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Explorando el Proyecto Ítaca: Historia Antigua, Mitología y Comunicación Científica Prof. Dndo. Lúcio Reis Filho Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG) Santiago, 11 de octubre de 2015

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Explorando el Proyecto Ítaca: Historia Antigua, Mitología y

Comunicación Científica

Prof. Dndo. Lúcio Reis Filho

Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG)

Santiago, 11 de octubre de 2015

Introducción

• Monografía “Una Voz del Pasado: Diálogos entre Final Fantasy IX y los Poemas de Homero”.

• Especialización en Estudios Clásicos (UnB / UNESCO ARCHAI).

• Relaciones establecidas entre ciertos personajes de Final Fantasy IX y otros, de la Ilíada y de la Odisea.

• FFIX: juego electrónico que combina géneros narrativos como la fantasía y la ciencia ficción en el interior de una estructura cuyas raíces están claramente fincadas en la mitología mundial.

Introducción

Introducción

• Posibilidades abiertas por los videojuegos en su relación con la mitología: un terreno amplió e inexplorado;

• Casi total inexistencia de estudios que versen sobre tal relación;

• Área de Recepción de los Clásicos es joven en Brasil;

• Pocos los trabajos dedicados a los juegos electrónicos, principalmente a los RPG;

• Ese contexto posibilitó extender la investigación para la iniciación científica a través del “Proyecto Ítaca: Explorando la Mitología en el Audiovisual”.

Introducción

El Proyecto Ítaca fue recomendado con destaque por el Programa de Iniciação Científica Júnior (Programa de Iniciación Científica Júnior, BIC Jr.) de UEMG en 2015 y recibe financiamiento del CNPq (Consejo Nacional de Desarrollo Científico y Tecnológico) y de la FAPEMIG (Fundación de Amparo a la Investigación del Estado de Minas Gerais.

Objectivos

1. Utilizar los videojuegos como herramienta didáctica para el aprendizaje de la mitología;

2. Analizar los mismos en su relación con los clásicos;

3. Democratizar el conocimiento y despertar el interés por la mitología en alumnos de Enseñanza Media.

Fundamentación teórica

• Relaciones entre los videojuegos y la mitología griega;

• Cultura de la convergencia (JENKINS, 2009): productos audiovisuales son capaces de atraer a los consumidores de vuelta a los mitos, colocándolos nuevamente en circulación.

• La idea de retorno nos remete al regreso de Ulises a Ítaca, episodio de la Odisea, y explica el título del Proyecto;

• Intersección entremedio: examen de la interpretación/re significación de los mitos en el interior de los juegos;

• Un medio de comunicación hereda y toma prestados formas expresivas de otros medios de comunicación, transformándolas a lo largo del camino (SMITH, 2002).

Fundamentación teórica

• Protagonistas y antagonistas de audiovisual = arquetipos (JENKINS, 2009);

• Imágenes arquetípicas vivas en esencia en el universo de los videojuegos, aunque caricaturas (TEWS, 2005);

• La ciencia ficción tiene mucho para decir al respecto de los papeles desempeñados en la contemporaneidad por los clásicos del mundo antiguo; raíces del género en los viajes fantásticos de poemas griegos como la Odisea (ROGERS; STEVENS, 2012).

FFIV (1991)

FFIX (2000)

Metodología y Resultados Parciales

Consideraciones finales

Se espera que el Proyecto Ítaca funcione como proyecto-piloto de una investigación que, en el futuro, podrá atraer no solo alumnos del nivel básico y profesores de las redes pública y privada, sino también alumnos y profesores del nivel superior. En ese sentido, la actuación de becarios juniores se muestra de grande relevancia para estimular la investigación, fomentar la participación en el universo académico y proporcionar el aprendizaje de métodos, técnicas y procedimientos de investigación.

Agradecimientos

Agradecimientos especiales al equipo de investigación, compuesto por el profesor Eric Dias y la alumna-becaria Yohana Yoshima de la Escuela

Estadual Maria Rita Lisboa Pereira Santoro (Lambari/MG), la dirección de esta escuela y las agencias de financiamiento UEMG/CNPq/FAPEMIG, que

hicieron posible esta iniciativa.

Referencias

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