56
14 FUNDAMENTACION TEÒRICA Con basamento en la información requerida mediante una intensa investigación se presentará un conjunto de definiciones y características correspondientes a los Programas Interactivos y el Aprendizaje, que constituirán el soporte conceptual de la investigación. A. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÒN Para el desarrollo del presente estudio, se realizó un enfoque retrospectivo de diversas investigaciones, las cuales enfocan las variables de estudio tales como: Programa Interactivo y aprendizaje, constituyendo así, antecedentes importantes que deben ser considerados como insumos y soportes puntos claves del trabajo en estudio. De dicha revisión bibliográfica se seleccionó para los fines del estudio y los antecedentes de sus variables, el cual según señala Stephen (1994), el uso del computador como recurso instruccional el cual según señala Stephen (1994), originado en los años 70, momento de implantarse se identificó como (TICCIT), en la Brigham Jouns University. El mismo, representaba un sistema de autoaprendizaje en el cual los usuarios interactuaban con el computador mientras estudiaban sus lecciones.

FUNDAMENTACION TEÒRICAvirtual.urbe.edu/tesispub/0036413/cap02.pdfel uso del computador como recurso instruccional el cual según señala Stephen (1994), originado en los años 70,

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

14

FUNDAMENTACION TEÒRICA

Con basamento en la información requerida mediante una intensa

investigación se presentará un conjunto de definiciones y características

correspondientes a los Programas Interactivos y el Aprendizaje, que

constituirán el soporte conceptual de la investigación.

A. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÒN

Para el desarrollo del presente estudio, se realizó un enfoque

retrospectivo de diversas investigaciones, las cuales enfocan las variables de

estudio tales como: Programa Interactivo y aprendizaje, constituyendo así,

antecedentes importantes que deben ser considerados como insumos y

soportes puntos claves del trabajo en estudio.

De dicha revisión bibliográfica se seleccionó para los fines del estudio

y los antecedentes de sus variables, el cual según señala Stephen (1994),

el uso del computador como recurso instruccional el cual según señala

Stephen (1994), originado en los años 70, momento de implantarse se

identificó como (TICCIT), en la Brigham Jouns University. El mismo,

representaba un sistema de autoaprendizaje en el cual los usuarios

interactuaban con el computador mientras estudiaban sus lecciones.

15

Al respecto, y con el propósito de establecer vínculos de

correspondencia efectiva, Sauders(1987), afirmó que “el aprendizaje requería

motivación; razón ésta que hizo que a las computadoras se les proporcionara

de componentes adecuados para ser utilizados como un recurso posible para

entenderse y al mismo tiempo aprender haciendo”. El posterior éxito de este

sistema propicia la aparición de nuevos proyectos en el área de la

informática educativa, principalmente porque el computador ofrece un

aprendizaje interactivo, y la participación del alumno en el proceso de

adquisición de conocimientos utilizando nuevas tecnologías.

Precisamente con relación a esta última consideración, Benito y

Vilchez (1985) hacen referencia a dos aspectos que justifican la utilización de

los computadores en el área de la educación: El fenómeno de la explosión de

la información y el auge tecnológico resultante, han hecho que el individuo

común se encuentre en una sociedad de continuos cambios que lo incitan a

capacitarse para adquirir grandes volúmenes de información con mas

rapidez y efectividad. Es un hecho, como se ha manifestado antes: obvio e

inobjetable, que estos avances han producido un cambio en la sociedad, lo

cual hace presente la necesidad de producir cambios en la estructura de la

educación, como sostuvo Simón Rodríguez “o creamos o erramos”.

Basándose en lo señalado, cada vez se hace más importante orientar

la enseñanza hacia el alumno, pero de forma individualizada, haciendo que

el computador se presente como el docente virtual, al efectuar las tareas que

comúnmente realiza el instructor lo libera para que pueda dedicarse a su

16

verdadera labor: administrar la herramienta adecuada y crear el ambiente

necesario para producir un efectivo aprendizaje, cuidando de no desplazar y

sustituir el docente, sino proporcionarle apoyo directo y estimularle a crecer

personal y profesionalmente.

En la última década, (1990 – 2000) hay un impulso voluntario humano

por optimizar lo educativo y la posibilidad de incorporar las nuevas

tecnologías como alternativa para alcanzarlo, surgiendo el desarrollo de

investigaciones las cuales han dado mayor auge a todo este quehacer de la

computadora en el proceso de enseñanza – aprendizaje, entre ellas

encuentra, las siguientes:

• Schaefer, A. ([email protected] , 1995), desarrolló el primer programa

Fragmentador Interactivo de Particiones de disco. La finalidad del FIPS,

era que permitiera crear nuevas particiones en disco duro sin tener que

borrar los datos existentes. Su utilidad se basaba básicamente en hacer

una/s partición/es para LINUX a partir de una única partición DOS.

Con esta investigación se obtuvo como resultado la solución del

proceso de grabar la información más importante y reinstalar todos los

paquetes de Software para crear espacios en disco duro, a través de

particiones sin perdida de datos, solo con haber espacio libre en disco

para la nueva partición seguidamente de la otra.

• ROMERO, Rosario (1999) "Desarrollo de un Software informativo para

la promoción de las instituciones museísticas del Municipio Maracaibo"

17

La finalidad de esta investigación fue la de desarrollar un Software

informativo para la promoción de las instituciones culturales: Centro

Bellas Artes, Centro de Arte de Maracaibo "Lía Bermúdez" y el Museo de

Arte Contemporáneo del Zulia. El tipo de investigación es descriptivo

documental, de tipo proyecto factible. La población la conformaron los

usuarios de las instituciones mencionadas. Para recopilar los datos se

utilizó un cuestionario de 16 items cerrados. La metodología empleada

fue la de Logreira y Martínez, basados en Castro y Vaughan. Como

resultado se obtuvo que las instituciones museísticas necesitan mayor

promoción y una identificación del público con sus actividades, lo cual es

cuestión de educación. Si empezamos a acostumbrar a los niños a no

ser ajenos a las instituciones culturales podremos sembrar en ellos un

amor a las actividades culturales y mejorar el standard de cultura general

de la población marabina.

• Figueroa, Flor y Parra Erliz, desarrollaron un Software Educativo para

el Aprendizaje de la Morfología Wuayunaiki en la Universidad Dr. Rafael

Belloso Chacín (2000). La presente investigación tuvo como finalidad

facilitar la enseñanza y complementar el aprendizaje de la gramática, de

manera que los usuarios, puedan utilizarla en cualquier situación

comunicativa y asuman una actitud de aprecio por la lengua como una

manifestación cultural de Venezuela. Esta investigación fue catalogada

como aplicada y descriptiva. Dicha investigación fue realizada en la

18

Escuela Básica Puerto Aleramo, para la cual se realizaron encuestas y

entrevistas, aplicadas a los docentes de la mencionada escuela, y de esta

forma conocer el entorno y las necesidades que condujeron a desarrollar

dicha herramienta con el fin de establecer los requerimientos del sistema.

Finalmente, los resultados obtenidos de la investigación demuestran que

se logró cumplir con los objetivos propuestos, lo cual comprueba que el

Software educativo es un excelente recurso instruccional para el

aprendizaje de la Morfología Wuayunaiki.

Estas investigaciones permitieron al presente estudio, orientarse en

cuanto a la estructura de un Programa Interactivo dirigido a niños estudiantes

de la primera etapa de Educación Básica, a través de los recursos

Multimedia más utilizados y sustentados en Bases Teóricas, de manera que

sea viable mejorar las posibilidades de enseñanza utilizando al computador

como herramienta instruccional.

B. BASES TEÓRICAS.

Para dar mayor soporte a las variables en estudio, se construyó una

Fundamentación teórica, en la cual se presentará una síntesis u análisis de

las teorías del aprendizaje y todas aquellas características correspondientes

al mismo. Así como también información teórica relacionada con: Programas

Interactivos, Educación Estética, Tecnología Multimedia; las cuales

constituirán la base conceptual y empírica de todo el trabajo de investigación.

19

Los Programas Interactivos también se fundamentan en bases teóricas

al igual que otras investigaciones.

1. PROGRAMAS INTERACTIVOS

La última oferta brindada por la informática a los audiovisuales son los

Multimedia interactivos, que permiten presentar textos, sonidos e imágenes

bajo la acción selectiva del espectador. Los programas que resultan de la

utilización de esta tecnología se presentan típicamente a través de un disco

compacto (CD-ROM, CD-I) pero también a distancia a través de redes de

comunicación como Internet.

Los Multimedia interactivos no son una tecnología para colaborar en

una aplicación, como por ejemplo escribir un texto, editar un vídeo, o

componer una pieza musical. Tampoco es una tecnología en busca de

aplicación, como pasa a veces con ciertos inventos, efectivamente, en el

ámbito educativo parece probado que el aprendizaje interactivo da mejores

resultados que el pasivo.

Stephen (1994), experto en interactividad, señala al respecto: "Los

interactivos Multimedia permiten a las personas seguir los propios caminos

asociacionistas; experimentar y construir sus propias estructuras cognitivas,

y enlazar sus acciones con las necesidades emocionales y de identidad. En

20

aplicaciones de aprendizaje y de información, las teorías sugieren que los

materiales son recordados, utilizados e integrados mejor".

El mismo autor menciona "Extrapoladas estas teorías a los terrenos

artísticos o de entretenimiento, los espectáculos interactivos pueden ser más

profundos y emocionantes que las experiencias no interactivas".

De esta manera es posible concluir infiriendo que los Multimedia

interactivos son un conjunto de herramientas para diseñar, ensamblar y

proporcionar aplicaciones, es decir, programar. Este conjunto de

herramientas contribuye a facilitar una relación "persona-máquina" cada vez

más fluida y rica en medios. La evolución hace posible que esta relación se

dé en los dos sentidos, en consecuencia la relación "persona-máquina-

persona", o sea, "persona-persona", puede también devenir más fluida y rica

en medios. Es por esto, que la interactividad es aplicable a la comunicación

entre las personas, en un abanico de contenidos que va desde la entrega de

instrucciones hasta la expresión artística, pasando por el entretenimiento.

Para el desarrollo de programas interactivos es necesario realizar

revisiones de antecedentes que sirvan luego, para obtener un programa

adecuado a las necesidades actuales.

1.1. ANTECEDENTES DE LA INTERACCIÓN

Peirce (1994) señala, que los antecedentes más directos de los

Programas Interactivos se encuentran en el mundo de la informática. Esta

21

afirmación obedece a que, en este mundo, el conjunto de formas y gestos

con los que se establece el diálogo entre una persona y un programa

constituye la llamada "interfase". Se afirma que, la interfase entre persona y

ordenador en los años cuarenta era solamente un concepto: es decir, el

diálogo con el ordenador se hace a base de confusas operaciones de cambio

de placas y circuitos electrónicos. En los años sesenta, hay evidencias

diversas y nutridas de que la comunicación se hacía con cintas y fichas de

papel perforado, equivale a decir que podía hablarse de una interfase (si es

que se puede hablar de eso) más práctica pero igualmente inhumana,

porque el idioma del diálogo era el idioma del ordenador.

La mayoría de los especialistas en el área coinciden en afirmar que,

la interfase más cercana a la persona que a la máquina comienza en el

momento en el cual se hace posible digitalizar las imágenes. Como

consecuencia, aparecieron las primeras interfaces gráficas, en los años

sesenta, a las que se debe la aceptación posterior del ordenador personal en

los años ochenta.

Actualmente, la interfase se identifica como un aspecto clave de los

programas informáticos; donde el éxito de un programa depende

directamente de la calidad de su interfase, hasta el punto de que cuando una

persona dice no entender un programa, o bien no entender el ordenador, lo

que está diciendo en la mayoría de los casos es que no entiende la interfase.

Por eso el diseño de interfaces moviliza a numerosos informáticos,

22

psicólogos, diseñadores y expertos bajo la especialidad llamada "Human-

Computer interfase".

Por otra parte, Bush (1997), en los años cuarenta, cuando los

ordenadores solamente servían para calcular trayectorias de balas y

bombas, imaginó un sistema digital, llamado "Memex", para almacenar

grandes bases de conocimientos interconectados a las que sé podía accesar

desde diversos y múltiples niveles.

En el mismo orden de ideas, Sutherland (1998), en los años sesenta,

inventó la digitalización de las imágenes, e imaginó unas gafas para

pasearse dentro de las imágenes. Las ideas de Bush están en la base de los

sistemas modernos de intercambio de información, más cercanas a la

manera natural de relacionar la información de las personas, mientras que

Sutherland es el padre de la tecnología que permite llevar a la práctica estas

ideas y el primero en desvelar los horizontes de la comunicación interactiva.

Otro personaje de esta historia es Ted Nelson, creador en 1965 del

término "hipertext". Nelson en efecto ideó también otro utópico banco de

datos, de nombre "Xanadú", como el palacio del ciudadano Kane. A pesar de

que "Xanadú" no ha acabado nunca de existir, las reflexiones paralelas de

Nelson en el orden metodológico y lingüístico son esenciales en la evolución

de los Programas Interactivos.

El disparo de salida para una interactividad técnicamente factible, por

fin, viene dado por las tecnologías inventadas por Douglas Engelbart (el

23

ratón, las ventanas...) y por Alan Kay (las primeras interfaces gráficas), a

principios de los setenta.

En el ámbito audiovisual, el precedente directo del Multimedia es el

vídeo interactivo. Lo que hace pasar del vídeo interactivo a los Multimedia

interactivo son las tecnologías de la compresión y de la transmisión de las

imágenes, una con el objetivo de reducir el volumen de la información que

implican las imágenes en movimiento, y la otra para aumentar la velocidad

de transferencia de información entre los dispositivos. Por cierto que en el

proceso de conversión digital, textos, imágenes y sonidos acaban todos

convertidos en bits de información. Por tanto, en el fondo hay un único medio

y los programas interactivos son "unimedia"; como además todos son

multimediáticos, no es necesario el adjetivo y es suficiente decir programas

interactivos.

Pero la evolución de la tecnología es evidente y previsible y, además,

sus posibilidades como medio audiovisual aparecen con independencia de

sus limitaciones. En esta línea y a efectos prácticos, la autora de interactivos

Celia Peirce (1994) da el siguiente consejo: "Todo aquel que diseñe

interactivos, y en particular interactivos basados en historias, ha de

comenzar por olvidarse de la tecnología lo más deprisa posible". Lo que

conlleva a los diseñadores de programas interactivos a tomar en cuenta una

serie de características importantes, que permitirán el desarrollo óptimo de

los mismos, las mismas serán descritas a continuación:

24

1.2 CARACTERÍSTICAS DE LOS INTERACTIVOS

Según Peirce(1994), la Multimedia propone una nueva lectura de las

cosas, de aquí el considerable filón creativo (y comercial) que deja abierto.

Pero el nivel de esta nueva lectura es diferente. Un libro siempre existirá

como tal, y nada podrá rivalizar con él en cuanto a formato y contenido:

poesía, literatura y en general las obras en las que hay un autor y un lector

que quiere expresamente el formato del monólogo del primero con el

segundo. Además de la diversidad de soportes de la información, la relectura

interactiva de un tema ha de tener sentido en sí misma para la interactividad.

En definitiva, el medio ha de adaptarse al contenido y no al revés.

Otra premisa es que un Multimedia ha de permitir una navegación

interesante tanto parcialmente como por entero; si el espectador se aburre, si

no ve estimulada su interacción, no hay programa. Además de suministrar la

información, un interactivo ha de ofrecerle entretenimiento, ha de procurar

satisfacer de manera sostenida su interés. En resumen, tan importante es el

objetivo final del viaje como el camino que conduce a él. Es decir, que los

contenidos, además de permitir diversidad de enfoques, de puntos de mira y

de vertientes en las que profundizar, han de disponer de recursos

audiovisuales abundantes y atractivos.

25

Una primera manera de caracterizar los contenidos de los interactivos

es en función de la cantidad de interacción que demandan. Entre los que

tienen menos demanda, están por ejemplo, los libros electrónicos; y los que

más la tienen son, los juegos; en medio, educativos y documentales. Se ha

determinado mediante estudios cuyos resultados destacan que, una

audiencia infantil agradece más la interacción que una audiencia adulta,

mientras que ésta ultima prefiere en general contenidos con hilo argumental.

Un contenido museístico (y en general informativo) ha de dejar tiempo para

la contemplación y no forzar la sobre actividad del espectador.

Pero resulta más clarificador hablar de Interactividad en términos

cualitativos que cuantitativos. Los Interactivos se diferencian también por la

clase de “ Interacción requerida”. El nivel bajo corresponde a los programas

que ofrecen opciones reducidas y simples. Después se pueden dar

demandas más complejas, como por ejemplo superar obstáculos para poder

acceder a otras opciones. Mas arriba, las opciones no son explicitas de

manera que por ejemplo, la persona tiene que buscarlas. Cuando la

Interacción requerida es cualitativamente alta es llamada

“contributoria”(Wilson, 1993) sostiene que, la persona puede añadir por su

cuenta opciones, incluso puede estar en condiciones de modificar o crear

programas por su cuenta

El autor antes mencionado afirma, que otra manera de distinguir los

interactivos es según la capacidad de "control" que dan a la persona, el

grado de "autonomía" que le permiten para decidir qué hacer y/o por dónde

26

navegar. Cuando el control posible es bajo, los caminos a seleccionar son

restringidos y prefijados, como en la enseñanza programada. Tomando,

pues, estas dos variables, la calidad de la interacción requerida y la

autonomía y control que permite a la persona, se tiene una caracterización

de los programas interactivos. ( Ver figura No 1).

Figura No.1 Mapa de los programas interactivos actuales. Peirce (1994).

Del mismo modo, a la luz de la poderosa evolución de las tecnologías

digitales y el futuro de inventos y gadgets que se entrevé, para caracterizar

los programas interactivos se hace necesaria una tercera dimensión.

En efecto, Wilson (1993) afirma que, en el futuro habrá cascos, gafas

de alta resolución, guantes, trajes y sensores ultraligeros que permitirán

interaccionar con el ordenador de manera prácticamente transparente,

involucrando diversas partes del cuerpo y afectando diversos sentidos y

maneras de percibir. Esta evolución se puede representar sobre un tercer eje

27

de coordenadas que mide la "presencia" e implicación personal del

espectador, el grado de "inmersión" en las imágenes y en los sonidos.

Tomando como ejes de coordenadas las tres variables -interacción

requerida, autonomía y presencia- resulta un mundo en tres dimensiones

que representa los Programas Interactivos, actuales y futuros.

Cuando la sensación de inmersión es alta, los Programas Interactivos

son (o serán) los llamados "entornos virtuales". El centro de coordenadas del

inverso de los interactivos corresponde a la interacción que en informática se

conoce como "batch" ("por lotes"), mientras que la zona de máxima

interacción, autonomía y presencia constituye una tierra incógnita que se

presta a especulaciones de todo tipo.

Este nuevo eje de presencia/inmersión está también correlacionado

con otra ordenación de los interactivos que tienen en cuenta los tipos de

signos utilizados en la comunicación con el ordenador.

Peirce (1993) en su análisis semiótico, distingue en la comunicación

tres clases de signos: símbolos (signos donde la relación con los objetos se

da por convención), iconos (signos donde la relación con los objetos se da

por semblanza o analogía) e índices (signos donde la relación con los

objetos se da por implicación o contigüidad).

Con esta idea, el autor Paul Brown (1994) propone una clasificación

de los interactivos en función de estas categorías: Hay una "primera

generación" de interactivos, en la época de los circuitos y de las fichas

perforadas, en las que la comunicación se establece, basado en palabras, es

28

decir, de símbolos. Los interactivos actuales, los de "pantalla y ratón",

pertenecen a la "segunda generación" y están basados en la comunicación

sobre todo icónica. Las siguientes generaciones de programas interactivos

(entornos y "realidades" virtuales) utilizarán sobre todo un idioma de índice.

Si tomamos en cuenta las características de los Programas

Interactivos veremos que existen una gran variedad de ellos, que permiten

crear interfaces atractivas para diferentes actividades y áreas.

1.3. TIPOS DE PROGRAMAS INTERACTIVOS.

Comenta Guevara Pozas (1.994,p.178), que para la variedad o tipos de

programas interactivos se pueden mencionar las siguientes:

Ø Leccionarios: Estructura la información de manera lineal

manteniendo un bajo nivel de interacción con el alumno, y tiene como

propósito fundamental apoyar a la exposición de un tema por parte del

maestro.

Ø Ejercitadores: Presenta un problema concreto que el alumno debe

resolver. Para su construcción presupone que el alumno tiene los

conocimientos básicos previos para resolver dicho problema.

Ø Sistemas Tutoriales: En estos sistemas se mantiene una interacción

continua entre la computadora y el alumno o usuario. El sistema lleva

un registro del estado de avance del usuario en el dominio del tema

29

Ø Sistemas Tutoriales Inteligentes: Tiene las mismas características

que los anteriores, pero estos tienen la propiedad de detectar el nivel

de conocimiento que tiene el usuario con relación al tema de objeto.

Ø Simuladores: Una simulación es una representación fiel de un

proceso real. Este tipo de programa educativo convierte a la

computadora en un laboratorio informático.

Ø Juegos Educativos: En todos los tipos de programas educativos se

presentan aspectos de juegos que tienden a mantener la atención del

usuario sobre la pantalla y aspectos formales.

Ø Simuladores de ayuda al docente: este tipo no pretende sustituir al

docente sino brindarle otra perspectiva y a la vez hacer mas atractiva

la forma de aprender al usuario, al igual que los Simuladores la,

computadora pasa a ser el laboratorio donde el usuario poco apoco se

adentre en el mundo de la informática.

Casi todos los Programas Interactivos existentes son realizados tomando

en cuenta el aprendizaje que estos van a generar.

2. EL APRENDIZAJE.

Aunque no se ha establecido un concepto definitivo y universalmente

aceptado, muchos teóricos estudiosos presentan elementos comunes que

homogenizan los criterios al respecto. Por esta fundamental razón la

investigación acude a tres autores que a su juicio representan un equilibrio

30

conceptual adecuado, Shunk (1991, p.03) interpreta el aprendizaje como un

cambio perdurable en la conducta o en la capacidad de comportarse de una

determinada manera, la cual resulta de la práctica o de alguna otra forma de

experiencia.

Mientras que, Woodfolk (1992, p.173) lo plantea como el cambio que

ocurre en las personas como resultado de la experiencia y según Morris

(1997, p.165) manifiesta del aprendizaje que, se ha definido como la

modificación de la conducta en razón de la experiencia, y consiste en la

adquisición de nuevas formas de comportamiento en función de los cambios

de situación, para conseguir una mejor adaptación a las modificaciones del

entorno.

Según lo planteado anteriormente se infiere para los efectos de

estudio que el aprendizaje, es un proceso de adquisición de conocimientos

y habilidades, que ocurre cuando el individuo desarrolla sus funciones

cerebrales motivada por alguna necesidad externa o interna. Por supuesto,

esta aseveración obliga a las investigadoras a destacar que la psicología

contemporánea tiende a reconocer del aprendizaje que este se expresa en

determinadas conductas representadas en la forma de pensar, actuar o

sentir.

De este último análisis esta investigación se atreve a señalar como

una especie de hipótesis enfatizando que el aprendizaje es la capacidad que

puede tener un individuo para resolver problemas o de operar sobre la

realidad para transformarlo. La razón de esta posición está en conformidad

31

con la propuesta de este Multimedia, y teniendo en cuenta el estudio de las

distintas corrientes psicológicas del aprendizaje, estaremos dando desarrollo

de valores humanos individualizados, ya estos son prioritarios en una

sociedad convulsionada y en crisis.

2.1. CORRIENTES PSICOLÓGICAS DEL APRENDIZAJE.

Las mismas se basan en las posiciones asumidas por autores de

cuyos trabajos y propuestas han surgido enfoques teóricas tan importantes

que han creado corrientes de opinión diversas, entre ellas:

Ø Cognoscitiva.

De acuerdo a Brunner, J (1964, p.103) El desarrollo del

funcionamiento intelectual del hombre desde la infancia hasta toda la

perfección que puede alcanzar está determinado por una serie de avances

tecnológicos en el uso de la mente. Los procesos cognoscitivos

(pensamientos, creencias) en relación entre estimulo y respuesta, de modo

que el individuo mantenga la misma respuesta entornos cambiantes o

despliegue respuestas variadas en el mismo ambiente, según lo consideran

adecuado.

Ø Constructivista.

Según Bruning, S y Ronning (1995, p 157) el constructivismo es una

postura psicológica y filosófica que argumenta que los individuos forman o

construyen gran parte de lo que aprenden y comprenden.

32

Destacan los mencionados autores, la relación entre los individuos y

las situaciones en la adquisición y el perfeccionamiento de las habilidades y

los conocimientos. El constructivismo se distingue de las teorías conductistas

del aprendizaje que subrayan la influencia del medio sobre el sujeto y las

explicaciones cognoscitivas (por ejemplo las del procesamiento de

información) que colocan el lugar del aprendizaje en la mente y prestan poca

atención al contexto donde ocurren.

Un supuesto básico del constructivismo es que los individuos son

participantes activos y que deben construir el conocimiento para entender

verdaderamente el material. Los estudiantes deben redescubrir ellos mismos

los principios básicos.

Según Sánchez, (1999), constructivismo es posición compartida por

diferentes tendencias de la investigación psicológica y educativa, que surge

en posición al positivismo / objetivismo. El constructivismo cuestiona y

propone una alternativa al conductismo y al instructivismo escolar. Se puede

decir que es una filosofía, una teoría, un modelo, una metodología para

orientar el accionar pedagógico activo, a la que muchos pensadores han

aportado con sus ideas y posturas.

Se concluye con esta confrontación conceptual que, definir el

constructivismo de una sola forma no es lo más adecuado, puesto que

existen diversas miradas para el tema. Lo que sí es común para todas ellas,

es que en una filosofía Constructivista el énfasis está dado en cómo los

aprendices construyen conocimientos en función a sus experiencias previas,

33

sus estructuras mentales y sus creencias o ideas que son para interpretar

objetos o eventos.

Por lo tanto, la Corriente Constructivista, postula que el conocimiento

(sea éste de cualquier naturaleza), se construye a través de acciones que

ejecuta el aprendiz sobre la realidad; por eso se dice que las estrategias o

recursos desarrollados bajo esta concepción (Constructivista) deben conducir

a que: el conocimiento no sea positivo, sino activamente construido; que las

herramientas usadas sean un medio de construcción que facilite la

integración de lo conocido y lo nuevo.

Al respecto Sánchez (1998) señala que el uso de las Nuevas

Tecnologías de la Información y la Comunicación con un enfoque

Constructivista debe concebirse como una herramienta más, con la cual se

pueden realizar actividades que fomenten el desarrollo de destrezas

cognitivas superiores en los aprendices; asimismo, que estos recursos sean

medios extensores y ampliadores de la mente a fin de facilitar la construcción

del aprendizaje significativo.

Ø Conductivista.

Esta Corriente considera que el aprendizaje es un cambio en la forma

o la frecuencia del comportamiento, sobre todo como función de cambios

ambientales. Skinner, representante del conductismo explica el

comportamiento humano y animal desde el punto de vista de respuesta a

34

diferentes estímulos, para él la instrucción programada es una técnica de

enseñanza en la que el alumno se le presentan de forma ordenada una serie

de pequeñas unidades de información, cada una de las cuales debe ser

aprendida antes de empezar la siguiente, técnica que ha originado una gran

variedad de programas educativos.

Schunck (1997, p.388) plantea que "las teorías conductuales implica

que los maestros deben disponer el ambiente de modo que los alumnos

respondan apropiadamente a los estímulos".

En el medio escolar venezolano, la Corriente Conductivista, ha sido la

predominante y hasta oficialmente promovida, según puede percibirse en él

articulo 3 de la Ley Orgánica de educación vigente cuando se refiere a los

fines del Estado venezolano en materia evolutiva del aprendizaje y todas sus

fases, que ha continuación serán explicadas.

2.2. FASES DEL APRENDIZAJE.

Según Gagne (1996), el proceso de aprendizaje requiere del alcance

de ciertas fases para que este sea efectivo, entre ellas se encuentran:

Ø Motivación, consiste en el interés o expectativa que el individuo

tiene por adquirir determinado aprendizaje.

35

Ø Ubicación, resulta de la vinculación del nuevo conocimiento con

otros relacionados dentro de la misma asignatura, otras asignaturas, su

campo profesional, su vida personal o social. Además, supone la

identificación clara de las pautas a seguir para la adquisición del nuevo

aprendizaje.

Ø Adquisición, obtención de la nueva información o experiencia,

clasificación y organización de la misma.

Ø Asimilación y Retención, ínternalización de los nuevos

aprendizajes, su relación con los conocimientos previos y específicos en su

conducta. Posibilidad de mantener en la memoria los conocimientos

adquiridos o conservar los cambios de conducta que se han logrado.

Ø Generalización y Creatividad, capacidad de aplicar los

conocimientos adquiridos a situaciones nuevas o problemas diferentes.

Ø Compromiso, asumir una actitud de continuidad y valorar el

aprendizaje obtenido proyectando futuros desempeños.

Ø Desempeño y Evaluación, habilidad para demostrar lo que ha

aprendido a través de la resolución de algún problema.

36

Ø Retroalimentación, utilización de los recursos de la evaluación para

reforzar o corregir los procesos de aprendizaje.

A pesar de la propuesta de Piapet, actualmente después de revisión y

aplicación de diversas maneras buscando respuestas a situaciones se ha

determinado que, este ciclo no tiene porque cumplirse en este orden puesto

que las fases son interactivas, tampoco es necesario cubrir todas las fases,

pero la experiencia ha demostrado que si el individuo pasa por todas las

fases exitosamente aprende, lo que conduce a generar recursos o

herramientas que permitan o involucren cada una de las fases señaladas de

manera que pueda ocurrir un aprendizaje de calidad. Un Programas

Interactivos como el propuesto tiene que considerar este análisis en virtud

de su generalidad de intereses, conceptos, forma de vida del venezolano.

Por lo tanto, es un objetivo primordial que el Multimedia, propuesto

abordara cada fase según las necesidades de conocimiento de los alumnos

de Educación Básica.

3. EDUCACION BASICA.

Según el Plan de Acción Ministerio de Educación, Cultura y Deportes

(1996) El nivel de educación básica es el segundo del sistema educativo

venezolano, tiene una duración de nueve (09) años y se organiza en tres

etapas sucesivas: La primera abarca, primero, segundo y tercer grado; La

segunda etapa incluye cuarto, quinto y sexto grado; La tercera comprende

37

séptimo, octavo y noveno. La educación formal ofrecida en este nivel es

gratuita y obligatoria para toda la población en edad escolar como servicio

público garantizado por el estado venezolano.

Es muy conveniente hacer notar que en la Educación Básica, Los ejes

transversales tienen un papel muy importante en el fortalecimiento de los

valores que cada individuo, son fundamentos para que la práctica

pedagógica al integrar las dimensiones del ser, el saber y el hacer.

3.1. EJES TRANSVERSALES

Los seres humanos enfrentan actualmente múltiples problemas que

afectan su calidad de vida: la violación de los derechos humanos, el deterioro

del ambiente, de la salud, el consumismo, la desigualdad, la pobreza

extrema, los prejuicios sociales, la violencia, la corrupción. Estos son, entre

otros, fenómenos presentes en las diferentes culturas que obligan a una

reorientación de la educación en su proyección social a partir de valores y

actitudes que brinden sentido y armonía a la vida. Por otra parte, los cambios

acelerados en el ámbito científico, tecnológico, comunicacional e industrial

obligan también a transformaciones sustantivas en el campo educativo.

Ante la situación señalada, varios pensadores venezolanos se han

pronunciado en relación con la necesidad imperativa de un cambio educativo

en el país. Así por ejemplo, Rivas Casado (1996) señala: “El mundo actual

está urgido de una educación diferente con un fuerte contenido ético y

principista que le permita facilitar la más armoniosa forma de convivencia con

38

las nuevas dimensiones determinadas por aquellas concepciones básicas de

la cultura y el saber científico y tecnológico. En la actualidad, se impone la

urgencia de una educación llamada a revisar la pertinencia y el enfoque de

los contenidos indispensables para conformar su propia naturaleza y

proporcionar una profunda sustentación axiológica, en cuya sólida y esencial

conformación el hombre pueda encontrar respuestas oportunas y

convincentes para sus inquietudes”.

De la misma manera, sostiene que el sistema educativo debe jugar un

papel trascendente en la trasmisión de valores: “La misma no puede estar

circunscrita a ciertos niveles del sistema educativo y a terminadas áreas

curriculares, sino extendida a través de todo el sistema en donde todas las

disciplinas pueden y deben ser propicias para la conformación de normas de

conducta deseables”.

En otro orden de ideas, De Viana (1997), en un artículo en el cual se

plantea el problema de la ética y la política en nuestro país, expresa que más

que el “rescate” de los valores, el desafío de la sociedad venezolana es

“crear las posibilidades de que existan esos valores y convicciones en la

conciencia de los individuos”.

Dentro de ese contexto, y como una alternativa de respuesta a estas

inquietudes se inserta la Reforma Educativa centrada en la transversalidad

que actualmente adelanta el Ministerio de Educación y la cual se discute en

todo el territorio nacional.

39

Se plantea entonces, una redimensión del proceso educativo al

abordarlo a partir de los ejes transversales: Lenguaje, Desarrollo del

Pensamiento, Valores, Trabajo, Ambiente. (Plan de Acción M.E. 1995; Reto,

Compromiso y Transformación, 1996).

Estos ejes, con un profundo contenido ético y social, responden a

problemas que evidencian en la población escolar o en la sociedad

venezolana, entre los cuales se pueden citar: actitudes contrarias al diálogo

constructivo y el consenso, deficiencias alarmantes en el uso oral y escrito de

la lengua; problemas para un adecuado procesamiento de la información, la

resolución de problemas, la transferencia de conocimientos, la toma de

decisiones, entre otros.

Asimismo, Yus Ramos (1997) señala que la función de la escuela

actual gira en torno a dos aspectos:

1. El desarrollo radical de la función compensatoria de las desigualdades

de origen social, mediante la atención y el respeto a la diversidad.

2. La reconstrucción de los conocimientos, actitudes y pautas de

conducta que el alumnado asimila a las prácticas sociales de la vida

paralela a la escuela. De esta manera, la transversalidad es el vínculo

que une a la cultura académica con la cultura popular provocando así

la relación creadora del alumnado con la cultura de la comunidad.

Los ejes transversales se convierten, entonces, en fundamentos para la

práctica pedagógica al integrar las dimensiones del ser, el saber y el hacer a

través de los contenidos actitudinales, conceptuales y procedímentales

40

presentes en todas las áreas del currículo. Se trata de formar un hombre que

sea capaz de aprender a ser – que sea cada día más humano – que sea

capaz de aprender a hacer - ponga en actividad su mente y sus manos - y

capaz de aprender a conocer - que esté dispuesto a adquirir el

conocimiento, procesarlo y transformarlo, de tal manera que, formado

integralmente, sea capaz de aprender a convivir en una sociedad más justa y

más democrática.

De acuerdo con lo planteado, se puede definir la transversalidad como

un sistema de relaciones que sirve de vínculo entre el contexto sociocultural

y el contexto escolar y como un recurso didáctico que permite la integración

de los ejes entre sí.

La situación de violencia que vive el mundo en general y Venezuela en

particular, ha entronizado la llamada cultura de la muerte. En consecuencia,

la escuela está obligada a rescatar la cultura de la vida fundamentada

especialmente en el amor a sí mismo, a la familia, a la naturaleza, a los seres

humanos, a la patria. Por otra parte, la escuela debe tener como fin la

formación de un ser humano consciente de que pertenece a un país con el

cual tiene compromisos que cumplir como ciudadano y que, igualmente,

debe asumir una conducta responsable y reflexiva frente a los problemas que

confronta el planeta Tierra. A continuación se presenta la justificación de

cada uno de los ejes según la Agenda Electrónica para la Educación:

ü Eje Transversal Lenguaje

41

El lenguaje permite al hombre participar en procesos sociales de

entendimiento que afianzan su propia identidad al interactuar en una

sociedad específica y compartir con otros una misma cultura. A través de

la comunicación los individuos pueden desarrollar acciones que propicien

transformaciones sociales. Además, la oportunidad de dialogar, criticar y

discernir, para reflexionar y cuestionar, así como también eliminar

prejuicios, valoraciones preconcebidas y acceder a la resolución de

conflictos por vías no violentas. En el proceso de la comunicación es

posible que los individuos cambien sus propias opiniones o construyan

otras que podrían ser introducidas a escala social mediante el consenso.

Las ideas antes señaladas, aplicadas al campo educativo, proponen el

desarrollo de un modelo cuyo objetivo es crear situaciones óptimas para

que se dé la comunicación en un ambiente que promueva la igualdad y la

democracia. Un proyecto educativo, entonces, ha de concebirse como un

acto de entendimiento y de elaboración conjunta de todos los elementos

involucrados en el proceso educativo.

Así estas orientaciones parten de un enfoque comunicacional –

funcional que exige atender la variedad de usos verbales y no verbales

que utilizan en situaciones concretas de comunicación: satisfacer

necesidades materiales, intercambiar ideas, expresar puntos de vista,

expresar curiosidad acerca del por qué de las cosas, manejar el lenguaje

de las normas e instrucciones, leer mapas, gráficos, señales, leer e

42

interpretar imágenes, ilustraciones, textos de diferentes tipos. Sin

embargo, es necesario que la práctica pedagógica no sólo estimule la

potencialidad comunicativa del alumno sino también su capacidad para

reflexionar sobre sus propias estrategias de comunicación: atención a los

turnos en la conversación, gestualidad, movimientos corporales, manejo

del tono de la voz, control de la impulsividad, uso del vocabulario,

recursos persuasivos, procesos de comprensión y producción de textos

verbales y no verbales (pintura, música, imágenes, fotografías, paisajes,

símbolos, señales).

En síntesis, el eje transversal lenguaje, en armonía con los otros ejes,

tiene como propósito la formación de hombres y mujeres que comprendan

que el intercambio comunicativo debe fundamentarse en valores

esenciales: la tolerancia, la afectividad, la claridad en la expresión de

mensajes coherentemente organizados, la adecuación del lenguaje al

contexto de uso y la conciencia de la validez de los usos lingüísticos

verbales y no verbales como expresión de la libertad a la que tiene

derecho todo ser humano.

ü Eje Transversal Desarrollo del Pensamiento

El objetivo fundamental de los sistemas educativos en todos los

países del mundo es preparar a los hombres y mujeres del futuro para

desenvolverse inteligentemente en la sociedad en la cual les tocará vivir.

43

Una sociedad que estará caracterizada por cambios acelerados en lo

económico, en lo tecnológico y en lo social, cuyo alcance resulta difícil

vislumbrar en el presente. Ciertamente, la escuela de hoy no puede

aportar soluciones a situaciones que todavía son inciertas, pero si está en

la obligación de proporcionar herramientas que permitirán al individuo

superar dificultades y resolver problemas.

El Eje Transversal Desarrollo del Pensamiento obedece, por una

parte, a fortalecer a la escuela en su misión de educar para la vida, y por

la otra, a la necesidad de superar ciertas debilidades del sistema

educativo que se reflejan en la calidad poco satisfactoria de los

egresados del nivel y en el alto número de estudiantes que fracasan al

desertar del sistema o al sentirse excluidos del mismo. Algunas

evidencias que ponen de manifiesto esta problemática son las siguientes:

Ø La enseñanza de contenidos ha predominado sobre el desarrollo

de procesos de pensamiento, lo que ha conducido a que el

estudiante se centre exclusivamente en los productos, tenga una

visión estática de los fenómenos y no relacione las diversas áreas

del conocimiento.

Ø En el trabajo de aula se observan con frecuencia actitudes pasivas

de aceptación sin crítica, producto del planteamiento de problemas

irrelevantes sin relación con la realidad o con las necesidades de

44

los alumnos y alumnas que conducen a soluciones obvias que no

contribuyen al desarrollo personal y social del alumno.

Ø Diversos estudios han detectado que la mayor parte de la

población estudiantil carece de habilidades básicas necesarias

para el procesamiento adecuado de la información, la resolución

de problemas, la transferencia de conocimientos y la toma de

decisiones.

Ø El rendimiento de los estudiantes venezolanos y sus habilidades

para la resolución de problemas son muy inferiores a los que

muestran sus pares en otros países con diversos grados de

desarrollo, tanto en actividades escolares como extraescolares.

En el nivel de Educación Básica, ninguna de las áreas constituye una

finalidad en sí misma. Es importante que los niños sepan las respuestas a

diversos planteamientos y produzcan conocimientos, pero interesa aún más

la actitud que asumen cuando no se conocen las respuestas y cuando la

producción de conocimientos deriva de una cierta autonomía intelectual.

La confianza en la capacidad del estudiante para desarrollar y mejorar

los procesos de pensamiento es vital. Se requiere que el docente escuche,

aclare, propicie y valore las ideas de los estudiantes y las utilice para producir

otras.

Los estudiantes, los padres y la comunidad en general, deben tomar

conciencia del desarrollo de las habilidades del pensamiento y la conducta

inteligente como meta del proceso educativo. Es importante que los alumnos

45

asuman la responsabilidad de pensar y dediquen tiempo a reflexionar sobre

sus acciones.

Son diversas las denominaciones (desarrollo de la inteligencia, auto

desarrollo del aprendizaje, desarrollo de habilidades cognoscitivas,

educación con todo el cerebro, educación centrada en procesos, desarrollo

de habilidades cognoscitivas de alto nivel, desarrollo de habilidades del

pensamiento,....) que han recibido los intentos de formar estudiantes

preparados para un procesamiento inteligente de la información orientado a

la resolución de problemas, a la toma de decisiones y el desenvolvimiento

inteligente en la sociedad.

En la concepción del eje transversal Desarrollo del Pensamiento se

toman en cuenta planteamientos formulados por especialistas en proyectos y

programas que se adaptan al nivel de Educación Básica. Se consideran, en

su descripción dos dimensiones que orientarán al docente en su práctica

pedagógica.

1. El pensamiento lógico está constituido por procesos mentales

que permiten organizar, procesar, transformar y crear

información.

2. El pensamiento efectivo está constituido por acciones que

requieren la combinación de procesos mentales con factores

efectivos y sociales orientados a la toma de decisiones y a la

46

solución de problemas, a fin de que el niño se desenvuelva

positiva y exitosamente en su ambiente.

ü Eje Transversal Valores

En Venezuela, es motivo de preocupación la pérdida progresiva de

valores que se observa en los diferentes sectores que conforman nuestra

sociedad.

En este sentido, una educación en valores debe promover cambios

significativos que conduzcan a la formación de un ser humano capaz de

desenvolverse en una sociedad pluralista en la que pueda, de una manera

crítica, practicar como norma de vida la libertad, la tolerancia, la solidaridad,

la honestidad, la justicia, el respeto a los derechos humanos y a los valores

que de ellos se desprenden.

Diferentes autores, en distintas épocas, han tratado de definir qué son

los valores. El tema, por ser de gran complejidad, ha sido, es y será objeto

de polémica y discusión. Sin embargo, hay consenso en que los valores son

realidades que permitan al hombre ubicarse a sí mismo en relación con los

demás. Son tan importantes que llegan a ser condiciones inherentes al ser

humano. Toda nuestra vida se encuentra impregnada de valores sean

positivos o negativos.

Los valores manifiestan sus propiedades en si mismos, de allí que se

expresen mediante sustantivos (libertas, justicia,....) pero requieren de algo o

47

alguien en que o quien plasmarse. Por eso se ha señalado que los valores

son cualidades que caracterizan a determinadas personas (un hombre

tolerante); acciones (una acción solidaria); sistemas (un sistema justo);

sociedades (una sociedad igualitaria); cosas (una cosa útil). (Cortina, Adela

1996).

Los valores se distinguen entre sí por su contenido propio y

comparativo. A todo valor corresponde un antivalor que es un valor de signo

negativo. Esto es conocido como un “hecho” que impone una polaridad. Para

entender un valor en sus diferentes manifestaciones se requiere, por

oposición, conocer el antivalor, por ejemplo: justicia/injusticia,

respeto/irrespeto.

Así mismo, manifiestan jerarquías que cambian por circunstancias

históricas o causales. Determinada conducta o actuación puede considerarse

dentro de un grupo social o ambiente como realmente satisfactoria, mientras

que en otros, puede ser rechazada porque se juzga inmoral. Por otra parte,

así como las sociedades cambian, también evolucionan los valores. El

concepto de un valor trascendental como la libertad no significaba lo mismo

en una sociedad esclavista que en una sociedad como la actual. También se

observa que generacionalmente se producen cambios sustanciales en

relación con la evaluación de actitudes, conductas, de tal modo, que lo que

fue o era bueno y correcto para los adultos (abuelos, padres) ya no lo es

para los jóvenes y viceversa.

48

Esto significa, como señala Ruth de Almea (1987), que es necesario

una jerarquía para el mundo de los valores. Cada grupo social a partir de

investigaciones realizadas debería determinar cuáles serían las metas a

lograr en el orden de los valores. Estas podrían manifestarse en objetivos

educativos.

Por lo antes expuesto, se precisan algunas orientaciones que pueden

facilitar la planificación escolar:

1. Un estudio y análisis del contexto familiar y sociocultural en el cual se

ubica, en forma tal que el educador pueda seleccionar los valores que

orientarán el diseño de los proyectos del plantel y del aula, así como

asegurar la proyección social de la acción pedagógica.

2. Una racionalización y jerarquización de los valores con los cuales

puedan establecerse relaciones sin desvirtuar objetivos y contenidos

de cada área.

3. Los valores se irán consolidando progresivamente. En una primera

fase, se enfatizará en los valores personales sin descuidar los valores

sociales y los que corresponden a la identidad nacional, los cuales se

internalizarán y racionalizarán en fases sucesivas. Es decir, en esta

primera fase, se pretende que el alumno vaya conformando un cuerpo

de actitudes que puedan servir de fundamentos, en una etapa

posterior, para la adquisición y consolidación de valores a partir de la

indagación, la discusión, el diálogo y el consenso.

49

Conviene destacar que el desarrollo moral del niño ha sido tema de

estudio de autores como Jean Piaget y Kohlberg quienes coinciden en que el

ser humano, en la construcción de valores morales, pasa por estados

sucesivos hasta alcanzar un nivel de desarrollo que se manifiesta en su

actuación como ciudadano.

La escuela debe ser, entonces, el complemento del hogar en la

construcción sistemática del desarrollo moral y en la formación de valores.

Cuando las condiciones familiares del niño no sean favorables, la

responsabilidad de la escuela aumenta considerablemente. En cualquier

caso, la escuela debe ser inteligentemente dirigida, celosamente cuidada y

meticulosamente evaluada. El niño viene inmerso en una sociedad que lo

condiciona implacablemente, por lo que el aula y el ambiente escolar deben

permitirle lograr dos cosas:

1. Un ambiente donde pueda tener espacio para sistematizar sus

conocimientos, analizar su situación, meditar sobre sus

exigencias, apreciar los valores, formular comparaciones y asumir

opiniones críticas.

2. Una colectividad escolar que sea ejemplar en todas sus

manifestaciones, pero esencialmente en la conducta de sus

directivos y docentes, de sus administrativos y obreros y que ello

se manifieste en sus relaciones humanas tanto dentro de la

escuela como fuera de ella. La coherencia entre los valores

50

postulados en la escuela y las actitudes cotidianas asumidas por

los diferentes sectores que interactúan en ella darán validez ética

a la labor educativa realizada con los alumnos y alumnas.

ü Eje Transversal Trabajo

En la ley Orgánica de Educación (1980) se consagra que una de las

finalidades de la educación es “.....formar un hombre apto para convivir en

una sociedad democrática..., basada en la familia como célula fundamental y

en la valorización del trabajo...” En el artículo 7 de esta misma Ley se

establece que “ el proceso educativo estará estrechamente vinculado al

trabajo, con el fin de armonizar la educación con las actividades productivas

propias del desarrollo nacional y regional. Los artículos anteriormente citados

se constituyen en directrices para darle especial relevancia al trabajo en el

contexto educativo.

La valorización del trabajo no tiene solamente una fundamentación

legal. En el ámbito intelectual venezolano, múltiples autores se han referido a

este tema. Hace más de un siglo ya Simón Rodríguez planteaba que era

necesario enseñar a los hombres a trabajar para que no tuvieran que

prostituirse y aprendiesen a convivir con sus semejantes.

Coincidiendo con el Maestro, Ruth Lerner de Almea (1987), al referirse

a este tópico, considera que es un imperativo para la educación orientar la

51

formación del ciudadano venezolano hacia conductas contrarias al “logro de

riquezas ilícitas fácilmente obtenidas”. Se asume así el trabajo como “un

arma para preparar a los educandos contra toda forma de corrupción “con lo

cual” se consolida y preserva el sistema democrático”.

Así mismo, Escobar Salom citado por Lerner de Almea (1987)

considera que “ la más importante de todas las lecciones que un venezolano

puede recibir en la escuela, es que para ser libres e independientes tenemos

que producir y para producir tenemos que trabajar.” “ Si no trabajamos,

señala Escobar Salom, seremos cada vez menos importantes, menos felices

y menos apreciados en el mundo”.

Por otra parte, Nacarid Rodríguez (1995) expresa que la Educación

Básica, como nivel de educación general, no pude ni debe formar mano de

obra específica para puestos de trabajo, ya que su prioridad está en el

desarrollo integral del ciudadano vinculándolo al mundo del trabajo a través

de la escuela. Además, destaca la necesidad de relacionar la teoría con la

práctica. Este hecho implica y exige “la realización de experimentos para

comprobar lo que se dice, la demostración en el terreno, la aplicación de los

conocimientos teóricos a la solución de problemas de la realidad, la

observación directa, la manipulación de instrumentos, la vivencia directa de

las situaciones, la participación en el trabajo de organización y

funcionamiento de la escuela, la familia y el aula”.

Estos planteamientos permiten concluir que el trabajo en la escuela

debe estar en sintonía con la realidad, con el contexto socio-cultural, y no

52

constituirse en un simple apéndice de contenidos teóricos. Las experiencias

de trabajo que se incorporen al hacer pedagógico, relacionadas con la

ciencia, la tecnología, las humanidades, deben tener como propósito la

explotación de los conocimientos adquiridos a situaciones de la vida

cotidiana.

Más recientemente, Víctor Guédez (1998) señala que la preparación

hacia el trabajo implica elevar la capacidad para comprender, absorber y

aplicar nuevos conocimientos como condición que garantice una mejora

sustancial de la calidad de vida del venezolano y la formación de hombres

emprendedores, ágiles y polivalentes que promuevan al aprovechamiento de

las oportunidades, el cultivo de las fortalezas y la superación de los riesgos.

En este contexto, Josefina Bruni Celli (1997) afirma que las tendencias

actuales llevan, en casos específicos, a sustituir los trabajos manuales por

ejes transversales de preparación para el ejercicio del trabajo. Señala que la

orientación es más hacia “el desarrollo de habilidades requeridas para la

toma de decisión sobre carreras de vida y el buen desenvolvimiento del

individuo en cualquier lugar de trabajo moderno, que a la formación para el

ejercicio de un oficio específico”. Esta autora señala puntos claves en él

“debe ser “ planteados en el Noveno Plan de la Nación. Entre ellos, cabe

destacar “la necesidad de formar individuos más creativos y participativos” y

la necesidad de que la educación básica proporcione “una sólida formación

inicial que capacite para el aprendizaje continuo, la rectificación profesional y

la educación permanente”.

53

Los planteamientos anteriores, permiten concluir que se hace

necesario enseñar a aprender, a ser, a hacer y a emprender. Una adecuada

educación para el trabajo, enseña a aprovechar bien el tiempo, a ser

disciplinado, responsable y organizado; a preservar el ambiente biofísico y

sociocultural; a trabajar cooperativamente; a resolver creativamente los

problemas, a seguir instrucciones de manera inteligente; a contribuir en la

calidad del producto; a valorar al trabajador y a reconocer que el trabajo debe

estar siempre al servicio de la persona humana y de los intereses sociales,

culturales y económicos del país.

En resumen, con el Eje Transversal Trabajo se aspira que el

estudiante valore el trabajo como actividad que dignifica al hombre, defienda

el trabajo cooperativo para su crecimiento personal y social, vea con claridad

la relación que existe entre sus intereses y habilidades y las oportunidades

ocupacionales que le ofrece el contexto sociocultural, adquiera una visión

emprendedora que le permita participar en proyectos para mejorar su calidad

de vida.

ü Eje Transversal Ambiente

Es importante conocer la dinámica del ambiente y su problemática. Así

mismo, se requiere el fortalecimiento de los valores ambientales, éticos y

estéticos y la participación organizada de la ciudadanía en la solución de

problemas socio-ambiéntales.

54

Gran parte de la crisis ambiental es debida al modelo de desarrollo

que se ha seguido. Este modelo ha transformado el ambiente y en muchos

casos lo ha llevado a situaciones críticas caracterizadas por el agotamiento

de los recursos energéticos y alimentarios y la disminución del espacio por la

recreación. Genera además, en la naturaleza, problemas de contaminación,

ruptura del equilibrio, extinción de especies, pobreza, desnutrición,

consumismo, violación de los derechos humanos y otros daños

socioculturales alarmantes. Indudablemente se ha llegado a esta situación

porque el ser humano no ha comprendido que no somos otra cosa que una

parte integrada de la naturaleza y al destruirla provocamos nuestra propia

desaparición.

La complejidad de la problemática ambiental exige que el hombre

reaccione y pase, tal como lo señala Freire (1982), de la “inmersión sumisa”

a la “inmersión crítica” que conduzca a la “conciencia liberadora”. Por estas

razones el hombre necesita alfabetización ambiental, para lo cual se

requiere:

1. El conocimiento de la realidad ambiental y la identificación de

sus problemas.

2. La comprensión de los procesos, históricos y ecológicos.

3. El desarrollo de una sensibilidad ambiental.

4. La búsqueda de soluciones y medios de acción disponibles.

Las ideas anteriores conducen a la sistematización del eje al

organizarlo en cuatro dimensiones. Estas son: Dinámica del Ambiente,

55

Participación Ciudadana, Valores Ambientales y Promoción de la Salud

Integral. Estas dimensiones son categorías funcionales y representan líneas

para la acción pedagógica. Ellas responden no sólo a las ideas sostenidas

por Freire, referentes a la conciencia liberadora, sino también, a los cuatro

pilares de la educación planteados por Delors (1992).

Dinámica del ambiente, responde al saber sobre ambiente.

Participación Ciudadana, responde al saber hacer por el ambiente. Valores

Ambientales, es la dimensión para la consolidación de una conciencia ética

y responde al ser. Promoción de la Salud Integral y la conciencia de la salud

planetaria responde al saber convivir con el ambiente que nos rodea, lo

cual incluye, como ya se ha señalado: personas, plantas, hongos, bosques,

cuerpos de aguas, suelos, nuestro yo interno y externo.

Por otra parte debemos hacer notar las ventajas que la Educación Básica,

puede obtener usando las computadoras como herramientas Educacionales

que enlacen las nuevas tecnologías y los salones de clases.

4. LAS COMPUTADORAS COMO HERRAMIENTAS PARA LA

INSTRUCCIÓN EN LOS SALONES DE CLASE.

Sobre el papel que juegan las computadoras en la educación Taylor

(1980), opina que su primera visión es como tutor sobre todo cuando

presenta el material, evalúa las respuestas y decide lo que debe presentar

56

enseguida; en segundo lugar, es como herramienta que ayuda a los

estudiantes y a los maestros al hacer cálculos, analizar datos, llevar registros

o escribir material; y tercero es como aprendiz que sea instruido por el

estudiante o el maestro mediante su programación. El papel de tutor es el

más tradicional y está comprendido en lo que se conoce como instrucción

basada en la computación.

La instrucción basada en la computación (IBC), es la aplicación directa

de la computación a la enseñanza. La computadora y no una persona o libro

de texto, presenta la lección utilizando el Software (programas que le dan

instrucciones). También se conoce la IBC como aprendizaje asistido por

computadoras (AAC), aplicación educativa de las computadoras (AEC) e

instrucciones asistidas por computadoras (IAC). Aunque (IAC) fue el término

más popular, actualmente se usa muy poco, “quizás porque se ha asociado

con las primeras estrategias de enseñanza, menos elaboradas que las

usadas en la actualidad” (Siegal y Davis, 1986). Solo dos categorías de IBC

se reconocían – Programas de Práctica y Programas Tutoriales (Suppes y

Morningstar, 1972). En la actualidad, se contemplan las nuevas tecnologías

Multimedia en las literaturas de nuevas categorías.

5. MULTIMEDIA.

Según Vaugahan (1995), la Multimedia se define como la

combinación de varios elementos, como el audio, video, imagen, música y

57

texto, para presentar información a través de un computador. Su aplicación

se observa en presentaciones comerciales y en sistemas de auto

aprendizaje(con fines educativos). En este último campo se han obtenido

excelentes resultados, porque sus elementos han demostrado tener una gran

influencia sobre el proceso en el cual el ser humano aprende y modifica su

conducta.

La Tecnología Multimedia es una tecnología emergente con grandes

aplicaciones económicas y sociales. Por ello, es necesario abordar su

aplicación en el entorno de empresas y educación en general. El desarrollo

vertiginoso de esta tecnología sirve para procesar texto, voz, gráficos,

animación y video, esto hace que hoy sea posible integrarlas con el fin de

conformar lo que comúnmente se conoce como Multimedia, en éstas

tecnologías se hallan, sin duda, el futuro de los recursos audiovisuales para

la información, comunicación, enseñanza y el aprendizaje.

Entre los elementos de comunicación que integran la Tecnología

Multimedia se encuentran los siguientes:

- Texto: Es una de las formas más importantes empleadas por el

hombre para comunicarse, este generalmente se utiliza para describir

objetos o situaciones y para transmitir ordenes o instrucciones sobre el

manejo de la información.

58

- Hipertexto: Es básicamente lo mismo que un texto regular, puede ser

almacenado, leído, buscado o dictado con una importante diferencia,

en síntesis; hipertexto es texto que contiene enlaces, llamados

hiperenlaces, estos normalmente se muestran en distinto color al resto

del texto o subrayados.

Según Fernández (1993), el hipertexto no es mas que una forma de

mostrar el conocimiento dividido en pequeñas unidades (nodos), ligados de

forma tal que el estudiante puede hojear a su voluntad, recibiendo la

información que él personalmente decida en ese momento; este sistema de ir

de un lado a otro se llama navegación.

- Hipermedio: es hipertexto más que otra cualidad, contiene enlaces a

otras piezas de texto y a otros documentos tales como sonido,

imágenes y películas.

El término hipermedio se refiere a todo aquel medio de comunicación

electrónica en masa a lo que sigue el modelo del hipertexto, en el cual los

usuarios logran acceso a información siguiendo múltiples enlaces entre

documentos electrónicos, este puede incluir texto, elementos gráficos,

sonido, video y programas que interactúan con los usuarios.

- Imágenes: Estas ayudan a un rápido entendimiento de su significado

por complejo que sea, asimismo, ilustran de forma más efectiva

conceptos reales o abstractos. Por otra parte una imagen vale mas

59

que mil palabras y expresa la posibilidad de resumir grandes

cantidades de texto (o palabras) mediante una imagen seleccionada

apropiadamente.

Las imágenes tienen un lugar significativo en trabajos Multimedia; para

capturar imágenes inmóviles o fotografías y digitalizarlas se utilizan

cámaras digitales y los scanners.

- Sonido: Este elemento crea un ambiente especial en las

presentaciones Multimedia, el empleo adecuado, hará que la

presentación sea de alta o de baja calidad, por tal motivo su

tratamiento debe ser bien planeado. El sonido es el elemento

directamente relacionado con el impacto de un proyecto Multimedia,

su empleo puede marcar la diferencia de una presentación ordinaria a

otra particular.

- Video: Es el elemento mas recientemente introducido en la tecnología

de los computadores. Actualmente, existen diferentes dificultades para

su tratamiento y utilización, como son la rapidez y las altas exigencias

de memoria para su almacenamiento.

- Animaciones: El movimiento de los objetos impacta a quien lo

observa, se emplea frecuentemente para iniciar las presentaciones e

60

impresionan de tal forma que motivan para continuar hacia la

información esencial del mensaje.

En atención a los elementos de comunicación que integran la

tecnología Multimedia se hace necesario, resaltar que estos son de vital

importancia para el desarrollo de herramientas de Educacionales para el

aprendizajes, ya que los mismos hacen posible integrar una gran variedad de

estrategias, recursos el uso en un Multimedia y la parte educacional

haciendo que el usuario del sistema alcance la motivación, la asimilación, la

retención del aprendizaje, la creatividad y la retroalimentación.

5.1. USO DE MULTIMEDIA EN LA EDUCACIÓN

Afirma Mehlinger (1996) que los usos hasta ahora dados se han traducido

en resultados rápidos, que incrementan su poder para presentar la

información de una manera que anteriormente no era posible y la integración

de esos recursos permite la creación de un ambiente ideal para el

aprendizaje. En el pasado inmediato agrega el autor, que el profesor y el

estudiante no podían tener muchas fuentes de consulta y usuarios diferentes,

pero en la actualidad, los medios para acceder a la información requerida,

es preciso, concisa y de un abanico de opciones, donde gracias a la

interacción y utilización de crear ambientes de aprendizaje, basado en esta

tecnología el apoyo educativo ha optimizado el hecho educativo particular.

61

De surgir alguna variable no controlable por el aprendiente y considerada

como problema, se ha demostrado que esto ocurren por programas mal

diseñados, resistencia al cambio de organización y la falta de tecnología para

correr Software de Multimedia. De otro modo, en su utilización sólo se verá

un crecimiento aceptable de esto en el campo educativo. De allí, que es

importante destacar que el computador no reemplazará al profesor cuestión

ésta que ha venido representando el actual miedo de usar tecnología en la

educación; por lo tanto, aquí la interacción del personal es un componente

importante en la integración de la tecnología.

La técnica que un profesor puede usar para instruir y adiestrar a los

estudiantes es hacer más efectivo el uso de un ejercicio que puede tener un

importante afecto en la realización de una actividad y al igual que sus

estrategias metodológicas con el educando, se hace necesario la utilización

de una metodología en el desarrollo de los Programas Interactivos.

6. METODOLOGIA PARA EL DESARROLLO DE PROGRAMAS

INTERACTIVOS.

La metodología, aplicada en esta investigación; se basa

específicamente en un sistema estructurado y coherente, que se fundamenta

en una serie de etapas que según el modelo de Brian Blum, citada por

Vaugham (1995), se desarrolla en una secuencia de seis fases:

62

FASE I: REUNION DE ARRANQUE

Consiste en una reunión de los individuos interesados en el cambio,

los directivos y las unidades ejecutoras del sistema, a fin de discutir la

problemática existente y/o exponer la necesidad de la puesta en práctica de

un sistema.

FASE II: ANÁLISIS.

Esta fase comprende un estudio preliminar de la factibilidad en cuanto

a costo e inversión del proyecto. Se describe él público, los requerimientos y

la plataforma de desarrollo del programa.

Ø Análisis del publico.

Con este análisis se pretende describir el perfil del público al cual va

dirigido el Software, es decir conocer las características cognoscitivas, físicas

y conductuales.

Ø Análisis del ambiente.

Consiste en estudiar la plataforma utilizada para realizar el proyecto

de Multimedia y también a donde será instalada, de forma que se pueda

ajustar el producto final de los requerimientos y capacidades de la plataforma

destino.

Ø Análisis de contenido.

63

Se refiere al estudio de la calidad y cantidad de información que se

presenta en el Software educativo.

Ø Análisis del sistema.

Se refiere al estudio de tres aspectos de factibilidad importantes:

a.- Factibilidad Técnica

b.- Factibilidad Económica

c.- factibilidad Operativa

FASE III: DISEÑO EDUCATIVO.

En esta fase se crea, se escoge, se piensa, y se conjugan las ideas

para mostrar los textos, los sonidos y los colores que hacen que un proyecto

sea diferente.

Ø Metas educativas.

Se definen los logros que se desean alcanzar en el ámbito educativo,

realizando el proyecto Multimedia.

Ø Objetivos del aprendizaje.

Aquí se define en forma específica, lo que se quiere obtener con el

desarrollo de los módulos del Software educativo.

Ø Decisiones de contenido.

64

En esta fase se señalan los materiales y equipos seleccionados con

su respectiva información para ser tratados en el Software.

Ø Modelo cognoscitivo.

Consiste en señalar el modelo de aprendizaje utilizado para lograr

trasmitir al alumno las ideas presentadas en el programa.

Ø Prototipo de papel.

Consiste en una breve descripción de la idea presentar o plasmar en

el programa.

FASE IV: DISEÑO INTERACTIVO.

En esta fase se combinan los elementos gráficos funcionales y

principalmente se estructura el mapa de navegación que permite la

interacción del usuario con el sistema.

Ø Requerimientos funcionales.

En esta fase se contemplan las funciones que el programa deberá

ejecutar, de forma que permita aprovechar los recursos que posee, además

se definen las necesidades de Hardware y Software.

Ø Diseño de interfaz.

Consiste en las anotaciones y definición que se realizan de una

Interfaz grafica de usuario, que debe ser presentada como: interactiva,

amigable, con botones y objetos que se muestran en la pantalla del

computador, el desempeño de funciones especificas para el usuario. La

65

Interfaz le permitirá al usuario no solo interactuar con el contenido del

programa, sino que además puede imprimir o salvar la información de su

preferencia.

Ø Mapa de navegación.

En esta fase se define y estructura un diagrama lógico de la interfaz

interactiva, que muestra las conexiones entre las pantallas y las diferentes

áreas de contenido.

FASE V: DESARROLLO.

En esta fase se realiza un bosquejo arquitectónico de las pantallas, a

través de los guiones, puesto que estos describen con gran detalle los

sonidos, las imágenes, el texto y las señales de navegación.

Ø Guiones.

Consiste en diseñar las estructuras de las pantallas, la posición que

ocupan los objetos, el tamaño de las letras, gráficos, sonidos, colores, es

decir realiza un plan arquitectónico. Durante la producción de guiones se

explica detalladamente la apariencia y la forma como el Software se

desempeña, se describen los botones, los colores utilizados en cada

segmento, el tipo de animación, fotografías, la secuencia de las pantallas,

entre otras.

FASE IV: PRODUCCIÓN.

En esta fase comienza la construcción de archivos de sonido, de

fotografías, de dibujos y textos que forman el programa, por tanto es

66

necesario adelantarse a cualquier problema o inconveniente que atrase esta

etapa.

Ø Producción.

En esta etapa se comienza a desarrollar el programa y se toman

medidas para cubrir todos los requerimientos de funcionalidad de los equipos

y de las herramientas de aplicación necesarias para generar archivos.

FASE VI: INSTRUMENTACIÓN / EVALUACIÓN.

En esta fase el programa es probado y revisado, para determinar la

existencia de cero errores y si esta listo para su lanzamiento e implantación.

Ø Prueba alfa.

Consiste en comprobar la funcionalidad del programa sometiéndolo a

prueba con personas involucradas en el proyecto, con la finalidad de

conseguir errores o fallas.

Ø Prueba beta.

Consiste en comprobar la funcionabilidad y carencia de errores, la

prueba es realizada por personas que no estén involucradas en el proyecto.

En este ensayo se define si el programa esta listo para ser distribuido

y mostrarlo al publico o si es necesario continuar trabajando con él.

Ø Lanzamiento.

Terminadas las pruebas, se presenta formalmente al público el

Software elaborado y se implanta en el sitio para el cual fue creado.

67

C. SISTEMA DE VARIABLES.

En la investigación titulada “Multimedia para el aprendizaje en el área

de Educación Estética del primer grado de Educación Básica”, se

identificaron las variables de estudio: Multimedia y Aprendizaje.

MULTIMEDIA

Conceptualmente, ”es cualquier programa computacional cuyas

características estructurales y funcionales le permiten servir de apoyo a la

enseñanza, el aprendizaje y la administración educacional”. (Bork, 1981;

Sánchez, 1986). Operacionalmente, es el programa computacional de

Educación Estética de primer grado de Educación Básica que sirve de

apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje, porque permite la

interactividad entre el usuario y el computador.

APRENDIZAJE

Conceptualmente, es un cambio de comportamiento relativamente

permanente que resulta de experiencias pasadas (Darley, Glucksberg y

68

Kinchla, 1990 p.63). Operacionalmente, Son los conocimientos adquiridos

en los estudios realizados, a través de un entrenamiento proporcionado por

otro individuo.

D. DEFINICIÓN DE TERMINOS BÁSICOS.

Animaciones: son gráficos con movimientos. (Los investigadores,

2001).

Auto enseñanza: En los medios educativos, los estímulos

discriminativos que produce el estudiante determina la etapa para que la

respuesta llegue al refuerzo (Shunk, 1997 p.440).

Computador: Máquina electrónica procesadora de símbolos a muy

alta velocidad y confiabilidad (Reyes, M y Rutigliano, A. 1995 p.151).

CD – ROM: (Memoria de solo lectura en disco compacto). Disco que

contiene o almacena textos, gráficos y sonido. Es parecido a un CD de

música pero utiliza un formato para los datos (Fredman A. 1994, p. 37).

Educación: Proceso de enseñanza – aprendizaje entre individuos

para obtener un cambio de conducta.

Enseñanza: Es la forma de representar el estímulo A para lograr la

respuesta B y obtener una asociación correcta entre A y B (Medinas, M,

1995).

Informática: La totalidad de las disciplinas y tecnologías para el

tratamiento sistemático, en particular, en computadora, de datos y de

69

información considerado como el vehículo de los conocimientos con miras a

su conversación en el tiempo y a su comunicación en el espacio (Reyes, M y

Rutigliano, A, 1995).

Instrucción: Se refiere a la adquisición de conocimientos de forma

voluntaria o circunstancial (Vargas, R y Zabala, M, 1994).

Interacción: Se puede elegir y controlar el curso, el momento y la

selección de la información deseada (Castro, 1996).

Interactivo: Se refiere a una aplicación en que cada entrada demanda

una respuesta. (Tejerías, 1994)

Interfaz: Es una conexión e interacción entre el Hardware, Software y

usuarios. (Fredman, 1993).

Navegación: Es el acto de recorrer los caminos con que cuenta el

desarrollo Multimedia (Castro, 1996).

Software: Es el conjunto de programas, códigos, conversaciones

necesarias para la realización de una tarea por el mecanismo de la

computadora (Da Costa, J. 1991, p.134).

Usuario: Es la persona o grupo de personas que hacen uso de un

sistema de información como un medio para la ejecución de sus actividades

o tareas (Los Investigadores, 2001).