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Giochi Uniti Catalogo 2015

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CATALOGO

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  • Aqua Brunch 2Activity 3Arrgh-Tek 4Bicchieri Sprint 5Cacio e Dadi 6Callisto 7Carcassonne 8Castello dei 1000 Specchi 9Dispettri 10Dragon Heart 11Dungeon Venture 12Fantascatti 13Graffiti 14

    Halli Galli 15Hick Hack 16Hobbit Tales 17I Coloni di Catan 18

    Il Verme Tratto 19Jungle Brunch 20Le Leggende di Andor 21Mezzanotte col Fantasma 22Passa la Bomba 23Passa la Bomba Junior 24Pathfinder-SetIntroduttivo 25

    Perudo 26Pirati! 27Saboteur 28S, Oscuro Signore! 29Villa Paletti 30Star Wars: X-Wing 31Star Wars: X-Wing 32Zicke Zacke - Spenna il Pollo 33Occhio! 34

    Giochi Uniti, leader di mercato per il gioco da tavolo specializzato, propone per il 2015 una linea di giochi da tavolo per soddisfare le esigenze di famiglie, ragazzi e bambini.

    Questanno la selezione di giochi, spazia dai memory games ai giochi in scatola di abilit, e pone attenzione agli aspetti educativi, per accompagnare i pi piccoli nel processo di crescita e quelli pi grandi, nello sviluppo, con attenzione anche alla interazione tra i giocatori.

    Il catalogo Giochi Uniti, formato con prodotti accuratamente selezionati, grazie allelevataqualitdeimateriali,allagraficacurata,alleambientazioniaccattivanti,rappresenta un assortimento irripetibile di prodotti ed un riferimento sicuro per il mondo del gioco.

    Con questo assortimento Giochi Uniti ha conseguito un primato assoluto sul mercato italiano del gioco, percepibile negli svariati riconoscimenti ottenuti dalla critica per innumerevoli prodotti presenti nel catalogo.

    Grazie alla collaborazione con partners di rilievo, quali ad esempio Kosmos, Hans im Gluck, Zoch e Piatnik, Giochi Uniti licenziataria in esclusiva sul territorio italiano di alcuni dei pi popolari e diffusi prodotti esistenti sul mercato.

    In questo catalogo, potrete trovare alcuni dei pi importanti titoli editi da Giochi Uniti che ogni anno vendono migliaia di copie e che sempre pi incontrano il favore del pubblico.

    Buon divertimento con I Coloni di Catan, Carcassonne, Le Leggende di Andor, Passa la Bomba, Fantascatti, Xwing e tanti altri titoli fantastici ed originali.

    Sommario

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  • AquA BrunchIl nuovo capitolo della saga di Jungle Brunch negli abissi pi profondi

    delloceano. Ancora una volta un divertentissimo party game di carte per una sfida allultimo respiro. Chi sar in grado di combinare al meglio le carte della propria mano otterr il cibo pi ghiotto per arrivare a vincere la partita.

    Aqua Brunch un gioco veloce e coinvolgente dalle semplici regole adatto a tutti. Ad ogni turno i giocatori ricevono tre carte e cercano di realizzare la combinazione di predatori pi famelica per scegliere per primi le prede pi ghiotte. A ogni turno le carte punteggio sono giocate dagli stessi giocatori senza farli vedere agli altri, nessuno potr essere certo dei punti messi in gioco sul tavolo sino alla fine.

    Attenti alle combinazioni per, non sar facile mettere daccordo squali, orche, trichechi e polipi, ciascuno d diritto a un certo punteggio ma solo se nella giusta combinazione con le altre carte...

    Sarete certi di avere la mano migliore? o forse sar pi conveniente rimescolare le acque al grido di BRUNCH!?

    Se i predatori non saranno ben assortiti rischierete di dover mangiare solo gli avanzi o ancora peggio, toccher ingoiare le indigeste meduse!!! Un divertentissimo party game totalmente made in Italy che vi terr sino allultimo col fiato sospeso.

    Dai inizio allAqua Brunch ma ...attenti alle lische ed acqua in bocca!!.

    CODICE: SL0182ETA: 8+GIOCATORI: 3-7DURATA: 20-30 MINIMBALLO: 12 PEZZI

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    Catalogo 2015

  • ActivityClassico party game di comu-

    nicazione, riprende giochi dello stesso genere e li incorpora in un sistema semplice ed intuitivo. Si gioca a squadre: la prima che supera il traguardo sar la vinci-trice. Su ogni casella del tabellone ci sono dei simboli che indicano lazione da compiere: DESCRI-VERE, DISEGNARE, MIMARE. Le carte si dividono per livello di difficolt, 3-4-5, e questi saranno anche i passi che la squadra potr fare se indovina.

    A parte il primo turno in cui si pu decidere liberamente il termine da comunicare e il modo, per il resto della partita le squa-dre saranno costrette a scegliere il termine corrispondente alla figura (azione/colore) su cui si trova la propria pedina, potendo per scegliere il livello di difficolt. Le squadre avversarie de-vono controllare che siano rispettate le regole di comunicazione. Se il termine da indovinare scritto in rosso, si gioca un turno Testa a Testa: giocano tutte le squadre contemporaneamente.

    Un gioco semplice e cooperativo, ottimo per le famiglie.

    CODICE: GU036 ET: 10+GIOCATORI: 3-16DURATA: 30-45 MIN.IMBALLO: 10 PEZZI

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  • Arrgh-tekIn Arrgh-Tek, fino a 8 giocatori assumono il ruolo

    di cavernicoli intenti nella costruzione di monu-menti. I giocatori si dividono in due squadre di lavoratori guidate dai carismatici Arrgh-Tek, i quali, utilizzando solo gesti e parole dellet della pietra e attraverso un uso giudizioso della clava, dovran-no guidare la propria squadra di lavoratori nella costruzione delle strutture raffigurate nelle carte Progetto. Scopo del gioco costruire corretta-mente un numero di strutture tale da totalizzare 10 punti prima dellaltra squadra. Ogni squadra ha a disposizione un Vocabolario Preistorico che mo-stra parole e movimenti del corpo dellet della pietra, indicandone il significatoe ogni Arrgh Tek si aiuta nella comunicazione con una clavagon-fiabile. Ungungu, Karungu Karungu...tutte parole apparentemente prive di significato ma che invece saranno fondamentali per la costruzione del vostro monumento e la cui comprensione vi eviter di essere presi aclavate!

    Gioco facile, divertente che stimola soprattutto la capacit di interazione e comunicazione.

    Competenza valorizzata: capacit di comunicazione ed interazione.

    CODICE: GU047 ET: 8+GIOCATORI: 2-8DURATA: 30-60 MIN.IMBALLO: 6 PEZZI

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    Catalogo 2015

  • Bicchieri SprintSemplice e veloce gioco di destrezza in cui i giocatori

    devono, pi rapidamente degli altri, disporre nel modo corretto i loro bicchieri colorati.

    Ogni giocatore prende 5 bicchieri di colore diverso e cerca di svolgere i compiti il pi velocemente possibile. Servono velocit e colpo docchio: le immagini rappresentano un ordine a volte orizzontale e a volte verticale.

    Ci che aggiunge pepe al gioco il fatto che alcune carte non sono di immediata interpretazione rappresentando le figure leggermente sfalsate.

    Un giocatore gira la carta compito pi alta del mazzo eal via la competizione: ogni giocatore dovr cercare di svolgere il compito il pi velocemente possibile cercando di ricreare lordine dei colori rappresentato sulla carta con i propri

    bicchieri. Appena ha finito, bussa il campanello!

    Cominciando dal giocatore pi rapido, i bicchieri vengono controllati. Se tutto a posto, il giocatore si aggiudica la carta compito. Se c un errore, si controlla il lavoro del secondo giocatore pi rapido e cos via.

    La partita termina quando sono state rivelate tutte le 24 carte compito e vince chi si aggiudicato pi carte.

    Grafica essenziale, componentistica resistente e semplicit delle regole hanno permesso che questo gioco ricevesse per il 2014 la nomination al Kinderspiel des Jahres e al Kinderspielexperten 5-to-9-year-olds.

    E allora, che aspettate? Quale uccellino sta pi in alto sullalbero e quale pi in basso? In che ordine sono appese le giacche nellarmadio? I bicchieri sono a posto? Il campanello, presto!

    CODICE: GU247ETA: 6+GIOCATORI: 2-4DURATA: 15 MIN.IMBALLO: 12 PEZZI

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  • cAcio e DADiGioco di dadi rapido e divertente, Cacio e

    Dadi vi far vestire i panni di topolini ladruncoli che con una serie di lanci di dadi cercheranno non solo di ottenere pezzi di formaggio dal centro del tavolo ma anche di rubarli agli altri giocatori.

    Dovrete quindi essere abili e coprire il formaggio ottenuto con un copriformaggio!

    Si lanciano gli 8 dadi e si decide quali risultati tenere da parte e quali rilanciare; alla fine del quarto lancio (al pi tardi) si conteggia il formaggio ottenuto: un pezzo di formaggio da 1 se esattamente un dado ha fatto 1, un pezzo di formaggio da 2 se esattamente due dadi hanno fatto 2 e cos via. Ovviamente nello stesso turno possibile ottenere pi pezzi di formaggio.

    I pezzi di formaggio cos ottenuti vanno messi davanti a s ad iniziare una nuova pila o piazzati su di una tessera formaggio gi presente davanti a s in ordine decrescente. Per chiudere una pila, il giocatore deve girare la tessera da uno dal lato del copriformaggio. Questo vi permetter di non essere vittime di furti da parte degli altri giocatori. La partita termina quando si esauriscono 3 delle pile al centro del tavolo e si contano i punti formaggio. E con le tessere bonus otterrete altri punti!

    CODICE: GU237ETA: 8+GIOCATORI: 2-5DURATA: 30 MIN. IMBALLO: 12 PEZZI

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    Catalogo 2015

  • cAlliStoUna pagina di regole semplici e veloci per un

    gioco di strategia ideato da Reiner Knizia, ideale per tutta la famiglia.

    Lobiettivo del gioco piazzare quanti pi pezzi possibile sulla mappa da gioco e allo stesso tem-po ostacolare gli avversari. Solo due regole per il piazzamento a cui attenersi: le tessere devono essere piazzate in contatto con una colonna o con una tessera dello stesso colore, lato con lato; le tessere non possono coprire le aree esterne della mappa.

    A turno, quindi, ogni giocatore piazzer un pro-prio pezzo finch non avranno tutti esaurito le proprie possibilit. A questo punto si sommano i punti negativi, cio i pallini presenti su ogni tesse-

    ra non piazzata. Il giocatore con meno punti negativi vince la partita.

    Un gioco da tavolo che combina la semplicit delle regole con la bellezza della grafica e del gioco.

    CODICE: SM322 ET: 7+GIOCATORI: 2-4DURATA: 15 MIN.IMBALLO: 6 PEZZI

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  • cArcASSonneIspirato dallomonima citt medioevale francese, si tratta di

    un gioco a mappa componibile in cui la plancia viene creata dai giocatori stessi durante la partita; questo, oltre a costituire la principale strategia, garantisce partite sempre diverse. Lo scopo quello di totalizzare pi punti vittoria prima che si esaurisca-no tutte le tessere che compongono il tabellone di gioco.

    Ogni giocatore ha a disposizione otto seguaci (di cui uno viene posizionato sulla tessera segnapunti) da posizionare sul tabellone. Le tessere raffigurano campi, citt, strade e mo-nasteri. I segnalini avranno un valore diverso a seconda della tipologia di terreno su cui insistono. Ad ogni turno il giocatore pesca e piazza una nuova tessere paesaggio, pu schierare un suo seguace sulla tessera appena piazzata, ottiene punti vittoria se col piazzamento completa un monastero, una strada o una citt. Le tessere devono essere piazzate in modo che almeno un lato tocchi con un lato di una tessera gi piazzata e in modo che tutti gli elementi di paesag-gio combacino con quelli delle tessere adiacenti. Il piazzamento dei seguaci non pu avvenire su elementi su cui gi presente un seguace. Quando lultima tessera paesaggio piazzata, il gioco termina e si esegue il conteggio finale.

    Con milioni di copie vendute ogni anno in tutto il mondo, Carcassonne si rivela come uno dei giochi di maggior successo, un classico intramontabile, sempre moderno ed attuale, adatto a qualsiasi tipo di giocatore, neofita e non, adulti e bambini. Un gioco strategico ma dalle regole immediate caratterizzato da una forte interazione tra i giocatori. Il successo del gioco sotto-lineato anche dalle innumerevoli espansioni che aggiungono elementi sempre nuovi e ne garan-tiscono una longevit assoluta.

    Scorrevole e ben equilibrato, risulta particolarmente adatto anche in due giocatori.

    CODICE: GU339/3ET: 8+GIOCATORI: 2-5DURATA: 30-45 MIN.IMBALLO: 6 PEZZI

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    Catalogo 2015

  • cAStello Dei 1000 SpecchiUna variante del memory basata su uno dei

    concetti pi affascinanti della fisica, lottica, con una componentistica ben curata, il gioco si pone lobiettivo di insegnare il concetto delle immagini riflesse negli specchi. La scatola stessa parte della plancia di gioco: con essa, infatti, si costrui-sce il castello in cui vive Victor, un vampiro un po sbadato che non ricorda dove ripone gli oggetti. I giocatori, quindi, con un po di memoria ma aiutandosi soprattutto con gli specchi, dovranno aiutarlo a trovare gli oggetti smarriti.

    Si costruisce il castello poggiando la parte infe-riore della scatola sulla parte superiore; si posizio-nano nelle fessure le carte castello che mostrano da un lato limmagine della finestra, dallaltro

    immagini diverse (dallesterno del castello deve vedersi la finestra). Solo una carta ha un buco: sar la carta attraverso cui, girando attorno al tavolo, si potr vedere allinterno del castello. Si tira il dado e si sposta Victor del numero di passi corrispondente. Finir su una casella che mo-stra unimmagine: sar questo loggetto che il giocatore dovr trovare, ricordando dove si trova la carta e aiutandosi con lo spostamento di massimo 3 specchi. Fatto questo, sempre guardan-do attraverso il buco, potr dichiarare di aver trovato loggetto. Gli altri giocatori potranno scommettere su quanto dichiarato dal compagno: per ogni scommessa vinta, i giocatori rice-vono delle gocce blu di vampiro, il cui numero a seconda del numero di giocatori, determina la conquista del titolo di Campione dei mille specchi.

    Ideale per i bambini e per le famiglie, Castello dei mille specchi un gioco didattico, altamente educativo e divertente.

    CODICE: GU026ET: 6+GIOCATORI: 2-4DURATA: 20 MIN.IMBALLO: 10 PEZZI

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  • DiSpettriOgni giocatore linquieto possessore di una

    casa infestata e deve scacciare tutti i fantasmi che la abitano prima dellalba.

    I fantasmi sono rappresentati sulle carte di-stribuite ai giocatori. Questi devono cercare di liberarsi dei fantasmi nella propria mano per poi riuscire a svuotare il mazzetto di fantasmi che rappresenta la loro casa. La difficolt principale sta nel giocare fantasmi migliori degli avversari e riuscire a liberarsi velocemente dei peggiori. Per fortuna le combinazioni di fantasmi uguali sempli-ficano questobiettivo e i poteri speciali di alcuni fantasmi possono essere utili nel contrastare gli avversari e velocizzare il proprio gioco. In questo gioco non tanto importante vincere quanto non perdere, si gioca su pi mani mentre si prova a non rimanere ultimi.

    Ci vuole intuito, programmazione e pazienza ma anche una piccola dose di fortuna per riusci-re nellimpresa. Gioco leggero, ideale per famiglie.

    CODICE: GU126ET: 8+GIOCATORI: 2-6DURATA: 15 MIN.IMBALLO: 12 PEZZI

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    Catalogo 2015

  • DrAgon heArtCreato per la linea di giochi per due della Ko-

    smos, Dragon Heart vi catapulter in un mondo fantasy popolato da avventurieri, principesse, troll e ovviamente draghi.

    I giocatori gestiscono due mazzi di carte iden-tici; ogni mazzo contiene 9 differenti figure che rappresentano personaggi ed oggetti tipici del mondo fantasy: il tesoro, il drago di pietra, il drago di fuoco, la principessa, il troll, il nano, leroe, la cacciatrice di draghi, la nave. Ogni carta ripetuta pi volte nel mazzo e riporta anche un valore da 1 a 4 che rappresenta i punti vittoria attribuiti al possessore della carta alla fine della partita.

    Da supporto alle carte c anche una plancia che riproduce le scene del racconto. La plancia indica

    gli spazi dove giocare le carte e, in maniera molto intuitiva, come queste agiscono.

    Ciascun giocatore parte con una mano di 5 carte ed al suo turno pu giocare una o pi carte dello stesso tipo; dopo aver effettuato lazione eventualmente prevista, ripristina la sua mano a 5 carte e passa il turno allavversario. Le azioni consistono nel catturare altri mazzi di carte precedentemente posizionati; i simboli sul tabellone indicano in maniera schematica cosa possibile fare. Le carte prese, indipendentemente dal colore del dorso, rappresentano punti vittoria.

    Il gioco termina quando si giocano le navi per la terza volta, oppure quando uno dei due giocatori esaurisce il mazzo. Il giocatore che alla fine della partita ha pi Punti Fama, rompe lincantesimo e libera il Grande Drago. Veloce, immediato ed intuitivo, il gioco si fa apprezzare anche per lambientazione e la grafica eccezionale.

    CODICE: SM343ET: 8+GIOCATORI: 2DURATA: 20 MIN.IMBALLO: 5 PEZZI

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  • Dungeon ventureUn gioco da tavolo fantasy semplice e veloce

    in cui i giocatori sono giovani avventurieri che dovranno affrontare 10 terribili avventure per sventare i piani del Custode del Male.

    Gli Eroi si avventurano in un pericolosissimo Dungeon, allinterno del quale si nasconde uno dei pi temibili servitori del Male, comunemente chiamato Boss. Obiettivi e condizioni di vittoria cambiano a seconda dellAvventura. Uno dei gio-catori assume il ruolo di Custode del Male e tenta di sconfiggere gli altri giocatori con i mostri che controlla. Ciascun altro giocatore sceglie un Eroe con la relativa scheda Personaggio, dove saranno indicate le caratteristiche specifiche di ognuno: attacco, difesa, mana, punti vita e movimento. Una volta creato il mazzo di gioco con le carte Iniziativa, ha inizio il gioco: il Custode scopre una carta Iniziativa; a seconda del risultato, lEroe o i Mostri svolgono il proprio turno. Eroi e Mostri possono compiere nel loro turno le seguenti operazioni: Muoversi per le stanze del Dungeon e compiere unAzione. Le Azioni degli Eroi sono: Attaccare (con i dadi di attacco; il difensore utilizzer i suoi dadi difesa), Donare, Raccogliere tesori, Aprire o chiudere porte, Raccogliere Oggetti, Guidare/Liberare spiriti, Giocare carte, Riposare/Risorgere, Ricerca, Fermarsi e Rior-ganizzarsi. I Mostri hanno tre tipi di Azioni: Attaccare, Aprire/Chiudere porte, Passo Doppio.Trabocchetti, Frecce di Fuoco e Massi Rotolanti sono tutte trappole per gli Eroi.

    Dungeon Venture mirato a chi si avvicina al popolare genere di gioco dungeon crawling, in particolare ai pi piccoli, che per la prima volta vivranno lemozione di addentrarsi in oscure caverne e labirinti per affrontare pericolosi mostri in agguato e recuperare favolosi tesori. Si fa apprezzare per lestrema semplicit e giocabilit e per la notevole quantit di materiale.

    CODICE: GU040ET: 8+GIOCATORI: 3-5DURATA: 60 MIN.IMBALLO: 6 PEZZI

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    Catalogo 2015

  • FantascattiUn gioco di osservazione e

    rapidit per 2-8 giocatori dai riflessi fulminei. Le regole semplici e di immediata comprensione rendono questo gioco piacevole a tutte le et. 5 oggetti di legno finemente realizzati in 5 colori differenti, un mazzo di carte con differenti combinazioni di forme e colori e ha inizio il divertimento! In questa versione ci troviamo in una cantina: gli oggetti (poltrona, bottiglia, libro, topo e fantasma) vengono messi al centro del tavolo alla portata di tutti.

    Si gira la prima carta: se nellimmagine uno dei 2 oggetti rappresentato nel suo colore originale, il primo che lo afferra, conquista la carta. Se nessuno dei due invece rappresentato nel suo colore originale, bisogna afferrare lunico oggetto che manca e il cui colore non presente. E la variante URLARE lo rende ancora pi pepato: in alcuni casi, anzich AFFERRARE loggetto giusto, bisogna URLARNE il nome! Un gioco adatto a tutte le et, divertente, avvincente, che mette a dura prova la mente dei giocatori!

    Competenza valorizzata: rapidit, capacit di osservazione e

    deduzione.

    Fantascatti 2.0Nuove varianti e nuovi

    oggetti per la versione 2.0 del divertentissimo Fantascatti. Non siamo pi in una cantina, ma in una stanza da bagno con la fantasmina Priscilla, una spazzola, un tappeto, una vasca da bagno e una rana. Stesse regole di Fantascatti e stesso obiettivo: afferrare prima degli altri loggetto esatto e raccogliere cos quante pi carte possibile.

    Nella variante URLARE c la possibilit di scegliere allinizio della partita una lingua straniera in cui urlare il nome delloggetto giusto! I due giochi possono essere giocati insieme prendendo gli oggetti di entrambe le scatole e un po di carte delle due versioni.

    Un gioco adatto a tutte le et, divertente, avvincente, che mette a dura prova la mente dei giocatori!

    Competenza valorizzata: rapidit, capacit di osservazione e deduzione.

    Fantascatti: 5 minuti a Mezzanotte

    Baldovino finalmente ha appuntamento con Priscilla, ma per colpa di Civetta e Pipistrello in ritardomancano 5 minuti a mezzanotte e lui ancora non pronto. Aiutate Baldovino a trovare ci che gli serve ma attenzione agli specchi che a volte ingannano! Una nuova veste per Fantascatti con una sfida ancora pi divertente. Fantascatti - 5 Minuti a Mezzanotte aumenta infatti la complessit della sfida per la presenza di 9 nuovi oggetti in 5 colori.

    9 nuovi oggetti in legno e un mazzetto di 63 carte che riportano 3 oggetti (e non due!) renderanno le vostre sfide a fantascatti ancora pi pepate rispetto ai suoi predecessori. Dopo aver piazzato gli oggetti al centro del tavolo, inizia il divertimento. Regola di base: girare la prima carta del mazzo e afferrare loggetto che sulla carta rappresentato nel suo colore originale o, se nessuno degli oggetti rappresentato nel suo colore originale, afferrare lunico oggetto che manca e il cui colore non presente. Ma il divertimento di questa nuova versione non finisce qui. Tante infatti sono le varianti da poter applicare: Oggetti riflessi, Civetta parlante, Specchio e civetta renderanno ogni partita a Fantascatti - 5 Minuti a Mezzanotte divertente come non mai!

    CODICE: GU305ETA: 8+GIOCATORI: 2-8DURATA: 20 MIN.IMBALLO: 6 PEZZI

    CODICE: GU037ET: 8+GIOCATORI: 2-8DURATA: 20 MIN.IMBALLO: 12 PEZZI

    CODICE: GU061ET: 8+GIOCATORI: 2-8DURATA: 20 MIN.IMBALLO: 12 PEZZI

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  • grAFFitiIl primo gioco in cui tutti disegnano e uno

    indovina!

    Allinizio della partita si sceglie con quante carte giocare e se utilizzare i termini facili o quelli pi complicati. Il giocatore che deve indovinare chiude gli occhi; gli altri pescano una carta, vedono il termine da disegnare e girano la clessidra: ognuno sulla sua lavagna magica dovr disegnare loggetto indicato. Allo scadere del tempo della clessidra uno dei giocatori raccoglier tutti i graffiti.

    A questo punto il giocatore avr 3 tentativi per indovinare cosa hanno disegnato, ricevendo 2 o 1 gettone piccolo a seconda se indovina al primo o al secondo/terzo colpo. Premier poi il miglior disegno, assegnando 2 gettoni al disegno (non allartista, che ancora sconosciuto!). Dopodich assegner ogni disegno a quello che ritiene esserne lautore: ricever un gettone per ogni assegnazione corretta. Per ogni assegnazione errata, il giocatore il cui disegno stato attribuito ad un altro, riceve un gettone. Una volta uti-lizzate tutte le carte, la partita finisce e si contano i gettoni. Un gioco di intuito e rapidit che stimola la fantasia!

    Competenza valorizzata: capacit di osservazione e intuito

    CODICE: GU015ET: 12+GIOCATORI: 3-8DURATA: 30 MIN.IMBALLO: 6 PEZZI

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    Catalogo 2015

  • hAlli gAlliGioco estremamente semplice ed intuitivo, Halli Galli un

    gioco di velocit ideale per tutta la famiglia.

    56 carte che rappresentano dei frutti vengono distribuite ai giocatori che le pongono in un mazzetto coperto davanti a loro. A turno ogni giocatore gira velocemente una carta, formando cos un secondo mazzetto; non appena sul tavolo compariranno 5 frutti dello stesso tipo, bisogna cercare di suonare il campanello posto al centro del tavolo: il primo che riesce a suonarlo ha diritto a prendere tutte le carte dei mazzetti scoperti e porle sotto il proprio mazzo coperto.

    Si procede in questo modo fino a quando un giocatore sar riuscito a prendere tutte le carte in gioco e aggiudicarsi cos la vittoria.

    Poche regole e tanto divertimento hanno reso questo stimolante e avvincente gioco di carte un titolo di riferimen-

    to importante nellambito del gioco da tavolo per famiglie. Ideale per affinare colpo docchio e abilit nel calcolo per i pi piccoli, Halli Galli ha venduto migliaia di copie e ricevuto numerosi riconoscimenti dalla critica.

    CODICE: GU246ETA: 6+GIOCATORI: 2-6DURATA: 15 MIN.IMBALLO: 12 PEZZI

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  • hick hAckNel pollaio ora di pranzo; tanti becchi razzo-

    lano alla ricerca di cereali e non ne hanno mai ab-bastanza di mangiare. Ma anche la volpe sempre affamata e ansiosa di mangiare

    Un divertente e coloratissimo gioco in cui di-versi tipi di volatili cercano di mangiare quanti pi cereali possibilee le volpi cercano di mangiare gli incauti volatili!

    Allinizio della partita si posizionano i 6 pollai di 6 diversi colori al centro del tavolo; si pescano 6 cereali (cubetti di legno in 3 colori differenti e con valori differenti) e se ne mette uno in ogni pollaio a caso e si distribuiscono 6 carte ad ogni giocatore. Ognuno sceglie segretamente una carta e tutti la giocano simultaneamente. Le carte hanno diversi colori: nel momento in cui si giocano vanno poi posizionate nel rispettivo pollaio (carte gialle nel pollaio giallo, verdi nel pollaio verde, ecc).

    A questo punto, possono verificarsi diverse situazioni.

    Un volatile si trova da solo in un pollaio: manger tutti i cereali; pi volatili si trovano nello stesso pollaio: saranno costretti a sfidarsi con il dado per decidere chi manger; in un pollaio ci sono una o pi volpi: se non ci sono volatili, le volpi rimarranno a stomaco vuoto; in caso contrario, si sfideranno anche loro con il dado.

    Alla fine della partita si contano i punti dati dai cereali e quelli dati dai pennuti mangiati.

    Adatto ai bambini e alle famiglie, un gioco veloce e simpatico.

    Competenza valorizzata: interazione e astuzia

    CODICE: SM308ET: 8+GIOCATORI: 2-6DURATA: 20 MIN.IMBALLO: 12 PEZZI

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    Catalogo 2015

  • hoBBit tAleSIspirato ai racconti di J.R.R Tolkien, Hobbit Tales un diver-

    tente e movimentato gioco di carte di narrazione. I giocatori sono Hobbit che si sfidano a raccontare la storia pi fanta-siosa e a strappare gli applausi pi rumorosi di fronte a una pinta di birra. Il narratore di turno utilizza carte Avventura di grandi dimensioni, splendidamente illustrate, per creare la base del suo racconto. Carta dopo carta, cercher di arrivare a un finale completo e positivo. Ma gli ascoltatori non resta-no in silenzio: quando le carte Avventura giocate dal narrato-re corrispondono alle carte Minaccia in mano agli altri gioca-tori, questi ultimi possono tirare il dado speciale. Se il tiro ha successo, interrompono temporaneamente la narrazione e possono loro stessi contribuire alla storia, obbligando il nar-ratore a includere pericolosi episodi o spiacevoli incontri con creature mostruose. Inoltre, le interruzioni eliminano carte Avventura dal tavolo, rendendo difficoltoso per il narratore

    raggiungere il finale della sua storia. Nel corso della partita i giocatori si aggiudicano segnalini Applausi che valgono punti vittoria. Quando tutti i giocatori hanno raccontato una storia, la partita finita e si calcolano i punteggi.

    Nella confezione sono anche incluse regole speciali per usare Hobbit Tales giocando a LU-nico Anello, che consentono di utilizzare le carte per la risoluzione dei pericoli durante gli avventurosi viaggi nella Terra di Mezzo.

    CODICE: GU210ETA: 13+GIOCATORI: 2-5DURATA: 20-60 MIN.IMBALLO: 8 PEZZI

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  • i coloni Di cAtAnI giocatori giungono su di unisola appena sco-

    perta e devono colonizzarla costruendo strade, colonie e citt e commerciando con gli avversari per ottenere le materie prime necessarie.

    Per prima cosa si crea lisola allinterno di una cornice che rappresenta il mare; si accostano in maniera casuale i diversi terreni che durante la partita produrranno le materie prime necessarie alla costruzione di strade, colonie e citt. Ogni giocatore sistema le sue prime due colonie e le sue prime due strade.

    Allinizio di ogni turno si lanciano i dadi per stabilire quali terreni producono materie prime. I proprietari delle colonie e delle citt adiacenti a questi terreni ricevono le carte materia prima corrispondenti; spendendo queste carte i giocatori possono costruire altre strade, altre colonie e trasformare le colonie in citt per produrre di pi.

    Non sempre per sar possibile costruire solo con le proprie forze, molto spesso si dovr ricorrere al baratto con gli avversari per ottenere le materie prime necessarie. Lisola, che allinizio sembrava enorme, diventer sempre pi piccola e i giocatori dovranno essere rapidi ad accaparrarsi i posti migliori ricorrendo anche al brigantaggio pur di sottrarre materie prime agli avversari e impedire loro di produrne. Per fortuna ognuno potr assoldare dei cavalieri per proteggersi e fare in questo modo altri punti vittoria. Anche chi riesce a creare il siste-ma stradale pi esteso otterr ulteriori punti vittoria. Quando gli avversari vi negheranno gli scambi potrete ottenere quello che vi serve grazie ai porti costruiti sulla costa e ai progressi che potrete pescare. Una buona pianificazione e un pizzico di fortuna miglioreranno la vostra posizione, ma solo chi sar in grado di ottenere il massimo dagli scambi riuscir a spuntarla.

    La creazione casuale della mappa da gioco e la possibilit di giocare sempre, anche durante il turno degli avversari, fanno di questo gioco un successo mondiale senza precedenti.

    CODICE: GU019ET: 10+GIOCATORI: 3-4DURATA: 75 MIN.IMBALLO: 5 PEZZI

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    Catalogo 2015

  • il verme trAttoUn astratto e semplice gioco di dadi di uno

    degli autori di giochi pi prolifici: Reiner Knizia. 8 dadi con le facce da 1 a 5 e con un verme da 5 punti al posto del 6, 16 tessere con valori da 21 a 36, poche regole ed un solo scopo: collezionare il maggior numero di vermi! Si tirano tutti i dadi e si sceglie quale risultato tenere da parte; si continua a tirare i dadi restanti mettendo ogni volta da par-te uno dei risultati ottenuti finch non si decide di fermarsi. E importante, per, non tenere dadi con risultati gi ottenuti. Quando si decide di fermar-si, e tra i risultati messi da parte c almeno un verme, si sommano i dadi e si prende la tessera corrispondente (con i vari lanci bisogna quindi raggiungere almeno 21), formando una pila di tessere conquistate. Molto spesso, per, si sballa:

    il giocatore non pu prendere niente ed costretto, se ha tessere messe da parte, a riporre la prima tessera visibile nuovamente al suo posto. Il gioco si svolge, quindi, con molteplici lanci di dadi, finch ci sono tessere disponibili.

    Per quanto possa sembrare legato alla fortuna, un gioco ricco di strategia: importante riuscire a capire quali risultati valga la pena tenere da parte e quando fermarsi e se si riesce ad arrivare esattamente al valore di una tessera visibile di un avversario, perch non rubarglie-la? Alla fine della partita si conteranno i vermi rappresentati sulle tessere: chi ne ha conquistati di pi vince! Semplicissimo e velocissimo, il verme tratto ideale per le famiglie e per passare una serata con gli amici.

    Competenza valorizzata: astuzia e interazione

    CODICE: GU079ET: 8+GIOCATORI: 2-7DURATA: 20-30 MIN.IMBALLO: 12 PEZZI

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  • Jungle BrunchVincitore a Lucca Comics & Games 2011 nella categoria Gioco

    Inedito come Miglior Grafica, Jungle Brunch un coloratissimo gioco di carte veloce e divertente, ideale per una sfida fra amici o in famiglia.

    Nella giungla tutti hanno fame! Ogni giocatore possiede un branco di 22 animali; scimmie, elefanti, tigri, avvoltoi, serpenti tutti con un unico intento: mangiare prima e pi degli altri. Allinizio della partita si prendono dal branco 6 carte a caso. Ad ogni turno si giocano 2 car-te, una coperta ed una scoperta che si scoprir quando tutti avranno messo gi le due carte. Al centro del tavolo si posizionano le carte cibo vegetale (in base al numero di giocatori). A questo punto inizia la sfida: mangerai banane, erba e noci o sarai pasto di feroci predatori? Ogni animale, infatti, ha il suo cibo preferito.e la legge della giungla dura: mangia per primo il pi forte! Ma attenzione, nel branco si nascondono molti animali insidiosi che possono mettere in fuga anche i pi pericolosi predatori.

    Allinizio di ogni nuovo turno, ogni giocatore pesca 2 nuove carte dal proprio branco e si rim-piazzano le carte cibo al centro del tavolo. Questo rende ogni round differente ed ogni partita diversa dalla precedente. Vince il giocatore che mangia di pi!

    Una grafica accattivante che sazier la vostra famedi divertimento!

    Competenza valorizzata: interazione e astuzia

    CODICE: GU057ET: 6+GIOCATORI: 2-5DURATA: 15-30 MIN.IMBALLO: 20 PEZZI

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    Catalogo 2015

  • le leggenDe Di AnDor La leggendaria terra di Andor in pericolo!

    Dalle montagne e dalle foreste mostruosi nemici si dirigono al castello; solo un piccolo gruppo di eroi si oppone ad essi con la spada, con larco, con lascia e con la magia. Ogni giocatore sceglie uno dei quattro Eroi e lo muove sulla mappa ad aree che rappresenta la terra di Andor. Insieme agli altri si prodiga per scongiurare il pericolo rap-presentato dai mostri e dai loro comandanti ed aiutare il regno salvando alcune volte il Re, altre volte i contadini. Il gioco organizzato in leggen-de, ognuna scritta su un certo numero di carte; queste introducono le regole particolari, determi-nano lapparizione dei mostri e gli eventi casuali che gli Eroi devono affrontare. Per la prima partita

    unavventura introduttiva aiuta a familiarizzare con le regole base.

    Ogni leggenda genera una partita diversa e per alcune si utilizza la mappa che si trova sul retro del tabellone: la Miniera abbandonata. Se laspetto narrativo di ogni leggenda molto ben curato, laspetto tattico sempre importante. Ogni Eroe ha una propria scheda. Su questa sono segnate le sue caratteristiche e le sue regole speciali; qui il giocatore pu seguire i miglioramen-ti del proprio personaggio e depositare gli equipaggiamenti, gli oggetti magici e i bonus acquisiti. Inoltre, gli Eroi possono contare su degli alleati fidati. Man mano che una leggenda avanza, si scoprono e si leggono tutte le carte che la compongono. Gli Eroi devono completare le missio-ni e gli obiettivi della leggenda prima che sia letta lultima carta; altrimenti perdono. Ogni Eroe nel proprio turno pu compiere una sola azione e per compierla spende un certo numero di ore. Quando un Eroe ha terminato le ore di un giorno, deve aspettare che gli altri terminino le proprie ore prima di poter giocare ancora. A quel punto con un meccanismo automatico si muovono i mostri ed avanza la narrazione. Alcuni meccanismi casuali contribuiscono a rendere ogni partita differente. Man mano che la storia avanza gli Eroi scoprono che un malvagio stre-gone sta risvegliando il pi antico nemico di Andor: il Drago che sar il protagonista negativo delle ultime leggende.

    Grafiche eccezionali completano questo capolavoro del genere collaborativo. Gioco semplice, adatto per famiglie, che si spiega in pochi minuti e apprezzato anche da esperti giocatori appas-sionati di fantasy.

    CODICE: GU063/1ET: 10+GIOCATORI: 2-4DURATA: 60-90 MIN.IMBALLO: 5 PEZZI

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  • mezzAnotte col FAntASmAUn ballo al castello, nobili e

    dame accorsi da tutto il regno si divertono nel salonefinch non arriva Ugobaldo, il fantasma del castello!

    Ogni giocatore deve cercare di evitare che Ugobaldo catturi i propri Ospiti e li porti nelle se-grete. Ogni partita dura normal-mente tre round. Il numero di pedine e il loro colore dipende dal numero di giocatori.

    Tutti i giocatori a turno piaz-zano i loro ospiti sui gradini del ballatoio del castello, tranne sui gradini che portano alle segrete. Il primo giocatore tira il dado: se il risultato un numero, il giocatore sposter una delle sue pedine di un numero di passi uguale al risultato del dado. Se, invece, il risultato limmagine di Ugobaldo, il fantasma si sposter di 3 gradini, percorrendo prima i gradini delle segrete per arrivare poi sul ballatoio, dove diffonder il terrore tra gli ospiti. Infatti, se Ugobaldo attraversa o termina il suo movimento su un gradino contenente un ospite, lo cattura. Ogni ospite catturato dar al proprietario 3 punti terrore alla fine della par-tita. Gli ospiti hanno comunque la possibilit di nascondersi nelle stanze e nei cortili: questo consentir loro di eliminare qualche punto terrore. Il giocatore che dopo tre round ha meno Punti Terrore, vince.

    CODICE: GU027ET: 8+GIOCATORI: 2-8DURATA: 30 MIN.IMBALLO: 6 PEZZI

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    Catalogo 2015

  • pASSA lA BomBAParty Game per eccellenza,

    Passa la Bomba un divertente ed esplosivo gioco di parole. Un mazzo di 110 carte fronte/retro con le sillabe e una bomba con una miccia variabile tra i 10 e i 60 secondi e tanto basta per trascorrere tanti momenti esilaranti.

    Si pesca una carta, il primo giocatore aziona la bomba e deve dire una parola che contenga la sillaba mostrata sulla carta; dopo-dich passa la bomba al giocatore successivo il quale a sua volta

    dovr dire una parola con la stessa sillaba, differente dalla precedente. Si va avanti cos finch la bomba non esplode. Il giocatore che si ritrova con la bomba in mano quando questa espol-de, ricever la carta come penalit. E per rendere il tutto un po pi complicato, un dado vi indicher dove la sillaba pu essere usata nella parola. Bisogna stare sempre attenti alle parole dette dagli altri giocatori: possono essere contestate! E soprattutto, mentre la bomba arriva nelle vostre mani, qualcun altro pu aver detto la parola a cui voi state pensando!

    CODICE: GU034ET: 12+GIOCATORI: 2+DURATA: 30-45 MIN.IMBALLO: 20 PEZZI

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  • pASSA lA BomBA JuniorVersione per i pi piccoli del

    pluripremiato gioco di parole Passa la Bomba che permette di divertirsi imparando.

    Un gioco veloce, divertente e facilee anche ultra educativo!

    Dal mazzo di 55 carte se ne pe-scano 10 e si sistemano coperte al centro del tavolo. Su ogni carta disegnata unimmagine: i gioca-tori devono nominare un oggetto attinente allimmagine della carta pescata, passandosi una ticchet-tante bomba, la cui miccia varia-bile tra i 10 e i 60 secondi rende i giocatori..frenetici! Chi si trova con la bomba in mano nel momento in cui espolde, riceve la carta come penalit e incomincia il turno successivo.

    Le carte sono disegnate in modo tale da aumentare e sviluppare la creativit dei bambini, incoraggiandoli ad esplorare e sperimentare attraverso lassociazione di parole, sempre diver-tendosi.

    Con Passa la Bomba Junior, le abilit di base dei pi giovani vengono sviluppate e migliorate.

    Adatto a qualsiasi numero di giocatori, ma soprattutto per i pi allegri!

    CODICE: GU035ET: 6+GIOCATORI: 2+DURATA: 30-45 MIN.IMBALLO: 20 PEZZI

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    Catalogo 2015

  • pAthFinDer - Set introDuttivoLavventura ti aspetta! Compi il

    primo passo nellemozionante mondo delle avventure fantasy con Pathfin-der GdR Set Introduttivo! Allinterno troverai semplici regole per creare e personalizzare il tuo eroe e un sistema per far affrontare al tuo personaggio incontri emozionanti e battaglie mor-tali contro mostri malvagi come goblin e draghi! Padroneggerai armi e magia per diventare un coraggioso guerriero, un saggio chierico, un astuto ladro o un brillante mago? Tutti i dettagli del tuo personaggio dipendono da te: lu-nico limite la tua immaginazione!!

    Pathfinder GdR Set Introduttivo contiene tutto quello di cui hai bisogno per cominciare a gioca-re Pathfinder Gioco di Ruolo, un gioco da tavolo fantasy per 25 giocatori. Miriadi di mostri, sfide e suggerimenti utili ai giocatori per creare i loro mondi e le loro avventure, per infinite ore di divertimento. Due pagine di regole semplificate, ottime per giocare avventure eroiche, questo set lideale per introdurre al mondo di Pathfinder Gioco di Ruolo, il punto di partenza per av-venture emozionanti che dureranno tutta la vita!

    Pathfinder Gioco di Ruolo Set Introduttivo contiene:

    Il Libro degli Eroi: 64 pagine che descrivono la creazione del personaggio, gli incantesimi, lequipaggiamento e le regole generali per giocare.

    Il Libro del Game Master: 96 pagine di avventure, mostri, tesori magici e suggerimenti su come creare e narrare le tue storie.

    Un set completo di 7 dadi poliedrici. Pi di 80 pedine a colori che rappresentano eroi e mostri. Quattro schede del personaggio pregenerate per cominciare subito a giocare. Quattro schede del personaggio bianche, per creare il tuo eroe originale. Una doppia mappa Flip-Mat riutilizzabile e scrivibile con ogni tipo di pennarello.

    CODICE: SL3003ET: 13+GIOCATORI: 2-5DURATA: 60 MIN.IMBALLO: 6 PEZZI

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  • peruDoIl Perudo, originario del Per,

    nato intorno al XV secolo, un divertente gioco di intuito, bluff e rischio. Nessuna mappa, niente di complicato da preparare, regole semplici ed efficaci. Dovunque ti trovi, dalle Alpi alle Ande, con una manciata di dadi ed un bicchiere sarai pronto a sfidare chiunque!

    30 dadi in sei colori (con una testa di lama al posto dell1, che vale come jolly), 6 bicchieri co-lorati... e tanta voglia di bluffare: questi gli ingredienti per questo divertentissimo party game. Ognuno sceglie un colore e prende il bicchiere e i dadi corrispondenti. Si scuotono i bicchieri e si capovolgono sul tavolo. Ognuno pu vedere solo sotto al proprio bicchiere. E a questo punto che iniziano le scommesse, i rilanci, i bluff. Lobiettivo far perdere dadi agli avversari e rimanere lunico in gioco con almeno un dado.

    Nota storica:

    Il Perudo, originario del Per, nato intorno al XV secolo, risale allepoca degli Inca. Vanta progenitori anche presso i popoli indiani del Nord America, tra i quali esisteva un gioco simile, chiamato Mocassino. Con i Conquistadores, il Perudo arrivato in Spagna, per poi diffondersi nel resto del mondo. Sembra che fu lo stesso Atahuallpa, durante la sua prigionia, ad insegnarlo a Pizzarro.

    CODICE: GU306ET: 8+GIOCATORI: 2-6DURATA: 30-45 MIN.IMBALLO: 6 PEZZI

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    Catalogo 2015

  • pirAti!Scimmie, pappagalli, diamanti, dobloni e teschi

    sono le facce degli 8 dadi che vi permetteranno di creare combinazioni e ottenere quanti pi punti possibile.

    Pirati! infatti un gioco di dadi veloce e divertente il cui scopo quello di creare con una serie di lanci di dadi combinazioni utili per ottenere punti vittoria.

    I lanci dei dadi saranno influenzati anche dalla carta pirateria che si pesca prima di iniziare la scorreria. Dopo il primo lancio con tutti i dadi si decide quali dadi tenere e quali rilanciare. Non necessario tenere nessun dado, e per ogni lancio ripetuto ci sono due restrizioni: un nuovo lancio deve essere fatto con almeno due dadi, i teschi

    non possono essere rilanciati.

    Per ogni combinazione di dadi otterrete determinati punti, diamanti e dobloni vi daranno anche punti bonusmentre i teschi non vi faranno ottenere punti, ma se al primo lancio se ne ottengono 4 o pi, sarete catapultati sullIsola del Teschio: potrete rilanciare tutti i dadi che non mostrano il teschio e per ogni teschio ottenuto gli altri giocatori perderanno 100 punti!

    Appena un giocatore totalizza 6000 punti o pi, tutti gli altri giocatori hanno diritto ad effettuare unultima scorreria. Vince quindi chi ha totalizzato pi punti.

    Che aspettate, allora? Diventate pirati e cercate di realizzare le combinazioni di dadi pi redditizie con astuzia piratesca e un pizzico di fortuna!

    CODICE: GU236ETA: 8+GIOCATORI: 2-5DURATA: 30 MIN. IMBALLO: 12 PEZZI

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  • SABoteurIn Saboteur i giocatori sono industriosi nani minatori che in

    gruppo cercheranno di scavare profonde gallerie alla ricerca di un tesoro, avendo a loro disposizione piccone, lampada e carrello. Sfortunatamente per, nella compagnia si nasconde qualche pericoloso sabotatore con il celato intento di mandare tutto allaria.

    Quando i cercatori doro riusciranno a creare il giusto percorso e a raggiungere i tesori, verranno ricompensati con le pepite doro lasciando i sabotatori a mani vuote. Tuttavia, se saranno i cercatori doro a fallire, spetter ai sabotatori ricevere la ricompensa.

    Il problema sta nel fatto che la verit sui propri ruoli rimane sconosciuta: i ruoli verranno rivelati solo quando loro dovr essere suddiviso. Dopo tre round di ricerca, vincer la partita il giocatore che avr ottenuto il maggior numero di pepite doro.

    Lo svolgersi delle miniere con le loro diramazioni e i loro vicoli ciechi si attua piazzando turno dopo turno le carte percorso raffiguranti ognuna differenti combinazioni di cunicoli.

    I ruoli vengono assegnati allinizio di ogni manche pescando una carta nano, senza ovviamente rivelarla agli altri giocatori. Il numero dei sabotatori varia in funzione di quello totale dei giocatori ma, nonostante questo, non mai possibile sapere con certezza quanti siano i sabotatori effettivamente presenti nel gruppo: il mazzetto dal quale si pesca ha sempre una carta in pi del numero totale di giocatori.

    Ogni giocatore dispone di sei carte in mano: ad ogni turno egli ha il diritto di giocarne una e di pescarne unaltra dal mazzo. Questultimo composto da carte percorso e da carte azione: con le prime possibile far progredire i cunicoli, con le seconde si possono compiere determinate azioni, quali danneggiare o riparare strumenti, provocare una frana o sbirciare una delle tre carte di fine percorso.

    Lo scopo quello di arrivare, partendo da una carta iniziale, alle carte di fine percorso: solo sotto una di esse si trova lagognato tesoro.

    Classico gioco di carte associato al meccanismo del piazzamento, Saboteur un gioco divertente ed estremamente versatile.

    Linterazione tra i giocatori altissima e la capacit di bluffing un elemento fondamentale, capace di donare al gioco inaspettati colpi di scena. Brevit delle partite, regole semplici e lalto numero di partecipanti possibili rendono questo gioco un party game eccezionale.

    E in questa nuova versione compresa anche lespansione: nuovi ruoli (Boss, Profittatore e Geologo), nuove carte azione e nuove carte percorso per rendere la strada per il tesoro ancora pi tortuosa!

    CODICE: GU248ETA: 8+GIOCATORI: 2-12DURATA: 30 MIN. IMBALLO: 12 PEZZI

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    Catalogo 2015

  • S, oScuro Signore!Un party game dinterpretazione esilarante e semplicissimo: basta-

    no 5 minuti per imparare a giocare ed entrare nello spirito di questo gioco fantasy dal tono scanzonato ed umoristico in cui i giocatori sono chiamati ad inventare le scuse pi improbabili e divertenti per evitare di essere inceneriti dallOscuro Signore e possibilmente scaricando la colpa sugli altri giocatori.

    Uno dei giocatori ha il ruolo dellOscuro Signore: Rigor Mortis, genio del male e signore assoluto delle terre perdute. Gli altri giocatori han-no il ruolo dei suoi infimi e inetti servitori.

    I servitori hanno avuto un incarico ma hanno miseramente fallito ed ora si stanno giustificando davanti al loro furente padrone.

    Ogni giocatore riceve 3 carte spunto e 3 carte azione. LOscuro Signore interpella un giocatore: questi sar il primo a subire linterroga-torio.

    Il primo giocatore dovr giocare uno spunto tra quelli che ha in mano ed in base ad esso inventarsi una scusa. Le carte spunto rappresentano, infatti, gli spunti narrativi che servono a creare una storia che possa convincere lOscuro Signore che la colpa del fallimento da attri-buire ad un altro giocatore.

    Sia il giocatore di turno sia gli altri possono giocare insieme alla carta spunto una carta azione. Queste sono di due tipi diversi: Scaricabarile (per far ricadere lattenzione dellOscuro Signore su un altro giocatore), Disturbo (per rendere la narrazione di un altro giocatore pi difficoltosa).

    Quando uno dei servitori non riesce a creare una giustificazione accettabile in un tempo ra-gionevole (5-10 secondi), si contraddice o esita troppe volte, non ha carte scaricabarile, non mostra il dovuto rispetto nei confronti dellOscuro Signore o non rispetta gli spunti delle carte giocate, riceve unocchiataccia dellOscuro Signore. Alla terza occhiataccia il servitore viene incenerito e il gioco termina.

    Ritorna in una nuova versione uno dei giochi italiani di carte pi venduti. In questa nuova edizione oltre 150 carte e due differenti regolamenti di gioco. Comprende carte provenienti sia dalla prima edizione che dallespansione Lalba degli eroi.

    CODICE: SL0001/5ET: 8+GIOCATORI: 4-16DURATA: 20-30 MIN.IMBALLO: 20 PEZZI

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  • villA pAlettiUn gioco di follie architettoniche, adatto a

    tutta la famiglia. Obiettivo del gioco cercare di costruire una villa con quanti pi piani possibile (fino ad un massimo di 5) utilizzando sempre le stesse colonne! Ognuno dei partecipanti possie-de 5 colonne in legno di un colore e di diverse dimensioni (e valore). Allinizio del gioco si mette al centro del tavolo la base della villa e si posizio-nano sopra tutte le colonne.

    A questo punto viene messo il primo piano: a turno ogni giocatore deve prendere con molta accortezza una colonna del proprio colore e po-sizionarla sopra al nuovo piano senza far crollare la costruzione, aiutandosi anche con un uncino. Si va avanti fino a che uno dei partecipanti non dichiara di non essere in grado di spostare pi una sua colonna. Dopo che gli altri giocatori hanno accettato la dichiarazione, si posiziona il nuovo piano. Le colonne possono essere prese da qualsiasi piano. La partita termina di schianto se la struttura crolla oppure se nessun giocatore pu pi spostare colonne. Un gioco di abilit e destrezza che affascina anche per la qualit dei materiali, che assicura un divertimento continuo in ogni momento della partita.

    CODICE: GU804ET: 8+GIOCATORI: 2-4DURATA: 20-30 MIN.IMBALLO: 6 PEZZI

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    Catalogo 2015

  • StAr WArS: X-WingStar Wars: X-Wing - Il Gioco di Miniature un

    gioco di combattimenti tattici tra veicoli nel quale i giocatori assumono i comandi di celebri astro-caccia come lala-X Ribelle o lagile TIE Imperiale, fronteggiandosi in veloci e coinvolgenti scontri nello spazio. Grazie a splendidi modelli gi dipinti e finemente scolpiti, X-Wing Il Gioco di Miniatu-re permette di rivivere gli scontri per il destino della galassia di Star Wars potendo giocare vari scenari gi inclusi nel gioco.

    Le regole di X-Wing permettono un rapido approccio al gioco e vi pongono subito al centro dei pi frenetici combattimenti della saga di Star Wars. Ogni veicolo ha un suo specifico quadrante di manovra che i giocatori usano ad ogni turno

    per programmare la loro velocit e movimento di nascosto dagli occhi dellavversario. Dopo aver pianificato le manovre, tutti i quadranti di manovra vengono svelati ed i movimenti ese-guiti in base allabilit dei piloti. Quindi sia che vi dirigiate frontalmente verso il nemico inve-stendo i suoi scudi frontali con il fuoco dei vostri laser, sia che gli danziate intorno cercando di agganciarlo con i vostri sistemi darma, avrete comunque il pieno controllo di ogni azione possibile in un frenetico combattimento tra caccia spaziali.

    CODICE: GU122ETA: 8+GIOCATORI: 2DURATA: 30-45 MIN.IMBALLO: 6 PEZZI

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  • StAr WArS: X-WingStar Wars: X-Wing presenta tre missioni specifiche, ognuna con le sue condizioni di vittoria

    e regole speciali; pi importante ancora il gioco offre una vasta rigiocabilit delle missioni pre-sentate, grazie ad unampia possibilit di personalizzazione dei veicoli e degli equipaggi, mano-vre eseguibili ed effetti di risoluzione dei combattimenti variabili. Per esempio i danni vengono determinati dal tiro dei dadi e si applicano assegnando speciali carte Danno pescate da un mazzo; quindi oltre a compromettere la struttura di un veicolo, possibile che i danni causino anche delle speciali penalit, come guasti del computer di attacco, ferite al pilota o malfunzio-namenti delle armi di bordo.

    La scatola base di Star Wars: X-Wing Il Gioco di Miniature include tutto ci di cui avete bisogno per cominciare le vostre battaglie, come gli scenari di gioco, le carte e le miniature di-pinte dei veicoli. In pi Star Wars: X-Wing presenta un foglietto delle regole veloci che illustra gli aspetti salienti del gioco che pu poi essere espanso con le vostre astronavi e personaggi preferiti delluniverso di Star Wars.

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  • zicke zAcke - SpennA il polloStessa meccanica e stesse regole di Ricci e Bi-

    sticci, ma in questo caso la gara si svolge tra polli: nel pollaio infatti in programma la gara spenna il pollo. Questa disciplina prevede che i polli in gara corrano intorno al pollaio cercando di supe-rarsi a vicenda. Chi riesce a superare lavversario, pu rubargli le penne della coda. Chi riesce a spennare tutti gli altri concorrenti, vince.

    Si prepara il percorso circolare con le 24 tes-sere ovali; allinterno del percorso si posizionano le 12 tessere ottagonali, inizialmente scoperte. Su ognuna delle tessere rappresentato una dei disegni delle tessere ovali. Si posizionano i 4 polli sul percorso circolare ad uguale distanza, ognuno con la propria penna infilata nella coda. Dopo aver

    memorizzato velocemente le tessere allinterno del percorso, si girano.

    A turno, i giocatori devono cercare di fare avanzare il proprio pollo trovando tra le tessere ottagonali quella corrispondente alla tessera ovale su cui si deve fare il passo successivo. Quan-do un pollo si trova dietro ad un altro, pu scavalcarlo trovando limmagine relativa alla tessera ovale successiva: se ci riesce ruba tutte le penne dellavversario superato. Questi comunque continua a giocare: con buona memoria pu recuperare nuovamente le sue penne! Geniale combinazione del meccanismo del Memory e del movimento delle pedine, il gioco ha incantato i bambini di tutta Europa per le sue regole semplici e divertenti e per i suoi materiali di straor-dinaria bellezza: grafica eccellente e polli in legno!

    CODICE: GU192ET: 4+GIOCATORI: 2-4DURATA: 20 MIN.IMBALLO: 6 PEZZI

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  • OcchiO!Cosa cambiato?

    Un attimo con gli occhi chiusi e qualcosa gi cambiato. Una delle carte sul tavolo stata girata e la sua immagine un po diversa. Ma di quale si tratta? Qualcuno ha acceso la luce nella casa? Il ragazzo si girato il berretto.

    Ogni carta mostra sui due lati unimmagine quasi uguale. Allinizio della partita si distribuiscono le carte ai giocatori (il numero di carte varia a seconda del numero di giocato-ri) e se ne piazzano 5 al centro del tavolo. A questo punto, dopo averle fatte memorizzare, tutti i giocatori chiuderan-no gli occhi, tranne uno: questo sar il giocatore che deci-der quale carta al centro del tavolo girare.

    Al segnale Occhio! Cosa cambiato? gli altri giocatori aprono gli occhi e provano a dire il pi velocemente possi-bile quale carta stata girata. Chi nota per primo la diffe-renza pu girare una carta a sua volta. Il primo giocatore che gira la sua ultima carta vince.

    Occhio! un gioco di carte per bambini rapido e divertente che stimola il colpo docchio e la capacit di osservazione. Risulta adatto anche a bambini pi piccoli, invitandoli e stimolandoli a descrivere il cambiamento avvenuto sulla carta!

    CODICE: GU433ETA: 4+GIOCATORI: 2-6DURATA: 10 MIN.IMBALLO: 12 PEZZI

    IN ARRIVO!

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  • Giochi Uniti s.r.l.Sede Legale: Via S. Anna dei Lombardi 36 80134 - [email protected] [email protected] Uffici Commerciali:NapoliVia V. Bellini 54 80135Tel. +39 081 19323393 Capezzano Pianore (LU)Via dei Metalmeccanici 16 55041Tel. +39 05841842083 MilanoVia San Clemente snc20123Tel. +39 3492916141

    SommarioAqua BrunchActivityArrgh-TekBicchieri SprintCacio e DadiCallistoCarcassonneCastello dei 1000 SpecchiDispettriDragon HeartDungeon VentureFantascattiGraffitiHalli GalliHick HackHobbit TalesI Coloni di CatanIl Verme TrattoJungle BrunchLe Leggende di AndorMezzanotte col FantasmaPassa la BombaPassa la Bomba JuniorPathfinder - Set IntroduttivoPerudoPirati!SaboteurS, Oscuro Signore!Villa PalettiStar Wars: X-WingZicke Zacke - Spenna il PolloOcchio!