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FICHA PARA CATÁLOGO PRODUÇÃO DIDÁTICO PEDAGÓGICA
Título: O Jogo na Matemática – Aprender com Prazer!
Autor Elaine Maria Parron
Escola de Atuação Colégio Estadual Lourdes Alves Melo – E.F.M.
Município da escola Itaguajé
Núcleo Regional de Educação Paranavaí
Orientador Lucineide Keime Nakayama de Andrade
Instituição de Ensino Superior UNESPAR – Campus Paranavaí
Disciplina/Área Matemática
Produção Didático-pedagógica Unidade Didática
Relação Interdisciplinar Não
Público Alvo Alunos da 5ª série (6º ano)
Localização Colégio Estadual Lourdes Alves Melo E. F. M.
Rua São Paulo nº 573 – Centro - Itaguajé – Pr.
Apresentação: Esta Produção Didático Pedagógica produzida para o PDE (Programa de desenvolvimento Educacional) apresenta as operações fundamentais com números naturais como tema de estudo. Considerando que os educandos da 5ª série do CELAM apresentam dificuldades na disciplina de matemática como: atenção, concentração, compreensão, memorização, interpretação e raciocínio lógico, e que necessitam de conceitos matemáticos mais significativos, este trabalho tem como objetivo tornar o ensino da matemática mais prazeroso,por meio do uso dos jogos.
Os jogos dentro da resolução de problemas é uma metodologia eficaz para o desenvolvimento da construção do conhecimento matemático. Esse recurso pode servir para desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade, a construção de conceitos e o domínio das operações fundamentais, a capacidade de resolver problemas dentro do ambiente do jogo.
Justifica-se o uso de jogos no desenvolvimento desse trabalho num contexto de situação problema, pois essa metodologia desafia o educando a observar e analisar aspectos importantes no processo de aprendizagem e ensino, além da capacidade educativa que ele tem.
Palavras-chave Jogos; Operações com números naturais; Resolução de problemas.
SUMÁRIO:
1 DADOS DE IDENTIFICAÇÃO.................................................................................3
2 APRESENTAÇÃO....................................................................................................4
3 A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS MATEMÁTICOS NA CONSTRUÇÃO DO
CONHECIMENTO........................................................................................................6
4 PROPOSTA DE INTERVENÇÃO: ATIVIDADES E ORIENTAÇÕES
PEDAGÓGICAS.........................................................................................................10
4 1 Avaliação diagnóstica...........................................................................................10
4 2 Questionário.........................................................................................................11
4 3 Agrupando de dez em dez...................................................................................12
4 4 Quem chega mais perto?....................................................................................13
4 5 Um resto importante............................................................................................15
4 6 O jogo de boliche.................................................................................................18
4 7 O bingo de operações..........................................................................................22
4 8 Brincando com a matemática .............................................................................24
4 9 Quebra-cabeça das expressões..........................................................................25
4 10 Trilha da matemática..........................................................................................26
5 PROPOSTA DE AVALIAÇÃO................................................................................29
6 REFERÊNCIAS.......................................................................................................30
3
PRODUÇÃO DIDÁTICO PEDAGÓGICA
UNIDADE DIDÁTICA
1 DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
Professora PDE: Elaine Maria Parron
Área PDE: Matemática
NRE: Paranavaí
Professora Orientadora IES: Mª Lucineide Keime Nakayama de Andrade
IES vinculada: UNESPAR – Campus Paranavaí
Tema de Estudo: O Lúdico na Educação Matemática: Operações com Números
Naturais.
Escola de Implementação: Colégio Estadual Lourdes Alves Melo - E.F.M.
Público objeto da intervenção: Alunos 5ª série (6º ano).
4
2 APRESENTAÇÃO
Considerando que os educandos da 5ª série (6º ano) do CELAM apresentam
dificuldades na disciplina de matemática como: atenção, concentração,
compreensão, memorização, interpretação, raciocínio lógico, e que necessitam de
conceitos matemáticos mais significativos, este trabalho enfatiza a importância dos
jogos e a resolução de problemas que tem como objetivo tornar o ensino da
matemática mais prazeroso, aumentando a motivação e o interesse dos educandos
por esta disciplina.
Justifica-se o uso de jogos no desenvolvimento deste trabalho num contexto
de situação problema, pois essa metodologia desafia o educando a observar e
analisar aspectos importantes no processo de ensino e aprendizagem, além da
capacidade educativa que ele tem de melhorar o domínio das operações
fundamentais com números naturais, esse recurso pode servir para desenvolver o
raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade, a construção
de conceitos e a capacidade de elaborar estratégias para resolver situações
problemas dentro do ambiente do jogo e no seu dia a dia, além de melhorar sua
interação.
Atualmente encontramos vários jogos matemáticos e cabe ao educador
selecioná-los e avaliá-los, utilizando-os da melhor maneira possível. Através dos
jogos, pode se proporcionar experiências, aceitar normas, hierarquias e o respeito
pelos outros. O papel do educador é importantíssimo; é ele quem orienta a aula de
modo que os objetivos propostos com os jogos sejam alcançados.
Outro aspecto muito importante é aprender a fazer opções e aceitar as
consequências destas opções. Aprender a lidar com a vitória e com a derrota,
percebendo que se pode vencer, mas se corre o risco de perder, preparando-se
assim, para o enfrentamento dos problemas do cotidiano.
Quando bem planejados, os jogos são eficazes para a construção do
conhecimento matemático, também ajudam a diminuir bloqueios apresentados por
nossos alunos em relação à matemática, que se sentem incapacitados para
aprendê-la, como defende Borin (1996).
Buscando uma maneira de potencializar a aprendizagem dos conteúdos
matemáticos, principalmente das operações com números naturais e, considerando
5
que os jogos podem ajudar nesta apreensão, o presente trabalho apresenta uma
proposta pedagógica com a ideia de criar atividades que desafiem o educando a
pensar e solucionar problemas matemáticos.
6
3 A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS MATEMÁTICOS NA CONSTRUÇÃO DO
CONHECIMENTO:
O objetivo deste trabalho é apresentar a resolução de problemas envolvendo
operações com números naturais, através do jogo como possível metodologia na
abordagem do conteúdo matemático para educandos da 5ª série (6º ano) da
Educação Básica melhorar o processo ensino aprendizagem.
Ao se deparar com números nos diversos contextos o educando é desafiado
a desenvolver o pensamento e a produzir conhecimentos. Propõe-se o estudo dos
números tendo como objetivo principal, no campo das operações, a resolução de
problemas e a investigação de situações concretas ligadas à ideia de quantidades.
Da mesma maneira, propõe-se que as atividades com as operações de
adição, subtração, multiplicação e divisão com números naturais seja, por meio de
situações-problema e que, o educador faça conexão com o cotidiano do educando
sempre que possível, como também os estimule a fazer cálculos por estimativas.
Starepravo (1999) afirma que os desafios dos jogos vão além do
desenvolvimento cognitivo, ao trabalhar com jogos os educandos se deparam com
regras e se envolvem em conflitos, uma vez que estão em grupos. Estes conflitos
são ótimas oportunidades para desenvolver autonomia e alcançar conquistas
sociais.
É importante que os educandos possam discutir as idéias e descobertas que
vão ocorrendo durante o jogo. É necessário prever um tempo para que ao final de
cada jogo desenvolvido, os educandos tenham a oportunidade de debater e anotar
as estratégias usadas, suas descobertas e suas conclusões.
Um mesmo jogo pode ser empregado em circunstâncias distintas para
desenvolver ideias novas, aprofundar aquelas já compreendidas pelos educandos,
ou para rever noções que não ficaram claras num primeiro momento.
Jogos matemáticos são designados problemas e atividades que vão da
simples charada à questão matemática ainda em aberto os quais podem ser
utilizados para introduzir, amadurecer e preparar o aluno para aprofundar conteúdos
já trabalhados. Devem ser selecionados criteriosamente para levar o aluno a adquirir
conceitos matemáticos significativos.
7
Vários autores compartilham a ideia de que a resolução de problemas seja a
metodologia mais recomendada para a introdução dos jogos no ensino da
matemática. De acordo com Smole, Diniz e Milani (2007 p. 12) a resolução de
problemas […] permite uma forma de organizar o ensino envolvendo mais que
aspectos puramente metodológicos, pois inclui toda uma postura frente ao que é
ensinar e, consequentemente, sobre o que é aprender.
Ao aplicar o jogo o educador deve: praticá-lo antes para que haja
abordagens pedagógicas; os objetivos para o jogo escolhido deverá ser esclarecido
pelo educador; que deverá estar atento para situações adversas em sala; o
estabelecimento de regras bastante claras; saber trabalhar a derrota na criança, no
sentido de deixá-la mais confiante; deve haver interação com todos durante a
atividade; não tornar o jogo algo obrigatório e escolher jogos em que o fator sorte
não interfira, permitindo que vença quem descobrir as melhores estratégias.
Moura (1994) considera que o jogo tem a finalidade de desenvolver
habilidades de resolução de problemas, em que o aluno, por meio dele, estabelece
planos para alcançar seus objetivos, age nessa busca e avalia os resultados. Logo,
o jogo possibilita a aproximação do sujeito ao conteúdo científico, por intermédio de
linguagem, informações, significados culturais, compreensão de regras, imitação,
bem como pela ludicidade inerente ao próprio jogo, assegurando assim a construção
de conhecimentos mais elaborados.
Dentro das características mais relacionadas com as disciplinas curriculares,
no caso a matemática, Lima (1991) caracteriza os jogos matemáticos por situações-
problema que envolvem: jogos com disputa entre duas ou mais pessoas; quebra-
cabeças de montagem ou movimentação de peças; desafios, enigmas, paradoxos.
Com esses tipos de jogos o autor enfoca o emprego da estratégia para a resolução
de problemas e mais, compactua com a difusão da ideia de que a prática de jogo no
ensino é uma excelente oportunidade para propiciar a compreensão de conceitos e
métodos matemáticos importantes em todos os níveis.
Nas Diretrizes assume-se a Educação Matemática como campo de estudos que possibilita ao professor balizar sua ação docente, fundamentado numa ação crítica que conceba a Matemática como
8
atividade humana em construção. (DIRETRIZES CURRICULARES DA EDUCAÇÃO BÁSICA DE MATEMÁTICA, p.48, 2008).
Os jogos estão em correspondência direta com o pensamento matemático.
Em ambos temos regras, operações, instruções, deduções, definições,
desenvolvimento, utilização de normas e novos conhecimentos. Se
convenientemente planejado, o jogo é um recurso pedagógico eficaz para a
construção do conhecimento matemático.
Há vários tipos de jogos e aplicabilidades. Lara (2004) diferencia-os em
quatro tipos: Jogos de construção, de treinamento, de aprofundamento e
estratégicos.
Jogos de construção, conforme Lara (2004) são aqueles que trazem aos
educandos um assunto desconhecido fazendo com que, através da sua prática o
aluno sinta a necessidade de buscar novos conhecimentos para resolver as
questões propostas pelo jogo. Esse tipo de jogo permite a construção do
aprendizado, despertando a curiosidade e levando o educando a procura de novos
conhecimentos.
Jogos de treinamento também são muito úteis, pois se sabe que mesmo que
o educando tenha construído o conhecimento através do seu pensamento ele
precisa exercitar para praticá-lo, aumentar a sua autoconfiança e familiarização com
o mesmo. Funciona como um reforço para o conteúdo estudado. Exemplo: Bingo de
operações.
Jogos de aprofundamento, segundo Lara (2004), podem ser explorados
depois de se ter construído ou trabalhado determinados assuntos, para que os
educandos apliquem-nos em situações através de jogos.
Jogos estratégicos fazem com que o educando crie estratégias de ação para
uma melhor atuação como jogador, onde tenha que criar hipóteses e desenvolver
um pensamento sistêmico, podendo pensar múltiplas alternativas para resolver um
determinado problema. Trabalha-se o raciocínio lógico, organiza o pensamento. Ex:
Jogo da velha, de damas, de xadrez, Torre de Hanói.
Para um bom trabalho com jogos educativos é necessário que os mesmos
sejam escolhidos, desenvolvidos e trabalhados com a intenção de fazer com que o
9
estudante ultrapasse a fase de tentativa e erro, de jogar apenas pela diversão. É
essencial a escolha de um jogo que permita a exploração do potencial dos
educandos no desenvolvimento do raciocínio lógico e intuitivo. Um mesmo jogo deve
ser utilizado mais de uma vez, para que os educandos possam rever ampliar e
aprofundar os significados das noções matemáticas deve também permitir reflexão
sobre as noções já trabalhadas. É necessário que os educandos realizem anotações
relatando o que aprenderam com o jogo, o que servirá para o educador avaliar o que
os educandos sabem; onde ainda existem dúvidas e o que se deve fazer.
10
4 PROPOSTA DE INTERVENÇÃO: ATIVIDADES E ORIENTAÇÕES
PEDAGÓGICAS
É proposto neste trabalho o uso de jogos matemáticos nas Operações com
números naturais, com material produzido em forma de Unidade Didática, o qual
será destinado aos educandos, oportunizando-os pensar criticamente, a formular
estratégias de solução e a questionar, podendo então aprender de maneira a
construir os conceitos matemáticos durante os jogos.
O público objeto de intervenção serão os educandos da 5ª série do Ensino
Fundamental, do Colégio Estadual Lourdes Alves Melo – Ensino Fundamental e
Médio, diagnosticados com dificuldades nas operações com números naturais.
Conhecer os significados ou as interpretações das operações é base do sucesso na
resolução de problemas.
A implementação deste projeto se dará durante o 3º período do PDE,
quando será desenvolvido o trabalho de aplicação dos Jogos Matemáticos na 5ª
série (6º ano) com o conteúdo de Operações com Números Naturais. Serão
trabalhados oito jogos, os quais serão relacionados a seguir, sendo que para cada
jogo será utilizado duas aulas e repetido no mínimo uma vez para fixação do
conteúdo.
1ª Ação:
4 1 AVALIAÇÃO DIAGNÓSTICA:
Objetivo: Observar o conhecimento matemático dos educandos.
Leia atentamente e tente resolver as atividades a seguir:
1- Paula foi a uma loja pensando em comprar uma geladeira e um fogão que
estavam em promoção. Observe os preços:
GELADEIRA
4 PARCELAS DE
R$120,00
FOGÃO
3 PARCELAS DE
R$ 105,00
11
Quanto Paula pagará na compra destes dois eletrodoméstico
2- Descubra o número do telefone de João.
O primeiro número é sucessor do 4.
O segundo é um número par e está entre 0 (zero ) e 4.
O terceiro é antecessor de 9.
O quarto está à direita do 8.
O quinto está à esquerda do 6.
O sexto é o único número primo que é par.
O sétimo é um número ímpar e está entre o 3 e o 7.
O último é o mesmo que meia dezena.
Resposta: ___________________
3- Observe as sequências atentamente e complete-as:
a) 3, 6, 9, ___,___,___,___,___,____, 30.
b) 2, 4, 8, 16, ___,___,___,___,___,1024.
c) 16, 22, 28, ___,___,___,___,___, 64
4- Durante o ano de 2.010 um time de futebol ganhou 32 partidas, empatou
13 e perdeu 6. Qual o total de partidas que esse time disputou durante o ano de
2010?
5- Se cinco cobras comem cinco sapos em cinco minutos. Quanto tempo
levará dez cobras para comer dez sapos?
2ª Ação:
4 2 QUESTIONÁRIO:
Objetivo: Analisar a afinidade dos estudantes em relação aos jogos matemáticos.
a) Você gosta de estudar matemática? Por quê?
b) Para que serve a matemática na sua vida?
c) Qual conteúdo na educação matemática você sente dificuldade?
d) Qual seu jogo predileto?
12
e) Você acredita que jogando também se aprende?
f) Em casa e com os amigos, você costuma jogar? O quê?
g) O que você entende por jogos matemáticos?
h) No que estes jogos contribuem para seu conhecimento?
i) A forma de trabalho do seu professor de matemática ajuda na sua aprendizagem? Por quê?
3ª Ação:
4 3 AGRUPANDO DE DEZ EM DEZ – Adaptado: SEED: Orientações pedagógicas,
matemática: Sala de Apoio à Aprendizagem p.79-81, 2005
Conteúdo: Sistema de Numeração Decimal, adição, subtração e multiplicação.
Material: Material dourado e dois dados para cada grupo, que pode ser formado por
até quatro jogadores.
Objetivo: Contribuir para a compreensão de agrupamentos e troca das ordens
(unidades, dezenas, centenas, unidades de milhar e assim por diante), aprimorar a
adição, a subtração e a multiplicação
Regras do jogo:
1. O grupo decide quem inicia o jogo, pode ser o que conseguir maior
número no lançamento de um dado.
2. Cada aluno, na sua vez de jogar, lança os dois dados e retira a
quantidade de cubinhos (unidades) referente à soma, subtração ou multiplicação
(conforme o que foi determinado previamente).
3. Quando o jogador conseguir dez ou mais cubinhos, deve trocar (dez) por
uma barra (dezena) e quando conseguir dez barras deve trocar por uma placa
(centena)
4. Vence o jogo quem conseguir primeiro dez placas ou um número de
placas antecipadamente combinado. Pode-se também combinar um tempo
determinado, neste caso ganha o jogo quem tiver obtido o maior número de placas,
barras ou cubinhos.
Orientações Pedagógicas: A compreensão do SND (Sistema de Numeração
decimal) é da maior importância para a aprendizagem matemática. A construção do
13
SND acontece por etapas. Por este motivo deve-se propor esse jogo por mais de
uma vez, alternando com outras atividades cujo desenvolvimento utiliza o SND.
Variação: Jogar o primeiro dado para encontrar o algarismo da unidade e o outro
para a dezena e retirar a quantidade de cubinhos conforme o número formado por
estes dois algarismos.
Atividades:
Responda:
a) Quantas unidades são necessárias para formar uma dezena?
b) Para formar uma centena quantas unidades são necessárias?
c) É preciso quantas dezenas para formar uma centena?
d) A que parte da dezena uma unidade corresponde?
e) E a centena corresponde a que parte da unidade?
f) A dezena corresponde a que parte da centena?
4ª Ação:
4 4 QUEM CONSEGUE CHEGAR MAIS PERTO! – Adaptado: BARBOSA;
NIEHUES; ABREU. Ensino e Aprendizagem das Habilidades Matemáticas).
Conteúdo: Valor posicional, antecessor e sucessor, adição e subtração.
Material: São 30 (trinta) fichas pequenas numeradas de 0 a 9 ( três de cada) e 10
(dez) fichas maiores numeradas de 100 a 1000 ( somente as centenas exatas).
Objetivo: Entender o valor posicional dos algarismos, antecessor e sucessor, as
operações de adição e subtração, e estimular os educandos a trabalhar em equipe.
14
Regras do jogo:
1. Separar as fichas em dois montes: o primeiro com as fichas maiores e o
segundo com as fichas pequenas. Ambos devem ter as faces numeradas voltadas
para baixo.
2. Um jogador tira uma ficha do primeiro monte e coloca a face numerada
virada para cima. Cada jogador deve retirar 3 (três) fichas pequenas do segundo
monte e organizá-las de forma que obtenha um número formado por três algarismos
que seja o mais próximo possível do número indicado pela ficha maior (previamente
virada a face numerada).
3. Os jogadores devem verificar os números formados para decidir quem
ficou mais próximo daquele número (maior). Este vence a rodada e repete-se o
mesmo procedimento por mais 10 (dez) rodadas. Vence quem chegar o maior
número de vezes mais próximo do número alvo.
QUEM CONSEGUE CHEGAR MAIS PERTO?
RODADAS Nº ALVO Nº FORMADO DIFERENÇA
1ª
2ª
3ª
4ª
5ª
Tabela1: Quem consegue chegar mais perto? Fonte: A autora
Variação: Pode-se anotar, em cada rodada, quanto faltou ou quanto passou do
número alvo. Ao final, cada jogador soma essas diferenças e vence aquele que tiver
a menor soma (usando a tabela acima).
15
Atividades:
1- Observe a posição de cada algarismo com relação às ordens (unidade, dezena,
centena e unidade e milhar).
104 457 99655 1004 52782 809
6023 72325 481652 3478 60204 2468
321245 99874 790122 55204 45150 82522
Pinte de:
- azul: os números que têm o algarismo 4 na ordem das unidades simples;
- vermelho: os números que têm o algarismo 5 na ordem das dezenas;
- verde: os números que têm o algarismo 0 na ordem das centenas;
- amarelo: os que têm o algarismo 2 na ordem das unidades de milhar.
2. Escolhe dois números de mesma cor e faça uma adição e uma multiplicação com
os mesmos.
5ª Ação:
4 5 UM RESTO IMPORTANTE - Adaptado: BORIN, J. Jogos e resolução de
problemas: uma estratégia para as aulas de matemática.
Conteúdo: Divisão e multiplicação com números naturais.
Material: Um tabuleiro (A seguir), um dado e um marcador diferente para cada
participante. Os grupos devem ser compostos por dois ou três participantes.
Objetivo: Auxiliar o aluno a desenvolver cálculos mentais com a divisão e a
multiplicação, além de oportunizá-los a perceber os restos possíveis em uma
divisão.
16
Regras do jogo:
1. Cada jogador escolhe um marcador para marcar sua posição no jogo.
2. Todos os jogadores começam na casa 23.
3. Cada jogador, na sua vez, joga o dado e faz uma divisão onde: o
dividendo é o número da casa onde sua ficha está (inicialmente o 23) e o divisor é o
número de pontos obtidos no dado. Em seguida calcula-se o resultado da divisão e
movimenta sua ficha o número de casas igual ao resto da divisão.
Observação: O jogador que, na sua vez, efetuar o cálculo errado perde sua
vez de jogar.
4. Vence o jogador que chegar em primeiro lugar ao espaço com a
palavra FIM. Cada jogador deverá obter um resto que o faça chegar exatamente à
casa marcada FIM sem ultrapassá-la, mas se isso não ocorrer, passa a vez de jogar
para o outro jogador e permanece no mesmo lugar.
23 45 36 12 55 32 73 13 91 15 83 39 24 28
85
43 17 66 56 30 82 97 64 29 47 94 75 58 11
61
74 21 98 41 0 37 96 51 33 72 14 99 50 16
80
FIM 81 76 88 20 95 22 87 25 19 77 34 93 18
Orientações Pedagógicas: Após os alunos terem jogado algumas partidas, o
educador poderá propor problemas para explorar melhor a matemática presente no
jogo, levando os educandos a discutir e justificar algumas questões, como:
a) O que acontece quando no dado sai o número 1?
17
b) Qual o maior número de casas que um jogador pode andar?
c) Em quais casas um jogador não gosta de cair?
d) Qual resultado no dado não permite ao jogador andar?
e) Quais as melhores casas do jogo?
f) Se sua ficha estiver na casa com o número 88, quais são os números que devem
sair no dado para que você ganhe o jogo?
g) O que acontece quando o jogador cai na casa com número “0”?
h) Copie do tabuleiro os números que são divisíveis por 2.
i) Pinte de azul os números (do tabuleiro) que são múltiplos de 3 e de vermelho, os
que são múltiplos de 4, e responda:
· Por que alguns números foram pintados com as duas cores?
· Que números são esses?
· Eles são múltiplos de qual número?
OBS: Pode repetir esta atividade, escolhendo os números que são múltiplos de 2 e
de 3; de 2 e de 5; de 2 e de 6, etc.,para que os educandos possam concluir que os
números múltiplos de dois números são múltiplos do produto desses números.
VARIAÇÕES:
- Trocar os números do tabuleiro.
- Substituir o dado por fichas numeradas de 1 a 9.
18
6ª Ação:
4 6 O JOGO DE BOLICHE - Adaptado do site:
<http://www.mathema.com.br/default.asp?url=http://www.mathema.com.br/e_fund_a/
brincadeiras/boliche.html>. (Acesso em: 24/05/2011).
Conteúdo: Números e cálculos: adição e multiplicação.
Material: É preciso 10 (dez) garrafas pet, do mesmo tamanho, (preferencialmente
de 600 ml); uma bola (pode ser de borracha ou feita com meias velhas, lápis e a
tabela a seguir, que pode ser feita no quadro de giz.
Dica: Para iniciar a brincadeira pela primeira vez pergunte aos alunos: Quem
conhece o jogo de boliche? Como se joga boliche? Como podemos organizar essa
brincadeira? Como decidir quem joga primeiro?
Objetivos:
- Auxiliar nas operações de adição, multiplicação (tabuada), resolução de
situações problemas.
- Motivar a aprendizagem e estimular o trabalho em grupo.
Regras do jogo:
1. Decidir qual será o valor de cada garrafa derrubada, por exemplo, cada
garrafa derrubada vale 4 pontos (ver de acordo com a sala a tabuada que se deseja
trabalhar).
2. Organizar os alunos em fila e um de cada vez joga a bola,
preferencialmente este diz os pontos que marcou, para ser registrado
individualmente ou numa tabela coletiva no quadro de giz. Ganha quem marcar mais
pontos.
19
JOGADAS Jogador 1 Jogador 2 Jogador 3 Jogador 4 Jogador 5 Total
1ª
2ª
3ª
4ª
5ª
TOTAL
Tabela 2: Jogo de boliche Fonte: A autora
Orientações pedagógicas: A partir desta tabela o educador pode propor uma série
desde problemas, como:
- Quantos pontos marcaram cada participante?
- Quem marcou mais pontos na 2ª partida
- Quem marcou mais pontos no final?
- Quantos pontos o primeiro fez a mais que o segundo colocado?
- Quantos pontos faltaram para o terceiro empatar com o segundo colocado?
- O que acontece se o terceiro colocado derrubar mais 3 garrafas?
- Se o valor de cada garrafa valesse a metade do valor que foi jogado, com quantos
pontos estariam os três primeiros colocados?
- Supondo que cada garrafa tivesse o dobro do valor que teve neste jogo, quantos
pontos o primeiro teria a mais que o terceiro colocado?
VARIAÇÃO: Colocar as garrafas com espaço maior e usando velcro ou fita dupla
face colocar números (de 1 a 10), atrás das garrafas e dentro de envelopes a parte,
(também numerados de 1 a 10), colocar situações problemas com pontuação para
quem acertar, para que as situações problemas correspondentes as garrafas
derrubadas pelo grupo (4 ou 5 alunos) seja resolvidos pelos mesmos, ganhando
assim a pontuação do problema. Vence o jogo quem fizer mais pontos.
20
Exemplos:
a) Um veículo flex (bicombustível) foi abastecido com 50 litros de uma mistura entre
gasolina e álcool. Sabe-se que a quantidade de álcool foi o dobro da quantidade de
gasolina mais 5 litros. Quantos litros foram colocados de cada combustível neste
veículo?
b) Um artista desenhou um “ET” no braço direito, ele tem 3 mãos com 6 dedos cada;
no esquerdo, tem 4 mãos com 7 dedos cada. Esse “ET” usa 2 aneis em cada dedo
das mãos direitas e 3 aneis em cada dedo das mãos esquerdas. Quantos anéis esse
“ET” usa?
c) Um reservatório tem capacidade para 190 litros ele já está com 110 litros de água.
Para terminar de enchê-lo, precisou despejar 5 vezes um recipiente totalmente
cheio. Qual a capacidade deste recipiente?
d) Dona Ana resolveu dobrar a receita de torrada. Ajude-a.
INGREDIENTES:
50 gramas de manteiga.
10 fatias de pão de forma.
2 dentes de alho .
1¹/2 xícara (chá) de mussarela ralada.
1 copo de requeijão cremoso.
Sal, orégano a gosto.
e) Relacione cada animal com o seu dono observando as pistas a seguir com
atenção:
21
Pedro é alérgico a gatos e tem um sítio.
Júlio é muito discreto e detesta barulho.
Apenas um animal tem a inicial do nome igual a do seu dono.
O dono da tartaruga gosta de usar bigode.
Lucila é loira.
O cão pertence a uma garota morena.
A dona do gato é uma menina, mas não é Camila.
Então quem é o dono do:
Cão?__________________
Gato?__________________
Pato?__________________
Tartaruga?______________
f) Marcos estava com quatro notas de R$ 50,00 e duas notas de R$ 20,00. Foi ao
supermercado e gastou R$ 196,00 e R$ 35,00 na farmácia. Quanto lhe restou após
essas compras?
g) Vovô João coleciona cartões telefônicos, ele já tem 139 cartões e quer repartir
igualmente entre seus 4 netos. Quantos cartões sobrarão?
Observação: Estas situações-problema devem ser substituídas para que não fique
repetitivo e desestimule o aluno.
22
7ª Ação:
4 7 O BINGO DE OPERAÇÕES – Adaptado do site:
<http://www.matematica.seed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.
php?conteudo=224> (Acesso: 25/05/2011).
Conteúdo: Cálculo com as quatro operações.
Material: É preciso 16(dezesseis) marcadores e uma cartela para cada jogador; as
quais podem ser feitas pelo professor (nos primeiros jogos) ou pelos educandos que
escolherá 16 (dezesseis) números de 1 a 75, caneta e papel para rascunhar quando
necessário. O professor deve preparar operações que tenham resultados de 1 a 75
(de acordo com o nível da turma). Estes resultados podem ser com uma única
operação, como várias operações em um só jogo.
Objetivos:
- Exercitar o raciocínio, treinar e agilizar o cálculo das operações com
números naturais, inclusive a tabuada.
- Estimular a atenção e a concentração.
Regras do jogo:
1. Antes de iniciar o jogo deve ser estabelecido se vencerá quem preencher
uma quina (horizontal, vertical ou diagonal) ou a cartela toda.
2. Cada aluno deve estar de posse de sua cartela, estas deverão ser
preenchidas a caneta e não pode conter rasuras.
3. As fichas das operações serão colocadas em uma sacola (não
transparente). O professor sorteará uma operação de cada vez, os jogadores
resolvem as operações e o que tiver o resultado em sua cartela, deverá marcá-lo.
23
Sugestão:
1ª) Várias operações em um mesmo jogo:
50 – 49 = 1 1 + 1 = 2 33 : 11 = 3 32 : 8 = 4 35 : 7 = 5
42 : 7 = 6 15 – 8 = 7 27 – 19 = 8 3 x 3 = 9 5 x 2 = 10
11 x 1 = 11 2 x 6 = 12 86 – 73 = 13 7 + 7 = 14 5 x 3 = 15
4 x 4 = 16 15 + 2 = 17 2 x 9 = 18 95 : 5 = 19 2 x 10 = 20
63 : 3 = 21 11 x 2 = 22 92 : 4 = 23 16 + 8 = 24 5 x 5 = 25
13 + 13 = 26 9 x 3 = 27 84 : 3 = 28 13 + 16 = 29 5 x 6 = 30
87 – 56 = 31 8 x 4 = 32 22 + 11 = 33 17 x 2 = 34 5 x 7 = 35
4 x 9 = 36 98 – 61 = 37 2 x 19 = 38 64 – 25 = 39 20 x 2 = 40
77 – 36 = 41 6 x 7 = 42 18 + 25 = 43 22 x 2 = 44 15 x 5 = 45
2 x 23 = 46 99 – 52 = 47 8 x 6 = 48 7 x 7 = 49 10 x 5 = 50
26 + 25 = 51 48 + 4 = 52 16 + 37 = 53 6 x 9 = 54 100 – 45 = 55
28 x 2 = 56 45 + 12 = 57 33 + 25 = 58 37 + 22 = 59 12 x 5 = 60
122 : 2 = 61 75 – 13 = 62 9 x 7 = 63 8 x 8 = 64 13 x 5 = 65
48 + 18 = 66 86 – 19 = 67 96 – 28 = 68 83 – 14 = 69 7 x 10 = 70
96 – 25 = 71 9 x 8 = 72 94 – 21 = 73 82 – 8 = 74 25 x 3 = 75
Tabela 3: Bingo das operações: Várias operações. Fonte: A autora
2ª) Somente uma operação por jogo:
100 – 99 = 1 17 – 15 = 2 28 – 25 = 3 32 – 28 = 4 55 – 50 = 5
18 – 12 = 6 21 – 14 = 7 36 – 28 = 8 18 – 9 = 9 105 – 95 = 10
22 – 11 = 11 36 – 24 = 12 43 – 30 = 13 54 – 40 = 14 85 – 70 = 15
30 – 14 = 16 18 – 1 = 17 30 – 12 = 18 39 – 20 = 19 90 – 70 = 20
31 – 10 = 21 44 – 22 = 22 35 – 12 = 23 44 – 20 = 24 95 – 70 = 25
30 – 4 = 26 38 – 11 = 27 48 – 20 = 28 49 – 20 = 29 100 – 70 = 30
91 – 60 = 31 37 – 5 = 32 66 – 33 = 33 39 – 5 = 34 95 – 60 = 35
49 – 13 = 36 77 – 40 = 37 40 – 2 = 38 40 – 1 = 39 100 - 60 = 40
81 – 40 = 41 45 – 3 = 42 45 – 2 = 43 44 – 0 = 44 49 – 4 = 45
59 – 13 = 46 67 – 20 = 47 98 – 50 = 48 69 – 20 = 49 100 – 50 = 50
72 – 21 = 51 58 – 6 = 52 59 – 6 = 53 64 – 10 = 54 57 - 2 = 55
88 – 32 = 56 60 – 3 = 57 59 – 1 = 58 61 – 2 = 59 100 – 40 = 60
92 – 31 = 61 69 – 7 = 62 93 – 30 = 63 65 – 1 = 64 87 – 22 = 65
24
266 – 200 = 66 77 – 10 = 67 79 – 11 = 68 72 – 3 = 69 100 – 30 = 70
75 – 4 = 71 78 – 6 = 72 78 – 5 = 73 80 – 6 = 74 98 – 23 = 75
Tabela 4: Bingo das operações: subtração Fonte: A autora
8ª Ação:
4 8 BRINCANDO COM A MATEMÁTICA – Adaptado: GABBARDO, A.;
MELCHIADES, E.; OLIVEIRA, N.N., 2004)
Conteúdo: As operações de adição, subtração e multiplicação com números
naturais.
Material: Quadrados de cartolina com números de 0 a 10 para cada aluno (sendo 3
jogadores e 1 árbitro cada grupo), os quais se revezarão durante o jogo.
Objetivo: Explorar adição, subtração e multiplicação, relacionando-as com suas
respectivas operações inversas, exercitar o raciocínio e o trabalho em equipe.
Regras do jogo:
1. Combinar qual a operação em questão, por exemplo, multiplicação.
2. Juntam-se 4 (quatro) alunos para jogar. As cartas de todos são
embaralhadas e 8 (oito) delas são colocadas na mesa com a face numerada para
cima.
3. Um dos jogadores começa como árbitro. Ele diz o resultado de uma
multiplicação feita com os números das cartas da mesa. Por exemplo: 40, que é o
resultado de 8x5. Dos outros três, o primeiro que pegar essas cartas (8 e 5), fica
com elas.
4. Começa nova rodada. As duas cartas retiradas são substituídas por duas
tiradas do monte. Um novo jogador passa a ser o árbitro. O jogo termina quando o
monte de cartas acabarem. Vence quem tiver conseguido o maior número de cartas
Sugestão: Pode-se usar baralho, substituindo o 1 pela carta de “Ás” e retira as
25
figuras.
Orientações Pedagógicas: Pode-se substituir a multiplicação pela subtração ou
adição.
9ª Ação:
4 9 QUEBRA-CABEÇAS DAS EXPRESSÕES: Adaptado: (RIBEIRO, Jackson – 6º
ano)
Conteúdo: Expressões numéricas com as operações fundamentais.
Material: É necessário que cada educando confeccione as fichas abaixo usando
papel, tesoura e caneta.
Objetivo: Desenvolver o raciocínio lógico e estimular o cálculo das operações
fundamentais com números naturais
18 12 5 2 24
20 - + x :
Regras do jogo:
1. Usando as fichas confeccionadas (acima), o educador vai determinar o número de
fichas a ser utilizada e o resultado da expressão a ser obtido pelos educandos.
Exemplos:
Ficha: 7 Resultado: 9 Exemplo: (2x12-20+5)
Ficha: 7 Resultado: 20 Exemplo: (18+12-2x5)
Ficha: 5 Resultado: 14 Exemplo: (18:2+5)
Ficha: 9 Resultado: 4 Exemplo: (20:5+2x12-24)
Ficha: 5 Resultado: 40 Exemplo: (12x5-20)
Ficha: 5 Resultado: 36 Exemplo: (2x24-12)
Ficha: 5 Resultado: 30 Exemplo: (24:2+18)
Ficha: 7 Resultado: 6 Exemplo: (18:2-5+2)
2. O primeiro aluno que conseguir montar a expressão ganha „1‟ ponto‟. Vence o
26
jogo quem conseguir o maior número de pontos ao final de oito partidas.
Nota: É necessário que os educandos anotem as expressões obtidas no
caderno e resolvam-nas.
Atenção: É importante que o colega confira se a expressão montada pelo o
outro está correta.
Atividades: Escreva para cada problema uma expressão numérica e
resolva-a.
a) Cláudio comprou dois celulares de mesmo valor para dar a seus pais. Deu duas
notas de R$ 100,00 para pagar a conta e recebeu R$ 48,00 de troco. Quanto custou
cada celular?
b) João pretende comprar um micro-ondas por R$480,00, um liquidificador por R$
178,00 e um ferro a vapor por R$ 57,00. Ele vai pagar essa compra em 5 prestações
de mesmo valor. Quanto vai pagar em cada prestação?
c) Um ônibus saiu de Curitiba com 45 passageiros. Na primeira parada,
desembarcaram 17 passageiros e embarcaram 23 e na segunda parada
desembarcaram 13 passageiros e embarcaram 9 . Quantos passageiros seguiram
viagem após estas duas paradas?
d) Marcos tem R$ 195,00 e quer comprar:
2 camisetas por R$ 21,00; 1 calça jeans por R$ 65,00 e 4 pares de maia por R$ 4,00
cada. O dinheiro que ele tem é suficiente para ele adquirir essas peças? Quanto vai
sobrar ou faltar?
10ª Ação:
4 10 TRILHA DA MATEMÁTICA
Conteúdo: Sistema de numeração decimal e as quatro operações fundamentais
com números naturais.
Material: A trilha (a seguir), um marcador para cada jogador (máximo 4 cada grupo)
e 1dado.
Objetivo: Rever, ampliar, exercitar e aprofundar o significado do conhecimento
27
matemático já adquirido.
SAÍDA 2 3
Qual o maior nº
formado por 2
algarismos?
5 6 7 8
Qual a
diferença entre 8 e
18?
10
11
21
Propriedade da
multiplicação em que a
ordem dos
fatores não altera o produto.
19 18 17
Quantos
algarismos têm um nº
com 3
classes e 7 ordens?
15 14
Quais os
três próximos números
da sequência: 40, 36, 32?
12
Qual é o produto de 8x8?
23
Qual o menor nº formado
por três algarismos?
25 26 27
Quantos números
ímpares há
entre 80 e 90?
29 30 31
Nº formado
por 3
centenas e 5
dezenas.
33
Dobro de 125. 42 41
Qual é o
sucessor de 10.000?
39 38 37
Qual é a soma
de 23 com a metade
de 10?
35 34
44
45 46
Qual o
valor do 5 no
nº
65.144?
48 49 50
Quanto
vale n se n+25=75
?
52 53 Quanto é 10+5x3?
55
65
Quantos metros
equivalem a 4 km?
63 62 61 60 Como se
lê: 205.260
58 57 56
66
67 Qual é o
antecessor
de 1.000? 69 70
Quanto é
30-6x6? 72 73
Qual o quocien
te de
240:12?
75 FIM!
Tabuleiro: Trilha da Matemática
Fonte: A autora
Regras do jogo:
1. Decidir quem inicia o jogo (pode-se usar o dado).
2. Quem for iniciar o jogo, joga o dado para ver quantas casas avançar, caso
28
caia em uma casa com questão a ser respondida e errar volta uma casa e se
acertar a questão, avança uma casa.
3. Ganha quem chegar primeiro no “FIM”.
Variação: Pode-se usar dois dados e trabalhar operações (adição,
subtração e multiplicação) que deverão ser definidas antes do início do jogo.
29
5. PROPOSTA DE AVALIAÇÃO
A avaliação será parte do processo ensino e aprendizagem relacionada a um plano
pedagógico coerente em relação aos objetivos. É necessário avaliar a capacidade
do educando de usar a informação para raciocinar, pensar criativamente e
criticamente. Espera-se que através da avaliação descubra o que o educando
aprende e como ele aprende para que tenha confiança em sua forma de pensar, de
analisar e enfrentar novas situações.
No desenvolvimento deste trabalho uma estratégia de avaliação será a
observação da participação ativa e do desempenho dos educandos, onde serão
recolhidas informações sobre como os educandos desenvolveram as atividades
durante a realização dos trabalhos propostos.
Outra estratégia será o registro das atividades e das jogadas. A utilização da
produção escrita dos educandos tem por objetivo fornecer informações sobre a
maneira como os educandos compreenderam, registraram suas ideias e as
estratégias utilizadas na resolução de uma atividade trabalhada. Este registro
orientará o que os estudantes sabem, onde eles têm dúvidas e quais investimentos
precisarão ser feito.
Muito se aprende por tentativas e erros, por este motivo os erros cometidos
pelos educandos devem ser vistos como parte do processo ensino e aprendizagem,
usando-os para promover uma aprendizagem mais significativa. Ao mostrar o erro
cometido ao aluno, como e porque que ele cometeu ajuda-o a superar lacunas de
aprendizagem.
Por se tratar de uma nova conduta de ministrar aula, a expectativa sobre
este trabalho aumenta. Os jogos desempenham uma influência positiva no processo
ensino e aprendizagem, com a intenção de ensinar os conteúdos de maneira que se
tornem mais compreensíveis e de maneira mais agradável, na tentativa de superar o
fracasso escolar. O próprio jogo pode ser usado como instrumento de avaliação,
pois quando os educandos jogam, demonstram suas dificuldades naturalmente o
que facilita o processo ensino e sua aprendizagem.
30
REFERÊNCIAS
BARBOSA, A. A. A.; NIEHUES E. A.; ABREU, M.S. Ensino e Aprendizagem das Habilidades Matemáticas. Paranavaí: SEED- PR, 2005.
BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de
matemática. São Paulo: IME-USP, 1996.
DINIZ, M.I. Mathema Ensino Fundamental. Disponível em: <http://www.mathema.com.br/default.asp?url=http://www.mathema.com.br/e_fund_a/brincadeiras/boliche.html>. Acesso em 24/05/2011.
GABBARDO, A.; MALCHIADES, E.; OLIVEIRA N.N. Eu ouço e esqueço; Eu vejo e recordo, Eu faço e aprendo. Porto Alegre: 2004. Disponível em: <http:/websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatemáticos2_confeccao.html>. Acesso em: 03/01/2011
LARA, I. C. M. Jogando com a matemática de 5ª a 8ª série. São Paulo: Rêspel,
2004. LIMA, P. F. Jogos: Uma ponte para a matemática. II Encontro Paulista de Educação Matemática, 1991. MOURA, M. O. A séria busca no jogo: Do lúdico na matemática. A Educação
Matemática em Revista, nº 3, 1994. PARANÁ, SEED. Diretrizes Curriculares de Matemática para os anos finais do Ensino Fundamental e para o Ensino Médio. Secretaria de Estado da Educação
Básica do Paraná. Paraná, 2008. ______. Orientações pedagógicas, matemática: Sala de apoio à aprendizagem. Secretaria de Estado da Educação. Curitiba: SEED-PR., 2005.
______.<http://www.matematica.seed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=224 > Acesso em: 25/05/2011.
RIBEIRO, J. S. Projeto Radix: matemática. São Paulo: Scipione, 2009.
SMOLE, K. C. S.; DINIZ, M. I.; MILANI, E. Jogos de matemática do 6º ao 9º ano.
Cadernos do Mathema. Porto Alegre: Artmed, 2007. STAREPRAVO, R. Jogos, desafios e descobertas: o jogo e a matemática no ensino fundamental séries iniciais. Curitiba: Renascer, 1999.