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ELABORACIÓN DE SECUENCIAS DE MÓDULOS PROFESIONALES
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008
V. 04
PQ-ESMP-05
FORMATO DE SECUENCIA DE MÓDULO PROFESIONAL FESMP-001
UDD II RR EE CC CC II ÓÓ NN AA CC AA DD ÉÉ MM II CC AA
DDEEPPAARRTTAAMMEENNTTOO DDEE SSEERRVVIICCIIOOSS DDOOCCEENNTTEESS YY EESSCCOOLLAARREESS
NNOOMMBBRREE DDEELL PPLLAANNTTEELL:: HUIMILPAN
NNOOMMBBRREE DDEE LLAA AACCAADDEEMMIIAA:: INFORMÁTICA
NNOOMMBBRREE DDEE LLAA CCAARRRREERRAA:: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
NNÚÚMMEERROO YY NNOOMMBBRREE DDEELL MMÓÓDDUULLOO:: MÓDULO II Creación de productos multimedia a través de software de diseño
NNÚÚMMEERROO YY NNOOMMBBRREE DDEELL
SSUUBBMMÓÓDDUULLOO:: SUBMÓDULO 1 Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos
PPEERRIIOODDOO EESSCCOOLLAARR:: AGOSTO-DICIEMBRE 2011
HH//SSEEMMEESSTTRREE
DDEELL
SSUUBBMMÓÓDDUULLOO 9966
HH//SSEEMMAANNAA
DDEELL
SSUUBBMMÓÓDDUULLOO 66 GGRRUUPPOO((SS)) 22 SSEEMMEESSTTRREE 3
NOMBRE(S) DEL DOCENTE QUE ELABORA LA SECUENCIA
MARIO FLORES VARGAS
NNOOMMBBRREE DDEELL DDOOCCEENNTTEE:: MARIO FLORES VARGAS
RReessuullttaaddoo ddee
AApprreennddiizzaajjee ddeell
MMóódduulloo
Elabora páginas Web mediante animaciones interactivas de aplicación general y específica, en un ambiente multimedia. Además desarrollará las competencias genéricas necesarias para actuar con eficiencia no sólo en el trabajo, sino a lo largo de la vida, de conformidad con el desempeño integral del técnico en informática.
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FORMATO DE SECUENCIA DE MÓDULO PROFESIONAL FESMP-001
II NN TT RR OO DD UU CC CC II ÓÓ NN
En la actualidad, una de las áreas que presenta mayor desarrollo dentro del campo de la informática es la generación de mensajes visuales a través de diferentes medios y para diversos fines. Así, encontramos que la publicidad impresa, la generación de imágenes para cine y televisión, el comercio en línea en la red de redes, el diseño e imagen de prendas de vestir, entre otras, utilizan como herramienta básica la computadora y software de diseño, por lo que se presenta la necesidad de contar con personal competente en esta área.
CCoommppeetteenncciiaass PPrrooffeessiioonnaalleess:: 1. Manipular objetos con las herramientas del programa. 2. Aplicar efectos especiales a objetos, con el software de diseño. 3. Manipular textos en los gráficos del software de diseño.
CCoommppeetteenncciiaass GGeennéérriiccaass:: 4.- Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 8.- Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
FFeecchhaa pprrooggrraammaaddoo ddee iinniicciioo ddee llaa
sseeccuueenncciiaa
1155//0088//22001111 FFeecchhaa pprrooggrraammaaddaa ddee tteerrmmiinnaacciióónn ddee llaa
sseeccuueenncciiaa 0022//1122//22001111
FFeecchhaa RReeaall FFeecchhaa RReeaall
II nn ss tt rr uu mm ee nn tt aa cc ii óó nn DD ii dd áá cc tt ii cc aa
No. Y Nombre del Contenido
1. Manipular objetos con las herramientas del programa. 2. Aplicar efectos especiales a objetos, con el software de diseño. 3. Manipular textos en los gráficos del software de diseño.
Tiempo Programado (Hrs.) Real (Hrs.) Programado (%) Real (%)
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36
37.5
Estrategias de aprendizaje Evidencias
Recursos y Materiales de
Apoyo Apertura Act1_FA
El profesor expone lo siguiente Presenta el submódulo Normas internas Criterios de evaluación
Manipular objetos con las herramientas del programa. Act2_FA
El profesor presenta el video Diseño Gráfico, mucho más que una tendencia! En equipo, los alumnos realizan una discusión sobre el contenido del video y anotan sus conclusiones. El profesor selecciona al azar a un equipo que comentara sus conclusiones frente a grupo
Act3_FA
Lee y analiza el manual “CorelDraw X3” proporcionado por el profesor.
Act4_FA
El profesor expone “configuración del Área de trabajo” Tipo y Tamaño de papel
Notas en el cuaderno Notas en el cuaderno Valor de esta actividad 5 puntos Notas en el cuaderno
Reglamento interno Pc, proyector, conexión a Internet http://youtu.be/72Nr6mlryNQ Manual “CorelDraw”
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Orientación del papel Unidad de medida Caja de Herramientas
Act5_FA Realiza la Práctica “Opciones de Relleno en CorelDraw”
Act6_FA Diseño de un botón usando opciones de relleno
Act7_FA Uso de la herramienta contorno en CorelDraw Lee el artículo proporcionado por el Profesor
Act8_FA Diseño de Mi Nombre
Act9_FA Traza los siguientes logotipos: mydjspace Toys mx 3-en-uno Motor club
Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos
Pc, software CorelDraw X3 Pc, software CorelDraw X3
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Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados:
Tiempo Programado
(Hrs.) Real (Hrs.) Programado (%) Real (%) 48
87.5
Estrategias de aprendizaje Evidencias
Recursos y Materiales de
Apoyo Desarrollo
Aplicar efectos especiales a objetos, con el software de diseño.
Act1_FD
El profesor expone: Herramienta Mezcla interactiva Herramienta Silueta interactiva Herramienta Distorsión interactiva Herramienta Sombra interactiva Herramienta Envoltura interactiva Herramienta Extrusión interactiva Herramienta Transparencia interactiva
Act2_FD
Realiza la Práctica Efecto Neon
Act3_FD Realiza la Práctica LOGOTIPO DIF
NOTAS EN EL CUADERNO Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos
PC, PROYECTOR, SOFTWARE CORELDRAW
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Act4_FD Realiza la Práctica FOTOPOLAROID
Act5_FD Realiza la Práctica BOTON CON BRILLO
Act6_FD EL PROFESOR EXPONE HERRAMIENTA MEDIOS ARTÍSTICOS HERRAMIENTA BEIZER HERRAMIENTA MANO ALZADA HERRAMIENTA POWERCLIP HERRAMIENTA ALINEAR Y DISTRIBUIR HERRAMIENTA DAR FORMA HERRAMIENTA BISEL HERRAMIENTA LENTE HERRAMIENTA COMBINAR HERRAMIENTA VECTORIZAR MAPA DE BITS
Act7_FD Realiza la Práctica PAISAJE CON MEDIOS ARTÍSTICOS
Act8_FD Realiza la Práctica TEXTO CON POWER CLIP
Act9_FD Realiza la Práctica ENGRANE
Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos
PC, PROYECTOR, SOFTWARE CORELDRAW
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Act10_FD Realiza la Práctica LOGO PEPSI
Act11_FD Realiza la Práctica LOGO TOYOTA
Act12_FD Realiza la Práctica LOGO SONY ERICSON
Act13_FD Realiza la Práctica LOGO FRUTALDIA
Act14_FD Realiza la Práctica LOGO SIEMAR
Act15_FD Realiza la Práctica LOGO FRUTOS SECOS BENNY
Act16_FD Realiza la Práctica LOGO DE TU EQUIPO DEPORTIVO FAVORITO
Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos
PC, PROYECTOR, SOFTWARE CORELDRAW
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados:
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Tiempo
Programado (Hrs.) Real (Hrs.) Programado (%) Real (%)
12 100
Estrategias de aprendizaje Evidencias
Recursos y Materiales de
Apoyo Cierre Manipular textos en los gráficos del software de diseño. Act1_FC
El profesor expone: Texto artístico y texto de párrafo Alinear texto a trayecto Adaptar texto a trayecto Convertir texto a curvas
Act2_FC Dibuja el logo de Converse all star Act3_FC diseña un logotipo personalizado para una playera e imprímelo en papel transfer y transfiérelo a la playera
Act3_FC Trae una revista y dibuja la portada en CorelDraw
Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos
PC, PROYECTOR, SOFTWARE CORELDRAW HOJAS DE PAPEL TRANSFER PLANCHA
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados:
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Criterios de Evaluación Parcial Contenido/competencia Criterios de Evaluación
Primero
Manipular objetos con las herramientas del programa.
Entregables 90% Actitud 10%
Segundo
Aplicar efectos especiales a objetos, con el software de diseño. Act1_1 FD-Act10_FD
Entregables 90% Actitud 10%
Tercero
Aplicar efectos especiales a objetos, con el software de diseño. Act11_FD- Act16_FD Manipular textos en los gráficos del software de diseño.
Entregables 90% Actitud 10%
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BB ii bb ll ii oo gg rr aa ff íí aa .. -- COBURN, Foster D. y Peter McCormick. Guía Oficial de CorelDraw 8. Mc- Graw Hill. España, 1998. CÓRDOBA M., Enrique, Carmen González A. y Carmen Córdoba G. Corel Draw 8 Curso completo. Ra-Ma. México, 2004. CORNEJO, Antonio. Artes gráfi cas con autoedición, Quark XPress, Freehand y Photoshop. McGraw Hill. 1998. DEITEL, Harvey. Cómo programar en Java. Prentice Hall, Pearson. 2004. LEMAY, Laura. HTML 3.0. Prentice Hall. México, 1996. ------------ Teach yourself Web publishing with HTML 3.0 in a Week, Sams. Indianapolis, 1995. Manual de Usuario. CorelDraw 2000. Corel Corporation. MARTÍNEZ Echevarría, Álvaro. Manual práctico de HTML. Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación, Universidad Politécnica de Madrid. España, 1995. ORÓS Cabello, José Luis. Macromedia Flash MX, 2004. Curso práctico. Alfaomega. México, 2004. PRESSMAN, Roger S. Ingeniería del Software. Un enfoque práctico. Mc- Graw Hill. México, 2005. RUMBAUGH, James. Modelado y diseño orientado a objetos. Prentice Hall. España, 1996. COREL Corporation. Manual de usuario. CorelDraw 2000.
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UDD II RR EE CC CC II ÓÓ NN AA CC AA DD ÉÉ MM II CC AA
DDEEPPAARRTTAAMMEENNTTOO DDEE SSEERRVVIICCIIOOSS DDOOCCEENNTTEESS YY EESSCCOOLLAARREESS
NNOOMMBBRREE DDEELL PPLLAANNTTEELL:: HUIMILPAN
NNOOMMBBRREE DDEE LLAA AACCAADDEEMMIIAA:: INFORMÁTICA
NNOOMMBBRREE DDEE LLAA CCAARRRREERRAA:: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
NNÚÚMMEERROO YY NNOOMMBBRREE DDEELL MMÓÓDDUULLOO:: MÓDULO II Creación de productos multimedia a través de software de diseño
NNÚÚMMEERROO YY NNOOMMBBRREE DDEELL
SSUUBBMMÓÓDDUULLOO:: SUBMÓDULO 2 Producción de animaciones con elementos multimedia
PPEERRIIOODDOO EESSCCOOLLAARR:: AGOSTO-DICIEMBRE 2011
HH//SSEEMMEESSTTRREE
DDEELL
SSUUBBMMÓÓDDUULLOO 9966
HH//SSEEMMAANNAA
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SSUUBBMMÓÓDDUULLOO 66 GGRRUUPPOO((SS)) 22 SSEEMMEESSTTRREE 3
NOMBRE(S) DEL DOCENTE QUE ELABORA LA SECUENCIA
MARIO FLORES VARGAS
NNOOMMBBRREE DDEELL DDOOCCEENNTTEE:: MARIO FLORES VARGAS
RReessuullttaaddoo ddee
AApprreennddiizzaajjee ddeell
MMóódduulloo
Elabora páginas Web mediante animaciones interactivas de aplicación general y específica, en un ambiente multimedia. Además desarrollará las competencias genéricas necesarias para actuar con eficiencia no sólo en el trabajo, sino a lo largo de la vida, de conformidad con el desempeño integral del técnico en informática.
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II NN TT RR OO DD UU CC CC II ÓÓ NN
. En la actualidad, una de las áreas que presenta mayor desarrollo dentro del campo de la informática es la generación de Mensajes visuales a través de diferentes medios y para diversos fines. Así, encontramos que la publicidad impresa, la generación de imágenes para cine y televisión, el comercio en línea en la red de redes, el diseño e imagen de prendas de vestir, entre otras, utilizan como herramienta básica la computadora y software de diseño, por lo que se presenta la necesidad de contar con personal competente en esta área. Este módulo tiene como fin permitir al alumno desarrollar las competencias en diseño, animaciones y creación de páginas Web utilizando gráficos y elementos multimedia, y le posibilita la inserción laboral en empresas de publicidad, de comunicación, imprentas, oficinas de servicio público y privado, instituciones educativas y autoempleo
CCoommppeetteenncciiaass PPrrooffeessiioonnaalleess:: 1. Identificar los elementos de la ventana del programa de diseño. 2. Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño. 3. Aplicar animación al dibujo. 4. Manipular botones. 5. Manipular sonido. 6. Manipular video. 7. Publicar película.
CCoommppeetteenncciiaass GGeennéérriiccaass:: 4.- Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados 8.- Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables.
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FFeecchhaa pprrooggrraammaaddoo ddee iinniicciioo ddee
llaa sseeccuueenncciiaa 1155 DDEE AAGGOOSSTTOO DDEE
22001111 FFeecchhaa pprrooggrraammaaddaa ddee tteerrmmiinnaacciióónn
ddee llaa sseeccuueenncciiaa 0022 ddee DDiicciieemmbbrree ddee
22001111 FFeecchhaa RReeaall FFeecchhaa RReeaall
II nn ss tt rr uu mm ee nn tt aa cc ii óó nn DD ii dd áá cc tt ii cc aa
No. Y Nombre del Contenido
1. Identificar los elementos de la ventana del programa de diseño. 2. Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño. 3. Aplicar animación al dibujo. 4. Manipular botones. 5. Manipular sonido. 6. Manipular video. 7. Publicar película.
Tiempo Programado
(Hrs.) Real (Hrs.) Programado (%) Real (%) 24
25
Estrategias de aprendizaje Evidencias
Recursos y Materiales de
Apoyo Apertura Act1_FA
El profesor expone lo siguiente Presenta el submódulo Normas internas Criterios de evaluación
Notas en el cuaderno
Reglamento interno
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Identificar los elementos de la ventana del programa de diseño.
Act2_FA
El profesor presenta los videos Historia de la animación Y una selección de videos realizados en flash
En equipo, los alumnos realizan una discusión sobre el contenido del video y anotan sus conclusiones. El profesor selecciona al azar a un equipo que comentará sus conclusiones frente a grupo
Act3_FA
El profesor expone los conceptos generales del programa Adobe Flash Caja de herramientas Línea de tiempo Propiedades Acciones
Act4_FA
Consulta las funciones de los elementos de la caja de herramientas y elabora un resumen en tu cuaderno
Act5_FA Consulta los siguientes conceptos relacionados con adobe flash: Fotograma
Notas en el cuaderno Valor de esta actividad 5 puntos Notas en el cuaderno Notas en el cuaderno Notas en el cuaderno
PC, proyector, conexión a Internet http://youtu.be/72Nr6mlryNQ Manual “Adobe Flash” PC, software Adobe Flash
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Fotograma clave Interpolación de movimiento Interpolación de formas Capas Símbolos
Clip de película Botón Gráfico
Mascara Velocidad de fotogramas Texto estático Texto dinámico Introducción de texto Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño.
Act6_FA Realiza el dibujo de un paisaje con las herramientas de flash
Act7_FA Realiza el dibujo de una cara de un personaje con las herramientas de flash
Act8_FA Realiza un dibujo de un personaje completo con las herramientas de flash
Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos
PC, software Adobe Flash
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados:
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Tiempo Programado
(Hrs.) Real (Hrs.) Programado (%) Real (%) 48
75
Estrategias de aprendizaje Evidencias
Recursos y Materiales de
Apoyo Desarrollo
Aplicar animación al dibujo. Act1_FD
El profesor expone: Interpolación de Movimiento Interpolación de Forma Uso de Capas Capa máscara
Act2_FD
Realiza la Práctica Animación de Ojos
Act3_FD Realiza la Práctica Animación de Boca
Act4_FD
Realiza la Práctica personaje diciendo Hola
NOTAS EN EL CUADERNO Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos
PC, PROYECTOR, SOFTWARE adobe flash
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Act5_FD Realiza la Práctica paisaje animado
Act6_FD Realiza la Práctica animación de un avión
Act7_FD Realiza la Práctica animación de un coche
Act8_FD Realiza la Práctica animación planeta tierra
Act9_FD Realiza la Práctica personaje caminando
Act10_FD Realiza la una animación que incluya las animaciones anteriores Manipular botones.
Act11FD El profesor expone Introducción a action script Uso de texto dinámico Uso de introducción de texto Bibliotecas comunes Botones
Función reposo Función sobre Función presionado
Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 20 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 30 puntos NOTAS EN EL CUADERNO
PC, PROYECTOR, SOFTWARE adobe flash
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Act12FD
Realiza la Práctica elaboración de un formulario Act13FD
Realiza la Práctica cargar texto dinámico desde un archivo externo
Act14fd
Realiza la Práctica calculadora en flash Act15fd
Realiza la Práctica puzzle en flash
Manipular sonido. Act16FD
El profesor expone uso de sonidos en flash
Act17FD
Realiza la Práctica reproductor mp3 en flash Act18FD
A la Práctica Act10_FD agrégale sonidos de acuerdo a la trama de tu animación
Manipular video. Act19FD El profesor expone importar videos a adobe flash Formatos de video
Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos NOTAS EN EL CUADERNO Práctica en formato digital Valor de la Práctica 30 puntos Práctica en formato digital Valor de la Práctica 10 puntos NOTAS EN EL CUADERNO
PC, PROYECTOR, SOFTWARE adobe flash
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Control de video Configurar publicación Exportar película Formato Swf Formato Quik time Formato Gif
NOTAS EN EL CUADERNO
PC, PROYECTOR, SOFTWARE adobe flash
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados:
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Tiempo
Programado (Hrs.) Real (Hrs.) Programado (%) Real (%)
24 100
Estrategias de aprendizaje Evidencias
Recursos y Materiales de
Apoyo Cierre Publicar película. Act1_FC
Realiza la animación de una tira cómica (Gaturro, Mafalda o cualquier otro) Con animación, audio y botón reproducir otra vez PUBLICALO COMO SWF
Act2_FC De manera grupal se expondrán y comentaran las animaciones realizadazas
Práctica en formato digital Valor de la Práctica 30 puntos
PC, PROYECTOR, SOFTWARE adobe flash
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados:
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Criterios de Evaluación Parcial Contenido/competencia Criterios de Evaluación
Primero
Identificar los elementos de la ventana del programa de diseño. Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño.
Entregables 90% Actitud 10%
Segundo
Aplicar animación al dibujo. Manipular botones. Manipular sonido.
Entregables 90% Actitud 10%
Tercero
Manipular video. Publicar película.
Entregables 90% Actitud 10%
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BB ii bb ll ii oo gg rr aa ff íí aa .. -- COBURN, Foster D. y Peter McCormick. Guía Oficial de Corel Draw 8. Mc-Graw Hill. España, 1998. CÓRDOBA M., Enrique, Carmen González A. y Carmen Córdoba G. Corel Draw 8 Curso completo. Ra-Ma. México, 2004. CORNEJO, Antonio. Artes gráfi cas con autoedición, Quark XPress, Freehand y Photoshop. McGraw Hill. 1998. DEITEL, Harvey. Cómo programar en Java. Prentice Hall, Pearson. 2004. LEMAY, Laura. HTML 3.0. Prentice Hall. México, 1996. ------------ Teach yourself Web publishing with HTML 3.0 in a Week, Sams. Indianapolis, 1995. Manual de Usuario. Corel Draw 2000. Corel Corporation. MARTÍNEZ Echevarría, Álvaro. Manual práctico de HTML. Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación, Universidad Politécnica de Madrid. España, 1995. ORÓS Cabello, José Luis. Macromedia Flash MX, 2004. Curso práctico. Alfaomega. México, 2004. PRESSMAN, Roger S. Ingeniería del Software. Un enfoque práctico. Mc- Graw Hill. México, 2005. RUMBAUGH, James. Modelado y diseño orientado a objetos. Prentice Hall. España, 1996. COREL Corporation. Manual de usuario. Corel Draw 2000.
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UDD II RR EE CC CC II ÓÓ NN AA CC AA DD ÉÉ MM II CC AA
DDEEPPAARRTTAAMMEENNTTOO DDEE SSEERRVVIICCIIOOSS DDOOCCEENNTTEESS YY EESSCCOOLLAARREESS
NNOOMMBBRREE DDEELL PPLLAANNTTEELL:: Huimilpan 082
NNOOMMBBRREE DDEE LLAA AACCAADDEEMMIIAA:: INFORMÁTICA
NNOOMMBBRREE DDEE LLAA CCAARRRREERRAA:: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
NNÚÚMMEERROO YY NNOOMMBBRREE DDEELL MMÓÓDDUULLOO:: MÓDULO 2. Creación de productos multimedia a través de software de diseño.
NNÚÚMMEERROO YY NNOOMMBBRREE DDEELL
SSUUBBMMÓÓDDUULLOO:: SUBMÓDULO III. Elaboración de páginas web
PPEERRIIOODDOO EESSCCOOLLAARR:: AGOSTO - DICIEMBRE 2011
HH//SSEEMMEESSTTRREE
DDEELL
SSUUBBMMÓÓDDUULLOO 8800 HHrrss
HH//SSEEMMAANNAA
DDEELL
SSUUBBMMÒÒDDUULLOO 55 HHrrss GGRRUUPPOO((SS)) 11 SSEEMMEESSTTRREE 3ro
NOMBRE(S) DEL DOCENTE QUE ELABORA LA SECUENCIA L.S.C. Eduardo Trejo Trejo
NNOOMMBBRREE DDEELL DDOOCCEENNTTEE:: L.S.C.Eduardo Trejo Trejo
RReessuullttaaddoo ddee
AApprreennddiizzaajjee ddeell
MMóódduulloo
Elabora páginas WEB mediante animación interactivas de aplicación general y especifica en un ambiente multimedia. Además desarrollara las competencias genéricas necesarias para actuar con eficiencia no solo en el trabajo si no a lo largo de la vida de conformidad con el desempeño integral del técnico en informática.
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II NN TT RR OO DD UU CC CC II ÓÓ NN
En la actualidad una de las áreas que presenta mayor desarrollo dentro del campo de la informática es la generación de mensajes visuales a través de diferentes medios y para diversos fines. Así encontramos que la publicidad impresa la generación de imágenes para cine y televisión el comercio en línea en la red de redes el diseño e imagen de prendas de vestir entre otras utilizan como herramienta básica la computadora y software de diseño por lo que se presenta la necesidad de contar con personal competente en esta área.
CCoommppeetteenncciiaass PPrrooffeessiioonnaalleess:: 1. Utilizar elementos fundamentales del diseño. 2. Manejar elementos básicos de un lenguaje utilizable en la creación de páginas WEB (HTML, DHTML, JAVA Script, CSS, u otros). 3. Diseñar una página WEB con software de aplicación. 4. Publicar páginas WEB.
CCoommppeetteenncciiaass GGeennéérriiccaass:: 1.- Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. 5.- Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
FFeecchhaa pprrooggrraammaaddoo ddee iinniicciioo ddee llaa
sseeccuueenncciiaa 1155//0088//22001111 FFeecchhaa pprrooggrraammaaddaa ddee tteerrmmiinnaacciióónn ddee llaa
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FFeecchhaa RReeaall FFeecchhaa RReeaall
II nn ss tt rr uu mm ee nn tt aa cc ii óó nn DD ii dd áá cc tt ii cc aa
No. Y Nombre del Contenido 1.- Utilizar elementos fundamentales del diseño. 2.- Manejar elementos básicos de un lenguaje utilizable en la creación de páginas WEB (HTML, DHTML, JAVA Script, CSS, u otros). 3.- Diseñar una página WEB con software de aplicación. 4.- Publicar páginas WEB.
Tiempo Programado (Hrs.) Real (Hrs.) Programado (%) Real (%)
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5 Hrs
6.25 %
Estrategias de aprendizaje Evidencias
Recursos y Materiales de
Apoyo APERTURA FA1. El docente Realizará:
Presentar el Submódulo. Informar los contenidos del Submódulo. Comunicar los resultados de aprendizaje. Notificar los criterios de evaluación. Informar sobre las competencias a desarrollar. Informar la aplicación e importancia que tiene en su formación
profesional, el submódulo. Recuperación de conocimientos y experiencias previas páginas web.
FA2. El docente realiza una plática integradora para mostrar los alcances que pueden tener al concluir el semestre y mostrará diversas páginas encontradas en Internet, para mostrar la funcionalidad, colores, frames, ligas etc.
n/a Notas en libreta.
Pintaron cañón PC plumones, Software de
aplicación Hojas blancas. Lista de
asistencias. Internet
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados:
Tiempo
Programado (Hrs.) Real (Hrs.) Programado (%) Real (%)
55 Hrs
75%
Estrategias de aprendizaje Evidencias Recursos y
Materiales de
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Apoyo Desarrollo FD1. El docente expone acerca del diseño web y sobre la Teoría del color para observar el impacto que tiene en el usuario. FD2.Exposición del maestro sobre psicología del color. FD3. Consulta en al menos tres fuentes de Internet los siguientes factores del diseño de un pagina WEB:
colores, sonidos, imágenes, texto, objetos multimedia, otros.
FD4. Realiza una exposición a través de una presentación electrónica con los factores que influyen en el diseño de una página WEB en 5 filminas de alguna pagina web que te agrade (grupo modelo, coca-cola, bimbo, hp, etc.). Registro de calif icación del primer parcial.
FD5. Exposición del maestro sobre Teoría del lenguaje HTML. FD6. Elabora una tabla con las etiquetas básicas de HTML.
FD7. Manejo de elementos básicos de un lenguaje utilizable en la creación de páginas WEB (HTML, DHTML u otros).
o Estructura Básica. o Texto
Formato de texto. Color texto
Notas en libreta. Notas en libreta. Notas en libreta
Rubrica de exposición (evaluación por equipo) Notas en libreta Tabla de etiquetas Notas en libreta
Reglamento del centro de cómputo.
Pintaron.
Cañón.
PC.
Plumones.
Hojas recicladas.
Internet.
Programas (block de notas, macromedia, dreamweaver, publisher).
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Alineación o Fondo
Imagen Color
o Inserción de objetos: imágenes. video. música.
o Definición de tablas. Formato de Tablas. Celdas Personalizadas Renglones Personalizados
o Tipos de Frames Frames iFrames
o Varios Marquesina Anclas
o Hipervínculos o Abrir y guardar archivos o Publicar paginas en el explorador de internet
FD8. Realiza las siguientes series de prácticas que te indique el profesor mediante el Editor de texto (HTML o software de aplicación).
FD9. El docente muestra el manejo del software de aplicación Publisher para la creación de sitios web.
FD10. En equipo de trabajo realiza un bosquejo en hojas recicladas de cada una de las secciones de una página web que crearas en base a tus intereses (fauna, flora, autos, equipos de futbol, etc.). Puedes apoyarte en páginas publicadas en la web.
Lista de cotejo. Notas en libreta Bosquejo en hojas de papel.
Software para
presentación electrónicas.
Software procesador de texto.
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FD11. Realiza la página WEB de la actividad anterior (en equipo) con todos sus elementos en publisher:
Índice (home). Quienes somos. Nuestros servicios. Galería. Formulario de contacto.
FD12. El docente muestra el manejo del software de aplicación.
FD13. Realiza las siguientes series de prácticas que te indique el profesor mediante el software de aplicación.
FD14. Realiza un cuadro comparativo sobre los 3 software que utilizaste para crear páginas web y anota tus comentarios.
Lista de cotejo. n/a Lista de cotejo Cuadro comparativo
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados:
Tiempo
Programado (Hrs.) Real (Hrs.) Programado (%) Real (%)
20 Hrs 100 %
Estrategias de aprendizaje Evidencias
Recursos y Materiales de
Apoyo Cierre
FC1. Realiza la solicitud de un hosting gratuito .
Introducción. Llenado de forma para solicitud de página WEB.
Hosting creado.
Internet.
Cañón
Pintarrón
Programas
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o Dominio. o Subdominio. o Nombre y Correo Electrónico. o Clave personal (Password) Número Visual de
Confirmación. o Admisión de Conformidad. o Creación Cuenta.
FC2. El docente expone los posibles problemas para la creación de una página y muestra un ejemplo de implantar una página web.
FC3. Sube las paginas al hosting y administra sus recursos
FC4. Primer acercamiento a tu nuevo sitio personal. Desde el administrador de tu página. Desde la dirección de tu página.
FC5. Exposición en equipo de las paginas:
Presentación de Paginas. Explicación de las secciones y contenido. Tiempo de exposición (10 min).
n/a pagina montada en el hosting Rúbrica de exposición por equipo.
(block de notas, macromedia, dreamweaver, publisher).
Software para presentación electrónicas.
Colores
Computadora
Servodores de hosting gratuitos
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados: C
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Criterios de Evaluación Parcial Contenido/competencia Criterios de Evaluación
Primero
1.- Utilizar elementos fundamentales del diseño.
Notas en libreta (FA2) 10pts. Notas en libreta. (FD1) 10pts. Notas en libreta. (FD2) 10pts. Ejercicio de Psicología de color (FD2) 20pts. Notas en libreta. (FD3) 10pts Rubrica de exposición (FD4) 40 pts 100pts
Segundo
2.- Manejar elementos básicos de un lenguaje utilizable en la creación de páginas WEB (HTML, DHTML, JAVA Script, CSS, u otros). 3.- Diseñar una página WEB con software de aplicación.
Notas en libreta (FD5) 5 pts Tabla de etiquetas (FD6) 5 pts Notas en libreta (FD7) 10 pts Lista de cotejo (prácticas) (FD8) 50 pts Notas en libreta (FD9) 5 pts Bosquejo. (FD10) 5 pts Lista de cotejo para práctica de publisher. (FD11) 20 pts 100 pts
Tercero
3.- Diseñar una página WEB con software de aplicación. 4.- Publicar páginas WEB.
Lista de cotejo (prácticas) (FD12) 25pts Cuadro comparativo (FD13 5pts Hosting creado (FC1) 10 Pagina montada en el hosting (FC3) 40 pts Rúbrica de exposición por equipo. (FC5) 20 pts 100 pts
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BB ii bb ll ii oo gg rr aa ff íí aa .. --
CORNEJO, Antonio. Artes gráficas con autoedición, Quark XPress, Freehand y Photoshop. McGraw Hill. 1998. DEITEL, Harvey. Cómo programar en Java. Prentice Hall, Pearson. 2004. LEMAY, Laura. HTML 3.0. Prentice Hall. México, 1996. ------------ Teach yourself Web publishing with HTML 3.0 in a Week, Sams. Indianapolis, 1995. MARTÍNEZ Echevarría, Álvaro. Manual práctico de HTML. Escuela Técnica Superior de Ingenieros de
Telecomunicación, Universidad Politécnica de Madrid. España, 1995. PRESSMAN, Roger S. Ingeniería del Software. Un enfoque práctico. Mc-Graw Hill. México, 2005. RUMBAUGH, James. Modelado y diseño orientado a objetos. Prentice Hall. España, 1996.
Sitios web.
http://www.aulaclic.es/dreamweaver8/index.htm http://www.ens.uabc.mx/tutoriales/corel8/introduccion.htm http://www.etsit.upm.es/~alvaro/manual/manual.html http://www.geocities.com/dynamichtmltutorial/ http://gias720.dis.ulpgc.es/Gias/Cursos/Tutorial_html/indice.htm http://www.programatium.com/dreamweaver.htm http://www.webestilo.com/fl ash/
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