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レンダリング コンピュータグラフィックス基礎

レンダリング - 筑波大学mitani.cs.tsukuba.ac.jp/lecture/old2014/cg/07/07...オイラー・ポアンカレの公式 v - e + f - h = 2 (m - g) v:頂点数 e:稜線数 f: 面数

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  • レンダリング

    コンピュータグラフィックス基礎

  • オイラー・ポアンカレの公式

    v - e + f - h = 2 (m - g)v:頂点数 e:稜線数 f: 面数 h: 面内ループ数 = 0

    m: 物体数 = 1 g: 貫通穴数

    v=2452, e= □ , f=4900, g = □ v=2500, e=□, f=5000, g = □

  • レンダリングとは?

    モデリングによって定義された3次元形状に対し、画面描画を行う

    ◦ カメラの位置、パラメータ◦ 光源の位置、方向、色◦ 光の物理的な性質

    写実的表現法(フォトリアリスティックレンダリング)

    ◦ 物体表面での光の反射・透過・屈折◦ 物体の材質感(テクスチャ画像)

  • 写実的表現のレベル

  • リアリティの要素

    遠近感◦ 透視投影(遠:小さい 近:大きい)◦ デプスキューイング

    (遠:暗い、ぼやけ 近:明るい、鮮明)

    可視面表示◦ 隠線消去◦ 隠面消去

    表面の明るさ(陰影付け),影の表示◦ 物体属性:材質,表面の滑らかさ,色(反射

    特性)◦ 反射光計算(直接光+間接光)

  • レンダリングの処理

  • 隠面消去(back-face culling)

    視線ベクトルと法線の内積

    D=V・N

    D>0 :見えるD

  • 法線ベクトル

    法線ベクトルは面を構成する3頂点から算出されるN=(Pi – Pj)×(Pj – Pk)

  • back-face culling の限界

    複数物体、凹形状の扱いには追加の処理が必要

    複数の物体

  • 優先順位アルゴリズム奥行きソート法

  • 奥行きソート法の限界

  • 奥行きソート法の限界

  • スキャンライン法

    スキャンライン(走査)に基づいて隠面消去を行う

  • Zバッファ法

    画素ごとに奥行きの値を格納

    フレームバッファに描画色を格納

  • Zバッファ法の特徴

    フレームバッファの他にZバッファが必要

    アルゴリズムが簡単

    ハードウェア化が容易、GPUの多くで採用

    画素単位の計算で平面ポリゴンの他、曲面にも適用可能

  • レイトレーシング(光線追跡法)

    視点から各画素を通るレイ(光線)を飛ばす。

    レイと物体の交差判定を行う。

    交点があれば物体の色で描画

    なければ背景色

  • レイトレーシングによる表示例

  • レイと球の交点の算出

    式変形

    0の形

    判別式 4 0なら交点を持つ4

    2

  • シェーディングとシャドウイング

    シェーディング

    ◦ 表面の濃淡を光の当たり具合から計算 シャドウイング(影付け)

  • シェーディングモデル

    環境光反射:一様に照らす

    拡散反射:法線方向と光源方向の内積

    鏡面反射:正反射方向と視線方向

  • 拡散(diffuse)反射モデル

    (Lambert反射モデル)

    面上の明るさIdは,その位置での法線方向と光源方向との内積cosαに比例

    cos0 dd kII

    光源方向法線方向反射光の強さα

  • 鏡面(specular)反射

    正反射方向

    視線方向 光源方向 法線方向

    γ

    (Phong反射モデル)

    光が正反射する方向と視線方向との成す角γ

    nss kII cos0

  • 反射成分の強さのイメージ

  • 環境光

    物体表面に一様に照らす光

    ◦ 壁などで反射を繰り返して、空間を一様に照らす光を近似したもの

    ◦ 陰や影の部分にも明るさを与える (ラジオシティ法:間接光の相互反射を計算)

  • 課題について(球体のレンダリング)

    サンプルコード実行結果

    +拡散(diffuse)反射モデル(Lambert反射モデル)

    +鏡面(specular)反射モデル(Phong反射モデル)

  • 課題のシーン

    視点

    投影面

    z=0 -1000 -1500

    r=150

    y=200

    y=-200

    背景

    球体

    平行光