80-talet.

Skolsystemet är i högre grad en formell historia än t ex i Sverige. Det bygger på en mera vad vi skulle kalla ”gammeldags” syn på lärande med memorering och fokus på faktakunskaper då det är denna typ av kun-skap som testas på antagningsproven till universiteten. Inte konstigt att man inte har datorspel som peda-gogisk verktyg i åtanke i ett sådant skolsystem – och därmed inte konstigt att forskningsfältet serious games endast existerar i begränsad omfattning.

Mitt projekt heter ’”Serious gaming’ på japanska?” och jag kom hit för att undersöka forskningsfältet serious games först och främst i anslutning till formellt lärande t ex i skolan. Efter mitt besök i Tokyo skulle jag vilja påstå att serious gaming här i Japan snarare är det som sker i alla spel- och pachinkohallar. När jag läste om hur vilt lekande på raster i den japanska skolan ses som en nödvändig kontrast för att klara av att uppbåda den koncentration som krävs av eleverna på lektionerna, gick min association till stämningen som råder i spel- och pachinkohallar. Är detta en form av rekreation och använt som en motvikt till den mera kontrolleran-de delen i livet? Är det möjligen så att när vi söker oss till fridfulla platser för att varva ner så går japaner till en spelhall för att få utlopp och nå den balans som de behöver för att klara av att leva i deras högpresterande samhälle? Detta är bara spekulationer men intressant att ändå tänka vidare på i förhållande till spelandets funktion i olika kulturer.

Jag pratade med spelutvecklaren Takashi Mori om hur spelandet används som en ventil och ett sätt att få utlopp, för att sedan kunna gå tillbaka och fungera i ett samhälle som domineras av kontroll och prestations-krav. Även om spelande på en pachinkomaskin och datorspelande är två olika saker så menade Mori att det är samma mekanismer som ligger bakom, d v s att få en utmaning och spänning utöver det som livet i övrigt kan erbjuda.

Mori berättade om att det i Japan under de senaste åren har dykt upp allvarliga sociala problem som kom-mit att kallas futoku och hikikomoru. Det första refererar till barn som vägrar att gå till skolan för att de inte kla-

Page 22: Exkursion Tokyo. “Serious gaming” på japanska?

Vi kommer att hålla kontakten och se vart vindarna bär oss. Kanske blir det något framtida projekt tillsam-mans, vem vet. Jag tycker också att det vore enormt intressant att följa Takashi Moris eventuellt kommande serious games-drömprojekt med syftet att stötta personer som drabbats av futoku eller hikikomoru.

Toru Fujimoto har varit till mycket stor hjälp under mitt besök. Han anses vara centralpersonen inom detta forskningsfält i Japan och vet vad som händer runt om i landet och vilka forskare som är aktiva inom området. Han fungerade därför som en garant för att jag inte skulle missa det mest väsentliga och att jag inte gått förbi alla japanska serious games-forskare som jag för-väntade mig möta under mitt besök.

De finns alltså inte så många japanska serious games-forskare – ännu. Det vore mycket intressant att åter-vända till Japan, göra en uppföljning och se i vilken rikting deras samhällsstruktur och skolsystem för forskning om datorspel och lärande. Om forsknings-fältet följer samma utveckling som i USA och Europa kommer troligen ”Serious gaming” på japanska stå för en annan betydelse om bara några år.

Tågrsenärer i rusningstrafik.

rar av den sociala pressen och är utsatta för mobbing. Hikikomoru refererar till personer som helt enkelt inte lämnar sina hus. De stannar hemma i sina lägenheter och den enda kontakt de har med omvärlden går ofta via internet. Om Mori själv skulle börja utveckla serious games så skulle han vilja göra en insats för de här män-niskorna. Han menar att datorspelande skulle kunna hjälpa och stötta personer som drabbats: – Gaming is like escaping the reality a little bit. If you have the pressure in the real life this is a tool where you can not only to release it, but also get a little respect and things like that. It’s a safe world to go into.

Förutom att jobba som spelutvecklare på Square Enix jobbar Mori med barn som lider av just futoku. Han sätter upp workshops och lär dem spelutveckling för att stärka deras självförtroende.

Jag undrar om spelandet och kanske också lekandet som t ex med cos-play (costume players är fans som klär upp sig som sin favorit manga- eller spelkaraktär) har större betydelse i en sådan formell kultur som Japan i jämförelse med en kultur där individen får större utrymme? I september åker jag till Costa Rica för att göra en uppföljning av min exkursion i Tokyo. Det skall bli mycket intressant att se hur deras spelkultur ser ut i förhållande till Japan.

Det första syftet med min exkursion var att få inblick i pågående japansk forskning inom området datorspel och lärande. Genom intervjuer med mina informanter tror jag mig ha fått en hyfsad bild över forskningsläget i Japan, d v s att forskning inom området fortfarande är i sin linda men att intressanta initiativ är på gång. Jag har också lärt mig att man måste ha tålamod om man skall bli insläppt i japanska nätverk. Det tar långt tid att arbeta upp det förtroende som krävs för att bli inbjuden.

Mitt andra syfte med exkursionen var att knyta kon-takter med japanska spelforskare och skapa förutsätt-ningar för framtida samarbetsprojekt. Av de personer som jag träffat är det framför allt spelforskaren Toru Fujimoto och forskarna på Kyushu University som jag skulle involvera i framtida samarbeten.

Page 23: Exkursion Tokyo. “Serious gaming” på japanska?

− 23 −

Pachninkospelare i Nakano City. Nintendo DS på Akihabara St.

”Salarymen” i affärsdistriktet Marunouchi. Cos-player utanför entrén till Yoyogiparken i Harajuku.

Page 24: Exkursion Tokyo. “Serious gaming” på japanska?

Takeshita-Dori intill tågstationen i Harajuku.

Page 25: Exkursion Tokyo. “Serious gaming” på japanska?

− 25 −

De Freitas, Sara (2007). The Learning in Immersive Worlds: a review of game based learning report. UK: JISC e-Learning Programme, Higher Education Funding Council for England (HEFCE).Egenfeldt-Nielsen, Simon (2006). Overview of research on the educational use of video games. Digital Kompe-tanse, 1(3), 184-213.Egenfeldt-Nielsen, Simon (2007). Educational Potentials of Computer Games. New York: Continuum. Ekblads, Anton (2006). Att forma en Japan: En studie av det japanska utbildningssystemet ur ett psykosocialt system. Student thesis. Linköping: Linköpings universitet.Fujimoto, Toru (2007). Serious games: Transforming education and society through digital games. Tokyo Denki University Press: Tokyo, Japan.Ito, Mizuko (2005). Introduction: Personal, Portable, Pedestrian. In Ito, M.; Okabe, D. & Matsuda, M. (Eds.) Personal, Portable, Pedestrian: Mobile Phones in Japanese Life. Cambridge, Mass.: MIT Press.Kebritchi, Mansureh & Hirumi, Atsusi (2008). Examining the pedagogical foundations of modern educational computer games. Computers & Education, 51(4), 1729-1743.Kirriemuir, John & McFarlan, Angela (2004). Literature review in games and learning. Bristol: FutureLab series.Nilsson, Elisabet M. (2010). Simulated “real” worlds: Actions mediated through computer game play in science education. Unpublished doctoral thesis, School of Education, Malmö University, Malmö. < http://dspace.mah.se:8080/handle/2043/9993> [2010-08-16]Svingby, Gunilla, & Nilsson, Elisabet M. (In press). Research review: Empirical studies on Computer game play in Science education. Accepted with revisions by Felicia, P. (Ed), Handbook of Research on Improving Learning and Motivation through Educational Games: Multidisciplinary Approaches. Hershey, PA: IGI GlobalSäljö, Roger (2005). Lärande och kulturella redskap: Om lärprocesser och det kollektiva minnet. Stockholm: Norstedts akademiska förlag. Wertsch, James V. (1998). Mind as Action. New York/Oxford: Oxford University Press.Williamson, Ben (2009). Computer games, schools, and young people. Bristol: FutureLab series.

BILAGA A.

1. What is the situation when it comes to the field of “serious games” in Japan? In the research community? In school and the rest of society?2. Who develops serious games in Japan? Games industry, research institutions or both?3. Do you know of any examples of collaboration between the game industry and game researchers when it comes to the development of serious games?4. What is the attitude towards using computer games as learning tools? In school (formal learning) In society (informal learning, e.g. Brain Age)5. It there a discussion going on in Japan about how to develop the educational system and integrate digital me-dia (such as video games) in school settings?

Referenser

Page 26: Exkursion Tokyo. “Serious gaming” på japanska?

Exkursion Tokyo. ”Serious Gaming” på japanska? Rapport från en exkursion till Tokyo genomförd under perioden 14 juni − 13 juli 2010. Exkursionen syftade till att: (I) få inblick i pågående japansk forskning inom området datorspel och lärande, så kallade serious games, (II) knyta kontakter med japanska spelforskare och skapa förutsättningar för framtida samarbetsprojekt.

Text & bild: Elisabet M. Nilsson, [email protected] finns i digital format på URL: exkursiontokyo.tumblr.com. Exkursionen finansierades med stöd från Japanstiftelsen och Siegvalds fond.