18
GAMBARAN EVALUASI PENGGUNAAN APLIKASI SMARTSCHOOL SEBAGAI BENTUK PEMBELAJARAN BERBASIS EDUTAINMENT Ursa Majorsy Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya No. 100, Depok 16424, Jawa Barat [email protected] ABSTRAK Di era kemajuan teknologi saat ini, bentuk pembelajaran anak berbasis media komputer semakin marak ditemui. Bentuk pembelajaran yang bersifat menghibur dan menyenangkan menjadi andalan yang dapat digunakan dalam proses belajar-mengajar di sekolah. Melalui metode penelitian deskriptif kualitatif diketahui bahwa sekolah taman kanak-kanak X menggunakan aplikasi smartschool yang merupakan bagian dari computer assisted instruction yang berbentuk edutainment. Hal ini dikarenakan aplikasi smartschool memungkinkan siswa untuk belajar dalam suasana yang menyenangkan dan menumbuhkan keinginan serta fokus individu untuk bermain dan bersaing. Aplikasi smartschool menawarkan proses pembelajaran yang didesain dengan memadukan muatan pendidikan dan hiburan secara harmonis, sehingga aktivitas pembelajaran dapat berlangsung dengan menyenangkan. Walaupun terdapat beberapa kelemamahan dan kendala dalam penerapan aplikasi smartschool di sekolah, namun secara keseluruhan hal tersebut tidak menjadi hambatan bagi kegiatan belajar-mengajar disekolah. Kata kunci: Computer Assisted Instruction, Edutaintment, Smartschool PENDAHULUAN Belajar adalah proses yang dialami oleh manusia di sepanjang hidupnya, baik secara disengaja maupun tidak. Dalam proses belajar, individu akan memperoleh banyak informasi dan pengalaman yang akan berguna baginya dimasa depan. Agar proses belajar menjadi bagian yang selalu menarik untuk dilakukan maka para pengajar maupun orangtua dapat memilah berbagai jenis pembelajaran dan media pembelajaran yang akan digunakan sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan individu yang menjadi peserta didik. Oleh karena itu, melalui proses belajar diharapkan mampu menjadi sumber pengetahuan yang baik bagi individu sekaligus dapat mencapai hasil dan performance yang memuaskan. Salah satu bentuk belajar yang tak lekang oleh waktu dan senantiasa berhasil membangkitkan minat individu untuk menggali ilmu ialah belajar sambil bermain atau yang sering disebut dengan edutainment.

GAMBARAN EVALUASI PENGGUNAAN APLIKASI ...ursa_majorsy.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/81476/...Gambar 6. Tampilan dalam fitur Living Number Untuk memulai pembelajaran, murid

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • GAMBARAN EVALUASI PENGGUNAAN APLIKASI SMARTSCHOOL SEBAGAI

    BENTUK PEMBELAJARAN BERBASIS EDUTAINMENT

    Ursa Majorsy

    Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma

    Jl. Margonda Raya No. 100, Depok 16424, Jawa Barat [email protected]

    ABSTRAK

    Di era kemajuan teknologi saat ini, bentuk pembelajaran anak berbasis media komputer semakin

    marak ditemui. Bentuk pembelajaran yang bersifat menghibur dan menyenangkan menjadi

    andalan yang dapat digunakan dalam proses belajar-mengajar di sekolah. Melalui metode

    penelitian deskriptif kualitatif diketahui bahwa sekolah taman kanak-kanak X menggunakan

    aplikasi smartschool yang merupakan bagian dari computer assisted instruction yang berbentuk

    edutainment. Hal ini dikarenakan aplikasi smartschool memungkinkan siswa untuk belajar

    dalam suasana yang menyenangkan dan menumbuhkan keinginan serta fokus individu untuk

    bermain dan bersaing. Aplikasi smartschool menawarkan proses pembelajaran yang didesain

    dengan memadukan muatan pendidikan dan hiburan secara harmonis, sehingga aktivitas

    pembelajaran dapat berlangsung dengan menyenangkan. Walaupun terdapat beberapa

    kelemamahan dan kendala dalam penerapan aplikasi smartschool di sekolah, namun secara

    keseluruhan hal tersebut tidak menjadi hambatan bagi kegiatan belajar-mengajar disekolah.

    Kata kunci: Computer Assisted Instruction, Edutaintment, Smartschool

    PENDAHULUAN

    Belajar adalah proses yang dialami oleh manusia di sepanjang hidupnya, baik secara

    disengaja maupun tidak. Dalam proses belajar, individu akan memperoleh banyak informasi dan

    pengalaman yang akan berguna baginya dimasa depan. Agar proses belajar menjadi bagian yang

    selalu menarik untuk dilakukan maka para pengajar maupun orangtua dapat memilah berbagai

    jenis pembelajaran dan media pembelajaran yang akan digunakan sesuai dengan kebutuhan dan

    kemampuan individu yang menjadi peserta didik. Oleh karena itu, melalui proses belajar

    diharapkan mampu menjadi sumber pengetahuan yang baik bagi individu sekaligus dapat

    mencapai hasil dan performance yang memuaskan. Salah satu bentuk belajar yang tak lekang

    oleh waktu dan senantiasa berhasil membangkitkan minat individu untuk menggali ilmu ialah

    belajar sambil bermain atau yang sering disebut dengan edutainment.

  • Edutainment merupakan model pembelajaran yang bertujuan untuk mengajak individu

    menjalankan proses belajar-mengajar dengan menyenangkan. Edutainment dikenal sebagai

    penggabungan dari dua buah kata, yaitu education dan entertainment, dimana yang artinya

    education adalah pendidikan dan entertainment merupakan hiburan. Bila dilihat dari

    penggabungan kata tersebut, maka tidak salah jika melalui edutainment diharapkan individu

    mendapatkan pendidikan yang menyenangkan atau menghibur, sehingga proses belajar menjadi

    lebih mudah untuk dilakukan dan tidak membosankan. Edutainment tidak hanya dilakukan

    dengan cara yang tradisional atau melalui proses belajar-mengajar manual, namun juga dapat

    melalui media pembelajaran berbasis teknologi komputer, yang biasa dikenal dengan nama

    games.

    Edutainment atau games merupakan proses pembelajaran yang dirancang dengan cara

    menerapkan perpaduan antara pendidikan dan hiburan, sehingga aktivitas belajar menjadi lebih

    menarik dan menyenangkan. Bila dikaitkan dengan penggunaan melalui pembelajaran komputer

    atau computer assisted instruction, maka edutainment dapat dijelaskan sebagai program

    komputer yang digunakan untuk pembelajaran, dimana keberadaannya dapat membantu

    meningkatkan motivasi individu dalam belajar, namun sekaligus dengan menambahkan aturan-

    aturan didalamnya, sehingga proses belajar lebih terlihat dan dirasakan seperti sebuah permainan.

    Salah satu contoh dari pembelajaran komputer berbasis edutainment ialah aplikasi

    smartschool. Smartschool merupakan paket kurikulum pendidikan yang dikembangkan sejak

    tahun 2000 sebagai program pembelajaran TIK untuk siswa Taman Kanak-Kanak (TK) dan

    Sekolah Dasar (SD) (http://diginusa.com/product/detail/smart-school/2, 2020). Keunikan dari

    smartschool terletak pada kurikulum dan metode pengajarannya yang dilengkapi dengan

    software edukasi dimana para siswa dapat belajar sambil bermain. Kurikulum dirancang sesuai

    dengan kebutuhan siswa di tiap jenjang pendidikan sehingga dapat meningkatkan pemahaman

    pelajaran yang telah didapat di kelas dan semakin terampil dalam penggunaan komputer.

    Smartschool memberikan pengenalan teknologi komputer yang diselingi permainan agar

    user dapat meningkatkan daya pikir dan kreativitas. Sebagai alat bantu belajar yang

    memanfaatkan teknologi multimedia untuk memberikan informasi secara audio visual kepada

    usernya, smartschool mampu penyampaikan pesan pembelajaran secara lebih efektif dan

    menyenangkan. Berdasarkan gambaran di atas, maka peneliti ingin menganalisa aplikasi

    smartschool lebih jauh sebagai salah satu bentuk dari pembelajaran komputer atau computer

    assisted instruction berjenis edutainment serta untuk mengetahui bagaimana gambaran aplikasi

    smartschool yang digunakan di sekolah.

    http://diginusa.com/product/detail/smart-school/2

  • TINJAUAN PUSTAKA

    Computer Assisted Instruction (CAI) atau Computer Based Instruction (CBI) atau

    Computer assisted Learning (CAL) merupakan bentuk aplikasi komputer yang seringkali

    diterapkan dalam pembelajaran. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan istilah Computer

    assisted instruction (CAI) untuk mendeskripsikan aplikasi komputer dalam proses pembelajaran.

    Computer assisted instruction (CAI) menurut Chaudhari (2013) merupakan program

    materi pembelajaran yang disajikan melalui komputer atau sistem komputer. Penjabaran lebih

    lanjut mengenai CAI dikemukakan oleh Hutahaean (2012) sebagai aplikasi komputer yang

    merupakan bagian integral dalam suatu sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan

    mengajar, yang bertujuan membantu siswa melalui pola interaksi dua arah (melalui terminal

    computer) maupun multi arah (yang diperluas melalui jaringan komputer) yang juga diperluas

    fungsinya melalui interface multimedia. Jong, Prihartini dan Tursina (2018) menyebutkan bahwa

    terdapat beberapa model dari computer assisted instruction, yaitu sebagai berikut: (1) model

    tutorial, yaitu program pembelajaran berbasis komputer yang ditujukan sebagai pengganti sumber

    belajar yang proses pembelajarannya bersifat tradisional seperti pembelajaran dikelas, yang

    diberikan melalui media grafik, animasi, maupun audio berupa pengorganisasian materi, soal-soal

    latihan dan pemecahan masalah; (2) model permainan instructional atau edutainment, merupakan

    permainan yang menyediakan fasilitas dan pengalaman belajar yang berguna untuk menambah

    kemampuan individu melalui bentuk permainan yang mendidik; (3) simulasi adalah salah satu

    strategi pembelajaran yang bertujuan untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret

    melalui model-model tiruan untuk memperoleh pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya

    dan berlangsung tanpa resiko; (4) drills and practice yaitu suatu model dalam pembelajaran yang

    bertujuan untuk melatih siswa dan meningkatkan keterampilan terhadap materi atau bahan

    pelajaran yang sudah diberikan. Dalam penelitian ini, model pembelajaran edutainment yang

    akan dibahas lebih lanjut.

    Menurut Doering & Veletsianos (dalam Roblyer dan Doering, 2015) edutainment adalah

    salah satu cara yang dapat digunakan untuk mengajarkan suatu keterampilan atau pengetahuan

    yang dikemas dengan permainan untuk melibatkan siswa dalam proses belajar. Tujuan dari

    edutainment adalah untuk meningkatkan motivasi individu dengan menambahkan aturan

    permainan dan atau persaingan untuk kegiatan belajar.

    Pembelajaran berbasis edutainment memiliki beberapa karakteristik, yaitu memberikan

    peluang untuk praktek keterampilan konten atau pemecahan masalah yang menyenangkan,

    memiliki lingkungan yang menghibur dan aturan dalam permainan serta menantang siswa untuk

  • bersaing dan menang (Roblyer dan Doering, 2015). Oleh karena itu, ketika individu

    menggunakan edutainment sebagai alat bantu dalam belajar, maka terdapat beberapa manfaat

    yang bisa diperoleh. Menurut Roblyer (2013) manfaat dari edutainment, ialah: (a) dapat

    menumbuhkan keinginan dan fokus individu untuk bersaing dan bermain pada suatu topik

    kurikulum; (b) mampu menciptakan pembelajaran yang lebih konsisten dan lebih menarik; (c)

    dapat memanfaatkan efektivitas permainan untuk tujuan pendidikan.

    METODE PENELITIAN

    Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif yang merupakan

    gabungan penelitian deskriptif dan kualitatif. Penelitian deskriptif kualitatif berupaya untuk

    menampilkan hasil data apa adanya tanpa proses manipulasi atau perlakuan lain. Subjek dalam

    penelitian ini adalah guru wali kelas dan guru pengajar kelas komputer serta dua orang siswa

    Taman Kanak-kanak x yang menggunakan smartschool. Data diperoleh dengan menggunakan

    teknik observasi dan wawancara.

    HASIL DAN PEMBAHASAN

    Berikut ini merupakan hasil tampilan aplikasi yang digunakan beserta hasil observasi dan

    wawancara.

    a. Tampilan Aplikasi SmartSchool

    Diketahui, bahwa sekolah Taman kanak-kanak x menggunakan aplikasi smartschool yang

    didalamnya terdapat berbagai macam materi pembelajaran. Aplikasi ini diperoleh ketika Yayasan

    Pendidikan yang menaungi sekolah berkerjasama dengan Diginusa Kompas Gramedia. Berikut

    ini gambaran yang dapat ditampilkan untuk mengenali aplikasi dengan lebih mendalam.

    Gambar 1. Tampilan Awal Aplikasi Smart School

  • Ini merupakan tampilan awal untuk masuk ke dalam pembelajaran, terdapat dua pilihan yaitu TK

    A dan TK B. Untuk masuk kedalam aplikasi tersebut, murid diharuskan memilih dan mengklik

    tulisan TK A

    Gambar 2. Tampilan Saat Memilih Semester

    Setelah mengklik TK A, maka akan muncul pilihan semester satu dan semester dua, lalu klik

    sesuai dengan semester yang sedang dijalani, untuk saat ini murid diharuskan meng-klik semester

    satu.

    Gambar 3. Tampilan program pembelajaran yang tersedia

    Muncul tampilan seperti yang berisi beberapa program pembelajaran, lalu murid diminta untuk

    memilih pembelajaran tentang Living Number

    Gambar 5. Tampilan dalam fitur Living Number

  • Ketika muncul tampilan seperti diatas ini, maka murid diharuskan untuk meng-klik dimana saja

    agar bisa ke pilihan selanjutnya.

    Gambar 6. Tampilan dalam fitur Living Number

    Untuk memulai pembelajaran, murid diharuskan mengikuti instruksi yang diberikan oleh guru.

    Guru meminta murid untuk mengklik salah satu gambar yang ada di ABC Shop.

    Gambar 7. Tampilan permainan pertama di dalam fitur ABC Shop

    Setelah mengklik salah satu gambar, maka akan muncul sebuah permainan, dimana didalamnya

    dapat dilihat terdapat gambar sebuah benda dan beberapa huruf yang tidak beraturan. Guru

    meminta murid untuk menebak nama benda melalui huruf yang tidak beraturan. Setelah murid

    dapat menebak dengan benar nama benda tersebut, maka murid dapat melanjutkan ke tahap

    selanjutnya.

  • Gambar 8. Tampilan permainan kedua di dalam fitur ABC Shop

    Pada tampilan ini, guru memberikan instruksi untuk memilih dari gambar yang paling kiri,

    dimana murid diharuskan untuk menghubungkan titik-titik dengan menggunakan garis. Dimulai

    dari angka terkecil hingga ke angka terbesar

    Gambar 9. Tampilan permainan ketiga di dalam fitur ABC Shop

    Ketiga berada di permainan selanjutnya, guru memberikan instruksi untuk memilih gambar yang

    terdapat di kanan atas. Muncul permainan berikutnya, yang berisi gambar-gambar lebah. Di

    dalam permainan ini, terdapat sejumlah angka dibalik gambar lebah. Murid diminta untuk

    mencocokan sejumlah angka dengan kata yang tersedia dengan mengklik salah satu gambar

    untuk memunculkan angka atau huruf yang ada. Setelah itu murid mencari angka atau huruf yang

    sesuai dengan gambar sebelumnya.

  • Gambar 10. Tampilan permainan ketiga di dalam fitur ABC Shop

    Setelah murid berhasil mencocokkan semua angka atau huruf yang ada maka tampilannya akan

    berubah menjadi seperti ini. Setelah murid selesai pada tahap mencocokkan huruf dan angka,

    guru memberikan instruksi untuk meng-klik Paint. Kemudian akan muncul tampilan seperti ini,

    guru memberikan instruksi kepada murid untuk meng-klik gambar pada pojok kanan atas. Lalu

    muncul beberapa gambar. Murid diperbolehkan untuk memilih gambar manapun yang disukai.

    Tampilannya dapat dilihat pada gambar berikut ini:

    Gambar 11. Tampilan permainan keempat di dalam fitur ABC Shop

    Setelah itu muncul gambar yang sudah dipilih, lalu murid mengklik gambar di pojok kanan

    bawah dan muncul beberapa gambar.

  • Gambar 12. Tampilan layar dalam permainan fitur paint

    Lalu muncul gambar pemandangan seperti ini sesuai yang dipilih oleh murid masing-masing. Jika

    murid ingin merubah warna gunung seperti di samping ini, klik kotak ketiga yang ada di kiri.

    Berikut tampilan layarnya.

    Gambar 13. Tampilan layar dalam permainan fitur paint

    Murid juga diperbolehkan untuk menambahkan gambar hewan sesuai dengan yang diinginkan

    oleh murid. Setelah itu muncul beberapa hewan yang telah ditambahkan oleh murid.

  • Gambar 14. Tampilan layar dalam permainan fitur paint

    Setelah murid berhasil melewati semua tahapan, guru memberikan instruksi untuk menutup

    aplikasi tersebut dengan cara mengklik Ya pada layar. Dan proses belajar melalui permainan atau

    edutainment selesai dilakukan

    Gambar 15. Tampilan layar saat akan mengakhiri atau menyelesaikan aplikasi

  • b. Gambaran ringkasan hasil dari pengambilan data

    Selain tampilan aplikasi yang digunakan, peneliti juga menampilkan gambaran ringkasan hasil

    dari pengambilan data yang diperoleh melalui subjek-subjek penelitian.

    Tabel 1. Inter Kasus Antar Guru

    Subjek Alasan

    Menggunakan

    CAI

    Masalah/Kendala

    Yang Dihadapi

    Kelemahan Dari

    Penggunaan

    Hasil Pembelajaran

    Yang Didapat

    Harapan Yang

    ingin Dicapai Dari

    Penggunaan CAI

    Guru

    Wali

    Kelas

    • Untuk memfasilitasi

    guru dan siswa

    • Mengajarkan anak-anak

    dalam

    pembelajaran

    dengan CAI

    • Anak-anak masih belum

    mengerti

    penggunaan

    komputer

    (koordinasi

    mata dan

    motorik),

    • butuh waktu untuk

    menggunakan

    komputer

    dengan baik

    Aplikasi suka

    error dan closed

    program

    (membuat mood

    anak-anak yang

    sedang semangat

    untuk belajar bisa

    jadi malas atau

    tidak mood)

    • Mengenal perangkat

    komputer dengan

    baik

    • Siswa termotivasi untuk mengenal

    huruf, angka dan

    bentuk dengan

    lebih cepat

    • Keterampilan motorik dan

    kognitif menjadi

    lebih terasah

    • Siswa lebih terampil secara

    motorik dan

    kognitif

    • Siswa termotivasi dalam belajar

    • Menampilkan hal-hal secara

    konkrit, yang

    dapat dilihat

    langsung melalui

    media komputer

    Guru

    Pengajar • Mempermudah

    pengajaran dan

    proses belajar

    • membantu perkembangan

    anak

    • Tidak mudah menangani

    beberapa

    anak-anak

    sekaligus

    • Anak-anak sulit untuk

    fokus

    • Mudah teralih perhatiannya

    • Terkadang aplikasi suka

    error

    • Tidak semua komputer

    menggunakan

    pengeras suara

    • Proses pengajaran

    anak-anak dari

    yang belum

    mengetahui

    media

    komputer

    • Termotivasi dalam belajar

    • Mengenal bentuk, huruf dan angka

    • Mengurutkan huruf dan angka

    • Memunculkan hasil karya siswa

    • Merangsang kreativitas siswa

    • Termotivasi dan terampil dalam

    menggunakan

    teknologi

    • Dapat membantu siswa mengenali

    kata dan kalimat,

    setelah mengenal

    huruf dan angka

    • Dapat menggunakan

    teknologi dalam

    kehidupan sehari-

    hari khususnya

    untuk menunjang

    pendidikan

    selanjutnya

    Berdasarkan tabel diatas, diketahui bahwa hasil jawaban antara guru wali kelas dan guru pengajar

    terdapat kesamaan, dimana para guru merasa bahwa penggunaan aplikasi komputer saat ini untuk

    belajar sangat bermanfaat bagi siswa maupun guru. Terlepas ada beberapa kendala dan

    kelemahan yang terjadi saat menggunakan aplikasi smartschool tersebut, namun secara

    keseluruhan dapat dikatakan penggunaan aplikasi smartschool ini cukup baik dan menunjang

    kegiatan belajar dan mengajar di sekolah.

  • Selain itu, didapatkan pula hasil jawaban dari para siswa mengenai proses belajar menggunakan

    permainan berbasis komputer (edutainment). Hal tersebut dapat dilihat pada tabel berikut ini.

    Tabel 2. Inter Kasus Antar Siswa

    Subjek Metode Belajar Tanggapan

    Belajar dengan

    Komputer

    Alasan Menyukai

    penggunaan CAI

    Bagian yang paling

    disukai

    Siswa F Lebih suka

    menggunakan

    komputer

    Menyenangkan,

    mudah

    Seru, gambarnya

    macam-macam dan

    berwarna-warni, tidak

    membosankan

    Mengurutkan gambar

    melalui titik-titik

    Siswa J Senang jika

    belajarnya memakai

    komputer

    Suka, mudah, tidak

    Bosan

    Belajarnya menjadi

    lebih seru,

    Gambarnya lucu,

    Belajarnya banyak

    dan beragam

    Belajar huruf dan

    angka sama

    menggambar

    Berdasarkan tabel diatas, diketahui bahwa jawaban antara siswa terdapat kesamaan, dimana siswa

    F dan siswa J sama-sama menyenangi metode belajar yang dilakukan oleh guru, yaitu melalui

    media komputer. Hal ini menyebabkan tanggapan dan alasan para siswa terhadap belajar dengan

    menggunakan komputer menjadi positif.

    c. Hasil Observasi dan Wawancara

    Sekolah Taman Kanak-Kanak X menerapkan pembelajaran berbasis permainan

    (edutainment) dengan aplikasi bernama smartschool. Smartschool merupakan software edukasi

    dimana para siswa dapat belajar sambil bermain. Berdasarkan hasil observasi, diketahui bahwa

    guru menerapkan aplikasi smartschool di sekolah. Belajar dengan menggunakan aplikasi

    smartschool dilakukan diruangan lab sekolah. Di dalam ruangan lab terdapat 21 komputer dengan

    kondisi menyala. Sebuah komputer yang terhubung dengan viewer yang digunakan oleh guru

    untuk menjelaskan materi pelajaran, sedangkan 20 komputer lainnya digunakan untuk siswa.

    Saat siswa mulai memasuki ruangan lab, siswa diminta untuk berkumpul dan duduk terlebih

    dahulu ditengah ruangan untuk mendengarkan guru memberikan instruksi. Guru yang terlibat di

    pelajaran dengan menggunakan aplikasi smartschool adalah guru wali kelas dan guru yang

    mengajar di lab tersebut. Dibuka dengan mengucapkan salam, guru mulai menjelaskan materi

    yang akan dipelajari yaitu materi living number. Living number merupakan salah satu fitur yang

    ada di dalam aplikasi smartschool berupa permainan angka yang nantinya ditampilkan dalam

    berbagai bentuk. Bentuk-bentuk itu baru dapat terlihat, ketika para siswa berusaha untuk

    menghubungkan titik-titik dengan menarik garis dari angka yang paling kecil hingga ke angka

  • yang paling besar. Sebelum para siswa diminta untuk melakukannya secara individual, guru

    memberikan contoh dengan menarik garis dari satu titik ke titik lainnya berdasarkan angka yang

    terkecil hingga terbesar lalu hasilnya menampilkan gambar seekor hewan. Saat guru akan

    menarik garis dari 1 angka ke angka yang lain dan menanyakan angka mana yang harus

    dipilihnya, para siswa terlihat sangat antusias dan bersemangat sambil berteriak menyebutkan

    angka berapa yang diharus dipilih oleh gurunya. Siswa terlihat penasaran dengan hasil dan

    gambar yang akan diperolehnya. Beberapa siswa berteriak menyebutkan beberapa angka yang

    harus dipilih oleh gurunya dan beberapa siswa lainnya berbincang dengan temannya untuk

    menebak gambar apa yang akan ditampilkan dilayar. Semua siswa berteriak senang saat guru

    akhinya dapat menyelesaikan persoalannya dan memunculkan gambar binatang anjing di layar

    viewer. Setelah semua siswa mengerti apa yang harus dilakukannya, maka guru mulai meminta

    siswa untuk mengerjakan persoalan living number di komputer yang telah disediakan. Para siswa

    terlihat berlari menghampiri komputer yang tersedia dan mulai membuka aplikasi smartschool.

    Saat para siswa mulai mencoba melakukan apa yang sebelumnya sudah diberikan oleh guru,

    maka guru berkeliling untuk melihat perkerjaan yang dilakukan oleh para siswa. Ketika ada siswa

    yang terlihat bingung dengan apa yang harus dilakukannya, maka guru mendatangi siswa dan

    duduk di samping siswa untuk memberikan arahan untuk bagaimana cara mengerjakannya.

    Sebagian siswa terlihat serius saat belajar dengan menggunakan aplikasi smartschool, hal

    ini dapat dilihat dari matanya yang terlihat fokus pada layar komputer dan mengerjakan soal-soal

    dengan baik. Namun ada beberapa anak yang terlihat kurang fokus dalam proses belajar dan lebih

    suka suka menghampiri teman lainnya untuk sekedar bertanya, melihat atau mengajak cerita

    temannya. Ada satu anak laki-laki yang menangis karena tidak bisa melakukan tugas yang

    diberikan oleh guru, lantas guru mendatangi siswa yang nangis tersebut, berusaha untuk

    menenangkannya. Setelah siswa berhenti menangis dan mulai terlihat tenang, maka guru kembali

    memberi arahan kepadanya bagaimana cara mengerjakannya. Pembelajaran aplikasi smartschool

    berlangsung di ruang lab selama 30 menit. Setelah 30 menit berlalu, guru memberi tahu bahwa

    waktu belajar di lab sudah selesai dan meminta para siswa untuk menutup aplikasi smartschool

    dan mematikan komputer secara individu. Setelah itu para siswa diminta untuk berkumpul di

    tengah ruang lab dan duduk sebentar untuk mengucapkan salam serta terima kasih kepada guru

    lalu kembali ke kelasnya.

    Wawancara dilakukan dengan dua orang siswa dan dua orang guru yang mengajar

    aplikasi smartschool. Dari wawancara yang telah dilakukan dengan dua orang guru didapatkan

    informasi bahwa penerapan aplikasi smartschool sudah 2 tahun terakhir digunakan. Berdasarkan

    hasil wawancara diketahui bahwa taman kanak-kanak X telah menggunakan aplikasi smartschool

  • untuk pelajaran berhitung, mengenal nama benda, mewarnai, mencocokan huruf serta angka,

    hingga mengenal bentuk dalam bahasa Inggris dan bahasa Indonesia. Alasan sekolah

    menggunakan aplikasi smartschool diketahui karena sekolah memiliki visi dan misi diantaranya

    menghasilkan siswa-siswa yang cerdas dan berkualitas, hal ini salah satunya dapat tercapai

    dengan menggunakan pembelajaran berbantuan komputer (CAI) untuk memfasilitasi kebutuhan

    guru dan murid. Berdasarkan banyak penelitian, diketahui bahwa belajar dengan menggunakan

    (CAI) dapat membantu mempermudah pengajar dan proses belajar siswa. Pembelajaran

    berbantuan komputer sekaligus dapat membantu siswa terkait dengan perkembangan yang

    dimilikinya. Dalam menjalani pembelajaran berbasis komputer terdapat beberapa kendala yang

    muncul, diantara, tidak mudah bagi siswa untuk mengerti dan menggunakan komputer dengan

    baik. Butuh waktu bagi siswa untuk belajar mengkoordinasikan kemampuan motorik dan

    kognisinya. Selain itu, tidak mudah bagi guru untuk menangani siswa yang masih berada dalam

    usia bermain, dikarenakan siswa di usia bermain, anak-anak masih sangat mudah teralihkan

    perhatiannya dan sulit untuk fokus terhadap satu hal dalam waktu tertentu.

    Dalam wawancara, diketahui bahwa kelebihan dari aplikasi smartschool yaitu lebih

    mudah dan cepat bagi siswa dalam mengenal teknologi, sehingga siswa tidak akan gagap

    teknologi. Selain itu penggunaan aplikasi smartschool juga membantu siswa dalam mengenal

    huruf, angka serta bentuk dengan lebih cepat, lebih mudah dan lebih baik. Kekurangan aplikasi

    smartschool yang dialami guru saat menyampaikan materi kepada siswa ialah terkadang aplikasi

    suka error atau memiliki bugs atau tidak sesuai dengan materi pembelajaran yang sesuai dengan

    tingkatan kelas contohnya seperti materi kelas TK B masuk ke dalam materi kelas TK A yang

    seharusnya belum dipelajari. Namun kekurangan dari aplikasi ini tidak menghambat siswa

    maupun guru dalam melakukan aktivitas belajar dan mengajarnya. Sehingga hasil yang diperoleh

    dari pembelajaran menggunakan aplikasi smartschool, siswa menjadi lancar berhitung,

    mengetahui bentuk dan nama benda dalam bahasa Indonesia maupun bahasa Inggris, serta dapat

    mewarnai benda dengan lebih rapi. Diakhir wawancara, diketahui bahwa harapan yang dimiliki

    oleh guru dan sekolah terkait dengan aplikasi pembelajaran smartschool ialah siswa lebih

    termotivasi untuk belajar dan lebih terampil dalam menggunakan teknologi khususnya dalam

    kehidupan sehari-hari untuk menunjang pendidikan selanjutnya.

    PEMBAHASAN

    Smartschool merupakan software edukasi yang dikembangkan untuk membantu proses

    belajar siswa serta proses pengajaran guru sekolah taman kanak-kanak (TK) X. Sebagai software

    edukasi, smartschool merupakan hasil bekerja sama sekolah dengan Diginusa Kompas Gramedia,

  • untuk memfasilitas kebutuhan guru dan siswa taman kanak-kanak kelas TK A dan TK B.

    Smartschool dibuat berdasarkan pada kurikulum yang ada, namun metode pengajarannya

    dilengkapi dengan permainan atau games (edutainment) dimana para siswa dapat belajar sambil

    bermain. Smartschool digunakan untuk mengajarkan angka, huruf dan hitungan pada siswa.

    Melalui fitur menu living number dalam aplikasi smartschool terdapat berbagai macam

    permainan, seperti dot to dot (menarik garis dari satu titik ke titik yang lain dan menbentuk suatu

    gambar), letters & numbers (menyusun huruf agar menjadi satu nama benda dalam bahasa

    inggris) dan mencocokkan gambar.

    Dari hasil analisa yang dilakukan diketahui bahwa aplikasi smartschool termasuk ke

    dalam pembelajaran computer assisted instruction dengan jenis edutainment, yaitu proses

    pembelajaran yang melibatkan aspek pendidikan dan hiburan yang kental secara bersamaan. Hal

    ini menyebabkan kegiatan belajar mengajar menjadi lebih mudah dan menyenangkan. Proses

    belajar seperti mengenal huruf, angka atau benda akan lebih mudah dan menarik untuk dilakukan

    ketika dikemas dalam bentuk permainan. Menggunakan konsep yang menarik dengan warna-

    warna yang beraneka ragam serta menyajikan berbagai tipe permainan dapat membuat siswa

    mampu membayangkan gambaran permainannya dengan mudah dan termotivasi untuk terus

    bermain yang sebenarnya sekaligus belajar. Siswa menjadi lebih antusias dan bersemangat ketika

    menggunakan aplikasi smartschool. Tak jarang, siswa juga suka berkompetisi dengan teman-

    temannya untuk menyelesaikan permainan sesegera mungkin. Fitur-fitur menu yang ada didalam

    aplikasi smartschool seperti belajar living number, dot to dot hingga letters & numbers dibuat

    dengan menarik dan membuat siswa penasaran untuk menyelesaikan permainannya. Minat,

    antusiasme dan rasa penasaran siswa membuat siswa lebih bersemangat dalam belajar. Unsur-

    unsur yang demikian (seperti memotivasi siswa menjadi lebih bersemangat, membangkitkan

    imajinasi siswa, menimbulkan rasa ingin tahu dan penasaran serta menghadirkan minat untuk

    berkompetisi) merupakan bagian dari karakteristik edutainment.

    Konsep edutainment yang diterapkan melalui aplikasi smartschool dapat menghadirkan

    perasaan senang dan gembira pada siswa, sehingga menciptakan suasana pembelajaran yang

    positif dimana siswa menjadi lebih nyaman dalam belajar sekaligus dapat bersenang-senang

    dengan yang diajarkan guru. Upaya ini secara efektif dapat membuat proses belajar menjadi lebih

    bermanfaat karena siswa jadi lebih aktif mengeksplorasi. Belajar dengan menggunakan

    edutainment dapat menciptakan lingkungan belajar lebih positif dan konstruktif, sehingga dapat

    mencapai hasil belajar yang optimal. Merujuk pada pengertian edutaiment maka tujuan dari CAI

    edutaiment dalam pembelajaran tidak lain adalah agar pembelajaran terasa menyenangkan,

    sehingga siswa merasa nyaman, aman, santai dan dapat menikmati pembelajaran dengan baik.

  • Berdasarkan hasil obeservasi terlihat bahwa dalam belajar menggunakan aplikasi

    smartschool, siswa terlihat serius dan fokus pada layar komputer ketika mengerjakan soal-soal.

    Hal ini menunjukkan bahwa siswa memiliki minat dan motivasi untuk belajar dengan baik. Dari

    hasil wawancara diketahui bahwa penerapan aplikasi smartschool sudah 2 tahun terakhir

    digunakan untuk mengenalkan siswa dengan pelajaran berhitung, mengenal nama benda,

    mewarnai, mencocokan huruf serta angka, hingga mengenal bentuk dalam bahasa Inggris dan

    bahasa Indonesia. Alasan sekolah menggunakan aplikasi smartschool diketahui karena sekolah

    memiliki visi dan misi diantaranya menghasilkan siswa-siswa yang cerdas dan berkualitas, hal ini

    salah satunya dapat tercapai dengan menggunakan pembelajaran berbantuan komputer (CAI)

    untuk memfasilitasi kebutuhan guru dan murid.

    Berdasarkan banyak penelitian, diketahui bahwa belajar dengan menggunakan CAI dapat

    membantu mempermudah pengajar dan proses belajar siswa. Pembelajaran berbantuan komputer

    sekaligus dapat membantu siswa terkait dengan perkembangan yang dimilikinya. Aplikasi

    smartschool yang digunakan dibuat sesuai dengan kebutuhan siswa dan guru sehingga lebih

    memudahkan bagi siswa untuk mengenal dan belajar dengan teknologi. Penggunaan aplikasi

    smartschool juga membantu siswa dalam mengenal huruf, angka serta bentuk dengan lebih cepat,

    lebih mudah dan lebih baik. Selain itu, aplikasi smartschool memiliki tampilan yang menarik,

    seperti gambar-gambar yang berwarna-warni serta berisi musik dan suara. Mengajarkan siswa

    belajar menggunakan komputer dengan cara yang menarik, salah satunya pada metode

    pembelajaran dot to dot, dimana jika siswa berhasil menarik garis sampai selesai dan membentuk

    suatu gambar maka siswa akan mendapat poin. Poin ini yang dapat menjadi sumber motivasi

    siswa agar termotivasi untuk belajar lebih giat dan bersemangat.

    Kekurangan aplikasi smartschool yang dialami guru saat menyampaikan materi kepada

    siswa ialah terkadang aplikasi suka error atau memiliki bugs atau tidak sesuai dengan materi

    pembelajaran yang sesuai dengan tingkatan kelas contohnya seperti materi kelas TK B masuk ke

    dalam materi kelas TK A yang seharusnya belum dipelajari. Terdapat beberapa kendala ketika

    melakukan pembelajaran berbasis komputer (CAI) seperti, membutuhkan waktu agar siswa dapat

    mengerti dan menggunakan komputer dengan baik dan belajar untuk mengkoordinasikan

    kemampuan motorik dan kognisinya. Selain itu, dikarenakan banyaknya siswa yang harus

    ditangani oleh dua orang guru saja dan para siswa masih berada di usia bermain, sehingga tidak

    mudah bagi guru untuk menangani siswa dengan usia yang masih sangat muda.

    Namun kekurangan dan kendala yang terjadi tidak menghambat siswa maupun guru

    dalam melakukan aktivitas belajar dan mengajarnya. Karena hasil yang diperoleh dari

  • pembelajaran menggunakan aplikasi smartschool, cukup memuaskan bagi semua pihak (siswa,

    guru, sekolah dan orangtua). Siswa menjadi lancar berhitung, mengetahui bentuk dan nama benda

    dalam bahasa Indonesia maupun bahasa Inggris, serta dapat mewarnai benda dengan lebih rapi.

    Perkembangan dan hasil belajar siswa dapat dicetak dan dilaporkan kepada orangtua siswa.

    Diakhir wawancara, diketahui bahwa harapan yang dimiliki oleh guru dan sekolah terkait dengan

    aplikasi pembelajaran smartschool ialah siswa lebih termotivasi untuk belajar dan lebih terampil

    dalam menggunakan teknologi khususnya dalam kehidupan sehari-hari untuk menunjang

    pendidikan selanjutnya.

    Namun ada hal yang perlu digarisbawahi dari pembelajaran menggunakan CAI berjenis

    edutainment dimana terkadang siswa hanya fokus pada aspek yang menyenangkannya saja. Siswa

    cenderung mengabaikan proses belajar dan lebih fokus terhadap permainan bukan aspek

    belajarnya. Permainan dan hiburan dalam pembelajaran memang sangat menarik dan

    menstimulasi bagi siswa sehingga terkadang siswa kesulitan membedakan anatara belajar dan

    bermain. Akibatnya siswa yang menggunakan aplikasi berbasis edutainment dapat mengalami

    kecanduan. Dengan demikian, dapat dipahami jika peran guru masih sangat diperlukan meskipun

    sekolah menggunakan pembelajaran yang melibatkan computer assisted instruction. Guru

    berperan penting selain untuk memotivasi dan memfasilitasi siswa juga untuk membimbing siswa

    dalam belajar, sehingga hal-hal yang tidak sesuai dengan proses pembelajaran dapat diatasi.

    Melalui arahan yang diberikan oleh guru, maka siswa akan mampu mengembangkan

    kemampuannya dalam mengolah, mengeksplorasi hingga mengembangkan skill serta sikap

    berkolaborasi antar siswa

    KESIMPULAN

    Pembelajaran berbantuan komputer (CAI) memberikan banyak masukan positif dalam

    ranah pendidikan saat ini. Salah satunya melalui jenis CAI edutainment yang memberikan

    kesenangan dan hiburan dalam proses belajar. Aplikasi smartschool dinilai masuk ke dalam jenis

    CAI edutainment karena menyediakan dan menampilkan pembelajaran dengan konsep yang

    menggugah minat, motivasi dan keterampilan belajar siswa, sehingga proses belajar menjadi

    tidak membosankan, lebih mudah untuk dilakukan, sekaligus menyenangkan. Dengan

    menggunakan aplikasi smartschool siswa dapat mengembangkan kemampuannya dalam

    mengolah, mengeksplorasi hingga mengembangkan keterampilan motorik dan kognitifnya serta

    mengembangkan kemampuan untuk berkolaborasi antar siswa melalui proses belajar yang

    menghibur dan menyenangkan.

    https://id.wikipedia.org/wiki/Kolaborasihttps://id.wikipedia.org/wiki/Kolaborasi

  • DAFTAR PUSTAKA

    Anonim (2020). http://diginusa.com/product/detail/smart-school/2

    Ari, M.B., Bednarik, r., Levy, R. B. B., Ebel, G., Moreno, A., Myller, N., dan Sutinen. E. (2011).

    A decade of research and development on program animation: The jeliot experience.

    Journal of Visual Languages and Computing.22(5): 375–384

    Bakaç, M., Taşoğlu, A.K., dan Akbay. T. (2011). The effect of computer assisted instruction with

    simulation in science and physics activities on the success of student: Electric current.

    Eurasian Journal Of Physics and Chemistry Education. 1(9): 34-42

    Barlis, J. M., dan Fajardo, J.D. (2013). Effectiveness of simulation and computer assisted

    instruction (cai) on the performance of students under regimental training on selected

    topics in physics. International Journal of Applied Physics and Mathematics.3(1): 82-86

    Chaudhari, P. (2013). Computer assisted instruction (CAI): Development of instructional strategy

    for biology teaching. Educationia confab, 2(1), 106-116

    Hangul, T., dan Devrim, u. (2010). The effect of the computer assisted instruction (CAI) on

    student attitude in mathematics teaching of primary school 8th class and views of students

    towards CAI. Journal of Science and Mathematics Education. 4(2): 154-176

    Hutahaean, H.D. (2012). Penerapan computer assisted instruction: Dalam pembelajaran

    pemahaman algoritma caesar cipherissn. Pelita Informatika Budi Darma. 1, 11-15

    Jong, I., Prihatini, N., & Tursina (2018). Aplikasi computer assisted instruction (cai) crafting

    interior rumah bagi anak usia dini. Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi. 6(1), 1-5

    Roblyer, M.D. (2013). Integrating Educational Technology into Teaching. Person

    Roblyer, M.D., Doering, A.H. (2015). Integrating Educational Technology into Teaching, 8th

    Edition. Person

    http://diginusa.com/product/detail/smart-school/2