Upload
duonghuong
View
237
Download
1
Embed Size (px)
Citation preview
i
FILM ANIMASI LEGENDA CANDI PRAMBANAN
MENGGUNAKAN MEDIA 3DS MAX
HALAMAN SAMPUL
SKRIPSI
Oleh :
AJENG SETYANA AGUSTINNINGRUM
NPM. 11111100053
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA
2016
ii
FILM ANIMASI LEGENDA CANDI PRAMBANAN
MENGGUNAKAN MEDIA 3DS MAX
HALAMAN JUDUL
SKRIPSI
Diajukan kepada Universitas PGRI Yogyakarta Untuk memenuhi salah satu
persyaratan guna memperoleh gelar Sarjana Komputer
Oleh :
AJENG SETYANA AGUSTINNINGRUM
NPM.11111100053
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA
2016
iii
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING
SKRIPSI
FILM ANIMASI LEGENDA CANDI PRAMBANAN
MENGGUNAKAN MEDIA 3DS MAX
Skripsi oleh Ajeng Setyana Agustinningrum ini
Telah diperiksa dan dinyatakan memenuhi syarat untuk diuji
Yogyakarta, Januari 2016
Pembimbing I
Wibawa, S. Si., M.Kom
NIS. 19690607 201201 1 012
Pembimbing II
Agus Limbang Wardani, M.Cs
NIS. 19830805 200607 1 005
iv
HALAMAN PENGESAHAN DEWAN PENGUJI SKRIPSI
FILM ANIMASI LEGENDA CANDI PRAMBANAN
MENGGUNAKAN MEDIA 3DS MAX
Oleh :
AJENG SETYANA AGUSTINNINGRUM
NPM. 11111100053
Telah diperthankan di depan Dewan Penguji
Pada tanggal Februari 2016
Dan dinyatakan telah memenuhi syarat
Susunan Dewan Penguji
Nama Tanda Tangan Tanggal
Ketua : ……………… …………….
Sekertaris : ……………… …………….
Anggota : ……………… …………….
……………… …………….
Yogyakarta, Februari 2016
Fakultas Teknik
Universitas PGRI Yogyakarta
Dekan,
M.Fairuzabadi, M.Kom
NIS. 19740926 200204 1 004
v
PERNYATAAN KEASLIAN
Yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : Ajeng Setyana Agustinningrum
No. Pokok Mahasiswa : 11111100053
Program Studi : Teknik Informatika
Fakultas : Teknik
Judul Skripsi :Film Animasi Legenda Candi Prambanan
Menggunakan Media 3Ds Max Sebagai Media
Pembelajaran
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini benar-
benar merupakan pekerjaan saya sendiri, bukan merupakan pengambil alihan tulisan
atau pikiran orang lain yang saya akui sebagai hasil tulisan atau hasil pemikiran saya
sendiri.
Apabila dikemudian hari ternyata saya terbukti bersalah telah menjiplak hasil
penelitihan orang lain, maka saya siap menerima sanksi sesuai dengan ketentuan yang
berlaku.
Yogyakarta, Januari 2016
Yang membuat penyataan
Ajeng Setyana Agustinningrum
vi
MOTTO
“Sejarah bukan hanya rangkaian cerita, ada banyak pelajaran, kebanggan dan harta
didalamnya”.
“Tiada doa yang lebih indah selain doa agar skripsi ini cepat selesai”.
“Kemenangan yang seindah-indahnya dan sesukar-sukarnya yang boleh direbut oleh
manusia ialah menundukan diri sendiri”. (Ibu Kartini)
vii
PERSEMBAHAN
Dengan mengucap Bismillahirohmanirrohim puji syukur kepada Allah SWT serta
Shalawat dan Salam tercurah kepada Nabi Allah Sayyidina Muhammad SAW.
Skripsi ini saya persembahkan untuk
Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang atas segala nikmat yang
diberikan untuk penulis. Sehingga tiada alasan bagi penulis untuk berhenti bersyukur.
“Alhamdulillah Alhamdulillah Alhamdulillah”
Nabi Muhammad SAW yang memberikan teladan kepada seluruh umatnya.
Termasuk penulis, dimana mendorong penulis untuk selalu ingin menjadi orang yang
lebih baik lagi.
Orang tuaku tercinta, Bapak (SUKAMTO): Bapak terhebat yang kumiliki, bapak
yang selalu mengajariku untuk selalu iklas dan bersyukur, bapak yang tidak pernah
berhenti mendoakan anaknya, bapak yang selalu berusaha agar anak-anaknya selalu
bahagia, bapak yang menjadi tempat perlindungan dan diskusiku. Penghilang
kesedihanku, penyemangatku, dan guru terbaikku.
Dan Ibu ( MURYANI,S.PD.I) : Ibu terbaik didunia, ibu yang selalu sabar, trimakasih
atas segala cinta, kasih sayang yang amat sangat tulus untukku,tangan lembut yang
selalu tak pernah lelah merawat dan menyiapkan segala kebutuhanku. Doa yang
selalu ibu panjatkan untuk kebaikan dan kebahagianku, ibu inspirasiku, motivasiku,
dan guru terbaikku, trimakasih sudah menjadi malaikatku.
Saudara-saudaraku tercinta (FLORENTINA DWI FERY SULISTYANA): kakak
perempuanku tercinta, kakak tempat pelindungku, tempat berbagi keluh kesahku,yang
selalu memotivasi dan menyemangatiku,yang selalu menyayangiku tulus iklas
membantu merawat dan menjaga adiknya yang manja ini.(DWI BUDI UTOMO)
kakak laki-laki ku tercinta, kakak yang selalu menjagaku, kakak yang akan selalu
siaga menolong setiap adikmu membutuhkan pertolongan, yang selalu menjadi
contoh baik untuk adik-adiknya.(DIMAS SATRIA PAMUNGKAS) adik
tersayangku, adik penyemangatku,inspirasiku,pendorong agar kakak menjadi lebih
viii
dewasa lagi, tempat untuk tertawa riang gembira, menjadi teman dan sahabat terbaik.
Terimakasih kakak-kakakku dan adikku atas segala cinta kasih untukku.
Terimakasih yang tak terhingga untuk seluruh dosen-dosenku yang selama ini
memberikan banyak ilmu, terutama Dosen Pembimbingku Bapak Wibawa, S. Si.,
M.Kom dan Bapak Agus Limbang Wardani, S.Kom, M.Cs yang tak pernah lelah
memberikan bimbingan kepadaku selama ini.
Seluruh dosen Fakultas Teknik Informatika UPY atas segala ilmu yang sangat
bermanfaat untuk penulis.
Sahabat-sahabatku tercinta Putri,Meylina,Mita,Anis,andrea, Terimakasih sudah
menjadi sahabat terbaik dan paling mengerti untukku. Suka duka yang kita alami
bersama akan tersimpan rapi dimemoriku, Terimakasih.
Keluarga kontrakanku novi,monic,titis,rumaniah,dina,dita, terimakasih untuk
kebersamaan kita selama tinggal dijogja pengganti keluarga dirumah.semoga kalian
sukses selalu dan semoga kekeluargaan ini terjalin sampai kapan pun, Terimakasih.
Ardyan marsel K,S.kom,suci sahabat dekat yang selalu memberikan dukungan,
semangat,doa,dan keceriaan untukku dalam menyelesaikan skripsi ini, Terimakasih.
Teman-teman sekelasku 11-A2 dan teman-teman angkatanku yang selalu membantu,
berbagi keceriaan danmelewati setiap suka dan duka selama kuliah, Terimakasih
banyak. “Tiada hari yang indah tanpa kalian semua” , Semoga ilmu yang kita dapat
bisa berguna nantinya.
Terimakasih
Almamaterku.
ix
KATA PENGANTAR
Terima kasih dan puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha
Esa atas segala berkat dan rahmat yang diberikan, sehingga tugas akhir yang berjudul
“FILM ANIMASI LEGENDA CANDI PRAMBANAN MENGGUNAKAN MEDIA
3D MAX SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN” dapat diselesaikan dengan baik.
Penyusunan laporan tugas akhir ini merupakan salah satu syarat yang
diwajibkan untuk meraih gelar Sarjana pada Fakultas Teknik, Program studi Teknik
Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta.
Penulis menyadari bahwa peneliti ini tidak mungkin dapat diselesikan dengan
baik tanpa bantuan berbagai pihak yang telah banyak membantu dengan doa,
semangat, dukungan dan hal-hal lain demi kelancaran tugas akhir ini. Karena itu
dengan segala kerendahan hati, perkenankanlah penulis mengucapkan terimakasih
kepada :
1. Prof. Dr. Buchory, MS., M.Pd selaku Rektor Universitas PGRI Yogyakarta.
2. Bpk. M. Fairuzabadi, S.Si., M.Kom., selaku Dekan Fakultas Teknik
Universitas PGRI Yogyakarta.
3. Ibu Meilany Nonsi Tentua, S.Si., MT., selaku Wakil Dekan Fakultas Teknik
Universitas PGRI Yogyakarta.
4. Bapak Wibawa, S. Si., M.Kom., selaku dosen pembimbing I dalam penulisan
tugas akhir ini yang telah membimbing, memberikan masukan dan
pengarahan untuk penyusunan laporan tugas akhir ini.
5. Bapak Agus Limbang Wardani, S.Kom., M.Cs., selaku dosen pembimbing II
dalam penulisan tugas akhir ini yang telah membimbing, memberikan
masukan dan pengarahan untuk penyusunan laporan tugas akhir ini.
6. Ibu Marti Widya Sari, M.Eng., selaku Ketua Program Studi Fakultas Teknik
Universitas PGRI Yogyakarta.
7. Seluruh Dosen Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta.
x
8. Seluruh Karyawan dan Karyawati Universitas PGRI Yogyakarta¸ khususnya
Fakultas Teknik.
9. Bapak dan Ibu tercinta, terima kasih untuk doa, semangat dan dukungannya.
10. Terimakasih kepada semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini jauh dar sempurna, masih banyak
kekuarangannya karena keterbatasan pengetahuan, kemampuan dan pengalaman yang
dimiliki penulis. Untuk kesempurnaan tugas akhir ini, penulis mengharapkan saran
dan kritik yang membangun dari pembaca sekalian.
Akhir kata, semoga laporan tugas akhir ini dapat memberikan manfaat yang
berguna bagi pembaca sekalian.
Yogyakarta, Januari 2016
Penulis,
Ajeng Setyana Agustinningrum
xi
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL ............................................... Error! Bookmark not defined.
HALAMAN JUDUL ................................................... Error! Bookmark not defined.
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING .......................................................... iii
HALAMAN PENGESAHAN DEWAN PENGUJI SKRIPSI ..................................... iv
PERNYATAAN KEASLIAN ....................................................................................... v
MOTTO........................................................................................................................ vi
PERSEMBAHAN ....................................................................................................... vii
KATA PENGANTAR ................................................................................................. ix
DAFTAR ISI ................................................................................................................ xi
DAFTAR TABEL ...................................................................................................... xvi
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................ xvii
DAFTAR MODUL .................................................................................................... xix
ABSTRAK .................................................................. Error! Bookmark not defined.
ABSTRACT ............................................................................................................... xxi
BAB I
PENDAHULUAN......................................................................................................... 1
A. Latar Belakang .................................................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah .......................................................................................... 3
C. Perumusan Masalah .......................................................................................... 3
D. Batasan Masalah................................................................................................ 3
xii
E. Tujuan Penelitian .............................................................................................. 4
F. Manfaat Penelitian ............................................................................................ 4
G. Sistematika Laporan .......................................................................................... 5
H. Jadwal Penelitian ............................................................................................... 6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI .................................................. 8
1. Tinjauan Pustaka ............................................................................................... 8
2. Landasan Teori .................................................................................................. 9
1. Animasi ......................................................................................................... 9
2. Prinsip Animasi ........................................................................................... 10
3. Teknik Animasi ........................................................................................... 11
4. 3Ds Studio Max........................................................................................... 12
5. Unity ............................................................................................................ 15
a. Pengertian unity 3D ................................................................................. 15
b. Kelebihan Unity 3D................................................................................. 16
6. Sejarah Candi Prambanan ........................................................................... 18
7. Legenda Roro Jonggrang ............................................................................ 19
BAB III
METODE PENELITIAN ............................................................................................ 23
A. Obyek Penelitian ............................................................................................. 23
B. Bahan Penelitian.............................................................................................. 23
xiii
C. Metode Pengumpulan Data ............................................................................. 23
D. Alat-alat Penelitian .......................................................................................... 24
1. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) .................................................... 24
2. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) ..................................................... 24
3. Buku dan pensil ........................................................................................... 25
E. Desain sistem .................................................................................................. 25
1. Perancangan sistem Film animasi ............................................................... 25
2. Preproduction ............................................................................................. 26
3. Production ................................................................................................... 31
1. Pembuatan model 3D .............................................................................. 32
1) Pembuatan model 3D tokoh/karakter .................................................. 32
2) Pembuatan model 3D candi ................................................................ 36
3) Pembuatan model 3D Meja dan Kursi. ............................................... 36
4) Pengisian suara .................................................................................... 37
4. Postproduction ............................................................................................ 37
5. Perancangan sistem evaluasi ....................................................................... 40
1) Flowchart................................................................................................. 40
6. Perancangan Storyboard dan Layout .......................................................... 41
a) Layout ringkas ......................................................................................... 41
b) Storyboard lengkap ................................................................................. 42
F. Desain Interface .............................................................................................. 43
xiv
1. Rancangan Halaman Awal .......................................................................... 43
2. Rancangan Halaman Tentang ..................................................................... 44
3. Rancangan Halaman Video ......................................................................... 44
4. Rancangan Halaman Evaluasi ..................................................................... 45
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN ................................................................. 46
A. Implementasi Sistem ....................................................................................... 46
1. Implementasi Halaman Utama .................................................................... 47
2. Implementasi Halaman Video ..................................................................... 49
3. Implementasi Halaman Tentang ................................................................. 50
4. Implementasi Halaman Evaluasi ................................................................. 51
5. Implementasi Film Animasi Legenda Candi Prambanan............................ 52
1. Animasi Tokoh-Tokoh Cerita ................................................................. 53
2. Adegan Joko Bandung dan Raksasa Bertarung ...................................... 56
3. Adegan Pembuatan Candi oleh para Raksasa ......................................... 57
B. Hasil Pengujian ............................................................................................... 59
1. Metode Pengetesan Kotak Hitam(Blackbox Test Method) ......................... 59
2. Metode Pengetesan Alpha(Alpha Test Method) .......................................... 59
1) Hasil Uji Coba Mengenai Tampilan Aplikasi Secara Keseluruhan ........ 60
2) Hasil Uji Coba Tampilan Aplikasi .......................................................... 61
3) Hasil Uji Coba Gerakan Mulut dan Suara Masing-Masing Objek ......... 61
xv
4) Hasil Uji Coba Mengenai Kemudahan Dalam Menjalankan Aplikasi ... 62
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................................... 63
A. Kesimpulan ..................................................................................................... 63
B. Saran ................................................................................................................ 63
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. 65
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Jadwal Penelitian........................................................................................... 6
Tabel 3.1 Layout Ringkas ........................................................................................... 41
Tabel 3.2 Storyboard Lengkap Media Pembelajaran .................................................. 42
Tabel 4.1 Data Plot Cerita ........................................................................................... 50
Table 4.2 Hasil uji metode Blackbox .......................................................................... 63
Tabel 4.3 Kuisioner ..................................................................................................... 64
xvii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Program 3D Max ..................................................................................... 13
Gambar 2.2 Objek cylinder ......................................................................................... 14
Gambar 2.3 Objek sphere ............................................................................................ 14
Gambar 2.4 Desain Garis ............................................................................................ 15
Gambar 3.1. Proses pembuatan film ........................................................................... 25
Gambar 3.2 Storyboard awal cerita ............................................................................. 27
Gambar 3.3 Storyboard perkelahian Joko Bandung ................................................... 28
Gambar 3.4 Storyboard Bandung Bondowoso melawan Raja Boko ......................... 29
Gambar 3.5 Memperlihatkan lima desain karakter tokoh. .......................................... 31
Gambar 3.6 Desain karakter dan model 3D Raja pengging. ....................................... 32
Gambar 3.7 Desain karakter dan model 3D Joko Bandung. ....................................... 33
Gambar 3.8 Desain karakter dan model 3D Raksasa. ................................................. 33
Gambar 3.9 Desain karakter dan model 3D Raja Boko. ............................................ 34
Gambar 3.10 Desain karakter dan model 3D Roro Jonggrang. .................................. 34
Gambar 3.11 Desain karakter dan model 3D Dayang................................................. 35
Gambar 3.12 Desain karakter dan model 3D Para Prajurit. ........................................ 35
Gambar 3.13 Model candi yang akan dibuat menjadi objek 3D. ................................ 36
Gambar 3.14 Ruang kerja software EDIUS ................................................................ 38
Gambar 3.15 Proses editing ........................................................................................ 39
xviii
Gambar 3. 15 Flowchart Aplikasi Media Pembelajaran ............................................. 40
Gambar 3.16 Rancangan Halaman Awal .................................................................... 43
Gambar 3.17 Rancangan Halaman Tentang................................................................ 44
Gambar 3.18 Rancangan Halaman Video ................................................................... 44
Gambar 3.19 Rancangan Halaman Evaluasi ............................................................... 45
Gambar 4.1. Halaman Awal ........................................................................................ 48
Gambar 4.2 Halaman Video ........................................................................................ 49
Gambar 4.3 Halaman Tentang .................................................................................... 50
Gambar 4.4 Halaman Evaluasi .................................................................................... 51
Gambar 4.5 Halaman hasil evaluasi ............................................................................ 52
Gambar 4.6 Animasi Raja Pengging ........................................................................... 53
Gambar 4.7 Animasi Joko Bandung ........................................................................... 54
Gambar 4.8 Animasi Raksasa Bondowoso ................................................................. 54
Gambar 4.9 Animasi Raja Boko ................................................................................. 55
Gambar 4.10 Animasi Roro Jonggrang ....................................................................... 56
Gambar 4.11. Joko Bandung bertarung dengan Raksasa ............................................ 57
Gambar 4.12. Joko Bandung memerintahkan para raksasa membuat candi. .............. 58
Gambar 4.13 Proses pembuatan candi. ....................................................................... 58
Gambar 4.14 Grafik Film Animasi Legenda Candi Prambanan ................................ 60
Gambar 4.15 Grafik Tampilan Aplikasi...................................................................... 61
Gambar 4.16 Grafik Gerakan Mulut dan Suara .......................................................... 61
Gambar 4.17 Grafik Kemudahan Penggunaan............................................................ 62
xix
DAFTAR MODUL
Modul 4.1. Script Halaman Utama ............................................................................. 52
Modul 4.2 Halaman Video .......................................................................................... 53
xx
ABSTRAK
AJENG SETYANA AGUSTINNINGRUM. Film Animasi Legenda Candi
Prambanan Menggunakan Media 3ds Max(2016). Skripsi. Yogyakarta. Fakultas
Teknik Universitas PGRI Yogyakarta, Januari 2016.
Penelitian ini bertujuan membuat suatu media pembelajaran sejarah legenda
candi prambanan yaitu cerita legenda Roro Jonggrang. Siswa-siswi dalam
mempelajari sejarah di sekolah sering merasa bosan bahkan tidak memperhatikan.
Teknik penyampaian materi yang diberikan guru kepada siswa-siswinya yang masih
menggunakan metode ceramah, membuat para siswa bosan. Oleh karena itu,
diharapkan dengan menggunakan aplikasi media pembelajaran berbasis audio visual
film animasi sejarah candi prambanan dapat meningkatkan dan mempermudah siswa
dalam mempelajari sejarah di Candi Prambanan.
Penelitian ini membuat film animasi legenda Candi Prambanan yaitu legenda
Roro Jonggrang. 3Ds Max digunakan untuk membuat objek-objek 3D, seperti objek
karakter, objek kursi, objek meja, objek candi dan objek lainnya. Selain membuat
objek-objek 3D dengan 3Ds Max juga digunakan untuk mengatur set dan alur cerita.
Perangkat Lunak EDIUS adalah software dari grassvalley yang digunakan untuk
mengedit video. Untuk membuat antar muka aplikasi media pembelajara penulis
menggunakan software Unity.
Hasil dari penelitian ini adalah seuah perangkat lunak media interaktif sebagai
media pembelajaran. Dalam perangkat lunak ini dapat menampilkan gambar dan
suara dalam bentuk animasi dalam menyampaikan materi, selain itu juga terdapat
evaluasi. Sehingga pembelaaran menarik dan tidak membosankan. Hasil pengujian
sistem menunjukan bahwa aplikasi ini layak digunakan
Kata kunci: 3Ds Max, EDIUS, Unity, Sejarah Candi Prambanan, Legenda Roro
Jonggrang.
xxi
ABSTRACT
AJENG SETYANA AGUSTINNINGRUM. The story of Prambanan Tempel
Animation Move usesing 3DS Max(2016). Under graduate Thesis Yogyakarta.
Technical Faculty PGRI University Yogyakarta, January 2016.
The research aims to design a tearning media of Prambanan Temple History.
It is about the legend of Roro Jonggrang. The students feel bored and have less
attention when they learn history at school. Teacher still uses lecturing method in
delivering material. There fore, this application of learning media based audio visual
animation film about Prambanan Temple history will improve the students learning
and make studend easiser to learn about Prambanan temple history.
This research design animation film of Prambanan temple legend about Roro
Jonggrang life in the from of animation film. Application 3DS Max is used to create
3D object such as character, chair, taole, temple and others. Besides that, this
application also sets the time setting, and the story altar. EDIUS is a software from
grassvally that is used to edit the video. To make inter face, write uses software unity
as a learning media application.
The finding an interactive media software as learning media. It showed a
picture and sound in animation from to deliver material. It had also a kind of
evaluation. This the learning process became more interesting and the students did
not feel bored. The test result system showed that this application was proper to be
used.
Key word: 3DS Max, EDIUS, unity, History of Prambanan temple, Legend of Roro
Jonggrang.
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Indonesia adalah negara kepulauan yang terdiri dari berbagai macam suku
bangsa yang menjadi satu kesatuan. Masyarakat Indonesia yang bersuku-suku
menimbulkan adat budaya yang beragam. Selain itu di Indonesia tersebar
peninggalan sejarah yang tak ternilai harganya, seperti candi-candi Hindu maupun
Budha yang tersebar di seluruh pelosok negeri. Candi-candi di setiap daerah
memiliki legenda-legenda asal muasal candi tersebut yang berkembang di
masyarakat sekitar yang turun temurun dari zaman dahulu. Legenda-legenda
tersebut tidak hanya berkembang di masyarakat sekitar candi berada, tetapi
legenda itu seperti sudah menjadi warisan bangsa Indonesia yang harus
dilestarikan.
Begitu banyak legenda yang dimiliki Indonesia di setiap daerah, tidak
hanya asal muasal sebuah candi ada pula legenda asal muasal nama daerah,
legenda asal muasal gunung, danau, batu. Beberapa legenda yang terkenal di
Indonesia di antaranya seperti legenda Danau Toba di Sumatra Utara, Legenda
Gunung Tangkuban Perahu di Jawa Barat, Legenda Malin Kundang di Sumatra,
Legenda Rawa Pening Jawa Tengah, Legenda Roro Jonggrang di Yogyakarta dan
masih banyak yang lainnya.
Legenda-legenda tersebut mungkin hanyalah cerita fiksi yang beredar
pada masyarakat sekitar. Tetapi makna dan pelajaran dari setiap legendalah yang
2
harus dipetik untuk pelajaran bagi masyarakat. Sebuah legenda juga harus
dilestarikan sebagai warisan budaya Indonesia. Legenda atau sebuah dongeng
biasanya diperkenalkan kepada anak-anak untuk memberikan edukasi moral dan
perilaku yang terkandung dari cerita legenda atau dongeng. Di sekolah anak-anak
bisa membaca buku-buku legenda Indonesia di perpustakaan sekolah mereka. Di
luar sekolah mereka bisa menonton film atau acara televisi yang berkisah tentang
legenda-legenda Indonesia.
Dewasa ini perkembangan teknologi yang berkembang sangat pesat
membuat anak-anak lebih tertarik dengan teknologi. Teknologi yang semakin
canggih membuat anak-anak menghabiskan banyak waktu dengan gadget mereka.
Waktu untuk membaca buku berkurang. Sehingga pengetahuan anak-anak akan
legenda-legenda Indonesia sangatlah minim. Selain perkembangan teknologi,
banyaknya pengaruh budaya asing yang masuk ke Indonesia yang membuat anak-
anak tidak begitu tertarik dengan budaya yang dimiliki negeri ini. Dan juga
banyaknya film-film animasi asing yang ditayangkan di Indonesia. Produksi
animasi dalam negeri pun sangat jarang yang mengangkat legenda Indonesia.
Candi Prambanan adalah sebuah candi Hindu yang berada di perbatasan
diantara dua propinsi yaitu Jawa Tengah dan Daerah Istimewa Yogyakarta. Candi
Prambanan memiliki legenda yang terkenal dimasyarakat yaitu legenda Roro
Jonggrang. Cerita rakyat sangat perlu dilestarikan karena merupakan warisan
budaya Indonesia.
3
Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis memilih judul “ Film
Animasi Legenda Candi Prambanan Menggunakan Media 3DS Max Sebagai
Media Pembelajaran”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang dapat dibuat identifikasi masalah
sebagai berikut.
1. Perkembangan teknologi yang membuat berkurangya minat baca anak-anak.
2. Kurangnya pengetahuan anak-anak akan legenda-legenda di Indonesia.
3. Banyaknya film animasi asing yang masuk ke dalam negeri.
4. Kurangnya produksi animasi dalam negeri yang mengisahkan cerita legenda
Indonesia.
C. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan di atas, maka
rumusan masalah yang dapat dikemukakan adalah :
1. Bagaimana cara membangun sebuah film animasi yang menarik dan interaktif
dengan menggunakan media 3DS Max sebagai media pembelajaran untuk
menambah pengetahuan anak-anak tentang legenda Candi Prambanan?
2. Bagaimana cara meningkatkan minat anak-anak terhadap legenda Candi
Prambanan?
D. Batasan Masalah
Pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah :
4
1. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software 3DS Max dan Unity 3D.
2. Film animasi yang dibuat hanya mengangkat satu cerita atau tema yaitu kisah
Roro Jongrang dan tidak berkelanjutan atau berseri.
3. Animasi yang dibuat berdurasi 5-10 menit.
E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Membangun Aplikasi Film Animasi Legenda Candi Prambanan
menggunakan media 3DS Max sebagai media pembelajaran.
2. Menambah pengetahuan anak-anak tentang legenda Indonesia khususnya
legenda Candi Prambanan.
3. Mengenalkan legenda Candi Prambanan kepada anak-anak melalui media
interaktif 3DS Max.
F. Manfaat Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan harapan dapat memberikan beberapa
manfaat bagi pihak yang terkait, diantaranya :
1. Bagi Universitas PGRI Yogyakarta
a. Menambah koleksi untuk perpustakaan Universitas PGRI Yogyakarta.
b. Merupakan sumbangan pemikiran terhadap ilmu pengetahuan pada bidang
teknik informatika dan bidang lainnya.
c. Mengetahui kemampuan mahaiswa dalam menyelesaikan tugas akhirnya di
Universitas PGRI Yogyakarta.
2. Bagi Peneliti
5
a. Sarana pengembangan pengetahuan dan kreativitas dalam membuat media
pembelajaran yang menarik
b. Menambah wawasan berfikir dan pengalaman dalam menghadapi dan
menyelesaikan permasalahan secara langsung sebagai langkah awal untuk
memasuki dunia kerja.
3. Bagi Pihak Lain
Dapat menjadi masukan baru dan referensi khususnya bagi rekan
mahasiswa yang ingin melakukan penelitian lebih lanjut dan juga yang
mebutuhkan suatu informasi.
G. Sistematika Laporan
Agar memudahkan dalam penulisan laporan akhr ini, maka penyusun
membuat sistematika penulisan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Berisi tentang deskripsi umum isi tugas akhir yang meliputi, Latar
Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Batasan Masalah, Tujuan,
Manfaat, Jadwal Penelitihan dan Sistematika Laporan.
BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
Pada bagian ini dibahas mengenai Tinjauan Pustaka, dan Teori-teori yang
didalamnya menjelaskan beberapa pengertian, konsep dasar serta berbagai
hal yang berhubungan dengan judul yang diangkat.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
6
Membahas tentang Objek Penelitian, Bahan Penelitian, Instrumen
Penelitian, Teknik Pengumpulan Data, Analisa Data dan Perancangan
Sistem informasi.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Berisi tentang Implementasi Sistem, Penggunaan Sistem dan
Pembahasannya.
BAB V PENUTUP
Berisi tentang Kesimpulan dan Saran-saran dari program yang penulis
buat.
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
H. Jadwal Penelitian
Guna melancarkan kegiatan penelitian ini maka peneliti membuat suatu
rencana atau jadwal penelitian. Adapun kegiatan rencana penelitian tersebut
diuraikan pada tabel rencana penelitian dan rencana kerja berikut ini.
Tabel 1.1 Jadwal Penelitian
No Aktivitas
Waktu (Minggu ke- )
September 2015 Oktober 2015 November 2015 Desember 2015
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
1. Kegiatan persiapan
Observasi
Pengumpulan data
Studi literatur
2. Pelaksanaan
Perancangan system
7
Implementasi dan
pengujian
3. Analisis data
4. Dokumentasi dan
Penyusunan Laporan