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MANUAL DE GAME MAKER EN ESPAÑOL INTRODUCCION Jugar juegos de computadora es divertido. Pero en realidad es más divertido diseñar tus propios juegos de ordenador y dejar que otras personas jueguen ellos. En el pasado, la creación de juegos de ordenador no fue fácil. Juegos de ordenador comerciales que usted compra hoy en día suelen tardar uno o dos años de desarrollo con equipos de entre 10 y 50 personas. Presupuestos llegar fácilmente a millones de dólares. Y todas estas personas tienen mucha experiencia: programadores, diseñadores de arte, técnicos de sonido, etc Pero GameMaker ha cambiado esto. Con GameMaker puedes crear tus propios juegos de ordenador de forma rápida y sin la necesidad de aprender un lenguaje de programación. Por supuesto, usted no debe esperar para crear su propio Halo 4 o Virtua Tennis en unas pocas semanas. Pero eso tampoco es necesario. La alegría de jugar a un juego que no está relacionada con su complejidad. Juegos más simples, como Tetris , Bejeweled , Space Invaders , etc son muy divertido de jugar y mucho más fácil de crear. GameMaker ofrece una interfaz de arrastrar y soltar intuitiva y fácil de usar que te permite crear tus propios juegos muy rápidamente. Puede importar y crear imágenes, sprites (imágenes animadas) y sonidos y utilizarlos. GameMaker se lía con una colección considerable de tales recursos para ayudarle a empezar. Usted puede definir fácilmente los objetos en su juego e indicar su comportamiento, y se puede definir acogedoras habitaciones (niveles) en la que el juego se desarrolla. Y si quieres un control total no es en realidad un lenguaje de programación fácil de usar integrada en GameMaker que le da un control total sobre lo que está sucediendo en su juego. GameMaker se centra en juegos de dos dimensiones. Por lo tanto, no tiene la intención de crear mundos 3D como Quake , aunque hay ciertas restricciones de funcionalidad para gráficos 3D. Pero no dejes que esto te desanime abajo. Muchos grandes juegos utilizan la tecnología de sprites bidimensionales, a pesar de que se ven muy de 3 dimensiones. Y el diseño de juegos en dos dimensiones es mucho más fácil y más rápido. GameMaker actualmente se presenta en dos ediciones, la edición Lite y Standard Edition. El Lite Edition se puede utilizar de forma gratuita, pero está limitada en su funcionalidad y mostrará mensajes emergentes. Usted puede distribuir libremente, aunque los juegos se crean con ella, incluso se puede vender si lo desea. Consulte el acuerdo de licencia adjunto para más detalles. Se le recomienda encarecidamente actualizar su copia de GameMaker Del Lite Edition. Se ampliará considerablemente la funcionalidad de GameMaker y eliminará el logotipo al ejecutar juegos. Esto también apoyará el desarrollo de GameMaker . Para obtener más información sobre la actualización vea la Standard Edition página.

Manual de Game Maker en Español

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MANUAL DE GAME MAKER EN ESPAÑOL, PARA LOS QUE QUIEREN CREAR JUEGOS EN ANDROID TIENE LO BASICO PARA EMPEZAR.

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  • MANUAL DE GAME MAKER EN ESPAOL

    INTRODUCCIONJugar juegos de computadora es divertido. Pero en realidad es ms divertido disear tus propios juegosde ordenador y dejar que otras personas jueguen ellos. En el pasado, la creacin de juegos de ordenadorno fue fcil. Juegos de ordenador comerciales que usted compra hoy en da suelen tardar uno o dosaos de desarrollo con equipos de entre 10 y 50 personas. Presupuestos llegar fcilmente a millones dedlares. Y todas estas personas tienen mucha experiencia: programadores, diseadores de arte, tcnicosde sonido, etcPero GameMaker ha cambiado esto. Con GameMaker puedes crear tus propios juegos de ordenador deforma rpida y sin la necesidad de aprender un lenguaje de programacin. Por supuesto, usted no debeesperar para crear su propio Halo 4 o Virtua Tennis en unas pocas semanas. Pero eso tampoco esnecesario. La alegra de jugar a un juego que no est relacionada con su complejidad. Juegos mssimples, como Tetris , Bejeweled , Space Invaders , etc son muy divertido de jugar y mucho ms fcil decrear.GameMaker ofrece una interfaz de arrastrar y soltar intuitiva y fcil de usar que te permite crear tuspropios juegos muy rpidamente. Puede importar y crear imgenes, sprites (imgenes animadas) ysonidos y utilizarlos. GameMaker se la con una coleccin considerable de tales recursos para ayudarle aempezar. Usted puede definir fcilmente los objetos en su juego e indicar su comportamiento, y sepuede definir acogedoras habitaciones (niveles) en la que el juego se desarrolla. Y si quieres un controltotal no es en realidad un lenguaje de programacin fcil de usar integrada en GameMaker que le da uncontrol total sobre lo que est sucediendo en su juego.GameMaker se centra en juegos de dos dimensiones. Por lo tanto, no tiene la intencin de crearmundos 3D como Quake , aunque hay ciertas restricciones de funcionalidad para grficos 3D. Pero nodejes que esto te desanime abajo. Muchos grandes juegos utilizan la tecnologa de spritesbidimensionales, a pesar de que se ven muy de 3 dimensiones. Y el diseo de juegos en dos dimensioneses mucho ms fcil y ms rpido.GameMaker actualmente se presenta en dos ediciones, la edicin Lite y Standard Edition. El Lite Editionse puede utilizar de forma gratuita, pero est limitada en su funcionalidad y mostrar mensajesemergentes. Usted puede distribuir libremente, aunque los juegos se crean con ella, incluso se puedevender si lo desea. Consulte el acuerdo de licencia adjunto para ms detalles. Se le recomiendaencarecidamente actualizar su copia de GameMaker Del Lite Edition. Se ampliar considerablemente lafuncionalidad de GameMaker y eliminar el logotipo al ejecutar juegos. Esto tambin apoyar eldesarrollo de GameMaker . Para obtener ms informacin sobre la actualizacin vea la StandardEdition pgina.

  • Este archivo de ayuda le dir las cosas ms importantes que usted necesita saber sobre GameMaker ycmo usted puede crear sus propios juegos con l.Por favor, darse cuenta de que, incluso con unprograma como GameMaker , el diseo de juegos de ordenador no est completamente sinesfuerzo. Hay tambin muchos aspectos que son importantes: el juego, los grficos, los sonidos, lainteraccin del usuario, etc Comience con ejemplos fciles y te dars cuenta que la creacin de juegos esmuy divertido. Tambin puedes ver el si web.ttp://www.yoyogames.com/para un montn de ejemplos, tutoriales, ideas y enlaces a otros sitios y foros. Y pronto se convertir enuna mquina de juego maestro mismo. Disfrute.

    INSTALACIONEs probable que ya hiciste esto, pero si no, aqu es cmo instalar GameMaker . Basta con ejecutar elprograma gmaker80.exe . Siga las instrucciones que aparecen en pantalla. Usted puede instalar elprograma en cualquier lugar que quiera, pero lo mejor es seguir las sugerencias dadas por defecto. Unavez completada la instalacin, en el men Inicio se encuentra un nuevo grupo de programas donde sepuede empezar GameMaker y leer el archivo de ayuda.GameMaker instala tambin un nmero considerable de imgenes, sprites (imgenes animadas) yefectos de sonido en el equipo, que se puede utilizar de forma gratuita en sus juegos. Tambin se haninstalado algunos juegos de ejemplo. Todos ellos se encuentran en carpetas dentro de la ubicacin en laque instal GameMaker .La primera vez que ejecute GameMaker se le pregunta si desea ejecutar el programaen simple o avanzada de modo. Si no ha utilizado un programa de creacin de juego antes y usted no esun programador experimentado, habas utilizar mejor el modo sencillo (as que seleccione No ). En elmodo sencillo se muestran menos opciones. Usted puede cambiar fcilmente al modo avanzado msadelante mediante el elemento correspondiente en el archivo de men.Tambin se le mostrar un tutorial en la parte derecha de la ventana. El tutorial te ensear cmo crearrpidamente su primer juego. Le guiar a travs de los pasos bsicos para utilizar GameMaker . Si ustedno ha utilizado GameMaker antes se le recomienda encarecidamente que trabajar su camino a travsdel tutorial. Siempre puedes probar el tutorial ms adelante a travs de la Ayuda de men.RequerimientosCualquier equipo que tenga menos de cinco aos de edad debe ser capaz de ejecutar GameMaker sinningn problema.

  • Para ser ms precisos, GameMaker requiere una PC moderna razonables con Windows 2000, XP, Vista, 7o posterior. Se requiere una tarjeta grfica DirectX 8 (o superior) compatible con al menos 32 MB dememoria para juegos ms creados. Se requiere una resolucin de pantalla de al menos 800x600 y65.000 colores (16 bits) (preferiblemente a todo color). Tambin se requiere una tarjeta de sonidocompatible con DirectX 8. Asegrese de que tiene los controladores ms recientesinstalados. GameMaker requiere DirectX versin 8.0 o posterior est instalado en el ordenador. (Ustedpuede descargar la versin ms reciente de DirectX desde el sitio web de Microsoften: http://www.microsoft.com/windows/directx/ .) Al disear y probar los juegos, los requisitos dememoria son bastante altos (al menos 128 MB y de preferencia ms, tambin en funcin del sistemaoperativo). Cuando acaba de ejecutar juegos, los requisitos de memoria son menos severos y dependenmucho del tipo de juego.

    ACTUALIZACION A LA EDICION ESTANDAR

    Lite Edition es para aquellos que dan sus primeros pasos en el camino de desarrollo de juegos. Se puedeutilizar de forma gratuita pero est limitada en su funcionalidad. Tambin muestra un logotipo popup alejecutar juegos y regularmente recordarle actualizar el programa. Cuando usted estutilizando GameMaker regularmente se recomienda encarecidamente actualizar desde la Lite Edition.Standard Edition contiene considerablemente ms funcionalidad y no muestra ningn logotipo omensajes emergentes. Ms precisamente, Standard Edition tiene la siguiente funcionalidad adicional:No GameMaker logo se muestra cuando se ejecuta un juego.No GameMaker logo TV en la esquina de un juego.No GameMaker pantalla de anuncio en la salida.No hay pop-ups regulares son recordatorios de la actualizacin.Puede usar sprites mezclados de color, que pueden ser utilizados para muchos efectos especiales ysombras fciles.Hay opciones adicionales disponibles en los editores de sprites y de imagen.Hay acciones adicionales para la msica por ejemplo, CD, texto girado, y formas coloreadas.Puede utilizar los efectos especiales de sonido y sonido posicional.Puede crear pantallas de inicio con pelculas, imgenes, pginas web, textos, etcHay un sistema de partculas para crear explosiones, fuegos artificiales, llamas, lluvia, y otros efectos.

  • Una serie de funciones de dibujo avanzadas estn disponibles, por ejemplo coloreada texto y polgonoscon texturas.Es posible crear juegos en 3D usando las funciones para grficos 3D.Es posible crear juegos multijugador que se pueden jugar en una red.Puede definir sus propias transiciones habitaciones.Puede utilizar las funciones para crear, cargar y modificar los recursos (sprites, fondos, etc), mientrasque el juego est en marcha.No es una coleccin de funciones para crear y utilizar estructuras de datos.Hay funciones para la planificacin de movimiento.Tienes la posibilidad de incluir archivos adicionales en los ejecutables de juegos que se pueden utilizarcuando se ejecuta el juego.Edicin estndar se puede ampliar fcilmente con paquete de extensin. stos se pueden hacer portodo el mundo y en general se proporcionan de forma gratuita.Tres de estos paquetes de extensin se incluyen la adicin de muchas transiciones habitaciones, cuadrosde dilogo de Windows e impresoras.Puede definir sus propios eventos de activacin.Puede exportar e importar recursos, lo que hace que sea ms fcil para colaborar en juegos.Actualizacin desde Lite Edition cuesta slo $ 39.99 (sujeto a cambios). Se trata de una tarifa nica queser vlida para todas las versiones 8.x deGameMaker.

    Cuando se ejecuta la Lite Edition, puede actualizar la Norma mediante la pantalla de bienvenidaGameMaker al abrir.

    Para actualizar desde la pantalla de bienvenida e, simplemente haga clic en el Purchase Now! botn, yluego continuar con el proceso de compra. Una vez que haya completado la compra, se le mostrar sunueva licencia que se puede copiar y pegar en el cuadro de texto en el paso 2, y haga clic enlaactualizacin ya! botn. GameMaker entonces actualizar a la completa edicin estndar. El archivo delicencia tambin ser enviada por correo electrnico, utilizando la direccin de correo electrnico queescriba en durante la compra, y si has iniciado sesin en YoYo Games tienda, sino que tambin seratado a esa cuenta, lo que permite le permite recuperar en cualquier momento. Si no se conecte, elcorreo electrnico tambin contendr detalles de una nueva configuracin de la cuenta utilizando ladireccin de correo electrnico que nos ha facilitado. Esto volver a permitirle recuperar su cdigo de

  • licencia GameMaker. Por favor, asegrese de guardar el correo electrnico y el cdigo en s, ya que lonecesitar en cualquier momento que desee volver a instalar GameMaker.

    PRIMEROS PASOSCreacin de su primer partido es siempre un reto. Pero si usted est dispuesto a poner un poco deesfuerzo en l, lo que realmente va a ser bastante fcil. Puede tenerlo funcionando en una hora.A pesar de que es muy fcil de hacer juegos con GameMaker usted necesita entender algunos de losconceptos bsicos. Para ello se recomienda encarecidamente seguir el tutorial que se muestracuando GameMaker se inicia. Si lo hizo quitar el tutorial de la vista, siempre se puede hacer visible denuevo eligiendo Tutorial en la Ayuda de men.LA IDEA GLOBALAntes de profundizar en las posibilidades de GameMaker es bueno tener una idea de la idea detrs delprograma mundial. Los juegos creados conGameMaker tienen lugar en una o ms habitaciones . (Lashabitaciones son planas, no 3D, pero pueden contener grficos en 3D de aspecto.) En estas habitacionesde colocar los objetos , que se pueden definir en el programa. Objetos tpicos son las paredes, las bolas,el personaje principal, monstruos, etc Algunos de los objetos en movimiento, como las paredes, apenasse sientan all y no te hace nada. Otros objetos, como el personaje principal, se movern alrededor yreaccionar a los comandos del jugador (teclado, ratn y joystick) y con los dems. Por ejemplo, cuandoel protagonista se encuentra con un monstruo que podra morir. Los objetos son los ingredientes msimportantes de juegos hechos con GameMaker , as que vamos a hablar un poco ms sobre ellos.En primer lugar, la mayora de los objetos necesitan alguna imagen para que sean visibles en lapantalla. Estas imgenes se llaman los sprites . Un sprite menudo no hay una sola imagen, sino unconjunto de imgenes que se muestran una tras otra para crear una animacin. De este modo, pareceque el personaje camina, una bola gira, explota una nave espacial, etc Durante el juego, el sprite de unobjeto en particular puede cambiar. (As que el personaje puede tener un aspecto diferente cuandocamina hacia la izquierda o hacia la derecha.) Usted puede crear su propia sprites en GameMaker ocargarlos desde archivos (por ejemplo, archivos PNG o GIF animados). Muchos sprites vienen liadocon GameMaker que se puede utilizar de forma gratuita en sus juegos.Algunas cosas van a suceder a los objetos. Tales acontecimientos se llaman eventos . Los objetos sepueden tomar ciertasmedidas cuando los acontecimientos suceden. Hay un gran nmero de diferenteseventos que pueden tener lugar y un gran nmero de diferentes acciones que usted puede dejar susobjetos toman. Por ejemplo, hay un evento de creacin cuando el objeto es creado. (Para ser msprecisos, cuando se crea una instancia de un objeto;. Puede haber mltiples instancias del mismoobjeto) Por ejemplo, cuando un objeto pelota se crea, usted puede darle un poco de accin demovimiento para que empiece a moverse. Cuando dos objetos se encuentran, se obtiene un evento decolisin . En tal caso, se puede hacer que la pelota parada o direccin inversa. Usted tambin puede

  • jugar un efecto de sonido. Con este fin GameMaker permite definir sonidos . Cuando el jugador presionauna tecla del teclado hay un evento de teclado , y el objeto puede tomar una accin apropiada, comomoverse en la direccin indicada. Esperamos que usted consigue la idea. Para cada objeto de disear,puede indicar las acciones para diversos eventos, de esta manera definir el comportamiento del objeto.Una vez que haya definido sus objetos es el momento de definir las habitaciones en las que van avivir. Las habitaciones pueden ser utilizados para los niveles en el juego o de revisar los diferenteslugares. Hay acciones para pasar de una habitacin a otra. Las habitaciones, en primer lugar, tienenunfondo . Esto puede ser de un color simple o una imagen. Tales imgenes pueden ser creadasen GameMaker o se puede cargar desde archivos. (El fondo puede hacer un montn de cosas, pero porel momento, basta con considerar como algo que hace que las habitaciones se ven bien.) Despus, ustedpuede colocar los objetos en la habitacin. Usted puede colocar varias instancias del mismo objeto enuna habitacin. As, por ejemplo, es necesario definir un solo objeto pared y puede utilizarla en muchoslugares. Tambin usted puede tener mltiples instancias de los mismos objetos de monstruos, siempre ycuando tengan el mismo comportamiento.Ahora ya est listo para ejecutar el juego. La primera sala se mostrar y objetos vendr a la vida a causade las acciones en sus eventos de creacin.Ellos comenzarn a reaccionar entre s debido a las accionesde eventos de colisin y que pueden reaccionar al reproductor mediante las acciones en los eventos deteclado o ratn.As que en resumen, los siguientes elementos (comnmente llamados recursos) juegan un papel crucial:objetos : que son las verdaderas entidades en el juegohabitaciones : los lugares (niveles) en la que los objetos vivensprites : imgenes (animadas) que se utilizan para representar los objetossonidos : estos pueden ser utilizados en los juegos, ya sea como msica de fondo o como efectosantecedentes : las imgenes utilizadas como fondo para las habitacionesEn realidad, hay una serie de otros tipos de recursos: caminos, scripts, fuentes y lneas de tiempo. Estosslo son importantes para los juegos ms complicados. Slo se ver cuando ejecute GameMaker en elmodo avanzado. Ellos sern tratados en los captulos avanzados ms adelante en este documento.

    LA INTERFAZ DE USUARIO GLOBALAl iniciar GameMaker se muestra el siguiente formulario. Tenga en cuenta que la forma puede, enrealidad, tambin muestran algunos GameMaker noticias y el tutorial podra ser visible en el ladoderecho.

  • (En realidad, esto es lo que se ve cuando se ejecuta GameMaker en el modo sencillo En el modoavanzado se muestran una serie de elementos adicionales.). A la izquierda, se ven los diferentesrecursos mencionados anteriormente: Sprites, Sounds, Fondos, objetos, habitaciones y dos ms: Juegode la Informacin y Ajustes de juego globales. En la parte superior se encuentra el men familiar y barrade herramientas. En este captulo vamos a describir brevemente las distintas opciones del men,botones, etc En los ltimos captulos se discuten una serie de ellos en detalle. Tenga en cuenta quemuchas cosas se pueden lograr de diferentes maneras: por la eleccin de un comando en el men,haciendo clic en un botn o haciendo clic derecho sobre un recurso.

    MENU ARCHIVOEn el men de archivo se pueden encontrar algunos de los comandos habituales para cargar y guardararchivos, adems de unos cuantos seres especiales:Nuevo . Seleccione este comando para iniciar la creacin de una nueva partida. Si el juego actual se hacambiado se le preguntar si desea guardarlo. Tambin hay un botn de barra de herramientas paraesto.Abrir . Abre un archivo de juego. GameMaker archivos tienen la extensin. gm81. Tambin puede abrirviejo gmk. O archivos GM6.. (Si usted desea abrir. Archivos GMD creados con la versin 5de GameMaker debe seleccionar el tipo de archivo apropiado en la parte inferior del cuadro de dilogo.Estos podran, aunque no funcionen correctamente en la nueva versin.) Hay un botn de barra deherramientas para este comando. Tambin puede abrir un juego arrastrando el archivo ala GameMaker ventana.

  • Archivos recientes . Utilice este submen para volver a abrir los archivos de juego que recientementeabri sus puertas.Guardar . Guarda el diseo del juego con su nombre actual. Si no se especific ningn nombre antes, sele preguntar por un nuevo nombre. Slo se puede utilizar este comando cuando se cambi elarchivo. Una vez ms, hay un botn de barra de herramientas para esto.Guardar como . Guarda el diseo del juego con un nombre diferente. Se le pedir un nuevo nombre.Crear Ejecutable . Una vez que el juego est listo es probable que desee para darle a otros parajugar. Usando este comando puede crear una versin independiente de su juego. Esto es simplementeun ejecutable que usted puede dar a otras personas para funcionar.Modo avanzado . Al hacer clic en este comando GameMaker cambiar entre los modos simple yavanzado. En el modo avanzado comandos y recursos adicionales estn disponibles.Exit . Probablemente obvia. Presione esto para salir GameMaker . Si ha cambiado el juego actual se lepreguntar si desea guardarlo.

    MENU EDICIONEl men de edicin contiene una serie de comandos que se relacionan con el recurso seleccionado enese momento (objeto, sprite, sonido, etc.)Dependiendo del tipo de recurso algunos de los comandos nopueden ser visibles.Insertar recurso . Inserta una nueva instancia del tipo seleccionado de recurso antes de la actual. Seabrir un formulario en el que puede cambiar las propiedades del recurso. Esto ser tratado en detalleen los captulos siguientes.Duplicar . Hace una copia del recurso y la aade. Un formulario se abre en la que puede cambiar elrecurso.Eliminar . Elimina el recurso seleccionado en ese momento (o grupo de recursos). Ten cuidado. Esto nose puede deshacer. Usted, sin embargo, se advirti.Renombrar . Da el recurso un nuevo nombre. Esto tambin se puede hacer en la forma de propiedadespara el recurso. Tambin, usted puede seleccionar el recurso y, a continuacin, haga clic en el nombre.Propiedades . Utilice este comando para abrir el formulario para editar las propiedades. Tenga encuenta que todas las formas de propiedad aparecen en el formulario principal. Puede editar muchas deellas al mismo tiempo. Tambin puede editar las propiedades haciendo doble clic en el recurso.Establecer TRANSPARENCIA Antecedentes . Aqu puede indicar cmo el rea transparente de los spritesse debe mostrar en el editor de sprites.Usted puede utilizar un patrn de bloques personalizables, o deun color que se puede cambiar haciendo clic en el cuadro de color.

  • Tenga en cuenta que todos estos comandos tambin se puede dar de una manera diferente. Haga clicderecho en un grupo de recursos o de recursos, y aparecer el men emergente correspondiente.

    MENU DE RECURSOS

    En este men, puede crear nuevos recursos de cada uno de los diferentes tipos. Tenga en cuenta quepara cada uno de ellos tambin hay un botn en la barra de herramientas y un atajo deteclado. Tambin puede cambiar la informacin del juego y la configuracin del juego globales.MENU EJECUTAREste men se utiliza para ejecutar el juego. Existen dos formas de ejecutar un juego.Ejecute normalmente . Ejecuta el juego, ya que normalmente se ejecutara. El juego se ejecuta de lamanera ms eficiente y se ver y actuar como en un juego ejecutable.Ejecutar en modo de depuracin . Ejecuta el juego en modo de depuracin. En este modo se puedecomprobar ciertos aspectos del juego y usted puede hacer una pausa y paso a travs de l. Esto es tilcuando algo va mal, pero es un poco avanzado.Una vez que el juego haya terminado, usted puede crear un ejecutable independiente del juego con elcomando en el men archivo.

    MENU VENTANAEn este men se encuentran algunos de los comandos habituales para gestionar las diferentes ventanasde propiedades en el formulario principal:Cascade . En cascada todas las ventanas de tal manera que cada uno de ellos es parcialmente visible.Organizar iconos . Organizar todas las ventanas de propiedades iconificados. (til en particular, alcambiar el tamao del formulario principal.)Cerrar todo . Cierre todas las ventanas de propiedades, preguntando al usuario si desea guardar loscambios realizados.MENU AYUDAAqu encontrars algunos comandos para ayudarle a:Contenido . Utilice este comando para mostrar el archivo de ayuda.

  • Tutoriales . Utilice este submen para mostrar los diferentes tutoriales que se proporcionancon GameMaker que le ensee a hacer sus primeros juegos.Actualizacin de Lite Edition . Usted puede utilizar este comando para actualizar desde la Edicin Litede GameMaker Online. Standard Edition tiene muchas caractersticas adicional.Introduzca el cdigo de activacin . Si ha adquirido GameMaker antes (y por tanto, tienen un cdigo deactivacin o una referencia de compra anterior), puede utilizar este comando para introducir elcdigo. Usted ser llevado a una pgina web donde se puede introducir el cdigo de activacin o de sureferencia de compra de su pago anterior.Noticias . Aqu puedes ver las noticias ms recientes sobre GameMaker .Ms tutoriales . Este comando le llevar a un lugar en la web donde se puede descargar algunos mstutoriales.Sitio web . Conecta con el GameMaker pgina web donde se puede encontrar informacin acerca de laversin ms reciente de Game Maker y colecciones de juegos y recursos para GameMaker .Foro . Este comando le llevar hasta el foro en el que los usuarios se ayudan unos a otros con muchosaspectos de GameMaker .Wiki . Este comando le llevar a la GameMaker wiki donde se puede encontrar un montn deinformacin sobre el uso de GameMaker .Informar de un fallo . Aunque hacemos todo lo posible para asegurarse de GameMaker es libre deerrores, en un programa tan grande comoGameMaker , en realidad es una tarea imposible. Por lo tanto,si usted encuentra algo que crees que es un error, por favor utilice este enlace y reprtelo a nosotros, ynosotros haremos nuestro mejor esfuerzo para solucionarlo.Acerca GameMaker . Da un poco de informacin sobre esta versin de GameMaker .

    EL EXPLORADOR DE RECURSOSA la izquierda de la forma principal a encontrar el explorador de recursos. Aqu podrs ver una vista enforma de rbol de todos los recursos en su juego.Funciona de la misma forma que el Explorador deWindows, y usted es ms probable familiarizados con ella. Si un artculo tiene un signo + delante de ellapuede hacer clic en el signo para ver los recursos de su interior. Al hacer clic en el signo - los oculta denuevo. Puede cambiar el nombre de un recurso (excepto los de primer nivel) seleccionndolo (con unsolo clic) y luego hacer clic en el nombre. Haga doble clic en un recurso para editar suspropiedades.Utilice el botn derecho del ratn para acceder a los mismos comandos que en el menEdicin.

  • Puede cambiar el orden de los recursos haciendo clic sobre ellos con el ratn y manteniendo pulsado elbotn del ratn pulsado. Ahora puede arrastrar el recurso al lugar adecuado. (Por supuesto, el lugardebe ser correcta. No se puede arrastrar un sonido en la lista de sprites.

    DEFINICION DE SPRITESPrites son las representaciones visuales de todos los objetos en el juego. Un sprite es o bien una solaimagen, dibujada con cualquier programa de dibujo que te gusta, o un conjunto de imgenes que,cuando se reproducen una tras otra, se ve como un movimiento de animacin. Por ejemplo, lassiguientes cuatro imgenes forman un sprite para un carcter se mueve a la derecha.

    Cuando haces un juego que normalmente empieza por la recogida de un conjunto de agradables spritespara los objetos del juego. Un considerable nmero de sprites tiles se incluye con GameMaker . Otrascolecciones de sprites interesantes se pueden encontrar en el GameMaker sitio web. Muchas mssprites se pueden encontrar en la web, por lo general en forma de png o gif animados.Para crear un sprite, seleccione el elemento Crear Sprite del Recursos del men, o utilizar el botncorrespondiente en la barra de herramientas. El siguiente formulario se abrir.

    En la parte superior izquierda se puede indicar el nombre del sprite. Todos los sprites (y todos los demsrecursos) tienen un nombre. Lo mejor es dar a cada sprite un nombre descriptivo. Asegrese de quetodos los recursos reciben diferentes nombres. A pesar de que esto no es estrictamente necesario, serecomienda encarecidamente utilizar slo letras y nmeros y el guin bajo (_) en el nombre de un sprite(y cualquier otro recurso) y dejar que se inicia con una letra. En particular, no utilice el carcter deespacio. Esto se convertir en importante una vez que usted comience a usar cdigo.

  • Para cargar un sprite, haga clic en el botn Load Sprite . Un dilogo de archivo especial se abre en la quese puede elegir el sprite:

    La parte izquierda se ve como el selector de archivos estndar en el que se puede seleccionar el spriteque desee. A la derecha se obtiene una vista previa del sprite animado y un poco de informacin alrespecto. Aqu tambin puede indicar que desea hacer lo opaco de sprite (es decir, eliminar las partestransparentes), si se debe quitar el fondo, por lo que es transparente (por defecto), y si desea suavizarlos bordes de sprite, que pueden mejorar su apariencia. Cuando ests satisfecho con el resultado deprensa Abrir para cargar el sprite.GameMaker puede cargar muchos archivos grficos diferentes. Al cargar un gif animado, los diferentessub-imgenes forman los sprites. Cuando el nombre del archivo termina con _stripXX, con XX unnmero, se considera que contiene una tira de subimgenes XX junto a la otra (no para archivos gif). Porejemplo, se supone que un archivo de imagen con nombre ball_strip4.png para contener 4 sub-imgenes.Una vez cargado el sprite de la primera sub-imagen se muestra a la derecha. Cuando hay varios sub-imgenes, puede alternar a travs de ellos con los botones de flecha.Con el botn Edit Sprite puede editar el sprite, o incluso crear un nuevo sprite. GameMaker tiene unaextensa integrada Sprite y editor de imgenes. Para obtener ms informacin, consulte las seccionessobre la Edicin de los sprites y en Edicin de sub-imgenes individuales.

  • SONIDOS Y MUSICA

    La mayora de los juegos tienen ciertos efectos de sonido y msica de fondo. Muchos de los efectos desonido tiles se pueden encontrar en elGameMaker sitio web. Muchos ms se pueden encontrar enotros lugares en la web.Para crear un recurso de sonido en tu juego, usa la opcin Crear Sound en el Recursos del men outilizar el botn correspondiente en la barra de herramientas. El siguiente formulario se abrir.

    Para cargar un sonido, presione el botn con la etiqueta Sound Load . Un cuadro de dilogo de seleccinde archivos aparece en el que se puede seleccionar el archivo de sonido. Hay dos tipos de archivos desonido, archivos de sonido y archivos midi. Archivos de la onda se utilizan para efectos de sonidocortos. Ellos usan una gran cantidad de memoria, pero juegan de forma instantnea. Utilice stos paratodos los efectos de sonido en su juego.Archivos Midi describen la msica de una maneradiferente. Como resultado, se utilizan mucho menos memoria, pero se limitan a la msica instrumentalde fondo. Adems, por defecto sonido nico midi puede jugar en cualquier momento.Una vez que se carga un archivo de msica se puede escuchar el sonido mediante el botn dereproduccin. Tambin hay un botn de Guardar sonidopara guardar el cambio actual en un archivo. Noes realmente necesario en este botn, pero es posible que la necesite si se pierde el sonido original.

    FONDOSEL Tercer tipo de recurso bsico es procedencias. Los fondos son generalmente grandes imgenes quese utilizan como fondos (o primeros planos) para las salas en las que el juego se lleva a cabo. A menudo,las imgenes de fondo se hacen de tal manera que puede embaldosar un espacio sin grietas visuales. Deesta manera usted puede llenar el fondo con algn patrn. Un nmero de tales antecedentes tiles seincluye con GameMaker . Otros se pueden encontrar en el GameMaker sitio web. Muchos ms sepueden encontrar en otros lugares en la web.Para crear un recurso de fondo en su juego, utilizar el elemento Crear Antecedentes en el Recursos delmen o utilizar el botn correspondiente en la barra de herramientas. El siguiente formulario se abrir.

  • En la parte superior izquierda se puede indicar el nombre del fondo. Se recomienda encarecidamente adar a cada fondo (y otros recursos) un nombre descriptivo.Pulse el botn Cargar fondo para cargar una imagen de fondo. Un selector de archivo se muestra en elque puede seleccionar el fondo deseado. A la derecha del cuadro de dilogo puede indicar si desea queel fondo opaco (es decir, eliminar las partes transparentes), si se debe quitar el fondo, por lo que estransparente (por defecto no), y si hay que suavizar los bordes del fondo , lo que puede mejorar suaspecto cuando es parcialmente transparente.Cuando ests satisfecho con el resultado deprensa Abrir para cargar el fondo. GameMaker es compatible con muchos formatos de imagen. Lasimgenes de fondo no se pueden animar!Usted puede cambiar el fondo o crear uno nuevo utilizando el botn Editar fondo . Esto abrir unextenso editor de imgenes. Para obtener informacin sobre cmo utilizar el editor de imgenes,consulte la seccin de edicin de imgenes .Tenga cuidado con los grandes fondos. Algunas viejas tarjetas grficas no pueden manejar las imgenesque son ms grandes que la pantalla. As preferentemente mantener sus imgenes de fondo menor que1024x1024.

    DEFINICION DE OBJETOS

    Con los recursos que ha visto hasta ahora puede agregar algunas imgenes agradables y sonidos para eljuego, pero no hacer nada. Llegamos ahora al recurso ms importante de GameMaker , los objetos. Losobjetos son entidades en el juego que hace las cosas. La mayora de las veces tienen un sprite comorepresentacin grfica de manera que se les ve. Ellos tienen un comportamiento, ya que puedenreaccionar a ciertos eventos. Todas las cosas que se ven en el juego (excepto para el fondo) sonobjetos. (O, para ser ms precisos, que son instancias de objetos.) Los personajes, los monstruos, lasbolas, las paredes, etc son todos los objetos. Podra haber tambin ciertos objetos que no se ven peroque controlar ciertos aspectos del juego.

  • Por favor, darse cuenta de la diferencia entre sprites y objetos. Sprites son slo imgenes (animadas)que no tienen ningn comportamiento. Objetos normalmente tienen un sprite para que los represente,pero los objetos tienen un comportamiento. Sin objetos no hay juego!Tambin darse cuenta de la diferencia entre los objetos e instancias. Un objeto describe una ciertaentidad, por ejemplo, un monstruo. Puede haber mltiples instancias de este objeto en el juego. Cuandohablamos de una instancia nos referimos a un caso particular del objeto. Cuando hablamos de un objetonos referimos a todas las instancias de este objeto.Para crear un objeto en su juego, elige Crear objeto del Recursos men. El siguiente formularioaparecer:

    Esto es ms bien compleja. A la izquierda hay un poco de informacin general sobre el objeto. En elmedio est la lista de eventos que pueden suceder al objeto. A la derecha estn las diferentes accionesque el objeto puede realizar. Eventos y acciones sern discutidas en los prximos captulos.Como siempre, usted puede (y debe) dar a su objeto un nombre. A continuacin, puede elegir el spritepara el objeto. Para ello, haz clic con el botn izquierdo del ratn en el cuadro de sprites o el botn demen de al lado. Un men pop-up con todos los sprites disponibles. Seleccione el que desee utilizar parael objeto. Si usted no tiene un sprite sin embargo, puede hacer clic en el botn Nuevo para crear unnuevo recurso de sprites y cmbialo.Adems, cuando se selecciona un recurso habr un botnde Editar aqu que puede utilizar para cambiar el sprite. Esto es ms rpido que encontrar primero elrecurso en la lista de recursos y, a continuacin indicando que desea corregir.Por debajo de esta hay dos casillas de verificacin. Visible indica si las instancias de este objeto sonvisibles. Es evidente que la mayora de los objetos son visibles, pero a veces es til tener objetosinvisibles. Por ejemplo, usted puede utilizarlos para los waypoints de un monstruo en movimiento. Losobjetos invisibles reaccionan a eventos y otras instancias no chocar con ellos. El cuadrodenominado Solid indica si se trata de un objeto slido (como una pared). Las colisiones con objetos

  • slidos son tratados de manera diferente de las colisiones con objetos no slidos. Se recomiendaencarecidamente el uso de Solid slo por objeto que no se estn moviendo.EVENTOSGameMaker utiliza lo que se llama un enfoque orientado a eventos. Esto funciona de la siguientemanera. Cada vez que algo sucede en el juego de las instancias de los objetos reciben eventos (tipo demensajes que dicen que algo ha sucedido). Los casos pueden entonces reaccionar a estos mensajesmediante la ejecucin de ciertas acciones. Para cada objeto debe indicar a qu eventos responde y quacciones debe llevar a cabo cuando se produce el evento. Esto puede sonar complicado, pero esrealmente muy fcil. En primer lugar, para la mayora de los eventos que el objeto no tiene que hacernada.Para los eventos en los que debe hacerse algo que se puede utilizar un mtodo de arrastrar ysoltar muy simple para indicar las acciones.En medio de la forma de propiedad de objeto hay una lista de los acontecimientos a los que el objetodebe reaccionar. Inicialmente est vaca. Usted puede agregar eventos a la misma pulsando el botnmarcado Add Event . Aparecer un formulario con todos los diferentes tipos de eventos. Aqu seselecciona el evento que desea agregar. A veces aparece un men con opciones extra. Por ejemplo, parael evento de teclado debe seleccionar la clave. A continuacin encontrar una lista completa de losdiferentes eventos, adems de las descripciones. Un evento en la lista sern seleccionados. Este es elevento que estamos cambiando. Puede cambiar el evento seleccionado haciendo clic en l. A la derechaestn todas las acciones representadas por pequeos iconos. Se agrupan en un nmero de pginas conpestaas. En el prximo captulo encontrar descripciones de todas las acciones y lo que hacen. Entrelos eventos y las acciones se encuentra la lista de acciones. Esta lista contiene las acciones que se debenrealizar para el evento actual.Para agregar acciones a la lista, arrastre con el ratn desde la derecha a lalista. Ellos sern colocados uno debajo del otro, con una breve descripcin.Para cada accin se le pedirque proporcione unos pocos parmetros. Estos tambin se describen en el siguiente captulo. As quedespus de la adicin de algunas acciones la situacin podra tener el siguiente aspecto:

    Ahora usted puede comenzar a agregar acciones a otro evento. Haga clic en el evento correcto con elbotn izquierdo del ratn para seleccionar y arrastrar las acciones en la lista.

  • Puede cambiar el orden de las acciones en la lista de nuevo la funcin de arrastrar y soltar. Si mantienepresionada la tecla mientras arrastra, realice una copia de la accin. Incluso puede utilizararrastrar y soltar entre listas de acciones para diferentes objetos. Al hacer clic con el botn derecho delratn sobre una accin, aparece un men en el que puede eliminar la accin seleccionada (tambin sepuede hacer mediante el uso de la tecla ) o copiar y pegar acciones. (Puede seleccionar variasacciones para cortar, copiar o eliminar manteniendo pulsada la tecla de clave. Presione para seleccionar todas las acciones.) Cuando se mantiene el puntero del ratn en reposo porencima de una accin, una descripcin ms larga se da de la accin. Vea el siguiente captulo paraobtener ms informacin sobre las acciones.Para eliminar el evento seleccionado en ese momento, junto con todas sus acciones, presiona el botnmarcado Delete . (Los eventos sin acciones se eliminarn automticamente cuando cierre el formulariode modo que no hay necesidad de hacerlo manualmente.) Si desea asignar las acciones a un eventodiferente (por ejemplo, porque usted decidi utilizar una clave diferente para ellos ), pulse el botn conla etiqueta Cambiar y seleccionar el nuevo evento que desee. (El evento no se debera definir ya!)Mediante el men que aparece al hacer clic derecho en la lista de eventos, tambin se puede duplicarun evento, es decir, aadir un nuevo evento con las mismas acciones.Como se indic anteriormente, para agregar un evento, pulse el botn Aadir Evento . El siguienteformulario aparece:

    Aqu se selecciona el evento que desea agregar. A veces aparece un men con opciones extra. Aqu estuna descripcin de los diferentes eventos. (Una vez ms recuerde que usted utiliza normalmente slounos pocos de ellos.)

    Crear eventoEste evento ocurre cuando se crea una instancia del objeto. Normalmente se utiliza para establecer lainstancia en movimiento y / o para establecer ciertas variables para la instancia.

    Destroy eventoEste evento ocurre cuando se destruye la instancia. Para ser precisos, sucede justo antes de que seadestruido, por lo que la instancia an existe cuando se ejecuta el evento! La mayor parte del tiempo de

  • este evento no se usa, pero se puede utilizar, por ejemplo para cambiar la calificacin o para crear algnotro objeto.

    Los eventos de alarmaCada instancia tiene 12 despertadores. Puede configurar estos relojes usando ciertas acciones (versiguiente captulo). El reloj de alarma hace una cuenta regresiva hasta llegar a 0 en qu momento segenera el evento de alarma. Para indicar las acciones para un reloj de alarma dado, primero tiene queseleccionarlo en el men. Relojes de alarma son muy tiles. Usted las puede utilizar para dejar queciertas cosas suceden de vez en cuando. Por ejemplo, un monstruo puede cambiar su direccin demovimiento cada 20 pasos. (En estos casos, una de las acciones en el evento debe configurar el reloj dealarma de nuevo.)

    Acontecimientos PasoEl evento step sucede a cada paso del juego. Aqu usted puede poner las acciones que deben serejecutadas de forma continua. Por ejemplo, si un objeto debe seguir a otro, aqu se puede adaptar ladireccin de movimiento hacia el objeto que estamos siguiendo. Tenga cuidado con este evento sinembargo. No ponga muchas acciones complicadas en el evento paso de objetos de los cuales haymuchos casos. Esto puede ralentizar el juego. Para ser ms precisos, hay tres eventos de pasodiferentes. Normalmente slo se necesita el valor predeterminado. Pero usando el men tambinpuedes seleccionar el evento paso comenzar y el evento paso final. El evento comenzar el paso seejecuta al principio de cada paso, antes de que los otros eventos tienen lugar. El evento normal paso seejecuta justo antes de que se coloquen las instancias en sus nuevas posiciones. El evento paso final seejecuta al final de la etapa, justo antes el dibujo. Este se utiliza tpicamente para cambiar el spritedependiendo de la direccin de la corriente.

    Eventos de colisinCuando dos instancias colisionan (es decir, sus sprites se superponen) aparece un evento decolisin. Bueno, para ser precisos evento de dos colisin ocurra, uno para cada instancia. La instanciapuede reaccionar a este evento de colisin. Para ello, en el men seleccione el objeto con el que deseadefinir el evento de colisin. A continuacin, coloca las acciones.Hay una gran diferencia en lo que sucede cuando la instancia colisiona con un objeto slido o un objetono slido. En primer lugar, cuando no hay acciones en caso de colisin, no pasa nada. La instancia actualsimplemente contina en movimiento, incluso cuando el otro objeto slido. Cuando el evento decolisin contiene acciones sucede lo siguiente:Cuando el otro objeto es slido, la instancia se coloca de nuevo en su lugar anterior (antes de que ocurrala colisin). A continuacin, se ejecuta el evento. Por ltimo, la instancia se traslad a su nuevaposicin. As por ejemplo, si el evento invierte la direccin de movimiento, la instancia rebota contra lapared sin parar. Si todava hay una colisin, la instancia se mantiene en su lugar anterior. Por lo tanto, sedetiene con eficacia en movimiento.

  • Cuando el otro objeto no es slido, la instancia no se vuelve a poner. El evento se ejecuta simplementecon la instancia en su posicin actual. Tambin, no hay segundo cheque por una colisin. Si lo piensasbien, esto es lo que debera ocurrir lgicamente. Dado que el objeto no es slido, podemos simplementemovernos sobre l. El evento nos notifica que esto est sucediendo.Hay muchos usos para el evento de colisin. Las instancias pueden usarlo para rebotar contra lasparedes. Puede usarlo para destruir objetos cuando, por ejemplo, son golpeados por una bala.

    Los eventos de tecladoCuando el jugador presiona una tecla, un evento de teclado sucede para todas las instancias de todos losobjetos. Hay un caso diferente para cada tecla.En el men se puede recoger la llave para el que deseadefinir el evento de teclado y prximas acciones de arrastre all. Es evidente que slo unos pocos objetosnecesitan eventos para slo unas pocas teclas. Usted recibe un evento en cada paso, siempre y cuandoel jugador mantiene pulsada la tecla. Hay dos eventos especiales del teclado. Uno se llama . Este evento ocurre en cada paso cuando se pulsa ninguna tecla. El segundo se llama

  • Otros eventos

    Hay una serie de otros acontecimientos que pueden ser tiles en ciertos juegos. Se encuentran en estemen. Los siguientes eventos se pueden encontrar aqu:Outside room : Este evento ocurre cuando la instancia se encuentra completamente fuera de lahabitacin. Este suele ser un buen momento para destruirla.Interseccin lmite : Este evento ocurre cuando la instancia de interseccin con el permetro de la sala,es decir, que se encuentra (al menos) parcialmente fuera de la habitacin.Vistas : Aqu se encuentran una serie de eventos que son tiles cuando se utilizan puntos de vista en sushabitaciones. Estos acontecimientos ponen a prueba si la instancia se encuentra completamente fuerade un punto de vista particular o interesects el contorno de la vista.Juego : Este evento se genera para todas las instancias en el primer cuarto cuando se inicia eljuego. Ocurre antes de que el evento de inicio de ambiente (vase ms adelante), pero despus de loseventos de la creacin de las instancias en el cuarto. Este evento suele definirse en un solo objeto"controlador" y se utiliza para arrancar un poco de msica de fondo y para inicializar algunas variables, ocargar algunos datos.Final del juego : El evento ocurre a todos los casos en los que el juego termina. Una vez ms tpicamenteslo un objeto define este evento. Por ejemplo, es utilizado para almacenar ciertos datos en un archivo.Inicio de habitaciones : Este evento se genera para todas las instancias inicialmente en una habitacincuando se inicia la habitacin. Ocurre despus de los eventos de la creacin.Room end : Este evento ocurre a todas las instancias existentes al finalizar la estancia.No hay ms vidas : GameMaker tiene un sistema de vida incorporado. Hay una accin para configurar ycambiar el nmero de vidas. Siempre que el nmero de vidas se hace menor que o igual a 0, este eventoocurre. Normalmente se utiliza para terminar o reiniciar el juego.No ms salud : GameMaker tiene incorporado un sistema de salud. Hay una accin para establecer ycambiar la salud. Siempre que la salud se hace menor que o igual a 0, este evento ocurre. Normalmentese utiliza para reducir el nmero de vidas o para reiniciar el juego.Final de Animacin : Como se indic anteriormente, una animacin consiste de un nmero de imgenesque se muestra una despus de la otra.Despus se muestra el ltimo que empezamos de nuevo con laprimera. El evento ocurre en ese preciso momento. Como un ejemplo, esto se puede utilizar paracambiar la animacin, o destruir la instancia.Fin de la ruta : Este evento ocurre cuando la instancia sigue un camino y se llega al final del camino.

  • Botn Cerrar : Este evento ocurre cuando el usuario hace clic en el botn de cierre de la ventana. Estoslo ocurre cuando se deshabilita en la configuracin del juego la opcin de que el botn de cierre secomportan como la tecla Escape.Definido por el usuario : Hay 16 de estos eventos. Normalmente nunca suceden a menos que t mismolos llama desde una pieza de cdigo.

    Dibuje eventos

    instancias, cuando son visibles, dibujan su sprite en el cada paso en la pantalla. Al especificar accionesen el evento de dibujo, el sprite no se dibuja, pero estas acciones se ejecutan en su lugar. Esto puede serusado para dibujar algo que no sea el elemento sprite o primero hacer algunos cambios en losparmetros del sprite. Hay una serie de acciones de dibujo que estn especialmente pensados para suuso en el evento de dibujo. Tenga en cuenta que el evento de dibujo slo se ejecuta cuando el objeto esvisible. Tambin tenga en cuenta que, independientemente de lo que se dibuja, eventos de colisin sebasan en el sprite que est asociado con la instancia.

    Conferencias de prensa clave

    Este evento es similar al evento keyboard pero ocurre slo una vez cuando se pulsa la tecla, en lugar deforma continua. Esto es til cuando se desea una accin ocurra slo una vez.

    Eventos de liberacin de tecla

    Este evento es similar al evento keyboard pero ocurre slo una vez cuando se suelta la tecla, en lugar deforma continua.En algunas situaciones es importante para entender el orden en que GameMaker procesa loseventos. Esta es la siguiente:Comience eventos stepLos eventos de alarmaTeclado, presione la tecla y liberacin Clave de eventosLos eventos del mouseEventos Normal paso(Ahora todos los casos se establecen en sus nuevas posiciones)Eventos de colisin

  • Eventos paso EndDibuje eventosEl crean, destruyen, y otros eventos se realizan cuando las cosas suceden correspondientes.

    ACCIONESAcciones indican las cosas que suceden en un juego creado con GameMaker . Acciones se colocan eneventos de objetos. Cada vez que el evento se lleva a cabo estas acciones se llevan a cabo, lo que resultaen cierto comportamiento de las instancias del objeto. Hay un gran nmero de diferentes accionesdisponibles y es importante que usted entienda lo que hacen. En este captulo se describen las accionesdisponibles en el modo simple. Tenga en cuenta que algunas de estas acciones slo estn disponibles enla edicin Standard de GameMaker . Esto se indicar.Todas las acciones se encuentran en las pginas con pestaas en la parte derecha de la forma depropiedad del objeto. Hay seis grupos de acciones.Usted selecciona el conjunto que desee haciendo clicen la ficha correcta. Si mantiene el ratn por encima de una de las acciones, una breve descripcinaparece para recordarle de su funcin.Repitamos brevemente: Para poner una accin en un evento, slo tienes que arrastrar desde las pginascon pestaas a la lista de acciones. Usted puede cambiar el orden de la lista, de nuevo utilizando elarrastre. Manteniendo pulsada la tecla mientras arrastra hace una copia de la accin.(Puedearrastrar y copiar las acciones entre las listas en diferentes formas de propiedad de objeto.) Utilice elbotn derecho del ratn y seleccione la opcin de men correcta para eliminar las acciones (o utilice latecla ) y copiar y pegar acciones seleccionadas.Al colocar una accin en la lista de acciones, una ventana pop-up la mayor parte del tiempo, en el que sepuede rellenar ciertos parmetros para la accin.Los parmetros se describen a continuacin al describirlas acciones. Hay dos tipos de parmetros aparecen en muchas de las acciones, as que describiremosestos aqu. En la parte superior se puede indicar a qu instancia se aplique la medida. El valorpredeterminado es auto , que es la instancia para la que se realiza la accin. La mayora de las veces,esto es lo que quieres. En el caso de un evento de colisin, tambin puede especificar para aplicar laaccin a la otra instancia involucrada en la colisin. Por ejemplo, de esta manera puedes destruir la otrainstancia. Por ltimo, se puede optar por aplicar la accin a todas las instancias de un objeto enparticular. De esta manera usted puede cambiar todas las bolas rojas en bolas azules. El segundo tipo deparmetro es la casilla relativa . Al marcar esta casilla, los valores que escribas en son en relacin con losvalores actuales. Por ejemplo, de esta manera usted puede aadir algo a la puntuacin actual, en lugarde cambiar la puntuacin actual al nuevo valor. Los otros parmetros se describen a continuacin. Mstarde, puede cambiar los parmetros haciendo doble clic en la accin.La informacin sobre las diferentes acciones se puede encontrar en las siguientes pginas:

  • Mueva accionesprincipales acciones, Set 1Acciones principales, Set 2Acciones de ControlPuntua accionesDraw accionesVariables y Expresiones

    CREACION DE HABITACIONES

    Ahora que ha definido los objetos con su comportamiento en la forma de eventos y acciones, es elmomento para crear los cuartos o niveles en los que el juego se lleva a cabo. Cualquier juego necesitarpor lo menos una habitacin. En estos cuartos colocamos instancias de los objetos. Una vez que el juegocomienza la primera sala se muestra y las instancias en que viene a la vida a causa de las acciones en suseventos de creacin.Hay un gran nmero de posibilidades a la hora de crear habitaciones. Adems de establecer una serie depropiedades y la adicin de las instancias de los objetos que se pueden agregar fondos, definir vistas, yagregar los azulejos. La mayora de estas opciones se discuten ms adelante. En este captulodiscutiremos solamente algunos ajustes bsicos, la adicin de instancias de objetos y la configuracin delas imgenes de fondo.Para crear una sala, elija Crear Habitacin Del Recursos men. El siguiente formulario aparecer:

  • En la parte superior del formulario hay una barra de herramientas. En esta se puede indicar el tamaode las celdas de la cuadrcula se utilizan para alinear objetos. Tambin puede indicar si desea o nomostrar las lneas de cuadrcula y si desea o no mostrar los fondos, etc A veces es til para ocultartemporalmente algunos aspectos de la habitacin. Darse cuenta sin embargo, que cuando se va aagregar las instancias de los objetos, stos siempre se mostrarn, independientemente de laconfiguracin de vista.) Tambin hay botones para borrar todas las instancias de la habitacin y paradesplazar todos los casos en un nmero de pxeles. Utilice los nmeros negativos para desplazar hacia laizquierda o hacia arriba. Esto es til cuando, por ejemplo, se decidi a ampliar la habitacin. (Tambinpuede usar esto para colocar instancias fuera de la sala, que es a veces til.). Tambin estel Undo botn para deshacer el ltimo cambio a la habitacin y el Aceptar botn para guardar loscambios. (Haga clic en la cruz en la parte superior derecha para cerrar el formulario sin guardar loscambios.)Por ltimo, los 3 iconos en la parte final, stos permiten acercar y alejar de la sala que permite a su paraacercar ms cerca, o el zoom salida para que pueda ver todo el nivel. El icono central, regresar al nivelde zoom normal, lo que permite ver las cosas con una resolucin de 1:1. Puede que le resulte ms tilusar la rueda del ratn, rodar arriba y abajo va a cambiar de forma dinmica el zoom que le permitemoverse rpidamente alrededor del nivel alejando el zoom de una zona, y en otro. El botn del mediodel ratn tambin puede ser utilizado para desplazarse por el nivel, esto es mucho ms simple que eluso de las barras de desplazamiento y permite ver el nivel de facilidad, con slo pulsar un botn.A la izquierda vers tres pginas de fichas (cinco en el modo avanzado). La ficha de objeto es donde seagregan instancias de objetos a la habitacin. En la configuracin de pestaa se puede indicar una seriede ajustes para la habitacin. En fondos pestaa puede configurar las imgenes de fondo de lahabitacin.ADICION DE INSTANCIASA la derecha en la ventana de diseo puedes ver la habitacin. Al principio est vaco, con un fondo gris.

  • Para aadir instancias a la habitacin, primero seleccione el objeto pestaa si ste no est visible. Acontinuacin, seleccione el objeto que desea agregar haciendo clic en el botn con el icono del men (ohaciendo clic en el rea de la imagen a la izquierda). La imagen del objeto aparece en la parteizquierda.(Tenga en cuenta que cuando se cambi el origen del sprite hay una cruz en la imagen. Estoindica cmo las instancias se ajustarn a la cuadrcula.) Ahora haga clic con el botn izquierdo del ratnen el rea de la sala de la derecha. Aparece una instancia del objeto. Se ajustarn a la cuadrculaindicada. Si mantiene presionada la tecla mientras coloca la instancia no est alineado a la red. Simantiene pulsado el botn del ratn mientras lo arrastra por la habitacin, se mueve la instancia en ellugar correcto. Si mantiene presionada la tecla mientras presiona y moviendo el ratn seaaden varias instancias. Con el botn derecho del ratn, puede eliminar las instancias. De esta manerase define el contenido de la habitacin.Como te dars cuenta, si se coloca una instancia en la parte superior de la otra, la primeradesaparece. Normalmente, esto es lo que quieres, pero no siempre. Esto se puede evitar desactivandola casilla Eliminar subyacente a la izquierda.Si desea cambiar la posicin de una instancia, mantenga presionada la tecla y haga clic con elbotn izquierdo del ratn en la instancia y mantenga pulsado el botn. Ahora puede arrastrarlo a unanueva posicin. (Use para un posicionamiento preciso.)Si mantiene la tecla pulsada mientras hace clic con el botn derecho del ratn sobre una instancia,aparece un men. Aqu usted puede borrar el objeto, el tipo en una posicin precisa de la instancia, omover la instancia ms inferior en la posicin de la parte superior o enviar la instancia superior a la parteinferior.Organizacin de la habitacin

  • Cada habitacin dispone de una serie de ajustes que se pueden cambiar haciendo clic enla configuracin de la pestaa.

    Cada habitacin tiene un nombre. Mejor darle un nombre significativo. Tambin hay unaleyenda. Dentro de este epgrafe se muestra en el ttulo de la ventana cuando el juego est enmarcha. Usted puede configurar el ancho y la altura de la sala (en pxeles). Tambin se puede ajustar lavelocidad del juego. Este es el nmero de pasos por segundo. Cuanto mayor sea la velocidad, ms suaveser el movimiento es. Pero se necesita un equipo ms rpido para ejecutarlo.DEFINICION DEL FONDOCon la pestaa de antecedentes se puede establecer la imagen de fondo de la habitacin. En realidad, sepueden especificar varios orgenes. La ficha se ve de la siguiente manera:

  • En la parte superior ver el color de fondo. Puede hacer clic en l para cambiarlo. El color de fondo sloes til si no se utiliza una imagen de fondo que cubre toda la habitacin. De lo contrario, mejordesmarcar la casilla color de fondo Draw porque esto ser una prdida de tiempo.En la parte superior se ve una lista de 8 fondos. Puede definir cada uno de ellos, pero la mayor parte deltiempo que necesitar slo una o dos. Para definir un fondo, seleccione en primer lugar en lalista. Verificacin junto la casilla Visible cuando la habitacin comienza de lo contrario no lo ver. Elnombre del fondo se convertir en negrita cuando se ha definido. Ahora indicar una imagen de fondo enel men. Hay una serie de valores que puede cambiar. En primer lugar usted puede indicar si la imagende fondo debe repetir horizontal y / o vertical. Tambin puede indicar la posicin del fondo en lahabitacin (esto tambin influir en el alicatado). Una opcin diferente es estirar el fondo. El fondoentonces puede escalar de forma que ocupe toda la sala. No se mantiene la relacin de aspecto de laimagen. Por ltimo, puede hacer que el desplazamiento de fondo, dndole una velocidad horizontal overtical (pxeles por paso). Mejor no usar el desplazamiento con un fondo estirada. El resultado ser unpoco jaggy.Hay una opcin ms llamada imagen de primer plano . Cuando se activa esta casilla, el fondo es enrealidad un primer plano, que se dibuja en la parte superior de todo lo dems en lugar de detrs del. Es evidente que tal imagen debe ser parcialmente transparente para ser de alguna utilidad.

    LA DISTRIBUCION DE SU JUEGOCon la informacin en los captulos anteriores usted puede crear sus juegos. Cuando tu juego estterminado, obviamente, quiere que otras personas lo juegan. Usted, por supuesto, puede darles elarchivo gm81. Que cre y dejar que ellos utilizan GameMaker para jugar, pero esto normalmente no eslo que quieres. En primer lugar, usted no quiere que los dems sean capaces de cambiar el juego, y ensegundo lugar, tambin queremos que la gente a jugar el juego, incluso si no tienen GameMaker . Asque le gustara crear un ejecutable independiente de su juego.Crear ejecutables independientes es muy fcil en GameMaker . En el archivo de men seleccione laopcin Crear ejecutable . Se le pedir el nombre del archivo ejecutable que debe contener eljuego. Indique un nombre, pulse Aceptar y usted tiene su juego independiente que se puede dar a quientu quieras. Puede cambiar el icono del juego independiente en los Ajustes de juego globales . Ver Parte3 para ms detalles.Una vez que haya creado un ejecutable independiente de la forma descrita anteriormente puede darleeste archivo a otras personas o colocarlo en su sitio web para descargar. Usted es libre de distribuir losjuegos que se crean con GameMaker en cualquier forma que desee. Usted puede incluso venderlos. Porsupuesto, esto supone que los sprites, imgenes y sonidos que usted utiliza pueden ser distribuidos ovendidos tambin. Consulte el acuerdo de licencia adjunto para ms informacin.

  • Normalmente es til para comprimir el ejecutable, junto con alguna informacin readme. En WindowsXP y versiones posteriores esto se puede hacer directamente a travs del men del botn derecho delratn, y hay muchas utilidades gratuitas postales disponibles en la web. Alternativamente, usted puedecrear un instalador para tu juego. Una vez ms, un gran nmero de programas de creacin de instalacinlibre estn disponibles en la web.Si usted quiere que su juego sea jugado por muchas ms personas, le recomendamos que lo cargue enel sitio web de YoYo Games y pulsa en el botn Compartir en la parte superior.