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GAME MAKER. INTRODUCCIÓN Game Maker es un entorno para el desarrollo de juegos, creado en 1999 por Mark Overmars, profesor del departamento de Ciencia

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GAME MAKERGAME MAKER

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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN

Game Maker es un entorno para el Game Maker es un entorno para el desarrollo de juegos, creado en 1999 por desarrollo de juegos, creado en 1999 por Mark OvermarsMark Overmars, profesor del , profesor del departamento de Ciencia de la departamento de Ciencia de la Computación en la Universidad UtrechtComputación en la Universidad Utrecht

Puede descargarse gratuitamente de la Puede descargarse gratuitamente de la página página www.gamemaker.nlwww.gamemaker.nl

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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN

En Game Maker, pueden crearse todo tipo En Game Maker, pueden crearse todo tipo de juegos 2-D, desde muy simples, con un de juegos 2-D, desde muy simples, con un personaje y una pantalla, hasta juegos personaje y una pantalla, hasta juegos complejos de varios personajes y complejos de varios personajes y múltiples pantallas.múltiples pantallas.

El entorno es de carácter Freeware y El entorno es de carácter Freeware y pueden comercializarse los juegos que se pueden comercializarse los juegos que se realizan en él.realizan en él.

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LENGUAJE GMLLENGUAJE GML

Game Maker cuenta con un lenguaje de Game Maker cuenta con un lenguaje de programación propio llamado GML (Game programación propio llamado GML (Game Maker Language) que puede utilizarse Maker Language) que puede utilizarse una vez que se logra un conocimiento una vez que se logra un conocimiento avanzado del entorno.avanzado del entorno.

Tiene cerca de 1000 funciones y variables Tiene cerca de 1000 funciones y variables disponibles, para controlar todo posible disponibles, para controlar todo posible aspecto de un juego.aspecto de un juego.

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EL ENTORNOEL ENTORNO

Cada juego se Cada juego se descompone en:descompone en:SpritesSpritesSonidosSonidosFondosFondosPathsPathsScriptsScriptsData FilesData FilesLíneas de tiempoLíneas de tiempoObjetosObjetosPantallas o CuartosPantallas o Cuartos

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SPRITESSPRITES

Son las imágenes Son las imágenes que representan a los que representan a los objetos del juegoobjetos del juego

Por ejemplo: Por ejemplo: fantasmas, muros, etcfantasmas, muros, etc

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SONIDOSSONIDOS

Se utilizan en el Se utilizan en el transcurso del juegotranscurso del juego

Pueden emplearse Pueden emplearse para una acción para una acción particular (Ej.: el particular (Ej.: el movimiento de un movimiento de un personaje) o como personaje) o como sonido de fondo del sonido de fondo del juego.juego.

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FONDOSFONDOS

Se utilizan para los Se utilizan para los diferentes diferentes escenarios del escenarios del juegojuego

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PATHSPATHS

Se utilizan para Se utilizan para determinar determinar recorridos recorridos específicos en una específicos en una pantalla.pantalla.

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SCRIPTSSCRIPTS

Se utilizan para programar determinadas Se utilizan para programar determinadas funciones, utilizando el lenguaje GML funciones, utilizando el lenguaje GML anteriormente mencionado.anteriormente mencionado.

Un ejemplo pueden ser las funciones Un ejemplo pueden ser las funciones utilizadas para controlar el movimiento de utilizadas para controlar el movimiento de los fantasmas en el PAC-MAN.los fantasmas en el PAC-MAN.

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DATA FILESDATA FILES

En juegos más avanzados, se pueden necesitar En juegos más avanzados, se pueden necesitar archivos adicionales, como por ejemplo, archivos adicionales, como por ejemplo, archivos que describen ciertas propiedades, archivos que describen ciertas propiedades, fondos e imágenes que se quieren utilizar fondos e imágenes que se quieren utilizar durante el juego, películas, dll´s o fuentes durante el juego, películas, dll´s o fuentes propias.propias.Game Maker da la posibilidad de incluir éstos Game Maker da la posibilidad de incluir éstos archivos en el juego mismo.archivos en el juego mismo.Éstos archivos podrían distribuirse con el juego, Éstos archivos podrían distribuirse con el juego, pero es mejor si se encuentran embebidos, por pero es mejor si se encuentran embebidos, por eso es bueno aprovechar ésta característica del eso es bueno aprovechar ésta característica del entorno.entorno.

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LINEAS DE TIEMPOLINEAS DE TIEMPO

En muchos juegos, ciertas cosas deben En muchos juegos, ciertas cosas deben suceder en determinados momentos en el suceder en determinados momentos en el tiempo.tiempo.El recurso línea de tiempo, ayuda con éste El recurso línea de tiempo, ayuda con éste problemaproblemaUna vez que se crea una línea de tiempo Una vez que se crea una línea de tiempo se la puede asignar a un objeto y dicho se la puede asignar a un objeto y dicho objeto ejecutará las acciones indicadas, objeto ejecutará las acciones indicadas, en los momentos marcados en el tiempo.en los momentos marcados en el tiempo.

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OBJETOSOBJETOSCon los recursos que se vieron hasta ahora se pueden agregar Con los recursos que se vieron hasta ahora se pueden agregar imágenes y sonidos al juego, pero éstos no hacen nada.imágenes y sonidos al juego, pero éstos no hacen nada.Aquí es donde entra en juego el recurso más importante del Aquí es donde entra en juego el recurso más importante del entorno, los objetos.entorno, los objetos.Todo lo que se ve en un juego (excepto el fondo), son objetos Todo lo que se ve en un juego (excepto el fondo), son objetos (Ej.: los monstruos, las paredes, etc).(Ej.: los monstruos, las paredes, etc).Los objetos son las entidades en el juego que realizan las Los objetos son las entidades en el juego que realizan las acciones. acciones. La mayoría de las veces tienen asociados alguna imagen como La mayoría de las veces tienen asociados alguna imagen como representación gráfica. representación gráfica. Presentan comportamiento porque reaccionan a ciertos Presentan comportamiento porque reaccionan a ciertos eventos.eventos.Pueden existir objetos sin imagen que se comportan como Pueden existir objetos sin imagen que se comportan como controladores en el juego (Ej.: objeto para llevar puntaje, etc.).controladores en el juego (Ej.: objeto para llevar puntaje, etc.).

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OBJETOS (cont)OBJETOS (cont)

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OBJETOS (cont)OBJETOS (cont)

Los eventos que puede presentar un Los eventos que puede presentar un objeto pueden ser, entre otros:objeto pueden ser, entre otros: De creaciónDe creación De destrucciónDe destrucción De Mouse (movimiento, doble-clic, etc.)De Mouse (movimiento, doble-clic, etc.) De dibujoDe dibujo De pulsado y soltado de teclaDe pulsado y soltado de tecla De colisión (contra otro objeto)De colisión (contra otro objeto) De tecladoDe teclado

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PANTALLAS o CUARTOSPANTALLAS o CUARTOS

Luego de que se definen los objetos con su Luego de que se definen los objetos con su comportamiento en forma de eventos y acciones, es comportamiento en forma de eventos y acciones, es momento de crear las pantallas en las que transcurre el momento de crear las pantallas en las que transcurre el juego.juego.Todo juego tiene al menos una pantalla. En éstas Todo juego tiene al menos una pantalla. En éstas pantallas se colocan las instancias de los objetos.pantallas se colocan las instancias de los objetos.Hay un gran número de posibilidades cuando se crea un Hay un gran número de posibilidades cuando se crea un cuarto:cuarto:

Se colocan las instancias correspondientes.Se colocan las instancias correspondientes. Se dispone la imagen de fondo.Se dispone la imagen de fondo. Se elije el título.Se elije el título. Etc.Etc.

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PANTALLAS O CUARTOS (cont)PANTALLAS O CUARTOS (cont)

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ELEMENTOS INCLUIDOSELEMENTOS INCLUIDOS

Vale acotar que el entorno ya cuenta con Vale acotar que el entorno ya cuenta con imágenes, sonidos y fondos para ser imágenes, sonidos y fondos para ser utilizados en los juegos que se crean, así utilizados en los juegos que se crean, así como también, incluye varios ejemplos de como también, incluye varios ejemplos de juegos ya terminados para ver su juegos ya terminados para ver su funcionamiento y poder tomar ideas de los funcionamiento y poder tomar ideas de los mismos.mismos.

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