26
GAMIFIKACJA? 1

Gamifikacja sub

  • Upload
    dorisn

  • View
    379

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Gamifikacja sub

GAMIFIKACJA?

1

Page 2: Gamifikacja sub

DZIEŃ DOBRY!

• projektant user experience

• projektant gier

Kuba [email protected]

2

Page 3: Gamifikacja sub

3

Współczesny gracz to już nie tylko zarośnięty okularnik siedzący w przysłowiowej piwnicy swojej mamy. Grają wszyscy: młodzi, starzy, kobiety, mężczyźni, dzieci; w każdej sytuacji życiowej. I nic dziwnego - gry to aktywność, która toważyszy ludziom od tysięcy lat - na przykład w Go zagrywali się władcy już 2000 lat przed naszą erą. Gry dotykają tak samo pierwotnych potrzeb i uczuć jak dobre historie opowiadane przy ognisku.

Page 4: Gamifikacja sub

USER EXPERIENCE...

• dotyczy tego jak ktoś się czuje używając produktu, systemu...

• podkreśla doświadczenie, afektywność, znaczenie i wartość interakcji człowieka z produktem

• jest dynamiczne, bo zmienia się w czasie i w miarę zmiany sytuacji

4

No właśnie - potrzeby i uczucia. Współcześnie tak definiuje się doświadczenie użytkownika dowolnej rzeczy czy produktu i systematycznie podchodzi się do projektowania tych wrażeń. Gry są bardzo czystą, pierwotną formą „user experience”, bo ich sednem jest właśnie to, że dostarczają swoim użytkownikom-graczom konkretnych odczuć. I od tego jak dobrze to robią zależy ich sukces. W tym sensie właśnie gry to czyste user experience.

Page 5: Gamifikacja sub

5

User experience to emocje, kontekst, znaczenie, wartość, zmienność w czasie - nie statyczne obrazy.

Page 6: Gamifikacja sub

GAMIFIKACJA?Gry są fajne z różnych powodów

wszystkie (dobre) mają wspólną cechę

6

O co więc chodzi z gamifikacją? Wszystkie dobre gry mają wspólną cechę - są wciągające, budują niesłychane motywacje i zaangażowanie.

Page 7: Gamifikacja sub

7

Dla przykładu: gracze gry wieloosobowej EVE Online muszą wspólnie przez miesiące zbierać zasoby warte w przeliczeniu na rzeczywiste pieniądze tysiące dolarów, aby zbudować najpotężniejsze statki w grze - Tytany.

Gracze największej polskiej wieloosobowej gry SMSowej Xyber Mech (stworzonej przez one2tribe) potrafili w nocy gonić się po mieście, aby odegrać się za niespodziewany atak na swojego awatara.

Page 8: Gamifikacja sub

22 godziny tygodniowo!

8

Gracze najpopularniejszej gry wieloosobowej na świecie, World of Warcraft, spędzają w grze średnio 22 godziny tygodniowo - to tyle co dodatkowa praca na pół etatu!

Tytuły w nowych mediach, takie jak FarmVille, motywują graczy do dostosowywania sobie trybu życia do gry, w których muszą zebrać marchewkę o określonej godzinie, albo wydoić krowę...

Page 9: Gamifikacja sub

MAŁY HACZYK...

Te krowy nie istnieją...

9

... „problem” polega na tym, że te krowy nie istnieją. Gracze angażują się tak mocno w działania wirtualne, nie mające bezpośredniego przełożenia na rzeczywiste rzeczy. To wszystko uczucia, emocje, motywacje.

Page 10: Gamifikacja sub

Niespodziewane?

?10

Czy tak silne reakcje są zupełnie nieprzewidywalne? Czy można je przełożyć na inne obszary ludzkiej działalności, nie tylko te wirtualne?

Page 11: Gamifikacja sub

KOLEJNY KROK W ROZWOJU TECHNOLOGII?

• 1994 „The Web”

• 1995 E-commerce

• 2003 Web 2.0

• 2007 Social

2010 Gamification

11

Wydaje się, że wszechobecne słowo-wytrych „Gamifikacja” próbuje odpowiedzieć na to pytanie twierdząco - przez używanie znanych z gier mechanizmów budujących zaangażowanie i motywacje w innych obszarach działalności człowieka (na przykład w biznesie).

Oczywiście, gamifikacja to kolejne słowo-klucz pojawiające się na ustach wszystkich, tak jak e-commerce, czy Web 2.0 przed nim. Mnie jako projektanta nie interesuje w zasadzie, czy ktoś wierzy w gamifikację czy nie - interesują mnie same mechanizmy, którze rzeczywiście w grach działają i które rzeczywiście powodują konkretne rodzaje aktywności.

Page 12: Gamifikacja sub

DYNAMIKA1. Termin 2. Wpływ i status

(http://www.scvngr.com/)

12

Okazuje się, że „gamifikacja” wcale nie jest abstrakcyjna i jak się okazuje bardzo nowa. Na przykład, mechanizm „Terminu”: należy stawić się gdzieś o konkretnej godzinie, aby dostać nagrodę - na tym zbudowanych jest wiele gier społecznościowych na Facebook’u, ale również Happy Hour w barach, który zwiększa ruch i zyski.

Mechanizm „Wpływu i statusu” pozwala porównać się do innych ludzi, co budzi zazwyczaj chęć bycia lepszym od innych i jeśli widzimy drogę jak ten cel osiągnąć - bardzo motywuje do działania. Przykłady to znów gry społecznościowe jak klasyk Mafia Wars, ale również...

Page 13: Gamifikacja sub

13

... inicjatywy takie jak Nike+, który przez możliwość publikowania wyników swoich treningów i porównania osiągów do innych użytkowników serwisu pozwala motywować do działania i „nie odpuszczania sobie”. A oprócz tego - buduje zaangażowanie i świadomość marki Nike.

Page 14: Gamifikacja sub

KILKA MECHANIZMÓW

3. Progresja 4. Duma i wyróżnienie

14

Mechanizmy progresji, pokazujące stopień ukończenia jakiegoś procesu motywują do doprowadzenia go do końca, opierając się na naturalnej dla ludzi potrzebie domknięcia. Wykorzystują to takie portale jak LinkedIn, ale i wiele innych - pasek postępu jest jednym z najbardziej powszechnych schematów we wszelkiego rodzaju aplikacjach, od instalatorów po serwisy społecznościowe.

Wyróżnianie i nagradzanie ludzi za konkretną aktywność to również znany mechanizm pozwalający zwiększać zaangażowanie i wierność aplikacji czy marce - widać to w niesłychanie popularnych „Osiągnięciach” w grach, czy wszelkiego rodzaju programach lojalnościowych.

Page 15: Gamifikacja sub

5. Wspólne odkrywanie

Aplikacje iPhonowe, nadajniki radiowe, dzielenie się nagrodą...

15

Działanie w grupie, ku wspólnemu celowi również zwiększa aktywność, zmniejsza szansę jej zaprzestania, budzi zaangażowanie - co widać na przykładzie DARPA Baloon Challenge, czy gier wieloosobowych.

Page 16: Gamifikacja sub

SCHEMATY NAGRÓDStała proporcja Zmienna proporcja

Zmienny interwałStały interwał16

Schematy nagród to prawidłowości psychologiczne zbadane dość dawno i stosowane z powodzeniem w grach do wywołania konkretnego rodzaju działania.

Schemat stałej proporcji nagradza za ciągłą, regularną aktywność, z jej szczytem tuż przed osiągnięciem nagrody i „oddechem” tuż po.Schemat zmiennej proporcji nagradza losowo, co powoduje bardzo wysoki poziom aktywności ryzykuje jednak wypalenie i zniechęcenie (Las Vegas zostało zbudowane na tym schemacie, bo to on odpowiada za uzależniające działanie maszyn typu „Jednoręki bandyta”)Schemat stałego interwału nagradza co konkretny czas - powoduje to umiarkowany, ale za to bardzo powtarzalny i pewny typ aktywności.Zmienny interwał nagradza co zmienną ilość czasu powodując ciągłą aktywność.

Page 17: Gamifikacja sub

Psychologia w dziczy

17

Page 18: Gamifikacja sub

18

Przykłady z działających już produktów, to między innymi Dropbox, który nagradza za wypełnienie „misji” zapoznania się z aplikacją. Nadanie struktury aktywności przez „misje” i nagrody za nie powoduje, że użytkownicy przeprowadzani są za rękę przez krytyczny moment poznania możliwości programu (na którym wiele osób porzuca korzystanie z niej), co z kolei zwiększa ich zaangażowanie i chęć użytkownia aplikacji w ogóle.

Page 19: Gamifikacja sub

19

W samochodach skłaniających do oszczędzania paliwa, wirtualna roślina rozkwita, jeśli jeździmy oszczędnie - nagroda, za porządane zachowanie.

Page 20: Gamifikacja sub

+50! +50!

+50! +250!

+500!

+1500!+400!

Jesse Shell, DICE 2010

+500!+50!

20

Można łatwo wyobrazić sobie, że będziemy nagradzani wszędzie i za wszystko - tak aby zachowywać się w sposób który jest „dobry” - lub którego oczekują Ci, którzy nagrody ustalają.

Rewelacyjnie wizję takiej przyszłości przedstawił Jesse Schell na prezentacji DICE 2010: http://www.g4tv.com/videos/44277/dice-2010-design-outside-the-box-presentation/

Page 21: Gamifikacja sub

QUO VADIS?

21

Pytanie, czy oczywiste nadużycia umożliwone przez skuteczność tych mechanizmów to jedyna przyszłość jaka może wyniknąć z gamifikacji obszarów nie-growych z natury.

Page 22: Gamifikacja sub

22

Pozytywne przykłady to na przykład aplikacja Waze na iPhone, która w ręce społeczności oddaje informowanie się o korkach, możliwych objazdach. Tutaj punkty otrzymujemy za pomaganie sobie nawzajem i ułatwianie życia innym.

Page 23: Gamifikacja sub

23

Profesor Lee Sheldon wprowadził na swoich lekcjach zamiast zwykłych ocen „Punkty Doświadczenia”, których odpowiednia ilość gwarantowała oceny. Spowodowało to wzrost aktywności studentów i dużo zabawy, zamiast sztywnych reguł.

Page 24: Gamifikacja sub

24

Aplikacja EpicWin na iPhone również przyznaje punkty doświadczenia, za wykonywanie zadań, które sami sobie ustalamy. Pomaga to znaleźć odrobinę motywacji zewnętrznej i nagrody nawet w najzwyczajniejszych z zadań (150 Punktów Doświadczenia za rozładowanie zmywarki!)

Page 25: Gamifikacja sub

25

Sednem gamifikacji nie jest sam termin, który jak każde słowo-wytrych jest na ustach wszystkich, co powoduje wiele nieporozumień i niedopowiedzeń.

Prawda jest taka, że niezależnie od trendów czy mody - te mechanizmy działają, bo mają swoje źródło głęboko w tym, jak działa ludzki mózg. Są zupełnie naturalne i na fundamentalnym poziomie związane z naturą ludzką. Jak każdy mechanizm, mogą być nadużywane, ale mogą również działać pozytywnie. To właśnie od projektantów doświaczeń i produktów opierających się o te mechanizmy będzie zależeć czy wykorzystane zostaną na naszą korzyść, czy pomimo niej.