Face Noir

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Guía en español completa del juego

Citation preview

  • http://guiashttp://guiashttp://guiashttp://guias----kpiqa.blogspot.com.eskpiqa.blogspot.com.eskpiqa.blogspot.com.eskpiqa.blogspot.com.es

    ConfiguracinConfiguracinConfiguracinConfiguracin:::: Dentro de las opciones tienes dos posibilidades de marcar la opcin 2D2D2D2D clsico, o la 3D3D3D3D Detective. La diferencia entre una y otra est en la disposicin y manejo de los objetos del inventario, En la 2D2D2D2D el inventario lo puedes abrir y cerrar moviendo el cursor hacia la parte superior de la pantalla, mientras que en la 3D3D3D3D el inventario lo debes abrir y cerrar con la tecla [EEEEspaciospaciospaciospacio] Te aconsejo la 3D3D3D3D para as obtener pistas y otras caractersticas. Para usar los objetos, abre el inventario, selecciona un objeto, pulsa sobre l en la pantalla central del inventario y usa el icono del ojo para verlo con detalla o el icono de rodamientos para usarlo o combnalo en el lugar que necesites.

    Para desplazar al personaje, mueve el cursor por la pantalla y cuando te encuentres con el [BBBBotn otn otn otn derechoderechoderechoderecho] podrs cambiar los iconos de las diferentes acciones: (CARACARACARACARA) HABLARHABLARHABLARHABLAR, (OJOOJOOJOOJO) VERVERVERVER, (ODOODOODOODO) ESCUCHARESCUCHARESCUCHARESCUCHAR, (MANOMANOMANOMANO) COGERCOGERCOGERCOGER, (RODAMIENTOSRODAMIENTOSRODAMIENTOSRODAMIENTOS) INTERACTUARINTERACTUARINTERACTUARINTERACTUAR. Para ver los puntos activos de la pantalla pulsa [F1F1F1F1] y pulsa [EEEESCSCSCSC] si quieres salir al men general del juego.... Graba el juego a menudo.

    HHHHHHHHHHHHOOOOOOOOOOOOTTTTTTTTTTTTEEEEEEEEEEEELLLLLLLLLLLL LLLLLLLLLLLLAAAAAAAAAAAASSSSSSSSSSSSTTTTTTTTTTTT HHHHHHHHHHHHEEEEEEEEEEEEAAAAAAAAAAAAVVVVVVVVVVVVEEEEEEEEEEEENNNNNNNNNNNN De inicio en el inventario llevas la llllicencia de detective privadoicencia de detective privadoicencia de detective privadoicencia de detective privado, una cajcajcajcajetilletilletilletilla de cigarrillosa de cigarrillosa de cigarrillosa de cigarrillos con un encendedorencendedorencendedorencendedor, un KitKitKitKit para para para para apertura de cerraduraapertura de cerraduraapertura de cerraduraapertura de cerradurassss, una cmara de fotoscmara de fotoscmara de fotoscmara de fotos, 25 dlares25 dlares25 dlares25 dlares y unas llavesllavesllavesllaves. Mira el cartel del Teatro Atenea donde aparece la imagen de Vivian Leight. La actriz preferida de Susan Weber y entra por la puerta al Hotel Last Heaven. Habla de todo con el recepcionista, pero no conseguirs que te de mucha informacin. Abre entonces el inventario, tecla [EspaEspaEspaEspaciociociocio] selecciona el dinero y despus pulsa sobre los billetes usando el icono de rodamientos [Botn derechoBotn derechoBotn derechoBotn derecho] para drselo automticamente al recepcionista. El soborno te dar resultado, as que acaba la conversacin y habla otra vez con el.

    Ahora selecciona: "Tengo una pregunta para Tengo una pregunta para Tengo una pregunta para Tengo una pregunta para titititi" y tendrs que realizar una deduccin sobre la informacin que llevas recopilada hasta el momento. Tienes que seleccionar y combinar dos frases de todas las que aparezcan, en este caso selecciona: La pasin de SusanLa pasin de SusanLa pasin de SusanLa pasin de Susan y "Los Los Los Los huspedes del Hotelhuspedes del Hotelhuspedes del Hotelhuspedes del Hotel As sabrs que la Srta. Leight se encuentra en la habitacin 313. Coge un caramelocaramelocaramelocaramelo del plato de la mesa y sube por la escalera a la primera planta. Selecciona el Icono del odo para escuchar en cada puerta y en la 313 oirs a Susan Webber y a Howard su representante, hablar sobre sus planes de futuro.

    En el pasillo donde te encuentras, selecciona con el icono de rodamientos y salo en la pequea caja que hay en la pared al lado de la papelera. Mantn pulsado el [Botn izquierdoBotn izquierdoBotn izquierdoBotn izquierdo] y mientras pulsa el botn el [Botn derechoBotn derechoBotn derechoBotn derecho] Despus mueve el botn del ratn como te indica la pantalla para abrir la puerta del panel.

  • Tendrs que ajustar el termostato, gira entonces manteniendo pulsado el [BBBBotn izquierdootn izquierdootn izquierdootn izquierdo] el interruptor de la izquierda, y sigue las indicaciones de la pantalla para colocarlo al mximo, sal del hotel.

    CCCCCCCCCCCCAAAAAAAAAAAALLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLEEEEEEEEEEEEJJJJJJJJJJJJNNNNNNNNNNNN Entra en el callejn y vers como Susan abre la ventana debido al calor que hay en la habitacin. Usa el kit para abrir cerraduras en la verja de la entrada y sigue las instrucciones de la pantalla para abrirla. Debes or un clic cuando est en la posicin correcta, generalmente la posicin ser a las 8, a las 10 o a las 2. Una vez abierta la puerta, avanza hasta el rincn, coge la barra de hierro barra de hierro barra de hierro barra de hierro y mira el contenedor que hay a la derecha. Coloca la barra de hierro en la tapa de la alcantarilla que est debajo de la ventana de Susan y empuja el contenedor. Interacta con el contenedor para subir por la escalera de incendios y desde all podrs ver la ventana de Susan. Usa la cmara de fotos en la ventana para conseguir hacer una fotografa del beso entre ambos.

    Regresa a la calle principal, trata de utilizar el coche, pero desgraciadamente no tiene gasolina, as que regresa al Hotel. Pregunta al recepcionista si tienen telfono, por para variar tampoco funciona, pero quizs puedas arreglarlo. Sal de nuevo a la calle y justo en la entrada del callejn en la pared a la derecha pulsa sobre el panel de control del telfono. Usa el caramelo en el cable y una vez arreglado entra en el Hotel, habla con el recepcionista sobre la reparacin del telfono y llamar a un taxi.

    BBBBBBBBBBBBAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRR EEEEEEEEEEEELLLLLLLLLLLL TTTTTTTTTTTTUUUUUUUUUUUULLLLLLLLLLLLIIIIIIIIIIIIPPPPPPPPPPPPAAAAAAAAAAAANNNNNNNNNNNN RRRRRRRRRRRROOOOOOOOOOOOJJJJJJJJJJJJOOOOOOOOOOOO Entra en el bar, mira el cartel de la pared y vers que Greta trabaj en ella obra de teatro Los gatos de Marsetti. Habla con Smiley sobre todos los temas y despus con Greta que est detrs de la barra. Quiere su cmara, pero antes tendrs que revelar las fotos, as que sale a la calle, usa la cmara en el callejn oscuro y tendrs la fotofotofotofoto de Susande Susande Susande Susan automticamente. Regresa al bar, dale la cmara a Greta y habla con ella. Vas a tener que conseguir que Smiley se vaya as que lee el artculo sobre las lluvias del peridico que hay sobre le mesa y vuelve a hablar con el. Ahora selecciona y combina las frases:La cita La cita La cita La cita de Smileyde Smileyde Smileyde Smiley y Lluvias torrencialesLluvias torrencialesLluvias torrencialesLluvias torrenciales y conseguirs que se marche. Bien, una vez conseguido el objetivo, avanza por la izquierda de la barra y pulsa sobre la radio.

    Encindela pulsando en el botn superior de la derecha, despus selecciona FM y pon el dial en la frecuencia 115. Ahora podrs hablar con Greta de todo. Al finadle la conversacin conseguirs lo que pretendas y te dar un whisky, el problema es que te dejar una importante resaca.

  • AAAAAAAAAAAAPPPPPPPPPPPPAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRTTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAAMMMMMMMMMMMMEEEEEEEEEEEENNNNNNNNNNNNTTTTTTTTTTTTOOOOOOOOOOOOSSSSSSSSSSSS SSSSSSSSSSSSLLLLLLLLLLLLOOOOOOOOOOOOVVVVVVVVVVVVAAAAAAAAAAAANNNNNNNNNNNNSSSSSSSSSSSSKKKKKKKKKKKKIIIIIIIIIIII Una vez en tu casa-oficina, la llamada de Macleane te despertar y conseguir intrigarte, se encuentra en Nueva York, tienes que ir a verle al puerto de Melvilla, adems te aconsejar que lleves un arma, pero antes debes encontrar el interruptor de la luz. Pulsa [F1F1F1F1] para los puntos accesibles (Es el punto de la izquierda) Lee el papel que debajo de la puerta sobre las intenciones de tu casero, luego pliega la cama y entra en el cuarto que hay detrs. Ahora mira la caja del estante donde guardaste el arma, pero est cerrada mediante una contrasea Cul era? En el inventario selecciona tu licencia de detective y anota el n de certificado: 8172817281728172. Introduce ese nmero como contrasea y coge la pistolapistolapistolapistola. El problema es que est descargada por lo tanto tienes que conseguir las balas. Mira en el estante que est a la derecha del laboratorio fotogrfico y coge las 3 balas3 balas3 balas3 balas del estante.

    Sal de la oficina, gira a la izquierda en el pasillo y saldrs por el callejn hasta la calle principal. Vers un taxi en la esquina, habla con su conductor chino, pero por mucho que lo intentes no te llevar a ningn lado porque se encuentra en su descanso. Regresa entonces a tu oficina, usa el telfono y dile a la operadora que te ponga con la empresa de taxis. Pide un taxi, pero no hay ninguno libre por esa zona y al aparecer el nico que haba, hace 3 das que ha desparecido Que casualidad, as que la nica forma de salir de ah es por medio del taxista chino, ve entonces a hablar de nuevo con el. Dile que En la Empresa han dicho que no haba taxis en esta zona y despus Aqu hay gato encerrado.Ahora selecciona y combina las frases: El taxista en El taxista en El taxista en El taxista en descansodescansodescansodescanso y El taxista El taxista El taxista El taxista desaparecidodesaparecidodesaparecidodesaparecido: y ya vers lo rpido que te lleva al puerto

    PPPPPPPPPPPPUUUUUUUUUUUUEEEEEEEEEEEERRRRRRRRRRRRTTTTTTTTTTTTOOOOOOOOOOOO DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEE MMMMMMMMMMMMEEEEEEEEEEEELLLLLLLLLLLLVVVVVVVVVVVVIIIIIIIIIIIILLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLEEEEEEEEEEEE Una vez all, el taxista se quedar esperando, mira entonces el telfono de la pared en la esquina de la derecha y vers sangre fresca en el suelo. El taxista chino no tardar en largarse dejndote solo, llama entonces a la polica, pero como era de esperar no hay lnea, alguien debi cortar los cables. Lee el documento que est en la ventana de la oficina de la Capitana de Puerto y despus camina hacia la derecha a la zona oscura. Justamente en la esquina en la pared a la derecha hay una caja de interruptores, interacta con ella, sigue las instrucciones del ratn que aparecen en pantalla para abrir la tapa y mueve el interruptor.

    No ocurre nada, coge entonces la linternalinternalinternalinterna que hay la parte interior de la puerta, pero no tiene pilas Est claro que no es tu da Regresa junto al otro lado del muelle, mira en las cajas que hay a la izquierda del coche y coge un trozotrozotrozotrozo de de de de tubera tubera tubera tubera. Regresa hasta el telfono y mira la lata de alquitrn que hay en el suelo, tcala y vers que hay algo de alquitrn dentro. Usa el codo de la tubera en la lata y as obtendrs el trozotrozotrozotrozo de la tuber de la tuber de la tuber de la tubera lleno de alquitrna lleno de alquitrna lleno de alquitrna lleno de alquitrn.

    Camina hacia las cajas que hay a la derecha, ahora combina el trozo de tubera con el palo que hay en el suelo y al lado de las cajas de la derecha y despus el conjunto con la boya con luz que hay en el agua para atraerla hacia ti, por ltimo interacta con la boya para quitar las filas del faro y se colocarn automticamente en la linterna. Regresa a la zona oscura, usa la linterna en la oscuridad y contempla la animacin.

    DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEEPPPPPPPPPPPPAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRTTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAAMMMMMMMMMMMMEEEEEEEEEEEENNNNNNNNNNNNTTTTTTTTTTTTOOOOOOOOOOOO DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEE PPPPPPPPPPPPOOOOOOOOOOOOLLLLLLLLLLLLIIIIIIIIIIIICCCCCCCCCCCCAAAAAAAAAAAA DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEE HHHHHHHHHHHHOOOOOOOOOOOOBBBBBBBBBBBBOOOOOOOOOOOOKKKKKKKKKKKKEEEEEEEEEEEENNNNNNNNNNNN Despus de encontrar el cadver de Sean Macleane y los documentos a nombre es John Ford, sers interrogado por el detective Malone de la polica. [GRABA LA PARTIDAGRABA LA PARTIDAGRABA LA PARTIDAGRABA LA PARTIDA] Aqu es importante que le respondas correctamente a sus preguntas, las respuestas que debes darle son: 2222, 2222, 3333, 4444, 3333, 4444, 2222,

  • 3333, 1111, 1111, 1111, 2222. En cualquier caso no te creer y como sospechar que le asesinaste te dejar incomunicado en la sala de interrogatorios. Espera unos segundos y poco despus conocers que alguien ha pagado tu fianza, as que eres libre. Coge tus pertenencias de la bandeja a la izquierda de la puerta y ahora tendrs adems en tu inventario la petaca depetaca depetaca depetaca de whiskywhiskywhiskywhisky de Sean.

    Llama a la puerta para salir de la sala y habla con el polica en el mostrador de la entrada. Pregntale quin ha pagado la fianza y sabrs que ha sido la sargento Victoria Daz, sube la escalera y contempla la animacin, despus de hablar con Malone haz lo mismo con la teniente Daz y contempla una nueva animacin. Despus de la animacin, habla de nuevo con Daz sobre todos los temas. Cuando acabes, baja la escalera y habla con Chon el conductor del taxi para saber lo ocurrido, pero en el ltimo momento se decidir a no hablar ms.

    Sube de nuevo la escalera llama a la puerta de la oficina de la derecha y habla de nuevo con Victoria. Pregntale por el taxista y sabrs que el taxi se ha sido confiscado y se encuentra en los talleres de la Central. Baja de nuevo y habla otra vez con Chon sobre tu oferta y selecciona y combina las frases: "Chon no hablarChon no hablarChon no hablarChon no hablar con Chon el llornChon el llornChon el llornChon el llorn El chino no es tonto y hablar contigo cuando le devuelvan su taxi, pregntale por su nmero de placa de la licencia de taxi, pero solo recuerda las dos ltimas letras C y I. Habla entonces con el polica de mostrador, acerca del taxi confiscado, pero no te dar el nmero de la matricula.

    Pregntale como recuperar un vehculo confiscado y te dir la cantidad de formularios que debes rellenar en funcin del tipo de confiscacin, En concreto el que necesitas es el B26 y debe estar firmado por el agente que lo confisc. Dile que quieres hablar con Malone y te llevar a la sala de interrogatorios donde se encuentra. Despus de preguntarle sobre Sean, se enojar si descubre que ests investigando por tu cuenta, as que acaba la conversacin. Habla de nuevo con el agente del mostrador, dile que quieres hablar de nuevo con Malone y cuando se vaya aprovecha y pasa detrs del mostrador para mirar la lista de las matrculas.

    Mira la matricula con el nmero: RP 834 CI, agente Glasser y el n de archivo es el 15684. Avanza hasta donde est Chon, mira la placa que hay en la pared y vers que hay 3 firmas en la parte inferior, de las cuales Paul Sanders es el detective jefe. Sube la escalera, mira la pizarra donde aparecen los nombres de los agentes, su n de coche, la ubicacin donde estuvieron y la frecuencia de radio. As sabrs que los agentes Glasser y Souls fueron los que estuvieron en el puerto de Melville, su coche es el 10 y su frecuencia de radio fue 376. Busca en el bastidor de formularios, coge el formularioformularioformularioformulario B26 B26 B26 B26 y selecciona el

  • nombre de Paul Sanders. Baja, dale el formulario al agente y no tendrs mas remedio que sobornarle dndole dinero. Habla con Chon y te contar lo poco que pudo ver sobre el asesino.

    PPPPPPPPPPPPUUUUUUUUUUUUEEEEEEEEEEEERRRRRRRRRRRRTTTTTTTTTTTTOOOOOOOOOOOO DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEE MMMMMMMMMMMMEEEEEEEEEEEELLLLLLLLLLLLVVVVVVVVVVVVIIIIIIIIIIIILLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLEEEEEEEEEEEE Ve hacia la derecha y vers al oficial Glosser en la entrada, como te dijo Malone, sus hombres vigilan tus pasos. Mira el coche de polica y vers la radio dentro, utiliza el kit para cerraduras para abrir la puerta del coche (Mueve las ganzas hasta que oigas un clic (3 veces) Una vez abierta, mira la radio y si recuerdas la frecuencia que con la que se emita en el Puerto era la 376, as que mueve el dial para colocarlo en esa frecuencia, luego pulsa en el interruptor para encenderla y en el otro interruptor para iniciar la transmisin.

    Habla con el oficial Glosser de todo, no est dispuesto a abandonar su puesto, finalmente dile que tiene que hacer una cosa, selecciona y combina las frases: LaLaLaLa r r r radio de la Padio de la Padio de la Padio de la Policaolicaolicaolica" y "La indiferencia de la La indiferencia de la La indiferencia de la La indiferencia de la policapolicapolicapolica". El oficial dejar su puesto lo que te permitir acceder al interior del muelle. Vers a 3 agentes ms, abre entonces la caja del interruptor en la pared y tira de la palanca hacia la derecha para apagar la luz.

    Uno de ellos abandonar la zona y debes aprovechar porque tienes que cruzar el muelle hasta el otro lado y ojo debes tener paciencia porque puede que no te salga a la primera [GRABA LA PARTIDAGRABA LA PARTIDAGRABA LA PARTIDAGRABA LA PARTIDA] Cuando el primer agente se acerque al borde, aprovecha y escndete detrs del 1 grupo de cajas. Con el siguiente agente tienes que hacer lo mismo, cuando se de la vuelta, escndete detrs del 2 grupo de cajas y no pierdas de vista al agente anterior (Si te detectan, tendrs que repetir el recorrido completo) Estudia sus movimientos y tambin controla los tuyos hasta conseguirlo.

    Una vez que hayas cruzado, contina hacia abajo a la derecha por el embarcadero y date prisa porque no tardarn en conectar de nuevo la luz. Contina hasta el final y encontrars el cadver de Sean, examina su cuerpo y obtendrs 50 $50 $50 $50 $ y uno de los dos cuernocuernocuernocuernossss de broncede broncede broncede bronce irlands irlands irlands irlands. El otro ha desaparecido. Selecciona y combina las frases: El aEl aEl aEl amuleto de la suerte de Seanmuleto de la suerte de Seanmuleto de la suerte de Seanmuleto de la suerte de Sean" y "Sigue al LordSigue al LordSigue al LordSigue al Lord.... Mira como entre los tablones ha quedado encajado un trozo de metal. Regresa por el embarcadero y avanza ahora por el camino de la derecha hasta llegar al astillero.

    AAAAAAAAAAAASSSSSSSSSSSSTTTTTTTTTTTTIIIIIIIIIIIILLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLEEEEEEEEEEEERRRRRRRRRRRROOOOOOOOOOOO Mira las cajas a la izquierda y dentro vers una mueca rota, coge el alambrealambrealambrealambre y regresa al embarcadero. Usa el alambre entre los tablones y conseguirs un trozo de metaltrozo de metaltrozo de metaltrozo de metal manchado de sangre en el que aparece grabada la palabra FE. Regresa al astillero, coloca el trozo de metal en el lugar que falta de la puerta y entra.

  • Una vez dentro, usa el Dord en cualquier lugar del interior (Visualiza los puntos activos) y descubrirs a una nia pequea llorando con el otro Dord en su mano. Con el fin de poder sacarla de aqu tendrs que ganarte su confianza, as que sal del astillero y avanza hasta las cajas. Mira en el interior de ella y tendrs que reparar la mueca. Para conseguirlo, coge las piezas con el [BBBBotn izquierdootn izquierdootn izquierdootn izquierdo] y mantenindolo pulsado, gralas con el [BBBBotn derechootn derechootn derechootn derecho] Coloca todas las piezas en el lugar como aparece en la imagen y una vez que en el lugar correcto, usa el alambre para unirlos y obtener as una autntica muecamuecamuecamueca.

    Dale la mueca a la nia para que descanse, contina hacia la derecha. All vers un panel a la derecha que controla las poleas del techo, Intenta ponerlo en marcha, pero est averiado. Usa la linterna en el panel que hay al lado a la izquierda y vers una rejilla, intenta quitar los tornillos, pero cono podrs, usa entonces las llaves del coche en los 4 tornillos para quitarlos, aunque solo saldr uno.

    Vers un circuito y tendrs que realizar un rompecabezas, el objetivo es colocar las vlvulas de manera que los tres indicadores estn en el rea verde. Hay vlvulas grandes y pequeas, pero cada indicador tiene un orden concreto de colocacin de las vlvulas. - El indicador de la izquierda controla las vlvulas de arriba a bajo: Pequea, grande y pequea. - El indicador del centro, controla las vlvulas de arriba a bajo: Pequea, pequea y grande. - El indicador de la derecha, controla las vlvulas de arriba a abajo: Grande, pequea y pequea.

    En la parte inferior hay 8 tubos de electrones, falta de uno, sal del primer plano, mira la caja de herramientas naranja que hay en el suelo y coge un tubo de electronestubo de electronestubo de electronestubo de electrones. Regresa hasta el panel y ahora que estn todos coloca los 9 tubos en los agujeros siguiendo la secuencia de las vlvulas de cada indicador. Una vez hecho, interacta con el panel de la derecha y el objetivo ahora es colocar una especie de puente para poder cruzar hasta el otro lado del astillero. Mueve entonces las poleas B y C y colcalas en la posicin que aparece en la imagen (Fjate en la sombra del agua) y as podrs cruzar al otro lado.

  • Cruza el puente despus de coger a la nia y una vez en el otro lado, camina hacia la derecha y trata de mover el barril que obstruye la puerta, pero es intil porque est lleno. Da media vuelta avanza un poco y examina los botes de madera antiguos que hay al lado, Sigue las instrucciones de la pantalla para quitar un clavoclavoclavoclavo. Regresa frente a la puerta, usa el clavo en el barril y problema resuelto, sal del astillero y contempla la animacin. De regreso al bar de Greta, llama a la puerta hasta que te abra, despus de hablar con ella, aceptar quedarse con la nia, te dar un pauelopauelopauelopauelo, y contempla la animacin.

    PPPPPPPPPPPPUUUUUUUUUUUUEEEEEEEEEEEERRRRRRRRRRRRTTTTTTTTTTTTOOOOOOOOOOOO DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEE MMMMMMMMMMMMEEEEEEEEEEEELLLLLLLLLLLLVVVVVVVVVVVVIIIIIIIIIIIILLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLEEEEEEEEEEEE Jugando como SeanJugando como SeanJugando como SeanJugando como Sean:::: Debido a un extrao sueo te encontrars en la piel de Sean en compaa de la nia, El objetivo es salir en barco de la ciudad cuanto antes, ahora en el inventario llevas una pistola con silenciadorpistola con silenciadorpistola con silenciadorpistola con silenciador, 50$50$50$50$, una petaca de whipetaca de whipetaca de whipetaca de whiskyskyskysky, una servilletaservilletaservilletaservilleta y la documentacin a nombre de John Forddocumentacin a nombre de John Forddocumentacin a nombre de John Forddocumentacin a nombre de John Ford. Ve entonces a hablar en la ventanilla con el capitn del puerto, pero sin la documentacin no te dejar pasar. En el inventario mira entonces la servilleta y vers que aparece el nombre Saint Marie. Coge tu documentacin y dsela. A la pregunta en que barco quieres embarcar, selecciona el Saint Marie y no tendrs problemas en viajar con tu hija Emily.

    AAAAAAAAAAAAPPPPPPPPPPPPAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRTTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAAMMMMMMMMMMMMEEEEEEEEEEEENNNNNNNNNNNNTTTTTTTTTTTTOOOOOOOOOOOOSSSSSSSSSSSS SSSSSSSSSSSSLLLLLLLLLLLLOOOOOOOOOOOOVVVVVVVVVVVVAAAAAAAAAAAANNNNNNNNNNNNSSSSSSSSSSSSKKKKKKKKKKKKIIIIIIIIIIII Jugando como JackJugando como JackJugando como JackJugando como Jack:::: Despus de despertarte del sueo y de nuevo en el papel de Jack, te encuentras en el bar de Greta y ella cuidar tambin del taxista chino, sal y regresa por el callejn hasta tu oficina. Slovanski el casero, te estar esperando y te dar un ultimtum para que le pagues, dale el dinero y habla con l sobre e agente Ballard que te ha estado en tu oficina y sobre otros temas. Regresa a tu oficina, baja la cama plegable/archivador para dormir un rato y de nuevo aparecers en el sueo anterior.

    Jugando como Sean:Jugando como Sean:Jugando como Sean:Jugando como Sean: El turco te ha descubierto y durante la pelea recibe un disparo y cae a la zona carga, tras la animacin, aparecers en el embarcadero. Avanza por la derecha para ir hasta el astillero y examina de nuevo la pequea puerta de la entrada. Ahora pulsa sobre la pieza de metal de la Fe y sigue las instrucciones que aparecen en la pantalla para quitarla. Usa esa pieza en el candado y contempla la animacin.

  • Jugando como Jack:Jugando como Jack:Jugando como Jack:Jugando como Jack: Sal de la oficina, Slovanski no est, mira la nota que ha dejado en la recepcin. Sube por la escalera, avanza por el pasillo de la izquierda e intenta hablar con l. Est muy ocupado, as que camina por el pasillo de la izquierda y vers un radiador. Mueve el tubo que va hasta la pared para que salga el vapor y vuelve a hablar con el casero. Pregntale: Cuntame algo ms sobreCuntame algo ms sobreCuntame algo ms sobreCuntame algo ms sobre el hombre que entr en mi el hombre que entr en mi el hombre que entr en mi el hombre que entr en mi apartamentoapartamentoapartamentoapartamento y despus Tengo una preguntaTengo una preguntaTengo una preguntaTengo una pregunta. Ahora selecciona y combina las frases:El inspector El inspector El inspector El inspector BallardBallardBallardBallard y El matn de la cicatrizEl matn de la cicatrizEl matn de la cicatrizEl matn de la cicatriz Sal del edificio, dirgete al bar de Greta y vers como el taxi de Chon se marcha rpidamente. Entra en el bar y habla con Greta de todos los temas y sabrs entre otras cosas que Smiley se quiere casar con ella. Sal del bar, avanza por el callejn y dile a Chon que te lleve Al departamento de polica de Hoboken.

    DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEEPPPPPPPPPPPPAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRTTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAAMMMMMMMMMMMMEEEEEEEEEEEENNNNNNNNNNNNTTTTTTTTTTTTOOOOOOOOOOOO DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEE PPPPPPPPPPPPOOOOOOOOOOOOLLLLLLLLLLLLIIIIIIIIIIIICCCCCCCCCCCCAAAAAAAAAAAA DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEE HHHHHHHHHHHHOOOOOOOOOOOOBBBBBBBBBBBBOOOOOOOOOOOOKKKKKKKKKKKKEEEEEEEEEEEENNNNNNNNNNNN Entra, sube las escaleras y llama a la oficina de Victoria. No est, baja entonces y pregunta al agente de guardia por la sargento Daz. Est fuera de la ciudad, as que ve a hablar con Malone, pregntale por ella y por la visita que recibiste anoche. Sabrs que a Victoria la han enviado a un caso fuera de la ciudad y que Sean al parecer tena contactos con la mafia de los ngeles (El Lirio Negro) Sal del departamento, coge el taxi y dile a Chon que te lleve a la calle Essex.

    AAAAAAAAAAAAPPPPPPPPPPPPAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRTTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAAMMMMMMMMMMMMEEEEEEEEEEEENNNNNNNNNNNNTTTTTTTTTTTTOOOOOOOOOOOOSSSSSSSSSSSS SSSSSSSSSSSSLLLLLLLLLLLLOOOOOOOOOOOOVVVVVVVVVVVVAAAAAAAAAAAANNNNNNNNNNNNSSSSSSSSSSSSKKKKKKKKKKKKIIIIIIIIIIII Entra en tu oficina y busca en la gua telefnica que est en el segundo estante a la izquierda de la puerta. Pulsa sobre la letra M y despus sobre Moore, Violetta. 555-4897

    Usa el telfono, pregunta a la operadora para que te llame a ese nmero y habla con Moore sobre todos los temas. Te dar el nombre del que llevaba el tema en Nueva York, Samuel Cutter y te contar su historia. Sobre el Turco no sabe nada al igual que de Sean. Sal de la oficina y coge el taxi para regresar al departamento de polica.

    DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEEPPPPPPPPPPPPAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRTTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAAMMMMMMMMMMMMEEEEEEEEEEEENNNNNNNNNNNNTTTTTTTTTTTTOOOOOOOOOOOO DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEE PPPPPPPPPPPPOOOOOOOOOOOOLLLLLLLLLLLLIIIIIIIIIIIICCCCCCCCCCCCAAAAAAAAAAAA DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEE HHHHHHHHHHHHOOOOOOOOOOOOBBBBBBBBBBBBOOOOOOOOOOOOKKKKKKKKKKKKEEEEEEEEEEEENNNNNNNNNNNN Baja por la escalera a los archivos, pero la puerta est cerrada, necesitas una tarjeta para acceder a ellos. Sube la escalera, pregunta a la agente de guardia sobre el acceso a la sala de archivos y sabrs que cada agente tiene una tarjeta perforada especial que le permite entrar. Sube entonces la escalera y aprovecha que Victoria no est para entrar en su oficina porque ella debe tener una. Utiliza el kit para cerraduras en la cerradura y entra.

    Coge la linterna del inventario, sala en el cajn del escritorio, pero est cerrado con una cerradura de combinacin. Mira el mapa de Nueva York que hay en la pared, hay varias fotos de Mxico la ciudad natal de Victoria. Examina de nuevo el cajn y coloca los puntos en la misma posicin que los colores de la bandera mejicana: Verde, Blanco y Rojo.

  • Una vez abierta, pulsa sobre el libro y debajo encontrars la tarjeta perforadatarjeta perforadatarjeta perforadatarjeta perforada. Bien, sal de la oficina, baja a los archivos, pasa la tarjeta por el lector y entra. Interacta con la mquina que hay en la columna e introduce el nombre: SAMUELSAMUELSAMUELSAMUEL, pulsando sobre las teclas, luego desplaza el botn hacia la derecha para introducir el apellido: CCCCUTTERUTTERUTTERUTTER. Pulsa sobre la lupa y te dar un nmero de expediente: 61220057612200576122005761220057

    Interacta con el pasillo del archivo 612 y obtendrs el expediente de Samuel Cutter, lelo por completo. En el aparece un nombre: Patrick Olsen. Introduce de nuevo en la mquina como nombre: PATRICKPATRICKPATRICKPATRICK y como apellido: OLSENOLSENOLSENOLSEN. Pulsa sobre la lupa y saldr el expediente: 6088608860886088090090090090. Interacta con el pasillo 608 y obtendrs el expediente de Patrick Olsen. Lelo tambin por completo y fjate en la fecha que se produjo la explosin: 5 de Noviembre de 1933.

    Mira ahora en la estantera de peridicos que hay al fondo, selecciona ese peridico: 5 -11-1933. En la informacin sobre el atentado aparece que el profesor August Zindler como uno de los fallecidos. Sal de la estacin de polica y coge el para que Chon te lleve al Mueso Stedelijk en el Parque Central.

    MMMMMMMMMMMMUUUUUUUUUUUUSSSSSSSSSSSSEEEEEEEEEEEEOOOOOOOOOOOO DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEE HHHHHHHHHHHHIIIIIIIIIIIISSSSSSSSSSSSTTTTTTTTTTTTOOOOOOOOOOOORRRRRRRRRRRRIIIIIIIIIIIIAAAAAAAAAAAA NNNNNNNNNNNNAAAAAAAAAAAATTTTTTTTTTTTUUUUUUUUUUUURRRRRRRRRRRRAAAAAAAAAAAALLLLLLLLLLLL El museo llevas 3 aos cerrado, ve hacia la izquierda, gira la esquina del museo y entra por la puerta que extraamente est abierta. Una vez dentro, usa la linterna en la caja que hay a la izquierda de donde encuentras y vers que proviene de Samarra (Irak) y antes estaba expuesta en la sala 13. Avanza hasta la pared de enfrente y examina el mapa. Pulsa sobre la ciudad de Samarra, la oficina del profesor Zindler debes estar en la sala 13 en la zona islmica, as que tienes que localizarla.

    Pasa por el hueco que hay a la izquierda del mapa y aparecers en la planta superior. Gira a la derecha de la pantalla y examina el plano de la planta que hay sobre la mesa. Ahora tienes que desplazar el punto rojo (Manteniendo presionado el botn izquierdo) hasta la sala 18. Para ello tienes que llegar primero hasta la sala 8 que est en la parte superior del mapa y despus subir por la escalera. Una vez arriba, dirgete a la sala 13. Camina hacia la izquierda de la pantalla y entra en la oficina del profesor Zindler.

    OOOOOOOOOOOOFFFFFFFFFFFFIIIIIIIIIIIICCCCCCCCCCCCIIIIIIIIIIIINNNNNNNNNNNNAAAAAAAAAAAA DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEELLLLLLLLLLLL PPPPPPPPPPPPRRRRRRRRRRRROOOOOOOOOOOOFFFFFFFFFFFFEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSSSOOOOOOOOOOOORRRRRRRRRRRR ZZZZZZZZZZZZIIIIIIIIIIIINNNNNNNNNNNNDDDDDDDDDDDDLLLLLLLLLLLLEEEEEEEEEEEERRRRRRRRRRRR Nada ms entrar, encontrars el cadver del Profesor Zindler, observa como en la estantera de la izquierda alguien se ha llevado algunos libros y sobre el escritorio hay dibujos de espirales que no parecen ser hechos por un adulto. Ahora examina en el suelo junto a su mano y vers los fragmentos de un cilindro fonogrfico. Vas a tener restaurarlo para poder escuchar lo que dice. Tendrs que resolver un nuevo rompecabezas.

    Pulsa sobre cualquier fragmento para seleccionarlo y luego en el [BBBBotn derechootn derechootn derechootn derecho] para girarlo. Como gua debes tener en cuenta que la sombra debe formar una lnea recta y las manchas de sangre en los fragmentos debes estar unidas a otras. Enumera los fragmentos del 1 al 4 y colcalos como aparecen en la imagen (Todos tendrs que girarlos)

  • Una vez colocados en la posicin correcta tendrs que pegarlos, usa entonces el encendedor (Viene con el paquete de cigarrillos) en la cera de los bordes de los fragmentos. Ahora coloca la pieza restaurada en la mquina fonogrfica que hay en la mesa a la derecha, pulsa la palanca de la izquierda para encenderla y escucha el mensaje. Una mujer francesa Michelle Nicholas de la congregacin de los cinco, agradece al profesor haber cuidado de la nia. Es hora de investigar a la tal Michelle Nicholas, as que sal del museo y coge el taxi para dirigirte al departamento de polica.

    DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEEPPPPPPPPPPPPAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRTTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAAMMMMMMMMMMMMEEEEEEEEEEEENNNNNNNNNNNNTTTTTTTTTTTTOOOOOOOOOOOO DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEE PPPPPPPPPPPPOOOOOOOOOOOOLLLLLLLLLLLLIIIIIIIIIIIICCCCCCCCCCCCAAAAAAAAAAAA DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEE HHHHHHHHHHHHOOOOOOOOOOOOBBBBBBBBBBBBOOOOOOOOOOOOKKKKKKKKKKKKEEEEEEEEEEEENNNNNNNNNNNN Bajar a la sala de archivos (Usa la tarjeta de acceso en el lector) e interacta con la mquina. Repite el proceso como antes, escribe el nombre: MMMMICHELLEICHELLEICHELLEICHELLE y apellido NICHOLASNICHOLASNICHOLASNICHOLAS, pulsa en la lupa y te dar como nmero expediente: 6070121. Pulsa sobre el pasillo del archivo 607. Lee el expediente por completo y sabrs en la 3 pgina que Michelle alquil un apartamento en causalmente en los Slovanski del 28 de octubre al 5 de noviembre. Es hora de hacer algunas preguntas al casero. Sal del departamento, coge el taxi y dirgete a la calle Essex.

    AAAAAAAAAAAAPPPPPPPPPPPPAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRTTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAAMMMMMMMMMMMMEEEEEEEEEEEENNNNNNNNNNNNTTTTTTTTTTTTOOOOOOOOOOOOSSSSSSSSSSSS SSSSSSSSSSSSLLLLLLLLLLLLOOOOOOOOOOOOVVVVVVVVVVVVAAAAAAAAAAAANNNNNNNNNNNNSSSSSSSSSSSSKKKKKKKKKKKKIIIIIIIIIIII Hable con Slovanski, pregntale acerca de Michelle Nicols y dile si puedes mirar en su apartamento el 607. Argumentando que lo estn renovando no te lo permitir, sube entonces por la escalera, avanza por el pasillo de la izquierda y usa el Kit para cerraduras apara abrir la puerta del apartamento 607. Vers un nuevo cadver en la cama, trata de examinar el cadver, pero Slovanski aparecer amenazndote con un arma y te contar su verdadera identidad y sus planes, en los que tienes un papel importante. Antes de salir mira lo que hay escrito en la pared y baja a la entrada. Habla con Slovanski sobre la congregacin de los 5 y despus coge el taxi y dirgete al puerto.

    PPPPPPPPPPPPUUUUUUUUUUUUEEEEEEEEEEEERRRRRRRRRRRRTTTTTTTTTTTTOOOOOOOOOOOO DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEE MMMMMMMMMMMMEEEEEEEEEEEELLLLLLLLLLLLVVVVVVVVVVVVIIIIIIIIIIIILLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLEEEEEEEEEEEE Habla de todo con Herman en la Capitana de Puerto (Hazte pasar por detective privado) y te contar todo lo ocurrido en el puerto con la polica, como lleg al puesto que hoy ocupa hoy da y sabrs que el Grog (mezcla de ron y agua) es su bebida favorita Interesante para poder sobornarle. Examina la caja que hay en la esquina a la izquierda y coge el trozo de vidriovidriovidriovidrio roto de la botella roto de la botella roto de la botella roto de la botella de una de las botellas y luego coge el taxi y regresa a la calle Essex.

    AAAAAAAAAAAAPPPPPPPPPPPPAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRTTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAAMMMMMMMMMMMMEEEEEEEEEEEENNNNNNNNNNNNTTTTTTTTTTTTOOOOOOOOOOOOSSSSSSSSSSSS SSSSSSSSSSSSLLLLLLLLLLLLOOOOOOOOOOOOVVVVVVVVVVVVAAAAAAAAAAAANNNNNNNNNNNNSSSSSSSSSSSSKKKKKKKKKKKKIIIIIIIIIIII Sube a la planta de arriba y usa el trozo de vidrio con el vapor de la tubera y conseguirs despegar la etiqueta del Grogetiqueta del Grogetiqueta del Grogetiqueta del Grog. Sal del los apartamentos y dirgete al bar de Greta. Habla con ella, pdele una botella de Grog, pero no tiene ninguna, as que tendrs que hacer un apao. Coge la etiqueta del inventario y sala en cualquier botella de la estantera de atrs de la barra a la derecha, as obtendrs una botella de botella de botella de botella de ginebra etiquetada como Grogginebra etiquetada como Grogginebra etiquetada como Grogginebra etiquetada como Grog. Coge el taxi y regresa al puerto.

    PPPPPPPPPPPPUUUUUUUUUUUUEEEEEEEEEEEERRRRRRRRRRRRTTTTTTTTTTTTOOOOOOOOOOOO DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEE MMMMMMMMMMMMEEEEEEEEEEEELLLLLLLLLLLLVVVVVVVVVVVVIIIIIIIIIIIILLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLEEEEEEEEEEEE Dale la botella a Herman y habla de nuevo con el sobre el hombre que embarc y sabrs que vio a un tipo bastante elegante esperando en la farola de al lado. Acaba la conversacin y examina los sacos que hay en la farola de la izquierda. Interacta con las colillascolillascolillascolillas y descubrirs que son de hachs. Ahora realiza una nueva deduccin, seleccionando las frases: "El fumador con la pistolaEl fumador con la pistolaEl fumador con la pistolaEl fumador con la pistola" y "OOOOlor lor lor lor aaaa ha ha ha hachschschschs".

  • Con solo esa informacin no podrs averiguar de quin se trata, mira entonces los trozos de la caja de cerillas a los pies de la farola y reconstryela.

    Selecciona los trozos con el [Botn izquierdoBotn izquierdoBotn izquierdoBotn izquierdo] y gralos con el [Botn derechoBotn derechoBotn derechoBotn derecho] Lamentablemente la caja no est al completo por lo que no podrs obtener toda la informacin. La primera palabra es Pequea, la de abajo acaba en nsula y la de abajo Libros raros. ..." y en "Libros Raros". Tendrs que buscar en la oficina, as que coge el taxi y dirgete a tu oficina en la calle Essex.

    AAAAAAAAAAAAPPPPPPPPPPPPAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRTTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAAMMMMMMMMMMMMEEEEEEEEEEEENNNNNNNNNNNNTTTTTTTTTTTTOOOOOOOOOOOOSSSSSSSSSSSS SSSSSSSSSSSSLLLLLLLLLLLLOOOOOOOOOOOOVVVVVVVVVVVVAAAAAAAAAAAANNNNNNNNNNNNSSSSSSSSSSSSKKKKKKKKKKKKIIIIIIIIIIII Una vez en la oficina, usa los trozos de la caja de cerillas en la gua de telefnica de la estantera de la izquierda, luego selecciona en la gua Books Shop, ya que se trata de una librera. Selecciona: The Little Peninsula y ahora tendrs el nombre y la direccin de la librera, coge el taxi y dirgete a Calle 65, Alto East Side.

    LLLLLLLLLLLLIIIIIIIIIIIIBBBBBBBBBBBBRRRRRRRRRRRREEEEEEEEEEEERRRRRRRRRRRRAAAAAAAAAAAA LLLLLLLLLLLLAAAAAAAAAAAA PPPPPPPPPPPPEEEEEEEEEEEEQQQQQQQQQQQQUUUUUUUUUUUUEEEEEEEEEEEEAAAAAAAAAAAA PPPPPPPPPPPPEEEEEEEEEEEENNNNNNNNNNNNIIIIIIIIIIIINNNNNNNNNNNNSSSSSSSSSSSSUUUUUUUUUUUULLLLLLLLLLLLAAAAAAAAAAAA La librera en estos momentos est cerrada, entra entonces por el callejn de la derecha, mira el intercomunicador de la puerta y llama al almacn. La chica te pedir informacin si le dices que has reservado un libro, cuando te pregunte el ttulo, lgicamente no sabrs que decirle as que dile que lo olvide. Mira el buzn que est a la derecha y usa tu licencia de detective para abrirla. Coge el recibo de telfono a nombre de Eduardo Marsetti. Ahora tendrs que realizar una deduccin, seleccin y combina las frases: "La gira La gira La gira La gira de Gretade Gretade Gretade Greta" y "LLLLa factura de telfono de a factura de telfono de a factura de telfono de a factura de telfono de Little PeninsulaLittle PeninsulaLittle PeninsulaLittle Peninsula Edward Marsetti? Donde has visto ese nombre? En el espectculo de greta, coge el taxi y dirgete a los apartamentos Slovanski.

    BBBBBBBBBBBBAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRR EEEEEEEEEEEELLLLLLLLLLLL TTTTTTTTTTTTUUUUUUUUUUUULLLLLLLLLLLLIIIIIIIIIIIIPPPPPPPPPPPPAAAAAAAAAAAANNNNNNNNNNNN RRRRRRRRRRRROOOOOOOOOOOOJJJJJJJJJJJJOOOOOOOOOOOO Habla con Greta acerca de Edward Marsetti y todo lo relacionado con l y al final tendrs que hablar con Smiley ya que parece que trabaja para el. donde se le puede encontrar. Pregunta por Smiley despus dile que necesitas que te haga un favor, y selecciona y combina las frases: El encaprichamiento de El encaprichamiento de El encaprichamiento de El encaprichamiento de SmileySmileySmileySmiley y El trabajo de SmileyEl trabajo de SmileyEl trabajo de SmileyEl trabajo de Smiley Greta aceptar hacer lo que le pides y cunado te llame a la oficina, contesta la llamada y regresa al bar. Habla con Smiley sobre Marsetti y la librera, pero negar saber nada al respecto.

    Acaba la conversacin y ahora usa la petaca del inventario de Sean con la botella de whisky que est en la barra a la derecha. Poco despus se quedar dormido, as que aprovecha para buscar en sus bolsillos y encontrars un trozo de papel con el ttulo de un libro El arte del ajedrez, de Humphrey De Forest Sal del bar y coge el taxi para dirigirte a la librera.

    LLLLLLLLLLLLIIIIIIIIIIIIBBBBBBBBBBBBRRRRRRRRRRRREEEEEEEEEEEERRRRRRRRRRRRAAAAAAAAAAAA LLLLLLLLLLLLAAAAAAAAAAAA PPPPPPPPPPPPEEEEEEEEEEEEQQQQQQQQQQQQUUUUUUUUUUUUEEEEEEEEEEEEAAAAAAAAAAAA PPPPPPPPPPPPEEEEEEEEEEEENNNNNNNNNNNNIIIIIIIIIIIINNNNNNNNNNNNSSSSSSSSSSSSUUUUUUUUUUUULLLLLLLLLLLLAAAAAAAAAAAA Avanza de nuevo por el callejn de la derecha, pulsa en el intercomunicador en almacn y responde de nuevo a la chica que has reservado un libro y dale el ttulo El arte del ajedrez Cuando abra la puerta, entra y descubrirs que realmente es un club nocturno. Habla con Lillian la camarera, sobre Marsetti y donde puedes encontrarle, pero te dir que no est, as que ve hacia del escenario y vers a Howard El amante de Susan Webber, habla con l te dar su tarjeta de visitatarjeta de visitatarjeta de visitatarjeta de visita, es productor de cine, contina el dilogo usando el resto de opciones del dilogo y sabrs que Marsetti se encuentra en el local.

  • Habla de nuevo con la camarera, despus ensale la tarjeta y cuando acabes el dilogo, avanza por el hueco a la izquierda de la barra, Al fondo vers a un guardaespaldas en la puerta de la oficina de Marsetti, pasa por la cortina que hay a la derecha a la sala VIP y descubrirs una cama redonda y fotos erticas en la pared lo que te confirma que realmente se trata de un prostbulo de alto nivel. Regresa al pasillo y habla con el guardaespaldas El tipo del puerto que casi te arranca la cabeza Afortunadamente no te reconocido y Marsetti el que te dejar entrar. Habla con el de todo y tendrs la suerte de caerle bien y no necesitars dar la contrasea, podrs entrar simplemente dando tu apellido a la entrada. Sal al pasillo, entra de nuevo en la sala VIP y mira la luz roja que hay en la esquina. Vers 5 botones en la parte inferior, enumralos del 1 al 5 de izquierda a derecha y presiona los botones: 1, 5, 3, 4, 2, 51, 5, 3, 4, 2, 51, 5, 3, 4, 2, 51, 5, 3, 4, 2, 5. Una vez que hayas quitado el cristal, gira la bombilla, coge el pauelo del inventario y salo en la bombilla para desenroscarla. Una vez con la bombilla rojabombilla rojabombilla rojabombilla roja en tu poder, sal del club, coge el taxi y regresa a tu oficina.

    AAAAAAAAAAAAPPPPPPPPPPPPAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRTTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAAMMMMMMMMMMMMEEEEEEEEEEEENNNNNNNNNNNNTTTTTTTTTTTTOOOOOOOOOOOOSSSSSSSSSSSS SSSSSSSSSSSSLLLLLLLLLLLLOOOOOOOOOOOOVVVVVVVVVVVVAAAAAAAAAAAANNNNNNNNNNNNSSSSSSSSSSSSKKKKKKKKKKKKIIIIIIIIIIII Entra en tu oficina, eleva la cama (Si no la has subido antes) despus en el cuarto oscuro, coge la bombilla roja del inventario y cmbiala por la bombilla blanca. Usa el carrete de l inventario en la mesa de revelado y despus del proceso tendrs la foto foto foto foto del beso entre Howard y la hija de Harvey Webber. Sal de la oficina, coge el taxi y dirgete a la librera.

    LLLLLLLLLLLLIIIIIIIIIIIIBBBBBBBBBBBBRRRRRRRRRRRREEEEEEEEEEEERRRRRRRRRRRRAAAAAAAAAAAA LLLLLLLLLLLLAAAAAAAAAAAA PPPPPPPPPPPPEEEEEEEEEEEEQQQQQQQQQQQQUUUUUUUUUUUUEEEEEEEEEEEEAAAAAAAAAAAA PPPPPPPPPPPPEEEEEEEEEEEENNNNNNNNNNNNIIIIIIIIIIIINNNNNNNNNNNNSSSSSSSSSSSSUUUUUUUUUUUULLLLLLLLLLLLAAAAAAAAAAAA Usa el intercomunicador y despus de dar t apellido no tendrs problema en entrar. Dale la fotografa a Howard, luego ofrcele un trato y selecciona y combina las frases: Marsetti y la gran pantallaMarsetti y la gran pantallaMarsetti y la gran pantallaMarsetti y la gran pantalla, con FotoFotoFotoFotografas picantesgrafas picantesgrafas picantesgrafas picantes. Por suerte Howard ha cumplido con el trato y ha conseguido que Marsetti salga de la oficina acompaado de su guardaespaldas. Aprovecha entonces ve hasta la puerta de la oficina y usa el kit de ganzas para las puertas para abrirla y entra.

    OOOOOOOOOOOOFFFFFFFFFFFFIIIIIIIIIIIICCCCCCCCCCCCIIIIIIIIIIIINNNNNNNNNNNNAAAAAAAAAAAA DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEE MMMMMMMMMMMMAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRSSSSSSSSSSSSEEEEEEEEEEEETTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTIIIIIIIIIIII Coge el vasovasovasovaso vaco de la mesa redonda y la punta de lanzapunta de lanzapunta de lanzapunta de lanza de la pared sobre el escudo. Mira el Ttem, examina los smbolos y comprueba como el disco circular del escritorio tiene los smbolos que los del Ttem. El objetivo es colocar los discos en la misma posicin que aparecen en el Ttem. Una vez que lo hayas conseguido, el Ttem se abrir dejando a la vista una caja fuerte. Est cerrada, coge entonces el vaso del inventario y salo en la cerradura para or el clic al girar el disco. Gira el disco alternativamente a derecha e izquierda. La combinacin es segura: 60 30 70 50 80. Cuando se abra la puerta, coge y fajo de billetesfajo de billetesfajo de billetesfajo de billetes y la libretalibretalibretalibreta. Ahora selecciona y combinas las frases: "La libreta encriptadaLa libreta encriptadaLa libreta encriptadaLa libreta encriptada y "El El El El padre de padre de padre de padre de SlovanskSlovanskSlovanskSlovanskiiii

  • Marsetti no tardar en volver, as que date prisa, abre la puerta corredera del armario, escndete y escucha la conversacin. Marsetti no tardar en descubrir tu jugada y junto con su gorila quiere hacerte una visita, tienes que abandonar el local ya, as que abre la ventana a la derecha y sal al techo. Mira la sujecin del letrero de nen, parece no estar en muy buenas condiciones, usa entonces la punta de la lanza para hacer palanca y as conseguirs romperlo. Baja por la escalera de incendios y coge el taxi en direccin a la calle Essex.

    AAAAAAAAAAAAPPPPPPPPPPPPAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRTTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAAMMMMMMMMMMMMEEEEEEEEEEEENNNNNNNNNNNNTTTTTTTTTTTTOOOOOOOOOOOOSSSSSSSSSSSS SSSSSSSSSSSSLLLLLLLLLLLLOOOOOOOOOOOOVVVVVVVVVVVVAAAAAAAAAAAANNNNNNNNNNNNSSSSSSSSSSSSKKKKKKKKKKKKIIIIIIIIIIII Dale la libreta a Slovanski y te dar una pista para descifrar el bloc encriptado. Entra en tu oficina e interacta con la libreta. Para descifrar el texto tienes que hacer lo siguiente: Vamos a la primera lnea: OLWWOHOLWWOHOLWWOHOLWWOH LWDOBLWDOBLWDOBLWDOB. . . . Si pulsas sobre la primera letra la O y cuentas 3 letras hacia la izquierda. Ser la letra LLLL la que tengas que colocar como 1 letra de la lnea. Siguiendo con esta secuencia, la L que es la 2 letra, le correspondera la I y es la I I I I la que debes color como 2 letra y as sucesivamente con el resto de todas las dems. Eso dar como resultado las siguientes lneas:

    LITTLE ITALYLITTLE ITALYLITTLE ITALYLITTLE ITALY CHINATOWNCHINATOWNCHINATOWNCHINATOWN BRONXBRONXBRONXBRONX BROOKLYNBROOKLYNBROOKLYNBROOKLYN QUEENSQUEENSQUEENSQUEENS UPPER EAST SIDEUPPER EAST SIDEUPPER EAST SIDEUPPER EAST SIDE LONG BEACHLONG BEACHLONG BEACHLONG BEACH HARLEMHARLEMHARLEMHARLEM SPRINGFIELDSPRINGFIELDSPRINGFIELDSPRINGFIELD JERSEY JERSEY JERSEY JERSEY CITYCITYCITYCITY ELIZABETH TOWNELIZABETH TOWNELIZABETH TOWNELIZABETH TOWN ROOSVELT ISLANDROOSVELT ISLANDROOSVELT ISLANDROOSVELT ISLAND

    La libreta contiene infinidad de personalidades y gente importante que pertenecen al lirio negro, entre ellos Jack Malone, es hora de cantarle las 40, as que entra en el departamento de polica. Habla con el agente de guardia, Malone no est aunque ha dejado una notanotanotanota con un nmero de telfono, examina la nota en el inventario, despus coge el taxi y dirgete a la calle Essex.

    AAAAAAAAAAAAPPPPPPPPPPPPAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRTTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAAMMMMMMMMMMMMEEEEEEEEEEEENNNNNNNNNNNNTTTTTTTTTTTTOOOOOOOOOOOOSSSSSSSSSSSS SSSSSSSSSSSSLLLLLLLLLLLLOOOOOOOOOOOOVVVVVVVVVVVVAAAAAAAAAAAANNNNNNNNNNNNSSSSSSSSSSSSKKKKKKKKKKKKIIIIIIIIIIII Entra en tu oficina, usa el telfono y dile a la operadora que llame al 555-7589. Despus de la conversacin con Malone y dejar las cartas boca arriba, quiere reunirse contigo en la isla de Ellis. Sal del la oficina, coge el taxi y dile a Chon que te lleve hasta all.

    IIIIIIIIIIIISSSSSSSSSSSSLLLLLLLLLLLLAAAAAAAAAAAA DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEE EEEEEEEEEEEELLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLIIIIIIIIIIIISSSSSSSSSSSS Camina hacia la derecha y habla con Malone. Despus de contarte toda la historia no podrs salvarle la vida ni evitar que te capturen y contempla la animacin.

  • CCCCCCCCCCCCAAAAAAAAAAAAFFFFFFFFFFFFEEEEEEEEEEEETTTTTTTTTTTTEEEEEEEEEEEERRRRRRRRRRRRAAAAAAAAAAAA DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEE LLLLLLLLLLLLAAAAAAAAAAAA GGGGGGGGGGGGAAAAAAAAAAAASSSSSSSSSSSSOOOOOOOOOOOOLLLLLLLLLLLLIIIIIIIIIIIINNNNNNNNNNNNEEEEEEEEEEEERRRRRRRRRRRRAAAAAAAAAAAA Jugando como SeinJugando como SeinJugando como SeinJugando como Sein:::: Despus de efectuar el pago, coge los documentosdocumentosdocumentosdocumentos de la barra y cenicerocenicerocenicerocenicero de la mesa. Sal, camina hacia la derecha de la pantalla y mira la cmara del estudio fotogrfico, trata de usarla pero no funciona porque no est enchufada. Mira las plantas de maz que hay a la derecha y coge unos cuantos granosgranosgranosgranos. Regresa a la cafetera y habla con el dueo de todo.

    Esta claro que a los de la ciudad no les cae bien y no te permitir hacerte una foto. Sal, mira la lmpara de aceite que est detrs del coche a la derecha, desenrosca el tapn y vers que el depsito est vaco. Coge entonces el cubocubocubocubo al lado de surtidor de gasolina y salo con la lmpara de aceite. Ahora usa el encendedor con la lmpara, luego coloca el cenicero encima de la mecha y pon el maz en el cenicero.

    Regresa al bar y oirs como las palomitas de maz explotan, cuando el dueo salga por la ventana, aprovecha el momento, abre la caja de interruptores que hay en la pared detrs de la barra y mueve los dos interruptores inferiores. Sal, ahora usa la cmara para hacerte una foto y as tendrs por fin el pasaporte falso. Vuelve a entrar en el bar coge a la nia y contempla la animacin.

    DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSSSTTTTTTTTTTTTIIIIIIIIIIIILLLLLLLLLLLLEEEEEEEEEEEERRRRRRRRRRRRAAAAAAAAAAAA Jugando como Jack:Jugando como Jack:Jugando como Jack:Jugando como Jack: Marsetti y Oscar pretenden saber donde esta la nia a base de golpes y no importa lo que les digas, pero por fortuna en el ltimo momento Victoria har su aparicin para evitar que acaba contigo y despus de explicarte la situacin, se irn a coger a la nia ya que saben donde est. Tienes que avisar a Greta y salir de all lo antes posible, Pulsa sobre las esposas para volcar un poco la silla hacia atrs y presiona sobre los botones de la mquina de vapor por este orden: El negro de la izquierda para encenderla, despus el rojo superior izquierdo, el rojo inferior izquierdo, el rojo superior derecho y el rojo inferior derecho.

    Utiliza la rueda giratoria para cortar las esposas y tendrs unas tiritastiritastiritastiritas en tu poder. La hemorragia nasal era inevitable, as que avanza hasta la mesa de enfrente y recoge todos tus objetos, excepto la pistola que se la han llevado. Ahora combina la petaca de whisky con el pauelo que hay en la mesa para desinfectarlo, despus usa las tiritas con el pauelo y coge el pauelo y parar la hemorragia al menos durante un tiempo.

    Habla con Chon que ha seguido a los criminales hasta aqu y te contar lo que ha sucedido, pero no puede ayudarte a salir de la destilera. Camina entonces hacia la derecha, mira el crculo que hay en la pared y tendrs que resolver un nuevo rompecabezas. Las piezas centrales se pueden mover y el objetivo es colocarlos de forma que parezca una pagoda china. Si lo haces correctamente se abrir un pasasadizo secreto, avanza por el y aparecers en las alcantarillas.

  • AAAAAAAAAAAALLLLLLLLLLLLCCCCCCCCCCCCAAAAAAAAAAAANNNNNNNNNNNNTTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRIIIIIIIIIIIILLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLAAAAAAAAAAAASSSSSSSSSSSS Ve hacia la derecha y coge del suelo un ppppar de cuerdasar de cuerdasar de cuerdasar de cuerdas junto a la barandilla. Ahora tienes que continuar por el hueco que hay a la izquierda, pero est muy oscuro, as que coge la linterna del inventario y sala en el hueco. En este laberinto de pasillos, el objetivo es encontrar y mover 3 vlvulas que hay a lo largo del recorrido. Desde donde ests, avanza, en el cruce ve por la derecha y contina hasta el siguiente cruce, de nuevo derecha y mueve la 1 vlvula que hay en la pared del fondo siguiendo las instrucciones del ratn que aparecen en la pantalla.

    Da media vuelta sigue avanzando por el pasillo de la alcantarilla, en el siguiente cruce contina hacia abajo y en el prximo ve de nuevo por la derecha y mueve la 2 vlvula que hay en la pared del fondo. Da media vuelta, contina hacia abajo, en el siguiente cruce derecha, de nuevo hacia abajo, en el prximo derecha y avanza hasta el final para mover la 3 y ltima vlvula. Da media vuelta, en el siguiente cruce, derecha, en el siguiente tambin derecha, en el siguiente izquierda y por ltimo en el ltimo derecha hasta la salida. Si no te ha quedado claro, aqu dejo un dibujo de las alcantarillas.

    Una vez activadas las 3 vlvulas, el canal estar lleno de agua, usa entonces las cuerdas en el puente con el barril, despus interacta con el para acercarlo hasta el otro lado y sal por la escalera. Habla con Chon y tendrs que realizar una nueva deduccin, selecciona y combina las frases: Al aeropuertoAl aeropuertoAl aeropuertoAl aeropuerto y Un crucero por el ro OesteUn crucero por el ro OesteUn crucero por el ro OesteUn crucero por el ro Oeste. Contina el dilogo con Chon, pdele el mapa que y selecciona

  • El aeropuerto MacArthur, despus de la conversacin con Chon, contempla la animacin.

    AAAAAAAAAAAAEEEEEEEEEEEERRRRRRRRRRRROOOOOOOOOOOOPPPPPPPPPPPPUUUUUUUUUUUUEEEEEEEEEEEERRRRRRRRRRRRTTTTTTTTTTTTOOOOOOOOOOOO Oscar el guardaespaldas de Marsetti se quedar vigilando la zona mientras el va a ver a Greta, coge entonces la palancapalancapalancapalanca que hay en el suelo junto a la entrada de la oficina, entra y usa la linterna en el interior para atraer a Oscar. Sal de la oficina y mira la bajante que hay a la izquierda, interacta con ella para hacer ruido y Oscar se acercar a ver lo que ocurre y contempla la animacin. Has conseguido su pistolapistolapistolapistola, pero an est desmayado y puede que despierte pronto, as que mejor coge a cuerda del inventario y tale para mayor seguridad.

    Avanza hasta el hangar, acrcate e la puerta y oirs voces en el interior, mira por la ventana y escucha la conversacin entre Edward y Greta. Cuando Edward salga del edificio, mira y habla con Greta por la ventana. Usa la palanca en la puerta y tendrs una larga conversacin con Greta.

    MMMMMMMMMMMMUUUUUUUUUUUUSSSSSSSSSSSSEEEEEEEEEEEEOOOOOOOOOOOO DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEE HHHHHHHHHHHHIIIIIIIIIIIISSSSSSSSSSSSTTTTTTTTTTTTOOOOOOOOOOOORRRRRRRRRRRRIIIIIIIIIIIIAAAAAAAAAAAA NNNNNNNNNNNNAAAAAAAAAAAATTTTTTTTTTTTUUUUUUUUUUUURRRRRRRRRRRRAAAAAAAAAAAALLLLLLLLLLLL Jugando como Sean:Jugando como Sean:Jugando como Sean:Jugando como Sean: Camina hacia la izquierda, dobla la esquina, despus usa la pistola en la puerta y entra en el museo. Pasa por las columnas de la izquierda para subir a la primera planta y dirgete por la izquierda hasta la habitacin 13. Abre la puerta de la oficina del profesor Zindler, entra y contempla la escena. El turco y Oscar sospechan por tu retraso, pasa por entre las columnas de la derecha para bajar y escndete detrs de las cajas. Ahora cuando Oscar se gire, avanza hasta las cajas del centro y ponte cerca de la esquina a la izquierda. Espera a Oscar mira hacia la entrada de la derecha, avanza por la parte inferior izquierda, sal del museo y entra en tu coche para dirigirte al aeropuerto.

    AAAAAAAAAAAAEEEEEEEEEEEERRRRRRRRRRRROOOOOOOOOOOOPPPPPPPPPPPPUUUUUUUUUUUUEEEEEEEEEEEERRRRRRRRRRRRTTTTTTTTTTTTOOOOOOOOOOOO Jugando como JackJugando como JackJugando como JackJugando como Jack: Despus de hablar con Greta, coge un tanque de propanotanque de propanotanque de propanotanque de propano, , , , colcalo en la puerta, dispara sobre l y contempla la escena. Mira el enrome reloj flotante que hay encima de ti, pulsa sobre l, pero las manecillas ya no se mueven, est parado. Camina hacia la derecha, habla con Sean en el caf y escucha toda la historia. Regresa hasta el reloj, interacta de nuevo con l, el reloj volver a funcionar y solo queda ver la secuencia final del juego.

    FFFFFFFFFFFFIIIIIIIIIIIINNNNNNNNNNNN Continuara?