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2014년 국내 디지털 미디어 이슈 및 2015년 전망

Theme

2015년 전세계 인터넷 이용자 수 2015년 한국, 일본 인터넷 이용자 수 2015년 전세계 스마트폰 이용자 수

Global Market Issue

네이버 서칭뷰 아프리카TV 아시안컵 스폰서십 패키지 캐시슬라이드 CPM 광고 적립금 변경 카울리 네이티브 애드

Media New Ad

Creative Campaign

[구글이 선정한 2014년 최고 인기 유튜브 광고] 나이키 “모든 것을 걸어라” 나이키 “마지막 경기” 버드와이저 “퍼피 러브” 올웨이즈(P&G) “여자애처럼” 영화 “악마의 탄생“ 바이럴 광고

온라인포털 주요뉴스 Media News

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1. 온라인 및 주요포털 이슈

2. 모바일 주요이슈

3. SNS 주요이슈

4. 2015년 디지털 미디어 전망

2014년 국내 디지털 미디어 이슈 및 2015년 전망

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1. 온라인 및 주요포털 이슈

2. 모바일 주요이슈

3. SNS 주요이슈

4. 2015년 디지털 미디어 전망

2014년 국내 디지털 미디어 이슈 및 2015년 전망

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1. 온라인 및 주요포털 이슈

2014년 인터넷 노출형 광고비는 약6,800억으로 예상 한국콘텐츠진흥원에서 조사한 ‘2014년 광고산업통계조사’ 결과에 따르면, 2013년 국내 광고산업 규모는 13조 3,564억 원으로

나타났으며, 그 중 인터넷 부문(온라인, 모바일)은 2조 8,696억원으로 ¼ 비중을 차지하는 것으로 밝혀짐

2014년 노출형 광고(DA) 집행비는 2013년 대비 약 5%증가한 6,800억에 이를 것으로 전망

온라인 광고 집행 매체로는 주요 포털 3사의 비중이 압도적으로 높은 것을 알 수 있음

1) 2014년 업종별 광고 현황

업종 광고비

컴퓨터 및 정보통신 101,947,794

유통 97,211,705

서비스 95,383,715

금융, 보험 및 증권 81,233,583

제약 및 의료 49,319,776

수송기기 29,607,110

교육 및 복지후생 29,002,874

관공서 및 단체 27,079,028

화장품 및 보건용품 27,059,415

가정용 전기전자 26,447,811

건설, 건재 및 부동산 17,819,776

[범주

이름]

[값]%

[범주

이름]

[값]%

[범주

이름]

[값]%

[범주

이름]

[값]%

<매체 광고 집행 현황> 업종 광고비

그룹 및 기업광고 17,586,754

패션/의류 17,416,872

식품 11,523,039

가정용품 9,940,501

음료 및 기호식품 6,213,324

출판 4,435,556

정밀기기 및 사무기기 2,664,876

화학공업 1,110,915

기초재/소재/에너지 783,410

산업기기 732,776

총 654,520,610

<업종별 인터넷 노출형 광고 집행 현황>

출처: 리서치애드 (2014년 1월~11월 기준)

단위: 천원

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1. 온라인 및 주요포털 이슈

온라인쇼핑 증가에 따라 유통업체의 광고비 지출 증가 온라인과 모바일을 통한 소비가 증가함에 따라 이베이코리아, 위메프 등 온라인쇼핑몰의 광고 집행이 많은 것을 알 수 있음

최근 소셜커머스 업체들도 톱스타를 앞세워 공격적으로 마케팅을 하고 있어 온라인 몰 뿐 아니라 모바일까지 매출 상승을 기대하고

있음

2) 2014년 광고주별 광고 현황

21,755,375 20,417,573

15,976,038

11,711,540 11,451,868 11,225,802 9,811,986

8,910,271 8,366,637 8,301,940

이베이코리아 위메프 삼성화재 SK플래닛 현대캐피탈 삼성전자 삼성 SK텔레콤 한국피앤지 한국도미노피자

<광고주 인터넷 노출형 광고(DA) 집행비 현황>

출처: 리서치애드 (2014년 1월~11월 기준)

단위: 천원

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4,033 4,340 5,360 5,443

2011년 2012년 2013년 2014년(E)

1. 온라인 및 주요포털 이슈

2014년 인터넷 노출형 광고 집행수는 증가함 리서치애드 자료에 따르면 올해 2014년 인터넷 노출형 광고를 집행한 캠페인 수는 작년보다 적었지만, 광고수는 210,000개

이상으로 작년보다 월등하게 많은 것을 알 수 있음

광고주수는 꾸준히 증가하고 있으며, 브랜드수는 작년과 비슷할 것으로 예상됨

2) 2014년 광고주별 광고 현황

<최근 4년간 인터넷 노출형 광고 현황>

출처: 리서치애드 (2014년 1월~11월 기준)

단위: 천원, 개

142,092 122,180

170,214

217,670

2011년 2012년 2013년 2014년(E)

24,276 24,430 26,748

24,917

2011년 2012년 2013년 2014년(E)

5,875 6,275 7,595 7,425

2011년 2012년 2013년 2014년(E)

광고수

캠페인수

광고주수

브랜드수

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1. 온라인 및 주요포털 이슈

Big 스포츠 행사에 따라 주요 포털 PV 증가

0

5,000,000

10,000,000

15,000,000

20,000,000

25,000,000

30,000,000

35,000,000

1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월

네이버 다음 네이트

0

5,000,000,000

10,000,000,000

15,000,000,000

20,000,000,000

25,000,000,000

1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월

네이버 다음 네이트

<2014년 국내 포털 3사 Unique View> <2014년 국내 포털 3사 Page View>

2014년 월별 주요 포털 Page View를 살펴보면, 빅 스포츠 이벤트에 영향을 받아 증가한 것으로 나타남

네이버, 다음의 Unique View의 경우 비교적 평이한 추세를 나타났으나, 네이트는 작년에 이어 지속적인 감소세를 보임

3) 국내 포털 3사 트래픽 현황

출처: 닐슨 코리안클릭 (2014년 1월~11월 기준)

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1. 온라인 및 주요포털 이슈

네이버, NBP 광고사업본부 합병 및 셀 단위의 조직 개편 7월 1일부로 NBP가 네이버에 분할 합병하여, IT인프라서비스 부문을 뺀 광고, 플랫폼 사업 부문은 네이버로 합병 함

이번 셀단위의 조직 개편은 검색광고가 주수익원인 내수 시장에서의 한계를 극복하고 글로벌 시장으로 확장하기 위한 것으로 보임

4) 포털 주요 이슈_네이버

NBP (IT 인프라서비스)

라인 (네이버 일본법인,

라인 운영)

라인플러스 (라인 자회사, 라인

글로벌 사업)

캠프모바일 (밴드 등 앱 서비스)

셀단위 조직개편

팀 실,랩 센터 본부 셀 본부

※ 적용 부문 : 웹툰, 웹소설, 동영상, 사전, 클라우드 등 6개 부문

<개편전> <개편후>

출처: 파이낸셜뉴스(2014.04)

7월 1일 광고사업부문 합병

빠른 의사 결정 가능

출처: 서울신문(2014.09)

<네이버 조직도> < NBP 광고사업부문 합병>

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1. 온라인 및 주요포털 이슈

네이버, PC통합검색 및 뉴스검색 개편 네이버가 사용자 인터랙션을 더욱 강화하는 방향으로 PC통합검색 방식을 기존 단방향 방식에서 대화형 방식으로 4년 만에 개편됨

검색어에 위치와 시간 개념을 더한 데이터 분석기술인 LTPS를 활용해 PC에서도 지역 맞춤형, 시간 맞춤형 검색이 가능

12월에는 뉴스검색 결과를 자동으로 분석해 유사한 뉴스들을 자동으로 묶어서 제공하는 ‘클러스터링’ 방식으로 배열을 변경

4) 포털 주요 이슈_네이버

<PC 통합검색 ‘대화형’ 방식 적용> <뉴스 검색 ‘클러스터링’ 방식으로 개편>

클러스터링(Clustering)방식은 특정 키워드와 관련된 뉴스를 함께 묶어 제공하는 서비스로 이미 구글과 다음이 클러스터링 방식으로 뉴스를 제공하고 있는 중이다.

자연어의 이해도를 사람과 비슷한 수준으로 발전시켜, LTPS(Localized-Temporal Personalization System)을 통해 위치와 시간 개념을 새롭게 적용하였다.

출처: 각종 기사

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1. 온라인 및 주요포털 이슈

다음, 다음카카오 공식 출범으로 모바일 사업 확장 다음과 카카오는 합병 비율 1:1.5로 합병, 다음카카오라는 사명으로 시가총액 10조원의 초대형 IT회사가 탄생

카카오는 전략적인 신사업 추친과 발굴, 해외 진출 등에 있어 다음의 자원을 활용할 수 있으며, 단기적으로 광고 및 게임, 콘텐츠

부분의 시너즈가 있을 것으로 전망

다음카카오는 ‘카카오페이’, ‘카카오뱅크월렛’을 선보이며, 생활형 서비스를 지속적으로 제공하여 생활 플랫폼의 최강자로

올라선다는 계획임

4) 포털 주요 이슈_다음

<다음카카오 시너즈 예상도> <다음카카오 3분기 실적 발표>

출처: 매일경제(2014.12)

다음카카오의 3분기 통합 실적은 매출액 2218억원으로 전년동기 대비 20.7% 성장했다. 영업이익은 308억원으로 같은 기간 6% 감소했다. 영업이익 감소에는 합병 비용과 주식 보상 등의 일시적 비용 증가가 영향을 끼쳤다. 그러나 합병 관련 일회성 손실보다 실망스러운 것은 다음카카오가 3분기에 시작한 여러 신규 사업에서 새로운 매출원이 없었다는 점이다.

검색, 콘텐츠, 광고

모바일 플랫폼

다음카카오는 합병을 통해 모바일 분야를 확대

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1. 온라인 및 주요포털 이슈

네이트, SK컴즈 싸이월드 분사 및 모바일 콘텐츠 강화 SK컴즈는 포털 플랫폼인 ‘네이트’와 메신저 서비스인 ‘네이트온’ 사업에 주력하기 위해 ‘싸이월드’를 분사 시킴

싸이월드는 종업원지주회사(EBO) 형태로 재도약을 준비 중이며, 현재는 네이트가 아닌 별도의 메인으로 진입

현재 SK컴즈는 모바일 콘텐츠 강화와 사업 대표주자인 카메라 애플리케이션 ‘싸이메라‘ 중심으로 사업 정상화에 승부를 걸고 있음

모바일 환경에 최적화된 네이트 앱 5.0을 제공함으로써, 이용자들의 편리성과 접근성을 강화시킴

4) 포털 주요 이슈_네이트

<모바일 앱과 웹 개편 및 ‘네이트 판‘ 앱 출시>

네이트온 5.0은 하이브리드 앱으로 모바일 웹과 동일한 구조로 변경하였으며, 큐레이션 기능을 강화해 콘텐츠를 늘리면서 개별서비스 노출을 강화한 것이 특징

<SK컴즈 조직개편>

2014년 4월 초 SK컴즈는 종업원인수(EBD)방식으로 싸이월드를 분사시킴 이에 따라 향후 ‘콘텐츠 강화’에 집중할 것으로 보임

출처: 각종 기사

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1. 온라인 및 주요포털 이슈

2. 모바일 주요이슈

3. SNS 주요이슈

4. 2015년 디지털 미디어 전망

2014년 국내 디지털 미디어 이슈 및 2015년 전망

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2. 모바일 주요 이슈

작년 대비 40% 증가한 모바일 광고비 2014년 모바일 광고를 집행한 광고주수는 4,200개 이상으로 나타났으며, 광고비는 약 1,460억 원으로 나타나 작년보다 대략

40% 성장한 것을 알 수 있음

모바일 광고는 주로 앱에 집행하는 비중이 높게 나타났으며, 광고비와 광고주수 모두 모바일 앱에서 높게 나타남

업종 광고비

컴퓨터 및 정보통신 37,621,512

유통 27,265,443

제약 및 의료 20,450,447

서비스 18,199,109

금융, 보험 및 증권 9,185,932

교육 및 복지후생 7,187,219

화장품 및 보건용품 5,756,468

패션/의류 3,540,069

출판 2,704,803

관공서 및 단체 2,537,354

가정용 전기전자 2,446,710

업종 광고비

수송기기 2,255,657

식품 2,014,175

건설, 건재 및 부동산 1,247,939

음료 및 기호식품 1,087,886

그룹 및 기업광고 769,960

가정용품 679,874

정밀기기 및 사무기기 447,240

기초재/소재/에너지 273,766

화학공업 162,740

산업기기 99,286

총 145,933,589

<업종별 모바일 노출형 광고 집행 현황>

출처: 리서치애드 (2014년 1월~11월 기준)

단위: 천원

76.8

23.2

80.6

19.4

m.app m.web

2013년 2014년(E)

< 미디어별 모바일 광고비 집행 비중 >

1) 2014년 업종별 광고 현황

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2. 모바일 주요 이슈

모바일 게임 전문업체들의 광고 집행 비중이 높음 온라인 노출형광고와 마찬가지로 모바일 광고 역시 온라인쇼핑몰의 광고 집행이 월등하게 높은 것을 알 수 있음

모바일 노출형 광고의 경우 온라인과 다르게 모바일게임 전문 업체들이 광고 집행을 많이 하는 것이 특징

<광고주 모바일 노출형 광고(DA) 집행비 현황>

출처: 리서치애드 (2014년 1월~11월 기준)

단위: 천원 5,562,776

3,956,342

3,152,020 3,052,822

1,898,677 1,713,995

1,448,066 1,381,136 1,317,955

2) 2014년 광고주별 광고 현황

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2. 모바일 주요 이슈

ICT업체들의 모바일 간편결제 서비스 진출 모바일 결제시장은 모바일 뱅킹, 모바일 카드, 휴대폰 소액결제 등 기존의 지급수단을 보완하는 형태로 출발하였으나, 점차

차별화된 지급수단의 모습으로 진화하고 있음

통계청 자료에 의하면 2013년 1분기 1조 1,270억이었던 모바일 결제 규모는 2014년 2분기 3조 1,930억으로 집계되어 전년

1분기 대비 283% 성장한 것으로 밝혀짐

기존 PG업체 외에 카카오, 네이버, 삼성전자 등 대형 ICT업체들이 모바일 간편결제 시장에 뛰어 들면서 경쟁은 더욱 치열해질 전망

<국내 모바일 결제 시장 규모> <세계 모바일 결제 시장 규모>

1,127 1,348

1,729

2,355

2,822

3,193

2013년 1Q 2013년 2Q 2013년 3Q 2013년 4Q 2014년 1Q 2014년 2Q

단위: 십억 원

출처: 통계청 출처: Gartner

3) 모바일 결제

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2. 모바일 주요 이슈

모바일 쇼핑 시장 올해 10조원대까지 성장할 것으로 예상 한국온라인쇼핑협회는 올해 모바일 쇼핑 시장규모는 7조 6천 억원으로 전망했으나, 최근 각 사별로 데이터를 취합해 본 결과 이미

그 이상의 매출액을 기록하여 약 10조원대를 기록할 것으로 전망하였음

국내 소비침체가 지속됨에도 불구하고 모바일 쇼핑 시장의 성장 기조는 향후에도 몇 년간 계속될 것으로 예상됨

4) 모바일 쇼핑

<미디어별 모바일 광고비 집행 비중> <2014년 블랙프라이데이 당일 전체 온라인 거래량>

[범주

이름]

52.1%

[범주

이름]

47.9%

- 2014년 블랙프라이데이 기간에 온라인 거래량은 49.6%로 전년 대비 25% 증가함 - 올해 처음으로 모바일 기기가 PC를 통한 온라인 구매를 넘음

100 3,000 6,000

17,000

59,000

100,000

2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년(E)

출처: 한국온라인쇼핑협회 출처: 한국IBM

단위: 억 원

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2. 모바일 주요 이슈

2014년 총 1,637개, 일 평균 4.96개 신규 게임 출시 IGAWorks의 보고서에 따르면, 2014년 구글 플레이 540위 안에 1회라도 진입한 게임은 총 1,748개로 나타남

In-App Purchase 누적 매출은 총 1.4조원 (2014.11.26일 기준)

5) 모바일 게임

일 평균 4.96개 게임 출시

출처 IGAWorks

<Top Grossing Chart 540위 이내에 진입한 게임 수>

1,748

1,637

1,000

1,100

1,200

1,300

1,400

1,500

1,600

1,700

1,800

전체 2014년 출시

1.4조원 매출

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2. 모바일 주요 이슈

14년 누적 매출 100억 원 이상인 게임은 총19개 1위~20위까지는 평균 1.28억 원의 매출이 일어나지만, 실제로 1위 게임 매출이 평균을 대폭 상승시켜 20위의 평균 일매출은

1억 원에 크게 미달하는 수준임

<Google Play Top Grossing: 순위 구간별 평균 일매출> < Google Play Top Grossing: 14년 누적 매출기준 분포도>

128,000,000

17,000,000

7,000,000

3,000,000

2,000,000

1,000,000

1위~20위

21위~50위

51위~100위

101위~200위

201~300위

301위~540위

1,286

157 135 113 38 19

3억원 미만 3~5억원 5~10억원 10~30억원 30~100억원 100억 이상

출처 IGAWorks

단위: 원 단위: 개

5) 모바일 게임

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2. 모바일 주요 이슈

모바일 광고가 증가함에 따라 커지는 모바일 앱 분석 시장 모바일 광고 시장이 성장함에 따라 모바일 광고주들이 늘어나면서 광고의 효과를 자세히 알려는 욕구가 증대하고 있는 상황

이에 따라 고객의 니즈를 충족시키기 위해 자체 트래킹 솔루션을 선보이는 전문기업 및 네트워크 플랫폼사들이 등장

국내 모바일 앱 트래킹 시장은 국내 밴처와 해외 기업이 혼전하고 있으며, 보다 정교한 데이터 분석을 제공하기 위해 노력하고 있음

<국내·외 주요 모바일 앱 트래킹 분석 서비스>

ad-brix (애드브릭스) 5Rocks (파이브락스) Fingra.ph (핑그래프) Flurry (플러리)

2013년 8월 2014년 4월 2013년 8월 2008년

AD-Network 트래킹 전문 트래킹 전문 트래킹 전문

모바일 애플리케이션의 마케팅 채널을 제공하여 리워드 기반의 CPI나 배너 광고 등에 대한 채널 별 분석과 리포팅 가능

모바일 게임에 특화된 이용자 분석 서비스

모바일 앱 분석/통계 서비스으로 모바일 광고 방식과는 상관없이 CPA 형태의 리포트 제공

글로벌 모바일 시장분석 업체로 트래킹 서비스 외 모바일 시장

트랜트 및 분석정보 제공

6) 모바일 앱 트래킹

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1. 온라인 및 주요포털 이슈

2. 모바일 주요이슈

3. SNS 주요이슈

4. 2015년 디지털 미디어 전망

2014년 국내 디지털 미디어 이슈 및 2015년 전망

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3. SNS 주요 이슈

Paid Media로 자리 잡은 소셜 미디어 eMarketer의 조사에 따르면, 미국 마케터들의 88%가 2014년에 소셜 미디어를 활용할 것이라고 밝혔으며, 이는 유료 광고를

사용하지 않는 수치까지 포함한 수치이지만 소셜미디어가 광고 비즈니스로 인해 성장할 것이라는 것은 확실히 시사하고

마케터들은 소셜미디어 광고 플랫폼으로 구글과 페이스북이 가장 중요할 것으로 뽑았으며, 이는 ROI측면을 고려한 것임

이에 맞춰 페이스북, 트위터, 카카오스토리 등 소셜미디어는 광고주에 니즈에 맞춰 세분화된 광고영역을 제공하고 있으며,

최근에는 네이티브 광고가 인기를 끌고 있음

1) 2014년 소셜미디어 동향

<미국에서 마케팅을 목적으로 소셜미디어를 이용하는 기업 비중> <소셜미디어의 네이티브 광고 예시>

출처: eMarketer

85% 87% 88% 89%

2012년 2013년 2014년 2015년

네이티브 광고는 기존 광고와는 달리 사용자가 웹사이트에서 이용하는 콘텐츠의 일부로 작동해, 적극적으로 사용자의 관심을 끄는 것이 특징이다. 배너광고는 기사와 분리된 별도의 자리에 위치한다면, 네이티브 광고는 콘텐츠와 동등하게 배치되며, 사용자에게 필요한 정보도 함께 제공한다는 점에서 광고 효과가 높다.

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3. SNS 주요 이슈

한국인들은 프로필 기반 SNS서비스를 가장 많이 이용 최근 KISA에서 발표한 자료에 따르면, 인터넷 이용자 60.7%가 최근 1년 이내 SNS를 이용한 경험이 있다고 밝혔으며, 이는 지난해

대비 5.6% 증가한 수치인 것으로 나타남

나이가 많을수록 작년 대비 이용자가 증가한 것을 알 수 있으며, SNS이용자의 95.0%가 페이스북, 카카오스토리 등의 프로필 기반

SNS 서비스를 이용하는 것으로 조사됨

2) 2014년 SNS 이용 현황

<인터넷 이용자의 SNS 이용률>

<SNS 유형별 이용현황>

출처: 미래창조과학부, 한국인터넷진흥원 (2014.12)

55.1 54.1 56.2 52

87.5 74

48.7

25.3 9.5

60.7 60.5 60.9 58.6

87.8 77.4

59.1

38.4

15.5

전체 남성 여성 6~19세 20대 30대 40대 50대 60세 이상

2013년 2014년

[값].0

31.5 22.3 17.2 11.9

0.2

프로필 기반 서비스 커뮤니티 블로그 마이크로 블로그 미니홈피 기타 서비스

※ 프로필 기반 서비스는 페이스북, 카카오스토리, 네이버 밴드 등이 대표적인 예로 꼽히며, 이용자의 사진, 관심사 등 개인에 관한 정보로 메인 페이지가 구성되어 이용자 간에 메시지, 코멘트, 평가 등의 형태로 교류 및 참여가 가능한 SNS유형을 일컫음

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3. SNS 주요 이슈

10명 중 5명이 하루에 1회 이상 소셜미디어를 이용 만 6세 이상의 SNS 이용자들의 90.2%가 주 1회 이상 개인적인 용도로 SNS를 이용하는 것으로 나타남

직장인의 경우 10명 중 3명이 업무 용도로 SNS를 이용하고 있다고 응답하였으며, 하루에 1회 이상 이용하는 비율은 11%로

나타남

2) 2014년 SNS 이용 현황

<개인 용도로 SNS를 이용하는 빈도> <SNS 이용 기기>

출처: 한국온라인쇼핑협회 출처: 미래창조과학부, 한국인터넷진흥원 (2014.12)

41.8

93.8

11.2 2.9 0.9

40.3

94.2

13.8 2.7 0.1

데스크탑 스마트폰 노트북 스마트패드 기타

2013년 2014년

[범주 이름]

53.8% [범주 이름]

36.4%

[범주 이름]

6.4%

[범주 이름]

3.0%

[범주 이름]

0.4%

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3. SNS 주요 이슈

광고채널화를 선언한 페이스북 2014년 전체 매출액 대비 모바일광고 비중은 61%로 집계되었으며, 광고매출액은 66%로 모바일 시장에 힘 쏟은 결과로 보임

비즈니스인사이더에 따르면 트위터의 광고주는 6만개의 업체임에 비해 페이스북은 약 25배 많은 150개 의 업체를 둔 것으로

나타남 (2014년 11월 기준)

페이스북은 한국 광고 시장을 본격적으로 공략하기 위해 광고 담당자와 직접 소통이 가능한 한국계정의 이메일을 개설하였으며,

내년에는 채팅과 전화 서비스도 추가할 계획이라고 밝힘

3) Facebook

<매체별 2014년 3분기 실적현황> <2015년 새로운 뉴스피드 알고리즘 적용 예>

출처: 하나대투증권 출처: Facebook 뉴스룸 (2014.11)

1. 사람들에게 제품을 사라고 하거나 앱(응용프로그램)을 설치하도록 권유하는 내용만 있는 게시물 2. 맥락 없이 프로모션이나 추첨에 참가하도록 권유하는 게시물 3. 광고와 정확히 똑같은 콘텐츠를 재활용하는 게시물

위와 같은 게시물은 ‘홍보’활동이라 간주하여, 뉴스피드에 노출양을 줄일 예정

페이스북, 트위터, 텐센트, 구글 야후 등 글로벌 인터넷업체들의 실적은 여전히 긍정적인 기조를 유지하고 있다고 하나대투증권은 밝혔다. 3분기 실적 기준 평균 매출 증가율은 전년 동기 대비 42.5%를 기록하며 전 분기에 이어 40%를 상회하는 공격적인 성장을 지속한 것으로 나타났다.

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3. SNS 주요 이슈

인스타그램, 월간 이용자 수 3억명 돌파 2012년 4월 페이스북에 10억 달러에 인수된 인스타그램은 2억 명을 넘어선지 약 9개월만에 3억명을 돌파하였으며, 이 수치는

트위터 이용자수(2억 8,400만명)보다 많은 수준임

현재 인스타그램은 하루 평균 7,000만 건의 사진이 공유되고, ‘좋아요’ 건수는 하루25억 건에 달함

인스타그램의 광고부문은 아직 6개월밖에 안되어서 향후 광고영역이 증가할 것으로 예상됨

4) 인스타그램

<인스타그램 월 이용자 수> 새로운 필터 및 기능을 추가한 인스타그램

출처: 각종 기사

단위: 만명

인스타그램은 높은 품질의 사진을 편집하고 공유할 수 있는데, 최근 새로운 필더 및 기능을 추가했다. 새로운 필터는 Slumber, Crema, Ludwig, Perpetua, Aden으로 사진, 예술, 패션, 디자인 등 창의적인 글로벌 인스타그램 커뮤니티에서 자주 이용하는 사진 편집 기술에서 영감을 얻었다고 한다.

1,000

8,000 10,000

20,000

30,000

2011.08 2012.07 2013.02 2014.03 2014.12

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3. SNS 주요 이슈

국내에서 가장 많이 이용하는 국내 SNS

5) 카카오스토리

<카카오스토리 PC버전> <카카오스토리 이용자 성별, 연령별 분포>

출처: 한국인터넷진흥원, 2014 한국인터넷 백서

카카오스토리는 올해 5월 PC버전을 출시하였고, PC버전에서는 스토리 수정 기능과 나만 보기(비공개) 기능이 추가됨

2014년 카카오톡 스토리는 월간 글로벌 이용자수가 2,300만명으로, 누적 가입자수는 5,300만명으로 집계됨 (2013년12월 기준)

카카오스토리는 심플한 UI와 이용법으로 장년층과 노년층에게 인기를 얻고 있으며, 닐슨 코리안클릭에 따르면 카카오스토리를

가장 많이 이용하는 연령층은 30~40대인 것으로 나타남

51%

49%

14%

19%

24%

24%

15%

4%

7-18세

19-29세

30-39세

40-49세

50-59세

60-69세

2014년 7월 기준

카카오톡 PC버전은 올해 5월에 정식 출시되었으며, 긴 글과 사진, 음악을 PC버전을 통해서 편리하게 즐길 수 있게 되었다. 글·사진·동영상·뮤직·링크로 게시글을 등록할 수 있고 사진은 최대 5장, 동영상은 30초, 뮤직은 카카오뮤직의 음원 공유만 가능하다. 출처: 아시아투데이

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1. 온라인 및 주요포털 이슈

2. 모바일 주요이슈

3. SNS 주요이슈

4. 2015년 디지털 미디어 전망

2014년 국내 디지털 미디어 이슈 및 2015년 전망

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4. 2015년 디지털 미디어 전망

가트너, 2015년도 10대 IT 전략 기술 동향 발표 가트너는 매년 IT시장 10대 주요 예측을 발표하는데, 내년 10대 IT전략 기술 중 언제 어디서나 컴퓨팅 사용이 가능한

‘컴퓨터 에브리웨어‘를 1위로 꼽음

올해에 이어 ‘3D 프린팅’ 기술은 내년에도 큰 영향력을 끼칠 것으로 보이며, PC와 모바일 기기를 넘어선 다양한 기기들과

네트워크를 연결하는 사물인터넷이 내년에는 더욱 중요해질 것으로 전망됨

2013년 2014년 2015년

1위 모바일 대전 다양한 모바일 기기 관리 컴퓨터 에브리웨어

2위 모바일 앱 & HTML5 모바일 앱과 애플리케이션 사물인터넷

3위 퍼스널 클라우드 만물인터넷 3D 프린팅

4위 사물 인터넷 하이브리드 클라우드와 서비스 브로커로

서의 IT 보편화된 첨단 분석

5위 하이브리드 IT& 클라우드 컴퓨팅 클라우드/클라이언트 아키텍쳐 콘텍스트리치 시스템

6위 전략적 빅데이터 퍼스널클라우드의 시대 스마트 머신

7위 실용분석 소프트웨어의 정의 클라우드/클라이언트 컴퓨팅

8위 인메모링 컴퓨팅 웹스케일 IT 소프트웨어 정의 애플리케이션과 인프라

9위 통합 생태계 스마트 머신 웹·스케일 IT

10위 엔터프라이즈 앱스토어 3D 프린팅 위험 기반 보안과 자기방어

출처: 가트너, 2014년 10대 전략 기술 동향

<가트너가 제시한 10대 IT 전략 기술 동향>

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4. 2015년 디지털 미디어 전망

Digieco, 2015년 ICT 10대 이슈 선정 KT경제경영연구소에서 최근 발표한 보고서에 따르면, 2015년을 ‘경쟁 패러다임의 새로운 전환기’로 규정하고, 레드오션 단계로

접어들고 있는 기존 스마트 시장은 생존경쟁이 가속화되고 융합시장은 신산업 선점 경쟁이 본격화되는 시기가 될 것으로 전망함

사물인터넷 시대의 가장 유력한 비즈니스로 부상하고 있는 O2O, 스마트워치 경쟁과 개인서비스 로봇 사용화에 대한 기대감이

점차 높아지고 있어 향후에는 차세대 스마트 디바이스 시장이 될 것으로 예상

출처: KT경제경영연구소, 2015년 ICT 10대 주목 이슈

구분 10대 이슈 주요 내용

레드오션 속의 생존 경쟁

중저가폰 2015년 중저가폰이 국내 시장에서 주류의 한 축으로 부상

스마트 미디어 미디어 소비·유통의 모바일화와 규제체계 개편 본격화

모바일 메신저 라인과 다음카카오의 모바일 플랫폼 대결 제 2라운드

클라우드 컴퓨팅 클라우드 진흥정책과 글로벌 기업의 참여확대로 고성장 기대

중국 ICT 시장 한국을 위협하는 '중국 ICT 공습'

융합 신산업의 선점경쟁

사물인터넷 가속화 되는 연결의 빅뱅과 플랫폼 경쟁의 서막

스마트홈 ICT가 만드는 주거 공간의 신세계, Space Odyssey 2015

모바일 헬스케어 ICT 기업들의 새로운 플랫폼 격전지

O2O (online to offline) 온·오프라인의 통합, 하나의 전장이 된 커머스 시장

Next Smart Device 스마트워치와 개인서비스 로봇의 부상

<2015년 ICT 10대 주목 이슈>

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4. 2015년 디지털 미디어 전망

제 2의 모바일 메신저 플랫폼의 대결 중국 텐센트사의 MIM서비스인 QQ가 중국 내에서 많은 이용자수를 확보하고 있으며, 또 다른 MIM서비스인 위챗의 성장세가

가속화됨에 따라 전세계 메신저시장에서 중국이 막대한 영향력을 끼치고 있음

이에 따라 국내 모바일 메신저 플랫폼사인 다음카카오와 라인이 글로벌 시장을 확보하기 위해 공격적 행보를 나아갈 것으로 보임

향후 모바일 메신저 시장은 새로운 플랫폼 제공 및 다양한 서비스를 연계하는 등 경쟁이 더욱 치열해 질 것으로 예상됨

브랜드명: 카카오톡 출시일: 2010년 3월 가입자수: 1억 6,000만명

브랜드명: 라인 출시일: 2011년 6월 가입자수: 5억 6,000만명

1. 콘텐츠 플랫폼

3. O2O·커머스 플랫폼

2. 마케팅 플랫폼 1. 콘텐츠 플랫폼

3. O2O·커머스 플랫폼

2. 마케팅 플랫폼

• 카카오 게임 • 카카오 뮤직 (소셜 기반 뮤직 플레이) • 카카오 토픽 (모바일 뉴스·콘텐츠 서비스)

• 옐로 아이디 (카카오톡 기업용 계정 서비스) • 스토리 채널 (카카오스토리 기업용 계정)

• 카카오페이 (모바일 간편결제) • 카카오픽 (소셜커머스) • 카카오택시

• 라인 게임 • 라인 뮤직 (구독서비스) • 라인 만화 (Joint Venture 설립)

• 라인@ (비즈니스 계정) • 라인 비즈니스 커넥트 (비즈니스용 API 제공) • 라인 유료공식 계정

• 라인페이 (모바일 간편결제) • 라인몰, 라인셀렉트, 라인마르쉐 (소셜커머스) • 라인택시, 라인와우

모바일 중심 플랫폼으로 진화 출처: KT경제경영연구소, 2015년 ICT 주요 이슈와 전망

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4. 2015년 디지털 미디어 전망

O2O(Online to Offline) 서비스 전쟁 본격화 O2O시장은 국내에서 초기 형성단계로 내년에는 시장진입을 노리는 기업과 기존 시장에 진입해 점유율을 높이려는 기업들의

치열한 경쟁이 펼쳐질 것으로 보이며, 최근 KT경제경영연구소의 발표에 따르면 현재 국내 O2O 시장 규모는 15조원에 이르며,

향후 300조원 까지 성장할 것으로 전망함

이에 따라 차세대 기술 관점에서 논의되었던 Beacon을 직접적으로 활용한 서비스가 함께 급증할 것으로 전망되며, 모바일 결제가

O2O시장 개화의 중요한 키가 될 것으로 보임

출처: KT경제경영연구소, 2015년 ICT 주요 이슈와 전망

<국내 O2O 잠재 시장 규모> <산업분야별 O2O 서비스 도입 사례>

※ 통계청 참조, 2014년 추정치 ※ 온라인/모바일 쇼핑 거래 규모는 통계청에서 발표한 2014년 3분기 누적 수치에 전년 분기 대비 평균 성장률을 고려해 추정

구분 업체 내용

음식배달 배달의 민족,

요기요, 배달통 등

• 오프라인 배달업체와 고객을 연결하는 서비스로 상점은 앱에 가입된 고객을 대상으로 쿠폰 및 할인 이벤트 등을 제공 • 국내 배달앱 시장규모는 1조원대로 전체 음식배달 시장의 10% 규모

운송 이지택시,

카카오택시, 헤일로 등

• GPS 기반 택시 호출(Call) 서비스로 간편결제를 이용하여 휴대폰 결제가 가능 • 현재는 이지택시가 서비스 중이며, 카카오택시, 헤일로가 준비중

패션/뷰티 등

엠버스

• 써프라이즈앱에 등재된 250여개 패션·뷰티 브랜드 중 소비자가 등록한 브랜드로부터 할인 정보 수신 • 소비자가 선택한 브랜드의 매장을 지나거나 방문했을 때 이를 자동 확인하고 최신 할인 쿠폰 등을 알려주는 위치기반 서비스

숙박 데일리 • 데일리호텔 앱을 통해 기존 호텔 예약 서비스와 달리 당일 잔여 객실만을 판매함으로써 최대 70%의 할인율을 적용

관광 짜이서울 • 중국 관광객들이 좋아할만한 관광 코스, 음식점 등 전반적인 관광 정보와 함께 할인쿠폰 제공

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2015년 전세계 인터넷 이용자 수

2015년 한국, 일본 인터넷 이용자 수

2015년 전세계 스마트폰 이용자 수

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Digital Display Advertising Roundup

<전세계 인터넷 이용자수 및 증가율> <전세계 인터넷 이용자수별 국가 순위>

2015년 인터넷 이용자수는 30억 명으로 예상

eMarketer는 2015년 전세계의 인터넷 이용자수가 30억 명을 능가할 것으로 예상함. 내년은 올해보다 6.2% 증가할 것으로 보이며, 전세계

인구의 42.4%의 인터넷 이용률을 보일 것으로 전망함

올해, 인터넷은 전세계 인구의 5명 중 2명 이상이 이용하여 약 28억 9천 만명을 도달 할 것으로 전망되며, 2018년까지는 전세계 인구의

절반 정도인 36억 명이 한 달에 최소 한번 이상은 인터넷을 접속할 것이라고 추측함

2013년 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년

1 중국 620.7 643.6 669.8 700.1 736.2 777.0

2 미국 246.0 252.9 259.3 264.9 269.7 274.1

3 인도 167.2 215.6 252.3 283.8 313.8 346.3

4 브라질 99.2 107.7 113.7 119.8 123.3 125.9

5 일본 100.0 102.1 103.6 104.5 105.0 105.4

6 인도네시아 72.8 83.7 93.4 102.8 112.6 123.0

7 러시아 77.5 82.9 87.3 91.4 94.3 96.6

8 독일 59.5 61.6 62.2 62.5 62.7 62.7

9 멕시코 53.1 59.4 65.1 70.7 75.7 80.4

10 나이지리아 51.8 57.7 63.2 69.1 76.2 84.3

출처: eMarketer(2014.12)

단위: 십 억명, %

1) 2015년 전세계 인터넷 이용자 수

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Digital Display Advertising Roundup

<한국 인터넷 이용자수 및 증가율> <일본 인터넷 이용자수별 국가 순위>

아시아-태평양지역에서 한국,일본 인터넷 이용자가 가장 많음

2) 2015년 한국, 일본 인터넷 이용자 수

한국은 인터넷 측면에서 아시아-태평양 지역에서 가장 포화된 시장으로, eMarketer 조사에 따르면 올해 인터넷 이용자 비율은 82.3%로

4,040만명으로 추정하고 있음.

일본은 아시아-태평양 지역에서 인터넷 이용자수가 3위로 가장 높았으며, 인터넷 이용자 보급률은 한국을 따름.

일본 전체 인구의 80.3%가 올해 인터넷을 이용한 것으로 예상되며, 일본도 한국과 마찬가지로 2016년엔 성장률이 1% 이하로 떨어질

것으로 예측됨

단위: 십 억명, %

출처: eMarketer(2014.11 )

단위: 십 억명, %

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Digital Display Advertising Roundup

<전세계 스마트폰 이용자수 및 증가율> <전세계 스마트폰 이용자수별 국가 순위>

2016년까지 전세계 스마트폰 이용자수는 20억 명을 돌파할 것으로 예상

3) 2015년 전세계 스마트폰 이용자

eMarketer의 조사에 따르면, 내년 전세계 스마트폰 이용자수는 19억 1천만명으로 예상되며, 2016년에는 12.6% 증가한 21억 6천만명이 될

것으로 예상함

2018년에는 전체 모바일 이용자의 절반 이상인 51.7%가 스마트폰을 이용할 것으로 추측되며, 이는 피처폰이 결국 모바일 시장에서 소수가

될 것이라는 것을 의미함.

2013년 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년

1 중국 436.1 519.7 574.2 624.7 672.1 704.1

2 미국 143.9 165.3 184.2 198.5 211.5 220.0

3 인도 76.0 123.3 167.9 204.1 243.8 279.2

4 일본 40.5 50.8 57.4 61.2 63.9 65.5

5 러시아 35.8 49.0 58.2 65.1 71.9 76.4

6 브라질 27.1 38.8 48.6 58.5 66.6 71.9

7 인도네시아 27.4 38.3 52.2 69.4 86.6 103.0

8 독일 29.6 36.4 44.5 50.8 56.1 59.2

9 영국 33.2 36.4 39.4 42.4 44.9 46.4

10 한국 29.3 32.8 33.9 34.5 35.1 35.6

출처: eMarketer(2014.12)

단위: 십 억명, %

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구글이 선정한 2014년 최고 인기 유튜브 광고

나이키 “모든 것을 걸어라”

나이키 “마지막 경기”

버드와이저 “퍼피 러브”

올웨이즈(P&G) “여자애처럼”

영화 “악마의 탄생“ 바이럴 광고

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1. 나이키 “모든 것을 걸어라”

월드컵에 진행된 캠페인으로 승리를 위해서라면 모든 것을 걸고 과감하게 도전하라는 메시지를 전달

< Campaign Overview >

• Period : 2014년 4월

• Nation : 미국

• View : 9,840만

• Step 1 : 평범한 동네 운동장에 축구시합을 하기 위해 모인

청소년들, 이긴 사람은 남고 진 사람은 모두 나가기

• Step 2 : 갑자기 아이들이 호날두, 네이마르 등 유명한 선수 이름을

부르면 그 축구선수로 변신

• Step 3 : 헐크로 변신한 골키퍼를 상대로 마지막 프리킥은

호날두가 아닌 소년이 골을 넣음

• Review

– ‘어떠한 순간에도 위험을 감수하고 끊임없이 도전하고 모든 것을

걸어라’는 메시지를 담음

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2. 나이키 “마지막 경기”

월드컵 시즌의 홍보용 영상으로 제작된 에니매이션 형식의 동영상 광고

< Campaign Overview >

• Period : 2014년 6월

• Nation : 미국

• View : 7,330만

• Step 1 : 축구의 한계인 무모함을 핑계로 축구 선수들을 클론으로

바꾸려고 시도

• Step 2 : 클론은 실제 모델이 되는 축구선수와 동일한 신체 조건을

가지고 있지만, 실수하지 않은 기계적인 축구를 하게 됨

• Step 3 : 축구 경기에 클론이 하나씩 늘어나면서, 관중이 점차

줄어듦

• Step 4 : 호날두는 여러 선수들을 한자리에 모아 단판 승부를 내어

지는 쪽은 축구를 영원히 하지 않기로 내기를 하는데 이김

• Review

– ‘라스트 게임’은 무모한 축구와 안전한 축구의 대결에 관한

이야기

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3. 버드와이저 “퍼피 러브”

2014년 미국 슈퍼볼 광고로 제작되어 현재까지 공개된 슈퍼볼 광고 중 가장 높은 조회수를 기록

< Campaign Overview >

• Period : 2014년 1월

• Nation : 미국

• View : 5,340만

• Step 1 : 강아지 입양소에 있던 새끼 강아지가 탈출하면서 몰래

마구간에 들어가게 됨

• Step 2 : 마구간에서 말과 장난을 치면서 친해짐

• Step 3 : 입양을 가게 된 강아지를 말들이 합심하여 결국 입양을 못

가게 되고 함께 지내게 됨

• Review

– 버드와이저 회사 상징인 말이 등장하며, 강아지와 말의 진한

우정을 따듯한 스토리에 담아냄

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4. 올웨이즈(P&G) “여자애처럼”

세계적인 생필품 회사 P&G의 생리대 브랜드 올웨이즈(Always)의 캠페인 광고로 제작되어, 여성에 대한 편견과 고정관념에 관한 영상

< Campaign Overview >

• Period : 2014년 6월

• Nation : 미국

• View : 5,330만

• Step 1 : 실험카메라 형식으로 감독은 여자애처럼 행동해 보라고

요구함

• Step 2 : 여자애처럼 행동하라고 주문했을 때 어떤 의미로

받아들였냐고 인터뷰함

• Review

– 무의식 중에 우리가 갖고 있던 여성에 대한 편견과 고정관념에

관한 영상으로, 우리 사회가 사춘기 여성에게 ‘여자애처럼’이라는

조롱의 시선을 보내면 자신감이 떨어지고 위축된다는 것을

보여줌

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5. 영화 “악마의 탄생“ 바이럴 광고

영화 바이럴 광고로 제작된 영상으로 보는 사람에게 섬뜩함을 제공하면서 영상 하나만으로 이슈가 됨

< Campaign Overview >

• Period : 2014년 1월

• Nation : 미국

• View : 4,880만

• Step 1 : 특수장비와 분장으로 혐오스러운 아기표정을 재현하여

유모차에 태움

• Step 2 : 길거리에 유모차가 혼자 돌아다니다가 사람들이 관심을

갖거나, 유모차를 살피려고 하면 아기가 일어나서 사람들을 놀래

• Review

– 공포 영화를 홍보하기 위해 제작된 바이럴 영상

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미디어 주요 이슈

네이버

다음카카오

네이트

줌인터넷

네이버, 조직 개편 단행

모바일 O2O 플랫폼, 샵윈도‘ 오픈

라인, ‘라인페이’ ‘라인딜’ 도입

버즈런처 홈팩, 다운로드 1억건 돌파

‘네이트 지식 서비스’ 종료

중국 게임사에 자사주 매각

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1. 미디어 주요 이슈

- 네이버는 급변하는 시장에 대응해 의사결정 속도를 높이고 빠른 실행력을 갖추기 위한 ‘본부제 폐지’ 조직개편을 단행

- 최고경영자(CEO) 아래의 각 본부 조직을 없 애는 방식으로, 기존에 기존 3단계(실·랩→ 센터·그룹→본부)에서 실·랩→센터·그룹으로 의사결정 단계를 2단계로 줄였음

- 또한 지난해 시범운영되던 '책임근무제'를 정식으로 시행하여, 정해진 출퇴근 시간과 할당된 근무시간을 없애고 직원 스스로 근무시간을 자율적으로 정하도록 했고 있음

네이버, 조직 개편 단행 모바일 O2O 플랫폼, 샵윈도‘ 오픈 라인, ‘라인페이’ ‘라인딜’ 도입

- 라인 메신저는 지난 6일 해외 직구 모바일 전문 몰인 '라인 딜‘에 라인페이를 적용해 국내 이용자도 라인페이를 사용할 수 있음 (라인딜의 결제수단은 라인페이만 존재)

- 단, 라인페이에서 사용할 수 있는 신용카드 는 해외결제가 가능한 비자,마스터 카드 등

[출처:매체공지, 기사자료 참조]

- 전국의 다양한 오프라인 상점 정보를 제공 하는 쇼핑 O2O(Online to Offline) 플랫폼 ‘샵윈도(Shop Window)’는

- 기존에 패션 분야 상점을 소개해왔던 ‘스 타일윈도’를 비롯해 생활용품을 소개하는 ‘리빙윈도’, 식품 전용 서비스 ‘프레시윈도’ 등 총 세 가지 카테고리로 구성되어 내달 새롭게 오픈 예정

- 서비스 방식은 오프라인 소상공인들에게 별도의 판매수수료나 광고비 없이 상품을 알리고 판매할 수 있는 기회를 제공하고, 사용자는 네이버 체크아웃을 통해 바로 결 제가 가능하도록 서비스를 제공

라인, MS ‘믹스라디오’ 인수

- 라인이 마이크로소프트(MS)로부터 음악 스트리밍 서비스 '믹스 라디오‘ 를 인수

- 현재 믹스라디오는 영국, 미국을 중심으로 호주, 캐나다, 프랑스, 독일 등 31개국에서 서비스 중으로, 라인의 북미 시장을 공략 하려는 전략으로 풀이

▲ 네이버 이해진 의장

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1. 미디어 주요 이슈

- 다음카카오의 자회사인 버즈피아의 버즈런 처 홈팩 누적 다운로드 수가 1억 건을 돌파

- 버즈런처는 현재 14개국어로 글로벌 시장 에서 서비스되고 있는 SNS런처로, 이용자 들이 만든 다양한 홈팩을 공유하고 즐기는 플랫폼

- 매일 2,000개 이상의 홈팩이 공유되고 있 으며 14년 12월 기준 약 65만 건 이상의 홈팩이 공유되고 있음

버즈런처 홈팩, 다운로드 1억건 돌파

[출처:매체공지, 기사자료 참조]

- 2003년 엠파스 지식거래소로부터 출발한 2010년 5월 31일 현재의 서비스 명칭으로 운영중이던 ‘네이트 지식서비스’가

- 사용자 감소로 인해 운영 및 유지에 어려움 이 있어 2015년 1월 7일 자로 종료 공지

- 데이터 백업의 경우, 신청 기간(2015년 1 월 7일~2015년 3월 10일)동안 본인이 작성한 글에 한해 백업 받을 수 있음

‘네이트 지식 서비스’ 종료

- 이스트소프트는 중국 최대 웹게임 퍼블리싱 업체인 '37WAN'과 자사주 양수도 계약을 체결하였다고 지난 12월 23일 공시

- '37WAN'은 '서유두신(西游斗神)'등 수십 종 의 유명 웹게임을 서비스 중인 중국 최대 웹게임 퍼블리싱 업체로, 한국 관계사인 ENP게임즈를 통해 자사주를 매입하는 형태 로 이스트소프트의 지분율 4.9%를 취득

- 이스트소프트는 자사주 매각을 통해 확보한 현금을 지적재산권(IP) 기반의 모바일 게임 개발 비용으로 활용한다는 방침

중국 게임사에 자사주 매각

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Mobile

Online 네이버 서칭뷰

아프리카TV 아시안컵 스폰서십 패키지

캐시슬라이드 CPM 광고 적립금 변경

카울리 네이티브 애드

Renewal

NEW

NEW

NEW

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온라인 신규 상품

네이버, 서칭뷰 상품

상품안내 노출예시

네이버 검색어 매칭 동영상 광고로 브랜딩 광고에 최적화된 상품

노출 영역 : 검색 결과 내 최상단에 노출

출시 예정일 : 2015년 2월

특징: 관련 카테고리의 일반명사 키워드에 매칭되어 노출되는 상품으로, 검색결과 내 최성단에 노출됨

영역 상품 상세 스펙

타이틀 텍스트 영영

1) 동영상 광고에 대한 타이틀 텍스트

2) 마우스 오버시 클릭 url 노출

3) 텍스트 영역 클릭시 광고주 페이지 이동

재생/일시정지 버튼 1) 5초 자동재생 후 동영상 일시정지 되면서 재생버튼 노출

2) 클릭시 이어서 재생되며, 다시 클릭시 일시정지

영상/이미지 영역

1)16:9 비율의 동영상 5초 자동재생 후 일시정지

2) ‘재생’ 버튼 클릭 시 이어서 재생

3) 재생 중 마우스 해당 영역 마우스 오버 시 ‘일시정지‘ 버튼 노출

4) 영상 전체 클릭 시 일시정지/재생 상태 전환

5) 재생 완료/정지 시 정지컷 이미지 노출

동영상 컨트롤 영역 1) 재생/일시정지, 플레이타임

2) 사운드 컨트롤 (mute default)

확장 버튼 1) 우측 하단 확장아이콘 클릭 시, 1080x608 size로 확장 재생

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기존 지면 외 아프리카TV 서비스만의 특징을 살려 올라인 최초로 크로마키 형태의 동영상 광고 노출 가능

아프리카TV, 아시안컵 스폰서십 패키지

상품명 : 아프리카TV 2015 ASIAN CUP 스폰서십 패키지

노출 영역 : PC, Mobile 영역 동시 집행

진행일 : 2015년 1월 9일 ~ 1월 31일

노출예시 상품안내 및 판매단가

상품구분 구좌수 단가 상품 구성

메인 1구좌 8천만원

PC

메인 일고정 지면 + ASIAN CUP 특집 페이지 독점 +

ASIAN CUP 카테고리 플레이어 + 공식방송 생중계 크로

마키 동영상 광고 독점

Mobile APP_ASIAN CUP 카테고리 + WEB_ASIAN CUP 카테고리

서브 2구좌 2천만원

PC 메인 일고정 지면 + ASIAN CUP 카테고리 플레이어

Mobile APP_ASIAN CUP 카테고리 + WEB_ASIAN CUP 카테고리

온라인 신규 상품

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모바일 개편 상품

CPM 광고 적립금 조정으로 인한 타겟팅 할증율 조정

상품 변경 사항

기존 좌측 슬라이드 +5원 / 우측 슬라이드 +4원

변경 좌측 슬라이드 +5원 / 우측 슬라이드 +3원

캐시슬라이드, CPM 광고 적립금 조정

변경 상품 : CPM 상품

변경 일시 : 2014년 12월 10일 ~

노출예시 변경사항

앱 타겟팅/ 컨텐츠 타겟팅의 단가 할증율을 기존의 100%에서 50%로 대폭 하향 조정

연간 계약 체결 시, 분기별 서비스를 상회하는 수준의 연간계약 특별 서비스율 제공

좌측 슬라이딩 컨텐츠 / 광고 자세히 보기 홈화면 우측 슬라이딩

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모바일 신규 상품

개별 앱 성격에 따라 최적화된 광고 노출로 보다 높은 광고 효과 기대

카울리, 네이티브 애드 상품

상품명 : 네이티브 애드

노출 영역 : 리스트형

출시일 : 2014년 12월 12일

상품특징: APP의 컨텐츠 성격에 따라 광고 구성요소가 각기 다르기 때문에 6가지 유형의 광고 소재가 필요

노출예시

트위터 인스타그램

상품안내 및 판매단가

영역 광고 노출 구성요소 제작 가이드

Mobile

광고 제목 광고주명 또는 브랜드명 포함을 원칙

광고 부제목 광고 제목보다 자세한 내용과 정보가 포함

광고 설명문구 글자수의 제한은 없으나 앱의 구성에 따라 텍스트의 후미

가 생략되어 노출

정사각형 이미지 1장 214x214px 80kb이하

광고주명 또는 브랜드명이 반드시 포함된 이미지로 구성

광고 이미지 가로 2장 720x480px 100kb이하

1080x480px 100kb이하

광고 이미지 세로 1장 480x720px 100kb이하

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