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FASE I
DEFINICIÓN
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FASE I
DEFINICIÓN
Esta fase se refiere a la presentación de los antecedentes y bases
teóricas relacionadas con las variables de software educativo y aprendizaje
de la cultura Wayúu. La descripción de la problemática, objetivos del trabajo,
justificación y delimitación de la investigación.
1. TEORIZACION DE LA VARIABLE
En los últimos años, el software educativo se ha convertido en una
herramienta instruccional alternativa en las aulas de clases; Sin importar la
edad, la capacidad de aprendizaje del alumnado, este complementa de
forma directa, dinámica e interactiva la actividad que imparte el docente para
hacer llegar de una manera más clara y menos monótona la información de
estudio a la clase.
1.1 ANTECEDENTES
Con la finalidad argumentar, fundamentar y complementar el
desarrollo se planteó el estudio de diferentes trabajos de investigación
realizados por varios alumnos relacionados con las variables de estudio.
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Del mismo modo, Duarte (2009) tuvo como finalidad Desarrollar un
Software Educativo para el Aprendizaje Efectivo de la Lecto-escritura en
alumnos cursantes del 1er y 2do grado. Caso: E.N.B “los lechozos”. El cual
se desarrolló con el objetivo de facilitar un entrenamiento dinámico, uniforme,
sistemático y eficaz en el estudio diario de los alumnos. La investigación
estuvo enmarcada dentro de los proyectos de campo, no experimental,
transversal, descriptiva. Por el cual fue importante producir y evaluar la
efectividad del diseño de un software educativo en “1er y 2do grado”,
orientado a los alumnos.
Para la recopilación de los datos se utilizó un guión de sondeo, con el
propósito de obtener cuales eran las necesidades de la escuela. Este
instrumento fue aplicado a cuatro (4) profesores cuyo método de enseñanza
está basado en el uso de herramientas tradicionales como el pizarrón, tiza,
borrador, entre otros. Los resultados obtenidos en dicha investigación
revelaron las necesidades existentes en el plantel y a su vez se evidenció
que los docentes carecen de ayudas computarizadas a la hora de enseñar.
La metodología aplicada en la investigación fue propuesta por Galvis
(2000), la cual está compuesta por: Análisis de las necesidades educativas,
Diseño instruccional del software y del material educativo computarizado
(MEC), pruebas, validación y refinamiento durante el desarrollo. Los módulos
están programados con Flash cs3, Adobe Dreamweaver cs4 y Photoshop
cs3, el cual ofreció a los alumnos una interfaz amigable. Programas
perfectos para el diseño de iconos, que apoya el desarrollo de programas
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educacionales permitiendo así elaborar un proyecto con elegancia, estilo, de
fácil comprensión.
Así mismo, Camacho (2009) se baso en el desarrollo de un software
educativo bajo ambiente web para la adquisición de habilidades en el
ensamblaje y mantenimiento de computadores con la finalidad de ser un
instructivo diferente al de uso tradicional. Esta investigación fue de tipo
descriptiva, proyectiva, de campo y documental considerando los criterios de
finalidad de métodos y forma de obtener los datos.
La investigación se clasifica considerando los siguientes criterios: por
su finalidad como proyectiva, por el método como descriptiva y según la
forma de obtener datos de campo y documental
Los instrumentos de medición para la recolección de datos aplicados
fueron directamente relacionados con la finalidad de acercarse al objetivo y
extraer la información. Las técnicas aplicadas para este tipo de estudio se
basan fundamentalmente en: Observación directa, entrevista, revisión
documental, cuestionario, diario de campo, guía de observación.
La metodología de la investigación fue la planteada por Kruchten
(2003), se tomaron principalmente las fases de comienzo, elaboración,
construcción, transición y el prototipo final, las cuales fueron implementadas
para obtener un mejor resultado del desarrollo del software es decir, que
cumpla con los requerimientos de los usuarios dentro de una planificación y
presupuestos establecidos.
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Para desarrollar la propuesta se utilizo como herramienta el
Dreamweaver CS4, la cual proporciona una opción profesional para la
creación de sitios y aplicaciones Web, también da una combinación potente
de herramientas visuales de disposición, permitiendo añadir el conjunto de
aplicaciones multimedia presentes en el proyecto.
Finalmente se llevaron a cabo las pruebas Alfa y Beta arrojando un
buen funcionamiento del sistema y se recomienda la implantación de dicho
software para brindar la comodidad y mejora del aprendizaje sobre lo referido
a ensamblaje y mantenimiento de computadores.
Por otra parte, León (2008) propuso un Software Educativo para el
Aprendizaje de Introducción a la Computación en el Centro de Educación
Popular (CEP) de Santa Rosa de Agua. Esta investigación tuvo como meta el
aprendizaje desde el punto de vista computacional para estudiantes de
educación “Básica” de Santa Rosa de Agua, con el objetivo de aumentar el
interés en el alumnado y facilitar el estudio de una manera didáctica a través
de un software, permitiendoles interactuar y agilizar sus habilidades en el
área.
Para obtener la determinación de los lineamientos fundamentales a
seguir en la elaboración de dicho sistema, se establecieron los
requerimientos básicos del sistema, para lograr identificar el contenido que
debe estar presente en el software tomaron en cuenta una población total de
40 alumnos de educación básica con edades comprendidas entre los 7 y 11
años con la finalidad de recolectar la información necesaria para determinar
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el cumplimiento de los objetivos de la investigación. Por lo tanto, los
instrumentos de recolección de datos y medición aplicados fueron a través
de la técnica de la encuesta.
El método de estudio del proyecto es descriptiva, por que se efectuó
caracterizando una realidad actual sobre el aprendizaje. Esta a su vez se
cataloga por su propósito como Aplicada, en aras de resolver el problema
planteado, dentro de la cátedra introducción a la computación en el plazo de
seis meses. En este contexto metodológico, se orienta hacia la
incorporación de un diseño De Campo debido a toda la información
recolectada de los lineamientos para el software educativo y las necesidades
del Centro de Educación Popular (CEP).
La metodología utilizada en para el presente proyecto de investigación
fue la de Galvis (2000), para el diseño de software educativo la cual está
constituida por: definición del proyecto, análisis de requerimientos para el
usuario, ambiente y contenido, diseño funcional, construcción del software,
pruebas del software.
Por otra parte, el trabajo especial de grado realizado por Martínez
(2007), tiene como propósito desarrollar un Software Educativo en Ambiente
Web para el Aprendizaje de la Asignatura Dibujo Técnico Integral del Nivel
Medio Profesional, dicha investigación entra en la categoría de proyecto
factible, realizado con el propósito de diseñar, producir y evaluar la
efectividad del diseño de un software educativo “nivel medio profesional”,
orientado a los docentes.
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La investigación teóricamente da fundamento a ser Descriptiva –
Documental. Así mismo, se tipifica como descriptiva que según Sánchez
(2001, p. 135) se identifican como todas aquellas que se orientan a
recolectar informaciones relacionadas con el estado real de las personas,
objetos, situaciones o fenómenos, tal cual como se presentaron al momento
de su recolección.
Para realizar el estudio se trabajo con profesores u expertos en el área
de la cultura Wayúu, se aplicó la técnica para recolectar la información de
encuestas y cuestionarios estructurados, observación directa y revisión
documental a los profesores con el propósito de determinar el contenido
programático y las estrategias instruccionales aplicadas por los docentes y
un test aplicada a docentes para determinar la efectividad del diseño y la
efectividad del software.
La metodología aplicada en la investigación es una propuesta de un
hibrido entre los procedimientos utilizados en los métodos propuestos para el
diseño de Software Educativo por Galvis (2000) y la metodología para el
desarrollo de aplicaciones hipermedia de Montilva (2002), debido a que
están estrechamente vinculadas. Los resultados obtenidos muestran que la
efectividad de un buen diseño y una planificación adecuada de contenido son
de vital importancia para la realización de material educativo por
computadora.
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Esto dio como resultado una herramienta de aprendizaje automatizada
y muy atractiva para la población joven la cual está en sintonía con las
nuevas tecnologías computarizadas.
De igual forma, Ocando (2006) se basó en el Desarrollo de un
Software Educativo para la Asignatura Dibujo Técnico en Especialidad de
Electricidad, Caso de estudio, referido al aprendizaje de las vistas, para los
estudiantes cursantes del segundo semestre.
La metodología se catalogó por su propósito como proyecto factible de
acuerdo al método utilizado se definió como descriptiva, asumiendo la
modalidad de campo, en cuanto a la evolución del fenómeno estudiado es
tipo transversal; el diseño fue tipificado como no experimental, descriptivo –
transversal.
La población estuvo conformada por ochenta (80) estudiantes y cuatro
(4) profesores. En cuanto a la recolección de datos o información se utilizó la
técnica de la encuesta y el instrumento seleccionado fue un cuestionario, tipo
escala likert con cinco (5) alternativas de respuesta, el instrumento fue
validado por diez (10) expertos en el contenido de metodología en
informática, la confiabilidad se calculo sacando el coeficiente de Alpha
Cronbach, con un resultado de 0.84, los resultados obtenidos fueron tratados
mediante estadística descriptiva.
Luego de aplicar la metodología en los resultados obtenidos se
observaron debilidades las cuales van en aumento en el proceso actual de
enseñanza – aprendizaje de un complemento en las actividades practicas
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razón por la cual se decidió desarrollar un software educativo bajo las teorías
propuestas por Sánchez y Gros bajo un ambiente cognitivo – constructivo
propuesto por Galvis.
Gracias a esta metodología se aplica de una forma más eficiente el
proceso de aprendizaje ya que motiva y refuerza la información expuesta a la
población seleccionada para la investigación.
El uso de esta metodología facilito la integración de los contenidos
interactivos, con el cual el usuario tendrá vinculación directa. También
permite realizar de una manera más objetiva el proceso de investigación de
las necesidades educativas y las características de la población.
1.2 BASES TEORICAS
Todo estudio debe estar sujeto en los aportes de autores los cuales
servirán de gran soporte a la fundamentación teórica de la investigación a fin
de recolectar directamente cada uno de los aspectos desarrollados en la
investigación.
2.0. SOFTWARE EDUCATIVO
2.1. DEFINICIÓN
Según Sánchez (2001) define el concepto genérico de software
educativo “como cualquier programa computacional cuyas características
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estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender
y administrar” (p.78).
De esto se infiere, que software educativo es aquel material de
aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora
en los procesos de enseñar y aprender.
De Igual manera, Lamas (2002), puntualiza que es “una aplicación
informática que aporta directamente el proceso de enseñanza – aprendizaje
constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del
hombre del próximo siglo” (p.45).
Según James Senn (2005) el Software educativo se considera como
un programa de ins trucciones a través del cual el usuario tiene la venta de
experimentar auto enseñanza sobre algún tema o tópico en particular
navegando a través de él.
Finalmente, el software educativo se pueden considerar como el
conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser
utilizados en el contexto del proceso de enseñanza caracterizándose por ser
altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia como
videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, ejercicios y juegos
instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Por lo tanto el software educativo es considerado actualmente, como
un programa de instrucciones a través del cual el usuario tiene la ventaja de
experimentar la auto-enseñanza sobre algún tema en particular navegando a
través de su contenido, en el presente estudio el software educativo a
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desarrollar, se realizara en un ambiente donde el usuario podrá manejar la
información para el aprendizaje de la cultura Wayúu dirigido a toda la
población.
2.2. CLASIFICACION
Algunos autores refieren a la clasificación del software educativo, por
su parte Sánchez (2001), Clasificó el software educativo según sus
características que a continuación se describen:
a) Tutorial: La información se presenta en forma de diálogo, es
decir, el computador actúa como tutor del usuario quien avanza a su propio
ritmo de aprendizaje. Los tutoriales deben ser independientes, son
generalmente de dos formas: lineales y horizontales. En la forma lineal se le
presenta al participante secuencias instruccionales consistentes de texto,
preguntas y retroalimentación. Este es el formato utilizado en los sistemas
de autor asistido por computador.
b) Material de Referencia: La finalidad de estas aplicaciones reside
en proporcionar el material de referencia e incluye estructura hipermedia con
clips, sonido e imágenes. Está presentado usualmente como enciclopedias
interactivas.
c) Ejercitación: Programa que intenta reforzar hechos y conocimientos
que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. En este
tipo de aplicaciones el usuario debe resolver algún problema y al finalizar
puede tener una recompensa que motiva al usuario a completar la tarea o
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actividad propuesta. Un uso inteligente de éste no sólo involucra práctica,
sino que incorpora un feedback que indica al aprendiz cuando un ejercicio ha
sido resuelto en forma correcta e incorrecta.
d) Juegos Educativos: Es una actividad similar a las simulaciones, la
diferencia radica en que incorpora un nuevo componente; la acción de un
competidor, en el que puede ser real o virtual. Cuando dos o más aprendices
juegan, deben realizar turnos o cada uno puede comprometerse en algún
evento
e) Simulación: Principalmente son modelos de algunos eventos y
procesos de la vida real, que proveen al aprendiz de medios ambientes
fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente las simulaciones son
utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de
experimentación natural, debido a que involucra largos periodos, grandes
poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su
manipulación.
De esta manera se presenta López (2004), propone una clasificación a base
de cuatro categorías: práctica y ejercitación, simulaciones, aprendizaje a
través del computador, aprendizaje con el computador
f) Aprendizaje a través del computador: El computador es utilizado
como Instrumento de ayuda para la adquisición de determinados
conocimientos. Aquí estarían englobados los programas de enseñanza
asistida por computador (EAO).
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Aprendizaje con el computador: El computador como herramienta
intelectual, facilitador del desarrollo de los procesos cognitivos. Se aplica en
la resolución de problemas. Pero los autores se refieren específicamente a
los lenguajes de programación.
g) Práctica y ejercitación: Ejercitación de una determinada tarea una
vez se conocen los contenidos ayuda a adquirir destreza. El presente estudio
se enmarca en la categoría tutoría, juegos interactivos, material de referencia
y simulación por implicar esta una relación interactiva entre el estudiante y el
software educativo, representado a través de una interfaz amigable y bien
definida de manera interactiva a través de imágenes, videos, sonidos
facilitando la ubicaron y búsqueda del contenido ofreciendo al mismo tiempo
juegos y evaluaciones que permiten al estudiante medir su aprendizaje y
afianzar los conocimientos adquiridos de la cultura Wayúu.
El software propuesto se clasifica como una herramienta de la
informática la cual permitirá por medio de sus módulos interactivos afianzar
de una manera más fácil y practica el proceso de aprendizaje y certifica por
medio de un test si fue o no satisfactorio el proceso.
2.3. CARACTERISTICAS
El diseño de un software educativo requiere del conocimiento de las
pautas requeridas para tal fin. Según Negron (2002), el buen funcionamiento
del software educativo obedece a una serie de características que a
describen:
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• Para que los software educativos puedan ser realmente utilizados
por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de
usar e instalar y auto explicativos, de manera que los usuarios puedan
utilizarlo inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los
manuales, ni largas tareas previas de configuración.
• En cada momento el usuario debe conocer el sitio del programa donde
se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias
(retroceder, avanzar) Por lo tanto, un sistema de ayuda en línea resolverá las
dificultades y dudas que surgen en relación al programa.
• Otra característica importante del software educativo es la
versatilidad y adaptación a diversos contextos. Desde la perspectiva de su
funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios
didácticos.
• Los sistemas de navegación y las formas de gestionar las
interacciones con los usuarios determinaran en gran medida su facilidad de
uso. Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:
ü Mapa de navegación: la estructuración del programa debe permitir
acceder bien a los contenidos y representación general.
ü Sistema de navegación: Es el entorno transparente que permite que el
usuario tenga el control; debe ser eficaz, pero sin llamar la atención sobre el
mismo.
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Los contenidos de extensión, estructuras y profundidad, vocabulario,
estructuras gramaticales. Ejemplos, simulaciones y graficas deben ser
significativos para los estudiantes y estar relacionados con las situaciones y
problemas de interés.
La guía didáctica refiere sugerencias didácticas y ejemplos que
propone estrategias de uso e indicaciones para su integración curricular. Las
actividades de los programas contextualizados a partir de los conocimientos
previos de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y
transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en
consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se presente.
La calidad de los contenidos se selecciona tomando en cuenta las
características de los usuarios, del conocimiento que poseen en el manejo
del computador. Así mismo se toma en cuenta el fácil manejo para la
navegación, con iconos sencillos de entra y salida fácil. De esta forma se
construye la motivación, aspecto fundamental para el diseño del software
educativo, que permita la formación y la información de las actividades
propuestas en el programa.
Por su parte López (2004), los procesos educativos basados en
computadoras tienen éxito a que los materiales desarrollados para tal fin
cumplen con los mínimos requisitos técnicos. Atendiendo a estas
consideraciones, se presenta algunas de las características básicas de un
software educativo:
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Calidad del entorno audiovisual: El atractivo de un programa depende
en gran manera de su entorno comunicativo. Un buen software educativo
debe tener un diseño general claro y atractivo, sin exceso de texto y que
resalte a simple vista los hechos notables.
Contenidos: puesto que el software pretende enseñar un nuevo tema
al usuario, la información presente en el, debe ser correcta y actual,
presentada de forma bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos
objetivos, opiniones y elementos fantásticos. Además la presentación debe
ser implacable y sin errores.
La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de
datos) debe resultar adecuada. Ejecución del programa debe ser lo más
fiable posible sin errores de funcionamiento y detectar la ausencia de los
periféricos necesarios.
Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje: las actividades de los
programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el
aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas
cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de
aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo,
el nivel de profundidad de los temas y puedan auto controlar su trabajo.
Originalidad y uso de tecnología avanzada: los programas deben
presentar entornos agradables, utilizando las crecientes potencialidades del
computador y de las tecnologías multimedia e hipertexto en general que
favorecen la asociación de ideas y la creatividad, permita la práctica de
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nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesario para
aprender y facilite aprendizajes más completos y significativos.
Se logra concluir que todo software educativo cuenta con
características particulares las cuales destacan en función del propósito para
con el cual fue desarrollado. Para efectos de la presente investigación el
software propuesto estará caracterizado por ser una herramienta que
permitirá al usuario durante el proceso de aprendizaje obtener
conocimientos de una manera amigable y verificar el grado de material
aprendido por medio de un test.
2.4. VENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Según Sánchez (2001) algunas de las ventajas de los software
educativos es que resultan muy atractivos para los usuarios, entre sus
características principales se encuentra la versatilidad lenguajes y la
interactividad. Si su uso se combina con una buena orientación y otros
recursos pueden favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje
grupales individuales. Algunas de sus principales ventajas son las que se
describen a continuación:
• Mantener el interés en los usuarios ya que suelen estar muy
motivados al utilizar estos materiales, y la motivación es uno de los motores
del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado,
la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar.
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• Mantener una continua actividad intelectual. Los usuarios están
permanentemente activos al interactuar con la computadora y mantienen un
alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e
interactividad de los materiales multimedia y la posibilidad de "dialogar" que
ofrecen, atrae y mantiene la atención de los alumnos.
• Orientar el aprendizaje a través de entornos de aprendizaje, que
pueden incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el
procesamiento de la información, que guíen a los estudiantes y favorezcan la
comprensión.
• Promover un aprendizaje a partir de los errores, el "feed back"
inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los
estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y
generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas
respuestas o formas de actuar para superarlos.
• Facilitar la evaluación y control, al facilitar la práctica sistemática de
algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales,
presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de
ortografía, liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios,
de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las
facultades cognitivas superiores de los alumnos.
Además de las ventajas que pueden proporcionar, también deben
considerarse sus potenciales inconvenientes (superficialidad, estrategias de
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mínimo esfuerzo, distracciones) y pensar en cómo poner medios para
enfrentarlos.
En cualquier caso hay que tener presente que, contando con una
aceptable calidad de los productos, la clave de la eficacia didáctica de estos
materiales reside en una utilización adecuada de los mismos en cada
situación concreta.
Las ventajas que presenta el software tanto a nivel educacional como
a nivel computacional se ven presentes durante el recorrido del usuario en el,
debido a que este presenta contenido educativo que explica cada una de las
tópicos culturales presentes en la etnia wayuu y posee módulos en los que el
usuario se verá beneficiado.
2.5. PRESENTACION DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Según Fernández (2005), el software educativo se puede presentar
como: Programas lineales, que presenta al usuario una secuencia de
información y ejercicios con independencia de la corrección o incorrección de
su respuesta. Herederos de la enseñanza programada, transforman la
computadora en una maquina de enseñar transmisora de conocimientos y
adiestradora de habilidades
Programas herramientas, Avolio (2000) puntualiza que los programas
herramienta son programas que proporcionan un entorno instrumental con el
cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de
la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, los más utilizados son
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22
programas de uso genera que provienen del mundo laboral y, por tanto,
quedan fuera de la definición que se dado de Software educativo.
No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas
“para niños” que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara,
mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de estas versiones resultan
innecesarias, ya que el uso de estos programas cada vez resulta más
sencillo y cuando los estudiantes necesitan utiliza rlos o su uso les resulta
funcional aprenden a manejarlos sin dificultad.
Romero (2002), Señala que algunas de las particularidades de un
software educativo esta el contenido del paquete de aprendizaje, que refiere
que debe haber un docente que se encargue de revisar el contenido,
interacción con el sistema y utilización amigable del sistema de aprendizaje
donde el material debe presentarse de una forma amigable, y agradable para
el usuario, tanto en su forma como en su contenido.
Por su parte, Contreras (2000) expone que los simuladores presenta
un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o
animaciones interactivas) y facilitan su exploración a los usuarios, que
pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la
observación y manipulación de la estructura, de esta manera pueden
descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar
decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que
frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad. Igualmente ,
se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que al margen de
23
23
otras consideraciones sobre los valores que incorporan facilitan el desarrollo
de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general.
El software se presentara vía local a través de un servidor que
contendrá la fuente, base de datos e imágenes que lo conforman esto se
realiza a través del navegador web mozilla firefox el cual representa una
herramienta indispensable, el software está conformado por módulos que
poseen información referida a la cultura de la etnia wayuu y también poseerá
dentro de estos imágenes, videos y material descargable.
2.6. CONSTITUCION DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Es de vital importancia conocer como se constituye el software, para
así poder realizarlos correctamente y que el mismo cumpla con las
exigencias correspondientes, por ello se presenta la constitución del mismo:
a) Contenido: Según Negron (2002) los contenidos temáticos forman
parte de los ramos del saber donde el profesorado y alumno pueden hallar
respuestas favorables y convenientes a sus inquietudes, en los últimos años
han sido reducido los contenidos, con el propósito de abarcar las acciones
educativas a partir de los ejes transversales activando los aprendizajes
conceptuales.
b) Psicología del color: El color es un elemento integral del ambiente
que rodea al individuo, por ello al momento de diseñar un software educativo
resulta primordial el manejo que se haga de él.
24
24
Marques y otros (2003) refiere que se ha demostrado plenamente que
el cuerpo físico percibe cualquier impulso o energía cromática y reacciona en
consecuencia. Los colores influyen sobre el ser humano y sus efectos, tanto
de carácter fisiólogo como psicológico, intervienen en la vida creando alegría
o tristeza entre otros. Los colores pueden actuar como estimulante o
perturbador en la emotividad, en la conciencia y en los sentidos.
Los efectos de los colores se modifican mucho cuando estos son
mezclados entre sí, la adición del blanco los hace más claro y más fríos. Los
colores por medio de los ojos y el cerebro, hacen penetrar en el cuerpo físico
una gran variedad de ondas con diferentes potencias que actúan sobre los
centros nerviosos y sus ramificaciones y que modifican, no solamente el
curso de funciones orgánicas, sino también el de las actividades sensoriales
y emotivas.
En conclusión, los colores producen sensaciones en el individuo a
través de la percepción ocasionando diferentes reacciones en el mismo
dependiendo de la totalidad, luminosidad, saturaciones e intensidad de los
colores.
c) Diseño: Puede centrarse en el aprendizaje, enseñanza o proveedor
de recursos. En la selección uno de los aspectos más importantes que se
pretende logra es la interacción entre el usuario y la computadora. También
se toma en cuenta, que el contenido este bien identificado, con un título que
sea claro y que el usuario pueda entender, a fin de ofrecer un buen lenguaje
fácil y entendible. Otras de las características, es que el software educativo
25
25
sea fiable y que responda con rapidez los requerimientos del usuario. Lo
importante en el diseño de este software educativo es realizarlo lo más
actualizado posible para beneficio de los usuarios.
d) Desarrollo del Software Educativo: Es importante mencionar que
para el desarrollo de un Software educativo se deben tomar en cuenta los
recursos multimedia, los cuales facilitarán el diseño de las pantallas y una
mejor interacción entre el usuario y el programa así lo plantea Sánchez
(2001). Entre estos recursos multimedia se puede destacar Macromedia
Flash y Dreamweaver.
e) Base de datos: Son aquellas que contienen la información específica
de cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por:
modelos de comportamiento, datos de tipo texto, información alfanumérica,
datos gráficos, sonido.
f) Entorno de comunicación: Es el entorno a través del cual los
programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la
interactividad característica de estos materiales. Generalmente, debe
presentar una comunicación bilateral, donde cada elemento participante
interactúa con la otra parte. Está integrada a su vez por dos sistemas
g) El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la
transmisión de informaciones al usuario por parte del computador, incluye:
pantallas a través de los cuales los programas presentan información a los
26
26
usuarios, informes y fichas proporcionadas mediante las impresoras, empleo
de otros periféricos: altavoces, módems y convertidores digitales-analógicos.
El software educativo está constituido por 11 módulos de contenidos
divididos en origen, ubicación geográfica, desarrollo económico, organización
social, idioma y literatura, mitos y leyendas, manifestaciones culturales,
juegos, gastronomía y medicina. El software presenta un modulo de
evaluación el cual certifica el conocimiento adquirido y un modulo de
contenido descargable y material para el usuario.
2.7. MULTIMEDIA
Según el autor De Rosh (2006, p.4) “Multimedia equivale a múltiples
medios y eso no existe porque multimedia es un solo elemento. Se trata de la
combinación de ideas y tecnologías. Lejos de indicar una debilidad, la
ausencia de una identidad singular representa la verdadera fuerza de
multimedia. La combinación de elementos proporciona a multimedia una gran
versatilidad. De hecho, permite que usted y toda la industria del software
avancen en forma gradual hacia el futuro. En lugar de crear un programa
multimedia en cada nueva versión para que la combinación constituya
un lugar adecuado para cada factor”.
Igualmente, Díaz- Catenazzi – Aedo (2007, p.22) “la multimedia se
“podría definir, por tanto, como una combinación de informaciones de
naturaleza diversa, coordenada por el ordenador y con la que el usuario
puede interaccionar. Se podrá utilizar para realzar y optimizar el flujo de
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27
información, incrementando la eficacia de la comunicación entre el usuario
final y el ordenador”
Por otra parte, CTR citado por Díaz- Catenazzi – Aedo (2007, p.21)
“La multimedia, también denominada integración de los medios digitales,
consiste en un sistema que utiliza informaciones almacenadas o controladas
digitalmente (v.g. texto, gráficos, animación, voz y video)”
Para Norton (2001) la multimedia es el medio más novedoso y efectivo
de comunicación interdisciplinario donde la interacción entre el usuario y
medio es lo más importante, donde hay combinación de muchos canales
digitales en una sola aplicación texto, sonido e imágenes unificada del
computador para obtener información; es decir es una interacción entre
equipos y usuarios donde integran texto sonido e imágenes en la obtención
de la información.
En tal sentido se puede definir a la multimedia como la forma de
presentar información que emplea una combinación de texto, sonido,
imágenes, vídeo y animación. La mayoría de las aplicaciones multimedia
incluyen asociaciones predefinidas conocidas como hipervínculos o enlaces,
que permiten a los usuarios moverse por la información de modo intuitivo. La
conectividad que proporcionan los hipertextos hace que los programas
multimedia no sean presentaciones estáticas con imágenes y sonido, sino
una experiencia interactiva infinitamente variada e informativa. Las
aplicaciones multimedia suelen necesitar más memoria y capacidad de
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28
proceso que la misma información representada exclusivamente en forma de
texto.
El material multimedia en el software educativo estará implementado
en cada uno de los módulos ya que estos poseen herramientas de
navegación en el y también constara de una sección de galerías de la cual el
usuario podrá observar, descargar imágenes y también el software contara
con una introducción la cual está representada por un slide de imágenes.
2.7.1. COMPONENTE DE UN SISTEMA MULTIMEDIA
Los recursos multimedia proporcionan varias formas de presentar la
información y esto produce que el individuo adquiera conocimiento casi de
forma involuntaria, en ello radica la efectividad de este.
En el presente estudio se utilizaron los recursos de multimedia como
requerimientos y estrategias para la enseñanza asistida por el computador,
los cuales estimularan de forma interactiva todo el sistema sensorial del
usuario. Un sistema está integrado por los siguientes recursos multimedia
antes mencionados:
a) Animacion y graficos: Para Foley (2000) es literalmente dar vida.
Aunque la mayoría de la gente piensa que animación es sinónimo de
movimiento en el espacio, en realidad se trata de un concepto más amplio,
ya que, además debe cubrir todos los cambios que producen un efecto
visual, incluyendo la situación en el tiempo, la forma, el color, la trasparencia,
la estructura, la textura de un objeto, los cambios de luz, la posición de la
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29
cámara, la orienta, el enfoque e incluso la técnica de presentación, también
usados para representar esquemas, planos, dibujos lineales.
b) Sonido: Este elemento crea un ambiente en las presentaciones
multimedia, el ejemplo adecuado hará que la presentación sea de alta o baja
calidad, por tal motivo su tratamiento deber ser bien planeado. El sonido es
el elemento directamente relacionado con el impacto de un proyecto
multimedia, su empleo puede marcar la diferencia en una presentación
ordinaria y otra particular.
c) Texto: Los textos, aunque breves, forman parte de los menús que
despliegan las posibilidades de la aplicación, son las palabras claves que
sirven de guía para las diferentes opciones, presentan y aclaran estas
opciones en las cajas de diálogo o explican el detalle el funcionamiento de la
propia aplicación en las pantallas de ayuda.
d) Hipertextos: Rodríguez de las Heras (1999) una tecnología que
organiza una base de información en bloques discretos de contenidos
llamados nodos, conectados a través de una serie de enlaces cuya selección
provoca la inmediata recuperación de la información destino. Haciendo uso
de la metáfora el hipertexto es el texto de visualizado en un espacio
tridimensional, está formado por una serie de planos que se cortan en todo
aquellos puntos que representan una relación entre los conceptos que
incluyen. Esta innovación presumía que su utilización sería totalmente
intuitiva, puesto que se estaba imitando un modelo que los usuarios conocían
a la perfección.
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e) Hipermedia: Es el resultado de la combinación del hipertexto y la
multimedia. Tradicionalmente, la idea de hipertexto se ha asociado con la
documentación puramente textual o en todo caso grafico, por lo que la
inclusión de otros tipos de información (video, música entre otras), suele
recogerse con el nombre de hipermedia.
La hipermedia conjuga los beneficios de ambas tecnologías. Mientras
que la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de datos,
dotando de mayor flexibilidad a la expresión de la información, el hipertexto
aporta una geometría que permite que estos datos puedan ser explorados y
presentados siguiendo diferentes secuencias de acuerdo con las
necesidades del usuario.
El software presenta una serie de botones interactivos que
redireccionan a los usuarios a submodulos, la presentación de la información
del contenido es a través de archivos en formato pdf, cada pantalla posee
facilidades de navegación de manera interactiva.
3. APRENDIZAJE
3.1. DEFINICION
Según Papalia (2009, p15.), lo conceptualiza como “Un cambio
relativamente permanente en el comportamiento, que refleja una adquisición
de conocimientos o habilidades a través de la experiencia y que puede incluir
el estudio, la instrucción, la observación o la práctica. Los cambios en el
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comportamiento son razonablemente objetivos y por lo tanto pueden ser
medidos”.
Por otro lado continuando con la definición conceptual de la variable
aprendizaje expresa Juan Bou (2007, p.75) que la considera como “El
conjunto de pasos que da un individuo para adquirir un determinado
conocimiento, ya sea un concepto, un procedimiento o bien una aptitud”.
Así mismo, Según Virginia González (2004, p.2) expresa la definición
conceptual del aprendizaje como “el proceso de adquisición cognoscitiva que
explica, en parte el enriquecimiento y la transformación de las estructuras
internas, de las potencialidades del individuo para comprender y actuar sobre
su entorno, de los niveles de desarrollo que contienen grados específicos de
potencialidad”.
En la investigación el proceso de adquirir conocimientos se hace de
forma interactiva y a través del proceso de lecto-aprendizaje, se usaron
técnicas para evitar la fatiga visual del lector en cuanto a la obtención de
información. Por ello se desarrollaron herramientas dentro del software que
facilitaran este proceso.
3.2. TIPOS DE APRENDIZAJE
Existen varios tipos de aprendizaje, de acuerdo con Arias. (2003), se
clasifican en: Aprendizaje receptivo, aprendizaje por descubrimiento, así
como el memorístico y el llamado significativo.
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a) Aprendizaje receptivo: Es donde se recibe el contenido que ha de
internalizar, sobre todo por la explicación del profesor, el material impreso, la
información audiovisual, los ordenadores.
b) Aprendizaje por descubrimiento: Es donde se debe descubrir el
material por sí mismo, antes de incorporarlo a su estructura cognitiva. Este
aprendizaje por descubrimiento puede ser guiado o tutorado por el profesor.
c) Aprendizaje memorístico: Este aprendizaje se considera la actividad
de aprendizaje más básica y rudimentaria que se ha empleado a través del
tiempo solapado bajo la escuela tradicional, este consiste en el simple
almacenamiento de información la cual puede dar resultado en algunos
casos que representan minoría. El aprendizaje memorístico s ha convertido
en el hecho o datos que deben ser aprendido literalmente, ya que no es
necesario comprenderlos, comprender un concepto no basta con agregar
datos o significados a la información que está presente, cuando los
educandos se aprenden un número de teléfono lo repiten tantas veces como
sea necesario y así lo podrían recordar con facilidad, entonces el aprendizaje
memorístico no le parece difícil de acuerdo a su satisfacción
d) Aprendizaje significativo: Se da cuando las tareas están
interrelacionadas de manera congruente y el sujeto decide aprender así. En
este caso el alumno es el propio conductor de su conocimiento relacionado
con los conceptos a aprender.
Según Efraín Sánchez Hidalgo en su obra psicología de la educación
(1979) enseña que los aprendizajes más destacados del ser humano son:
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motor, asociativo, conceptual, creador, reflexivo, emocional y social,
memorístico. Los cuales se definen de la siguiente manera:
e) Aprendizaje Motor: Consiste en aprender a usar los músculos
coordinada y eficazmente. Las actividades motrices desempeñan un papel
muy importante en la vida del individuo pues vivir simplemente exige cierto
grado indispensable de rapidez, precisión y coordinación de los movimientos.
f) Aprendizaje Asociativo: Consiste en adquirir tendencias de
asociación que aseguren el recuerdo de detalles particulares en una
sucesión definida y fija. Memorizar es uno de los requisitos básicos para
llevar a cabo este tipo de aprendizaje; un ejemplo de ello se presenta cuando
se pone a un niño de preescolar al que diga ¿Que es el amor?, el niño no
sabe decir una definición, (ni una persona de más nivel de educación
muchas veces no sabemos definir o expresar lo que es amor, alma como
otras cosas), entonces ahí es donde entra la asociación, el niño al empezar a
definir el amor lo asocia con un dibujo en forma de corazón. En un dibujo ya
que en este nivel los niños no saben ni escribir y es aquí donde se fomenta el
dibujo como forma de aprendizaje.
g) Aprendizaje Conceptual: Se logra mediante el proceso de desarrollar
conceptos y generalizaciones. El elemento principal de dicho aprendizaje es
la palabra tanto oral como escrita. “Los conceptos representan la
comprensión que el individuo logra de los aspectos generalizados y
abstractos de muchas experiencias. Un ejemplo, de este se visualiza cuando
un alumno sintetiza en una sola palabra o frase lo que el maestro duro en
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una hora de clases como sacar las ideas principales de un resumen de
muchas hojas. Para así no recordar toda la clase sino que rápido lo tenga en
la mente, claro que para esto hay que ser muy bueno y tener gran habilidad
ya que puedes confundir lo que se hablo.
h) Aprendizaje Creador: Este tipo de aprendizaje se da cuando existe
un cambio de conducta en el momento en que se presenta un problema en
diferentes situaciones y se encuentran soluciones originales. Este tipo de
aprendizaje lo construye uno mismo, por eso que es creador, creación es
sinónimo de originalidad, y pues cada quien aprende lo que para él es
significativo y entonces cada quien forma su aprendizaje de manera que lo
recuerde siempre.
i) Aprendizaje Reflexivo: Este tipo de aprendizaje se complementa con
el aprendizaje creador pues implica también la solución de problemas solo
que aquí se pretende fomentar la actitud de indagación frente a los
problemas. Esto se aplica cuando se le pide a una persona adulta a meditar
sobre los problemas, esto le permite pensar detenidamente en algo con la
finalidad de sacar conclusiones, para así no sacar tan drásticamente
respuestas de las que después se pueda arrepentir, y así meditando puede
ver ventajas y desventajas de diferentes soluciones para así elegir una
mejor respuesta hacia el problema.
j) Aprendizaje del Ajuste Emocional y Social: Consiste en el tipo de
aprendizaje que lleva al alumno a ajustarse a su medio físico y social de una
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manera satisfactoria permitiéndole un funcionamiento adecuado como
persona.
En el software el proceso de aprendizaje se realiza de manera
significativa ya que se presenta de manera explícita el desarrollo de las
diferentes ramas dentro de la cultura wayuu y es el usuario quien decide que
aprender de cada uno de estos y emplea su propia interpretación al respecto.
4. CULTURA WAYÚU
La cultura según lo explicado por Schiffman Kanux (200, p.408) “Es el
conjunto de creencias, valores, costumbres aprendidos, que sirven para
dirigir el comportamiento como consumidores y miembros de una sociedad
especifica”.
Así mismo, Malo (2002, p.2) explica que “es el modo de vida de un
pueblo, conformado por sus expresiones artísticas, fiestas, folklore,
creencias, costumbres, entre otras”. Por consiguiente se dice de cultura que
son todos aquellos rasgos característicos de un pueblo o una nación que no
solo lo identifique y diferencie sino también que prevalecen en la historia y
son el origen de los habitantes que forman en este caso una etnia,
Los Arawakos están representados sobre todo por los guajiros que
son los que constituyen el grupo más numeroso. A estos se les conoce
también como Wayúu. Según el investigador Salazar Quijada (1997, p. 4),
“nos hace una relación de varias referencias sobre el toponímico “Guajira” el
cual ha tenido varias formas de escritura. En 1948 figura el nombre Goajira
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para el respectivo municipio del Estado Zulia, denominación que se uso en
1941, 1926, 1891 y 1873, pero en 1936 se escribió Guajira y en 1920
Guajira”.
Por consiguiente, Según karmen Boscan (2007,p.286) expresa la
definición conceptual de wayúu como “ Grupo indígena que habita la frontera
entre Colombia y Venezuela, es una respuesta a las necesidades de
comprensión del fenómeno de la existencia, y, en consecuencia, una
explicación del paso del orden de los fenómenos naturales al orden de los
fenómenos culturales.”
Estipuladamente la palabra Guajira significa que es toponímico
Guarauno y que en la lengua guarauna dicho vocablo se descompondría de:
“Gua” = embarcación y firo = nuevo. Lo cual equivaldría a “embarcación
nueva”. Según el padre Cesáreo de Armellada, (1997, p. 5) “sostiene que
“Guajiro es una variante de la voz “guachir” que significa: rico… la palabra
opuesta es kusina: pobre, que repetidas veces se ha visto usar para una
supuesta parcialidad de los indios Guajiros”.
Por consiguiente, la palabra Guajira en el transcurso de los años ha
pasado por varias modificaciones para ser lo que es en la actualidad , en
1948 se denomino “Goajira” y así continuo por muchos años mas hasta
llegas al 1936 que aun continua denominándose “Guajira” en los tiempos de
hoy en día. Al igual que su denominación también su significado fue muy
importante tanto para los investigadores como para sus habitantes,
mantenerlo a través de la transculturización fue de gran valor, posee dos
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significados el espiritual que sostiene que es “embarcación nueva” y uno
obtenido a través de estudios el cual es “Rico” significado dado a la palabra
“Guajiro” por ser variante de la voz “Guachir”.
Como conclusión y según los conocimientos lingüísticos del idioma
wayuu la denominación de la palabra Guajiro es la variante de la voz
“Guarchir” la cual a través de los años ha sufrido una serie de modificaciones
para dar como resultado lo que representa hoy en día.
4.1. ORIGEN E HISTORIA
Cabe destacar que no hay indicios claros en cuanto al origen de los
Wayúu, según ciertas leyendas estos vienen de un pueblo guerrero que
penetró en tierras guajiras y convivieron con las que allí habitaban. Alrededor
de 1525 durante la explotación de perlas los españoles fundaron un
asentamiento efímero en el área del cabo de la vela donde Juan de
Castellanos que atravesó esa región a mediados del siglo XVI, dice que
estaba habitada por unos indios feroces llamados “Cocina”.
Por medio de la tradición oral que circula entre los indios guajiros se
ha podido conocer que los antepasados de este etnia, se remontan a un
pequeño grupo que penetraron a la península buscando un lugar para la
pesca y la caza, pero lo que habitaban en esta tierra siendo de carácter
belicoso los replegaron y los mataron, en cambio otras referencian relatan
que estos se unieron a los anteriores. Según los documentos históricos se
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conocen asentamientos indígenas ya desde 1525, los cuales fueron
fundados por los conquistadores españoles.
Por lo tanto, muchos estudiosos realizados incluyen a los guajiros
entre la gran familia Arawack, la cual tuvo su asiento central en una cuenca
amazónica, en el actual Brasil, y debido a las fricciones inter étnicas por
problemas internos, unido al deseo de expansión se fragmento en varios
grupos siendo uno de ellos el guajiro o Wayúu, el cual emigro a la península
guajira a lo largo de la costa venezolana, pasando por el lago de Maracaibo,
y estableciendo contacto con otro grupos dispersos en todas las regiones.
Tal llegada corresponde al primer milenio antes de nuestra época.
El origen de los wayuu en la investigación conformo un desarrollo de
gran importancia ya que de esta parte la historia y la evolución a través de
los años de la vivencia wayuu.
4.2. UBICACIÓN Y ASPECTOS GEOGRAFICOS
Se encuentran ubicados en la península de la Guajira, la cual ocupa
territorio de Venezuela (Estado Zulia) y Colombia (Departamento de la
Guajira); La península de la guajira está situada entre 11° y 12°28? de latitud
norte y 71°06? y 72° de longitud oeste. Por el este limita con el Golfo de
Venezuela y por el norte y oeste con el Mar Caribe. Forma la parte más
septentrional de la América del Sur.
La superficie de su territorio es de unos 24.380km de los cuales el
80% es de Colombia y el 20% de Venezuela. La zona de la Guajira es de
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composición heterogénea en su suelo y ambiente, sus grandes extensiones y
planicies de tierra van desde la ribera de la laguna de Sinamaica, atraviesan
todo el litoral de Paraguaipoa, Neima, Castilletes, la ensenada de Calabozo
hasta llegar al litoral colombiano, cerca del rio Hacha.
La vegetación en casi toda la península está formada por arboles
desnudos, grupos de cactus, dividive, cují y otros árboles o arbustos
xerófilos. La península no es regada por ningún sistema hidrológico. Solo de
las faldas de las serranías nacen arroyos, y quebradas que se secan en el
verano. Son muy marcadas las estaciones de sequia y lluvias que se dan en
la guajira y tienen una repercusión grande sobre la economía y demás
actividades. La temperatura media anual de la guajira, es de 28 grados
centígrados con una mínima de 14°y una máxima de 40° la península
encuentra en el piso térmico cálido.
Por consiguiente, se cree indispensable la descripción física del
territorio Guajiro, porque sus peculiares condiciones topográficas y climáticas
explican ciertos rasgos particulares de estos Wayúu. Así como también, sus
rasgos nomádicos que obedecen a la necesidad de moverse con rebaños en
busca de nuevos pastos y tras el “Agua”, a proporción de que se agoten los
abrevaderos y se hace necesario establecer nuevos. Ascendiendo por los
lechos de los desecados ríos.
La ubicación geografía de los wayuu hoy en día es una variante,
durante el proceso de investigación en la actualidad se observo que es
indispensable la descripción física del territorio al cual pertenecen ya que
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muchos de sus ritos se ven afectados por las condiciones topográficas y
climáticas.
4.3. ACTIVIDAD ECONOMICA
Los guajiros se dedican en su mayoría a la faena relacionada con el
ganado, sobre todo las del pastoreo y el ordeño. Otro trabajo realizado, es el
de la agricultura, primero se tala la tierra y luego se parcela la tierra para
dividirla en conucos, allí siembran semillas que producirán sobre todo patilla,
melón, calabaza, maíz, sorgo, yuca, entre otros. Los hombres también se
dedican a la pesca y a la caza de ciertos animales en especial venados.
Sin embargo, es necesario señalar que a pesar de estas varias
actividades a los que se dedican, la más importante es la cría de ganado.
Tener un rebaño de animales es lo más importante para un indígena Wayúu
el ganado vacuno es signo de prestancia y riqueza.
También este es aprovechado para extraer la leche que luego se
utiliza para la preparación del queso el rebaño caprino y avino es el más
numeroso en toda la península ya que requiere menos cuidado y se puede
utilizar también para consumo personal. El caballo y la mula son para el
guajiro un símbolo de prestigio y riqueza. Durante la época de las lluvias, el
guajiro permanece en sus viviendas, pero al terminar las lluvias se empieza a
trabajar la tierra actividad que alternan con el pastoreo.
Es necesario señalar que la escasa lluviosidad que se registra
anualmente en este periodo, limita mucho sus cosechas; igualmente la
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excesiva porosidad del suelo no permite ele arraigo de los cultivos. El guajiro
establece su comercio sobre todo con las zonas cercanas a su región, sus
productos son llevados a los mercados de Maicao (Colombia) a Maracaibo
(Venezuela). De estos sitios muchos de estos productos son revendidos a
otras ciudades.
Es notorio señalar al respecto, que el trabajo del guajiro en la
actualidad está sufriendo un cambio debido a su integración al sistema
capitalista nacional lo que ha ocasionado una pérdida de esta actividad
económica tan tradicional. Otro factor que se ha infiltrado dentro de este
mercado es el contrabando, que llega a la alta guajira desde Aruba a
Curazao, y es manejado tanto por colombianos como por venezolanos.
Merece una mención aparte la artesanía guajira la cual ha llegado a
alcanzar un valor e importancia que ha traspasado las fronteras. En esta se
aprecia sobre todo la originalidad y la belleza en la confección de sus tejidos
y en la alfarería. En la guajira se practica el hilado de algodón y de la cocuiza
para la fabricación de los chinchorros y mantas de los hombres, fajas,
guayucos, mochilas, entre otros. Otra técnica muy popularizada en la región
es el tejido con aguja, la cual se usa primordialmente para la fabricación de
bolsos, carteras, mochilas, flecos de chinchorros.
Así mismo, últimamente se ha extendido en bordado utilizando una
guja industria, para realizar hermosos tapices, técnica que ha popularizado el
guajiro Luis Montiel y que lo han hecho famoso, los Guajiros se han
encargado de fusionar sus actividades artesanales con otras que realizan en
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las ciudades fronterizas sobre todo en Maracaibo, pero también la ciudad ha
contribuido a la supervivencia de estos indígenas ya que les ha aportado
varias opciones económicas y les ha permitido su aculturación.
La actividad económica de los wayuu se ve influenciada cada día más
por la transculturización, es notorio señalar el cambio sufrido de las
actividades económicas de los guajiros debido a su integración al sistema
capitalista nacional. Por ello se desglosa en la investigación algunas de sus
principales fuentes de sustento.
4.4. SISTEMA DE EDUCACION WAYÚU Y LA APLICACIÓN DEL
SISTEMA VENEZOLANO
Entre los guajiros la educación comienza a impartirse desde muy
temprana edad, ya desde los 5 y 6 años el niño guajiro debe asumir ciertas
responsabilidades, sobre todo de pastoreo. Se le dan nociones de casería,
se le enseña a sembrar, manejar el arco y la flecha, a domar y montar
caballos, luchar y bailar.
De la educación de la mujer se encarga la madre y las tías maternas,
las cuales le enseñan las actividades domésticas. Cuando las niñas llegan a
la pubertad existe una ceremonia de iniciación denominada “Blanqueo” o
confinamiento, de esta forma la aíslan en una alcoba cerrada. Durante este
periodo de reclusión le suministran alimentos especiales y la mantienen con
una dieta purificadora, también los parientes le dan baños especiales y la
friccionan con sustancias para hermosearla.
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En este periodo la joven es instruida con dive rsas obligaciones,
actualmente se supone que a esa edad “la joven ya sabe mucho acerca de
sus deberes, por lo tanto la instrucciones tienen un alto valor informativo.
Esto incluye probablemente consejos sobre métodos de control de natalidad,
preñez y tal vez, algunas técnicas eróticas también se le enseña a tejer.
Los niños son educados para que sean obedientes, responsables y no
agresivos aunque muchos parientes tratan de estimular la agresividad
mientras que los adultos son muy agresivos frente a sus enemigos y la
venganza es común entre ellos porque la ofensa hecha a un miembro de un
linaje afecta a todos los demás integrantes del mismo.
Al estudiarse los sistemas de enseñanza que han existido en
Venezuela, ubicándonos dentro del contexto histórico-social, se observa,
que su aplicación no ha obedecido al estudio e investigación de la realidad
nacional, sino fundamentalmente en modelos extranjeros que obedecen a
otros tipos de características socio-culturales.
Por tales consideraciones, la cultura venezolana está perdiendo día a
día sus valores en su defecto, se adquieren valores propios de otras culturas.
No es que se considera que la cultura deba mantenerse libre de todo
proceso de transculturización, sino que deben conservarse todos aquellos
rasgos y valores que la definan como tal.
La “Crisis Educativa” alcanza proporciones mucho mayores en las
zonas indígenas, como lo revela el hecho de la educación formal impartida
en esas zonas, lo cual constituye la revelación más clara y contundente de la
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crisis. Ello se debe, entre otras cosas, al desconocimiento y negación que
tiene de la especificidad étnica y a la diferencia social, cultural y lingüística
del Wayúu.
Se observa que el maestro de primaria o básica, como se llama
actualmente, destacado en comunidades donde habitan Wayúu,
especialmente en la zona fronteriza asumen su trabajo con la idea fija de
alienar o civilizar al niño y transformarlo en ciudadano venezolano, es decir,
considera que mientras persista algún rasgo étnico., el indígena sigue siendo
incivilizado, infantil o ajeno a la nacionalidad.
El tipo de educación que se imparten en la Guajira y en el resto de las
zonas indígenas del país, se rigen por los mismos programas que imparten
las grandes ciudades. Dicha educación persigue como objetivo “Civilizar al
niño Wayúu”, lo cual se traduce a que debe perder todos aquellos rasgos y
valores étnicos de su pueblo, y adaptarse a todos aquellos principios
culturales propios de una gran urbe. Mientras que en el educando indígena
que persista en algún rasgo étnico, se le considera que sigue “incivilizado”.
De todo esto se desprende, el problema esencial de la Educación en
la Guajira es de carácter ideológico, filosófico y conceptual; en la pretensión
de educar al niño Guajiro.
La solución a la problemática educativa de la etnia Wayúu, debe
buscarse en dos planos: en el plano filosófico (ideológico) y conceptual, que
se refiere a implantar una verdadera y sincera educación intercultural
bilingüe, que partiendo de la identidad especifica del guajiro le haga llegar al
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niño Wayúu, los conocimientos necesarios para desenvolverse en ambas
culturas, y no ser objeto de curiosidad, ni sujeto de explotación, como hasta
ahora lo ha sido.
Por consiguiente, enfrentando la compleja problemática de la realidad
que lo rodea, y desterrar actitudes que tienden a tratar a los grupos étnicos
como si fueran niños o personas carentes de criterios.
En el plano estructural formal, se impone la formación del educador
Wayúu, especializado en Educación Intercultural Bilingüe, que se residencien
en las comunidades donde deban prestar sus servicios y la dotación de
infraestructura y materiales didácticos acorde con la realidad guajira, así
como la vinculación de la escuela con las actividades económicas y sociales
de la comunidad.
Para la implementación del idioma y literatura dentro de la
investigación se descompone la metodología utilizada por la etnia para
impartir conocimientos en una estructura formal imponiéndose así en la
formación de la educación guajira, implementando sus caracteres
ideológicos, filosóficos y conceptuales.
4.5. MEDICINA Y SUS COSTUMBRES DURANTE ENFERMEDAD
En la guajira, hasta hace pocos años la medicina fue sinónimo de
Piache, que curaba todo con yerbas y otras sustancias. El piache (u O'uthi),
es la persona que adquiere poder espiritual mediante una experiencia
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visionaria que era llamado para conjurar los males, enfermedades, conflictos
familiares, pestes, entre otros.
El piache establecía un diagnóstico y procedía a la solución posible
de su conjuro. Según las creencias, el Piache estaba revestido de virtuales
esenciales obtenidas por sueños o trances que se interpretaban como la
incorporación de uno (o varios) Seyúu o espíritu protector con poderes
sobrenaturales que se pueden rescatar a un espíritu de situaciones difíciles.
El piache con la ayuda del Seyúu, puede asistir a una persona
amenazada por Wanulúu. La medicina autóctona estaba muy arraigada entre
los Guajiros, cada grupo tenía su “Piache”. Estos eran en su mayoría
mujeres, que formulaban yerbas, pociones a base de cortezas de arboles
cuya composición se supone revelada por el espíritu auxiliar o los sueños
del Piache, de hecho se trata de drogas tradicionales, o de una mezcla de
estas, presentadas por el Piache bajo las forma de pequeños cilindros
hechos de una pasta de la planta fresca, molida en la piedra, lo que hace a la
droga difícilmente identificable, que eran los medicamentos usados por esa
cultura.
Los Piaches invocaban a los espíritus, en una especie de trance
absorbiendo jugo de tabaco mascado, puntuados de cantos inteligibles,
gritos, soplos, usando un lenguaje secreto, puede conocer y revelar el
nombre de la enfermedad, identificar a los encubridores o los “cazadores y
dañadores” (kasitkurua) del “alma” del enfermo y localizar esta, con ensalmos
de maracas.
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De igual forma al entrar en comunicación con el espíritu auxiliar, el
Piache enumera las exigencias materiales de este, que puede ser: joyas,
dinero, animales domésticos, entre otros., una vez satisfechas estas
condiciones por el enfermo o su familia que exponen dichos objetos y atan
los animales cerca del piache, este emprende de nuevo un canto prolongado,
entrecortado, como acción emotiva.
Esto viene a significar la lucha que su espíritu auxiliar establece para
sustraer a sus guardianes el alma prisionera, esperando que sus artes
mágicas devuelvan la salud al Wayúu.
De esta manera la causa más importante de la situación de salud en
los habitantes de la Guajira son las condiciones socio-económicas, la falta de
asentamiento ambiental, y en primer lugar la falta de agua potable, que lleva
al consumo de aguas no tratadas que contienen toda clase gérmenes o virus.
La medicina wayuu posee un significado ancestral y tiene raíces en la
mitología de la etnia es relevante explicar sus tradiciones y costumbres
durante el proceso de curación. Deberán ser establecidos los métodos de
diagnósticos y solución posible de la medicina autóctona dentro de la etnia
wayuu en la investigación.
4.6. POLITICA INDIGENISTA
Algunas proposiciones que han adoptado diversos gobiernos en
América Latina, “implementando a su vez políticas de redención, de
adaptación, de paternalismo y discriminación hacia los indígenas”. En
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relación a las políticas indigenistas que se han venido aplicando en
Venezuela, según el Dr. Mosonyi (1993, p. 138) “Es justificable, a todas
luces, la persistencia de una política indigenista basada en el paternalismo y
la imposición etnocidiaria, no es sino una supervivencia de la época colonial,
el empeño de sectores oficiales y particulares en guiar al indígena de la
mano, brindándole una asistencia filantrópica humillante, manejando como si
se tratara de un ser inferior e incapaz. Luego agrega el autor anterior que
pasan por encima de las diferencias culturales, tienden a ver al “indio” como
un menor de edad, un pobre ignorante que hay que “culturizar”, un ente
humano sin fe, ni ley, ni rey.”
Estas personas y entidades planifican en forma abierta y paternalista y
sin prestarle atención a la cultura de cada uno grupo. Para ellos el indígena
es un ciudadano que se caracteriza ante todo, por su atraso, su indigencia,
su salvajismo. Para concluir Mosonyi (1996) señala que la única política
indigenista que se justifica en la actualidad es la autogestión de los propios
pueblos indígenas, atreves de sus dirigentes legítimos.
Los gobiernos, a la hora de fijar las prioridades en la planificación
Nacional, dejan a los indígenas para lo último como en efecto ha sucedido
desde la conquista, sin tomar en cuenta sus opiniones y sin calibrar si los
mismos llevan el mínimo de condiciones para hacerlos valederos en cuanto a
la idiosincrasia de los indígenas. Las políticas indigenistas han resultado
impositivas, y nunca han dado un resultado concreto, debido principalmente
a la falta de una programación coordinada, falta de interés por la zona en
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relación al resto de la región, duplicidad en acciones, desconocimientos del
medio, escasez de recursos económicos, entre otros.
De igual forma cabe destacar que la implementación de estas políticas
indigenistas por parte del estado, no ha existido nunca una coherencia
mínima en la planificación y ejecución de las pocas acciones que se han
emprendido. Los programas de desarrollo destinados a lograr la
transformación de la Guajira, no han sido satisfechos hasta nuestros días
concretándose a la elaboración de proyectos, estudios y planes sobre la
problemática de la región, que pareciera dar soluciones a simple vista, que
no arreglan nada.
En la investigación la organización social wayuu fue de gran
relevancia ya que estos poseen una clasificación distinta y sus las políticas
y normas difieren dentro de sus núcleos familiares.
4.7. CULTURA O MANIFESTACIONES CULTURALES
Los guajiros a través de todos estos años de transculturación se han
venido compenetrando con una serie de elementos no indígenas que se
asimilaron a su cultura autóctona. Su participación en un mundo creciente
mente amplia se extiende a una participación más visible en la cultura
material actual. Otros aspectos exhiben la continuidad evidente con su
cultura material tradicional. Así como por ejemplo: algunas mujeres prefieren
comprar hilo de algodón y lana teñidos con tintes industriales, pero sin
embargo, utilizan estos materiales de fabricación industrial para tejer
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artículos tradicionales y de esta forma se pone de manifiesto el tradicional
arte de las mujeres tejedoras de la Guajira.
Por lo tanto, se observó que la aculturación de los Guajiros se efectúa
desde el mismo momento de la conquista, el Guajiro pierde los elementos
inherentes a su personalidad para aceptar los grupos dominantes.
4.7.1. TRADICIONES
Un elemento tradicional y muy usado entre los indígenas son los arcos
y las flechas, ya que han formado parte fundamental de su subsistencia.
Actualmente los arcos aun se siguen elaborando con maderas flexibles
como el Curarire. En cambio las flechas son hechas con la punta de madera
o de metal, dependiendo del uso que se les dé en la cacería.
Es notorio aclarar, que las flechas actuales no están impregnadas en
la punta con la famosa sustancia mortífera de curarep, del cual se ha hecho
mucha referencia en los textos de los cronistas y de los historiadores.
Indudablemente el oficio más ponderado al se dedican las mujeres guajiras
es el tejido, no en vano muchas de sus leyendas tienen como tema central
este antiguo oficio. Algunas mujeres todavía desmontan el algodón a mano,
luego usan ruecas y husos manuales. También utilizan la lana, la fibra de
maguey o compran algodón industrial.
Para efectuar su labor las mujeres usan telares de varios tamaños, de
acuerdo a la indumentaria que van a tejer, pero indudablemente las hamacas
son tejidas en telares grandes. Las guajiras confeccionan dos tipos de
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hamacas: la hamaca propiamente dicha, de tejido grueso y tupido, que se
confecciona con algodón; y el chinchorro que se hace con un tejido abierto y
con fibra hilada del maguey.
Por consiguiente para la investigación, las tradiciones del pueblo
wayuu presentan un valor cultural de gran importancia para nuestra sociedad
en la actualidad.
4.7.2. LENGUA
Los guajiros tienen una lengua propia, baluarte para conservar y
transmitir su cultura a las generaciones, toda la riqueza que de él emana se
refleja en la literatura oral impregnada de su percepción del mundo y sus
aspiraciones futuras.
Lengua de Wayúu (Wayúu: Wayúunaiki) es hablado por 305.000
indígenas Gente de Wayúu en del noroeste Venezuela y del noreste
Colombia en Península de Guajira. Wayúu es parte de Maipurean familia
lingüística predominante en diversas partes de Del Caribe. Tienen algunas
diferencias mínimas adentro dialecto dependiendo de la región de La Guajira
en cuál él vive; zonas norteñas, centrales o meridionales de esta región. La
mayor parte de las nuevas generaciones hablan español fluido pero ellos
entiendan la importancia de preservar su lengua materna tradicional.
Para promover la integración cultural y educación bilingüe entre
Wayúu y otros Colombianos, Kamusuchiwo' u centro Ethno-educativo o
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Centro Etnoeducativo Kamusuchiwo' u subió con la iniciativa de crear el
Wayúunaiki-Español primero ilustrada, Española -Wayúunaiki diccionario.
Menos los de 1% de los altavoces de Wayúu son que sabe leer y
escribir en Wayúu mientras que 5 al 15% son que sabe leer y escribir en
español. Hay 105.000 altavoces en Colombia y 170.000 en Venezuela. Los
nombres alternos incluyen: Guajiro, Guajira, Goajiro
Por consiguiente, el lenguaje es trasmitido de generación en
generación en forma oral usado como código a través de los mayores,
especialmente de la madre, el cual a tener contacto con los “blancos”
empieza a hablar un nuevo idioma fronterizo. Este proceso de hispano
culturización lo van tomando los niños Guajiros a través de los procesos de
enseñanza oficiales o religiosos.
La lengua wayuu se ha venido influenciando a través de los años de
generación en generación a causa de la culturización que les toma a los
guajiros durante el proceso de enseñanzas oficiales o religioso. Dentro de la
investigación se evidencio que el proceso de transculturización ha
influenciado en la perdida de conocimientos de la lengua madre.
4.7.3. LITERATURA
Donde mejor se puede reflejar el alma y la idiosincrasia del pueblo es
en su literatura, una literatura que en su mayor parte es oral, pero que en
cada palabra cabalga la esencia de una imaginación fructífera, mágica,
asombrosa, y original.
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Es ya conocido por muchos que el relato indígena pierde, al ser
transcrito, muchos de los apoyos para lingüísticos, que usa el que los narra,
tales las entonaciones y el énfasis fonético que le imprime un matiz
particular. Sin embargo las transcripciones han sido realizadas en su mayoría
en forma literal para así no alterar demasiado su contenido.
Por consiguiente, el alma de los Guajiros se encuentra en su literatura
a diferencia del resto de las etnias y el resto de las culturas es más que todo
oral y en cada palabra se encuentra la presencia de la imaginación, de ello
salen los relatos y las historias contadas por las madres Guajiras.
Dentro de la investigación se resalta la importancia de la literatura
wayuu ya que lo diferencia del resto de las etnias indígenas, su literatura los
representa y es más que todo oral.
4.7.4. VIVIENDA
En lo concerniente a la vivienda las casas son relativamente sencillas.
La vivienda típica (llamada púcbi en la Alta Guajira y múcbi en la Baja
Guajira) tiene un solo piso y es rectangular, aunque algunas se acercan a la
forma cuadrada; en la Alta Guajira colombiana algunas tienen forma
semicircular. Los techos tienen una sola pendiente o son de dos aguas y
están recubiertos con materiales tales como la palma o el yotojodo que son
tablitas sacadas de la parte central de cactus cardón yosu. Aunque las
estructuras temporales, que sirven como refugio a veces no tienen paredes,
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la mayoría de las viviendas que la gente ocupa por periodos largos se
construyen con paredes de yotojolo, bahareque o madera y paja.
Actualmente el contacto con las ciudades, ha traído como
consecuencia, que se construyan casas con techos de zinc y con estructuras
de cemento, madera y otros materiales más duraderos.
Las viviendas principales tiene por lo general unas enramadas (techos
de paja planas, sostenidos por seis u ocho postes). Estas enramadas (luna)
se utilizan para recibir visitantes, parientes o para colocar los chinchorros que
utilizan para descanso diario.
Por consiguiente en la investigación se especifica que los Guajiros se
congregan en rancherías que comprenden alrededor de tres a cincuenta
ranchos, donde habitan de forma continua unas doscientas o trescientas
personas, estas son bastantes espaciosas y no poseen ningún tipo de
división.
4.7.5. VESTIMENTA
Una costumbre que no ha desaparecido es la relacionada con la
vestimenta original y a veces vistosa del indio guajiro. Los hombres usan un
guayuco (aitee o aicbee) sostenido en la cintura por medio de un fajín tejido
con lana o algodón.
Muchas veces cuelgan del cinto o bolsas hechas con cuerdas o bolsos
de diversos colores, tejidas a crochet con algodón o lana; estas a su vez se
adornan con borlas, y dentro llevan dinero, tabaco o pequeños objetos
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personales. Algunos hombres ancianos todavía mantienen la costumbre de
cubrir su cuerpo con varias teñas dobladas en forma de sarong y lo colocan
desde la cintura hasta las pantorrillas. Últimamente algunos guajiros han
adoptado también la costumbre cosmopolita de endosarse pantalones
confeccionados por la industria moderna.
Generalmente los hombres llevan el torso desnudo y en algunas
ocasiones se colocan una manta de lana o algodón grueso, e incluso alguna
camisa. A veces llevan sombreros hechos con fibras vegetales. La mayoría
de los guajiros calzan las tradicionales alpargatas, que son zapatillas con
suela de cuero o caucho y sujetadas a los pies por cintas de algodón
cruzadas por delante.
En cuanto a las mujeres, se tienen referencia de que antiguamente
también llevaban guayucos. Pero desde el siglo XIX hasta hoy días, visten
con una “manta”. Esta está confeccionada con varios metros de tela que
llegan hasta la muñeca y otras veces con mangas cortas. A la altura del
corpiño.
Su calzado también es la alpargata, pero con frecuencia los adornan
con vistosos pompones. Cuando el sol arremete con fuerzas las guajiras
protegen su cabeza con pañuelos y sombreros de paja. En lo concerniente a
los accesorios, las mujeres se adornan con zarcillos, collares y brazaletes.
Muchos collares son elaborados con semillas negras y rojas. Los más
valiosos son confeccionados con una piedra pulida llamada tu´uma, de color
rojizo y probablemente un tipo de cornalina.
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Los collares hechos con esta piedra constituyen una verdadera
reliquia y son guardados como un tesoro. Por debajo de los senos introducen
una pequeña cuerda que usan para ajustar el vestido y amoldarlo al cuerpo.
Estas mantas se confeccionan con telas de vistosos colores las cuales as
hacen muy atractivas y llamativas.
Los wayuu poseen un vestuario peculiar tanto para la mujer como para
el hombre y niños estos se caracterizan por los accesorios que utilizan, cada
uno de los detalles es resaltado dentro de la investigación así como la
especificación de la construcción de cada uno de ellos entre esos se
encuentran sus collares, los bolsos que estos utilizan, entre otros.
4.7.6. RELIGION
En el circulo de las ideas religiosas, el creador, que asimilaron al “Dios
Blanco” y otros dioses secundarios de todo cuanto existe. “Maleiwa” es el
espíritu que interviene en el nacimiento y muerte de los Wayúu. Eran
profundos adoradores de Divinidad y reverentes de los fenómenos naturales;
de allí que se consideran descendientes de las fuerzas del cosmo:
M'ma(Tierra), Juyá(lluvia), Jorotta(Cla ridad), Piuushi (Oscuridad), Jo'uttai (
Viento); estos dioses son benévolos. Maleiwa es el propiciador de las lluvias
y el bienestar del pueblo guajiro.
Los Wayúu son igualmente animistas y rinden ferviente cultos a sus
muertos (Yolujaá). Conocieron en alguna forma el Bien y el Mal
“Wanulúu(idea del mal), es el opositor de “Maleiwa”. Es destructor de todo
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cuanto se propone. Sus auxiliares son el hambre, la sequia, las pestes, las
enfermedades; otro aliado de Wanulúu, es Yolujáa o espíritu de los muertos,
que sale en las noches a intentar robar las almas de los vivos. En realidad
los Wayúu íensan que la muerte es la separación del cuerpo y la liberación
del alma; después de su fallecimiento y antes del segundo entierro, el “Yojáa”
según las creencias, está presente en casas y poblados.
De tal manera, los entierros Guajiros son acontecimientos importantes
en la sociedad Guajira, acontecimientos en los cuales algunas personas
tienen que actuar de una determinada manera, para que la persona extinta
tenga una buena y honorable despedida.
Por lo que respecta al conocimiento religioso dentro de la
investigación se resalta que desde la conquista los misioneros católicos
ejercieron la influencia de sus creencias religiosas, pero en verdad el
indígena no capto completamente el mensaje que estos le trataron de
inculcar, hasta hoy en día muchos de estos continúan aferrados a sus
creencias.
4.7.7 MÚSICA
Según Semprún (2000, p. 38)" La música es una de las formas de
expresión del hombre en todas las culturas y épocas, pero presenta
peculiaridades en cuanto a su estructura, ritmo y melodía. Aunque existan
características especificas condicionadas por los más variados factores, la
comunicación musical del hombre, cualquiera que sea el ambiente, se realiza
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por medio de los recursos: los instrumentos – entiéndase por instrumento
música, todo material construido o no por el hombre, que se utiliza con la
finalidad de obtener sonido- y la voz, instrumento natural. Cuando el hombre,
al construir un objeto, comienza a utilizarlo como medio de expresión de su
interioridad, se puede definir a este como un instrumento musical."
Considerando el estudio de los instrumentos de los Wayúu, así como
su deterioro actual, tomamos en cuenta los siguientes criterios; descripción,
materiales, construcción, medidas y dibujos, técnicas de ejecución, función
social de los instrumentos, entre otros.
Los instrumentos son: KAASHA (caja o tambor), TALIRAY (Arco
Musical), TROM'PA (Instrumento de metal), TOOTOROYOY (Flauta),
SAWAWA (Flauta de cinco orificios), MAASI (Aerófono de forma tubular, o
flauta), WAWAY (Aerófono de forma Ovalada con tres agujeros), SISIRAA
(Maraca. Instrumento utilizado en actos religioso).
Los Wayúu se expresan a través del “JAYECHI”, canto en el cual
narran la historia de su pueblo, resaltan los acontecimientos de la vida
cotidiana, expresan su situación como Wayúu en el mundo que los rodea, ya
sean sus sentimientos y estado anímico, su forma de vida, al igual que la
propia inspiración ante la naturaleza.
El JAYECHI es una expresión literaria propia de la etnia Wayúu,
mediante la cual se utiliza la enseñanza a través del canto, que mantiene
latente los hechos más importantes, determinando así un control social en el
pueblo guajiro”.
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De tal manera se destaca en la investigación que existen muchos
instrumentos musicales entre los Wayúu y estos pierden vigencia y muchos
han desaparecido, por un lado la aculturación que vive el guajiro día a día a
golpeado de cierta manera la cultura musical que estos poseen. Se debería
reconocer la coexistencia e interacción en el país de diferentes expresiones
culturales, así como también le debería permitir al indígena el pleno
desarrollo de su personalidad arraigado a sus tradiciones y en interacción
con el mundo moderno.
5. SISTEMAS DE VARIABLES
En este punto se indicará la definición nominal, operacional y conceptual
relacionada con las variables Software Educativo para el Aprendizaje de la
Cultura Wayúu
5.1. DEFINICION NOMINAL
Variable 1: Software educativo .
Variable 2: Aprendizaje cultura Wayúu.
5.2. DEFINICION CONCEPTUAL
Variable 1: Software Educativo
En la presente investigación se asumirá como definición conceptual de
software educativo según el autor Lamas (2002, p. 45), señala que es “una
aplicación informática que aporta directamente el proceso de enseñanza –
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aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo
educacional del hombre del próximo siglo”.
Por consiguiente, se expresa que un software educativo es una
herramienta de la informática que permite hacer el proceso de lecto -
aprendizaje de una manera más fácil y didáctica para el estudiante, estos
están caracterizados por poseer una serie de herramientas multimedia para
lograr llamar la atención del usuario y a su vez presentan la posibilidad de
realizar una autoevaluación para lograr medir el conocimiento adquirido.
Variable 2: Aprendizaje
Por otro lado, con relación a la variable objeto de estudio denominada
aprendizaje, se asumirá como definición conceptual la de Papalia (2009,
p15.), quien lo conceptualiza como “El aprendizaje es un cambio
relativamente permanente en el comportamiento, que refleja una adquisición
de conocimientos o habilidades a través de la experiencia y que puede incluir
el estudio, la instrucción, la observación o la práctica. Los cambios en el
comportamiento son razonablemente objetivos y por lo tanto pueden ser
medidos”.
Teniendo en cuenta lo expresado anteriormente en cuanto a la
definición conceptual de aprendizaje se plantea que es a través de una
modificación, una adaptación o aptitud en la cual exista información ya sea a
través del medio ambiente o por alguna vía comunicativa da como resultado
la adquisición de un nuevo comportamiento o conocimiento.
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Variable 2: Cultura.
Así mismo, con relación a la variable objeto de estudio denominada
cultura, se asumirá como definición conceptual Malo (2002, p.2) “es el modo
de vida de un pueblo, conformado por sus expresiones artísticas, fiestas,
folklore, creencias, costumbres, entre otras”.
De acuerdo con lo explicado, se expresa que la cultura se refiere a la
manifestación de características, costumbres, rituales, valores que poseen
los individuos a lo largo de su evolución y maduración que se adapta a través
de un guía en una población en especifico; cada pueblo, cada ciudad, cada
país posee una cultura que lo identifique y que lo diferencia del resto.
Variable 2: Wayúu.
De igual manera, con relación a la variable objeto de estudio
denominada Wayúu, se asumirá como definición conceptual la de Quijada
(1997, p. 4), quien conceptualiza de la siguiente manera “los wayúu o
guajiros del (Del arahuaco guajiro, señor, hombre poderoso) son aborígenes
de la península de la Guajira, sobre el mar Caribe, que habita territorios de
Colombia y Venezuela, sin tener en cuenta las fronteras entre estos dos
países sudamericanos”.
De esta forma se entiende por wayúu a un grupo de indígenas que se
encuentran ubicados en la península guajira entre Venezuela y Colombia,
los cuales se caracterizan principalmente por su cultura y sus costumbres en
cada uno de los aspectos de la etnia como son: su gastronomía, literatura,
bailes, juegos, leyendas, entre otros.
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5.3. DEFINICION OPERACIONAL
Variable 1: Software Educativo.
De acuerdo con la definición de Lamas, tomando en cuenta el objetivo de
esta investigación, se puede concluir que el software educativo es la
denominación que se le da a las aplicaciones informáticas diseñadas con la
finalidad de facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje debido a que
permiten la adquisición de conocimientos de manera eficaz porque estimula
los sentidos por medio de los recursos multimedia y también se acopla al
ritmo de aprendizaje del educando.
Variable 2: Aprendizaje de la cultura Wayúu.
Tomando en consideración las definiciones de Papalia, Malo y quijada,
teniendo presente el objeto de estudio de esta investigación, se puede
concluir que el aprendizaje de la cultura wayúu refleja la adquisición de
conocimientos o habilidades mediante la experiencia, el estudio, la
instrucción, la observación o la práctica sobre el modo de vida de los wayúu
quienes son aborígenes que habitan en los territorios de Colombia y
Venezuela sin tener en cuenta las fronteras entre estos dos países
sudamericanos y se caracterizan por tener una extensa gama de
expresiones artísticas, fiestas, folklore, creencias, costumbres, entre otras.
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6. DESCRIPCION DE LA PROBLEMÁTICA
Con los avances de las nuevas tecnologías (Multimedia) se han
experimentado cambios en todos los ámbitos de educación humana, los
cuales se relacionan con las nuevas formas de aprendizaje, estrategias de
búsqueda de información y nuevas técnicas de accesar al conocimiento. La
mayoría de estos se deben a los avances tecnológicos en lo que respecta a
la computación e informática, donde las nuevas innovaciones ofrecidas a los
usuarios, se han convertido en una necesidad imprescindible en las
actividades rutinarias del ser humano (Trabajo, recreación, educación y
salud).
En cuanto a la educación los recursos de software educativo, Internet,
correo electrónico, sistemas virtuales, se han convertido en herramientas
capaces de desarrollar actividades de diferentes índoles permitiendo el
manejo de la información en todos sus géneros y proporcionando de esta
manera un proceso interactivo, en el cual el computador, combinado con
estos recursos tecnológicos ha afectado de manera positiva al educando
usando al computador como una herramienta en todos los aspectos de sus
estudios.
En particular, las nuevas tecnologías multimedia coadyuvan en la
comulación de ideas, para describir objetos y para procesar, de manera
eficiente y muy rápida, otras informaciones en su trabajo. Esto les exige
seleccionar el mejor medio para trasladar su mensaje, para estructurar la
información de una manera ordenada.
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En las ciencias se usan computadoras con sensores para ordenar y
manejar los datos; para realizar modelos en las matemáticas, la geometría y
el álgebra; en el diseño y en la tecnología, los computadoras son
fundamentales en los niveles de la premanufactura; en las lenguas
modernas, las comunicaciones electrónicas dan acceso a las retransmisiones
extranjeras y otros materiales, y en la música la computadora permite a los
alumnos componer y estudiar, sin tener que aprender a tocar los
instrumentos tradicionales.
Para quienes requieren atenciones educativas especiales, proporciona
el acceso a los materiales más útiles y permite a los estudiantes, a pesar de
sus dificultades, expresar sus pensamientos en palabras, dibujos y
actividades.
En Venezuela tras la creación del Ministerio del Poder Popular para la
Cultura el 10 de febrero de 2005, se da inicio a un proceso de cambios
profundos dentro de algunas instituciones adscritas al naciente Despacho, a
fin de refundar el sector cultural del país creándose una nueva
institucionalidad que busca hacer del Ministerio del Poder Popular para la
Cultura un ente del Estado en donde la elevación de la conciencia y la
capacidad creadora sean su norte, tomando en cuenta la necesidad del
gobierno por mantener y enseñar todo lo referente a la cultura de la nación.
Razón por la cual se siente la necesidad de realizar un software
educativo; que pueda considerarse como el conjunto de recursos
informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto de
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procesos de enseñanzas y aprendizajes, el cual se caracterizaría por ser
altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como
videos, sonidos, fotografías, entre otros, facilitando inmediatamente y de
manera fluida las acciones de los usuarios permitiendo un diálogo y un
intercambio de informaciones entre el computador y el educando.
Este software educativo facilitara el aprendizaje de la cultura wayu en
el estado Zulia, el cual tendrá como finalidad reforzar los aspecto de la etnia
wayuu, tales como; historia, costumbres, lengua, personajes emblemáticos
dado que estos últimos años se ha ido quebrantando su identidad étnica
dentro del contexto nacional, como consecuencia de esta realidad han
quedado limitados a conocer sus tradiciones, culturas, creencias e historias.
A través de sus propios clanes y familiares directos; sin embrago la influencia
de otras culturas y discriminación racial ha llegado a influir también en este
proceso.
Hoy en día los jóvenes pertenecientes a esta etnia, conocen muy poco
de su cultura llegando a un punto que no saben hablar su lengua wayunaiki
por falta de práctica con sus familiares, muchas veces niegan su raza y
origen para no ser víctimas de discriminación racial; todos estos antivalores
han influenciado de manera negativa en el pueblo wayúu, mientras pasa el
tiempo es más frecuente ver que se ha ido perdiendo sus tradiciones y
costumbres.
Con el desarrollo del software educativo para el aprendizaje de la
cultura wayúu en el estado Zulia, se estará ofreciendo una herramienta de
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trabajo para dar a conocer y mantener el conocimiento de sus costumbres,
historia y personajes emblemáticos de la población.
7. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION
7.1. OBJETIVO GENERAL
Desarrollar un software educativo para el aprendizaje de la cultura wayu
en el estado Zulia.
7.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS
• Identificar las necesidades de aprendizaje de la cultura wayuu.
• Determinar los requerimientos para la construcción del software
educativo.
• Construir lógica y físicamente el software educativo en función de los
requerimientos.
• Comprobar la funcionabilidad del software educativo a través de las
pruebas.
8. JUSTIFICACION
El uso del computador en nuestra sociedad hoy en día se ha
convertido en una herramienta indispensable y muy usado, esto gracias a los
cambios y descubrimientos tecnológicos apoyados a un proceso llamado
globalización que día a día une y toma más fuerza a nivel mundial.
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Por otro lado el sistema educativo al igual que otras áreas está
apoyado y en sintonía a esta nueva tecnología, el uso de softwares
educativos en Venezuela no ha sido de gran relevancia puesto que la
información que los programas de estudio puedan ofrecer a los estudiantes
es muy escasa y que estos no están adaptados a dicho sistema educativo.
Los educadores que trabajan directamente con el desarrollo
tecnológico están conscientes de la importancia de involucrar a los niños y
jóvenes en los adelantos técnicos como lo es el uso del computador como
herramienta educativa.
De aquí la necesidad de crear un software educativo que permita a los
estudiantes aprender de una forma rápida, agradable e interactiva.
Por este motivo, se plantea la necesidad de crear un software
educativo que contemple la información necesaria, precisa y real de lo que
es el conocimiento de la cultura wayúu, específicamente en el Zulia y que
sirva a la población juvenil de colegios con una edad comprendida entre doce
y dieciocho años como un recurso para conocer, aprender y aclarar dudas
obteniendo un nuevo conocimiento en su carrera de aprendizaje en la vida.
El diseño del Software Educativo Para el Aprendizaje de la Cultura
Wayúu en el Estado Zulia, consiste en un tutorial, el cual es una de las
técnicas más conocidas para el desarrollo del software educativo que
permitirá instruir a los jóvenes sobre la cultura de nuestra raza Wayúu.
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Dicho software estará en capacidad de brindar información sobre el origen ,
mitos , cultura, gastronomía, organización social, ubicación geográfica,
economía , medicina de la cultura Wayúu, adicionalmente tendrá un pequeño
test de conocimiento y una opción para fondos de pantalla.
Este diseño será de una forma sencilla y con una metodología
adecuada, de manera que sea fácil de utilizar para los usuarios y que el
mismo satisfaga las expectativas planteadas.
9. DELIMITACION
La siguiente investigación se desarrollara en la Universidad Rafael
Belloso Chacín ubicada en la Circunvalación 2 con Avenida Guajira de la
parroquia Juana de Ávila de la ciudad de Maracaibo, Estado Zulia. El mismo,
se desarrollara en el periodo comprendido entre los meses de marzo del
2010 hasta diciembre del 2010. En el área de informática, específicamente
en Multimedia y Sistemas de Información, donde se logrará el desarrollo de
un software educativo para el aprendizaje de la cultura wayuú.
Fundamentado en las bases teóricas de; en el área de software
educativo se encuentra: Sánchez 1999, Álvaro Galvis 2000, David Squires y
Anne McDougal 1997, Roger S. Presman 2002, D. C. Ince 1993; en el area
de multimedia se encuentran: DE Winn L. Rosh 1996, Díaz- Catenazzi –
Aedo 1997, Vaunghan Tay 1997; en el area de la cultura wayuú: A.Setién,
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C.Bentivenga, J. Lavandero, M.Gutierrez , G.Bortoli 1996, extingue Claudio
Enrique Semprún G. 1995.