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バスケットボールの試合における 得点自 動加算システム MEMSYS B2 新人 costa usa さん

バスケットボールの試合における 得点自 動加算システムcosta/wip18.pdfShoot!! 3P!!!! Jump!! 圧力センサの値 時間(t) t1 t2 システム構成図 Shot!!!

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バスケットボールの試合における 得点自 動加算システム

MEMSYS B2 新人 costa

親 usaさん

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背景 •  小さなセンサの普及

•  スポーツ競技における様々なシーンでの自動化

Ex)今年のサッカーW杯で使用されたゴールラインテクノロジー •  バスケットボールの競技を進めていくには一定人数が必要

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問題意識

•  少人数チームはテーブル・オフィシャルズ(T.O)が負担 •  T.Oは試合進行に欠かせない仕事

•  サークルのように人数がいつも集まるとは限らない環境 •  プレーヤー自らタイマー操作をする状況 •  一旦抜けることが試合への支障につながる

→得点加算の自動化で補うことが可能

10人しかいないので 互いに得点を入れ合うことで なんとか試合が成立

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目的

•  得点加算を自動化 →サークルのように人数が少ない環境において,円滑な試合運びにつながる

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機能要件

•  シュートが入ったかどうか判定 •  シュートが2Pか3Pか判定

緑色:2P

黄色:3P

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アプローチ

•  シュート判定 •  曲げセンサの使用

•  2Pか3Pか判定 •  圧力センサによりシュートを打った時刻取得 •  画像処理で3Pライン判定

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曲げセンサ •  目的

•  ボールがリングを通過したかどうかの判定

•  実装 •  ゴールリングに設置(下図)

•  曲げセンサを使う理由 •  物理的にシュートを感知

上部から見たイメージ

曲げセンサ

通信 モジュール

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圧力センサ

•  目的 •  シュートを打った正確な時刻の取得

•  実装 •  インソール + サポーター等で足首に巻きつける

•  圧力センサを使う理由 •  シュート前の踏み込みで圧力がかかる •  その圧力値が上がったところが   シュートタイミングと言える

タイミングがわかりにくい

タイミングがわかりやすい

加速度

圧力

ジャンプした瞬間

イメージ図

圧力センサ

通信モジュール

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•  目的 •  シューターのつま先が3Pラインを超えているかの判定

•  実装 •  コート隅2カ所に設置(フルコートでは四隅に設置) •  プレーヤーは足先にマーカー装着(敵味方で区別)

•  画像処理をする理由 •  3Pかどうかを判定するのは 足元を見なければ不可能

画像処理①

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画像処理②

•  3P判定の問題点 1.  誰がシュートを打ったのか 2.  シューターのつま先がわかるか 3.  つま先は線の内側か外側か

•  画像処理を行うことで解決

イメージ図

1. ボール検知

2. マーカー検知

3. ライン検知

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タイムライン 曲げセンサの値

動画

Shoot!!

3P!!!!

Jump!! 圧力センサの値

時間(t)

t1

t2

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システム構成図 Shot!!!

シュート判定モジュール

シュートタイミング取得モジュール

画像処理モジュール

3P Shoot!!!

2P Shoot!!

YES NO

Time stamp

YES NO ERROR!!!!

音声警告 手入力

今期は最低限ここまで

ディスプレイ表示

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関連研究

•  Hoop Tracker •  シュート練習用のスマートウォッチ •  自分で打つ位置を決めて打つとスマートウォッチだけでなく,

PCなどの他のデバイス上でも記録を確認可能 •  http://www.hooptracker.com/

<自分の研究との相違点> •  個人練習用(試合向きではない) •  腕への装着物 •  自分で設定しないと2Pか3Pか判定できない

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実装環境

•  デバイス •  Arduino + 曲げセンサ •  SunSPOT + 圧力センサ •  Web Camera •  MacBook Air

•  実装言語 •  C++ •  Java

•  使用ライブラリ •  OpenCV

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評価方針(精度評価)

<シュートが入ったかどうか判定> •  シュート判定モジュール

•  10人に10本ずつ場所を変えながらシュートを打ってもらい,成功数を評価

<シュートが2Pか3Pか判定> •  シュートタイミング取得モジュール

•  10人に10本ずつシュートを打ってもらい,ジャンプのタイミングと動画フレームがマッチしてるかを評価

•  画像処理モジュール •  10人に10本3Pシュートを場所を変えながら打ってもらい,成功

数を評価

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スケジュール 12 月 1月 2月

中間発表

シュートタイミング取得 モジュール実装

評価

資料作成

シュート判定 モジュール実装

画像処理モジュール実装

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まとめ

•  人数が少ないと円滑な試合進行が難しい •  バスケットボールの試合において,得点自動加算システ

ムの提案 •  曲げセンサを用いて,シュートが入ったかどうか判定                 

•  圧力センサを用いて,シュートを打ったタイミングを取得                 

•  シュートを打った時間の動画フレームから,画像処理によりシューターが3Pラインより外側にいるかを判定

•  ディスプレイに得点を自動表示

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予備スライド

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エラー処理

•  シューターとディフェンスが完全に重なりマーカー特定不可能

•  ボールのトラッキング失敗

•  音声警告によりエラーを通知 •  プレーヤーが手入力で得点加算