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| 5. März 2008 | TeaP 2008, Marburg | TU Darmstadt | Institut für Psychologie | AG Angewandte Kognitionspsychologie | Wolfgang Bösche | 1
TeaP 2008Marburg
Gewalthemmung in Computerspielenals Folge des Verhaltens der Versuchsleitung
Wolfgang Bösche, TU Darmstadt
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Übersicht
� Messung von Gehemmtheit virtueller Handlungen:Leistung in einem Computerspiel (TeaP 2007)Anregende Wirkung von aggressiven Spielinhalten
� Virtuelle Aggressionshandlungen: Furcht/Ekel oder Spaß/Freude?
� Kampfspiele und sozial-kognitive Entwicklung
� Gehemmtheit virtueller Aggressionshandlungen sozial beeinflussbar?
� Experiment: Verhalten der Versuchsleitung und Aggressionsgehemmtheit� Methode
� Ergebnisse (N=74)
� Diskussion
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Gehemmtheit virtueller Handlungen messen
TeaP 2007:
� Leistungsmessungen bei gleich schwierigen ComputerspielenAnnahme: Gehemmtheit führt zu geringerer Leistung(Emotionaler Stroop, Williams et al.; Kill-Rate, Anderson & Morrow)
� Herstellen verschiedener Spielinhalte und –handlungen durch Austausch von Grafiken und Geräuschen
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Anregende Wirkung aggressiver Inhalte
85%
90%
95%
100%
1 2 3 4 5 6 7 8
Spielrunde
Tre
ffe
r
TeaP 2007:
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Medienwirkungstheorien: Virtuelle Gewaltdarstellungen und -handlungen
Erklärungen für die anregende Wirkungvon virtuellen Gewaltinhalten?
� Kampfspiele, rough-and-tumble play (Goldstein)
Positive Emotion/Stimmung (Freude, Spaß, Gemeinsamkeit)
Negative Emotion/Stimmung (Furcht, Ekel, Übelkeit, Mitleid, Wut, Hass, Ärger)
� Assoziationen, Bahnung, Desensitivierung (Anderson)
� moral disengagement theory (Klimmt)
� virtual reality hypotheses (Russel)
� Medien- und Rahmungskompetenz, perceived reality (Rothmund)
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Freude und Spaß beim (virtuellen) Töten?
„Na doch wohl hoffentlich nicht!“
Mögliche Hinweise, dass vielleicht doch Spaß beim virtuellen Töten:� Enorme Beliebtheit gewalthaltiger Computerspiele (Kirsh)
� Verkaufszahlen: Siebenfach höher bei blutigem „Mortal Kombat“ (Goldstein)
� Allgemeiner: Kriegsspielzeug, Cowboy und Indianer, ... (Beneson)
� Ein bei Säugetieren häufiges („beliebtes“) und für die Entwicklung wichtiges Phänomen... Kampfspiele, rough-and-tumble play, play fighting
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Freude und Spaß beim virtuellen Töten!
Unterschiede zum Ernstkampf (Kirsh, 2006):
� Positiver Affekt
� Kooperation und Freiwilligkeit
� Rollenwechsel
� Keine Separierung am Ende
� Verletzungen selten und nicht intendiert
� Für Spielen typische Mimik und Vokalisierung
Pellis & Pellis (1987)
Schmidt & Cohn (2001)
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Kampfspiele und kognitive Entwicklung
In den Kampfspielen scheint nicht nur Kampf geübt zu werden:� Kampfspiel-Deprivationsexperimente (Ratten):� Bewegungsdefizite (Futterkampf, Sex)� Soziale Defizite (übermäßiger Stress bei neuen Kontakten und
Auseinandersetzungen, wenig flexibel beim Problemlösen)� Korrelative Beobachtungen: Soziale Kontrolle der Kampfspiele (Schimpansen)� Spielsignale häufiger bei den Beteiligten, wenn kräftigerer Spielkampf,
größerer Altersunterschied zwischen den Kämpfern und Anwesenheiterwachsener Tiere
� dient dazu, dass Erwachsene den Kampf nicht abbrechen (Flack et al.,2004)� Korrelative Untersuchungen (Menschen): Soziale Kompetenz
�Grundlegend für emotionale, soziale und kognitive Entwicklung(Pellis & Pellis, 2007)
�Unterscheidbarkeit von Spiel (Virtualität) und Ernst (Realität) bei juvenilen Säugetieren möglich
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Gewalthaltige Computerspiele = Kampfspiele?
� Virtuelle Gewalthandlungen als Kampfspiel ohne Schädigungsintention?
�Würde die anregende Wirkung von Gewaltinhalten erklären
� Leistet diese Idee aber auch eine neue Vorhersage?� Soziale Kontrolle der kämpferischen Auseinandersetzungen:
Erfordert Beobachtung und Reaktion auf andere Anwesende
�Das Verhalten anderer Anwesender und der Kontext sollte beeinflussen, wie gehemmt oder ungehemmt die spielerisch-virtuellen Aggressionshandlungen ausfallen
Vergleich der Leistung bei aggressiven und nicht-aggressiven virtuellen Handlungen in einem einfachen Computerspiel unter Variation des Verhaltens der Versuchsleitung
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UV Spielhandlung
� Einfaches selbsterstelltes Computerspiel, bei dem mit der Maus auf auftauchende Ziele geklickt werden soll
� Ziele tauchen zufällig an verschiedenen Bildschirmpositionen auf,müssen innerhalb von 1.3 Sekunden angeklickt werden
� Ziel rechtzeitig angeklickt: +1 PunktVerpasstes Ziel: -1 PunktKlick ins Leere: -1 Punkt
� Durch Austauschen oder Vertauschen von Instruktion, Grafiken undGeräuschen werden drei Spielversionen erzeugt:
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Aggressive Spielhandlung
„Behebe die Maulwurfsplage
mit dem Flammenwerfer!!!“
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Aggressive Spielhandlung
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Aggressive Spielhandlung
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Aggressive Spielhandlung
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„Feuer bei den Maulwürfen! Sichere den
Bestand mit Hilfe des Feuerlöschers! “
Nicht-aggressive Spielhandlung
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Nicht-aggressive Spielhandlung
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Nicht-aggressive Spielhandlung
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Nicht-aggressive Spielhandlung
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Neutrale Spielhandlung
„Färbe blaue Rechtecke rot ein! “
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UV Verhalten der Versuchsleitung
� Was regt zum spielerischen Kämpfen an?
� Dominanz, Macht, Kontrolle und Aggression:Geschlechtsstereotypes Verhalten
(Auswahl aus Hyde, 2005):
� W: Zurückhaltendes und freundliches Wesen, Interesse an Klatsch und Tratsch, wenig raumgreifende Körperhaltung, fürsorglich, häufig lächelnd
� M: Sachorientierte Kommunikation, Interesse an Technik, raumgreifende Körperhaltung, eher neutraler Gesichtsausdruck
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Weibliches Verhalten
Schön, dass Du da bist. Hast Du gut hergefunden? Ich heiße ... und werde mit Dir die Untersuchung durchführen. Möchtest Du etwas trinken? (...)
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Männliches Verhalten
Hallo. Ich heiße … und werde mit Dir die wissenschaftliche Untersuchung durchführen.
Nimm Dir Wasser, wenn Du möchtest.
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Versuchsplan
3*2 vollständig faktoriell, ohne Messwiederholung
Faktor Spielhandlung (aggressiv, nicht-aggressiv, neutral)
Faktor Verhalten der Versuchsleitung (weiblich, männlich)
Abhängige Variable: Punkte pro Zielobjekt
Kontrollvariablen:
� Phänotypisches Geschlecht der Versuchsleitung
� Phänotypisches Geschlecht der Versuchsperson
Konstanten:
� Keine habituellen Gewaltspielkonsumenten
� Keine Psychologiestudierenden
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Ablauf
Begrüßung
Lernen einer Wortliste (2 min)
Spielen (6 Minuten)
Lexikalische Verifikationen (2 min)
Spielen (6 Minuten)
Abfrage der Wortliste mit Wiedererkennen (2 min)
Abfrage der Wörter aus der lexik V. (2 min)
Aufklärung und Verabschiedung
[VL ständig im Versuchsraum]
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Ergebnisse (N=74)
Spielrunde ** (p<.01)Handlungsziel n.s. (p=.54)
Verhalten n.s. (p=.32)Handlungsziel X Verhalten * (p<.05)
Verhalten der VLweibl. männl.
Handlungsziel
0.35
0.45
0.55
0.65
0.75
0.85
0.95
1 2 3 4 5 6
Pu
nkt
e p
ro Z
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bje
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Spielrunde
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Diskussion
Interaktion von Versuchsleitungsverhalten und Spielhandlung
Aggressive Spielinhalte
� sind nicht per-se „ekelhaft“ oder „abstoßend“
� können als anregendes Kampfspiel verstanden werden
Über Aggression(un)gehemmtheit wird im Kontext entschieden
� Umgehemmtes Gewaltspielen bei fürsorglich-weiblicher Betreuung
� Hemmung bei sachorientiert-männlicher Betreuung
�Was ist der typische Kontext
� in dem Gewaltcomputerspiele konsumiert werden?
� in dem wissenschaftliche Daten erhoben werden?
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Vielen Dank !!!
Anregungen und Unterstützung(in order of appearance)
Rainer Schmidt
Galina Paramei
Michael Frenkel
Antje Frenz
Eva Stockum
Michael Gutjahr
Wolfgang Ellermeier
Kommission zur Verteilung von Frauenfördermitteln im Fachbereich
Humanwissenschaften der TU Darmstadt
Entwicklungsumgebung PAC-DK von Benjamin Maas
http://www.adventure-creator.com/
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Inferenzstatistische Details
Tests der Zwischensubjekteffekte
Maß: MASS_1
Transformierte Variable: Mittel
225.508 1 225.508 1364.780 .000
.166 1 .166 1.007 .320
.206 2 .103 .624 .540
.332 1 .332 2.010 .162
1.656 1 1.656 10.020 .003
1.163 2 .582 3.520 .037
.139 1 .139 .841 .363
.529 2 .265 1.601 .212
.423 2 .212 1.281 .287
.044 1 .044 .269 .606
.583 2 .292 1.765 .182
.443 2 .221 1.340 .271
.044 1 .044 .264 .609
.375 1 .375 2.269 .138
.206 2 .103 .625 .540
.398 2 .199 1.206 .308
8.262 50 .165
QuelleKonstanter Term
stereotyp
spiel
vlphängeschl
vpgeschl
stereotyp * spiel
stereotyp * vlphängeschl
spiel * vlphängeschl
stereotyp * spiel * vlphängeschl
stereotyp * vpgeschl
spiel * vpgeschl
stereotyp * spiel * vpgeschl
vlphängeschl * vpgeschl
stereotyp * vlphängeschl * vpgeschl
spiel * vlphängeschl * vpgeschl
stereotyp * spiel * vlphängeschl * vpgeschl
Fehler
Quadratsumme vom Typ III df
Mittel derQuadrate F Signifikanz
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Naturalistisches Material und Kontrolle
� Perzeptuelle Konfundierung vs. ökologische Validität
� Konfundierung von Aussehen und Bedeutung unvermeidbar (Horstmann& Bauland, 2006)
Kurzer Exkurs: Visuelle Suche, Asymmetrie zwischen ärgerlichen und fröhlichen Gesichtern (Fotos), anger-superiority effect
(Hansen & Hansen, 1988)
� Vielfach kritisiert aufgrund möglicher Konfundierungen, fehlenden Kontrollen und Alternativerklärungen; Experimentreihen mit Kontrollbedingungen und schematisiertem und thatcherisiertem Material