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Goblin Panzudo 15

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Revista de Septiembre 2015 de Wargames, juegos de mesa, juegos de rol y temas frikis.

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Page 1: Goblin Panzudo 15
Page 2: Goblin Panzudo 15

GG rwtk llegq al hvmeaote habitácvlq tve había sidq destrwidq rqr vo ceruerq disrarq de voq de lqs tirqz graodez.rwtk llegq al hvmeaote habitácvlq tve había sidq destrwidq rqr vo ceruerq disrarq de voq de lqs tirqz graodez.

El xeoía tras xer cqmq la batalla se alejaba de atvella zqoa eo bvsca de material tve rqder xeoder q cambiar rqr riñqz tve fwEl xeoía tras xer cqmq la batalla se alejaba de atvella zqoa eo bvsca de material tve rqder xeoder q cambiar rqr riñqz tve fw eraera

ioteresaote. El era voq de lqs kaoijqz eocargadqs de eocqotrar cqsas ioteresaotes rara svs jefez y svs mekaoicqz.ioteresaote. El era voq de lqs kaoijqz eocargadqs de eocqotrar cqsas ioteresaotes rara svs jefez y svs mekaoicqz.

Avo se escvchaba el sqoidq de la batalla oq mvy lejqs, tras las cqlioas al qtrq ladq de dqode el estaba, rerq sv svrqsicióo lAvo se escvchaba el sqoidq de la batalla oq mvy lejqs, tras las cqlioas al qtrq ladq de dqode el estaba, rerq sv svrqsicióo l e he hacia reo-acia reo-

sar tve las trqras imreriales segwíao eo retirada acqsadas y atacadas rqr svs camaradaz.sar tve las trqras imreriales segwíao eo retirada acqsadas y atacadas rqr svs camaradaz.

Se acercaba sigilqsameote y cqo cavtela rqrtve oq era rarq eocqotrarue algúo heridq, algúo sqbrexixieote erraote q algúo arueSe acercaba sigilqsameote y cqo cavtela rqrtve oq era rarq eocqotrarue algúo heridq, algúo sqbrexixieote erraote q algúo arue facfactq religrqsq rara tw tq religrqsq rara tw

iotegridad rersqoal. Ademas teoía tve estar reodieote de tqdq atvellq tve rvdiera recqlectar.iotegridad rersqoal. Ademas teoía tve estar reodieote de tqdq atvellq tve rvdiera recqlectar.

De mqmeotq la cqsa iba bastaote bieo.De mqmeotq la cqsa iba bastaote bieo.

Había eocqotradq vo rar de medallas y la gqrra de voq de atvellqs cqmisariqs imreriales tve taotq ráoicq le dabao, raruidq rqHabía eocqotradq vo rar de medallas y la gqrra de voq de atvellqs cqmisariqs imreriales tve taotq ráoicq le dabao, raruidq rq r lr la mitad y tambiéo le a mitad y tambiéo le

había iocavtadq voa esrada de eoergía tve sabia iba a gwstar mvchq a Sovgi, sv mekaoicq jefe. Esq le daría cqsas ioteresaoteshabía iocavtadq voa esrada de eoergía tve sabia iba a gwstar mvchq a Sovgi, sv mekaoicq jefe. Esq le daría cqsas ioteresaotes y y xeotajas eo el trwetve.xeotajas eo el trwetve.

Tambiéo eo sv sacq llexaba vo rar de graoadas rerfqraotes, voa escqreta tve gwstaba mvchq eotre lqs chicqz dvrqz rqr sv rwidqTambiéo eo sv sacq llexaba vo rar de graoadas rerfqraotes, voa escqreta tve gwstaba mvchq eotre lqs chicqz dvrqz rqr sv rwidq y y sv rqteocia, vo qjq sv rqteocia, vo qjq

biqoicq tve había arraocadq a vo mveruq y tve seria esrecial rara el matasaoqs y el mejqr de tqdqs lqs qbjetqs hasta el mqmeobiqoicq tve había arraocadq a vo mveruq y tve seria esrecial rara el matasaoqs y el mejqr de tqdqs lqs qbjetqs hasta el mqmeo tq,tq, la bandera del regimiento la bandera del regimiento

al tve habíao masacradq eo atvel áridq territqriq. Pqr atvella baodera, rqr la tve rvjaríao lqs graodes lideres del klao rqr al tve habíao masacradq eo atvel áridq territqriq. Pqr atvella baodera, rqr la tve rvjaríao lqs graodes lideres del klao rqr dardarse imrqruaocia y rqr el se imrqruaocia y rqr el

hechq de rresvmir, rqdría cqosegwir mvchas cqsas, ioclvsq reosó vo retveñq xehícvlq rrqriq q voa bveoa cqraza de rrqteccióo chechq de rresvmir, rqdría cqosegwir mvchas cqsas, ioclvsq reosó vo retveñq xehícvlq rrqriq q voa bveoa cqraza de rrqteccióo c qrsqrsqral. Qvizás hasta vo qral. Qvizás hasta vo

asceosq a gretchiog rrimerq de voa de las baterías de arnas resadas.asceosq a gretchiog rrimerq de voa de las baterías de arnas resadas.

Bveoq llegq al taotve y escvchq ateotameote tve oq hvbiera rwidq oi alrededqr del taotve oi eo sv ioteriqr arqyaodq sv qídq eBveoq llegq al taotve y escvchq ateotameote tve oq hvbiera rwidq oi alrededqr del taotve oi eo sv ioteriqr arqyaodq sv qídq e o eo el friq y mveruq metal. A l friq y mveruq metal. A

lq lejqs xeía a svs hqmóoimqs rqr tqdq el camrq de batalla satveaodq cqmq él tqdq lq tve eocqotrabao ioteresaote. Era sv fwoclq lejqs xeía a svs hqmóoimqs rqr tqdq el camrq de batalla satveaodq cqmq él tqdq lq tve eocqotrabao ioteresaote. Era sv fwoc ióoióo antes de que llegara todo antes de que llegara todo

el klao y se rvsierao xerdaderameote a cqger tqdq. Ellqs erao lqs rrimerqs y ellqs se eocargabao de cqger lqs mejqres qbjetqsel klao y se rvsierao xerdaderameote a cqger tqdq. Ellqs erao lqs rrimerqs y ellqs se eocargabao de cqger lqs mejqres qbjetqs q q lqs tve sabíao oecesitabao y lqs tve sabíao oecesitabao y

xalqrabao svs lideres aotes tve el restq de qrkqs.xalqrabao svs lideres aotes tve el restq de qrkqs.

Allí a 500 metrqs xeía a Triki, vo exurañq gretchiog de riel rqjiza, rrqxeoieote de algúo sistema q raza difereote a la svya,Allí a 500 metrqs xeía a Triki, vo exurañq gretchiog de riel rqjiza, rrqxeoieote de algúo sistema q raza difereote a la svya, cqcqo vo grao cañóo láser a sv o vo grao cañóo láser a sv

esralda tve iba estaba segwrq, a ser rarue del bqtío de Grwkeo riel tvemada, jefe de la voidad de arnas rezadaz y raraz. Tambesralda tve iba estaba segwrq, a ser rarue del bqtío de Grwkeo riel tvemada, jefe de la voidad de arnas rezadaz y raraz. Tamb iéoiéo más al sur estaba Pukri-más al sur estaba Pukri-

oas, vo gretchiog cqo vo brazq biqoicq tve era aywdaote rersqoal del Kavdillq y tve de mqmeotq tve el hvbiera xistq había recoas, vo gretchiog cqo vo brazq biqoicq tve era aywdaote rersqoal del Kavdillq y tve de mqmeotq tve el hvbiera xistq había rec vrevreradq voa ristqla de radq voa ristqla de

rlasma, vo rar de graoadas y voqs cvaotqs qbjetqs “de metal amarillq” tve gwardaba el kavdillq rara svs iotercambiqs cqo lqs rlasma, vo rar de graoadas y voqs cvaotqs qbjetqs “de metal amarillq” tve gwardaba el kavdillq rara svs iotercambiqs cqo lqs rirriratas.atas.

Grwtk, voa xez cerciqradq tve oq había oada exurañq rqr allí, escalq el taotve y tirq de la escqtilla mediq abierua. Deotrq oGrwtk, voa xez cerciqradq tve oq había oada exurañq rqr allí, escalq el taotve y tirq de la escqtilla mediq abierua. Deotrq o q hq había oiogúo cadáxer así tve abía oiogúo cadáxer así tve

svrvsq habíao rqdidq escarar cqo xida, al meoqs, del imractq. Se dejq caer deotrq. Nq era habitwal rqder eotrar eo vo xehícvlsvrvsq habíao rqdidq escarar cqo xida, al meoqs, del imractq. Se dejq caer deotrq. Nq era habitwal rqder eotrar eo vo xehícvl q mq más q meoqs eo bveoas ás q meoqs eo bveoas

cqodiciqoes, tve oq estwxiera demasiadq destrwidq q achicharradq. Atvel estaba rqr deotrq tqtalmeote oqrnal. Emrezó a tqtvetecqodiciqoes, tve oq estwxiera demasiadq destrwidq q achicharradq. Atvel estaba rqr deotrq tqtalmeote oqrnal. Emrezó a tqtvete ar ar tqdq y a bvscar rqr las tqdq y a bvscar rqr las

reodijas y tqdqs lqs riocqoes del habitácvlq.reodijas y tqdqs lqs riocqoes del habitácvlq.

Pqcq ioteresaote ararue de voa cqrrea de mvoicióo del calibre 35 tve sabía era cqmratible cqo el las mqtqcicletas de lqs lqkqPqcq ioteresaote ararue de voa cqrrea de mvoicióo del calibre 35 tve sabía era cqmratible cqo el las mqtqcicletas de lqs lqkq s ss sqbre dqs rwedas, vo cascq qbre dqs rwedas, vo cascq

de taotvista tve siemrre era mvy arreciadq y xalqradq rqr svs cqmrañerqs y tve le daría al meoqs 5 riñqz y voa baodqlera cqo de taotvista tve siemrre era mvy arreciadq y xalqradq rqr svs cqmrañerqs y tve le daría al meoqs 5 riñqz y voa baodqlera cqo rarrareles imreriales tve eles imreriales tve

rqdríao ser imrqruaote y tve arqruaría rqr algúo riñq exura a algwoq de lqs oqblez. Abrió la caruera de cverq qscvrq rara xerrqdríao ser imrqruaote y tve arqruaría rqr algúo riñq exura a algwoq de lqs oqblez. Abrió la caruera de cverq qscvrq rara xer tvtve mejqr tve tirq de rareles e mejqr tve tirq de rareles

cqoteoía. Era de lqs rqcqs rielez xerdez tve cqoqcía la leogwa imrerial y esq era voa sverue rara saber tve rareles xeodía y cqoteoía. Era de lqs rqcqs rielez xerdez tve cqoqcía la leogwa imrerial y esq era voa sverue rara saber tve rareles xeodía y tvetve precio podía demandar.precio podía demandar.

Allí habíao rlaoqs, iostrwcciqoes de rwtas, vo rar de rareles más cqo el sellq del rájarq de dqble cabeza y voa esrecie de liAllí habíao rlaoqs, iostrwcciqoes de rwtas, vo rar de rareles más cqo el sellq del rájarq de dqble cabeza y voa esrecie de li brqbrq pequeño con las palabras pequeño con las palabras

Gqblio Paozvdq 2689 eocima.Gqblio Paozvdq 2689 eocima.

Ya se disrqoía a salir cvaodq xiq tve algq rarsadeaba eo la raotalla frqotal de maodq. Uo ioterniteote rvotq rqjq alvmbraba eYa se disrqoía a salir cvaodq xiq tve algq rarsadeaba eo la raotalla frqotal de maodq. Uo ioterniteote rvotq rqjq alvmbraba e l hl habitácvlq y llamq la abitácvlq y llamq la

ateocióo del satveadqr. Se dejq caer desde la escqtilla y tqmq asieotq eo el sillóo de maodq. Cqmeozó a fijarse eo el araratqateocióo del satveadqr. Se dejq caer desde la escqtilla y tqmq asieotq eo el sillóo de maodq. Cqmeozó a fijarse eo el araratq y y recqrdó tve atvella matvioa recqrdó tve atvella matvioa

era similar a las matvioas de xqces tve a xeces rerescaba eotre lqs mveruqs. Este era mvchq más graode. Svrvsq tve esa matvioera similar a las matvioas de xqces tve a xeces rerescaba eotre lqs mveruqs. Este era mvchq más graode. Svrvsq tve esa matvio a sa seria mvchq más rqteote.eria mvchq más rqteote.

Segúo recqrdaba, dáodqle a atvel bqtóo de la iztvierda, las xqces cqmeozaríao a salir. Y así hizq.Segúo recqrdaba, dáodqle a atvel bqtóo de la iztvierda, las xqces cqmeozaríao a salir. Y así hizq.

“Ateocióo, abaodqoeo la zqoa de batalla iomioeotemeote, eo 30 segwodqs bqmbardearemqs cqo exslqsixqs ioceodiariqs tqda la zqo“Ateocióo, abaodqoeo la zqoa de batalla iomioeotemeote, eo 30 segwodqs bqmbardearemqs cqo exslqsixqs ioceodiariqs tqda la zqo a”.a”.

Grwtk svrq lq tve sigpificaba atvellq y svrq tve oq teodría tiemrq de escarar de la zqoa. Así tve sqlq se le qcv-Grwtk svrq lq tve sigpificaba atvellq y svrq tve oq teodría tiemrq de escarar de la zqoa. Así tve sqlq se le qcv-

rrió voa cqsa. Svbió hasta la escqtilla y la cerrq. Qvizás cqo vo rqcq de sverue y cqo la rrqteccióo del grwesq bliodaje rrió voa cqsa. Svbió hasta la escqtilla y la cerrq. Qvizás cqo vo rqcq de sverue y cqo la rrqteccióo del grwesq bliodaje

rvdiera sqbrexixir al iofierpq tve se axecioaba.rvdiera sqbrexixir al iofierpq tve se axecioaba.

Las bqmbas cqmeozarqo a sqoar...Las bqmbas cqmeozarqo a sqoar...

Alfqosq OruegaAlfqosq Oruega

FaohammerFaohammer

Page 3: Goblin Panzudo 15

Uno de Septiembre. El nuevo año no empieza hasta enero, pero a veces da sensación de que debería de empezar ahora. Vuelta al trabajo, vuelta a los estudios… y, en muchos casos, vuelta al hobby. ¿Alguien más ha sufrido jugar minis en un sótano caliente como Mordor, mientras el sudor de sus pro-pias manos amenazaba con manchar las miniaturas? Reconozcámoslo: Hay cosas que son para el in-vierno.

Sin embargo, sí que han pasado cosas en los dos últimos meses, desde la última Goblin Panzudo. Qui-zá de la que más se ha hablado es de la salida de Age of Sigmar, ese juego que tantas reticencias nos produce y del que yo mismo me he atrevido a lanzar una reflexión en estas páginas. Vimos caer el mítico marine espacial de la sede de Nottingham para dejar su hueco a ese sigmarine que todavía no sabemos si queremos como amigo.

Y no se puede hablar de Age of Sigmar sin mencionar la muerte de Warhammer Fantasy, que solo se-guirá vivo en nuestros corazones y en el nuevo videojuego Total War: Warhammer. También en este nú-mero os presentaremos la entrevista exclusiva que pudimos hacerle al desarrollador, y antiguo emplea-do de Games Workshop, Andy Hall en la GamesCom 2015 de Colonia, gracias a la mediación de Wikia.

Los vientos del cambio siguen fuertes. Ya hemos llegado al punto, incluso, de ver cómo Lexicanum abre un portal para Warmachine. Si al final el esfuerzo de GW en Age of Sigmar ni vence ni convence, seguramente no supondrá el cierre de la empresa, pero ¿tal vez sí el punto el en que empiece a perder esa “hegemonía” que ha parecido tener, para pasar definitivamente a un escenario en el que las marcas compitan entre sí de una manera más igualada? También se rumorea sobre una posible gama de minia-turas de Warhammer 30k. Todo es posible, pero solo el Emperador puede discernir esos extremos…

Ya en el mundo de los meros mortales, los chicos de Wikihammer 40k hemos sido muy felices en es-tas semanas. Primero, por la largamente esperada unión con La Biblioteca del Viejo Mundo, de temática Fantasy; segundo, por la fundación de Sigmaroteca, la nueva wiki sobre AoS; y por último pero no menos importante, por pasar a colaborar con Fanhammer en la coordinación de esta maravillosa ezine, que lle-va 15 números ya.

Mucho y muy bueno nos queda por ver en los próximos meses. En el hobby, en las iniciativas de los fans y en esta revista. ¿Estás listo?

Eledan

Wikihammer 40k (Círculo de Terra)

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Magia Los vientos de la magia, se mueven por el mundo, y solo aquellos seres que han nacido con el don pueden llegar a dominar-

los con solvencia, pero para ello deben pasar por un duro y sabio aprendizaje. Y es que el joven mago aprendiz del imperio Lumio lo sabe, con 16 años ha demostrado que puede manipular los viento de la magia, que tiene el don, y que quiere llegar a ser un Archimago.

Pero el sabe que el camino es arduo, ya que no es un Alto elfo, Slan o vampiro, cuyas habilidades son innatas, y se dedican

a perfeccionarlas a lo largo del tiempo. El joven Lumio, es un chico bajito, de piel pálida, incluso algunos dicen que parece estar en constante enfermedad, un pelo rojo que le llega hasta la barbilla, bien recortado y con un remolino en la frente, men-talmente es un chico tranquilo, pero que demuestra a la hora del estudio que es un alumno notable y con grandes recursos.

Lumio ha demostrado en sus primeros años en el colegio Celestial, que puede manipular el viento del cielo de una manera

sutil y con gran maestria, su mentor el Archimago Iniosis, está muy asombrado y orgulloso de su pupilo, y cree que en el futu-ro podrá a llegar a ser uno de los grandes magos que dirigen al colegio celestial.

Ahora Lumio lleva una túnica azul estandar, ya que cada vez que suben de rango adquieren una túnica más oscura y con

más estrellas en ella, ahora mismo después de 4 años en la escuela celestial, donde aprende el saber cielo, Lumio a alcanza-do el rango de aprendiz superior, el rango previo a mago inferior, y como bien sabe su maestro Iniosis, conseguir esto en 4 años es toda una proeza.

La estancia en silencio solo mostraba en lo alto la cúpula celeste, las paredes relucían un azul característico, varias estan-

terías repletas de libros, un gran mostrador con varios objetos que parecían estar encantados, un varias túnicas colgadas que sus colores y estrellas parecían moverse como el firmamento, y al fondo de la estancia una gran mesa, donde estaban su mentor Iniosis y el que era ser uno de los grande sabios de la orden celestial, para ser exacto era el archimago Dionisio, que presidía al otro lado de la gran mesa. Junto a su maestro, había una mesa vacía que al parecer era para Lumio.

Al llegar a la altura adecuada Lumio se paró e hizo reverencias a los dos grandes magos, los cuales le invitaron a sentarse

pues debían discutir asuntos primordiales para el joven mago. Tras unos minutos de “cortesía” donde tanto Iniosis como Dio-nisio destacaron el progreso de Lumio en la orden, y su gran capacidad de aprendizaje, las caras de los dos magos superiores cambiaron, y se pusieron más serias, lo que Lumio interpretó como un gesto de preocupación, pero nada más lejos de la reali-dad.

Dionisio, hablo claro y sencillo, Iniosis apenas hablo sino solo para dar ánimos a su pupilo, pues Lumio había sido designado para la prueba de examen a acceso a mago de nivel inferior, todo un honor para su temprana edad, pues poco habían sido los magos que habían adquirido tal honor, y pocos fueron los que superaron la prueba a tan temprana edad. La misión consistía en recatar a un caballero distinguido imperial, que había sido capturado por los skaven.

Lumio atabiádo con su túnica de combate, su báculo celestial, y una espada mágica que le había regalado su maestro en

honor a esta misión, se encontraba ya frente a la cueva donde estaba el prisionero, después de haber derrotado a la patrulla de la entrada con soltura, tras un entancamiento y varios espadazos con sutileza y gran maestria, ya que sus rivales no po-dían con él, tomó aliento, y se dijo a sí mismo, “A por ellos y la gloria del saber”, y se adentró en la cueva que estaba rep leta de cadáveres y ornamentaciones skavens.

Page 5: Goblin Panzudo 15

Había pasado un día, pero a Lumio le parecían semanas, cada vez estaba más en las profundidades de la tierra, el hedor era más que palpable, el aire denso y aumentaba a cada metro que avanzaba, cada vez las patrullas de esclavos skaven eran más asiduas, Lumio utilizaba hechizos de ocultamiento y acababa rápidamente con las patrullas gracias a los hechizos y la agilidad que tenía con la espada mágica.

Por fin Lumio llegó a una amplia sala donde no había nadie, se decidió a ocultar la sala y poder descansar, pues tras llevar día y medio de andaduras buscando al caballero que estaba prisionero, deshaciéndose de ratas y manipulando el viento de la magia del cielo, debía descansar, tras hacer los hechizos pertinentes, cogió de su bolsa lo que parecían ser dos pociones y le dió un trago a cada una de ellas después se recostó y cayó dormido ligeramente. Después de llevar un rato dormido un ruido le hizo despertar, no se había percatado que en la sala había una especie de puerta con barrotes poco mas grande que una rata skaven, el ruido procedía de ese lugar, así que Lumio, atabiado con su báculo y espada se dirigió a la puertecita, y para su sorpresa, al asomarse, vio a un joven humano, que apenas cabía en el habitáculo y no paraba de moverse debido a la inco-modidad del espacio. Con un ligero toque y un susurro de palabras la pequeña puerta se abrió y Lumio invitó al joven a salir.

De esa pequeña prisión, salió un humano, esbelto y erguido, fuerte y de gran pose, con apenas ropa, pues había sido des-pojado de sus armas y armaduras, el personaje se presentó como el caballero, Julian Indergar. Lumio se alegró de haber en-contrado al caballero, le proporcionó comida y le dió de beber de sus pociones para que recuperará fuerza y vigor, ya que les esperaba un largo camino hasta llegar a zona segura.

Pero antes de poder salir y después de suministrar una armadura de cuero, y una espada al caballero, una explosión sur-ge de la entrada de la estancia, haciendo retroceder a los dos humanos varios metros, de ella surgen, varios guerreros skaven y lo que parece ser un vidente skaven, que ha utilizado sus artimañas para romper el hechizo del joven mago, las mi-radas se enfrentan, y la pelea comienza, pues el caballero se dirige rápidamente a luchar contra los 6 guerreros skaven, deshaciéndose de 4 de ellos rápidamente, un rayo verde cruza la sala hasta impactar en la espada mágica de Lumio, desar-mándolo. Al parecer el duelo de magia está servido, mientras el caballero lucha para que los dos guerreros que le quedan, mejor atabiados y cualificados que el resto no acaben con los dos humanos.

Lumio, decide invocar un viento que desplace al vidente contra la pared y le deje aturdido, pero el vidente consigue des-viarlo, otro rayo verde surge del báculo del vidente en dirección ea vez al caballero, pero Lumio consigue dispersarlo, nueva-mente, Lumio intenta otro hechizo para hacer daño al vidente, que impacta contra el cuerpo haciendo chillar a la rata y retro-cediéndola unos pasos. Mientras tanto el caballero se ha deshecho de sus dos rivales, el cual sale de la sala pues está im-pregnada de magia.

Viendo esto, Lumio se dirigió a la entrada y uso un viento para desplazar al vidente dentro de la sala, el vidente furioso lanzó un hechizo que impactó en Lumio, haciéndole una herida en el hombro derecho, pero el vidente ya estaba donde quería, y viendo que aún no era lo suficiente fuerte como para un combate de magia tan duradero, hizo derrumbar las estancia enci-ma del vidente gracias a un hechizo que no dio tiempo a que se lo dispersaran.

La alarma ya había sido dada, y Lumio y Julian tenían que salir de allí lo más pronto posible, pues una jauría de ratas se escuchaba a lo largo de los túneles, corriendo los dos a pesar de sus heridas, avanzaban hacia la superficie, derribando y deshaciéndose de skavens lo más rápido posible. Al llegar a la entrada, respiraron un momento, y siguieron corriendo, hasta encontrar el caballo de Lumio, el cual se subieron lo dos y se dirigieron a lugar seguro.

La misión estaba cumplida, pero aún quedaba un largo camino hasta el Colegio Celestial y previamente debían de curar sus heridas. Pero lo difícil ya estaba hecho, ¿ O eso parece?

Jose Manuel Cuerda

Page 6: Goblin Panzudo 15
Page 7: Goblin Panzudo 15

COMO PINTAR COMO PINTAR COMO PINTAR

BARBARO HERO QUESTBARBARO HERO QUESTBARBARO HERO QUEST

H ola , hoy voy a explicar cómo pintar el

bárbaro de Hero Quest del 25 aniversario ,

lo primero que me llama la atención de

esta miniatura , es que para ser de un

juego de tablero está muy bien detallada , con lo cual

lo que al principio iba a ser un tutorial , se va a dividir

en dos partes , ya que la piel del bárbaro que es más

del 50% de la miniatura merece que invierta algo más

de tiempo en ella . Tampoco la voy a pintar para nin-

gún concurso… al fin y al cabo con ella vamos a reco-

rrer mazmorras y dungeons .Bueno espero disfrutéis

con el tutorial y os sirva como ejemplo para pintar el

vuestro.

Lo primero limpiamos

bien la miniatura, no está

de más meterla debajo

del grifo para quitar la

posible película de grasa,

después nos disponemos a

quitar rebabas y líneas de

molde, para ello usamos una cuchilla de modelismo y

una lija fina. Sinceramente vino bastante bien la minia-

tura. Después, le damos una imprimación. Yo elegí el

color gris que es un color neutro y me gusta más para

la imprimación sobre todo a la hora de hacer pieles.

Use imprimación en spray, agita bien el bote y lo das

en pasadas suaves para no tapar detalles de la minia-

tura. El brazo no lo pegue a la miniatura para así poder

pintar mejor la miniatura.

Para el tono de piel yo he elegido Bugmans Glow

(citadel), pintamos toda la zona de la piel de este color

que previamente hemos diluido con agua , yo prefiero

dar varias capas para que

no se noten las pincela-

das . No pasa nada si man-

chas las zonas del resto de

la miniatura , ya las repa-

saremos después.

Una vez seca la

capa base y nos

hayamos asegura-

do que haya cu-

bierto la piel com-

pletamente, le da-

mos una tinta para

crear un sombrea-

do, en este caso he usado Reikland Fleshtone (de cita-

del) . Aunque esta tinta está muy diluida y no es muy

espesa , tenemos que tener cuidado de quitar el so-

brante de las hendiduras .

Para pintar los ojos, primero hago un punto blanco

en cada cuenca, no te preocupes si haces el punto de-

masiado grande , en los siguientes pasos ya lo arregla-

remos , después pinta una

línea fina en negro en mi-

tad del blanco y otra línea

en la parte superior ha-

ciendo un T . Como veras

en la foto quedan muy

grandes, en pasos poste-

riores le daremos el tamaño que creamos apropiado

pintando la piel de alrededor y así cerrando el ojo a

nuestro gusto.

Dejamos secar bien el tinte , y yo para orientarme

donde tengo que dar las luces posteriores , doy un pin-

cel seco muy fino a toda la piel , que me servirá de

capa guía para pasos posteriores , este pincel seco lo

doy con Cadin Fleshshade ( de citadel) ,no diluyas la

pintura tiene que estar espesa cógela directamente del

bote , utiliza un pincel plano o un pincel viejo y quita

casi toda la pintura con un trapo , que apenas manche

el pincel . Da pasadas rápidas pero sin apretar el pincel

a la miniatura , con

una sola pasada debe-

ría bastar , date cuenta

que solo queremos que

nos oriente un poco

para el siguiente paso.

Page 8: Goblin Panzudo 15

Ahora vamos a pintar con Cadin Fleshshade ( de

citadel) a forma de degradados , que consiste en pintar

de un color más claro en el interior de los músculos ,

para eso nos orientamos sobre las luces del paso ante-

rior , diluimos un poco la pintura con agua y intenta-

mos remarcar los músculos dejando ver el color base

de los pasos anteriores ,

ve dando pinceladas sua-

ves y contra mas pacien-

te seas en este paso me-

jor quedara la piel. Re-

cuerda que tienes que ir

cerrando los ojos en este

paso lo vamos haciendo

progresivamente en los pasos siguientes.

Seguimos degradando

los músculos como en el

paso anterior pero esta

vez mezclamos al 50-50

Cadin Fleshshade ( de

citadel) con Kislev Flesh

( de citadel) , damos pin-

celadas suaves en el interior de los músculos dejando

ver algo de pintura del paso anterior , como la pintura

esta algo diluida , podemos pintar encima del anterior

paso en las zonas que veamos que el contraste es muy

fuerte .

Ahora que ya tenemos el tono de piel que quere-

mos, le vamos a dar a toda la piel un lavado para que

las transacciones de los diferentes colores se unifique

un poco y también le dará algo de color a la piel , para

ello yo he mezclado ( lavado de Game Color) color car-

ne y sombra al 40-40 + 20 de tinta druchi Violet ( de

citadel) y una gotas de

diluyente para trabajar

mejor con las transpa-

rencias . Le damos en

toda la piel teniendo

cuidado no dejar mucha

cantidad en los recove-

cos, lo mejor es darle

pasadas con el pincel poco cargado, nosotros mismos

iremos viendo en que zonas necesita mas lavado y en

cual menos.

En este paso vamos a hacer que las transacciones

aún se aprecien menos y definir mejor las líneas de los

músculos , haciéndolas más finas , para ello mezcla-

mos al 50-50 Bugmans Glow + Cadin Fleshshade , di-

luimos bastante la mezcla casi como un veladura ( o

sea la pintura muy diluida casi trasparente ) y repasa-

mos las líneas de los músculos , esta vez lo que quere-

mos es definir más las líneas de los músculos , las que

están más oscuras para que así sean más finas y se

note un poco menos el

degradado sobre todo

en las zonas que se

vea mas suc io .

Acuérdate que has te-

nido que ir reduciendo

el tamaño de los ojos.

Bueno ya tenemos casi la piel acabada a la espera

de ir pintando el resto de la miniatura para darle las

luces y sombras finales en los puntos de luz que crea-

mos oportuno. De momento en este paso repasaremos

con cuidado el gris y pensaremos los colores que va-

mos a utilizar para el resto de la miniatura.

Espero os haya gustado el tutorial y en el siguiente

numero acabaremos de pintar el resto de la miniatura,

podemos darnos por satisfechos en una miniatura así

el tono de piel será lo que más nos costara pintar y

será lo que más se aprecie una vez acabada.

Un saludo

Juancho Pinta

Page 9: Goblin Panzudo 15

D entro de la gamescom 2015 tuvimos

gran cantidad de eventos, y uno de los

más interesantes que pudimos realizar fue el de en-

trevistar personalmente a los responsables del próxi-

mo Total War: Warhammer. En concreto, nuestro in-

terlocutor fue Andy Hall, guionista principal del juego,

y que ejerce como guionista y desarrollador para The

Creative Assembly. Pero ahí no termina la cosa, ya

que anteriormente tuvo una extensa carrera de 15

años trabajando para Games Workshop. Es, por tan-

to, la persona más indicada para hablarnos del mis-

mo.

Andy nos recibió muy amablemente, y se sintió

muy agradecido al saber que veníamos en represen-

tación de vosotros, los usuarios de las comunidades

de Warhammer de Wikia, para preguntarle acerca del

desarrollo de esta nueva entrega de la saga Total

War. Sin más, os dejamos con la extensa entrevista

realizada.

Wikia: La saga Total War siempre ha mostra-

do una fidelidad histórica con gran perfección

para un videojuego, incluso en los aconteci-

mientos mundiales. En el caso de Total War:

Warhammer no hay una base histórica real, pe-

ro sí una serie de sucesos importantes en la

historia de Warhammer. ¿Se reflejará alguno?

Andy Hall: Sí. En el demo mostramos la Batalla

del Paso del Fuego Negro, el cual es un evento impor-

tantísimo en la trama de Warhammer. Por supuesto,

hay varias batallas en el Paso del Fuego Negro, ya

que son el acceso principal de los Pieles Verdes a las

tierras del Imperio y más tarde al resto de los reinos

humanos. El juego comienza en el año 2502 del ca-

lendario cuasi-imperial, en el reinado del Emperador

Karl Franz, el nuevo Emperador. Comenzando aquí,

parece que el tiempo se detiene y los personajes no

envejecen. Esto puede parecer un poco extraño, pero

nos permite enfocarnos mejor en los personajes. Por

ejemplo, con un árbol de habilidades completo de 30

niveles, puedes modelar a los líderes genéricos de tus

ejércitos de forma totalmente individual, hasta con-

vertirlos en expertos en cuerpo a cuerpo, vampiros,

diplomáticos de lengua afilada o Enanos gruñones y

furiosos que guarden un agravio extraordinario. Como

jugador puedes desarrollar diferentes personajes que

tienen una relación especial y mientras más tiempo

pases con ellos, más definido estará su papel en las

batallas. Si reciben por ejemplo un mazazo enemigo

en la cara, puede ser un final rápido y nos podemos

despedir de nuestros queridos héroes. Por tanto, uno

debería decidir con antelación qué héroe usa dónde, y

si no prefiere reservarlo para una batalla más impor-

tante en lugar de perderlo en una escaramuza menos

importante.

Wikia: En Warhammer Fantasy hay muchos

sucesos importantes, como la caída del Viejo

Mundo y la creación de uno nuevo. ¿Estará re-

flejado de algún modo en el juego?

Andy Hall: Lo que mencionas determina los even-

tos relacionados con el Fin de los Tiempos, en el que

muchos héroes y dioses mueren, y ocurren cambios

significativos en el trasfondo de Warhammer, en pre-

paración de la novena edición. Esto es necesario para

un nuevo comienzo. Como he mencionado anterior-

mente, Total War: Warhammer está ambientando en

el año 2502, durante la octava edición de Warhammer

y en la coronación de Karl Franz como Emperador,

antes de la caída del Viejo Mundo. Respecto a si la

destrucción del Viejo Mundo se refleja en el juego,

bueno, siempre hay que mantener el caos (Risas).

Wikia: La religión siempre ha tenido impor-

tancia en Total War; principalmente en la acep-

tación de la población y en el surgimiento de

herejes y rebeldes. ¿Cómo afectará la religión

al desarrollo de las provincias?

Page 10: Goblin Panzudo 15

Andy Hall: La religión definitivamente tiene un

papel muy importante en el juego. El culto a Sigmar

para el Imperio, o los antiguos dioses como Manaan

son importantes, pero por supuesto Gorko y Morko

son relevantes para los Pieles Verdes y los dioses del

Caos. Cada raza, y hablo intencionalmente de razas y

no de facciones, tiene una naturaleza completamente

diferente. Por ejemplo, mientras que los humanos son

más propensos a ser más tradicionales y buscar para

su imperio mantener la estabilidad, ganar poder y

recolectar impuestos; los orcos no tienen absoluta-

mente ningún tipo de interés en estas actividades. A

ellos no les interesa encargarse de las finanzas; lo

que quieren es estar en guerra constantemente

(Risas). Si los orcos son detenidos aquí, por ejemplo

mediante un obstáculo difícil de superar o por los

enanos, que por fin se hayan puesto en marcha y se

hayan enfrentado a ellos, entonces también puede

ocurrir que los Pieles Verdes se peleen entre sí, solo

por poder partirle el cráneo a alguien de una vez. Y

ya que estamos con los enanos: estos intentan duran-

te la campaña retornar a su antigua gloria y recons-

truir su reino, que se extendía sobre las montañas y

que perdieron en el pasado, a fin de recuperar su an-

tigua fuerza. Para lograr esto, necesitan recapturar

todos sus bastiones para reunificar su imperio.

Wikia: Volviendo de nuevo con los rebeldes:

¿habrán grupos insurgentes como por ejemplo,

grupos que no están satisfechos con que Karl

Franz sea el nuevo emperador y traten de ame-

nazar la seguridad del Imperio desde adentro?

Andy Hall: Definitivamente. Comenzamos en un

tiempo en el que Karl Franz era considerado una per-

sona muy joven e inexperta para muchos. Otros prín-

cipes también querían ser emperadores, o simplemen-

te estaban insatisfechos por otros motivos. Sólo unos

pocos años más tarde, es Karl Franz quien logra fusio-

nar todo el reino y formar una unidad.

Y puede ocurrir que

algunos nobles se rebe-

len contra Franz; como

sus rivales más conoci-

dos, entre ellos Boris

Todbringer. En ese caso

debes preservar tu pro-

pio mandato y llevar a

tus adversarios políticos

hacia su merecido des-

tino. Y, definitivamente,

habrán mecánicas de

rebeldes y bandidos en

el juego.

Wikia: Hay razas como los Enanos, los

Goblins Nocturnos o los Skavens que habitan

en las profundidades de las montañas.

¿Tendremos combates bajo tierra o sólo vere-

mos estas razas cuando salgan al exterior?

Andy Hall: Sí, habrán batallas subterráneas. Los

enanos de las montañas tendrán un papel muy impor-

tante en este sentido.

Wikia: Ya hemos hablado de Karl Franz, pero

hay otros personajes muy importantes en War-

hammer como Thorgrim o Finubar. ¿Qué papel

tendrán en el juego?

Andy Hall: En este juego, por el lado de la raza

elfa aún no hemos abordado por qué Finubar no apa-

rece. Sin embargo, Thorgim sí aparecerá, ya que es el

gran rey de los enanos, y por tanto también su líder

en el juego. Todas las razas tendrán al menos dos

personajes principales del universo Warhammer, y

garantizamos que en el juego estarán disponibles per-

sonalidades de Warhammer conocidas por los fans.

Además, como jugador puedes crear y diseñar más

personajes y colocarlos como generales y señores.

Wikia: ¿Qué puedes contarnos acerca de la

integración del mundo Warhammer en la juga-

bilidad de la saga Total War?

Andy Hall: Bueno, no deja de ser un videojuego de

Total War, con la típica experiencia de juego de Total

War. Mientras que Total War es el bizcocho, Warham-

mer es el glaseado. Esto quiere decir que tenemos

que tener en cuenta situaciones de juego a las que

nunca nos habíamos tenido que enfrentar, destacan-

do sobre todo los combates aéreos. Dragones, grifos,

murciélagos gigantes y otras criaturas voladoras son

una parte decididamente importante del mundo de

Warhammer. Pero también hay que prestar atención

a otras criaturas gigantescas, como los gigantes y las

enormes arañas de los Goblins. Es la primera vez que

aparecen bestias de este tamaño en un juego de To-

tal War.

Page 11: Goblin Panzudo 15

Consecuentemente, tuvimos que asegurarnos de

que encajaran bien en el juego, tuvieran buen aspec-

to y, naturalmente, que estuvieran equilibradas. Res-

pecto al combate aéreo, el jugador puede realizar

también ataques aire-tierra una vez haya establecido

su superioridad aérea en el campo de batalla. Cierta-

mente, aquí también hay que esperar el momento

adecuado, y las unidades aéreas que ataquen al

enemigo por la espalda siguen necesitando de todas

formas el apoyo de una carga de caballería por el

flanco u otra táctica similar. Hasta el imponente grifo

Garra de Muerte de Karl Franz puede ser avasallado si

no cuenta con el suficiente apoyo del resto del ejérci-

to.

Wikia: ¿Ha sido un reto cambiar de un siste-

ma táctico realista hacia la incorporación de la

magia, los poderes u otro tipo de efectos divi-

nos?

Andy Hall: Para ello, utilizamos el concepto de los

Vientos de la Magia, que provee una variedad de po-

der mágico generado casi aleatoriamente. Si has visto

la demo, pudiste ver algunos de los trucos mágicos

como los cometas en el cielo que aterrizan en el cam-

po de batalla. Sin embargo esto no será muy común,

ya que no puedes enviar a cinco magos a la batalla

contra el enemigo en dicho campo. Para usar la ma-

gia en esta escala, se necesitan cumplir con varios

requisitos. Primero, el mago debe ser configurado

para que estos hechizos puedan conjurarse. Además

debe estar bien protegido durante la batalla, porque

probablemente el oponente va a hacer lo imposible

por matar al mago. Si se conjura el hechizo en el mo-

mento erróneo, puede ser que no sea efectivo o que

se pierda el objetivo completamente. Pero por su-

puesto hay diferentes maneras en las que se pueden

reforzar y proteger a los aliados y debilitar las unida-

des de los enemigos. Un punto fuerte del imperio es

que tiene muchos Colegios de la Magia, como por

ejemplo los de la Orden Brillante o la Orden de Jade.

Además, hay una gran variedad de hechizos disponi-

ble. Los orcos sin embargo están mucho más limita-

dos, e incluso los enanos no utilizan magia en un sen-

tido estricto. Todos estos factores hacen que el uso

de la magia sea equilibrado, lo que significa que por

supuesto hemos tenido que trabajar duro en conse-

guir ese equilibrio en el juego.

Wikia: Hasta ahora todos los juegos de la

franquicia tenían una ambientación histórica.

¿A qué se ha debido el cambio al género de fic-

ción? ¿Por qué concretamente Warhammer

Fantasy? ¿Podemos soñar con juegos de Total

War sobre El Señor de los Anillos o Juego de

Tronos?

Andy Hall: Durante años en The Creative Assem-

bly hemos querido realizar una entrega de Total War

ambientada en un universo fantástico. Sin embargo,

siempre continuaremos haciendo juegos con un tras-

fondo histórico y esto no será reemplazado. La razón

por la cual hacemos esto ahora es que Creative es

uno de los mayores desarrolladores en Europa, y aho-

ra tiene dos equipos que pueden trabajar en dos tipos

de juegos de Total War. Y por supuesto, ambos equi-

pos se mantienen trabajando unidos intercambiando

ideas y experiencias. La razón por la cual elegimos

Warhammer y no el Señor de los Anillos o Juego de

Tronos es bastante interesante. The Creative Assem-

bly es, al igual que Games Workshop, una compañía

británica. Ambas comparten esa debilidad por lo som-

brío, esa lúgubre visión del mundo tan cruda que es

parte del humor británico. Yo mismo trabajaba para

Games Workshop y ahora estoy en Creative Assembly

y en Sega, y desde hace diez años ya habían planes

de hacer un juego parecido. Pero no fue hasta ahora

cuando se pudo hacer, ya que es ahora cuando tene-

mos las instalaciones y recursos necesarios para po-

der llevarlo a cabo. Además, Warhammer es un uni-

verso bastante popular. Por supuesto, no verás a todo

el mundo pintando ejércitos del mismo, pero mucha

gente sí lo conoce y se puede partir desde esa base.

Page 12: Goblin Panzudo 15

Wikia: Y, por supuesto, tanto la saga Total

War como el universo Warhammer comparten

características como la ambientación de guerra

y el énfasis en las batallas.

Andy Hall: ¡Por supuesto! La idea de usar War-

hammer es una excusa para que los jugadores se

unan y puedan combatir unos contra otros. También

tiene mucho que ver con la diplomacia en el juego.

¿Cómo, por ejemplo, Karl Franz se dirige a un orco?

Lo más probable es con un "¡escoria de piel ver-

de!" (Risas).

Wikia: ¿Cómo ha sido la colaboración con

Games Workshop?

Andy Hall: ¡Por supuesto! La idea de usar War-

hammer es una excusa para que los jugadores se

unan y puedan combatir unos contra otros. También

tiene mucho que ver con la diplomacia en el juego.

¿Cómo, por ejemplo, Karl Franz se dirige a un orco?

Lo más probable es con un "¡escoria de piel ver-

de!" (Risas).

Wikia: ¿Cómo ha sido la colaboración con

Games Workshop?

Andy Hall: ¡Es excelente! Yo trabajé anteriormen-

te como guionista en GW y me llaman en broma el

“Maestro de la historia”. Yo soy el que se asegura en

The Creative Assembly que los orcos sean verdes y

que a los enanos no les falten alas, entre otras cosas.

El interés de ambas compañías en este aspecto van

hacia el mismo camino, querer hacer realmente un

juego Total War: Warhammer.

Wikia: ¿Tenéis planes de desarrollar nuevas

entregas basadas en Warhammer?

Andy Hall: Sí, este juego es la primera parte de

una trilogía que tiene que ver con la historia del Viejo

Mundo, reproduciendo la mayoría de sus eventos en

el tiempo en que se desarrolla el juego. Los dos jue-

gos siguientes tendrán una extensión similar a la de

este. Estarán más separados cronológicamente, así

que se van a poder jugar independientemente. No

obstante, si uno posee todos los juegos, entonces

encajará todas las piezas del rompecabezas, lo que

significará tener acceso al mayor mapa de campaña

que hemos diseñado para un juego de Total War.

Wikia: Como fan de los enanos en general,

así como de los enanos de Warhammer, mi últi-

ma pregunta de corazón es la siguiente: ¿está

el concepto de "resentimiento" de los enanos

de Warhammer representado en el juego, así

como el papel principal del Gran Libro de los

Agravios?

Andy Hall: (se ríe) Sin revelar demasiado antes

de tiempo, puedo decirte que estarás bastante con-

tento con lo que viene en términos de "rencor".

Wikihammer 40k &

Biblioteca del Viejo Mundo

(Círculo de Terra)

Page 13: Goblin Panzudo 15

EL CAMINANTEEL CAMINANTE

L a corpulenta figura caminaba.

Con paso lento y constante levantaba,

con su peso, pequeñas nubes de polvo

de la arena suelta a sus pies. Apoyaba

en su hombro un gran martillo con la cabeza tan

grande como un cráneo humano, y a su espalda car-

gaba una mochila de viaje gris y desgastada.

La piel de color antinatural y el rostro de aspecto

feroz desprovisto de vello alguno delataban cualquier

duda que su enorme tamaño pudiera dejar a un es-

pectador casual que le observara: era un mutante.

Nacido de una madre desterrada en mitad de una

ciénaga radiactiva; una pocilga tan lejana de cual-

quier cosa civilizada que costaba incluso recordar que

alguna vez existió el ser humano.

Pero el caminante sabía que los humanos existían.

Se había cruzado con muchos a lo largo de los años;

casi todos con malas intenciones hacia él. Le miraban

con desprecio, con incomprensión, con miedo a su

enorme tamaño… Le llamaban engendro, bestia,

monstruo…

Pero él no era un monstruo. Era un hombre. Quizás

no humano, pero sí un hombre. Y su madre, que mu-

rió calcinada en una hoguera erigida por fanáticos,

siempre quiso que fuera un hombre bueno. “Ya hay

bastante gente mala en el mundo, hijo mío” – le de-

cía – “Hace falta que haya hombres buenos. Hom-

bres buenos que nunca olviden lo que son”. Por eso

él, con las manazas llenas de las cenizas de su ma-

dre, juró que jamás nadie le arrebataría lo que era, lo

que sentía… su corazón.

Por eso partió lejos, muy lejos, caminando sin rum-

bo. Buscando un lugar que no justificara el camino

mismo como una forma de vida. En ese camino había

encontrado a mucha gente mala, y también a unas

pocas personas buenas. Pero nunca nada por lo que

mereciera la pena asentarse. Así que siempre se ha-

cía al camino otra vez.

Siempre caminando, siempre sin rumbo.

El paisaje estaba formado por un erial desolado de

colinas bajas y agrietadas. A medida que el amanecer

fue avanzando una pequeña ventisca llegó con él,

llenando el aire de finas partículas que le pinchaban

la correosa piel. Se colocó unas gruesas gafas cerra-

das para protegerse los ojos y siguió su rumbo con la

cabeza ligeramente agachada para tratar de paliar

aquel viento tan molesto.

La jornada transcurría como tantas otras de solita-

rio deambular... hasta que se oyó el grito. Se detuvo

a escuchar pensando si no habría sido un rumor más

del viento. Pero otro grito, y la inconfundible detona-

ción de un arma de fuego, despejaron toda duda.

Venía de más adelante, tras dos colinas que se levan-

taban gordas y satisfechas sobre el borde de un corte

del terreno tan ancho como una pequeña garganta y

de laderas inclinadas pero practicables.

Echó a correr en dirección a los ruidos. Mientras se

movía bordeando colina y garganta vio que esta últi-

ma estaba anegada por un fango radiactivo de medio

metro de profundidad. Ese debía ser el motivo por el

que el viento llevaba un rato trayendo un olor putre-

facto y ácido.

Giró la colina y vio a un hombre, escopeta en

mano, que trataba de defenderse de un enorme gru-

po de tambaleantes pochos, que a pesar de los dis-

paros seguían avanzando torpemente con los brazos

extendidos en un gesto de avidez. Aquel pobre des-

graciado, con la munición ya agotada, golpeaba con

la culata a los más cercanos mientras mantenía la

espalda apoyada en un oxidado coche que yacía

muerto hacía siglos al borde mismo del corte de tie-

rra. Algunos de los pochos se habían detenido des-

cuartizando a otras dos personas que aún se agita-

ban agónicamente en el suelo.

Page 14: Goblin Panzudo 15

La mayor parte sin embargo seguía presionando al

de la escopeta, y con su masa iban zarandeando el

viejo coche cuyas ruedas comenzaban a balancearse

peligrosamente al borde del terreno elevado donde

se apoyaba. El hombre, entre culatazos desespera-

dos, vio aparecer al gigantón y su rostro perdió el

poco color que le quedaba.

No había tiempo para explicaciones. El mutante

cargó empuñando su martillo con un grito escalo-

friante y comenzó a aplastar pochos sin contempla-

ciones. Estos, demasiado estúpidos para reaccionar a

un ataque inesperado, seguían empujando hacia de-

lante sin tratar de defenderse. Presionado de esta

forma el coche perdió firme bajo la masa que lo em-

pujaba. Dio un último gemido de chatarra lastimera

mientras derrapaba en el cambio de altura y final-

mente comenzó a rodar sobre sus viejos ejes pen-

diente abajo, arrastrando a varios pochos con él y

hundiéndose hasta las ruedas en el fango radiactivo

del fondo con un gran estrépito.

El hombre vio el coche rodar dando un grito de

horror con expresión desolada.

- ¡Hijos de perra! – chilló con un repentino estallido

de furia, golpeando con más energía a los pochos

que le rodeaban.

Mientras se le aferraban a todas partes su mirada

aterrorizada se cruzo con el gigantón que trataba de

llegar hasta él abriéndose camino a martillazos. Los

ojos se le iluminaron en un instante de comprensión,

entendiendo aunque ya era tarde, que aquel enorme

mutante no estaba con los pochos.

¡El coche! – gritó alzando una mano hacia él mien-

tras los putos zombis lo arrastraban hacia el suelo -

¡El coche por lo que más quieras, el coche…!

Fue lo último que pudo decir antes de quedar com-

pletamente cubierto de pochos y de que su voz fuera

sustituida por un alarido gorgoteante de mortal ago-

nía.

La desesperación de aquel hombre preocupado

solo por el coche mientras lo devoraban vivo encen-

dió el instinto del mutante. Dejó de golpear y corrió

hacia la ladera saltando por ella. Con las botarras y la

palma de la mano libre fue derrapando ladera abajo

hasta dar con el fango venenoso, que le llegaba casi

hasta las rodillas. Era una suerte que a los seres co-

mo él las cosas radiactivas ya no les preocuparan.

Corrió levantando porquería semi líquida por todas

partes hasta llegar al coche. Por el cristal de la puer-

ta trasera pudo ver a una niña tirada en los asientos

de atrás. Debía tener unos nueve o diez años, y el

golpe por la ladera parecía haberla dejado incons-

ciente. El mutante supo enseguida que la niña no

podría aguantar la nube venenosa que cubría el lu-

gar. Soltó su bolsa de viaje, rebuscando desesperado

una máscara NBQ, que sabía había guardado hacía

mucho a pesar de no necesitarla, entre otras muchas

cosas que había ido recogiendo a lo largo de su inter-

minable viaje.

La encontró. Era un poco grande para una niña,

pero debía servir. Abrió la puerta bruscamente, colo-

cándole la máscara a la pequeña, que parecía insigni-

ficante al lado de aquellas manos de dedos gruesos

como gusanantes.

Justo cuando iba a sacarla escuchó el gruñido. Tu-

vo el tiempo justo de girarse para ver como se le

echaba encima una bestia cuadrúpeda de ojos glau-

cos, piel descarnada y dientes irregulares. Instintiva-

mente levantó el brazo para defenderse, acertando la

dentellada en su antebrazo. Pero su piel era mucho

más gruesa que la humana y los dientes, con la pre-

cipitación del mordisco, apenas le causaron unas la-

ceraciones sangrantes. Con un gruñido de rabia el

gigantón se deshizo del bicho de un tirón brusco que

dio con el animal en el fango un instante antes de

aplastarle la cabeza de un enorme pisotón que salpi-

có porquería por todas partes.

Más ladridos en la altura le alertaron. Tres animales

más, idénticos al que le había atacado, se asomaban

en lo alto de la garganta observándole.

Pochos y perromorfos… sus amos no podían andar

lejos: había que largarse de allí. Pero ¿cómo defen-

derse de aquellos animales al mismo tiempo que car-

gaba con la niña en aquel cenagal? La miró de nue-

vo, angustiado. De pronto su mente, mucho más

despierta de lo que la mayoría imaginaba, se fijó en

la puerta que había abierto y una idea desesperada

llego al rescate.

Page 15: Goblin Panzudo 15

Rápidamente dio dos salvajes martillazos en las

bisagras, descolgándolas para terminar de arrancar-

las de un fuerte tirón. De esta forma la asió a modo

de improvisado escudo mientras con el otro brazo

sacaba a la pequeña y comenzó a correr hacia el lado

opuesto del corte de tierra.

Los perromorfos, alertados por el estrépito, ya co-

rrían hacia él. Para cuando el mutante alcanzó la ori-

lla opuesta dos de ellos ya nadaban por el fango,

aunque ralentizados por él. El tercero, más astuto,

cruzó el suelo empantanado saltando sobre el techo

del coche y llegando al otro lado de un segundo im-

pulso. El mutante se giró para enfrentarlo mientras

se le echaba encima, estrellándose contra la puerta

del coche. Cuando el animal embistió de nuevo lo

golpeó con el “escudo” tirándolo contra la tierra, y

con un segundo movimiento vertical le hundió el bor-

de de la puerta en el torso rompiéndole las costillas

con un salvaje crujido.

Lo dejó ahí tirado ladrando agudo en su agonía y

comenzó a trepar ladera arriba, asiéndose frenética-

mente a duras penas por tener las manos ocupadas.

Ya había subido unos metros cuando sintió un tre-

mendo mordisco en el gemelo derecho, que esta vez

sí le hizo un gran daño. Gritando pateó al perromor-

fo, uno de los dos más atrasados, que ya estaban

allí. Maldiciendo lo veloces que eran intentó seguir

ascendiendo. Las patadas habían hecho al animal

rodar ladera abajo, pero ya se recomponía. Por tener

pezuñas resbalaban por la húmeda tierra de la ladera

ralentizando su ascenso, y esa era la única razón por

la que la niña y él seguían con vida. Aun así seguían

subiendo para llegar hasta él. Notó movimiento en la

espalda y por acto reflejo se encogió cubriendo a la

pequeña con su cuerpo. La dentellada le alcanzó en

un hombro, y el latigazo de dolor hizo que la vista se

le llenara por un instante de puntitos de luz. Rodó

sobre si mismo sin soltar a la niña y dio un tremendo

revés con la puerta del coche al animal, que acompa-

ñó a su colega pendiente abajo.

Pero no cejaban. Ya los oía arañando la tierra con

sus pezuñas mientras iban subiendo otra vez. Las

heridas le sangraban bastante aunque sus músculos,

fuertes como cables de barco, lo llevaban hacia arri-

ba en aquel ascenso que se le hizo eterno. Llegó arri-

ba con los animales pisándole los talones. Rodilla en

tierra, pues la pierna herida ya no le respondía, miró

a la niña una última vez.

“Al menos moriré haciendo algo bueno”, se consoló

interiormente.

Se arrastró hacia un enorme montículo de rocas, y

viendo a los perromorfos llegar ya arriba, se preparó

para vender cara su vida. Con suerte al menos se

llevaría con él a otro de aquellos hijoputas.

Fue entonces cuando apareció... ella.

Cayó de un ágil salto desde las rocas, interponiéndo-

se entre los perros y la mole agazapada que sostenía

a una niña en una de sus monstruosas manos. Era

delgada, con el aspecto atlético y endurecido de las

mujeres que llevaban media vida luchando por el

páramo. Vestía una especie de uniforme extrañamen-

te sobrio para el habitante medio de por allí, y en su

mano derecha empuñaba un largo y bien cuidado

sable. Su brazo izquierdo, amputado casi a la altura

del codo, había sido sustituido por una pieza de me-

tal con forma de puño cerrado, dándole un aspecto

aún más inquietante. Bajo su recortada melenilla ru-

bia cubría con un parche el ojo izquierdo rodeado de

cicatrices de quemaduras que le habían abrasado

aquel lado de la cara.

Rápidamente dio dos salvajes martillazos en las

bisagras, descolgándolas para terminar de arrancar-

las de un fuerte tirón. De esta forma la asió a modo

de improvisado escudo mientras con el otro brazo

sacaba a la pequeña y comenzó a correr hacia el lado

opuesto del corte de tierra.

Los perromorfos, alertados por el estrépito, ya co-

rrían hacia él. Para cuando el mutante alcanzó la ori-

lla opuesta dos de ellos ya nadaban por el fango,

aunque ralentizados por él. El tercero, más astuto,

cruzó el suelo empantanado saltando sobre el techo

del coche y llegando al otro lado de un segundo im-

pulso. El mutante se giró para enfrentarlo mientras

se le echaba encima, estrellándose contra la puerta

del coche. Cuando el animal embistió de nuevo lo

golpeó con el “escudo” tirándolo contra la tierra, y

con un segundo movimiento vertical le hundió el bor-

de de la puerta en el torso rompiéndole las costillas

con un salvaje crujido.

Lo dejó ahí tirado ladrando agudo en su agonía y

comenzó a trepar ladera arriba, asiéndose frenética-

mente a duras penas por tener las manos ocupadas.

Ya había subido unos metros cuando sintió un tre-

mendo mordisco en el gemelo derecho, que esta vez

sí le hizo un gran daño. Gritando pateó al perromor-

fo, uno de los dos más atrasados, que ya estaban

allí. Maldiciendo lo veloces que eran intentó seguir

ascendiendo. Las patadas habían hecho al animal

rodar ladera abajo, pero ya se recomponía. Por tener

pezuñas resbalaban por la húmeda tierra de la ladera

ralentizando su ascenso, y esa era la única razón por

la que la niña y él seguían con vida.

Page 16: Goblin Panzudo 15

Aun así seguían subiendo para llegar hasta él. Notó

movimiento en la espalda y por acto reflejo se enco-

gió cubriendo a la pequeña con su cuerpo. La dente-

llada le alcanzó en un hombro, y el latigazo de dolor

hizo que la vista se le llenara por un instante de pun-

titos de luz. Rodó sobre si mismo sin soltar a la niña

y dio un tremendo revés con la puerta del coche al

animal, que acompañó a su colega pendiente abajo.

Pero no cejaban. Ya los oía arañando la tierra con

sus pezuñas mientras iban subiendo otra vez. Las

heridas le sangraban bastante aunque sus músculos,

fuertes como cables de barco, lo llevaban hacia arri-

ba en aquel ascenso que se le hizo eterno. Llegó arri-

ba con los animales pisándole los talones. Rodilla en

tierra, pues la pierna herida ya no le respondía, miró

a la niña una última vez.

“Al menos moriré haciendo algo bueno”, se consoló

interiormente.

Se arrastró hacia un enorme montículo de rocas, y

viendo a los perromorfos llegar ya arriba, se preparó

para vender cara su vida. Con suerte al menos se

llevaría con él a otro de aquellos hijoputas.

Fue entonces cuando apareció... ella.

Cayó de un ágil salto desde las rocas, interponién-

dose entre los perros y la mole agazapada que soste-

nía a una niña en una de sus monstruosas manos.

Era delgada, con el aspecto atlético y endurecido de

las mujeres que llevaban media vida luchando por el

páramo. Vestía una especie de uniforme extrañamen-

te sobrio para el habitante medio de por allí, y en su

mano derecha empuñaba un largo y bien cuidado

sable. Su brazo izquierdo, amputado casi a la altura

del codo, había sido sustituido por una pieza de me-

tal con forma de puño cerrado, dándole un aspecto

aún más inquietante. Bajo su recortada melenilla ru-

bia cubría con un parche el ojo izquierdo rodeado de

cicatrices de quemaduras que le habían abrasado

aquel lado de la cara.

Con el único ojo que le quedaba, que parecía tan

gélido como el azul que lo coloreaba, observó al mu-

tante como si tratara de leerle la mente y luego se

giró encarándose a los perros. Estos se lanzaron al

instante saltando sobre ella. La mujer saltó a un lado,

saliendo de la línea de ataque de ambos al tiempo

que lanzaba un gancho de izquierda al más cercano.

El puño de metal se estrelló en la quijada del animal,

que con un desagradable crujido se desencajó de su

sitio dando con el perro en tierra. El otro se giró y

saltó sobre ella otra vez. Esta se cubrió con ese mis-

mo brazo, dando la dentellada en él mientras mordía

con fuerza el metal. La mujer lanzó al bicho un fuerte

rodillazo en las costillas expuestas que hizo que el

animal se soltara con un ladrido agudo. Sin darle

tiempo a reaccionar, conforme el perromorfo tocó

tierra con sus cuatro patas el sable bajó rápidamente

en una vertical perfecta que le hundió la hoja del

arma en el cráneo hasta los dientes, enmudeciendo

en el acto los ladridos. La mujer sacó el arma del

cuerpo del animal pisándole la cabeza con una de sus

botas y comenzó a caminar hacia el otro, que aún se

lamentaba con la mandíbula colgando. Pero en cuan-

to avanzó dos pasos el perro la miró y echó a correr

huyendo del sitio.

Viéndole salir por partas se volvió hacia el mutante

y, mientras limpiaba el sable con un trapo raído que

sacó de uno de los bolsillos del uniforme, se acercó a

él. Era un ser muy corpulento, fácilmente medio

cuerpo más grande que la mayoría de hombres y

desde luego que ella misma, y mucho más ancho de

hombros. En su larga experiencia batallando había

encontrado mutardos aún más grandes y estúpidos,

pero aquel tenía en la mirada un brillo que, unido a

su igualmente enorme tamaño le daba un aspecto

peligroso.

Tirado en el suelo, debilitado por las heridas por las

que se derramaba su sangre, devolvió la mirada a la

mujer. Esta tenía en el rostro una expresión igual de

severa que su único ojo. Parecía que en algún mo-

mento de su vida se le hubiera congelado el corazón

en el pecho.

- Soy la juez Anderson – habló ella primero con un

timbre de voz bastante más melódico de lo que uno

esperaba viendo aquel rostro medio quemado. –

¿Tienes un nombre?

- Ninguno que merezca la pena recordar – respon-

dió el grandullón con voz tranquila y cavernosa. –

Solo camino de un lado a otro sin más.

- Muy bien “Caminante”… Veo que has salvado a

esa niña.

- Alguien debía hacerlo. Y solo estaba yo.

- Pocas personas arriesgarían su vida por una niña.

El mutante sonrió de lado, como de un chiste que

solo él comprendiera. Nadie se había referido a él

antes como “persona”.

- Tuve la oportunidad de hacer algo bueno por al-

guien que, a punto de morir, solo tenía a un desco-

nocido para salvar lo que más quería en la vida.

Page 17: Goblin Panzudo 15

La mujer quedó tan en silencio como al principio,

observándole con expresión analítica. A lo lejos se

escuchaban gritos y ladridos. Parecía que los mutar-

dos que sin duda había tras los perromorfos y los

pochos estaban cada vez más cerca; y él estaba cada

vez más débil.

- Por favor… salva a la niña. – Dijo rompiendo el

silencio, que había interpretado como un distancia-

miento por parte de la mujer. – Sé lo que pensáis de

los mutantes, pero eso no va con ella. No merece

morir aquí de esta manera.

La juez siguió sin hablar un instante más mientras

se sostenían la mirada. Fue entonces cuando se em-

pezaron a escuchar disparos no muy lejos del lugar.

Anderson giró el rostro un momento en dirección al

tiroteo antes de volver a hablar. Parecía que los de-

más miembros de su banda luchaban ya contra los

mutantes.

- Somos los Jueces del Páramo... y os salvaremos a

los dos. – Respondió finalmente. – Tenemos una mé-

dica en nuestro equipo. Resiste y tendrás oportuni-

dad de hacer más cosas buenas por la gente.

El inhumano gigantón, despreciado y odiado, sintió

que su vida estaba a punto de dar un cambio para

siempre. Quizá había llegado el momento de caminar

en una sola dirección. Sonrió levemente, apoyando la

cabeza en las rocas con gesto agotado. “Hacer algo

bueno por los demás…” pensó antes de responder:

- En un mundo como este… ¿qué otra cosa puede

hacerse?

Helios, el Último Dragón

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Page 18: Goblin Panzudo 15

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ASÍ QUE EMPEZÓ ESTE LARGO Y DURO CAMINO, VIENDO POCO A POCO

RESULTADOS,

Page 19: Goblin Panzudo 15

H ola de nuevo. Una vez más estamos aquí

reunidos para aprender nuevas cosas,

descubrir las perdidas y recordar las co-

nocidas acerca de la geografía estelar del

universo de Warhammer 40000. En esta ocasión

nos vamos a acercar a la cuna de la Humanidad,

el Segmentum Solar.

Una cosa que no deja de llamar la atención es

que, por el motivo que sea, Games Workshop

siempre ha dejado bastante a oscuras a los aficio-

nados acerca de lo que ocurre y existe dentro del

Segmentum Solar. Resulta un tanto irónico que

precisamente el lugar en el que se gestó la histo-

ria a partir de la cual nacerían los acontecimien-

tos que desembocarían en el momento actual (El

M41) haya quedado en las sombras. De hecho,

salvo menciones a ciertos mundos a raíz de bata-

llas o acontecimientos de escala estelar, poco o

nada se ha escrito sobre este importante Seg-

mentum. Es más, de no haber sido por la serie de

novelas de la Herejía de Horus y por algunas pu-

blicaciones surgidas en los últimos años, entre

ellas las novelas que narran las hazañas de los

Caballeros Grises, las personas que mantienen

viva la llama de la afición por este universo ape-

nas conocerían retazos de los que ocurre en Te-

rra, de un puñado de mundos y de los aconteci-

mientos asombrosos y terribles allí acaecidos.

Este artículo no pretende ser una relación ex-

haustiva que revele en toda su magnitud la ma-

jestad y terror del Segmentum Solar, aunque si

espero que resulte lo bastante iluminador como

para aclarar algunas lagunas existentes en el

trasfondo.

Y como diría el sabio, “Todo viaje empieza con

el primer paso”. Así pues, acompañadme en un

viaje de descubrimiento por el corazón del Impe-

rio…

“Coordenadas 0-0-0”: El Corazón del Im-

perio

Como ya mencionábamos en el anterior artículo

(Ver “Codex Galaxia: Guía Cósmica de Warham-

mer 40000”), el Segmentum Solar es el hogar de

la Humanidad, la cuna del Imperio, y el lugar

donde cada día desde hace diez milenios el Em-

perador agoniza para mantener íntegro y libre de

amenazas interiores y exteriores el territorio ga-

nado con tanta sangre, sudor y lágrimas por el

género humano.

Este territorio, que abarca la primera mitad del

Brazo de Orión de la Galaxia de la Vía Láctea, se

extiende partiendo desde Terra en un área leve-

mente circular cuyo radio oscila entre los 2200 y

los 3000 años luz de radio según en qué dirección

de la Galaxia estemos mirando.

CODEX GALAXIA EL SEGMENTUM SOLAR

Page 20: Goblin Panzudo 15

En esta área se agrupan la mayoría de los siste-

mas estelares explorados en primera instancia

por la Humanidad una vez esta comenzó a aban-

donar su cuna en Terra, durante la expansión que

se gestó a finales de la Segunda Era de la Huma-

nidad (Alrededores del M5).

Como todo en este Universo, el Segmentum So-

lar no es una demarcación única, estando dividida

a su vez en varios Sectores. Como ya se ha dicho,

los creadores del universo de WH40K no estable-

cieron con gran detalle cuántas de estas divisio-

nes existen en el Segmentum, aunque sí que die-

ron nombre a varias de ellas. De entre ellas pode-

mos destacar principalmente 5, a saber:

Sector Donoriano:

Este Sector, según fuentes como el libro de tras-

fondo “Xenology”, los Codex Necron de 3ª y Eldar

Oscuro de 5ª y la novela “Guerreros de Ultra-

mar”, es el hogar de varias especies de xenos,

tanto inteligentes como no. También alberga

portales a la Telaraña Eldar que son utilizados,

principalmente, por los Eldar Oscuros ya que una

de las especies autóctonas del Sector, las Bestias

Garrópodas, proceden de allí.

También hay que indicar que el Sector Dono-

riano vio en su momento actividad de algunas de

las especies más antiguas del universo WH40K

como los Necrones o los Ancestrales, ya que otra

de las especies que consideran a dicho territorio

como su hogar, los K’Nib, parecen tener su origen

en los experimentos de creación de vida de esos

antiguos seres.

Por cierto, en este sistema se halla el planeta

Cypra Segentus (Ubicado a 2000 años luz de Te-

rra), que resultó atacado por los Necrones en el

987.999.M41, lo que apunta a que estos últimos

disponen de Mundos Necrópolis dentro de las

fronteras del mismo corazón del Imperio, una

perspectiva nada halagüeña para los seres huma-

nos.

Sector Armageddon:

Este es uno de los sectores más conocidos del

Segmentum Solar debido a los tres conflictos de

gran envergadura que engulleron el mundo prin-

cipal y capital de sector, es decir Armageddon.

Está compuesto, a su vez, por otros subsectores

menores: Armageddon (Capital del Sector),

Desedna, Paleoth, Golgotha (Saturado hoy en día

con Orkos, por cierto, así que si queréis viajar

allí… vosotros mismos), Justicar (Rico pero co-

rrupto… Una mano de Arbites harían falta allí) y

Voss (Centro principal de producción y sede de la

Flota de Sector hasta que esta fue trasladada a

Armageddon).

Armageddon es un sistema famoso no solo por

su ubicación estratégica, sino por su importancia

como nexo de producción industrial y por haber

sido el origen de varios de los regimientos más

importantes de la Guardia Imperial, la Legión de

Acero (Especializado en guerra mecanizada), los

Cazadores de Orkos (Creados durante la Segunda

Guerra de Armageddon) y las Milicias de los Pára-

mos de Ceniza y de la Colmena Armageddon.

El sector está situado a unos 10000 años luz de

Terra, hacia el noroeste galáctico, más o menos

en dirección al Segmentum Obscurus, motivo por

el que quizá el primero de los conflictos tuvo que

ver con las fuerzas del Caos, en concreto con un

enorme ejército bendecido por Khorne y coman-

dado por el Primarca Demonio favorito de este,

Angron.

Primera Guerra de Armageddon:

La situación en el Mundo Colmena antes del

inicio de dicho conflicto, la conocida como la Pri-

mera Guerra de Armageddon, ya debería haber

hecho notar que algo importante se avecinaba, ya

que se produjo un incremento súbito de las rebe-

liones y conflictos entre las diversas facciones del

planeta, de modo y manera que las fuerzas de la

ley se acabaron viendo saturadas, viéndose obli-

gadas a optar por usar a las Fuerzas de Defensa

Planetaria para poder acabar con la violencia.

Fue cuando estos últimos también estaban con

las manos llenas intentando hacer su trabajo

cuando las fuerzas del Caos, a bordo del pecio

estelar “Devorador de Almas”, arribaron para de-

vastar el planeta. Y la llegada de estas fuerzas

fue solo el principio, ya que al poco tiempo co-

menzaron a abrirse fisuras en la realidad a través

de las cuales comenzaron a surgir demonios de

todo tipo y tamaño.

Page 21: Goblin Panzudo 15

Por suerte para las fuerzas imperiales la ayuda

estaba en camino. Un destacamento compuesto

por varias Grandes Compañías de los Lobos Espa-

ciales, bajo el mando de Logan Grimnar, y por un

retén de Caballeros Grises, llegó justo a tiempo

para evitar que las últimas fuerzas leales se vie-

ran engullidas por la marejada del Caos. Mientras

los Lobos Espaciales machacaban a los Devorado-

res de Mundos ya las fuerzas rebeldes, los Caba-

lleros Grises se ocuparon del lado sobrenatural de

la ecuación, es decir del Primarca Traidor y de los

demonios menores que lo acompañaban.

Segunda Guerra de Armageddon:

Cinco siglos después las fuerzas Orkas del pode-

roso Kaudillo Ghazghkull Mag Uruk Thraka se

abalanzaron sobre el sector, persiguiendo los ma-

sivos recursos industriales y armamentísticos del

mismo, algo que casi les fue entregado en bande-

ja por la incompetencia del gobernador planetario

Herman von Strab.

Los Orkos se lanzaron contra Armageddon em-

pleando para ello un masivo pecio espacial, deno-

minado por los analistas imperiales como “Alveus

Alpha Alpha Sextus”, a bordo del cual los Orkos

habían refinado sus capacidades de combate tras

luchar durante meses contra las incursiones de-

moniacas sufridas en tránsito.

Hicieron falta las fuerzas combinadas de los Ca-

pítulos de Marines Espaciales de los Ángeles San-

grientos, los Salamandras y los Ultramarines, así

como de un enorme ejército de Squats, de la Le-

gio Metalica de Titanes y de varios regimientos de

la Guardia Imperial comandada por el Comisario

Sebastian Yarrick para repeler la invasión de los

Pieles Verdes.

Por lo menos durante un tiempo.

Tercera Guerra de Armageddon:

Cincuenta y siete años después de los aconteci-

mientos de la Segunda Guerra de Armageddon el

Imperio descubrió tres cosas: que Ghazghkull

Mag Uruk Thraka seguía vivo, que se había aliado

con el también Kaudillo Nazdreg Ug Urdgrub a

cambio de las técnicas desarrolladas por los Me-

kanikoz de este último en materia de teleporta-

ción, y que ambos pretendían corregir los errores

del anterior enfrentamiento, machacar de una vez

por todas a las fuerzas imperiales y hacerse con

los preciados suministros imperiales.

En un golpe casi maestro Ghazghkull casi logró

aplastar a su viejo adversario, el Comisario

Yarrick, en las primeras salvas de la Tercera Gue-

rra de Armageddon, en la llamada Batalla de Gol-

gotha, después de la cual empleó la masiva infra-

estructura industrial del sistema para crear una

colosal flota combinada de Kruzeroz Azezinoz y

Piedroz capaz de sobrepasar las fuerzas de la Flo-

ta de Batalla Armageddon en una proporción de

seis a uno.

Por su parte, las fuerzas imperiales no habían

estado ociosas, ya que tras la aplastante derrota

en Golgotha Yarrick se había esforzado para aca-

bar por reunir fuerzas de la Guardia Imperial, del

Collegia Titanica, de las Hermanas de Batalla y

más de veinte Capítulos de Marines Espaciales.

Con fuerzas tan masivas enfrentadas, y como ha

ocurrido incontables veces a lo largo de la historia

de los conflictos, la victoria no siempre es definiti-

va. A pesar de que el Imperio logró vencer, aun-

que por un margen estrechísimo, los Orkos han

seguido lanzando asaltos contra objetivos en el

planeta a pesar de que el espinazo del Waaagh!

haya sido quebrado.

Sector Chonma:

Este Sector, cercano al famoso Mundo Colmena

de Necromunda se dio a conocer dentro del tras-

fondo tras el asalto llevado a cabo por las fuerzas

del Apóstol Oscuro Leyak el Devorador contra la

capital del Sector, el planeta Hermética.

Las fuerzas del Caos utilizaron un pecio estelar

(Empieza a verse una pauta en todo esto, ¿no?),

en concreto el conocido como “Pesadilla de Para-

doja” para desplegar sobre el planeta un ejército

compuesto por millones de mutantes y Marines

Traidores de los Portadores de la Palabra.

El planeta quedó devastado no sólo por la inter-

vención de las fuerzas del Caos, sino también por

los ataques orbitales y las purgas entre la pobla-

ción civil lanzados por las fuerzas del Capítulo de

Marines Espaciales de los Minotauros para acabar

con los herejes.

Page 22: Goblin Panzudo 15

Hoy en día Hermetica es un planeta devastado,

en cuya órbita todavía se encuentra en cuarente-

na el “Pesadilla de Paradoja”, ya que se sospecha

que pueda ser un posible vector para una infesta-

ción demoníaca, razón por la que se mantiene

bajo vigilancia en espera de la llegada de un des-

tacamento de los Caballeros Grises para verificar

o desmentir tales sospechas.

La Senda de San Evisser:

La Senda de San Evisser es un conjunto de sis-

temas estelares situados en el extremo Oeste

más alejado del Segmentum Solar. Fue visitado

en peregrinación por Kelkannis Evisser, un desco-

nocido oficial del Administratum que acabó miste-

riosamente convertido en santo (Para que luego

digan de la burocracia XD), quizá debido a su su-

pervivencia tras la masiva invasión Orka que se

abatió sobre Solshen XIX, uno de los planetas de

esa sección de espacio fronterizo.

Tras sobrevivir a la debacle, Evisser se dedicó a

peregrinar entre los planetas cercanos, obrando

milagros en nombre del Emperador e inspirando

una férrea fe hacia su persona, que se vio refor-

zada por el influjo de peregrinos que acudían a

los planetas en los que se asentaba con la espe-

ranza de poder verle. Gracias a la prosperidad

que estos peregrinos trajeron a aquella sección

del espacio comenzaron a construirse catedrales y

santuarios en honor de San Evisser, el principal

de los cuales puede hallarse en el planeta Volca-

nis Ultor, ya que es allí donde descansan sus res-

tos.

Por desgracia, como suele pasar en el Imperio,

con el tiempo se descubrieron rutas a través de la

Disformidad que permitían un transporte más se-

guro de personas y mercancías, por lo que poco a

poco la Senda de San Evisser fue quedándose

aislada del Imperio hasta caer en el olvido. Y con

las rutas de transporte se fueron las clases altas,

dejando a los ciudadanos más humildes la ingrata

tarea de proseguir con la obra de Evisser y del

Emperador.

Y en el olvido hubiera quedado de no ser porque

cierto demonio de gran importancia, Ghargatu-

loth, también conocido como el Príncipe de las Mil

Caras, decidió intentar utilizar los restos de Evis-

ser que se albergaban en Volcanis Ultor como

punto focal para su remanifestación. Y, como

siempre que se despierta un demonio de cierto

nivel, comenzaron a surgir herejes y conflictos

por toda la Ruta de San Evisser, con el objetivo

de confundir a las autoridades imperiales que in-

tentaban detener al demonio.

Los planetas más afectados por estas fuerzas

rebeldes fueron Victrix Sonora y Sophano Secun-

dus. Tan afectados fueron, de hecho, que de no

ser por un destacamento de Caballeros Grises,

bajo el mando del Justicar Alaric, los herejes se

hubieran enquistado y o hubiera sido posible ex-

pulsarlos. Los únicos mundos de la Senda que se

salvaron medianamente de la debacle fueron Far-

fallen (En el que se alberga un Salón del Recuer-

do que conserva el legado religioso de la Senda

para la posteridad), Magnos Omicron (El cual, al

ser un Mundo Forja activo y en conexión con el

Imperio, se mantuvo apartado del camino de los

herejes precisamente a causa de la cabezonería e

insularidad de los responsables del Adeptus Me-

chanicus) y Trepytos (Quizá porque es allí en

donde está la fortaleza de la Ordo Hereticus que

controla el sector).

Sector y Subsector Solar:

Cuna de la Humanidad, sede de gobierno del

Imperio de la Humanidad, mundo capital del Im-

perio, refugio y relicario de los restos no muertos

del Emperador… Estos y otros muchos títulos

pueden darse al que es sin duda el corazón meta-

fórico y literal tanto del Segmentum Solar como

del Imperio de la Humanidad.

Page 23: Goblin Panzudo 15

A fin de cuentas:

Saturno es el cuartel general de la Ordo Ma-

lleus de la Inquisición.

El mismo Saturno es el hogar del Capítulo

Astartes de los Caballeros Grises, la Cámara Mili-

tante del Ordo Malleus.

Los principales astilleros del Segmentum So-

lar, y puede que del Imperio mismo, se hallan en

Júpiter.

El Cuartel General de la Flota esta dentro del

Anillo de Hierro de Marte, el principal Mundo For-

ja del Adeptus Mechanicus y mundo madre del

Culto a la Máquina.

Los astilleros de la Flota Imperial del Seg-

mentum, la Flota de Batalla Solar, están ubicados

en la Luna.

Los Puños Imperiales, uno de los Capítulos

Astartes más poderosos y notables, tienen a Te-

rra como Mundo Natal.

No obstante, y a pesar de que por ser casi el

núcleo del Imperio sus defensas deberían ser casi

impenetrables, el Subsector Solar (Y el Sistema

Solar en particular) fue el telón de fondo de va-

rios conflictos y batallas de gran importancia. Es

por ello que hablaremos de los mundos del Siste-

ma Solar con mayor relevancia por separado, con

el fin de apreciar mejor su historia general. Y, co-

mo lo que nos interesa es Terra, los últimos serán

los primeros:

Plutón:

El planeta enano por excelencia del Sistema So-

lar ha sido, casi desde su descubrimiento, un

mundo gris y anodino, y siguió siéndolo hasta el

M41, ya que fue destinado a almacén de nitró-

geno para uso industrial.

Sin embargo, eso cambió cuando el Señor del

Caos Typhus, el antiguo Primer Capitán de la Le-

gión Traidora de la Guardia de la Muerte y el He-

raldo de Nurgle, emergió con su nave insignia, la

“Terminus Est”, y varias flotas de Marines Espa-

ciales del Caos sobre el noveno planeta, la incur-

sión enemiga que más se ha adentrado en el es-

pacio imperial exceptuadas las últimas batallas de

la Herejía de Horus en el M31 y la incursión Ne-

crona acaecida en Marte en el M41.

La Flota de Batalla Solar tardó casi seis horas en

arribar en auxilio de las fuerzas de defensa de

Plutón pero no lo hizo sola, ya que acudió junto a

un retén de Adeptus Custodes, un destacamento

de los Grifos Aullantes y un retén de fuerzas de

los Caballeros Grises.

La batalla se saldó con la muerte de 4000 Mari-

nes Traidores, amén de la derrota y muerte del

Señor del Caos Festernius y de la destrucción de

27 naves de la flota invasora. Sin embargo, las

fuerzas imperiales no se marcharon de rositas, ya

que el cómputo de bajas entre estas últimas tam-

bién fue bastante alto.

Urano y Neptuno:

Los dos gigantes gaseosos gemelos (Bueno, va-

le, no son exactamente iguales, pero hemos dicho

gemelos, no mellizos) no han tenido demasiada

relevancia en la historia del Sector Solar, si ex-

ceptuamos las purgas llevadas a cabo por el Em-

perador y los Puños Imperiales al inicio de la Gran

Cruzada, ya que durante el periodo de la Era de

los Conflictos los habitantes de Neptuno habían

involucionado y mutado hasta convertirse en se-

res monstruosos, y en el caso de Urano toda su

población quedó aniquilada tras el estallido de

una Tormenta Disforme sobre el planeta mientras

los Puños Imperiales acababan con los grupos

piratas que atacaban a los habitantes del planeta,

los llamados Azuritas.

Como nota habría que indicar que la tragedia de

los Azuritas representó el primer uso de la Cam-

pana de las Almas Perdidas al sacrificarse 50 Pu-

ños Imperiales para acabar con la invasión de

demonios del Inmaterium en la colonia Azurita.

Saturno:

El señor de los anillos del Sistema Solar, otro

gigante de gas como los dos anteriores y como el

siguiente mundo de la lista, Júpiter, es hoy en día

la sede y cuartel general de la Ordo Malleus en el

Sistema Solar (Y, por extensión, en el Imperio),

ya que hoy en día sus lunas están bajo el férreo

control de la Inquisición, quienes han destinado

cada una de ellas a una función concreta:

Page 24: Goblin Panzudo 15

ÞEncelado es, a falta de un término mejor, el

área burocrática de la Inquisición, ya que es allí

donde los Lores Inquisidores celebran sus audien-

cias, y en donde se almacenan las colecciones de

volúmenes prohibidos de la organización. Tam-

bién alberga la Aguja del Almirantazgo, construc-

ción en la que el Imperio y los gobernantes de

Saturno sellaron su alianza con el Emperador.

ÞJapeto, la luna más alejada de Saturno, es el

portal de entrada y salida al sistema saturnino.

En los tiempos preimperiales era la fortaleza de

los Habitantes de los Anillos, una de las fuerzas

que se disputaban el sistema y que en su mo-

mento se opuso al Imperio. Hoy en día es el

muelle de aprovisionamiento y reparaciones de

las naves de los Caballeros Grises

Þ Mimas alberga una prisión inquisitorial, con

celdas de aislamiento psíquico, vigilada por servi-

dores armados y por tropas de asalto inquisitoria-

les.

Þ Tethys actúa como prisión de demonios y

como campo de pruebas para los aspirantes a

Paladines de los Caballeros Grises.

ÞPor último, Titán es la luna de mayor tamaño

y sede de la Fortaleza-Monasterio del Capítulo de

los Caballeros Grises, que cubre una gran porción

de su superficie. Dicha fortificación, conocida co-

mo la Ciudadela de Titán, está situada y esculpi-

da a la sombra del Monte Anarch, un pico de ba-

salto negro que surge de las capas de hielo y de

los océanos de metano líquido de Titán como una

negra torre afilada. Dentro de la fortaleza cuelgan

pendones, banderas y emblemas heráldicos que

conmemoran las victorias y sacrificios llevados a

cabo por el Capítulo en su eterna guerra contra

los Demonios del Caos, aunque nadie aparte de

los Caballeros Grises reconocería los nombres de

dichas campañas. El Capítulo opera en el más

opresivo y absoluto de los secretos, más allá del

conocimiento del Adeptus Terra e incluso del

cuerpo regente del Imperio de la Humanidad, los

Altos Señores de Terra.

Þ Hay otro cuerpo satelital a tener en cuenta,

aunque no sea autóctono de Saturno: Deimos,

una de las lunas de Marte, que fue trasladada allí

por orden de Malcador el Sigilita. Es la fuente

principal de las armas, servoarmaduras, vehículos

y municiones utilizadas por los Caballeros Grises.

Las únicas armas que no son fabricadas allí son

las más especializadas, como las Armas Némesis,

que son fabricadas por los Tecnomarines del Ca-

pítulo en la Fortaleza-Monasterio del Capítulo, en

Titán.

CONTINUARA…

Satoshi Ginobushi

Wikihammer 40k

(Círculo de Terra)

Page 25: Goblin Panzudo 15

T uve la oportunidad de probar una de las nue-vas miniaturas de la marca Scale75, en una gama que comenzaron recientemente de mi-

niaturas tipo "Chibi" llamada Smog Riders. Estas miniaturas se han diseñado especialmente para

pintores, para que disfruten del proceso de pintura y prueben nuevas técnicas para mejorar sus habilida-des. Esta miniatura que os presento hoy me la dieron

antes de que saliera al mercado y eso me dio la opor-tunidad de probar un esquema de color sin estar con-dicionado con el tradicional box art para comparar.

De hecho, la figura no solo no había salido al mer-cado si no que la copia que me dieron era directa-mente una impresión 3D, de las que se usan en pre-

producción para luego hacer los moldes de los que saldrán las copias en resina. Esta que pinto aquí hoy es una copia experimental, ligeramente más grande

que la que luego sacarían al mercado (solamente un poco más grande), y el material es completamente diferente. Si probáis con una copia de resina como las

que podréis encontrar en las tiendas, veréis que ese es un material mucho mejor para trabajarlo, con me-jores propiedades para conseguir un mejor resultado

de pintura con facilidad.

Mi objetivo con esta figura era una pintura de dis-

frute, eso quiere decir que no me iba a comer mucho la cabeza con esquemas o planteamientos complica-dos. La idea además era practicar en la misma figura

diferentes técnicas de fundido (aerógrafo, pincel, fun-dido en húmedo y punteado) y centrarme en conse-guir un aspecto luminoso y colorido. Además decidí

no hacerle una peana a la minitura porque la idea es ponerla sobre una peana transparente. Eso me quita la presión de tener que hacer una base escénica, y así

se podría llegar a usar en el futuro si la marca decide crear algún juego con estas miniaturas. No es el caso actualmente, pero seguro que se lo plantean. ¡Quién

sabe!

Lo primero antes de empezar la pintura, como siempre, hay que limpiar todas las piezas, con mucho cuidado en este caso porque el material es complica-

do de trabajar, no se puede lijar y descascarilla con facilidad. Después, hay que pegar todas las piezas y

hacer un agujero debajo de abota para poder clavar la figura a un corcho para poder sujetarla con facili-dad mientras se pinta.

Para conseguir un aspecto más luminoso, opté por imprimar en blanco, que apliqué con aerógrafo. La ventaja de ahcer esto es que consigues colores mu-

cho más vivos pero como contrapartida hay que dedi-car más tiempo a crear las sombras y perfilar los bor-des y huecos, que, si hubiera imprimado en negro,

sería trabajo que ya estaría hecho de entrada por la imprimación.

Pinté todos los colores base en la miniatura para

poder tener una idea general del esquema de color. Mi primera aproximación al esquema fue hacer a la chica pelirroja y hacer los guantes, sombrero y cintu-

rón en marrón (algún tipo de cuero), y los colores principales serían naranja, azul y rojo oscuro. Es im-portante que el esquema

esté compensado y equili-brado sobre toda la figura

así que decidí poner verde en lugar de marrón en las botas, sombrero y cintu-

rón. La chaqueta, los guantes, las gafas y los pantalones serían azules, y

el naranja del pelo sería compensado con las lentes de las gafas. Con todo es-

to en su lugar todo estaba mucho más compensado.

Page 26: Goblin Panzudo 15

Sin embargo decidí cambiar el esquema de color porque el sombrero es enorme (como un 25% de la figura) y pensé que el marrón sería un poquito aburri-

do para una cosa tan grande. De esa forma, mientras se mantiene el pelo rojo, puedo ir a por una idea ba-

sada en azules y verdes, más vivos y coloridos. Esta elección de color hace a la chica parecer irlandesa, lo cual me agrada mucho.

Una vez que el esquema estaba completamente decidido, empecé a pintar el sombrero. Añadí amarillo hielo en un primer momento al verde para crear las

luces (amarillo hielo es una mezcla de amarillo y blan-co, pero blanco en su mayor parte), pero luego pensé que el resultado sería un poco soso. Más tarde usé

amarillo puro añadido al verde y el resultado fue mu-cho mejor, así que lo apliqué con aerógrafo para aho-rrar tiempo. Las sombras se hicieron añadiendo azul

(el mismo azul utilizado en el resto de la miniatura para equilibrar el conjunto de color) y añadiendo rojo oscuro a la mezcla, a veces añadiendo incluso rojo

oscuro directamente.

Una vez que se realizó el trabajo principal en el sombrero, empecé a pintar el resto de la miniatura.

Por lo general, ya que mi proceso de pintura va de lo general a lo específico, lo pinto primero todo de forma

básica y luego trabajo más en los detalles. Voy de abajo hacia arriba de forma metódica, sólo para ase-gurarme de que cubro todo.

Lo primero serían las botas, que son un elemento muy agradable para pintar por el diseño y la posición de los volúmenes. Aquí, el enfoque verde y amarillo

para las luces y la decisión de color rojo y azul para las sombras funcionan de lujo. Los perfilados y puntos de luz los hago con amarillo puro y a veces con un

poco de blanco.

Para pintar las partes de piel empecé con un color base del set de colores carne de Andrea Color. Para

que el color base, añadí un poco de amarillo y blanco para las zonas más claras, y el mismo color rojo oscu-ro utilizado antes mezclado con la piel para crear las

partes más oscuras. Todo esto lo hago a pincel, pero me podría haber ahorrado algo de tiempo si hubiera hecho todo con aerógrafo al principio. Mi idea era

trabajar un poco más con el pincel sólo para disfrutar del proceso.

La cara puede ser un poco complicada ya que el tamaño de la mini y el diseño piden a gritos un con-traste muy leve, por lo que el trabajo de pintura tiene

que ser muy suave y sin forzar demasiado.

Los ojos son muy grandes en una miniatura de este tipo. Quería pintar ojos estilo manga, así que primero

dibujé un círculo externo y luego un círculo interior. El área entre sí se colorea con un gradiente de azul y turquesa en la luz, y luego puntos blancos extremos

aplicados como reflejos de luz. Sin embargo, uno de los ojos no lo dibujé correctamente, y era un poco pequeño para mis intenciones manga. Así que lo cam-

bié para hacerlos más grandes, con la misma técnica.

Una vez que los ojos estaban terminados, las par-tes azules de la miniatura se realizaron mediante la

adición de hielo amarillo al azul para las partes claras y rojo oscuro para las sombras. Los degradados no

son muy suaves para poder crear algún tipo de textu-ra. En este punto, también pinté la ropa en azul, con los mismos colores, la camisa usando blanco y gris, y

apliqué perfilados intensos para definir todo mucho.

Page 27: Goblin Panzudo 15

La herramienta la pinté usando un enfoque de me-tal no metálico (MNM, o en inglés NMM). Utilicé los colores que vienen directamente del set de no metáli-

cos plateados de Scale Color. Fue muy fácil porque no tenía necesidad de pensar demasiado en el color a

usar, y todo era una cuestión de mezclar limpio y tex-turizar. La clave en este caso está en marcar adecua-damente los puntos más destacados del borde y la

colocación de los puntos de luz coherente, y luego aumentar mucho el contraste. La limpieza de la tran-sición es clave aquí, ya que no parece metal si el de-

gradado es demasiado tosco.

Con esto, hacemos las partes azules. Es el momen-to de pasar al cabello y las gafas. El naranja funciona

perfectamente con el azul, y para mantener todo coherente, utilizo los mismos colores que utilicé antes de crear luces y sombras. El naranja lo mezclé con el

amarillo puro para los aspectos más destacados y el color rojo oscuro lo utilicé en las sombras. El pelo en su conjunto lo hago de primeras como un solo volu-

men, y luego utilizo las líneas de naranja más claro para simular pelos individuales y mechones.

Para completar el trabajo, pinté las gafas. El con-traste en las lentes será muy fuerte, de un naranja muy claro a un rojo muy oscuro, y el degradado tiene

que ser perfecto para que funcione el efecto. A pesar de ello, voy a usar pincel, sólo por diversión, pero con

un aerógrafo aplicado correctamente se ahorra tiem-po si no eres muy hábil con el pincel. Para ello, prime-ro coloqué básicamente los colores más extremos del

degradado. Después hice el fundido en húmedo (mezcla de los colores intermedios directamente en la miniatura) y luego corregí errores punteando con cui-

dado con el tono adecuado. Para simular el efecto de cristal, hice un reflejo del verde del sombrero en la parte inferior de los cristales, y pinté dos reflejos

blancos como si vieneran de la fuente de luz.

Y con algunos toques finales, incluyendo algunas pecas para darle aún más un toque irlandés, la minia-

tura está terminada. Mi buen amigo Elías de Scale75 decidió nombrarla Molly Malone, ¡por lo que sin duda será mi elección para el día de San Patricio!

La verdad es que disfruté mucho pintando esta miniatura. Creo que la gama de Smog Riders es muy divertida por los colores que se pueden usar y el re-

sultado es una miniatura muy desenfadada que me gusta mucho tener en mi estantería. Si estás cansado

de las clásicas miniaturas de juegos de guerra y sol-dados del tema, ¡esta puede ser una buena recomen-dación!

Volomir

Page 28: Goblin Panzudo 15

L ambert de Lillaz cabalgaba por un estrecho sendero en el mismo corazón del Bosque de Chalons. Bajo la densa capa de ramas y

hojas, la luz del sol quedaba reducida a un fulgor gris, pero no era difícil seguir el rastro del que

estaba persiguiendo. Parecía que no intentaba ocul-tarse ¡Debía ser un villano muy arrogante para no temer la justa venganza de los Caballeros de Breto-

nia!

Esa misma mañana, durante su larga búsqueda del Grial, Lambert había pasado por un poblado de

leñadores en el mismo lindero del bosque. Sus po-bres habitantes le habían suplicado que les librara del “Caballero Rojo de Chalons”. Le contaron deses-

perados cómo este terrible guerrero había aparecido las últimas cuatro noches para llevarse a sus hijos e hijas. Montaba un enorme caballo de guerra negro y

llevaba una armadura roja. El dibujo de su escudo era un Dragón Negro sobre un campo rojo. Lambert lo reconoció como uno de los legenderarios Caballe-

ros Malditos de lasMontañas Grises. Desde luego, pensó, que era una prueba puesta por la Dama en su búsqueda del Grial, por lo que entró en el bosque.

Bajo la decreciente luz del atardecer el sendero le condujo a un claro ¡Y allí estaba! De pie en el centro

de un pequeño claro, su oponente parecía estar es-perándole. Su yelmo estaba en el suelo, por lo que Lambert pudo ver su larga melena negra de pelo

lacio, que contrastaba intensamente con sus pálidos rasgos y su armadura de placas carmesí.

“Soy Lambert de Lillaz, Caballero de Bretonia.

Monta en tu corcel y prepárate para luchar ¡Que la Dama me conceda la fuerza necesaria para abatirte y acabar con tus malignos actos!”–fue el orgulloso

desafió delCaballero Andante.

Después de unos cuantos segundos de tenso si-

lencio, el caballero rojo habló con voz tranquila y confiada, “No deberías preocuparte por los plebeyos, joven Lambert. No merece la pena que te arriesgues

por ellos. Esta lucha no tiene sentido, no tienes posi-bilidades de derrotarme y no tengo ningún interés en

un enfrentamiento tan desigual. Además, ya estoy saciado con la sangre de esos campesinos y no nece-sito quitarte la vida. Márchate, muchacho.”

¡Un Nosferatu! Al principio Lambert quedo asom-brado, pero después le embargó una enorme furia.

Bajo su lanza y espoleando su caballo de guerra car-gó contra el Vampiro, gritando “¡Por la Dama y el Rey!” El caballero rojo no se movió y la lanza de

Lambert acertó en su objetivo. El mástil se partió cuando el caballero sobrepasó galopando a su opo-nente. El Bretoniano se sintió inmediatamente hen-

chido de orgullo. Todos los oponentes a los que ha-bía tocado de esa manera habían quedado atravesa-dos y muertos por la irresistible fuerza de su lanza

¡Nada podía resistir un impacto tan terrible! Lambert detuvo su caballo y se dio la vuelta.

El Vampiro todavía estaba en pie. La lanza había

penetrado en el pecho justo debajo de la clavícula y la punta salía por detrás, bajo el omoplato. La criatu-

ra se giró lentamente hacia Lambert, sacó el grueso mástil de madera y lo tiró con un desdén sobrenatu-ral. “Te dije que no podías vencer en este combate,

chico. No lo repetiré. Ahora vete.”

“Quizás tienes razón, criatura de la noche, quizás no puedo derrotarte. Pero soy un Caballero y nunca

romperé mi código de honor ¡Antes muerto que co-barde! ¡Defendeos!”-Desenvainando su espada, Lam-bert atacó de nuevo. Cuando llegó al enemigo, blan-

dió su espada en un amplio y letal arco.

Sir Lambert Sir Lambert Sir Lambert y el caballero y el caballero y el caballero

rojorojorojo

Page 29: Goblin Panzudo 15

Esta vez el Vampiro se movió. Con una velocidad increíble su mano izquierda agarro la muñeca de Lambert, mientras que la derecha detenía la carga

del caballo de guerra. Durante un segundo los dos guerreros se miraron a los ojos. Al mirar aquellos

pozos de antigua oscuridad, Lambert comprendió que había poderes en este mundo contra los que el era menos que nada.

Entonces el Vampiro lo desmontó y lo lanzó contra los árboles como una marioneta. Lambert chocó con-tra un árbol, y la oscuridad le envolvió.

Cuando abrió los ojos vio al caballero rojo delante de él, con una triste sonrisa en sus labios. Lambert se dio cuenta de que había sido arrojado sobre la

silla de su propio caballo. Intento moverse, pero su cuerpo estalló en dolor y sus músculos no le respon-dieron.

“Te perdono la vida, Lambert. Luchaste con va-lor. Abandono el bosque; has salvado la vida de tus preciados campesinos, por lo que tu orgullo esta in-

tacto. Ahora deja que tu magnifica montura te lleve al poblado. Allí descansarás y te curararás, y de ese modo podrás continuar con tu búsqueda. Si la com-

pletas, te convertirás en un oponente mucho más interesante, y quizás liberemos un duelo más justo…

si nos encontramos de nuevo. Mi nombre es Caleb, de la orden del Dragón Sangriento, y si has aprendi-do algo de la experiencia de esta noche, no me se-

guirás hasta que estés preparado. Buena suerte, ca-ballero de Bretonia".

Después de que el Vampiro desapareciera en la

oscuridad, Lambert se dio cuenta de que si había aprendido algo. Le habían enseñado una lección dura pero necesaria. Solo ahora había comprendido que

carecía de una de las virtudes de caballero más im-portantes. Para alcanzar la perfección y ver el Grial, un Caballero debe ser humilde. Le agradeció a la

Dama la revelación y se desvaneció de nuevo.

Caleb observó al joven caballero vencido hasta que su caballo lo llevó fuera de su vista. El Vampiro

no podía evitar el sentimiento de que, en el futuro, se volvería a encontrar con Lambert de nuevo y que

podría arrepentirse de no haber acabado con él aho-ra. Había luchado lo bastante como para saber que no debía subestimar a los Caballeros del Grial, pero

algo en su sangre maldita le instó a que no lo hicie-ra, pues no hay ningún orgullo en ganar un combate desequilibrado.

Además, ese chico le recordó su pasado distante, cuando todavía no estaba condenado a beber la san-gre de los humanos para sobrevivir. El Caballero Ro-

jo intentó apartar esos inquietantes pensamientos de su mente, montó su caballo de guerra de color negro

y se alejó del bosque.

La luz de la luna llena se reflejó en el escudo de Caleb revelando solo por un instante su vieja insig-

nia, un blasón que había sido cubierto por el icono de los Dragones Sangrientos mucho tiempo atrás.

Era una Flor de Lis.

Biblioteca del Viejo Mundo

(Círculo de Terra)

Page 30: Goblin Panzudo 15

EL CABALLO DE BATALLA DE LA UNÓN

DE TERRA.

Hola amigos,

E n este número tengo el placer de con-taros un poco de trasfondo de COLO-NIAL SPACE WARS, concretamente de

una de las unidades más icónicas de Terra: el Battleloide.

Los que conozcáis un poco del juego ya sabréis

que la facción humana por excelencia se caracteriza por tener ejércitos muy flexibles y móviles, donde alcance y la furtividad son preferidos a la potencia de

fuego o el blindaje. Esto no es una casualidad, sino una adaptación para cubrir las necesidades las fuer-

zas armadas interestelares. Durante la expansión de la humanidad, aunque algunas de las colonias de Centauri o Sirio llegaron a un grado de desarrollo

importante, la mayoría de la producción de material bélico de la Unión se llevó a cabo en el Sistema Solar. Tras dos mil años de avances tecnológicos se mejoró

notablemente la infraestructura logística de la Arma-da para desplegar tropas a través de la galaxia, pero incluso en esas condiciones la optimización de carga/

rendimiento terminó por influenciar en gran medida el diseño del armamento terrano.

Dicho esto y centrándonos en los vehículos de

combate, si comparamos las enormes máquinas de guerra de la Hermandad Centauri frente a las pro-puestas de Terra nos sorprenderá la gran diferencia

existente, sobre todo, en tamaño y potencia. Obser-varemos claramente que prácti-camente todas las unidades

disponibles para un comandan-te terrano son ideales para rea-

lizar incursiones y guerra re-lámpago. Y entre todas las compañías acorazadas, no os

quepa la menor duda de que los regimientos de exoarmadu-ras de combate, Battleloides,

son el caballo de batalla de esos ejércitos.

Un poco de historia.

Los battleloides no son robots, al menos no como gran parte de los automátas que forman las fuerzas

de defensa de Industrias Heimdall. ¿Qué diferencia hay?. Muy sencillo, un Battleloide es una armadura

táctica de combate, es decir, un exoesqueleto de as-pecto humanoide cuyas características mecánicas mejoran exponencialmente la capacidad de ofensiva/

defensiva de un soldado. A diferencia de los Gbot un Battleloide es controlado por un piloto humano y, por los motivos que mencionaremos más adelante, en

ningún momento su manejo queda bajo un control externo, ya sea del tipo “drone” o mediante una IA.

Una vez entendido que es un battleloide, lo prime-

ro que debemos saber es que no existe un modelo único del mismo. Desde la comercialización de la pri-mera exoarmadura de combate conocida, la

“Shogun” desarrollada por Noguchi Solutions en el año 2105, han aparecido innumerables versiones y variantes propuestas por las diferentes corporaciones

terranas. Sin embargo todas ellas, desde los básicos modelos al servicio de Atieno hasta los más atrevidos prototipos de híbridos creados por S-K, siguieron un

patrón general común. Alimentadas con un potente microreactor de fusión y equipadas con el mejor ar-

mamento y tecnología disponibles, raramente se su-peran las 30 toneladas de peso, siendo lo más común encontrar modelos ligeros de entre 2 y 10.

Se puede decir que el auge del Battleloide tuvo lugar entre su nacimiento y el año 4000 d.C., un pe-ríodo en el que una parte importante del poderío de

una corporación residía en su capacidad para produ-cir armaduras de combate y mejorar los diseños exis-tentes. Sin embargo, a raíz de los Levantamientos de

Scopia (3825 d.C.) comenzó un lento proceso de des-popularización, provocado sin duda por la limitacio-nes prácticas que impuso la implantación de la “Ley

de Hombre” seis años antes. Esos problemas se agra-varon cuando se perdieron regimientos enteros de Battleloides durante su intervención en los sistemas

Sirio y Proción durante el fallido intento de pacificar las revueltas.

EXOARMADURAS EXOARMADURAS EXOARMADURAS

DE COMBATE DE COMBATE DE COMBATE

Page 31: Goblin Panzudo 15

Las interferencias en las redes militares por parte de incursiones Heimdall causaron un irremplazable número de bajas, lo que obligó al mando táctico de

La Armada a replantear su forma de hacer la guerra frente a un enemigo con superiores habilidades tec-

nológicas en el escenario de guerra virtual. No es de extrañar que durante esos años en algunos aspectos la industria volviera rápidamente hasta niveles de

desarrollo previos a la colonización espacial, y que poco a poco renaciera la figura del piloto de Battleloi-de como pieza esencial en el engranaje de la guerra

moderna. Ya no interesaba invertir en una legión de drones potencialmente vulnerables a un ciber-ataque, sino en formar hombres independientes y con un ele-

vado instinto de supervivencia. De entre la élite de esos regimientos surgirían auténticos “Ases de Battle-loid”, guerreros legendarios capaces perfeccionar sus

habilidades marciales hasta el máximo nivel. Era iró-nico que después de tantos años fueran unos simples soldados los defensores en los que depositaba su

confianza una sociedad podrida por la corrupción y las traiciones.

Clases de Battleloide.

Aunque como os expliqué anteriormente la varie-dad de armaduras de combate es muy amplia, se

pueden clasificar todas dentro de cuatro clases gene-rales de acuerdo a su rol en combate:

Infantería.

Exploración.

Asalto.

Artillería.

La Infantería Battleloide representa el grueso de estos regimientos acorazados. La componen exoar-maduras ligeras de 2-5 toneladas y unos 4-5 metros

de altura, típicamente armadas con alguna variante de un modelo de cañón pesado de pulsos de 25mm. Entre ellas ocasionalmente podemos encontrar ver-

siones modificadas para realizar labores de especialis-ta, como por ejemplo tareas de construcción o man-tenimiento (Cuerpo de Paratécnicos) u ofrecer asis-

tencia médica en primera línea de combate a los pelotones de brigadas (Cuerpo de Paramédicos).

Cuando deciden combatir en el frente, algunos oficia-les de la Unión tienen el privilegio de pilotar armadu-ras Battleloide, y por norma suelen disponer de aque-

llas con la mejor tecnología y armamento disponible.

Guantelete de cañón dual de pulsos. Arma de fuego para arma-dura Battleloide empleada por mandos y espe-cialistas.

El desarrollo de armaduras de Exploración sur-gió de la necesidad de un crear un cuerpo de Battle-loides que pudiera infiltrarse en territorio enemigo sin

ser detectado y realizar tareas de exploración u hosti-gamiento. Uno de los diseños más fácilmente recono-

cibles son los Aracnoides; tetrápodos equipados en su parte posterior con un delicado sistema proyector de camuflaje termo-óptico (SPC). Por desgracia los

intentos de implementar esta tecnología en versiones de mayor tamaño siempre se han visto truncados ante las limitaciones técnicas que impone la miniatu-

rización del SPC. La exigente demanda de carga y energía que demanda un SPC condiciona enorme-mente el armamento y el reactor de fusión que pue-

de mover al Battleloide, de modo que, excepto la novedosa línea experimental Aracnoide, sólo ha sido posible extrapolar la tecnología a edificios.

Exoarmadura de ex-ploración NS-ES14 “Arachnoid” (Fuente, Noguchi Solutions corp. All rights reser-ved).

Las antiguas compañías acorazadas de blindados perdieron su importancia dentro de los ejércitos te-rranos cuando se disparó la furia investigadora en el

campo de las exoarmaduras de combate. Con el tiempo los regimientos de tanques pesados y super-pesados resultaron ser poco eficaces al comparar su

rendimiento frente a los Battleloides, por lo que no tardó en crearse una línea de diseño que mejorara las prestaciones ofensivas y defensivas de estos últi-

mos. Así nacieron los Battleloides de Asalto, gigantes de metal de 20-40 toneladas y entre 6-8 metros de altura, muy superiores a los de infantería en potencia

de fuego y blindaje. Pese a gozar de una amplia va-riedad de armamentos a su disposición, la flexibilidad exigida en las fuerzas de La Armada al tener que

combatir en diversos entornos interestelares hizo que la versiones más populares combinen varias armas

con capacidad antipersonal, antitanque y antiaérea.

C o m p a r a t i v a exoarmaduras de combate terranas. De izquierda a derecha: Battle-loide de Asalto, C o m a n d a n t e B a t t l e l o i d e , Battleloide y Pa-ratécnico.

Para terminar nos encontramos el cuerpo de Arti-llería, probablemente la mayor excepción a la ágil forma de concebir la guerra que se inculca en las

academias militares de la Unión.

Page 32: Goblin Panzudo 15

Con el objetivo de garantizar cobertura de fuego pesado en cualquier terreno, los ingenieros terranos han adaptado el chasis de algunos modelos de

Battleloide de Asalto para incorporarles piezas de artillería de gran calibre. Estos ingenios deben ser

desplegados en posición de disparo para estar opera-tivos, pero también cuentan con un armamento de-fensivo secundario para tener una cierta protección

cuando tenga que desplazarse. En cualquier caso estos Battleloides pesados son excelentes para soste-ner asedios o cubrir avances en posiciones estanca-

das, y su capacidad para castigar posiciones desde cientos de kilómetros les ha labrado una temida fama entre los enemigos de Terra.

Exoarmadura de arti-llería táctica NS-SS34 Thun-derstorm” (Fuente, Noguchi Solutions corp. All rights reser-ved).

Los Batteloides en el juego

Hasta aquí terminamos con la introducción sobre los Battleloides que os tenía preparada para este ar-

tículo, pero no quiero despedirme si antes recordaros que todas estas unidades tienen su lugar en el juego

de tablero COLONIAL SPACE WARS. Desde el lanza-miento de la caja básica (NEW HORIZONS) hasta la futura tercera oleada (esperada para Otoño), las dife-

rentes variantes de Battleloides siempre han estado disponibles para los comandantes de Terra. Si bien es cierto que todas se caracterizan por demandar una

buena cantidad de puntos de mando para ser activa-das, sus prestaciones (movimiento ÁGIL, combinado con buenos atributos de ATA, PRT y RNG) son muy

buenas y terminan siendo una de las unidades mejor valoradas por amigos y enemigos. Si no los habéis probado ya os invito a que le dediquéis un tiempo

para descubrir las excelentes habilidades tácticas que ofrecen en el campo de batalla… y a los veteranos os pido paciencia. Estamos haciendo un gran trabajo en

la editorial, y muy pronto tendréis en la calle esa ter-cera oleada con los pesos pesados, armados y listos para el combate.

Un saludo.

Boldo dixit

Vendra Games

Page 33: Goblin Panzudo 15

+++ Informe inquisitorial +++

+++ Clave Seguridad, Rojo 3-2005/M +++

S e ha notificado la presencia de un extraño

artefacto. Su objetivo es localizar al contac-to que les facilite la información necesaria

para encontrar el artefacto. La naturaleza del artefacto aún no se ha podido definir y su des-tino debe ser decidido en consejo inquisitorial, por

tanto se exige total discreción y no manipulación del artefacto en el transcurso de la misión de extracción. Todo el operativo debe mantenerse bajo absoluto

secreto.

++++ Fin de transmisión +++

Los acólitos son reunidos para proceder a la ex-

tracción de un extraño artefacto que ha sido localiza-do por uno de los informadores. El artefacto se en-cuentra localizado en un mundo salvaje no muy le-

jano a la la localización actual de los acólitos y su Inquisidor para facilitar la utilización de esta aventu-ra.

En el momento de la reunión informativa de la misión, no se ofrecen grandes detalles sobre el cita-do artefacto, y cualquier pregunta al respecto de sus

capacidades será respondida principalmente con evasivas. Los acólitos deberían darse cuenta rápida-

mente que no se les va a dar mucha información adicional, y que la misión debe ser llevada con la máxima cautela tal y como se les exigirá en más de

un momento. Siendo incluso necesario mantener una tapadea sobre su verdadera identidad.

Los acólitos recibirán una placa de datos con una

localización. Cunlae in Claris y un nombre, Augustus Rinhalen. Aparte de eso, un somero informe del pla-neta que cuenta con un par de grandes asentamien-

tos en su hemisferio norte, y sólo un pequeño espa-cio puerto en el sur con una pequeña población a su alrededor que es donde se deberán dirigir. La super-

ficie del planeta se encuentra en su mayor parte cu-bierta por zonas de jungla.

El descenso será tranquilo, la atmósfera del plane-ta no presenta perturbaciones y la climatología pare-ce propicia, incluso habrá quién pueda llegar a pen-

sar que es agradable. Así pues, sin mayores inciden-cias los acólitos llegarán al espacio puerto de Cunlae

in Claris.

La pequeña ciudad que se ha asentado en torno al espacio puerto no supera una extensión de dos

kilómetros de ancho en ninguno de sus puntos. Esta se encuentra completamente rodeada por un muro de rococemento de cuatro metros de altura que

mantiene alejada la jungla que la rodea de sus edifi-cios. En torno al muro, se ha despejado una zona de seguridad de unos trescientos metros, que en mu-

chas zonas vuelve a ser invadida por vegetación y que regularmente tiene que ser purgada a base de fuego de lanzallamas.

Al llegar, serán recibidos por el exigua personal del espacio puerto y acompañados de inmediato pa-ra informar de su llegada. El funcionario les hará las

preguntas de rigor sin mostrar excesivo interés. Lo único que podría hacer que este levante siquiera un segundo la vista de los papeles que cubre cansina-

mente es que se nombre a Augustus Rinhalen, aún así no les dedicará más atención y les recordará que

han de acatar las normas del asentamiento y res-ponder ante las autoridades (aunque quizás algún acólito perspicaz se percate de este detalle). Eviden-

temente el funcionario no les va a proporcionar in-formación alguna sobre Augustus. Aquí puedes jugar un poco con los acólitos, intentando ponerles en

aprietos al respecto de su posible subterfugio. El funcionario, no dejará de mirar sus papeles, pero el tono de su voz puede llegar a ser irritante, especial-

mente si cree que podría estar encontrando alguna contradicción en la información que le suministran. Quizás un par de tiradas fáciles (+10%) de engaño

basten para mantener al funcionario totalmente des-preocupado de sus actividades.

WELCOME TO WELCOME TO WELCOME TO

THE JUNGLETHE JUNGLETHE JUNGLE

Page 34: Goblin Panzudo 15

Tanto si nombraron como si no a Augustus, los

acólitos podrán salir de las dependencias del espacio puerto con total normalidad. Ahora bien, si lo nom-braron, el funcionario una vez salgan informará a

algunas personas del interés de los Acólitos por Au-gustus y desde este momento habrá alguien vigilan-

do en todo momento sus movimientos. De vez en cuando puedes permitir que los acólitos hagan una tirada a ver si detectan la presencia de ese

“vigilante”. En caso de tener éxito, descubrirán su presencia, pero este siempre se escabulle antes que puedan cogerle y descubrir por qué les están vigilan-

do, al menos de momento.

Indagando el paradero de Augustus

Fuera de las instalaciones del espacio puerto, el

asentamiento de Cunlae in Claris ofrece un panora-ma espartano. La reducida población deambula por las calles sin preocuparse en exceso de lo que les

rodea, afanados en sus actividades.Cualquier acólito observador se dará cuenta rápidamente, que la pro-porción de hombres es muy superior a la de mujeres

y las pocas que hay rápidamente desaparecen tras las sombras de alguna puerta ante la presencia de desconocidos.

Cualquier pregunta directa por las calles de Cun-lae sobre el paradero de Augustus terminará siempre

en un absoluto silencio y de la misma forma que sucedió con el caso del funcionario al final los acóli-tos acabarán bajo vigilancia.

Puedes dejar a los acólitos deambular un rato por Cunlae in Claris intentando descubrir que es de Au-gustus y así aprovechar para que recorran sus calles.

En cualquier caso, tras un buen rato intentando ob-tener alguna información, deberían darse cuenta que no va a ser tan fácil como habían pensado y que de

hecho se encuentran en un callejón sin aparente salida.

Así pues, ese puede ser el momento apropiado

para sugerirles la cercanía de la cantina. Sin duda el único lugar de Cunlae in Claris donde la gente pare-ce decidida a olvidar sus quehaceres y la opresiva

jungla que les rodea. Así pues, la falta de resultados y el bullicio que se oye en la cantina debería acabar

por atraerles para intentar buscar alguna alternativa.

La cantina está a rebosar casi en cualquier mo-mento. Lo cierto es que es el único lugar donde los

habitantes de Cunlae in Claris pueden encontrar al-guna distracción, así pues, todos aprovechan cual-quier descanso en sus rutinas diarias para dejarse

caer por aquí. La atmósfera está bastante cargada en casi todo momento y el ruido de su interior queda disimulado en parte por las paredes aislantes que

rodean la sala principal. Sin duda, este lugar ofrece un gran contraste con el exterior.

Seguramente, una vez tomen uno o dos tragos,

decidan continuar preguntando por Augustus, y la cantina parece el lugar más indicado para seguir. Así pues, si esas son sus intenciones, déjales que se

acerquen a uno o dos grupos antes de pasar a la siguiente escena.

Se fue para siempre!!

Si los acólitos preguntan en la cantina, tras unos primeros momentos infructuosos verán que un gru-po de seis hombres se les acercan. En caso que no

hagan preguntas en la cantina, este encuentro ten-drá lugar igual por sus pesquisas anteriores en la

ciudad.

“¿Quienes sois y para que buscáis a Augustus?” La frase es tajante y procede del que parece el ca-

becilla del grupo, que se quedará mirando fijamente a los acólitos esperando respuestas con cara de po-cos amigos. En ese momento, el bullicio de la canti-

na parece esfumarse casi de forma instantánea, y aparte de algunos murmullos se hace un silencio casi absoluto en la sala. A menos que estos tengan ga-

nas de iniciar un enfrentamiento, parece que debe-rían explicar sus razones (o al menos sus supuestas razones para buscarlo). Así pues escuchará lo que

tengan que contar los acólitos, manteniendo en todo momento un gesto severo en el rostro.

Una vez terminen sus explicaciones sin apenas

inmutarse, en caso de quedar medianamente con-vencido con las explicaciones de los acólitos, el ca-becilla del grupo hace un gesto al resto de hombres

que se retiran entre el resto de gente concentrada en la cantina. Una vez más, el resto de la cantina

vuelve a sus conversaciones, y de nuevo el ruido se vuelve a asentar en la sala.

El cabecilla permanece unos segundos en silencio

frente a los acólitos antes de volver a hablar: “Se fue para siempre!!” No tiene mayores intenciones de seguir con la conversación, así pues sólo añadirá

“Más os vale regresar, aquí no lo encontraréis”. an-tes justo de volver a irse entre el barullo de la canti-na.

A todas estas, una figura encapuchada se aproxi-ma al lugar donde se encuentran los acólitos y de forma disimulada deja una nota para de inmediato

desaparecer. Puedes permitir que algún acólito reali-ce alguna tirada para darse cuenta de lo que ha su-cedido. Si tiene éxito, puedes informarle que le ha

parecido ver el rostro de una mujer bajo la capucha justo mientras esta figura se escabulle entre la gen-

te.

Cuando abran la nota verán que dice: “Hora es-tandar 0:00 Segundo callejón lateral izquierdo junto

a la puerta oeste. Os vigilan.”

Así pues, los acólitos se encuentran en una extra-ña situación. ¿Será cierto que Augustus no está allí?

¿Pueden ser erróneos los informes? ¿Quien era la encapuchada? ¿Quién y por qué les vigilan?

Igarol

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Y a hace dos meses que Age of Sigmar está con nosotros. Y, aunque lógicamente hay jugado-res a los que les ha encantado, la realidad es

que lo que uno ve a su alrededor son mayor-mente opiniones de rechazo.

Se han vertido ríos de tinta sobre el porqué. Muchí-simo se ha dicho sobre las reglas y, sobre todo y co-mo no podía ser de otra forma, de los precios. Incluso

leí en Facebook una opinión particularmente intere-sante que decía que no nos gustaba porque no estaba hecho para nosotros los veteranos, sino para los nue-

vos jugadores. Para que ellos crecieran con AoS igual que nosotros lo habíamos hecho con Fantasy.

Nada puedo aportar sobre esos temas que no se

haya dicho ya, pero sí que me gustaría comentar el asunto desde el punto de vista siempre menosprecia-do: el del trasfondo.

Imagínate sentado en una cena con bastantes ami-gos. E imagina cómo te molestaría que obligasen a levantarse e irse a un viejo amigo para que un desco-

nocido pudiera sentarse en su lugar. Por muy majo que te dijeran otros que es.

Eso mismo nos ocurre con Age of Sigmar: Desde el

mismo comienzo ha nadado a contracorriente porque su nacimiento supuso la muerte de Fantasy. La muer-

te de un trasfondo y de un juego que llevaba treinta años evolucionando con nosotros.

Como todos sabéis, yo soy fan de principalmente

de 40k. Pero es verdad que, desde que Wikihammer 40k y Biblioteca del Viejo Mundo nos hemos unido, leo mucho más trasfondo de Fantasy. Y sí, da muchísima

rabia leer sobre personajes, razas e historias… y saber que su final oficial es “llegó el Caos y ¡PUM! Se convir-tieron en Chocapic”.

Por eso puedo entender perfectamente que los fans de Fantasy, esos mismos que supuestamente debe-rían de ser los primeros interesados en el nuevo AoS,

sean los que más lo rechacen.

Había soluciones. Sí, las había. No era imprescindi-ble que Fantasy muriera para que naciera Age of Sig-mar. A menos, claro, que Games Workshop esté tan

corta de personal que haya necesitado trasladar a toda la sección de Fantasy a AoS para que este pudie-

ra despegar. Pero entonces, ¿cómo es posible que AoS esté despegando tan despacio cuando, al ser nuevo, precisamente lo que necesita es ampliarse rá-

pidamente para generar interés?

POR QUÉ POR QUÉ POR QUÉ

NO NOS GUSTA NO NOS GUSTA NO NOS GUSTA

AGE OF SIGMARAGE OF SIGMARAGE OF SIGMAR EL OTRO PUNTO DE V ISEL OTRO PUNTO DE V ISEL OTRO PUNTO DE V ISTATATA

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Por supuesto, los caminos de Games Workshop son inescrutables; y no voy a ser yo el que trate de hacer más conjeturas sobre ellos. Pero sí que voy a escribir

sobre un par de soluciones trasfondísticas que se le podían haber dado al asunto. Aunque no sirvan más

que para animaros la mañana.

Por una parte está claro que, para que AoS ganase gancho, era una buena idea vincularlo con Fantasy.

Pero, ¿de verdad no era posible haberse ahorrado El Fin de los Tiempos, que a casi nadie gustó, y haber sacado AoS diciendo que ese “apocalipsis” ocurrió

milenios después de los tiempos de Karl Franz y com-pañía?

Teniendo en cuenta que en Fantasy el hilo temporal

apenas avanza, eso hubiera permitido seguir trabajan-do Fantasy y, de manera paralela, un Age of Sigmar ambientado en lo que ocurre eones después.

Una segunda opción quizá más interesante hubiera sido la de trabajar el trasfondo con imaginación y de-cir que, cuando Sigmar desapareció en su quincuagé-

simo año de reinado camino al este, fue a los Reinos del Caos y encontró una manera de trascender la mortalidad. Y que esta, unida al culto a él que comen-

zó poco después de su partida, lo convirtió en una especie de entidad disforme benévola. Un dios en to-

da regla.

Siguiendo esta elucubración, este nuevo Sigmar pasaría los siguientes 2.500 años vagando por la ur-

dimbre del multiverso atemporal de los Reinos del Caos, lo que en 40k llamaríamos Disformidad. Durante ese tiempo, después de trabar amistad con el Gran

Draco Dracothion (empezamos con AoS), descubriría que el “mundo de Warhammer” es solo parte de una de las ocho dimensiones llamadas “Reinos Mortales”,

uno de los muchísimos frentes en los que se combate contra el Caos.

De esta forma se establecería en Azyr, reclutaría para los Eternos de la Tormenta a los mejores guerre-ros de los Reinos Mortales y dirigiría la guerra contra

el Caos a gran escala, mientras que Fantasy seguiría existiendo como minúsculo frente de la misma…

…y podríamos disfrutar de Age of Sigmar y de Fan-tasy a la vez, y de manera compatible.

Pero bueno, esto son solo cábalas de fan. La reali-

dad es la que es. No obstante lo cierto es que, quera-mos o no, tengamos en alta o baja estima el trasfon-do, todos tenemos nuestro corazoncito; y parte del

motivo por el que AoS nos produce rechazo es porque ha hecho que un viejo amigo se levantase de la mesa.

Por supuesto, seguiremos hablando de precios y

reglas. Y, por supuesto, muchos dirán grandes verda-des sobre ello. Pero, al menos, he roto aquí una lanza a favor de ese amigo con el que ya no podemos ce-

nar.

Eledan

Wikihammer 40k

(Círculo de Terra)

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E ste trabajo resulto premiado con oro en fantasía en el reciente Modelfest 2015, celebrado por el IPMS Ecuador en la ciu-

dad de Guayaquil.

Es una figura de la marca Games Worshop. La

escena representa un eslizón volando cerca de un templo, rozando el techo de la selva, cogiendo inspi-ración de las selvas amazónicas que me caen cerca.

El peso del trabajo se lo lleva la creación de la base, al llevar trabajo en masilla verde, y creación de ho-jas en lámina de plástico reciclada.

Para las hojas, aproveche unos trozos de embala-jes, primero dibujando los diferentes tipos de hoja para dar variedad, y acto seguido recortando y dan-

do forma, se pegaron a la base con cianocrilato y re-forzadas con pegamento

para plástico. Siempre es recomendable buscar imá-genes reales para transmitir

la sensación de naturalidad.

La pirámide se modelo en masilla verde directamente sobre la made-

ra, modelando los bloques, imáge-nes de dioses y dos lagartos, ade-

más de las raíces que la cruzan.

La piedra, fue pintada en grises, con envejecidos en verdes en las

uniones de los bloques y debajo de las raíces simulando el musgo acu-mulado por la humedad tropical,

además de pequeños punteados en rojo para líquenes.

Se empleó aerógrafo solo para las bases de la pirámide, hojas y terradon. A partir de ahí todo los demás a pincel siguiendo las técnicas habituales.

Espero que os guste y os animéis a crear vuestra escena, ya que ¡disfrute como un enano!

Cualquier duda o comentario, lo podéis dejar en mi pág. de face/Workshop games ecuador

Un saludo!!!!

Xisco Filani ( Hurkaway painting studio)

Eslizón Eslizón Eslizón Jinete de TerradonJinete de TerradonJinete de Terradon

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