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Portafolio Digital
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Universidad Tecnológica OTEIMA
Facultad: Informática
Carrera: Licenciatura en Informática con énfasis en Redes y Telecomunicaciones
Nombre Del Curso: Fundamento de Programación
Código de asignatura: INF-2105
Profesor: Lic. Boddy D. Diez
Estudiante: Erick Alexis Mora - 4-748-55
Trabajo Final: Portafolio Digital
VISIÓN DE LA UNIVERSIDAD TECNOLOGICA OTEIMA:
Ser universidad líder, innovadora y reconocida como promotora del desarrollo sostenible.
MISIÓN DE LA UNIVERSIDAD TECNOLOGICA OTEIMA:
Formar profesionales líderes, comprometidos con el desarrollo sostenible de su comunidad y del país, que promuevan la
innovación y el cambio, a través de tecnología y valores éticos.
VALORES INSTITUCIONALES:
La actitud positiva de nuestra gente promueve la Eficiencia, la Innovación y el Profesionalismo.
NUESTRO CREDO:
La creciente importancia de la globalización y el avance de la tecnología y las comunicaciones, darán a los países
latinoamericanos la oportunidad de encontrar vías innovadoras, que permitan solucionar los problemas del desarrollo y la
mejora de los estándares de la calidad de empleo en los próximos años.
Primera Clase
1. Desarrollar un algoritmo que permita adquirir una revista.
Inicio.
Visitar un buscador en línea
buscar “una revista”
Descargar la revista en un archivo de lectura
Guardar el archivo de lectura en la memoria de la computadora
Darle lectura al archivo de lectura
Cerrar la búsqueda de la “revista”
Fin
2. Desarrollar un algoritmo que permita entrar a una casa que esta con llave:
Inicio
Dirigirse a la casa que esta con llave
Estar frente a la puerta de la casa
Identificar si la puerta de la casa esta cerrada con llave
Si lo esta abrir y entrar
Si esta cerrada
identificar el tipo de cerradura de la puerta de la casa
encontrar la llave correcta para abrir la cerradura
abrir la puerta
cerrar la puerta
fin
3. Desarrollar un algoritmo que permita dar un beso
Inicio
Apretar los labios
Acercarse a la mejilla del receptor del beso
Dar el beso
Aflojar los labios
Fin
4. Desarrollar un algoritmo que permita empacar un regalo
Inicio
obtener el regalo que queremos empacar
comprar los materiales necesarios para empacar el regalo
empacar el regalo de una manera correcta
fin
5. Desarrollar un algoritmo que permita encender un vehículo
Inicio
Entrar al vehículo
Colocar la llave que permita encender el vehículo
Darle encendido girando la llave
Fin
6. Desarrollar un algoritmo que permita fritar un huevo
Inició
Obtener los utensilios de cocina correctos para fritar el huevo
Obtener el huevo
Calentar la superficie donde se va fritar el huevo
Fritar el huevo
Fin
7. Desarrollar un algoritmo que permita mirar por un telescopio
Inicio
Obtener un telescopio
Dirigirlo hacia el cielo
Enfocar nuestro cuadrante
Observar
Fin
8. Desarrollar un algoritmo que permita botar la basura
Inicio
Seleccionar los desechos que queremos botar
Colocarlos en un recipiente indicado
Depositarlo en el lugar de recolección
Fin
9. Desarrollar un algoritmo que permita tomar un baño
Inicio
Dirigirnos al baño
Despojarnos de las prendas de vestir
Entrar a la regadera
Abrir la regadera
Tomar la ducha
Fin
10. Desarrollar un algoritmo que permita estudiar para un examen
Inicio
Identificar el material didáctico que contiene la información básica de dicho examen
Desarrollar un método de estudio correcto para el debido estudio del material didáctico del examen
Estudio para el examen
Fin
11. Desarrollar un algoritmo que permita adquirir una revista.
Inicio.
Visitar un buscador en línea
buscar “una revista”
Descargar la revista en un archivo de lectura
Guardar el archivo de lectura en la memoria de la computadora
Darle lectura al archivo de lectura
Cerrar la búsqueda de la “revista”
Fin
12. Desarrollar un algoritmo que permita entrar a una casa que esta con llave:
Inicio
Dirigirse a la casa que esta con llave
Estar frente a la puerta de la casa
Identificar si la puerta de la casa esta cerrada con llave
Si lo esta abrir y entrar
Si esta cerrada
identificar el tipo de cerradura de la puerta de la casa
encontrar la llave correcta para abrir la cerradura
abrir la puerta
cerrar la puerta
fin
13. Desarrollar un algoritmo que permita dar un beso
Inicio
Apretar los labios
Acercarse a la mejilla del receptor del beso
Dar el beso
Aflojar los labios
Fin
14. Desarrollar un algoritmo que permita empacar un regalo
Inicio
obtener el regalo que queremos empacar
comprar los materiales necesarios para empacar el regalo
empacar el regalo de una manera correcta
fin
15. Desarrollar un algoritmo que permita encender un vehículo
Inicio
Entrar al vehículo
Colocar la llave que permita encender el vehículo
Darle encendido girando la llave
Fin
16. Desarrollar un algoritmo que permita fritar un huevo
Inició
Obtener los utensilios de cocina correctos para fritar el huevo
Obtener el huevo
Calentar la superficie donde se va fritar el huevo
Fritar el huevo
Fin
17. Desarrollar un algoritmo que permita mirar por un telescopio
Inicio
Obtener un telescopio
Dirigirlo hacia el cielo
Enfocar nuestro cuadrante
Observar
Fin
18. Desarrollar un algoritmo que permita botar la basura
Inicio
Seleccionar los desechos que queremos botar
Colocarlos en un recipiente indicado
Depositarlo en el lugar de recolección
Fin
19. Desarrollar un algoritmo que permita tomar un baño
Inicio
Dirigirnos al baño
Despojarnos de las prendas de vestir
Entrar a la regadera
Abrir la regadera
Tomar la ducha
Fin
20. Desarrollar un algoritmo que permita estudiar para un examen
Inicio
Identificar el material didáctico que contiene la información básica de dicho examen
Desarrollar un método de estudio correcto para el debido estudio del material didáctico del examen
Estudio para el examen
fin
Segunda Clase
Desarrollar un programa que convierta un tiempo dado en segundo a minutos, horas, e imprima los resultados.
1) Inicio
2) Leer s, m, h variables
3) M= s/60
4) H= s/3600
5) Imprimir M, H
6) Fin
Programa que calcule el diámetro de un cuadro y muestra el resultado.
1) Inicio
2) Leer L, R
3) R= L*4
4) Imprimir
5) Fin
Programa que calcule y muestre la superficie de un triangulo s=(b*h)/2
1) Inicio
2) Leer b,h,r
3) r=(b*h)/2
4) imprimir r
5) final
Programa que calcule y muestre el área de un circulo a= pi*r2
1) inicio
2) leer a
3) a=3.1416* ((b*b)
4) imprimir a
5) fin
Problema que calcule aproximadamente la cantidad de días vividos
Problemas
1. Transformar y mostrar de grados Celsius a Farengeith
F= (1,8) C+32
2. Transformar y mostrar de grados Farengeith a Celsius
C= (F-32) / 1,8
3. Programa que calcule el 7% de impuesto de un producto y muestres el total a pagar.
Condiciones:
Toma de decisión
Programa que indica si un número es positivo o negativo
Problema #1
Programa que calcule una cantidad dada en centímetros a pulgadas e imprimir el resultado
1. Inicio
2. leer CM, P Variable
3. P=CM * 2.5CM
4. Imprimir P
5. Fin
Problema #2
1. Inicio
2. leer valores
3. Calcula si el valor par a impar
4. Si es par indicar “par”
5. Sino indicar “impar”
6. Fin
Valor X hasta que la calidad e incremento en tanto valor cumpla la condición
Valor Inicial
Condición Lógica
Incremento
1. inicio
2. leer número
3. N=1, N>=5, N>N+1
4. Imprimir
5. Fin
Programa que muestre los múltiplos de 10 hasta los primeros 5 valores
Desarrolle
Programa que indica si un estudiantes esta aprobado o reprobado calculo el promedio de 3 notas las cuales deben ser de
70
Programa que muestre y calcule la comisión a pagar de un vendedor en caso de que venda mas de 1 000.00 recibirá la
comisión del 20% de lo contrario solo tendrá el 5%
Investigación acerca de los diferentes lenguajes de programación que existen
Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina,
particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y
El significado de sus elementos, respectivamente. Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje
informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes
de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML.
Según la forma de ejecución
Lenguajes compilados
Naturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel también tiene que traducirse a un código que
pueda utilizar la máquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman compiladores. Éstos,
como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas líneas de código de máquina por cada
proposición del programa fuente. Se requiere una corrida de compilación antes de procesar los datos de un problema.
Los compiladores son aquellos cuya función es traducir un programa escrito en un determinado lenguaje a un idioma que
la computadora entienda (lenguaje máquina con código binario).
Al usar un lenguaje compilado (como lo son los lenguajes del popular Visual Studio de Microsoft), el programa
desarrollado nunca se ejecuta mientras haya errores, sino hasta que luego de haber compilado el programa, ya no
aparecen errores en el código.
Lenguajes interpretados
Se puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de
traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce durante la corrida de
compilación para utilizarlo en una corrida de producción futura, el programador sólo carga el programa fuente en la
computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuación, un programa intérprete, almacenado en el sistema
operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la máquina, convierte cada proposición del programa
fuente en lenguaje de máquina conforme vaya siendo necesario durante el proceso de los datos. No se graba el código
objeto para utilizarlo posteriormente.
La siguiente vez que se utilice una instrucción, se le debe interpretar otra vez y traducir a lenguaje máquina. Por ejemplo,
durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo, cada instrucción del ciclo tendrá que volver a ser interpretado
cada vez que se ejecute el ciclo, lo cual hace que el programa sea más lento en tiempo de ejecución (porque se va
revisando el código en tiempo de ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar
compilando a cada momento el código completo). El intérprete elimina la necesidad de realizar una corrida de compilación
después de cada modificación del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un
programa objeto compilado con antelación deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a
cada paso durante una corrida de producción.
Algunos lenguajes de programación:
ABAP
ABC
Ada
ActionScript
Afnix
ALGOL
APL
ASP
ASP.NET
AWK
B
BASIC
BCPL
Befunge
Boo
C
C++
C#
Caml
Clipper
CLIPS
CLU
COBOL
CORAL
D
Delphi
DIV
Dylan
Eiffel
Erlang
Ensamblador
Extended ML
Euphoria
Fénix
Flow-Matic
Forth
FORTRAN
Gambas
GML
GRAFCET
FP
Haskell
Icon
Inform
INTERCAL
ISWIM
J
Java
JavaScript
Joy
KWC
LADDER
Lexico
Lingo
Lisp
Logo
Lua
MAGIC
Mainsail
Mesa
Miranda
ML
Modula
Modula-2
Modula-3
Natural
NetREXX
Oberon
Object REXX
Objective-C
Ocaml
Occam
Oz
Pascal
Parlog
Perl
PHP
PL/1
Plankalkül
PostScript
PowerBuilder
Prolog
Python
Rapid
REXX
RPN
RPG
Ruby
Sail
Sather
Scheme
Scriptol
Seed7
Self
Sh
Simula
Smalltalk
Snobol
SPARK
Squeak
SR
Standard ML
TI-Basic
TCL
VBA
Visual Basic
Visual C++
Visual DialogScript
Visual Foxpro
Yurix
ZPL
Programación Modular
La programación estructurada es una técnica de diseño de programas que comenzó a ponerse en práctica a principios de
los años 70. Su utilización tiene como objetivo paliar algunas deficiencias:
1. Los programas que están constituidos por un único bloque, más o menos grande, de código, dependiendo de la
complejidad y tamaño de la aplicación, por ejemplo 5000 ó 6000 líneas de código sin comentar, sin documentar y sin
estructurar, esto es, sin hacer uso de un sólo sub módulo, son programas pocos legibles, difíciles de depurar y modificar y
poco reutilizables.
2. Un problema complejo no puede solucionarse de una sola vez y con un único algoritmo; además, existen operaciones
que se repiten una y otra vez a lo largo del programa, de tal manera que es necesario el mismo bloque de código pero con
diferentes datos. Con el fin de dar solución a los puntos anteriores se introdujo la programación estructurada. Su objetivo
primordial es resolver un problema, más o menos complejo, dividiéndolo en otros más sencillos, que
ligados convenientemente, nos den la solución del problema original.
Cada sub problema se representará mediante uno o varios módulos según su complejidad. La idea es que estos módulos
sean independientes, es decir, que se puedan modificar o remplazar sin afectar al resto del programa o que puedan ser
reutilizados en otros programas. Supongamos el siguiente ejemplo. “Un profesor quiere crear un programa para gestionar
la notas de sus alumnos. Quiere que dicho programa le permita realizar tareas tales como asignar notas, cambiar notas, ver
las notas según las distintas calificaciones, etc.” Un posible división del problema en módulos sería: Esta subdivisión nos
permitiría, fácilmente, cambiar la forma de visualizar a los alumnos, reutilizar el módulo “Visualizar” en otro programa y
sobre todo es mucho más fácil de comprobar su funcionamiento.
Por tanto, las ventajas del diseño modular se traducen, principalmente, en que los programas son:
más fáciles de escribir y probar (los módulos pueden escribirse y probarse separadamente)
más fáciles de mantener y documentar.
Programación Estructurada.
Se refiere a un conjunto de técnicas que han ido evolucionando. Estas técnicas aumentan considerablemente la
productividad del programa reduciendo el tiempo requerido para escribir, verificar, depurar y mantener los programas. La
programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control que minimizan la complejidad de los
problemas y que reducen los errores. Ésta incorpora entre otros elementos: el diseño descendente, recursos abstractos y
estructuras básicas. La programación estructurada es una forma de escribir programación de ordenador de forma clara,
para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencial, selectiva e iterativa; siendo innecesario y no permitiéndose el uso
de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO).
¿QUÉ ES UNA INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO?
En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de usuario (IGU), es
el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual,
una interacción amigable con un sistema informático.
La interfaz gráfica de usuario (en inglés Graphical User Interface,GUI) es un tipo de interfaz de usuario que utiliza un
conjunto de imágenes y objetos gráficos (iconos, ventanas, tipografía) para representar la información y acciones
disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa para facilitar la interacción
del usuario con la computadora.
Surge como evolución de la línea de comandos de los primeros sistemas y es pieza fundamental en un entorno gráfico.
Como ejemplo de interfaz GUI podemos citar el escritorio o desktop del sistema operativo Windows y el entorno X-
Window de Linux.