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LEONARD BALSERA BRIAN ENGARD JEREMY KELLER RYAN MACKLIN MIKE OLSON BÁSICO

Fate Basico

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juego de rol

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  • LEONARD BALSERA

    BRIAN ENGARD

    JEREMY KELLER

    RYAN MACKLIN

    MIKE OLSON

    B S I C O

  • LEONARD BALSERADIRECTOR DE DESARROLLO

    BRIAN ENGARD ASISTENTE DE DESARROLLO

    MIKE OLSONASISTENTE DE DESARROLLO

    RYAN MACKLINASISTENTE DE DESARROLLO EDICIN

    JEREMY KELLEREDICIN MAQUETA ORIGINAL DISEO GRFICO

    FRED HICKSDIRECCIN ARTSTICA DISEO DE CUBIERTA PRODUCCIN IMPRESA

    KURT KOMODAILUSTRACIONES INTERIORES Y DE PORTADA

    SEAN NITTNERDIRECCIN DEL PROYECTO

    CHRIS HANRAHANMARKETING

    HUGO GONZLEZ

    TRADUCCIN

    LUIS FERNNDEZ

    REVISIN

    FRANCISCO CASTILLOMAQUETACIN

    FATE ES UNA CREACIN ORIGINAL DE

    ROB DONOGHUE Y FRED HICKS

    B S I C O

  • Una produccin de Evil Hat Productionswww.evilhat.com [email protected]

    @EvilHatOfficial en Twitterfacebook.com/EvilHatProductions

    Fate CoreCopyright 2013 Evil Hat Productions, LLC.

    Todos los derechos reservados.Fate Bsico

    Copyright 2015 Nosolorol, S.L. por la edicin en castellano. Todos los derechos reservados.

    www.nosolorol.com

    El texto de Fate Bsico est disponible bajo una licencia Open Gaming License y una licencia Creative Commons Attribution. Para ms detalles acerca de los

    trminos y requisitos de estas licencias, visita www.evilhat.com o www.faterpg.com.

    Primera edicin 2013, Evil Hat Productions, LLC.10125 Colesville Rd #318, Silver Spring, MD 20901.

    Evil Hat Productions y los logos de Evil Hat y Fate son marcas registradas propiedad de Evil Hat Productions, LLC. Todos los derechos reservados.

    I.S.B.N.: 978-84-939351-9-1Depsito legal: M-15244-2015

    Se prohbe la reproduccin total o parcial de este material, el almacenamiento en un sistema de datos, o la transmisin mediante

    toda forma o medio, ya sea electrnico, mecnico, o a travs de fotocopias o grabaciones, sin la autorizacin expresa de la editorial.

    Dicho lo cual, si lo ests haciendo para uso personal, ignora lo de ms arriba. No solo te lo permitimos, sino que te animamos a hacerlo.

    Para los trabajadores de copisteras: si no ests seguro de si esto significa que la persona que tienes delante puede fotocopiar este libro, s puede. Le estamos dando permiso expreso. Adelante.

    Este juego ayuda a contar historias asombrosas, terribles, imposibles, picas. Todos los personajes y situaciones en este libro son ficticios. Cualquier

    parecido con personas reales, aventureros de fantasa, magos estudiosos de lo arcano, polis que investigan lo sobrenatural en una Hong-Kong/Amrica

    imaginaria, primates cibernticos sper-inteligentes o ardillas antropomrficas especializadas en mecnica es pura coincidencia (adems de un poco surrealista).

    Debemos agradecer a Javier Mic, Ana Navaln y Chemo Snchez su ayuda en la recta final. Gracias :)

  • CONTENIDOS

    Lo bsico............................................................................................. 1Bienvenido a Fate! .................................................................................2Lo que necesitas para jugar ................................................................3Jugadores y directores de juego ..................................................... 4La hoja de personaje .............................................................................6Acciones .....................................................................................................8Puntos de destino ................................................................................. 12Comienza el juego! .............................................................................. 15

    Cmo crear una partida ..................................................................17Una buena partida de Fate necesita... .......................................... 18Crea una ambientacin ......................................................................20Cmo crear una ambientacin de Fate .......................................20El tamao de tu partida ..................................................................... 21Los problemas existentes ................................................................. 22Rostros y localizaciones .................................................................... 26Construid buenos personajes.......................................................... 27

    Creacin de personajes .................................................................29Crear personajes es parte del juego .............................................30Tu concepto del personaje ................................................................ 31Las tres fases ......................................................................................... 38Habilidades .............................................................................................46Proezas y recuperacin .....................................................................48Estrs y consecuencias ......................................................................50Ya ests listo! ........................................................................................ 52Creacin rpida de personajes ....................................................... 52

    Aspectos y puntos de destino ...................................................... 55Qu es un aspecto? ...........................................................................56Qu es un punto de destino? ........................................................56Tipos de aspectos ................................................................................56Para qu sirve un aspecto? ............................................................60Cmo crear un buen aspecto ........................................................... 61Si te atascas... ........................................................................................64Invocar un aspecto ..............................................................................68Forzar un aspecto ................................................................................. 71Narrar a travs de los aspectos ...................................................... 76Eliminar o cambiar un aspecto ....................................................... 78Crear y descubrir aspectos durante la partida ......................... 78La gestin de los puntos de destino ............................................80

  • Habilidades y proezas ................................................................... 85Qu es una habilidad? ......................................................................86Qu es una proeza? .......................................................................... 87Crear una proeza ..................................................................................88La lista de habilidades........................................................................96

    Acciones y resultados .................................................................. 129Listo para la accin! ......................................................................... 130Los cuatro resultados posibles ......................................................132Los cuatro tipos de acciones ........................................................ 134

    Desafos, competiciones y conflictos ........................................ 145Centrarse en una accin .................................................................. 146Desafos ..................................................................................................147Competiciones .................................................................................... 150Conflictos .............................................................................................. 154Trabajo en equipo ...............................................................................174

    Cmo dirigir ...................................................................................177Tu cometido ..........................................................................................178Consejos para crear una partida ...................................................182Tu funcin durante la partida .........................................................185Creacin de enemigos ......................................................................213Dale vida al enemigo ........................................................................222

    Escenas, partidas y aventuras ....................................................225Y ahora qu? ......................................................................................226Qu es una aventura? .....................................................................226Inventa problemas .............................................................................227Haz preguntas narrativas ................................................................232Crea y define a los adversarios.....................................................236Monta la primera escena .................................................................238Escenas fundamentales .................................................................. 240La aventura en funcionamiento ................................................... 246Resolver la aventura..........................................................................248

  • La campaa de juego....................................................................251Qu es un arco? ................................................................................252Qu es una campaa? ....................................................................252Cmo construir un arco ...................................................................253Cmo construir una campaa ...................................................... 254Avances y cambios ............................................................................255Qu es un hito? .................................................................................256Avances generales .............................................................................263

    Extras..............................................................................................269Qu es un extra? ............................................................................. 270La Regla de Bronce: El Fractal Fate ....................................... 270Cmo crear un extra ..........................................................................271Extras y avances .................................................................................276Ms ejemplos de extras ...................................................................277

    Resumen de reglas .......................................................................292Gua para el Veterano ..................................................................294Plantilla de creacin de personajes ...........................................296Plantilla de creacin de partidas ...............................................297Hoja de personaje de Landon ....................................................298Hoja de personaje de Cynere .....................................................299Hoja de personaje de Zird el Arcano ....................................... 300Hoja de personaje ........................................................................ 301ndice ..............................................................................................302

  • 1LO BSICO

  • TU

    PR

    IME

    R F

    AT

    E? Si eres nuevo en esto lo nico

    que necesitas es leerte este ca-ptulo, una hoja de personaje y que el DJ te oriente un poco. Si quieres, puedes echarle un vistazo al resumen de reglas de la pgina 292, pero no es imprescindible.

    Si vas a ser el DJ, entonces tienes un largo camino por de-lante. Tendrs que leerte y fami-liarizarte con todo el libro.

    BIENVENIDO A FATE!

    Si es la primera vez que te encuentras con un juego de rol, esto es lo que tienes que saber: en un juego de rol t y un grupo de amigos os reuns y, juntos, creis una historia sobre personajes inventados por vosotros mismos. Vosotros decidiris los desafos y obstculos a los que se enfrentarn los personajes, cmo reaccionarn, lo que dirn y harn, y lo que les ocurrir.

    Pero no todo es conversacin: a veces tendrs que usar las reglas de este libro y unos dados para introdu-cir algo de incertidumbre en la histo-ria y hacer que sea ms emocionante.

    Este manual de juego no incluye una ambientacin, pero Fate fun-ciona mejor con historias en las que los personajes sean gente con ini-ciativa, competente y con vidas apasionantes, as que te recomen-damos que elijas o construyas una de ese estilo. En el prximo captulo te daremos consejos para conseguir que tus partidas contengan todos esos elementos.

    PAR

    A L

    OS

    VE

    TE

    RA

    NO

    S Quizs ests leyndote esto por-que tienes experiencia con al-gunos de nuestros juegos Fate, como Spirit of the Century o The Dresden Files: El juego de rol. Hay otros juegos que utilizan el sistema Fate, como Bulldogs! de Galileo Games, o Legends of Anglerre de Cubicle 7.

    Hemos desarrollado esta nueva versin de Fate para ac-tualizar y unificar el sistema, y aunque te sonarn muchas cosas, tambin encontrars cambios en las reglas y la termi-nologa. Al final del libro tienes una gua con todos los cambios que se han producido.

    Gua para el veterano

    p. 294

    Una buena partida de

    Fate necesita... p. 18

    FATE BSICO2

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  • LO QUE NECESITAS PARA JUGAR

    Para jugar a Fate solo necesitas:

    Entre tres y cinco personas. Una de ellas ser el director de juego (o DJ), y todos los dems sern jugadores. Te explicaremos qu significa cada cosa dentro de un momento.

    Una hoja de personaje para cada jugador y algunos folios para tomar notas. Tambin tendrn una hoja de personaje los personajes controlados por el DJ que tengan ms importancia.

    Dados Fate. Cuatro como mnimo, pero lo mejor es que haya 4 por persona. Los dados Fate son unos dados especiales de seis caras que tienen dos caras en blanco (0), mientras que de las cuatro restantes, dos estn marcadas con el smbolo de suma (+) y las otras dos con el de resta (-). Puedes encontrar estos dados en tiendas especializadas. Originalmente se llamaban dados Fudge, aunque nosotros los llamamos dados Fate. T llmalos como quieras. Tambin puedes comprarlos en Nosolorol, a travs de la web www.nosolorol.com.

    Otra opcin es usar la Baraja Fate a la venta en la web de Evil Hat. Esta baraja est diseada para ser usada de la misma manera que los dados Fate, y reproduce las estadsticas de los resultados que se obtienen con estos.

    Contadores para representar los puntos de destino. Puedes usar fichas de pquer, cuentas de cristal o lo que se te ocurra. Mientras tengas unos 30 ms o menos a mano tendrs suficiente para una partida normal. Tambin puedes llevar la cuenta con un lpiz, pero no resulta tan divertido.

    Tarjetas en blanco. Son opcionales, pero a nosotros nos parecen muy tiles para recordar los aspectos que aparezcan durante la partida.

    Si no quieres usar dados Fate, puedes usar dados normales de 6 caras. Un 5 o 6 equivale a +, un 1 o 2 a -, y un 3 o 4 a 0.

    La hoja de personajep. 301

    Qu es un aspecto?p. 56

    Puntos de destinop. 12

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  • JUGADORES Y DIRECTORES DE JUEGO

    En una partida de Fate hay varios jugadores y un director de juego.Si eres un jugador, tu principal responsabilidad es representar a uno de los pro-

    tagonistas de la partida, lo que llamamos un personaje jugador (o PJ). Debers tomar decisiones en nombre de tu personaje y describir qu hace y dice. Tambin eres el responsable del funcionamiento de tu personaje: tendrs que hacer tiradas de dados cuando sea apropiado, elegir qu habilidades usar en cada situacin y llevar el control de sus puntos de destino.

    Si eres un director de juego, tu tarea ser encargarte del mundo en el que habi-tan los PJs. T decides lo que hace cada personaje que no est controlado por un jugador, es decir, los personajes no jugadores (o PNJs). Tendrs que describir los lugares que visiten los PJs y crear escenarios y situaciones con los que puedan interactuar. Tambin sers el juez ltimo en cuestin de reglas, hars todas las tiradas que no corresponda hacer a los jugadores y determinars el resultado y consecuencias de las decisiones que tomen los PJs.

    Tanto los jugadores como el director de juego tienen otro objetivo: conseguir que todos contribuyan en la construccin de una historia formidable. Fate es un juego colaborativo, en el que todos comparten ideas y buscan oportunidades para hacer que la narracin sea lo ms entretenida posible.

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  • UNA PARTIDA DE EJEMPLOA lo largo del libro usaremos una misma ambientacin y partida en nuestros ejemplos. El nombre de la misma es Corazones de acero; se trata de una historia de baja fantasa sobre una compaa de espadas de alquiler que vagan por el ancho mundo metindose en problemas a cuenta de los diferentes reyezuelos y seores feudales para los que trabajan.

    Los participantes son Luis, Laura, Telmo y Ana. Ana es la DJ. El perso-naje de Luis es un espadachn algo bruto llamado Landon. Laura inter-preta a la peligrosa, gil y elegante Cynere, otra espadachina. Por ltimo Telmo lleva a Zird el Arcano, un mago que no tiene inters alguno por las espadas.

    En la seccin Cmo crear una partida viene explicado el proceso de creacin de esta partida. Adems, hemos incluido las hojas de persona-je de estos PJs al final del libro.

    Cmo crear una partida p. 17

    Ejemplos de PJsp. 298

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  • Leve23 41 2

    3 41 2

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    IDENTIDAD

    ASPECTOS

    CONSECUENCIAS

    PROEZAS

    HABILIDADES

    ESTRS FSICO (Fsico)

    Nombre

    Concepto principal Excelente (+5)

    Complicacin

    Descripcin

    Capacidad de recuperacin

    46

    Leve

    Moderada

    Grave

    Enorme (+4)

    Grande (+3)

    Bueno (+2)

    Normal (+1)

    EXTRAS

    ESTRS MENTAL (Voluntad)

    2

    LA HOJA DE PERSONAJE

    La hoja de personaje (tambin conocida como ficha de personaje) contiene todo lo que los jugadores necesitan saber sobre sus personajes: habilidades, personali-dad, datos importantes sobre su pasado y cualquier otro recurso que este pueda usar durante la partida. Te vamos a mostrar una ficha de Fate con una explicacin de cada uno de sus componentes.

    Aspectos (p. 56)Los aspectos son frases que describen un rasgo significativo de un personaje. Son las razones que hacen que tu personaje sea relevante e interesante. Los aspectos pueden cubrir un amplio espectro de elementos: la personalidad, un atributo significa-tivo, creencias, relaciones, problemas y situacio-nes, y cualquier otra cosa que haga que te impli-ques con un personaje ms all de la suma de sus valores numricos.

    Los aspectos van siempre acompaados de puntos de destino. Cuando un aspecto te benefi-cia puedes emplear puntos de destino para invo-car ese aspecto y recibir un bonificador (p. 12). Cuando tus aspectos le complican la vida a tu personaje, ganas un punto de destino. A eso se le llama forzar un aspecto (p. 14).

    El personaje de Laura, Cynere, tiene el aspecto Me tientan las cosas brillantes, el cual describe su tendencia a sobre-valorar los bienes materiales y tomar malas decisiones cuando hay monedas y joyas de por medio. Este elemento la hace ms interesante y divertida como personaje, y la meter en un buen nmero de problemas que darn ms personalidad a la partida.

    Los aspectos pueden describir cosas tanto buenas como malas. De hecho, los mejores aspec-tos incluyen ambas cosas.

    Los aspectos no son algo exclusivo de los per-sonajes; el entorno o las situaciones con las que se relacionen tambin pueden tenerlos.

    Estrs (p. 160)El estrs es una de las dos opciones que tienes para evitar la derrota en un conflicto. Representa la fatiga temporal, las heridas superficiales, el agotamiento, etc. Tienes una cantidad de niveles de estrs que puedes gastar para continuar luchando y que recu-perars al final del conflicto, cuando hayas tenido un momento para descansar y recu-perar el aliento.

    Extras (p. 269)Los extras son poderes, objetos, vehculos, organizaciones o localizaciones que puede que tu grupo quiera definir con algunas reglas (en caso de que los aspectos, habili-dades y proezas no los cubran).FATE BSICO6

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  • Proezas (p. 87)Las proezas son cosas especiales que tu per-sonaje puede hacer y que te permiten usar una habilidad de otra forma o alterar alguna regla del juego en tu favor. Las proezas son como los ataques especiales en un video-juego: con ellas puedes realizar algo nico o diferente que los dems personajes no pueden hacer. Dos personajes con el mismo nivel en una habilidad pero distintas proe-zas pueden obtener ventajas completamente diferentes.

    Landon tiene una proeza llamada Otra ronda?, la cual le da un bonificador a la hora de obtener informacin mediante su habili-dad de Carisma siempre que est bebiendo con su objetivo en una taberna.

    Recuperacin (p. 80)La recuperacin es el nmero de puntos de destino que tu personaje obtiene al comienzo de cada partida. El total al inicio de cada partida siempre ser igual a este nmero, a menos que el personaje acabara la partida anterior con una cifra mayor.

    Consecuencias (p. 162)Las consecuencias son la otra manera que un personaje tiene para seguir en un conflicto, aunque tienen un efecto a ms largo plazo. Cada vez que recibas una consecuencia tendrs que anotar un aspecto que describa una herida o estado perjudicial, el cual no podrs borrar hasta que pase cierta cantidad de tiempo. Una consecuencia hace que a tu personaje le cueste ms hacer ciertas cosas, y permite a sus enemi-gos aprovecharse de su nueva debilidad.

    Leve23 41 2

    3 41 2

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    IDENTIDAD

    ASPECTOS

    CONSECUENCIAS

    PROEZAS

    HABILIDADES

    ESTRS FSICO (Fsico)

    Nombre

    Concepto principal Excelente (+5)

    Complicacin

    Descripcin

    Capacidad de recuperacin

    46

    Leve

    Moderada

    Grave

    Enorme (+4)

    Grande (+3)

    Bueno (+2)

    Normal (+1)

    EXTRAS

    ESTRS MENTAL (Voluntad)

    2

    Habilidades (p. 86)Las habilidades son lo que usas para resolver acciones interesantes o complicadas. Cada perso-naje tiene una cantidad de habilidades que repre-sentan sus capacidades bsicas, incluyendo su percepcin, atributos fsicos, entrenamiento pro-fesional, formacin y dems.

    Antes de empezar a jugar se determinan los niveles de las habilidades de cada personaje, que pueden ir de Normales (+1) a Enormes (+4). Cuanto ms alto sea el valor, mejor es el perso-naje o ms probable es que tenga xito al usar esa habilidad.

    Si por alguna razn tienes que hacer una tirada con una habilidad que tu personaje no tenga, usa un nivel Mediocre (+0). Hay un par de excepciones, como las habilidades mgicas (que no todos poseen). En el captulo de habili-dades te daremos mucha ms informacin.

    Zird el Arcano tiene una habilidad de Saber a nivel Enorme (+4), lo cual hace que conozca un gran nmero de datos extraos, a la par que tiles, y que sepa cmo buscar informacin. No tiene la habilidad de Sigilo, as que si durante una partida necesita sor-prender a alguien por la espalda (y ya se asegurar Ana de que as sea) tendr que hacer una tirada a nivel Mediocre (+0). Malas noticias para Zird.

    7CAPTULO 1

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  • ACCIONES

    A veces har falta una tirada de dados para averiguar si la accin de un personaje tiene xito o no. Tendrs que usar los dados siem-pre que te enfrentes a otro per-sonaje o te topes con un obst-culo significativo. Cuando no sea as, basta con que digas qu hace tu personaje y asumas que as sucede.

    Tiradas de dadosCuando tengas que hacer una tirada coge cuatro dados Fate y tra-los. Cada + equivale a +1, cada 0 a 0, y cada - a 1. Smalos. Puedes llegar a sacar entre un +4 y un -4, aunque lo ms normal es obtener un resultado de entre +/-2.

    Algunos ejemplos de tiradas:

    --++ = +0 0-++ = +1 0+++ = +3 --00 = 2El resultado de la tirada no es el resultado final, ya que tambin tendrs que

    sumarle el valor de la habilidad de tu personaje.Vale, y una vez que tenga el total, cmo interpreto el resultado? Me alegra que

    me hagas esa pregunta.

    Las razones ms frecuentes para usar los dados en Fate son:

    o Para superar un obstculo (p. 134)

    c Para crear o desbloquear

    una ventaja para tu perso-naje, en forma de aspecto que pueda usar (p. 136)

    a Para atacar durante un

    conflicto (p. 140)

    d Para defenderte durante

    un conflicto (p. 142)

    FATE BSICO8

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  • La escalaEn Fate usamos una escala de adjetivos y nmeros para clasificar los resultados de las habilidades de los personajes y de las tiradas de dados.

    Esta es la escala:

    +8 Legendario

    +7 pico

    +6 Fantstico

    +5 Excelente

    +4 Enorme

    +3 Grande

    +2 Bueno

    +1 Normal

    +0 Mediocre

    1 Malo

    2 Terrible

    Puedes usar la columna que prefieras. Hay quien prefiere palabras, quien recuerda mejor los nmeros, y quien los usa indistintamente. Es lo mismo decir Tengo una Enorme Voluntad que Tengo Voluntad +4. Mientras que os entendis entre vosotros, da igual lo que elijis.

    Los resultados pueden ir ms all de los extremos de la escala. Te animamos a que crees tus propios trminos para resultados por encima de Legendario, como Zasca! o No te lo crees ni t, por ejemplo. Nosotros lo hacemos.

    9CAPTULO 1

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  • Interpretar la tiradaCuando tiras los dados tu objetivo es sacar ms o igual que tu oponente, el cual puede ser de dos tipos: activo, si hay alguien haciendo una tirada opuesta; o pasivo, cuando se trata de un obstculo que tiene un valor fijo en la escala. El DJ puede decidir que un PNJ sea un oponente pasivo.

    Por lo general, si tu total en la escala es superior al del oponente, tu accin tendr xito. Un empate crear algn tipo de efecto, aunque no ser exactamente el que tu personaje buscaba. Si ganas por un amplio margen obtendrs un benefi-cio adicional (como que tu ataque haga ms dao).

    Si tu oponente te supera pueden pasar varias cosas: que fracases en tu empeo, que lo consigas pero pagando un precio por ello, o que suceda algo completa-mente diferente que complique el resultado. Algunas acciones ofrecen resultados especiales en caso de fallo.

    Cuando superas una tirada o un obstculo fijo, la diferencia entre tu resultado y el de tu oponente se mide en aumentos. Si tu tirada es igual a la de tu opo-nente obtienes cero aumentos. Si es un nivel superior, recibes un aumento, etc. A lo largo del libro hablaremos sobre los diferentes momentos en los que puedes beneficiarte de los aumentos.

    Los cuatro tipos de acciones

    p. 134

    Los cuatro resultados

    posiblesp. 132

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  • Landon est tratando de escapar de una trampa que ha activado acci-

    dentalmente durante una exploracin rutinaria de las antiguas cata-

    cumbas anthari. Hay docenas de pequeas (y no tan pequeas) lanzas

    saliendo disparadas de las paredes del pasillo en el que se encuentra, y

    necesita llegar hasta el otro extremo para ponerse a salvo.

    Ana, la DJ, dice: Es un oponente pasivo, porque solo es una trampa.

    Es de nivel Enorme (+4). Los anthari saban cmo proteger los tesoros

    de su templo.

    Luis suspira y dice: Bien, yo tengo un Gran (+3) Atletismo, as que

    intentar esquivarlas y llegar hasta el otro lado del pasillo.

    Coge 4 dados y obtiene -+++ , un +2, lo cual mejora su total en

    dos niveles, hasta Excelente (+5), suficiente para superar el obstculo

    y obtener un aumento.

    Ana dice: De acuerdo, consigues llegar al otro lado de la sala con

    una combinacin de saltos acrobticos y tropiezos afortunados. El

    nico dao se lo lleva tu tnica, que recibe un par de rasgones. Pero

    parece que la trampa sigue funcionando, y tendrs que volver a pasar

    por ella cuando quieras salir.

    Luis contesta: Un da como cualquier otro, y Landon contina su

    camino a travs de las catacumbas.

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  • PUNTOS DE DESTINO

    Los puntos de destino son una medida de la cantidad de influencia que posees para hacer que la historia se desarrolle en favor de tu personaje. Es uno de los recursos ms importantes en Fate.

    Para representar esos puntos durante la partida lo ms normal es usar conta-dores. Puedes gastar dichos contadores para invocar un aspecto, para declarar un detalle de la historia, o para activar ciertas proezas especialmente poderosas.

    Puedes ganar puntos de destino aceptando forzar uno de tus aspectos.Una advertencia: no usis contadores comestibles, especialmente si no tenis

    ms comida a mano.

    Invocar un aspectoSi vas a hacer una tirada y ests en una situacin donde un aspecto te pueda resul-tar de ayuda, puedes gastar un punto de destino para invocarlo y modificar el resultado de tu tirada. Si lo haces, puedes repetir la tirada o sumarle un +2, lo que prefieras. Lo normal es que un +2 sea la mejor opcin cuando tu tirada fue de -2 o ms, pero tambin es posible que prefieras arriesgarte a conseguir un +4. Puedes invocar el aspecto despus de tirar.

    Tambin tienes que explicar o justificar cmo te ayud el aspecto a con-seguir el bonificador. A veces ser evidente, pero otras tendrs que narrarlo de forma creativa.

    Puedes gastar ms de un punto de destino por tirada (obteniendo sucesivos +2 y/o repeticiones de tiradas), siempre que cada punto invoque un aspecto diferente.

    Cynere est hacindose pasar por una embajadora extranjera con el

    objetivo de sonsacarle a un mercader las medidas de seguridad de su

    cmara del tesoro. El mercader es un oponente pasivo de dificultad

    Grande (+3) y Cynere tiene una habilidad de Engaar Buena (+2).

    Laura tira y saca un 0. Su resultado final es Bueno, insuficiente para

    obtener la informacin.

    Mira su hoja de personaje y le dice a Ana: Sabes? Tantos aos de

    sentirme Tentada por las cosas brillantes me ha hecho aprender una o dos cosas sobre lo que puede haber o no en un tesoro. Voy a impre-

    sionar al mercader describindole la pieza ms rara y preciada de su

    coleccin.

    Ana sonre y asiente. Laura le entrega uno de sus puntos de destino

    e invoca un aspecto para sumarle +2 a su tirada, lo que eleva el total

    a Enorme (+4), suficiente para superar a su oponente. El mercader,

    impresionado, empieza a alardear sobre lo segura que es su cmara.

    Cynere escucha con gran atencin...

    Qu es un aspecto?

    p. 56

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  • Declarar un detalle de la historiaA veces querrs aadir un detalle a una escena, algo que le d una ventaja a tu per-sonaje. Por ejemplo, puedes usar este recurso para narrar una ventajosa coinciden-cia, como tener el equipo necesario para un trabajo (Por supuesto que me acord de traer la cuerda!), aparecer en el momento justo, o sugerir que tu personaje y el PNJ que acaba de conocer tienen amigos en comn.

    Hacer esto te cuesta un punto de destino. Deberas intentar justificar tu aporta-cin a la historia relacionndola con uno tus aspectos. El DJ tiene la potestad de vetar cualquier sugerencia que le parezca fuera de lugar, o de pedirle al jugador que la modifique, especialmente si al resto del grupo no le parece apropiada.

    Zird el Arcano y sus amigos son capturados por una tribu en la regin

    de Sagroth. Los tres hroes son llevados ante el jefe sin ceremonia

    alguna. Ana les describe cmo el jefe se dirige a ellos en un idioma

    extrao y gutural.

    Telmo mira su ficha y dice, Oye, aqu pone que Si no he estado all, he ledo sobre ello. Puedo declarar que en algn momento estudi esa lengua y que soy capaz de hablarla?.

    Ana piensa que es algo bastante razonable, as que Telmo le entrega

    un punto de destino y explica que Zird le contesta al jefe en su propio

    dialecto, lo cual hace que todo el pueblo (y sus amigos) se vuelvan

    hacia l llenos de sorpresa.

    Telmo narra cmo Zird le devuelve la mirada a sus amigos y les dice:

    Libros. Un gran invento.

    13CAPTULO 1

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  • ForzadoA veces (a menudo, de hecho) es posible que un aspecto le complique la vida a un personaje de forma inesperada. Cuando esto suceda, el DJ puede sugerir una posi-ble complicacin, lo que se conoce como un forzado.

    Algunas veces un forzado significa que tu personaje fallar de forma automtica; otras, que tendrs un nmero limitado de opciones; o quizs simplemente que las consecuencias de sus acciones deslucirn el resultado. Podis negociar los detalles hasta poneros de acuerdo sobre cul es el momento ms apropiado y dramtico.

    Una vez aceptes la complicacin recibirs un punto de destino en compensa-cin por el problema. Si quieres puedes renunciar a ese punto y evitar el problema, pero no te aconsejamos que lo hagas demasiado a menudo: primero porque vas a necesitar el punto ms tarde o temprano, y segundo porque un forzado supone que habr un momento dramtico (y por tanto divertido) en la historia centrado sobre tu personaje.

    Un jugador puede crear un forzado cuando quiera complicar una decisin que acabe de tomar y que est relacionada con alguno de sus aspectos. El DJ tambin puede declarar que va a forzar un aspecto cuando desee que el entorno responda a los jugadores de manera interesante o dramtica.

    Cualquier jugador tiene la libertad de pedir un forzado sobre otro personaje (incluso el suyo) cuando piense que puede ser apropiado, aunque ser el DJ quien tenga la ltima palabra sobre su validez. Y si la complicacin surgi de forma natural (en vez de por un forzado) y el jugador no obtuvo un punto de destino, tendr derecho a reclamarlo.

    Landon tiene el aspecto Los modales de un cerdo. l y sus amigos se encuentran en el Gran baile anual de Ictherya, invitados por cortesa de

    su alteza real.

    Ana le dice a los jugadores: Mientras os hacis un hueco, una mujer

    elegantemente vestida se fija en cmo Landon destaca entre la multi-

    tud. Le observa durante un rato; parece claro que est intrigada por lo

    diferente que resulta en comparacin con los estirados nobles. La DJ le

    pregunta a Luis: Qu haces?.

    Luis contesta: Ah... bueno, supongo que le pregunto si quiere bailar, y

    ya veremos. Quizs pueda averiguar algo sobre ella.

    Ana toma un punto de destino y dice: Crees que, gracias al excelente

    dominio que tiene Landon sobre el protocolo, ese plan podra salir mal?.

    Luis se re y contesta: S, supongo que Landon no tardar mucho en

    insultarla de algn modo, y que las cosas se van a complicar. Dame ese

    punto de destino.

    Ana y Luis tardan un momento en decidir la forma en la que Landon

    mete la pata. A continuacin, Ana describe cmo aparece la guardia real.

    Uno de ellos dice: Extranjero, debera tener ms cuidado con cmo se

    dirige a la Gran Duquesa de Ictherya.

    Luis niega con la cabeza, y Ana sonre con malicia.

    Forzar un as- pecto

    p. 71

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  • POR DNDE SEGUIR

    El captulo sobre Cmo crear una partida sirve de gua con la que preparar tu entorno de juego, as que debera ser lo prximo que leas. Despus puedes seguir por el de Creacin de personajes.

    Estara bien que los jugado-res se leyeran el captulo de Acciones y resultados y La campaa de juego y apren-dan a manejar los trucos para hacer cosas y desarrollar a sus personajes.

    El DJ tendr que familiarizar-se con todo el libro, pero las secciones sobre Cmo dirigir y Escenas, partidas y aven-turas resultan especialmente importantes.

    Cmo crear una partidap. 17

    Creacin de personajesp. 29

    COMIENZA EL JUEGO!

    En este captulo te hemos presentado lo mnimo que necesitas saber para jugar a Fate. A lo largo del libro te explicaremos todo con mucho ms detalle y te mostraremos cmo hacer que tu partida despegue.

    Acciones y resultadosp. 129

    La campaa de juegop. 251

    Cmo dirigirp. 177

    Escenas, partidas y aventurap. 225

    15CAPTULO 1

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  • 2CMO CREAR UNA PARTIDA

  • UNA BUENA PARTIDA DE FATE NECESITA...

    Con Fate puedes contar historias usando diferentes gneros y partiendo de cual-quier tipo de premisa. No hay una ambientacin bsica: t y tu grupo sois los encargados de crearla. No obstante, las mejores partidas de Fate tienen ciertos ele-mentos en comn, elementos que te permiten hacer las cosas para las que el juego fue diseado.

    Da igual si tu partida trata de superhroes o valientes policas, o si est ambien-tada en un mundo de fantasa o ciencia ficcin... Fate funciona mejor cuando se usa para narrar historias de personajes competentes, con iniciativa y que llevan una vida emocionante.

    Con iniciativaLos personajes en Fate suelen tener iniciativa. Disponen de una serie de habilida-des con las que pueden resolver problemas de forma activa, y les gusta hacerlo. No se quedan sentados esperando a que las cosas se arreglen por s solas: se lanzan a la aventura, se arriesgan, superan los obstculos que haya y emplean toda la energa necesaria para alcanzar su objetivo.

    Esto no significa que no sepan qu es un plan o una estrategia, ni que sean unos imprudentes, sino que incluso el ms paciente de ellos acabar por levantarse y ponerse manos a la obra, de forma tangible e inequvoca.

    Una partida de Fate debera darle a los personajes la posibilidad de ser dinmi-cos a la hora de resolver problemas, adems de ofrecerles diferentes maneras de hacerlo. Una partida sobre bibliotecarios que se pasan las horas entre estanteras llenas de polvo no es Fate. Una partida sobre bibliotecarios que usan conocimientos prohibidos para salvar el mundo s lo es.

    CompetentesLos personajes de Fate son buenos haciendo cosas, no unos patanes que quedan en ridculo cada vez que intentan algo. A lo mejor nacieron con un don, quizs tengan mucha habilidad, o puede que hayan entrenado duro, pero el caso es que son capaces de cambiar de forma visible el mundo que habitan. Son los hombres y mujeres ms indicados para el trabajo, y pueden enfrentarse con ciertas garan-tas de xito a cualquier crisis.

    Esto no quiere decir que siempre vayan a triunfar, ni que sus acciones no tengan consecuencias inesperadas, solo que cuando fallan no es porque cometieran un error tonto o no estuvieran preparados para afrontar la tarea.

    Cuando juegues a Fate trata a los personajes como si fueran individuos com-petentes, capaces de responder a los peligros y desafos que se les presenten. Una partida sobre basureros que se ven obligados a enfrentarse a supervillanos y que reciben una paliza tras otra no es muy Fate. Una partida sobre basureros que se convierten en una extraordinaria patrulla anti-supervillanos s lo es.

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  • Con una vida emocionanteLa vida de un personaje Fate es siempre emo-cionante; nunca faltar un desafo al que enfrentarse, ya sea a nivel fsico o mental. Al igual que nosotros, los PJs de Fate tienen tanto conflictos internos como problemas con la gente que les rodea. Y aunque las circuns-tancias alrededor de sus vidas sean mucho ms picas que las nuestras, an es posible entender cmo son y empatizar con ellos.

    Esto no significa que pasen toda su vida arrastrndose por un valle de dolor y lgrimas, o que su existencia se componga nicamente de crisis devastadoras. Pero s es verdad que tendrn que tomar decisiones difciles y vivir con las consecuencias. En otras palabras, son absolutamente humanos.

    Toda partida de Fate debera proporcio-nar la posibilidad y oportunidad de tener un momento dramtico para cada personaje, adems de entre ellos, uno que les permita actuar como personas. Una partida sobre aven-tureros descerebrados que van por ah masa-crando tipos cada vez ms duros no es Fate. Un partida sobre aventureros esforzndose por llevar una vida normal a pesar de estar embarca-dos en una lucha contra el mal absoluto s lo es.

    AL CREAR LA PARTIDA:

    Ambientacin: decidid cmo es el mundo que rodea a los protagonistas.

    Tamao: decidid cmo de pica o personal va a ser la historia.

    Problemas: decidid cules son las amenazas y urgen-cias inherentes de esta ambientacin, aquellas que les harn reaccionar.

    PNJs: decidid cules son los lugares y personas de importancia.

    Habilidades y proezas: decidid qu tipo de cosas querrn hacer los personajes durante sus aventuras.

    Creacin de personajes: preparad algunos PJs.

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  • CREA UNA AMBIENTACIN

    El primer paso a la hora de crear una partida es decidir qu tipo de personas van a ser los protagonistas y en qu clase de mundo van a vivir. Lo que decidas ahora determinar en gran medida cmo enfocar todo lo dems: en qu destacan los personajes, qu es lo que les preocupa, el tipo de problemas en el que van a meterse, qu tipo de impacto tendrn sobre el mundo, etc. No necesitas respues-tas completas (encontrarlas es parte del juego), pero deberas tener una idea apro-ximada para no quedarte en blanco llegado el momento.

    Primero vamos a hablar sobre la ambientacin. Los detalles sobre los protago-nistas vendrn ms tarde, en el captulo de Creacin de personajes.

    CMO CREAR UNA AMBIENTACIN DE FATE

    Decidid cmo es el mundo que rodea a los protagonistas.Es probable que estis familiarizados con el concepto de ambientacin, pero

    por si acaso (y en resumidas cuentas), se trata de todo aquello con lo que los personajes van a interactuar: personas, lugares, organizaciones e instituciones, tecnologa, fenmenos extraos y dems misterios (crmenes, intrigas y leyendas csmicas o histricas). Estos son el tipo de cosas con las que los personajes deben y van a involucrarse, ya sea como aliados o como adversarios.

    Si usis una ambientacin sacada de un libro, una pelcula u otro juego, ten-dris muchos de esos elementos listos para usar. Por supuesto, podis aadir una o dos cosas de vuestra propia cosecha, como nuevas organizaciones o misterios que resolver.

    Si os vais a inventar una ambientacin os espera un buen trabajo. No vamos a deciros cmo hacerlo. Damos por supuesto que si queris hacerlo es porque ya sabis cmo (aunque no os van a faltar recursos, y si no nos creis visitad tvtropes.org). Pero una advertencia: no inventis mucho por adelantado. Como veris a lo largo de este captulo, durante el proceso de creacin de la partida y de los per-sonajes se van a generar muchas ideas, as que los detalles llegarn con el tiempo.

    Ana, Luis, Laura y Telmo se renen para hablar sobre la ambientacin.

    Lo que ms les apetece es un mundo de fantasa no demasiado pico,

    algo como Fafhrd y el Ratonero Gris, un libro que Luis y Laura se leye-ron hace poco. Proponen dos tipos, una chica, y tres espadas. La

    ambientacin es ms o menos como la Europa medieval, pero con el

    nmero de serie borrado.

    Telmo sugiere chico y chica con espadas, y un chico desarmado, para

    as diferenciar a dos de los protagonistas. Adems, le apetece jugar con un

    personaje un poco ms ratn de biblioteca, por hacer contraste. Todos se

    muestran de acuerdo, as que van al siguiente paso.

    Creacin de personajes

    p. 29

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  • EL TAMAO DE TU PARTIDA

    Decidid cmo de pica o personal ser vuestra historia.El mundo de juego puede ser pequeo o inmenso, pero el tamao de vuestras

    partidas vendr determinado por el lugar donde transcurran.En una partida pequea los personajes resolvern problemas en su ciudad o

    regin y no viajarn mucho. Una partida grande trata sobre problemas que afectan al mundo, a la civilizacin o incluso a la galaxia (si la partida que estis jugando incluye ese tipo de escenarios). Por supuesto, es posible que una partida pequea se convierta en grande con el paso del tiempo, como probablemente hayis visto en novelas o series de televisin de larga duracin.

    A Ana le gusta cmo suena chico y chica con espadas, aunque piensa

    que se le podra sacar ms partido en una partida pequea, en la que

    quizs acaben viajando de ciudad en ciudad, pero donde los proble-

    mas a los que tengan que enfrentarse sean siempre locales: los malva-

    dos planes del regente, un complot del gremio de ladrones, etc.

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  • LOS PROBLEMAS EXISTENTES

    Decidid cules de las amenazas y urgencias inherentes a la ambientacin sern las que pongan a los personajes en marcha.

    En cada ambientacin debe haber algo sobre lo que los personajes se preo-cupen, algn tipo de peligro contra el que enfrentarse o medirse. Esos son los problemas de la ambientacin.

    Hay dos tipos de problemas, as que agrupadlos y anotadlos en fichas o en la hoja de creacin de partida. Los problemas tambin son aspectos, por lo que pueden ser invocados o forzados durante la partida.

    Los problemas deberan reflejar tanto el tamao de vuestra partida como las cosas con las que los personajes se enfrentan. Son ideas genricas que no solo afectarn a vuestros personajes, sino a todo el mundo. Los problemas pueden ser de dos tipos:

    La creacin de partidas y persona-jes incluye la fabricacin de aspec-tos. Si eres nuevo en Fate lete el captulo de Aspectos y puntos de destino (p. 55).

    CAMBIAR EL NMERO DE PROBLEMAS

    Est claro que podis cambiar el nmero de problemas a vuestro antojo. Que haya uno solo, o tres, tambin es una buena opcin, aunque eso cambiar el funciona-miento del juego. En una partida con un solo problema (como una cruzada para librar a una ciudad del mal) todo girar en torno a dicho problema, mientras que con tres problemas habr demasiado que hacer y los personajes tendrn que estirar demasiado su presen-cia y recursos. Si creis que nece-sario centrar o abrir el enfoque de la partida, habladlo y decidid con cuntos problemas os sentiris ms cmodos.

    Plantillade creacinde partidas

    p. 297

    Problemas vigentes: son problemas o ame-nazas que existen en el mundo, quizs desde hace poco, quizs desde siempre. Los prota-gonistas que se enfrentan a estos problemas estn intentando cambiar al mundo para mejor. Ejemplos: un rgimen corrupto, el crimen organizado, la pobreza extrema, una guerra que dura siglos.

    Problemas latentes: son cosas que estn empezando a resultar preocupantes y que amenazan con hacer del mundo un lugar peor si llegan a suceder o lograr su obje-tivo. Los protagonistas que se enfrentan a estos problemas estn intentando evitar que el mundo caiga en el caos o la destruccin. Ejemplos: ser invadidos por una potencia extranjera, la aparicin de una plaga zombi, la instauracin de un rgimen de terror.

    En una partida de Fate el nmero bsico de problemas es dos: o dos problemas vigentes (si la historia trata nicamente de hacer del mundo un lugar mejor), o dos problemas latentes (para una historia sobre salvar al mundo de una ame-naza), o uno de cada. La ltima opcin es la ms comn en una historia de ficcin: pensad en esos nobles hroes que luchan contra un mal que se cierne sobre un mundo que ya de por s est lleno de problemas.

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  • El grupo est pensando en el tipo de problemas que ms les apetece

    tener. Telmo propone crimen organizado, y tras discutirlo un poco

    acaban creando La Trada de la Cicatriz, un grupo de matones cono-

    cidos por sus muchos crmenes: robo, extorsin y dems fechoras;

    cosas sin las cuales el mundo sera un lugar mejor. Est claro que es un

    problema vigente.

    Laura quiere que en la partida tambin haya algo a punto de suceder,

    algo realmente malo. Se les ocurre el siguiente problema latente: hay

    un culto maligno que planea invocar una horrenda criatura (es decir,

    que quieren que en su ambientacin tambin haya un toque de horror

    a lo Lovecraft). Luis le pone nombre, El fin se acerca, y Telmo da su

    aprobacin, porque el problema permite que su personaje y sus habili-

    dades de investigacin tengan un papel ms relevante.

    Problemas1. La Trada de la Cicatriz2. El fin se acerca

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  • Transformad los problemas en aspectosComo dijimos antes, los problemas tambin son aspectos. Convertid las ideas que se os hayan ocurrido en aspectos que se puedan usar durante diferentes momentos de la partida; a menudo forzndolos sobre los protagonistas o invocndolos para sus adversarios (aunque un jugador inteligente siempre encontrar la manera de darles otros usos). Anotadlos con una frase corta que os ayude a recordar el con-texto o los detalles.

    Ana anota una pequea descripcin

    para cada uno de los aspectos de par-

    tida; escribe Una organizacin dedi-

    cada al crimen y a la maldad junto a

    La Trada de la Cicatriz, y Por mano de la Secta de la Tranquilidad bajo El fin se acerca.

    Si an no tenis experiencia con el tema de los aspectos podis dejarlo para despus. Cuando hayis practicado un poco con la creacin de aspectos para personajes volved y convertid vuestras ideas en aspectos.

    CAMBIAR LOS PROBLEMASEl captulo de La campaa de juego (pgina 251) tratar de esto con ms detalle, as que por ahora solo te diremos que los problemas tam-bin pueden cambiar a medida que la partida avance, a veces transfor-mndose completamente, a veces desapareciendo gracias a la inter-vencin de los personajes. Tambin es posible que aparezcan nuevos problemas, as que los que creis ahora sern tan solo un punto de partida.

    *La Trada de la CicatrizUna organizacin

    dedicada al

    crimen y a la maldad.

    *El fin se acercaPor mano de la Secta de la Tranquilidad.

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  • ProfundizadTambin podis usar los problemas para dar forma a los pequeos (pero impor-tantes) elementos de vuestra ambientacin. Las localizaciones (una gran ciudad o nacin, o incluso un restaurante digno de recordar) y las organizaciones (una orden de caballera, la corte de un rey, una corporacin) tambin pueden tener problemas vigentes o latentes.

    Os recomendamos que empecis por darle un nico problema a cada elemento de la ambientacin, eso evitar que os liis. Adems, siempre podis aadir otros posteriormente. Tampoco tenis por qu inventroslo ahora, lo podis hacer cuando el elemento cobre mayor importancia.

    La Secta de la Tranquilidad ya ha salido mencionada varias veces

    durante la creacin de la partida, as que el grupo decide que merece

    tener su propio problema. Despus de pensarlo un rato concluyen que

    sera interesante si hubiera algo de tensin entre los dirigentes de la

    secta, y crean un problema vigente llamado Dos profecas contradic-

    torias, porque en la secta hay varias opiniones acerca de cmo ser el

    fin del mundo.

    PROBLEMAS

    ROSTROS Y LOCALIZACIONES

    Nombre de la partida

    Ambientacin / Tamao

    Problemas vigentesProblemas latentes

    Nombre

    Problema / Aspecto

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    Problema / Aspecto

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    Problema / Aspecto

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    Problema / Aspecto

    Nombre

    Problema / Aspecto

    PROEZAS Y EXTRAS

    PLANTILLASHABILIDADES

    5

    NA

    3

    3

    2

    Enorme (+4)

    Pirmide

    Fsico y mental

    2/4/6

    Nmero de aspectos

    Nmero de fases

    Tope de habilidades

    Habilidades en pirmide o columna

    Nmero de columnas

    Capacidad de recuperacin

    Nmero de proezas iniciales

    Tipos de medidores de estrs

    Nmero inicial de casillas de estrs

    Huecos iniciales de consecuencias

    Nombre

    Problema / Aspecto

    B S I C O

    Plantilla de creacin de partidas

    3

    Corazones de AceroBaja fantasa. Espada y brujera.

    De ciudad en ciudad. Problemas locales.

    *La Trada de la Cicatriz(Una organizacin dedicada al crimen y a la maldad)

    Secta de la Tranquilidad

    *Dos profecas contradictorias

    *El fin se acerca(Por mano de la Secta de la Tranquilidad)

    Hugo el MagnnimoTeniente de la Trada de la Cicatriz

    *Temido en todo Riverton

    El PrimarcaLder de la Secta de la Tranquilidad

    *

    Ciudad de Riverton

    Kale WestralPosee una tienda en Riverton

    *Soy cabezota porque llevo razn

    La Secta de la Tranquilidad

    Problema: Dos profecas contradictorias

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  • ROSTROS Y LOCALIZACIONES

    Decidid cules son las personas y lugares de importancia.Llegado este punto es probable que ya hayis determinado qu problemas hay,

    y que se os hayan ocurrido algunas organizaciones o grupos que van a destacar en vuestra partida.

    Ahora es el momento de ponerle un rostro a esos problemas y grupos, de manera que los PJs puedan interactuar con ellos. Hay alguien que represente o pueda ser buen ejemplo del problema? Anotad en tarjetas cualquier cosa que se os ocurra, intentando seguir este formato: un nombre, una vinculacin con el problema o la organizacin y un aspecto que detalle su papel en la historia.

    Haced lo mismo con las localizaciones ms relevantes de la ambientacin. Hay algn lugar importante donde suceden cosas que afecten a la ambienta-cin, a sus problemas o a los protagonistas? Si podis imaginaros un lugar donde puedan ocurrir varias escenas, deberais desarrollarlo. A diferencias de los PNJs, las localizaciones no necesitan aspectos.

    El DJ puede aadir detalles a los personajes y lugares ms tarde, segn el papel que tengan en la historia. O quizs una de esas ideas sea una gran inspiracin para un protagonista. Y, claro est, aparecern nuevos elementos segn se desarrolle la historia.

    Si hay un elemento de la ambientacin que se supone es un misterio que los jugadores deben descubrir, no lo definis ms que de manera superficial. Ser durante la partida cuando se desvelen esos detalles.

    Despus de discutirlo un rato, el grupo anota lo siguiente:

    Hugo el Magnnimo es un teniente en la Trada de la Cicatriz, con el

    aspecto de Temido en todo Riverton.

    Ahora necesitamos algo de informacin sobre la ciudad de Riverton:

    tiene dos ros, lo que la convierte en un centro de comercio.

    A Ana se le ocurre un personaje simptico, Kale Westal, la duea de

    una tienda de Riverton, la cual no se deja atemorizar por las amena-

    zas de Hugo (por lo que probablemente acabe siendo vctima de un

    accidente). Su aspecto es Soy cabezota porque llevo razn.

    El Primarca, el lder de la Secta de la Tranquilidad, cuya identidad

    es un enigma. Como esa parte de la ambientacin es un misterio,

    deciden no asignarle un aspecto ni seguir perfilando sus detalles. Es

    mejor que Ana los decida en secreto.

    Podran seguir inventndose ms cosas, pero saben que durante la

    creacin de personajes y la partida seguirn apareciendo ideas. Con lo

    que tienen es suficiente para saber cul es la situacin al comienzo de

    la historia.

    Tipos de PNJsp. 213

    Aspectos secretos u

    ocultosp. 79

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  • CONSTRUID BUENOS PERSONAJES

    Cada jugador ser un protagonistaLa creacin de PJs puede realizarse tras la fase de creacin de partida o durante

    ella, como mejor os parezca. Si creis que estis hablando ms sobre los personajes que sobre la ambientacin, saltad a la fase de creacin de personajes, y cuando hayis terminado, volved y cread los elementos de partida que falten. En caso contrario, terminad de crear la partida antes de empezar con los personajes.

    Merece la pena sealar que los protagonistas deberan tener algn vnculo con los rostros y loca-lizaciones que se han mencionado en el paso ante-rior. Si hacerlo os resulta difcil, quizs sea bueno pensar en cambiar los protagonistas o la partida; el objetivo es que encajen bien.

    Cuando estis creando los personajes aparecern ms datos sobre la ambientacin, ya que estaris hablando sobre vuestros personajes y lo que hacen. Si surge algo que debera ser aadido a las notas de creacin de partida, hacedlo antes de empezar a jugar.

    HABILIDADES Y VUESTRA AMBIENTACIN

    Vuestra ambientacin determina-r en gran parte lo que la gente puede hacer. Las habilidades del captulo de Habilidades y proe-zas (pgina 85) cubren muchas situaciones, pero es mejor que le echis un vistazo y decidis si hace falta aadir o quitar alguna.

    En el captulo de Extras (pgi-na 269) hay ms detalles sobre cmo aadir habilidades.

    Hugo el Magnnimo

    Teniente de la Trada de la

    Cicatriz*Temido en t

    odo Riverton

    El PrimarcaLder de la Secta de la Tranquilidad

    Kale WestalPosee una tienda en Riverton

    *Soy cabezota porque llevo razn

    Creacin de personajes p. 29

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  • 3CREACIN DE PERSONAJES

  • CREAR PERSONAJES ES PARTE DEL JUEGO

    Comenzaste a jugar a Fate en el momento en el que te sentaste a crear la partida y los persona-jes. El siguiente mtodo de creacin de perso-najes refuerza ese hecho de tres formas:

    Primero, durante la creacin de un per-sonaje se cuenta parte de su historia, tal y como sucede a lo largo de cualquier partida. Los mejores personajes son aquellos que tienen una historia propia y una vida en comn con los dems personajes, porque a travs de ellas sabemos de dnde vienen, qu han hecho y por qu siguen enfrentndose a ciertos problemas. La historia que vais a contar comenz hace ya tiempo, pero es ahora cuando van a empezar a ocurrir las cosas ms interesantes.

    Segundo, porque prepara el escenario para la siguiente parte de la historia. Cada arco de una historia deja las cosas preparadas para el siguiente, as que la evolucin de la trama ocurrir de forma natural. Es durante la crea-cin de personajes cuando se crea el arco para la primera historia.

    Tercero, la creacin de personajes en Fate es tarea de todos. Al igual que sucede en la creacin de partidas, la mejor manera de cons-truir los personajes es haciendo que todo el grupo colabore. Hacerlo as crear una buena base para que los jugadores y el DJ se comu-niquen entre s, adems de producir relaciones entre los personajes y su ambientacin.

    Si se hacen juntas, la creacin de la partida y de los personajes puede llevar una tarde entera. Mejor. As habr tiempo para que todos descu-bran cmo son los dems PJs y la ambientacin en la que van a jugar. Los dems jugadores y t vais a hablar sobre los personajes, os haris sugerencias los unos a los otros, discutiris cul es vuestra relacin y aadiris ms elementos a la ambientacin.

    Cuantas ms notas tomes durante este proceso, mejor. Puedes usar la hoja de personaje y la plantilla de creacin de personajes que hay al final de este libro, o descrgartela en www.nosolorol.com.

    Comienza a crear tu personaje eligiendo su concepto principal y complicacin. Despus viene un proceso de tres fases en el que crears su pasado. Una vez hecho esto, elige sus habilidades, sus proezas, y listo para jugar!

    DURANTE LA CREACIN DEL

    PERSONAJE

    Aspectos: Invntate los aspectos relacionados con el concepto principal y las complicaciones de tu personaje.

    Nombre: Ponle nombre.

    Primera fase: Describe su primera aventura.

    Segunda y tercera fase: Describe cmo se cruz en el camino de otros dos personajes.

    Aspectos: Escribe un aspec-to por cada una de esas tres experiencias.

    Habilidades: Elige y dale un valor a tus habilidades.

    Proezas: Elige o invntate de 3 a 5 proezas.

    Recuperacin: Determina con cuntos puntos de des-tino empiezas a jugar.

    Estrs y consecuencias: Determina cuntas he-ridas puede aguantar tu personaje.

    Qu es un arco?

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    El concepto principal

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  • TU CONCEPTO DEL PERSONAJE

    Crea un aspecto para el concepto principal y la complicacin de tu personaje.La creacin de un personaje empieza con un concepto. Podras partir de algo

    especfico que quieras que pueda hacer (como romper ladrillos con la cabeza, convertirse en lobo, escupir fuego, etc.), o de un personaje interesante de un libro o una pelcula. Al igual que hiciste con los problemas de la partida, vas a trans-formar esas ideas en dos aspectos fundamentales de tu personaje: el concepto principal y la complicacin.

    Los personajes jugadores deberan ser excepcionales e interesantes. De no ser por los problemas en los que se meten podran alcanzar fcilmente el xito en su vida diaria, as que tienes que buscar una razn que explique por qu tu personaje sigue enfrentndose al peligro. Si no lo haces, el DJ tampoco tendr la obligacin de buscar un sitio donde encajarte en la partida; ya estar lo suficientemente ocu-pado con los personajes que s tienen una razn para participar.

    Hemos agrupado el concepto principal y la complicacin porque estn relaciona-dos. Es ms probable que se te ocurra un buen personaje si piensas en estos concep-tos como en un nico gran paso, en de vez verlos como cosas separadas. Despus de pensarlos (y de ponerles nombre, claro) podrs continuar con la creacin de tu personaje.

    Dicho esto, no te preocupes demasiado: si tu concepto de personaje acaba siendo diferente, no pasa nada! Siempre puedes volver atrs y modificar tus primeras ideas.

    SIGUE CREANDO TU AMBIENTACIN

    Al tiempo que creas material para tu personaje tambin estars descubriendo cmo es el mundo que le rodea: PNJs, organizacio-nes, lugares... Fantstico!

    Puede que tambin quieras que tu concepto de personaje aporte algo de vital importancia a la ambientacin, del tipo Quiero ser un mago, cuando an no se dijo nada sobre magia. Si ocurre algo as, decidid entre todos si queris que eso forme parte de la ambientacin y haced los ajustes necesarios.

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    OPCIONES, OPCIONES POR TODAS PARTESFate Bsico no es ni la versin perfecta ni definitiva de Fate. Es solo un punto de partida, un conjunto de opciones que funcionarn si las usas tal y como estn.

    Segn te vayas familiarizando con el sistema te vers tentado a cambiar cosas para que se ajusten mejor a tu partida o estilo de juego. Perfecto. Nuestra versin no es sacrosanta; es ms, sabemos que vas a cambiar el sistema, as que te vamos a ir ofreciendo opciones a lo largo del libro. En nuestro prximo libro Fate Avanzado, te ensearemos a cambiar y configurar el sistema Fate para que se ajuste a tus necesidades.

    Modifica el juego tanto como quieras, tienes todo nuestro apoyo.

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  • SI TE ATASCAS CON LOS ASPECTOS

    La principal regla a la hora de crear aspectos para tu perso-naje es: siempre puedes cam-biarlos ms tarde. Si te est costando crear un aspecto escribe tu idea con tantas pa-labras como sea necesario, as tendrs algo con lo que empe-zar. Si despus resulta que has escrito una frase especfica, genial. Si no, quizs haya otro jugador que te pueda ayudar a describir el aspecto que ests pensando. Y si sigues atasca-do, djalo. Ya habr tiempo durante la partida para refinar lo que has escrito.

    Tambin puedes dejar el hueco en blanco si no se te ocurre nada en absoluto. Hay ms informacin sobre esto en la seccin de Creacin rpida de personajes (p. 52).

    El concepto principalTu concepto principal es la frase que resume de qu va tu personaje, quin es y qu hace. Es un aspecto, uno de los primeros y el ms importante.

    Piensa en este aspecto como si fuera tu trabajo, tu vocacin o tu papel en la vida, eso en lo que eres bueno. Pero tambin es un deber, algo de lo que ocuparte y que siempre conlleva sus propios problemas. Es decir, que tiene sus cosas buenas y sus cosas malas. Puedes enfocarlo de varias maneras:

    Podras usar la idea de tu trabajo de forma literal: Detective de homicidios, Caballero de la Mesa Redonda, Matn de medio pelo.

    Podras aadir un adjetivo o algo que describa la idea un poco ms: Detective de homicidios rebelde, Despreciable virrey de Riverton, Ambicioso matn de medio pelo.

    Podras mezclar dos trabajos o roles y crear una combinacin extraa: Mago detective privado, Caballero bardo de la Mesa Redonda, Contable mata-monstruos.

    Podras jugar un papel importante en tu familia o en una organizacin (especialmente si la familia o la orga-nizacin estn bien conectadas o son muy conocidas): Oveja negra de la familia Thompson, Matn de medio pelo de los Corleone, Chivo expiato-rio de la Trada de la Cicatriz en Riverton.

    Estas no son las nicas opciones para crear tu concepto principal, pero es un sitio por donde empezar. Ten cuidado con ser demasiado ambicioso, lo peor que puedes hacer es intentar abarcar dema-siado. Tu personaje tendr cuatro aspectos ms, as que no hace falta que lo cuentes todo en este.

    Los conceptos principales de los perso-najes pueden coincidir en parte, siempre que quede claro qu es lo que los hace diferentes. Y si todos los personajes tienen que tener un concepto principal pare-cido (por ejemplo, si el DJ va a hacer una partida donde todos sois espadachines), es crucial que las complicaciones sean diferentes.

    Qu es un aspecto?

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  • Luis y Laura se decidieron por la idea chico y chica con espada, mien-

    tras que Telmo se qued con chico sin espada. Por el momento les

    vale, pero es hora de transformar esas ideas en conceptos principales.

    Luis quiere que su concepto est unido a una organizacin, y

    empieza con Discpulo de... algo. Se imagina que su personaje ha sido

    entrenado en algn misterioso arte marcial, lo que incluye escuelas

    rivales y secretos que sus enemigos quieren arrebatarle. El grupo le

    ayuda a ponerle un nombre: Discpulo del Velo de Marfil. Fjate que ahora hay un elemento ms de ambientacin: el Velo de Marfil, miste-

    riosas tcnicas marciales... ms todo lo que ello implica.

    Laura no sabe por dnde enfocar su chica con espada. No est

    interesada en la opcin de la organizacin, as que piensa en diferentes

    adjetivos. Finalmente se decide por Espadachina infame. Tambin se queda con espadachina, porque le hace gracia y porque quiere poder

    decirlo durante la partida.

    La idea de Telmo de chico sin espada suena bastante sosa. Por

    ahora sabe que hay una secta maligna que planea invocar un Ser

    Infernal y una misteriosa escuela de artes marciales, as que dice Oye,

    puedo ser un mago?. Lo hablan durante un rato, asegurndose de

    que ni el mago vaya a hacerle sombra a los espadachines ni que tam-

    poco vaya a ser irrelevante. Se ponen de acuerdo y Telmo anota Mago de alquiler.

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  • ComplicacionesAparte del concepto principal, cada personaje tiene un aspecto relacionado con una complicacin que forma parte de su historia y su vida. Si tu concepto princi-pal trata sobre qu o quin es tu personaje, tu complicacin es la respuesta a una pregunta bien simple: qu es lo que hace difcil la vida de tu personaje?

    Una complicacin hace que la vida de tu personaje sea difcil, pero tambin le pone en situaciones interesantes. En trminos de complicacin, hay dos tipos de aspectos: luchas internas y relaciones problemticas.

    Las luchas internas tratan sobre el lado oscuro o los impulsos difciles de controlar. Si hay algo que el personaje haga inconscientemente (o est tentado de hacer) en el peor momento, entonces la complicacin ser de este tipo. Ejemplos: Falta de autocontrol, Debilidad por las mujeres bonitas, Problemas con la botella.

    Las relaciones problemticas tratan sobre personas u organizaciones que te complican la vida. Quizs sea un grupo que te odia a muerte y quiere verte sufrir, o tipos para los que trabajas pero que no te lo ponen fcil, o incluso familia y amigos que a menudo te colocan entre la espada y la pared. Ejemplos: Hombre de familia, En deuda con la mafia, La Trada de la Cicatriz quiere mi cabeza.

    Tu complicacin no debera tener fcil solucin. Si la tuviera, tu personaje ya se habra encargado de ella, y no sera demasiado interesante. Pero tampoco tiene que ser un problema que paralice a tu personaje. Si la complicacin interfiere de manera constante con su da a da, no tendr tiempo para resolver los dems problemas que se le planteen. Tu complicacin no tiene por qu estar siempre pre-

    sente, a menos que sea el centro de una aventura en particular (e incluso entonces, solo suceder durante esa aventura).

    Una complicacin no debera estar relacio-nada de forma directa con tu concepto principal. Si eres un Detective de homicidios, sera bas-tante soso que tu complicacin fuera El mundo del crimen me odia porque eso ya est incluido en tu concepto principal (una versin aceptable sera si lo personalizaras con un Don Giovanni me odia).

    Antes de seguir, habla con el DJ sobre tu com-plicacin y asegrate de que los dos estis enten-dindola de la misma manera, ya que ambos vais a querer invocarla o forzarla y usarla como fuente de ideas. Cuando terminis de discutirlo, el DJ debera tener claro lo que esperas de tu complicacin.

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  • Luis quiere dejar claro que lo de S artes marciales no significa que

    vaya a ser un monje dedicado al perfeccionamiento espiritual ni nada

    de eso, as que piensa en algo que pueda meterlo en complicaciones

    sociales, algo que tenga que ver exclusivamente con l, y no con nin-

    guna otra persona u organizacin. Anota Los modales de un cerdo. Su personaje, inconscientemente, har cosas que le dejen en evidencia.

    A Laura le gusta la idea de que su personaje sea su propio peor ene-

    migo, as que se decanta por una lucha interna: Me tientan las cosas brillantes. Hace tiempo que tena ganas de llevar un personaje as.

    A diferencia de sus compaeros, Telmo prefiere aadir algo a la

    ambientacin, as que su complicacin ser una relacin problem-

    tica. Quiere algo relacionado con su concepto principal pero contra lo

    que no pueda enfrentarse abiertamente, porque quiere que la historia

    tenga algo de intriga. Anota Rivales en el Collegia Arcana (una orga-nizacin que forma parte de la ambientacin y de la que el personaje

    de Telmo es miembro).

    EL LADO POSITIVO DE LAS COMPLICACIONESYa que una complicacin es un aspecto, deberas poder invocarla, no? Nos hemos centrado tanto en cmo complicarte la vida que nos hemos olvidado de que tambin es un recurso que puede ayudar a tu personaje.

    En cierta manera tu experiencia con tu complicacin te hace ms fuer-te. Un conflicto interno hace que seas ms vulnerable a las tentaciones o las lisonjas, pero tambin te proporciona una sensacin de fuerza in-terior, porque te ayuda a decidir el tipo de persona que quieres ser. Las relaciones problemticas a menudo te meten en problemas, pero no es menos cierto que puedes aprender mucho de esas situaciones, espe-cialmente sobre cmo lidiar con los pequeos problemas alrededor de una complicacin.

    Los modales de un cerdo de Luis pueden ser usados en beneficio del grupo. Quizs pueda comportarse as de forma intencionada para des-viar la atencin del personaje de Laura.

    Podramos decir que la complicacin de Laura, Me tientan las cosas brillantes, hace que su personaje est bien versado en el valor de dife-rentes cosas brillantes (adems, seguro que ha pasado tiempo en pri-sin, as que debe saberse uno o dos trucos para escapar de la crcel).

    El personaje de Telmo tiene Rivales en el Collegia Arcana, lo que le resultar de ayuda cuando se enfrente a esos rivales: los conoce bien y sabe qu tipos de tcticas usan. Tambin podra usar ese aspecto para obtener ayuda de los enemigos de sus enemigos.

    Invocar un aspecto p. 68

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  • ELEGIR UN ASPECTO: INTRODUCCINGran parte de la creacin de personajes se centra en los aspectos. Los conceptos principales y las complicaciones son algunos de ellos, pero todos funcionan bsicamente igual. Los aspectos son una de las par-tes ms importantes de tu personaje, porque no solo definen quin es, sino que tambin te permiten conseguir puntos de destino y gastarlos para ganar bonificadores. Si tienes tiempo sera bueno que te leyeras todo el captulo de aspectos antes de pasar al proceso de creacin de personajes.

    Pero si andas con prisa, vamos a darte algunos consejos rpidos.Los aspectos que no contribuyen a contar una buena historia (por-

    que ni te ayudan cuando lo necesitas ni aportan peligro o accin cuan-do la partida lo necesita) no estn cumpliendo su cometido. Los as-pectos que te meten en problemas (y que te ayuden a destacar una vez metido en faena) sern los mejores y los que ms uses.

    Un aspecto debera ser til a la par que peligroso, y permitirte parti-cipar en la historia y conseguir un montn de puntos de destino. Y no debera ser aburrido. El mejor aspecto es el que sugiere varias formas de usarlo y complicar la situacin. Los aspectos que no sirven para ninguna de esas cosas resultan anodinos.

    En resumen: el poder de un aspecto ser proporcional a lo intere-sante que sea.

    Puede que te quedes bloqueado mientras intentas inventarte un as-pecto; en ese caso puedes consular la seccin de Aspectos y puntos de destino, donde encontrars varios mtodos para conseguir buenas ideas.

    Si tu personaje no tiene muchas cosas en comn con los dems ju-gadores deberas pedirle al grupo que te ayude a definir aspectos que creen un vnculo entre vuestros personajes. Este es el objetivo espe-cfico de la segunda y la tercera fase de creacin de personajes, pero eso no quiere decir que no puedas hacerlo en cualquier momento.

    Y si no encuentras la manera de desbloquearte, da igual, djalo en blanco. Siempre puedes hacerlo ms tarde, o incluso durante la parti-da, usando las reglas de Creacin rpida de personaje.

    Por ltimo, es mucho mejor dejar el hueco de un aspecto en blanco que elegir uno que ni te inspire ni aporte nada a la partida. Si eliges un aspecto con el que no te sientes identificado acabar siendo un lastre, y te divertirs menos.

    Aspectos y puntos de

    destino p. 55

    Segunda y tercera fase:

    Cruce de caminos

    p. 42 y p. 44

    Creacin rpida de

    personajesp. 52

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  • NombreSi an no lo has hecho, ya es hora de que le pongas nombre a tu personaje!

    Luis le ha puesto a su personaje Landon. Es un nombre que us hace

    aos en otra partida de rol, y lleva tiempo con ganas de volver a usarlo.

    Pura nostalgia.

    Laura decide llamar a su personaje Cynere (cardo en griego),

    porque ve a Cynere como una hermosa planta a la que es mejor no

    acercarse mucho. Buena eleccin.

    Telmo le pone a su personaje Zird, porque le parece que es un

    nombre increblemente apropiado para un mago. Lo piensa un

    momento y entonces le aade ... el Arcano, porque piensa que Zird

    es el tipo de persona que exigir ser conocida como Zird el Arcano.

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    ASPECTOS

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    ESTRS FSICO (Fsico)

    Nombre

    Concepto principal

    Excelente (+5)

    Complicacin

    Descripcin

    Capacidad de

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  • LAS TRES FASES

    Describe la primera aventura de tu personaje. Explica cmo se cruz en el camino de otros dos personajes. Anota un aspecto por cada una de esas tres experiencias.

    Importante: Antes de empezar con las fases tienes que haber definido tu con-cepto principal, tu complicacin y tu nombre.

    Los tres aspectos restantes de tu personaje se definirn durante las fases, en tres pasos consecutivos. La primera fase trata tu pasado reciente, algo que hiciste que fuera interesante y aventurero. La segunda y tercera van sobre cmo los persona-jes de los otros jugadores se vieron involucrados en esa aventura, y cmo el tuyo acab relacionndose con ellos.

    Este paso es una oportunidad para contar una historia acerca de tu personaje. Cada fase te plantear dos preguntas. Usa la plantilla de creacin de personaje (al final del libro, o descrgala de www.nosolorol.com) para anotar las respuestas.

    Primero: escribe un resumen de lo que sucedi en esa fase. Basta con un par de frases o un prrafo. Es mejor que no incluyas muchos detalles, porque quizs tengas que hacer ajustes en las siguientes fases.

    Segundo: escribe un aspecto que refleje alguna parte de esa fase. El aspecto puede cubrir la idea general del resumen, o puede centrarse en algn detalle que todava siga presente en la vida del personaje.

    PAR

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    OS

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    RA

    NO

    S

    Si ests acostumbrado a otros juegos Fate te habrs dado cuenta de que hay menos aspectos en esta edicin. Nos dimos cuenta de que es ms fcil inventarse cinco buenos aspectos que siete o diez. Y como hay aspectos de partida y temporales, tampoco es que te vayan a faltar cosas que invocar o forzar.

    Pero si en tu partida suele haber muchos extras, o si hay ele-mentos en particular que quieres que cada personaje describa con aspectos (como raza o nacionalidad), siempre tienes la posibili-dad de aumentar el nmero de aspectos. No te recomendamos que vayas ms all de siete por personaje. Hemos comprobado que cuando se supera ese nmero hay muchos que no llegan a entrar en juego.

    Plantilla de creacin de personajes

    p. 296

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  • Primera fase: tu aventuraLa primera fase cuenta la primera aventura (libro, episodio, caso, pelcula, lo que sea) en la que tu personaje fue el protagonista.

    Necesitas imaginar y escribir los detalles bsicos de la historia para el resumen de esta fase. No hace falta que la historia est muy detallada (basta con un par de lneas), porque tus compaeros de partida van aadir detalles de su propia cosecha, al igual que hars t con sus historias.

    Si te atascas piensa en el concepto principal y la com-plicacin de tu personaje. Encuentra una situacin en la que sea posible usar esas ideas como ncleo. En qu proble-mas te viste envuelto por culpa de tu concepto principal o com-plicacin? De que formas te ayud o complic la vida el otro aspecto?

    A continuacin hay unas preguntas que tienes que contestar. Recuerda que el DJ y los dems jugadores pueden ayudarte si lo necesitas.

    Ocurri algo malo, el qu? Te sucedi a ti, a alguien que te importa, o a alguien a quien estabas obligado a ayudar?

    Qu decidiste hacer con el problema? Qu objetivo perseguas?

    Quin se enfrent contigo? Esperabas esa oposicin? Hubo algo que te sorprendiera?

    Venciste o perdiste? Cules fueron las consecuencias?

    Una vez hayas creado la aventura escribe un aspecto que est relacionado con algo de lo que sucedi.

    Un detalle sobre el cundo: La aventura no debera suceder antes de que cono-cieras a los otros personajes, ya que estos deben formar parte de la misma. Si uno de vosotros decide que apareci hace poco, entonces las aventuras que incluyan a ese personaje habrn sucedido hace poco. Si algunos de vosotros habis sido amigos (o rivales!) durante un tiempo, entonces la aventura tendr lugar en un pasado ms lejano. Lo mejor que puedes hacer es no definir cundo sucedi todo, y decidirlo una vez que sepas quin va a participar en tu historia.

    Landon se mete en una pelea

    de taberna con miembros de la

    Trada de la cicatriz. Acaba apa-

    leado y sin espada. Un soldado

    veterano llamado "El viejo Finn"

    le salva la vida, le cura las heri-

    das y le alista en la milicia de la

    ciudad.

    *Se lo debo todo al Viejo Finn

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  • Luis comienza su primera fase. Le echa un vistazo a las preguntas de

    ayuda y decide que:

    La cosa mala que sucedi fue que Landon no paraba de meterse

    en follones en su taberna local. Creci sin sentido de la disciplina ni

    del orden, y siempre estaba buscando pelea con gente ms grande y

    fuerte que l.

    Landon insult a un matn que formaba parte de la Trada de la

    Cicatriz, as que este llam a algunos de sus colegas y juntos le dieron

    una paliza que estuvo a punto de costarle la vida.

    Un soldado veterano encontr su cuerpo moribundo, le cur las heri-

    das y le alist en la milicia de la ciudad, para que aprendiera algo de

    disciplina y a luchar con honor.

    Es hora de que Luis anote un aspecto relacionado con esta historia,

    y decide que sea Se lo debo todo al viejo Finn, ya que quiere que Finn aparezca en la historia y que Ana tenga un buen PNJ con el que jugar.

    Al igual que con los aspectos del concepto principal y la complicacin, esta fase y las siguientes son una buena oportunidad para enriquecer la ambientacin.

    FASES Y TARJETASEn la primera fase cada uno se va a inventar una historia. Durante la segunda y tercera vais a intercambiar esas historias, ya que los dems personajes tienen que intervenir en ellas. Puede ser difcil encontrar la manera de encajar a tu personaje en otra his-toria si le pasaste tu plantilla de creacin de personaje a otro jugador. Por eso te vamos a recomendar que uses tarjetas (o trozos de papel, lo que tengas a mano).

    Durante la primera fase (cuando ests escribiendo tu aven-tura en la plantilla) toma una tarjeta y anota el nombre de tu personaje y una descripcin de la aventura. Pasa la tarjeta a los dems jugadores, para que contribuyan con algo durante la se-gunda y tercera fase. De esa forma podrs conservar tu plantilla y escribir tus aspectos y apariciones en las dems historias a la vez que los dems jugadores estn al tanto de la historia en la que deberan participar.

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  • Segunda fase: cruce de caminosDurante la segunda y tercera fase vais a unir al grupo de personajes haciendo que cada uno de ellos tenga un papel secundario en la aventura de otro.

    Una vez todos hayan escrito su aventura (y ah es cuando nuestra sugerencia de usar tarjetas resulta especialmente til) estaris listos para la segunda fase. Decidid cmo repartir las tarjetas: hacia la izquierda o derecha, barajndolas y eligiendo al azar, etc. Cada jugador debe acabar recibiendo la historia de otro.

    Tu personaje va a tener un papel secundario en la historia que le haya tocado. Hblalo un poco con el jugador propietario de la aventura y aade una frase al resumen, algo que refleje la aparicin de tu personaje. Hay tres tipos de papeles secundarios: los que complican la aventura, los que solucionan un problema y los que hacen ambas cosas.

    Complicar la aventura: Tu personaje cre algn tipo de complicacin en la aventura, posiblemente debido a un conflicto o un aspecto problemtico. Evidentemente, y ya que sucedi en el pasado, sabemos que al final todo sali bien (o al menos casi todo, depende del aspecto que elijas). Cuando describas lo que pas no te preocupes por cmo se resolvi la situacin, djalo para ms tarde o haz que sea un final abierto. Descripciones del tipo Landon se mete en problemas cuando Cynere necesita que est callado o Zird fue capturado por unos misteriosos bandoleros son buenos puntos de partida.

    Solucionar un problema: Tu personaje resolvi un problema que preocu-paba al protagonista de la aventura, o quizs le ayud en el conflicto principal (lo cual es una oportunidad para incluir tu aspecto de concepto principal). Cuando describas lo que sucedi no tienes que mencionar cmo se produjo la situacin, basta con decir cmo la resolvi tu personaje. Descripciones como Cynere retuvo a los enemigos de Landon, dndole tiempo a escapar

    o Zird recurri a sus conocimientos arcano para obtener informacin del fantasma son suficientes para darnos una idea de lo que est sucediendo.

    Complicar y solucionar: Quizs tu per-sonaje resolvi un problema pero cre otro, o trajo una complicacin aunque despus resolvi otra diferente. Une las dos ideas usando la expresin ms tarde. Por ejem-plo: Zird trataba de pasar desapercibido, pero Landon comenz una pelea con la Trada de la Cicatriz. Ms tarde, Landon ayud a contener a unos muertos vivientes mientras que Zird preparaba un hechizo.

    La triple fase prioriza la conexin entre personajes dentro de una historia compartida. Nos gusta este sistema porque es coopera-tivo y hace que conozcis mejor a los personajes. Pero no es la nica manera de hacerlo. Podras reemplazar las fases con cual-quier otro tro de trasfondos, como tu pasado, tu presente y lo que esperas del futuro. En Fate Avanzado hay ms ejemplos de fases.

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  • La idea es ser un poco egosta y que tu personaje acapare atencin suficiente como para sacar un buen aspecto: algo por lo que se le conozca, algo que pueda hacer, algo que tenga o alguien con quien relacionarse (para bien o para mal).

    Por ltimo, escribe la idea de la aventura y la aportacin de tu personaje en tu plantilla de fases. Es importante que lo hagas, porque tu personaje va a obtener un aspecto por su papel secundario. El jugador protagonista de la historia tambin debera escribir la contribucin, en caso de que le quede espacio en su ficha.

    A Laura le toc la historia de Landon, as que tiene que decidir cmo

    encaja su personaje.

    Decide que Cynere le ayud a resolver la situacin. Despus de que

    Landon se uniera a la milicia todava segua resentido con los miembros

    de la Trada que le dieron la paliza. De hecho, tambin le robaron una

    espada que era herencia familiar. Tras escuchar la historia de Landon,

    Cynere decide ayudarle a recuperar la espada.

    Se apunta el aspecto Me pueden las historias tristes, para reflejar el por qu se involucr.

    Landon se mete en una pelea

    de taberna con miembros de la

    Trada de la cicatriz. Acaba apa-

    leado y sin espada. Un soldado

    veterano llamado "El viejo Finn"

    le salva la vida, le cura las heri-

    das y le alista en la milicia de la

    ciudad.

    *Se lo debo todo al Viejo Finn

    Cuando Landon le cuenta a Cynere su historia, ella siente lstima por l y decide ayudarle a recuper