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Llega la numero seis de Goblin Panzudo cargada de artículos, relatos, opiniones, reglas, nuevos chimeras con reglas para la GI, etc. Esperamos que os guste
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L a afición se mueve por el multiverso, de blog en blog, con la
gloriosa visión de disfrutar del hobby. Algunos blogs han en-
contrado un hueco vacío en la defensa de sus lectores y quieren
llenarlo con una nueva publicación llena de información confi-
dencial y altamente peligrosa.
Solo aquellos elegidos, supervivientes de años y años en el multiverso friki,
podrán encontrar en estas paginas que prosiguen la sabiduría de años pasados y
ya casi olvidados por todos.
Las mentes eruditas recuerdan cuando la publicación mensual de la galaxia di-
rigida por el gran Emperador Workshop era un libro de culto para todos. Cuan-
do sus hojas llenaban de conocimiento nuestras débiles y vacías cabezas, todavía
jóvenes en aquellos años dominados por ediciones pasadas.
Algunos siguen leales al Emperador Workshop, pero muchos están en conti-
nua rebeldía porque piden volver al saber primordial. A aquellas publicaciones
donde todo iba dirigido para cuidar a sus leales súbditos y lectores.
La guerra ha comenzado, un enfrentamiento que nos envolverá en un trabajo
arrasador para conseguir satisfacer las ansias de conocimiento de todos los que
esperan conocer mucho más que hasta ahora les han ofrecido.
Los blogs arden. Goblin Panzudo nace para llenar el hueco perdido hace mile-
nios y ser la fuente del conocimiento supremo perdido. Fieles al Imperio, a la
idea de adorar el juego, pero traidores a la idea de seguir al Falso Emperador.
Dictamos nuestras leyes para un futuro más placentero para todos nuestros se-
guidores, cada vez más numerosos.
Blog e Iniciativas unidas en esta cruzada que encabezamos por el bien de los
seguidores del verdadero placer. Y cada vez seremos más unidos a la causa. La
guerra solo acaba de comenzar y las batallas se irán desarrollando periódica-
mente. Sobre estas paginas marcadas de sangre de infieles, encontrareis todo lo
que necesitáis.
Dominaremos la Galaxia. Invadiremos la red. Ganaremos el saber supremo
en bien de todos.
Bienvenidos a un nuevo numero de Goblin Panzudo. Sexta Edición ya
de esta revista que con tanto cariño hacemos todas las iniciativas que
hemos apostado por esta iniciativa.
Damos la bienvenida al grupo de editores a un nuevo blog que se
nos une para este número como es full color army, que se encargaran
de traernos buenos artículos de modelismo a la revista, al igual que
hace las Fauces del Kraken ya. Dos mejor que uno claro esta.
En esta revista, puedo destacar la interesante propuesta de nuevas
versiones de Chimeras que os proponemos para cambiar vuestros regi-
mientos de la GI, varios relatos muy buenos como siempre, historia de
la raza Enana para saber más de estos seres y de su transfondo o un
interesante artículo de estrategía para Warhammer 4000 de cómo con-
seguir los objetivos lejanos de la mejor forma posible, por solo nom-
braros algunos.
Estamos ahora mismo, en lo que se podría decir editorialmente, en
un equilibrio de la revista, ni crece ni decrecen los lectores y seguido-
res desde los tres últimos números, por lo que sois los mismos fieles los
que estáis detrás nuestra leyendo ahora mismo este numero 6. Yo este
dato lo considero bueno porque considero que siempre lo más difícil es
asentarse y esto parece que lo vamos consiguiendo numero a numero.
Dentro de quizás varios números si que debamos proponernos, si esto
sigue así, de ver mejoras para aumentar los lectores pero de momento
esto es una buena señal de que los que nos leeis, quedáis satisfechos y
repetís en el siguiente numero.
Por ultimo, anunciaros que tenemos muchas ideas para siguientes
números y que algunas yo las considero muy interesantes y estoy segu-
ro que serán de vuestro agrado. Ideas de nuevas unidades a propone-
ros, incluso ejércitos alternativos, nuevas reglas, transfondos muy in-
teresantes, relatos increíbles y mucho más que de momento no puedo
desvelar. Incluso ya barajamos la posibilidad de añadir suplementos
(como la Workshop) a nuestra revista. Pero bueno eso ira llegando en
próximos Goblins. De momento que disfrutéis de este numero 6 y espe-
ramos que os guste. Gracias por leernos.
Alfonso Ortega
E D I T O R I A L
Í
Ä
Ó
“ ” ”
ZweihänderZweihänderZweihänder
Z weihänder, curiosa y extraña palabra de
origen germánico que da nombre a una
gran espada a dos manos de la época
renacentista. Pero también para un nue-
vo juego de rol, uno nacido con el fin de recuperar el
“antiguo” estilo de Warhammer Juego de Rol, pero con
una nueva perspectiva.
Así es Zweihänder, es un nuevo juego de rol que
tiene su punto de partida en cierto “descontento” con
la 3ª edición de Warhammer Rol, que llevó a un grupo
de aficionados a plantearse una versión revisada de
Warhammer basado en el sistema percentil. De hecho,
en sus primeros pasos, tenía como nombre clave
“Corehammer”. Y es que este grupo de aficionados,
echaba de menos cierto sabor, que a su entender se
había perdido con la nueva versión del juego de rol y
que no coincidía con su forma de entender el juego.
De esta forma Zweihänder ha ido tomando forma
durante muchos meses (concretamente desde noviem-
bre de 2011), hasta alcanzar el punto actual en el que
se encuentra. Ahora mismo, está en fase Beta y en
pruebas. Este juego, llega además en un momento en
que Warhammer y su tercera edición parecen encon-
trarse en un punto muerto. Sin novedades por parte
de FFG respecto al futuro de la línea y con el lento
avanzar de la edición española que corre a cuenta de
Edge.
¿Que podremos encontrar en Zweihänder? Lo que
dicen los autores de su criatura, es que es la carta de
amor a todo aquello que les gusta de la literatura y los
juegos: el realismo sin concesiones, la violencia gratui-
ta, las conspiraciones de tintes políticos, los extraños
horrores y el humor negro, todo ello dentro de un en-
torno que se inspira en la baja fantasía renacentista.
Han mantenido algunos elementos que todos los
aficionados de Warhammer Rol echarían de menos de
no estar como puede ser el tema de las profesiones,
aunque enfocándose desde una nueva perspectiva.
Los arquetipos añaden un interesante punto al sistema
de desarrollo de los personajes, lo cual unido a un sis-
tema de evolución de los personajes basado en tres
niveles hacen que la experiencia tradicional de las pro-
fesiones de Warhammer tenga ahora nuevos e intere-
santes planteamientos.
En todo momento, los creadores insisten en la im-
portancia de sumergirse en la narración. En cómo el
sistema está enfocado en todos sus puntos con esa
idea en mente. Ejemplo de esto son los Puntos de Re-
compensa, adiós a los Puntos de Experiencia. En
Zweihänder, no se entregan puntos por lograr acabar
con los enemigos, sino que se pretende que estos se
asignen por la interpretración de sus personajes. En
esencia, para muchos se trata de un simple cambio de
nombre, pero el posterior sistema de evolución de los
personajes trata de contribuir a esa asignación por
interpretración. De hecho, el sistema ofrece incluso la
posibilidad de saltarse el sistema de profesiones, man-
teniendo la misma profesión pero otorgándole un
“título” acorde a la situación real del personaje, pero
en todo momento siguiendo las mecánicas del sistema.
El sistema de resolución de acciones no extrañará a
quienes hayan jugador anteriormente a Warhammer
Rol, con un sistema como decíamos basado en tiradas
percentiles, con algunos añadidos como la posibilidad
de apoyar tiradas de otros compañeros, que ayudan a
complementar aún más la experiencia de juego.
Los combates son una de esas partes que ocupan
una parte importante en casi todos los juegos de rol. y
Zweihänder no va a decepcionar, ofrece la posibilidad
de interpretrar combates letales y todo ello con una
mecánica realmente sencilla. La magia también tendrá
lugar en Zweihänder, aunque todavía no podemos
ofrecer grandes detalles por no haber profundizado en
el tema.
De momento, Zweihänder está disponible en ingles y
en fase beta a través de la web
www.grimandperilous.com Sin embargo, para los que
no sean duchos en la lengua de Shakespeare, la buena
noticia es que a través de la comunidad de IGARol se
ha iniciado la traducción de este juego. Así pues estar
atentos a las novedades sobre este proyecto.
Igarol
Tienda de JuegosTienda de JuegosTienda de Juegos Ojo al DadoOjo al DadoOjo al Dado
M uchos de los que leéis este artículo me
reconoceréis porque conduzco un podcast
llamado Ojo al dado. Otros me conoce-
réis porque he escrito algunas reseñas
para esta revista.
El otro día cuando me propusieron participar de algu-
na manera con este número de la revista tenía claro que
deseaba escribir algo relacionado con el mercado de los
juegos de mesa: su estado actual, lo poco conocidos
que son los juegos de mesa para la mayoría de los es-
pañoles, sobre como los juegos de mesa avanzan lenta-
mente y de forma positiva a pesar de las dificultades
económicas por las que está viviendo nuestro país...
Pero hoy justamente estoy enfadado. Enfadado por-
que me doy cuenta de que estoy horas en una tienda
(la tienda de juegos que comparto con mi esposa y que
se llama NEXOgames), explicando durante largos ratos
a posibles clientes juegos cuyo nombre (y no digamos
ya mecanismo) no han oído nombrar en su vida. Me
paso hora y horas hablando, explicando juegos, a veces
incluso repitiendo varias veces una mecánica porque la
persona a la que me dirijo no la ha entendido. .. Todo
ello para ganar una mínima parte de lo que ese juego
realmente cuesta.
Viene todo esto porque los márgenes que dejan los
juegos de mesa son ridículos; un 30% o 35% del precio
de venta al cliente si no contamos el impuesto del IVA…
Es decir, que de un juego que yo vendo por 40 euros
por ejemplo, hacienda se lleva unos 10 euros (21% del
impuesto de IVA y 5.2% del impuesto de valor añadi-
do), de los 30 euros más o menos que realmente cuesta
ese juego, al tendero le queda una ganancia de 10 eu-
ros como mucho.
Aunque tendremos también que tener en cuenta gas-
tos tan corrientes en una tienda como el alquiler de un
local, el pago del autónomo, gastos de luz, agua, im-
puesto de actividades económicas… es decir, que según
mis cálculos para ganar un sueldo de 700 euros en una
tienda hay que ganar alrededor de 1700 euros (he cal-
culado un alquiler de 600 euros y un autónomo de 250
euros más 150 euros de luz, agua, teléfono…). Esto
reflejado en venta de juegos quiere decir que tengo que
vender 170 juegos de un precio de 30 euros (este es un
precio medio ya que los juegos abarcan precios entre 10
y 60 euros normalmente)… o lo que es lo mismo, 43
juegos semanales o 7 juegos diarios abriendo seis días a
la semana. Esto para ganar alrededor de 700 euros.
En la actual coyuntura en la que estamos, con un pro-
ducto desconocido, vender ese número de juegos es
poco menos que una odisea para la mayoría de tiendas
físicas (las tiendas online son otro mundo y lo desconoz-
co)…
Y porque estoy enfadado os preguntaréis algunos,
¿cuándo estas cuentas se repiten en muchos otros ne-
gocios de este país? Estoy enfadado porque la cadena
no funciona como debería funcionar. Sé que hay mucha
gente que vive de este negocio, y que lo más fácil sería
decir: encarecemos el precio final del juego para que el
vendedor gane más, o quitamos intermediarios y con
esto se abaratan los precios en general, con lo que pue-
de obtener un rendimiento mayor del producto que ven-
de…
Pero no es cierto del todo, y os voy a explicar por-
que…En primer lugar las editoriales más grandes de
este país venden sus propios juegos online, con lo que
están imponiendo un precio máximo al que cualquier
otra tienda puede vender su producto… esto resulta
ventajoso al comprador lógicamente, pero nada venta-
joso para quien tiene un negocio e intenta vivir de él.
El siguiente paso son los distribuidores, los cuales
suelen cobrar entre un 50 y un 60% del coste final del
producto… es decir, que si yo fabrico un juego y quiero
distribuirlo, tendré que pagar la mitad o más de lo que
yo quiero sacar de mi producto al distribuidor. Luego
este, el distribuidor, es quien le deja al tendero el pro-
ducto con un 30% de descuento y es la cantidad con la
que este puede jugar (ya no hablemos de las tiendas
online, cuyo margen es similar al de una tienda física
pero hacen ofertas enormes a sus clientes al no tener
que pagar sueldos ni alquileres en la mayoría de los
casos)…
El distribuidor gana entre un 20 y un 30% entonces.
Y aquí es donde algunos dirán: pues nos saltamos a los
distribuidores y así el editor le puede dejar el juego al
tendero con un descuento del 50%.
También nos equivocamos. Las editoriales que dis-
tribuyen sus juegos directamente a las tiendas no
suelen dejar esos márgenes. Lógicamente son ellos
los que más salen ganando puesto que se ahorran
pagar a un distribuidor, pero ese ahorro apenas se
deja notar cuando al tendero le llega el juego pues
se lo cobran en el mismo precio que el distribuidor.
Se de muchas tiendas que se ganan la mitad del suel-
do organizando torneos cuyo reclamo es ganar un pre-
mio que en la mayoría de las ocasiones han comprado
entre todos los participantes en el mismo… otras tien-
das sobreviven vendiendo bebidas o aperitivos mientras
sus clientes juegan en las mesas de que disponen en el
local… Sinceramente no creo que esta sea la solución
tampoco. Si yo quisiera vivir de vender cacahuetes o
refrescos de cola me pondría un bar o una tienda de
frutos secos, y organizaría de vez en cuando algún tor-
neo de juegos, que a veces es lo que parecen algunas
tiendas.
A día de hoy la única solución que veo, en el caso de
que una persona quiera vivir de vender juegos, es tener
más variedad de productos, es decir, vender ropa, mer-
chandaising, libros y cosas similares, aunque esto no
debería ser así… ¿si lo que yo quiero es vender juegos
porque tengo que tener una tienda llena de muñequitos,
chapas, libros o mochilas? Porque además
¿Qué tiene que ver un llavero de Pikachu o un pelu-
che de Doraemon con un juego de mesa o un juego de
rol?
En mi ciudad se abren tiendas de juegos que duran
uno o dos años abiertas. Ya sabemos que estamos en
una crisis bastante larga y complicada, pero estoy harto
de escuchar que los juegos de mesa van bien, que las
editoriales venden más juegos que nunca, y sin embar-
go se siguen cerrando tiendas… No será que la cadena,
empezando por los más grandes, no lo está haciendo
bien ¿por qué tengo que dar a conocer yo a mis clientes
un producto totalmente desconocido? ¿Por qué las edi-
toriales y fabricantes no se gastan dinero en publicidad
para dar a conocer su producto? ¿Por qué tienen que
ser los tenderos y las asociaciones los que difundan los
juegos de mesa en este país en lugar de ser los fabri-
cantes quienes lo hagan?
En el local que tengo al lado de mi tienda hay una
tienda de ropa. Cuando hablo con su dueño no entien-
de como los propios fabricantes venden sus propios
productos imponiendo así un precio máximo al mercado.
Tampoco entiende porque los juegos de mesa dejan al
tendero un margen tan pequeño… “yo gano el triple por
cada producto que vendo” me dice… Ahora entenderán
porque estoy enfadado.
Sinceramente, creo que la cadena no funciona bien.
Por otro lado está el gobierno, quien se supone que
debería ayudar a la gente a crear empleo (ya que el
trabajo escasea al menos esta sería una buena solu-
ción), pero en lugar de ayudar lo que hacen es poner
(seguir poniendo) zancadillas a aquellos que desean
emprender...
Cuando comienzas con un negocio, lo normal es que
tengas pérdidas y que no obtengas beneficios hasta
pasado un año o más. El vendedor tiene que hacer
una declaración anual del IVA y de pérdidas y ganancias
que ha tenido... pues bien, si pierdes dinero Hacienda
no te lo devuelve, ya que al no haber ganado nada du-
rante ese tiempo no tienes derecho a cobrar esas pérdi-
das. Algo similar ocurre con la declaración de la renta.
Supongo que a más de uno o una le habrá pasado que
habrán invertido en algo y al no haber trabajado duran-
te el año, hacienda no les ha devuelto nada. ¡Pero ojo!
En el momento en que ganas dinero, es decir, que tie-
nes ganancias, si tienes que pagar a Hacienda. Lo mis-
mo ocurre con el IVA. Cuando abres un negocio lo nor-
mal es tener muchos gastos ya que compras mobiliario
para tu tienda, producto para vender, etc. El IVA que
pagas nunca se te devuelve. Hacienda es muy lista y lo
que hace es acumularlo para cuando obtengas benefi-
cios. De esta forma en el momento en que tienes bene-
ficios, te lo va restando al IVA que ganas, y en el mo-
mento en que vendes más productos con IVA de lo que
compras, Hacienda te exige que le pagues la diferencia.
Y para terminar, voy a comentar el tema del autóno-
mo. El primer mes que se empieza a trabajar, sin im-
portar que empieces el día 30 de ese mes, debes pagar
la cuota de autónomo completa, que viene a ser unos
256 euros en su base más baja (es decir, el mínimo a
pagar, que luego a la hora de jubilarse también será el
mínimo a la hora de cobrar). Imagínate que has gasta-
do un dineral en producto y mobiliario, que cada mes te
cobran por el alquiler, la luz (que por cierto no para de
subir), el agua y además el seguro de autónomo...
¿difícil verdad? Y de estos pagos que comento más de
la mitad pertenecen al gobierno. Lógicamente con un
sistema así, lo más normal es que la parte de la cadena
que puede ahorrarse un dinero y beneficiarse lo haga,
porque al menos podrán soportar en mejores condicio-
nes esta asfixia a la que nos somete el gobierno de este
país a todos aquellos que deseamos (y tenemos ilusión)
por vivir de lo que nos gusta (o al menos crearnos nues-
tro puesto de trabajo ante la situación actual).
Lo dicho, una zancadilla detrás de otra.
Ojo al dado
ste comienzo de año como muchos habréis
notado, Games Workshop ha realizado un
cambio de imagen de la ya legendaria re-
vista White Dwarf.
25 años con nosotros, dándonos siempre la única infor-
mación sobre Warhammer y juegos de especialistas que
tanto nos gustan. Siendo a veces magnifica, a veces regu-
lar, a veces simples catálogos pero en definitiva siempre
acompañándonos en este viaje.
Hoy con este artículo quiero dar un homenaje a la clási-
ca y ya perdida White Dwarf y hablar de los cambios que
se han producido con las nuevas White Dwarf que se aca-
ban de crear.
Lo voy a hacer hablando un poco de los diferentes mo-
mentos de la revista al paso de los años. En sus comien-
zos, con la poca información que había sobre Warham-
mer, la revista era en cada número una fuente de nueva
información, de artículos que eran parte del hobbie y que
numero a número enriquecían lo que salía en codex y
reglamentos. Luego estos mismos artículos o su contenido
sería parte de los siguientes libros, es decir, eran parte de
la actualización de Warhammer.
Así los más veteranos recordamos números concretos
de estas lejanas ya White Dwarf, por lo menos yo lo hago
y así, ahora mismo a bote pronto, puedo recordar la sali-
da de la cuarta edición, la salida de los eldars oscuros, el
primer codex oficial dentro de la WD de los necrones, el
artículo del informe de batalla del ataque a la granja Gla-
cer (o algo así), donde se enfrentaban orkos y pretorianos
de la GI, el codex asesinos, el suplemento de albion, ban-
das de mordheim, las reglas y presentación de regimien-
tos de renombre de mercenarios y así un largo etcétera. Y
esto sin esforzarme mucho en recordar. Y supongo que
vosotros tendréis otros artículos en mente o en el recuer-
do.
También recuerdo que en los primeros años de la White
Dwarf en España, muchos éramos los que dábamos un
montón por conseguir alguna versión inglesa de la revista,
que siempre era mucho más completa y con artículos di-
ferentes a la versión española.
Era todo un tesoro tener un número de la inglesa en las
manos y lo flipábamos cuando veíamos una. ¡Que recuer-
dos!
Luego llego un bajón
en la calidad, aunque
seguía aportando cosas
aun, pero ya en menor
cantidad. Yo diría con
la salida de quinta edi-
ción de W40k, con ar-
tículos buenos pero en
mucha menor medida.
Quizá dos o tres por
revista. En esta época,
los informes de batalla
mejoraron mucho en
estos números, salieron
artículos de trasfondo
aun interesante, sobre marines espaciales que recuerde por
ejemplo, algunos buenos tutoriales de pintura y escenogra-
fía y ya mucho menos material con reglas y nuevas opcio-
nes para aplicarlas al juego.
Y luego llego la tercera etapa, la de triste recuerdo y
que ha hecho que la WD clásica muera y nos traiga dos
nuevas versiones para intentar renovar esta cara a la po-
bre y desamparada anciana versión. En esta última época,
la revista ha pasado a ser un simple catalogo de ventas
mensual donde la empresa ha mejorado si, la edición, las
imágenes, el papel, la súper portada en relieve, pero que
cuyo contenido se basaba en ponernos unas megas fotos
del nuevo producto, decirnos lo bueno que era y vender-
nos ese producto por la vista. Contados con las manos los
artículos buenos de todas estas revistas. Yo no recuerdo
casi ninguno y aunque no os lo creáis, eso me entristeció
en su momento. Quizás de esta triste etapa destacararía
los artículos de opinión de Jervis, que era siempre lo que
me leía sin falta.
Bueno este ha sido según mi humilde opinión el recorri-
do de la memorable White Dwarf que poco a poco ha ido
perdiendo su importancia en este mundo y ha acabado
por reinventarse, esperamos que estas nuevas versiones
mejoren lo últimos momentos. Fue maravillosa en sus
comienzos y todos recordaremos aquellos momentos don-
de cada WD era un maravilloso avance en el hobbie. Y
comentabas los artículos, probabas lo que te ofrecían,
etc… Que grandes tiempos. Un saludo a todos.
Alfoso ortega
M e presento, soy Nacho Ruiz, de Full
Color Army, es un honor participar en
esta iniciativa tan interesante para los
amantes del hobby, espero que pue-
da seros de mucha ayuda y ya sabes que cualquier
duda que tengáis, intentaré resolvérosla lo antes posi-
ble en [email protected]
El universo del pintado miniaturas es un mundo
fascinante. Hay que manejar el color para darle vida a
una miniatura de plástico o de metal, tienes que darle
personalidad, una ambientación y sobretodo te tiene
que gustar. Pero hay un paso previo a todo esto, que
trataremos en esta ocasión, ya que es el primer ar-
tículo que escribo para el Goblin Panzudo he pensado
que sería una buena manera de empezar. Este paso
es la preparación de una miniatura para luego poder
pintarla.
Mucha gente no le presta atención a este ritual pre-
vio al pintado (yo tampoco lo hacía cuando era más
joven) pero con el tiempo os iréis dando cuenta que
es un punto muy importante.
¿A quien no le ha pasado que al estar pintando un
miniatura os aparece una rebaba salvaje!?
Llegados a este punto, es difícil disimular la línea de
molde, o cualquier otra marca de la fabricación (y no
vale poner un pegote de pintura hasta taparlo :P) por
lo tanto, paso a explicaros como preparar una minia-
tura, o al menos como yo lo hago.
Primero los materiales:
Tenacillas
Cuchilla de modelismo o cutter
Limas
Papel de lija
Taladro manual
Pegamento
Clips o alambres.
Agua, jabón y un cepillo de dientes viejo
Corchos
Imprimación
Primero, antes de empezar poner cara de satisfac-
ción al abrir la caja y flipar con las matrices o las mi-
niaturas que encontremos!! Paso fundamental.
Cogemos las tenacillas, y por la parte plana de es-
tas cortamos y separamos la pieza de la miniatura de
la matriz.
Con la cuchilla de modelismo un poco biselada,
vamos raspando las líneas del molde mas significativas
y los restos del proceso anterior.
Con las limas y el papel de lija dejamos la miniatu-
ra perfectamente limada de cualquier impureza que
veamos, es importante repasar bien las zonas…(seguro
que volverá a salir más adelante la maldita rebaba)
PREPARACIÓN DE UNA MINIATURA
Con el taladro manual le hacemos pequeños agu-
jeros en la parte del calzado, por la planta del pie, ha-
cía arriba de la miniatura para poder pega un par de
alambre y poderlo poner en un corcho o en alguna
superficie que se sujete bien, de esta manera podre-
mos coger la miniatura sin tocarla (cosa importante
cuando es un trabajo fino fino) y nos será mas sencillo
su manejo, sobretodo en piezas pequeñas.
Ahora pasamos a la zona de lavado, con agua y un
poquito de jabón, limpiamos la miniatura con el cepi-
llo y la secamos.
Solo nos falta pegar los clips a las partes de la mi-
niatura y ponerla en nuestros soportes. Yo por ejem-
plo gasto corchos de los chinos, o de tapones de
vino. Hay que tener en cuenta varias que hay veces
que es conveniente no pegar la miniatura entera, si no
pintar las partes por separado y luego pegarlas al fina-
lizar el pintado.
Luego pasaríamos a la imprimación. La imprima-
ción puede ser de varios tipos, lo más común es ne-
gro, blanco y gris.
La imprimación negra dará una sensación más os-
cura, más mate y más profundidad.
La imprimación blanca da más luminosidad a la
figura sobretodo en la luces.
La gris es un tono intermedio que apenas influye
en el resultado final.
Se pueden combinar las diferentes imprimaciones
a gusto del consumidor, aprovechando la negra para
las zonas bajas con sombras y la imprimación blanca
para las zonas de luces.
Ahora ya nos pondríamos a pintar la miniatura, y
eso ya pasaremos a explicarlo en otro número.
Un saludo! Y seguid pintando!
Nacho Ruiz
Full Color Army
Sexta edición tiene la mácula de ser una edición de
disparo. Y lo es si lo vemos como una dualidad de
asalto vs disparo.
Pero en realidad, si damos un paso atrás y miramos
el juego como conjunto, nos daremos cuenta de que
sexta es, en realidad, una edición de ocupar objeti-
vos.
5 de las 6 misiones del reglamento se resuelven
contando la posesión de objetivos (aunque reliquia es
especial) vs 1 sola (aniquilación) que se resuelve por
pura capacidad de matar.
El problema es que, con la introducción de los obje-
tivos secundarios, y, sobre todo, del primera sangre,
muchas partidas se resuelven con dos planteamientos
defensivos puros en lo que a objetivos se refiere, y es
la primera sangre la que, muchas veces, decide el
resultado de la partida al ser el desempate más fácil
entre dos ejércitos que no quieren “salir a jugar”.
Normalmente porque este “salir a jugar” requiere
exponerse demasiado al fuego enemigo, y si te expo-
nes demasiado, tienes más puntos para ser erradica-
do de la mesa en unos turnos.
Por eso, yo me planteo las misiones de objetivos no
como un “salir a jugar” desde el inicio, sino como un
planteamiento de dejar al otro que se ensete calenti-
to en su casa y en los turnos finales “robarle el boca-
ta” de alguno de sus objetivos, para decantar la parti-
da de mi lado de golpe.
A partir de aquí, se explican formas de conseguir
esto, pero todo esto parte de una base muy clara,
tenemos que ser capaces de sobrevivir con una parte
razonable de nuestro ejército hasta los últimos com-
pases de la partida.
Si no somos capaces de esto, lo que sigue no serán
más que castillos en el aire. Para pelear los últimos
turnos por un objetivo hay que aprender a sobrevivir
hasta el quinto turno con las suficientes fuerzas como
para que sea algo alcanzable. Así que, primero
¡aprended a sobrevivir!
Primera sangre vs Tener la última palabra
En general, sexta edición parece que se haya con-
vertido en un juego donde lo que más importa es
empezar la partida, precisamente por culpa de conse-
guir el primera sangre, que parece la pieza clave para
poder desempatar partidas difíciles.
Pero esta consecución del primera sangre, nos hace
renunciar a algo crucial en misiones de objetivos:
tener la última palabra de cómo se resuelve la mi-
sión.
Es muy sencillo, el que va último en la partida, es
quién decide dónde se va a resolver la misma, por-
que es el que elige el objetivo donde van a pelear los
dos enemigos el último turno para ver quien lo tiene.
Y en un escenario de doble empate, elegir en qué
objetivos se van a pelear los ejércitos es también ele-
gir las tropas que lo van a hacer y esto es la mayor
ventaja que se pueda tener.
Así que en este planteamiento, lo vital es tener el
último turno. Si ganáis la iniciativa, cededla siempre.
Si vuestro oponente la gana, en el improbable caso
que os la ceda, usad toda la información aquí dada
para contrarrestar estas maniobras y aseguraros que
no os roban el bocata a vosotros.
Movilidad en la fase de disparo
En general, las unidades con gran movilidad en la
fase de disparo (en realidad en cualquier fase poste-
rior al movimiento) son una gran baza para ocupar/
negar objetivos lejanos, ya que nos permitirán mo-
vernos una vez resueltos nuestros disparos.
Esto nos permite poder eliminar miniaturas
enemigas de objetivos para, en ese mismo turno,
situar las nuestras en el mismo para ocuparlo/
disputarlo.
Motos de cualquier tipo (a reacción mucho me-
jor) o tropas que corran de forma fiable (veloces, o
incluso que sumen distancia adicional al correr,
como las diablillas de slaneesh o las espectros au-
llantes). Incluso vehículos que turbeen bastante en
misiones donde puedan puntuar (Grandes Cañones
o Reconocimiento, o los Caballeros Grises con el
Gran Maestre), son todas ellas tropas muy impor-
tantes en misiones de objetivos.
Aunque para mí las mejores son las tropas con
retrocohetes, ya que no sólo pueden ganar movili-
dad en la fase de disparo (pueden correr como
todas las demás), sino que además pueden mover
adicional en la fase de asalto sin necesidad de
asaltar.
Gracias a esto pueden posicionarse en los huecos
que tropas enemigas hayan dejado después de
fallar un chequeo de liderazgo por bajas de fuego
enemigo (cosa que la movilidad durante la fase de
disparo no te da). Por lo que tienen un “intento
más” de poder entrar en objetivos enemigos du-
rante el turno.
Brutalidad acorazada
Las brutalidades acorazadas son una de las gran-
des formas de poder mover minis del enemigo, y
como tal, es una de las herramientas universales
para poder disputar objetivos.
Si bien con sexta los vehículos han perdido su
capacidad de disputar, siguen siendo muy útiles
para robar objetivos.
En objetivos poco poblados de minis enemigas
podría ser posible brutalizar de forma que las 2-3
minis enemigas que están a distancia de ocupar el
objetivo se desplacen. No siendo así necesario ha-
cer nada más para negar el objetivo.
Sin embargo, es muy probable que haya dema-
siadas minis enemigas para que solo esto sea sufi-
ciente.
En esos casos la brutalidad en sí no será el ele-
mento disputador, sino que simplemente será una
forma de abrir hueco para que otra tropa nuestra
pueda entrar.
Tras brutalizar, en la fase de disparo siguiente,
simplemente turbearemos/correremos con el
vehículo, hacia detrás, para desocupar el espacio
donde nuestro tanque ha brutalizado (que era es-
pacio desde el cual minis enemigas ocupaban el
objetivo.
Y acto seguido meteremos minis nuestras en ese
hueco dejado, con movimientos de correr/turbo.
Snipeo de minis cercanas objetivo
Muchas veces nos encontramos con objetivos
lejanos a los que una unidad enemiga ha llegado
corriendo in extremis en su último turno. Lo cual
hace que nuestro problema no sea toda la unidad
enemiga, sino, en realidad, sólo las 3-4 minis del
extremo de la unidad más cercano al objetivo.
Lo primero que tendremos que chequear es si
podemos poner unidades a rango de disparo des-
de la zona donde están esas minis, no importa lo
lejos que estemos, si esas minis son las más cerca-
nas a nuestra unidad, esos disparos son cruciales,
pues no necesitamos matar la unidad, solo 3-4
miembros.
Pero, por desgracia, en objetivos lejanos no sue-
le ser normal que tengamos unidades de disparo
encaradas hacia la parte más expuesta de una uni-
dad objetivo (al revés, es más normal que la ma-
yor parte de la unidad enemiga, la parte que no
captura, esté más cerca de nosotros precisamente
para proteger a los miembros que capturan el ob-
jetivo).
En estos casos es donde un buen snipeo de mi-
nis nos puede dar la partida.
En principio el más obvio es claramente rifles de
francotirador. Aunque suelen generar demasiada
poca cadencia para poder matar varias minis, si
nuestro problema son 1-2 sólo, es posible que con
algún tiro afortunado de francotirador lo consiga-
mos.
Dicho esto, tenemos la opción de personajes,
que snipean de la misma forma con cada seis al
impactar. Un PI disparando un Quad hace 4 tiros
acoplados, con lo que si además tiene baja HP
para maximizar los fallos que no sean seises y re-
petirlos así, nos puede dar 1-2 impactos snipeados
en esas minis (nobles orkos de unidades, de re-
pente, son mejores snipeadores con un quad que
un sargento devastador marine… XD)
Con todo esto en mente, opciones como el
Sargento Telión de los ultramarines, o un ase-
sino vindicare, pueden ser grandes bazas en
una partida si somos capaces de provocar que
algunos objetivos nuestro oponente aspire a
capturarlos in extremis en los últimos turnos.
Y el culmen del snipeo es el sistema de puntería avan-
zado de los Taus y sus armaduras. Unas apocas o crisis
con este elemento pueden disparar todas como si fue-
sen personajes a efectos de snipear, o snipear a 5+ si
ya son personajes.
He probado en más de una ocasión mis apocalipsis
con esto, y generan, entre las 3, unos 8 impactos sni-
peados (contando que vas con sargento + sistema pun-
tería en las 3) con la configuración de doble misil. Esto
por sí solo puede ser una forma más que fiable de negar
objetivos lejanos.
Hasta aquí tenemos las formas de snipear directas
que el reglamento nos da. Pero existen otras formas
indirectas de snipear.
La más obvia de ellas, es el fuego indirecto / artillerías
ligeras.
Al tener que retirar las bajas empezando por las más
cercanas al centro de las plantillas, las barreras de arti-
llerías ligeras son excepcionales para poder erradicar las
minis enemigas de una malla de unidad que rodea un
objetivo, yendo directamente a por las que están en el
centro disputando directamente el objetivo.
Pero una forma menos obvia de snipear minis enemi-
gas es con la concentración de fuego vs coberturas.
Interponiendo una unidad nuestra entre un enemigo y
nuestras unidades de disparo, podemos generarle una
cobertura al enemigo de forma selectiva, y, acto segui-
do, declarar que hacemos fuego concentrado en las
minis sin cobertura, de forma que podamos “snipear”
las minis más alejadas de nosotros.
Para esto lo ideal son los vehículos gravitatorios, ya
que con su extrema movilidad y capacidad de turbear
mucha distancia en la fase de disparo, podríamos inclu-
so cambiar esa cobertura selectiva en mitad de la fase
de disparo para que dos unidades nuestras, desde dis-
tintos puntos de la mesa, pudieran snipear el mismo
grupo de minis enemigas, ya que “movemos” la cober-
tura que le generamos a la unidad enemiga en mitad de
nuestra fase de disparo.
Mover miniaturas enemigas
Esto es el sumun del arte del robabocatismo. Cuyo
máximo exponente era el látigo de slaneesh del anterior
codex Caos.
“Mover” las minis enemigas no es tan difícil como pa-
rece. Hay más formas de las que, en principio, nos po-
damos creer.
Como ya se ha dicho, la brutalidad acorazada es una
de las más directas y, sobre todo, al alcance de la ma-
yoría de ejércitos. Pero hay otras…
Si nos encontramos ante una unidad haciendo conga
para ocupar un objetivo, si asaltamos a la parte más
alejada del objetivo de dicha conga (y sobrevivimos y
mantenemos el asalto, claro…) los movimientos de unir-
se al combate del enemigo le obligarán a tener que sa-
car la parte trasera de la unidad (la que ocupa el objeti-
vo) hacia la parte donde se está resolviendo el combate.
De la misma forma, si conseguimos romper la cohe-
rencia de una unidad haciendo un hueco enorme de
bajas en mitad de esta (por ejemplo tapando la primera
mini de la unidad con un vehículo nuestro, de forma que
no podamos matar esta, sino sólo a partir de la segunda
en adelante) podemos obligar, si el hueco de en medio
es de más de 6 UM, a que tenga que mover en dirección
contraria al objetivo sus minis para recuperar coherencia
en su fase de movimiento.
Pero la mejor forma de mover una unidad es evitar
que llegue al sitio donde no queremos que esté. Pense-
mos con turnos de adelanto, y molestemos o impidamos
el movimiento de unidades críticas del enemigo hacía
lugares desde donde luego sabemos que querremos
sacarlas.
Cuenta atrás: las partidas se juegan desde el último
turno hacia atrás, no desde el primero hacia delante.
Y este último punto nos hace darnos cuenta de otra
cosa, la forma en que tenemos que platearnos la partida
no es desde el turno 1 en adelante, sino pensando en
cómo queremos que estén las cosas el último turno y a
partir de ahí construir hacia atrás la partida.
Primero hay que decidir qué objetivos van a ser a los
que renunciaremos totalmente y se los regalaremos al
enemigo.
En función de eso, tenemos que planificar qué tropas
necesitaremos en ese final de partida colocadas en esos
objetivos críticos. Con lo que gran parte de la gracia
estará en asegurarnos de su supervivencia.
Y construimos su movimiento desde los turnos finales
hacia atrás. Donde deben posicionarse el turno penúlti-
mo para estar listos. Donde deben estar el turno ante-
penúltimo para llegar hasta allí… etc.
Con esto tendremos claros cuantos turnos “libres” de
usarlas de otras formas tendremos al inicio de la parti-
da, siempre con la mente puesta en que a partir del
turno X tienen que comenzar a activar su movimiento
para el plan del turno final.
Y esto es una hoja de doble filo, si sabemos cuales
son las tropas enemigas que más nos estorban para
nuestra idea. Molestémoslas durante los turnos casi fi-
nales, para “enlentecerlas” un turno y que así no lle-
guen a tiempo de estar disponibles para ese último
turno crítico.
Espero que lo expuesto atrás os sirva o, como míni-
mo, os dé ideas!
Especialista 40k
Cuando me he puesto a escribir este artículo me ha costado bastante de-cidirme por el tema porque hay un montón de temas buenos últimamente: “una revisión detallada de a cuántos orcos se ha tenido que comer Legolas para tener esa cara de pan en la última peli del Hobbit”, “por qué Loki, aún siendo el villano de la peli es el que mejor nos cae” o “cómo es posible que Defiance sea una serie de ciencia-ficción tan increíblemente mala”.
Al final opté por hablar de series, más concretamente de comedias, y de unas comedias que con un poco de suerte ni siquiera sabías que existían pero que deberías ver sin demora. Allá vamos
June se muda desde Indianápolis hasta Nueva York para trabajar en Wall Street en su trabajo de ensueño hasta que descubre que han embargado la
oficina y como no quiere volver a su casa decide quedarse y buscar un empleo y compartir piso. Allí
encuentra a Chloe que es una completa zumbada que se alimenta de vodka, que tiene la moral de un pirata y que se ha tirado a la mitad de los tíos de
Manhattan.
La serie es una completa locura, Chloe es el per-sonaje más egoísta, loco y sociópata de la televisión
(pero de buen rollo), Y lo mejor es que sale James Van der Beek (protagonista de Dawson Crece) ha-ciendo de James Van der Beek. Hace un auténtico
papelón haciendo de actor famosete en horas bajas que hace cualquier cosa por recuperar la populari-dad.
La serie fue cancelada en Estados Unidos después de sólo dos temporadas, pero de verdad que es una comedia hilarante. Sus bajas audiencias se debieron
fundamentalmente a la mala programación de ABC que la estuvo cambiando de día y hora sin parar.
Si no la habeis visto, echadle un vistazo porque
merece la pena ver lo cafre que puede ser Chloe, lo inocente de June y lo patético que llega a ser Ja-
mes.
23
Jimmy Chance vive con sus padres y su abuela en una ca-
sa cutrísima, porque ellos son el paradigma de la extrema cutrez. Una noche salva a una chica y ésta se acuesta con él, pero a la mañana descubren que es una asesina en serie
perseguida por los Federales. Antes de morir en la silla eléc-trica le deja a Jimmy la niña que concibieron la noche que se
acostaron juntos: Princesa Beyoncé. Cuando Jimmy la lleva a casa de sus padres y deciden cambiarle el nombre por Hope
Los personajes son unos perdedores cutres que no tienen
donde caerse muertos, pero… son increíblemente entraña-bles. La familia de Jimmy la componen su madre Virginia (Stef en los Goonies!!) que trabaja de limpiadora, su padre
Burt que trabaja de jardinero y su abuela que tiene más de 80 años y tiene demencia (le gusta pasearse sin sujeta-dor…).
Los secundarios son de lujo, empezando por Sabrina, el amor de Jimmy, Barney, el dueño del supermercado donde trabajan Sabrina y Jimmy. Sin olvidar a Frank que trabaja en
el súper con ellos, o Lucy, canguro de perros, bebés y perso-nas mayores que ameniza los capítulos con sus canciones.
La serie es de Greg García, creador de “Me llamo Earl” y
hay cameos de sus protagonistas en la serie. Un punto a su favor son los flashback donde vemos la adolescencia gótica de Jimmy.
En fin, no te la pierdas si quieres reírte y no te preocupa el humor blanco, un poco infantiloide y con toques escatológi-
cos.
#sixseasonsandamovie
Con este hasta los fans de la serie consiguieron salvarla de la cancelación en varias ocasiones. Es, con diferencia, la serie más cafre de la televisión donde TODO cabe. Pero
absolutamente TODO.
Bueno, la serie gira en torno a un grupo de estudiantes
de la universidad Pública de Greendale que se apuntan a clases de español, donde el profesor es un chino. Con es-ta premisa arranca una serie que DEBEIS ver.
Los primeros capítulos son un poco rolleros, y lo reco-nozco, incluso yo misma llegué a pensar en dejarla pero… de repente empieza a repuntar y su meta-universo te en-
gancha.
Han tenido capítulos en los que los protagonistas eran teleñecos, personajes de plastilina, zombis, vaqueros, per-
sonajes de vídeo juego…
En fin, que si no la habéis visto, apuntadla en vuestro calendario cinéfilo porque sw muy grande. Los títulos de
crédito con “Troy y Abed in the Morning” son para partir-se, Mister Chang es un personaje… Bueno, indescriptible, la verdad. Lo repito, no dejéis pasar esta serie.
Morgana
Justa de caballeros
Minijuego de Warhammer Fantasía
Próximamente junto a vuestra
Goblin Panzudo
E l apotecario raras veces salía en los últimos tiempos de sus oscuros habitáculos. Todo su tiempo lo pasaba centrado en sus investiga-
ciones y experimentos dentro de las profun-didades de su nave Saqueador Impuro. La investiga-
ción y los progresos en sus extraños experimentos eran su único objetivo.
Así que si algo había hecho salir al Señor de los
clones de su monotonía debía de ser muy importan-te. Su crucero había salido de la órbita en la que se encontraba en un sector perdido del Ojo del Terror
para dirigirse a un punto concreto donde iban a en-contrarse con un antiguo conocido.
Sobre la superficie de Barbarus, planeta donde una
vez fue encontrado por su padre, Mortarion espera-ba sentado en un trono de metal retorcido y decora-do con cientos de huesos y calaveras de multitud de
razas xenos y también humanas. Sobre su trono, docenas de lanzas repletas de cabezas aun frescas decoraban aquel punto de reunión.
Mortarion portaba toda su armadura, antes esplen-dida y ahora decorada con obscenidades y carne pútrida y cuyo color contenía todos los tonos del
verde. Su casco mostraba el efecto de largas campa-ñas de guerra con pequeños golpes y desperfectos
en casi todos los lugares.
A su lado, la guardia de honor de la Guardia de la Muerte estaban colocados en forma marcial pero
también emitían claros signos de intensas batallas y de su conocida transformación que había convertido al capítulo en algo despreciale y horrible hacia el
resto de hermanos y capítulos. Ellos, pensaba Morta-rion, no conocían el verdadero poder.
La lanzadera del apotecario aterrizo a la hora pac-
tada a escasos cien metros de la comitiva. Tras unos segundos de descompresión y ajustes de la nave, el portón trasero de la Thunderhawk comenzó
a abrirse. De ella, poco a poco, descendieron seis figuras.
Gen 21Gen 21Gen 21
Las cinco primeras eran abominaciones con muta-ciones por todos lados del cuerpo. Aquellas criaturas hacia mucho que dejaron de ser marines espaciales
y solo algunos detalles todavía visibles los identifica-ban como tales. El resto era espeluznante incluso
para los ojos de Mortarion. Sabía que su amigo ha-bía hecho todo aquello con sus avances genéticos y era por eso que seguía interesado en sus servicios.
“Saludos querido amigo” comenzó Mortarion viendo adelantarse al apotecario hacia él.
“Saludos Mortarion. Un placer volvernos a encon-
trarnos” respondió rápidamente acercándose hacia él para estrecharse el brazo como se hacía antigua-mente, en una época que ya había sido olvidada por
la mayoría.
A Mortarion le resulto gracioso volver a recordar aquel saludo imperial tan olvidado en su legión des-
de hacía mucho. Saludos olvidados y que ya no sig-nificaban nada para él.
“Veo que tu legión sigue mejorando su aspecto”
prosiguió el señor de los clones mientras fijaba su mirada en las tropas de la Guardia de honor de Mor-tarion que lo rodeaban.
El primarca sonrió sabiendo que aquello era dicho con lascivia y con cierta sutileza. Pero él sabía que
cada vez sus guerreros eran más poderosos, más insensibles a todo dolor y a todo daño gracias a las mutaciones que recibían. El mismo se había conver-
tido en mucho más poderoso desde que se unió a la adoración de los dioses oscuros y sabia que ninguno de sus hermanos leales podrían vencerlo en comba-
te.
“Tu mensaje parecía interesante. Por eso he dejado mis estudios actuales y he decidido venir a esta
reunión. Estoy muy interesado en hacerme con lo que has encontrado si es cierto que ese objeto es lo que dices.” Dijo el antiguo apotecario de los Hijos
del Emperador. Todavía llevaba la servoarmadura de su antiguo capitulo o mejor dicho, parte de ella. Pero ni el casco, abandonado hace cientos de años y al-
gunas piezas de la antigua armadura eran las mis-mas. Habían sido reemplazadas por otros trozos de
otras armaduras saqueadas o incluso ahora lo recu-brían extrañas piezas desconocidas y creadas por él mismo. Fabius hacía mucho que había abandonado
todo culto o legión y ahora era un agente libre. Él mismo era dueño y señor de su futuro. No rendía pleitesía a nadie ni a nada. Todo era investigación.
“¿Dónde lo encontraste y como fue? Demando con voz segura Fabius a Mortarion.
“En Coralax. Fue la última gran adquisición que
hicimos en nombre de nuestro señor y amo Morta-rion el inmortal” rugió uno de los guerreros que es-taba junto al primarca.
Su nombre era Typhus y era el lugarteniente de Mortarion. Un guerrero sádico y atroz que se había ganado el odio y el respeto en batalla por sus cruen-
tas campañas. Su nombre iba siempre unido a las peores formas de guerra y muerte.
“Saludos Typhus.” Saludo haciendo una mínima inclinación con la cabeza Fabius. Más que por respe-to, que no había ninguno, quizás fue por diverti-
miento suyo propio. Fue instintivo.
“Esta reliquia estaba oculta y custodiada en una de las salas más ocultas de la fortaleza imperial del pla-
neta. Pasaron meses hasta que uno de nuestros guerreros lo encontró por casualidad.” Recontó Thy-pus mirando a su primarca como pidiéndole permiso
para continuar con la historia.
“¿Y es autentica? Pregunto con interés el apoteca-rio acercándose un poco al trono de Mortarion y mi-
rándolo con sus grandes ojos.
“Si, lo es, y ello significa que todo es un gran men-tira. Más de lo que hemos conocido hasta ahora.
Sabíamos que el falso emperador, mi querido padre, nos mintió, pero esto que hemos descubierto signifi-ca que todo, todo lo conocido hasta ahora puede ser
mentira.” Hablo esta vez Mortarion con voz profunda e imponiendo un cierto grado de rabia en su voz.
“¿Puedo verlo?” Pregunto con cierta ansia escondi-da lo mejor que pudo el apotecario. Pero aquella ansia por obtener el objeto no pasaba desapercibida
para un ser como un primarca y Mortarion sonrió al intuir aquel sentimiento en su interlocutor.
“Claro hermano, pero antes me gustaría cerrar al-
gún trato contigo. Quiero que te unas a mi causa para hacer mi legión aun más poderosa de lo que es.” Mortarion se levanto de su trono y se acerco a
Fabius imponiendo su mayor corpulencia y altura.
“¿Qué es lo que tu ejercito corrupto necesita de mi?” Pregunto Fabius desviando la vista del primarca para no sostener la poderosa mirada de aquel dios.
“Tus dones en la alteración por lo que puedo ver han mejorado en estos últimos veinte años que no
es hemos visto. Tus progresos son muy interesantes por lo que percato en estos guardaespaldas que lle-vas. Creo que si mis soldados son tratados y altera-
dos con tus conocimientos dispondría de un ejército imparable. Y conquistaría la galaxia fácilmente.” La sonrisa asomo por el rostro de Mortarion.
“Te ofrezco mis servicios querido Padre de la Guar-dia de la Muerte. Pero será limitado a solo un cierto número de tus hombres. Escoge una cincuentena de
ellos y los convertiré en los guerreros que te abrirán las puertas de Terra y del Universo”. Ofreció Bilis esperando la respuesta de Mortarion.
Mortarion observo a Typhus un leve instante y afir-mo con un ligero gesto que basto para hacer com-prender a Typhus que el trato estaba cerrado. Thy-
pus se desplazo hacia el trono de Mortarion y junto a él tomo una pequeña caja oscura de un color negro azabache. Typhus se acerco al apotecario y se lo
paso.
El tacto fue frio y placentero a la vez. Fabius lo mi-
raba incrédulo pero en seguida algo le dijo que aquello era efectivamente lo que esperaba. Poseía ya dos iguales en su laboratorio, vacios pero eran
exactamente iguales a este. En los que tenía en su poder, escritos en Gótico Espectral, una lengua per-dida de Terra y lengua materna del Emperador, es-
taban inscritas las cifras VI y VIII. En ellas había estado la semilla genética primordial de los capítulos de los Guerreros de Hierro y de los Puños Imperia-
les, la semilla de los primarcas Perturabo y Rogal. En esos recipientes criogénicos, eso era lo que eran, estuvo la primera semilla de los dos primarcas. Y
ahora tenía una nueva en sus manos.
¿Qué semilla habría guardado aquella caja? Sería el gen primordial de los Lobos Espaciales, guardaría la
semilla genética de Magnus el Rojo o quizás perte-necío al capítulo de los Devoradores de Mundos. La
curiosidad le quemaba las entrañas y las manos le sudaban como si estuviera enfermo. Pero quiso guardar la compostura y fue lentamente girando la
caja en sus manos hasta llegar a la parte trasera de la caja y poder leer la inscripción.
XXI se podía leer fácilmente con letras de plata. Su
cerebro no reaccionaba ante aquel estimulo inespe-rado que la vista perfeccionada quirúrgicamente por el mismo hacía muchos años.
“Esto no puede ser”, comento débilmente el apote-cario.” Esto no puede ser verdad, Mortarion. “
Mortarion se acerco a él y le puso la mano sobre el
hombro derecho. “Es tan verdad como tus pensa-mientos te dicen. Estas ante la caja del vigésimo primer capítulo de la primera fundación.
Un capítulo inexistente y olvidado en la verdad im-perial. Un padre que no olvida a uno de sus hijos.
Esa es la verdad imperial querido Bilis. Hay otro pri-marca perdido y que nunca ha sido recuperado por su padre.”
Fabius Bilis miraba atentamente al primarca y me-morizaba cada palabra que salía de su garganta. Una vez Mortarion termino, Fabius bajo la mirada
lentamente hacia aquel pequeño cubo que acababa de cambiar la historia. Pero lo que no sabía en aquel momento el apotecario era lo mucho que cambiaria
la historia y la galaxia aquel pequeño. Fabius Bilis será sin saberlo, el que encontrara a ese primarca
perdido y que lo guiara hasta la cúspide del poder y junto a él comenzaría la nueva era oscura.
Fabius Bilis
H ola a todos
Como la mayoría de vosotros
sabréis, el día 12 del mes de
Enero, se celebró en la tienda
de Ludorum Juegos (aquí en Madrid) nuestro
primer concurso de pintura.
Con los nervios en el estómago, allí está-
bamos plantados a la hora de apertura de la
tienda, ilusionados y nerviosos para ver
cuánta gente acudía, y para nuestra sorpre-
sa, se presentó gente desde bien temprano!
Cada vez que nos entregaban una minia-
tura, alucinábamos con el nivel, (Alocada no
paraba de repetir : madre mía yo quiero pin-
tar así), porque para ser nuestro primer con-
curso, el nivel era muy alto.
Y mientras nos entregaban las miniaturas,
llegó el momento del concurso de pintura
rápida, que consistía en pintar una miniatura
de Tiny Tales Studio en media hora, la ver-
dad es que la tensión se mascaba en el am-
biente, aunque es una miniatura sencilla a
muchos les ponía de los nervios tener poqui-
to tiempo para pintar.
Con la llegada de la hora de la comida,
llegaron las visitas ilustres, nuestro jurado
estrella - azafato Paloji y el gran Volomir.,
que no presentó a concurso pero nos trajo su
espectacular Achilles de Infinity.
Ya con los ánimos renovados y la panza
llena, volvimos a la faena, con un gran pique
entre los ilustres pintores, que se animaron a
un concurso de pintura rápida, pero rápida
de verdad, 5 minutos cronometrados bajo las
órdenes estrictas de la persona que crono-
metraba, o sea, Alocada, pero que conste
que lo pidieron ellos.
Fue grandísimo ese momento, la tensión
era más que evidente pero fue divertidísimo;
aunque luego tuvieron sus 30 minutos de
rigor para pintar las calabacitas, que podéis
ver expuestas en la tienda de Ludorum Jue-
gos y ahí fue donde se lucieron y se notó la
calidad de dichos pintores.
Tras la deliberación del jurado, que os
recuerdo eran Wolfen, Paloji y Javi (de Lu-
dorum Juegos), y la reestructuración de las
categorías, para que no se quedaran premios
desiertos, éstos fueron los ganadores:
I Concurso de Pintura TABERNA DE LAURANA-LUDORUM JUEGOS
- Categoría MONSTRUO:
ORO para Fran con su Tirano Enjambre
PLATA para José Manuel con su No Muerto
BRONCE para Lardon con el Príncipe Demonio
- Categoria <54 MM:
ORO y PREMIO ESPECIAL AVATARS OF
WAR para Sergio Torrejimeno con su Enano
"Dragón"
PLATA para Dennis con su Nocturna
BRONCE para Sara con El Último en Pie
- Categoría >54 mm:
ORO para Dennis con su miniatura de Leia, de
Star Wars
PLATA para Sara con The Messenger
En el concurso de pintura rápida el ganador fue
Marfull, que se llevó el premio especial de Tiny Tales
Studio: un diploma para elegir 10 referencias de la
marca, a su gusto (Para quien no las conozcáis, os la
recomendamos).
Y el Best of Show del concurso fue Sergio Torreji-
meno "Bijou", que se fue contentísimo con todos sus
premios .
Además, hubo sorteo de premios para el resto de
asistentes, para que nadie se fuese de vacío, y lo
conseguimos! Todo el mundo se llevó algo...
Existe una galería de fotos en nuestro Facebook ya
que es imposible, por temas de espacio, que se inclu-
yan todas las fotos aquí, donde podéis ver el evento
con todo detalle.
Queremos dar las gracias a todos los asistentes, a
los concursantes y a todos los que os pasasteis por
allí símplemente a saludarnos! Prometemos que para
el siguiente, intentaremos subsanar los errores exis-
tentes en éste.
Gracias a todos de verdad!
Un saludo!
Taberna de Laurana
arece que finalmente, y tras la ava-
lancha de suplementos, voladores,
escalation y demás, un gran sector
dormido de fans ha empezado a
reaccionar.
Durante las últimas semanas se ha oído mu-
cho, muchísimo, sobre CAPs y Swedish. Se ha
debatido lo indecible, a veces llegando a malas
palabras. Antes de eso, una minoría ya defendía-
mos sistemas como el de los torneos de Patrullas;
que además de igualar, permiten competir con
poco presupuesto. Y ya había gente diciendo que
no jugaba Patrullas porque no se podía meter
“nada”.
Hasta ahora, o gastabas un dineral en tu ejér-
cito, metías las últimas novedades y afilabas a
muerte tu lista… o eras masacrado. O te veías
limitado a los torneos de patrullas o a las partidas
de colegas. Se generó en el subconsciente colec-
tivo la imagen del jugador ultracompetitivo, que
solo piensa en ganar al precio que sea, aunque
sea sin divertirse. Y se le bautizó con el despecti-
vo término de “culoduro”
El problema real ha llegado cuando han em-
pezado a ser much último os más los que defen-
dían establecer sistemas que equilibrasen el jue-
go… y muchos más los que pretendían llevar ésos
sistemas a torneos de calibre. Los culoduros, que
en muchos casos simplemente usan su legítimo
derecho a gastar el presupuesto que quieran en
miniaturas y estar siempre a la última, han pasa-
do de ver a quienes querían igualar el juego (o no
podían o no querían seguir el ritmo de salidas de
GW) de entes aislados a verse amenazados por
sus limitaciones en sus propios torneos. Y ahora
es cuando las tornas se invierten y apodan a es-
tos como “culoblandos”, un término oído sola-
mente en estos últimos meses.
La Guerra Eterna, pero llevada a los fans: Los
culoblandos contra los culoduros. El debate sin fin
de siempre.
Tras los últimos dos años y medio, tras orga-
nizar algunos torneos, oír como salen otros y tras
leer toda clase de cosas en Facebook, solo me
queda una única conclusión posible:
Los “culoblandos” y los “culoduros” simple-
mente no pueden coexistir ni en los mismos tor-
neos ni en las mismas partidas. No es cuestión de
quien convence a quien, cada uno tiene sus moti-
vos y sus antecedentes. Ese tema nunca va a
solucionarse de esa manera.
Tienen que separarse.
Y tiene que haber torneos de “todo está per-
mitido” en el que se busque y se pretenda que
todo el mundo vaya a machete; y torneos de pa-
trullas, con CAPs o con Swedish.
Y los “culoblandos” tienen que negarse a ir a
los torneos de “machete” y a verse obligados a
comprar lo ultimo para poder jugar; y los
“culoduros” tienen que negarse a asistir a torneos
en los que no puedan llevar lo que quieran.
Y ninguno de los dos tipos de jugador tiene
derecho a quejarse si se presenta en un torneo
hecho para “los otros” y le va mal. No haberte
apuntado. O haber organizado tú otro a tu gusto.
Si, era hora de que nos enterásemos: War-
hammer 40k solo hay uno, pero tiene dos tipos
irreconciliables de jugadores. Seamos maduros y
dejémonos de riñas de patio de colegio. Cada
parte tiene derecho a defender su argumento, a
tener sus torneos y a jugar como quiera.
Pero sin imponérselo a la otra.
Lord Eledan
Wikihammer 40K
“ ”
“ ”
ras descender por la larga rampa, el
ejército Enano penetró en la Gran Sala
Subterránea, de unos diez tiros de flecha
de longitud por igual anchura. El techo
de la misma parecía estar tan por encima de las cabe-
zas de los Enanos que asemejaba el mismo cielo. Tal
era la similitud que sus propios constructores habían
incrustado en el todo tipo de piedras preciosas que cen-
telleaban como estrellas. Constelaciones de diamantes y
brazos espirales de turquesas observaban fríamente el
lugar donde iba a tener lugar en breve la batalla. Por
cada uno de los cuatro enormes ventanales con arcadas
situados en el lejano techo penetraban sendas colum-
nas de luz que iluminaban la gigantesca sala aboveda-
da.
Una gran grieta se abría en el lado izquierdo del suelo
de la cámara. El aire frío que surgía de sus húmedas
profundidades portaba olor a descomposición y muerte.
En diversos puntos se habían formado charcos, cubier-
tos por una densa capa de algas fosforescentes, que
nivelaban las depresiones de la roca y el irregular suelo.
Cada diez latidos de corazón caían gotas de agua desde
el techo, a cientos de metros, que desdibujaban con su
impacto la superficie de cada uno de ellos. Las estatuas
mutiladas de antiguos reyes Enanos yacían desploma-
das en los extremos del agrietado suelo de la estancia.
Bosques de hongos altos hasta la cabeza, luminiscentes
e insalubres, surgían del suelo de la sala en una docena
de puntos. Varios túneles y escaleras derrumbadas
desembocaban en la Gran Sala Subterránea: rutas de
acceso olvidadas a lugares legendarios.
Thorgrim sabía que ése era uno de los rincones de la
ciudad más antiguo e inusitado, dado que su construc-
ción se remontaba a justo después de la Primera Inva-
sión del Caos. La gigantesca estancia formaba parte de
la Gran Carretera Subterránea y, como la mayor parte
de Karaz-a-Karak, había tenido que ser abandonada por
el mero hecho de que la población, antaño mucho más
numerosa, había decrecido con el paso del tiempo y ya
no era suficientemente abundante como para ocupar
todo Pico Eterno, ciudad que se construyó para acomo-
dar a cien veces más Enanos de los que en ella residían
en la actualidad. De esta forma, la población, muy pro-
pensa a las relaciones sociales, se fue agrupando en
torno al barrio Oeste, y sólo unos pocos Guerreros se
apostaron en lugares estratégicos para vigilar la posible
aparición de intrusos. ¡Y la aparición se produjo!
En la distancia, Thorgrim podía ver sin dificultad la
horda Skaven que los centinelas habían descubierto.
Los Hombres Rata parecían estar más en su ambiente
entre las ruinas del ancestral reino Enano que los pro-
pios Enanos. Este pensamiento preocupó a Thorgrim.
Los Skaven se habían sabido aclimatar a una vida en-
tre las ruinas y los restos de las civilizaciones muertas
o agonizantes. Parecían destinados a aferrarse a los
desechos de la historia para sobrevivir, mientras otras
razas mejores y mas sabias se perdían sin remedio en
el olvido. Desde lo alto de su Trono, llevado a hombros
por cuatro de sus robustos camaradas. Thorgrim ob-
servó cómo se desplegaban las fuerzas enemigas. El
ejército Skaven era un hirviente mar negro de sucios
pellejos y agitadas colas rosadas. Al tiempo que los
Enanos entraban en la Gran Sala subterránea, la ma-
rea de criaturas tomaba forma y se organizaba como si
estuviera guiada por una inteligencia superior.
Una oleada de grandes ratas avanzó adelantándose al
ejercito Skaven, conformando una gigante e impenetra-
ble pantalla de hostigadores. Sus parientes bípedos se
amontonaban tras ellas. En el centro, una unidad de
criaturas gigantes, medio ogros medio ratas. hacía las
veces de cabalgadura a un enorme Guerrero Skaven.
Quizás el General del ejército.
A su alrededor, las infames filas de los repugnantes
Monjes de Plaga formaban tras su estandarte de pesa-
dilla: el cadáver medio descompuesto de un Hombre
Bestia empalado como un cerdo asado en una pica.
Cerca de ellos, los Portadores de los Incensarios de Pla-
ga hacían oscilar sus esferas, repletas de muerte por
inhalación. Enmascarados y enguantados, los Lanzado-
res de Viento Envenenado tomaban posiciones entre los
diversos regimientos de Guerreros Alimaña y de Guerre-
ros de los Clanes, sujetando cuidadosamente sus letales
armas. Tras las filas delanteras avanzaban los enormes
regimientos de temibles Guerreros Skaven.
En el centro de todo el ejército, de pie sobre la mal-
trecha estatua de un rey Enano, un Vidente Cris contro-
laba la hirviente masa infernal de roedores. Levanto
una de sus zarpas para atraer la atención y parloteó a
los Skaven allí reunidos, azuzándoles hasta que éstos
parecieron quedar presos de un estado de odio enlo-
quecido hacia el enemigo.
Thorgrim supo entonces que se trataba de vencer o
morir. No se enfrentarían a una mera fuerza expedicio-
naria, sino a todo un ejército Skaven como nunca se
había visto en las Salas Subterráneas durante genera-
ciones. Sabía que los Skaven tenían que ser rechazados
allí y en aquel momento. También sabía que, sucediera
lo que sucediera, se escribirían nuevas páginas en el
Libro de los Agravios.
-¡Formad la cadena de la Hermandad! -ordenó.
Dio media vuelta para contemplar a sus tropas. Cada
uno de los Guerreros Enanos estaba observando a dere-
cha e izquierda para memorizar las caras de los compa-
ñeros que se encontraban a su lado. Un suave murmu-
llo llenó la Gran Sala subterránea, mientras uno a uno
pronunciaban su nombre en voz alta. Se trataba simple-
mente de un ritual, dado que cada Enano conocía ya de
memoria la gracia de los demás miembros de su regi-
miento. Era la única forma de que los muertos pudieran
ser recordados por sus camaradas, para ser convenien-
temente anotados en el Libro de los Agravios. Sólo si la
totalidad del ejercito era eliminado se perdería todo
recuerdo de sus componentes. Y ni tan siquiera en ese
caso, si Thorgrim podía evitarlo. Había memorizado el
nombre y el rostro de cada uno de los
Enanos de sus huestes. No era un simple Humano,
apenas capaz de recordar los nombres y las caras de
unos cuantos cientos de individuos.
Thorgrim observó a su ejército con orgullo. Su visión
era capaz de animar el corazón y erizar la barba de
cualquier Enano verdadero.
A cada lado de su Trono se hallaban dos regimientos
de veteranos Barbaslargas, los más viejos y feroces de
sus soldados. A su izquierda estaban los Martilladores
de Guttri al mando de Guttri Garikssen, su viejo cama-
rada de cientos de escaramuzas. A su derecha estaba la
implacable Hermandad al mando de Harek Harekssen,
que había llegado desde Zhufbar para presentar sus
respetos a Thorgrim y visitar el gran templo de Grimnir.
Sin embargo, tan pronto tuvo noticia de la incursión de
los Skaven, se presentó como voluntario para acompa-
ñar al ejército durante la batalla.
En la penumbra, de aquella parte de la Gran Sala
Subterránea sus armas rúnicas brillaban con frialdad.
A la izquierda de los Martilladores, en lo alto de su
poderoso y sagrado Yunque, estaba el Herrero Rúnico
Kragg, sosteniendo su enorme Martillo en la mano.
Thorgrim sabía que pronto invocaría a todo tipo de ra-
yos con los que atacar al enemigo. Justo a su lado se
encontraban dos regimientos enteros de Enanos arma-
dos con Ballestas. En ese momento, todos aquellos bra-
vos Guerreros estaban preparando sus armas: incre-
mentaban la tensión de las cuerdas y se disponían a
poner el virote palomero en posición de disparo.
A la derecha de la Implacable Hermandad se encon-
traban los Matadores, al mando de su Capitán Skalli
Matademonios, el más pode-
roso de los Matadores de
Karak. Las canciones de
muerte entonadas por los
Enanos de vistosas crestas
retumbaban sobre el campo
de batalla, mientras estos se
preparaban para enfrentarse
a su destino.
A su lado, en una ligera
elevación del terreno, las
sudorosas dotaciones de Artilleros colocaban en posi-
ción sus piezas. Snorri Gunaimer sacaba brillo con ex-
tremo cariño a las runas de su Cañón, mientras Grumni
Helheimer supervisaba la disposición de los barriles de
pólvora.
A la derecha del nuevo Cañón Lanzallamas experi-
mental, recién salido de las forjas del Gremio de Inge-
nieros, formaban las numerosas filas de los Atronado-
res, con sus Arcabuces listos para disparar. Desde su
elevada posición podían abrir fuego sin dificultad contra
cualquier punto del campo de batalla.
Desde detrás del ejército Enano llegaba el sonido de
grandes aspas que removían el aire y motores de vapor
que aumentaban la presión: los pilotos de los Girocóp-
teros se preparaban para el despegue. Thorgrim dio la
señal convenida para izar el estandarte. Todo el ejército
Enano lanzó un grito de ardor guerrero cuando la Runa
de Valaya ondeó al viento. Los Guerreros Enanos esta-
ban dispuestos para el combate, preparados para entre-
chocar el acero puro de sus armas con el de las he-
rrumbrosas armas de los Skaven, ansiosos de poner a
prueba su lealtad y de emplear las creaciones del Gre-
mio de Ingenieros contra el enloquecido ingenio cons-
tructor de los Hombres Rata. Después de aquel día, los
Enanos no deberían preocuparse nunca más de esos
miserables enemigos o los carroñeros Skaven se ali-
mentarían de los últimos huesos de su antiguo Imperio.
Como respondiendo a una señal invisible, los Hom-
bres Rata empezaron a avanzar, parloteando y agitando
sus armas. La velocidad de su avance era escalofriante.
Una oleada negra de miles de flacos y feroces cuerpos
peludos fluía sobre el irregular suelo. Dientes amarillen-
tos brillaban con maldad en la penumbra. Las Ratas
Ogro emitían sus guturales retos. La línea de Ratas Gi-
gantes avanzaba en vanguardia, grandes y sanguinarias
como lobos sedientos de sangre. El crujir de los Mos-
quetes Jezzail Skaven llenó el aire. Brillantes proyectiles
rebotaron en el Trono, junto a Thorgrim, quien lejos de
sentir temor se irguió desafiante mostrando el Hacha de
Grimnir a los lejanos francotiradores.
Una fantasmagórica aura se formó alrededor del Vi-
dente Gris, ahora poseedor de energía mágica, al tiem-
po que una nube de brillante vapor gaseoso rodeaba,
una tras otra, a todas las Ratas Ogro.
-¡Esperad, hermanos! ¡Esperad! -gritó Thorgrim, con-
teniendo el deseo natural de hacer avanzar a los suyos.
Thorgrim abrió el Libro de los Agravios y se dirigió a
los valerosos y expectantes Guerreros de Guttri. Con
palabras lentas y profundas, recitó los ancestrales e
infames agravios, recordando a cada Enano presente el
eterno legado de odio y enemistad hacia los Skaven.
Mientras su penetrante voz retumbaba sobre el ejército,
las caras de los Martilladores palidecieron y empezaron
a temblar de rabia. Unos cuantos sufrieron espasmos
similares a espontáneos ataques epilépticos, mientras
que otros se tiraron de las barbas y profirieron maldicio-
nes.
Los Guerreros de la implacable Hermandad agacharon
las cabezas cuando los Girocópteros pasaron por enci-
ma de ellos. Una de las maquinas voladoras se dirigió al
flanco derecho y la otra, al centro del ejercito Skaven.
Ambos pilotos prendieron la mecha de sus bombas con
los cigarrillos de que disponían y las soltaron sobre la
masa que avanzaba. Las bombas rebotaron contra el
suelo, lo que provocó que sus mechas silbaran y chispo-
rrotearan, y tras ello explotaron haciendo saltar por los
aires cuerpos ensangrentados y mutilados. A continua-
ción hablaron los Cañones con sus atronadoras voces.
El olor del humo de la pólvora llenó el aire. Los ensor-
decedores disparos retumbaron por toda la Gran Sala
subterránea. Los proyectiles atravesaron las filas de las
Ratas Ogro, destripando sus cuerpos como si fuesen de
papel. Throgrim lanzó un grito de triunfo al ver como la
cabeza de una de las bestias estallaba a consecuencia
de un impacto directo.
El Cañón Lanzallamas disparo un chorro de fuego quí-
mico hacia el enemigo. Alcanzó de lleno a una forma-
ción de Guerreros Alimaña y les envolvió en una formi-
dable llamarada. Sus pieles prendieron y el olor a pelo
quemado y carne chamuscada llenó el aire. Los Skaven
quemados, aullaban de dolor. Los Hombres Rata, en-
vueltos en llamas, corrían en todas direcciones.
Algunos se revolcaban frenéticamente en el suelo in-
tentando apagar su cuerpo. Los escasos Skaven super-
vivientes dieron media vuelta y huyeron ignorando las
órdenes de su General.
Entonces llegó el turno de los Atronadores y de los
Ballesteros, que abrieron fuego contra la horda que se
aproximaba. Desde su elevada posición, los Arcabuce-
ros podían ver claramente al enemigo. Los proyectiles
de sus armas de fuego atravesaron a los primeros
Skaven. Los cuerpos destrozados de los Hombres Rata
caían desangrándose al suelo. Nubes de virotes palome-
ros se apostaron en los cuerpos de las Ratas Gigantes,
destruyendo el regimiento en su casi totalidad. Las su-
pervivientes dieron media vuelta y huyeron, más como
bestias estúpidas que como los monstruos endemonia-
dos a los que se asemejaban.
Kragg golpeó su Yunque. La barba de Thorgrim se
erizo. Relámpagos azules chisporrotearon alrededor del
Martillo. El denso olor a azufre llenó la garganta de
Thorgrim.
Los recién formados re-
lámpagos se dirigieron
hacia los Portadores de los
Incensarios de Plaga,
quienes a punto estaban
de huir cuando un opor-
tuno contrahechizo del
Vidente Cris neutralizó el
gran rayo y lo redujo a
unas cuantas chispas
inofensivas.
Los Skavens seguían
avanzando. Thorgrim pu-
do ver sus malvados ojos inyectados en sangre. A prio-
ri, parecían una indisciplinada masa sin líder, pero
Thorgrim sabía por el Libro de los Agravios que aquella
marea de Guerreros Rata había aniquilado a más de un
ejército.
Los Skavens ya estaban casi a su alcance. Las Ratas
Ogro se aproximaban cada vez más al estandarte Ena-
no. Cuando estuvieron cerca, la Runa de Valaya brilló y
latió. La inicial furia asesina pareció abandonar a los
monstruos cuando el símbolo de la Diosa Ancestral dis-
persó la magia maligna del Vidente Cris.
De repente, de detrás de una de las estatuas caídas
surgió un grupo de Asesinos Skaven del Clan Eshin ves-
tidos de negro, que rápidamente se lanzaron sobre la
dotación del Cañón Lanzallamas. Los Artilleros, escasa-
mente armados, no pudieron oponer gran resistencia a
los bien entrenados Asesinos Skaven, a pesar de lo
cual, vendieron caras sus vidas. Thorgrim maldijo el
hallarse demasiado lejos como para intervenir. Una
nueva anotación para el Libro de los Agravios.
De nuevo, los Mosquetes de Jezzail abrieron fuego.
Los Artilleros Skaven habían decidido que Thorgrim era
inmune a sus disparos y concentraron su fuego en las
dotaciones de los Cañones Enanos. Algunos bravos Arti-
lleros Enanos se desplomaron, con sus cuerpos períora-
dos por los viles proyectiles del enemigo.
Una vez más, el Vidente Gris cantó y, para horror de
Thorgrim y de su dotación, miles de pequeños ojos ro-
jos brillaron en la oscuridad. Era como si todas las ratas
que habían infestado los túneles de Pico Eterno durante
años y años se hubieran reunido allí, formando una
gran manada que ahora avanzaba con paso decidido
hacia el ejército Enano.
Kragg invocó las energías mágicas de su Yunque con
su Martillo y envió un rayo de energía hacia las ratas
que se aproximaban. La maligna inteligencia que las
había controlado pareció desvanecerse y huyeron por
donde habían llegado. En medio del ejército Skaven, el
Vidente Gris agitaba su cola con frustración. Una vez
más, el Martillo golpeó el Yunque. Pero, en esta oca-
sión, los titánicos rayos de brillante energía se dirigieron
a los Lanzadores de Viento Envenenado. El frenético
contrahechizo del Vidente Gris fracasó y tres grupos de
las asquerosas y mortíferas alimañas se desplomaron
con sus cerebros fritos, mientras sus ojos se salían de
las órbitas y estallaban salpicando el interior de los cris-
tales de sus gafas de protección.
Thorgrim se dirigió a la implacable Hermandad y em-
pezó a incitar a sus guerreros. Al escuchar la antigua
letanía de muerte y lamento, la Hermandad cayó en un
estado de rabia enloquecida. Aullidos de frustrada an-
gustia y sed de sangre surgían de cada guerrero mien-
tras Thorgrim recitaba incansable, uno a uno, los actos
de vileza cometidos por los Skaven contra la fortaleza
de Zhufbar
La voz de Thorgrim fue engullida por el rugir que pro-
ferían los Cañones mientras lanzaban su mortífera car-
ga. Los virotes palomeros volaban desde las formacio-
nes Enanas, cayendo como lluvia sobre los Monjes de
Plaga: una densa lluvia de muerte que anegaba incluso
a los insensibles Hombres Rata del estandarte del cadá-
ver putrefacto. Un flanco entero del ejército Skaven
parecía estar a punto de sucumbir bajo el constante
fuego de los Atronadores.
Los Girocópteros picaron desde las alturas. Un chorro
de vapor recalentado procedente del primero de los
aparatos diezmó las dotaciones de Mosquetes Jezzail y
envió a los supervivientes de regreso a las profundida-
des, de las que no deberían haber salido nunca.
El piloto del segundo aparato sobrevoló el ejército
Skaven de lado a lado, recorriendo la línea de batalla
del flanco derecho al izquierdo en pos del Vidente Gris,
al que su bomba no alcanzó por muy poco. Por su par-
te, el primer Girocóptero, que había bombardeado el
centro de la línea de batalla de los Skaven, giró y se
lanzó en vuelo rasante hacia la retaguardia del ejercito
Skaven. Con un siseo, una gran nube de vapor llenó el
aire. Los gritos de las ratas quemadas por el vapor re-
tumbaron bajo el techo abovedado.
Los hechizos llenaban el espacio entre los dos
ejércitos. El Vidente Gris intentaba frenéticamente
recuperar el control sobre sus Ratas Ogro. Cuando
una nube de energía maligna descendió una vez más
sobre las criaturas del Clan Moulder, la Runa de Va-
laya brilló de nuevo, neutralizándola. Los rayos del
Yunque Enano atravesaron entonces la dotación del
Lanzallamas de Disformidad y a uno de los escasos
Lanzadores de Viento Envenenado supervivientes. La
distancia entre las vanguardias de ambos ejércitos
era ya tan escasa que la barba de Tborgrim se erizó
y, por un momento, pareció como si los pelos fueran
a ponérsele tan tiesos como los de un Matatrolls.
Había llegado el punto crítico de la batalla. Los velo-
ces Skaven estaban ya a distancia de carga. El Ge-
neral aullaba órdenes. Los desesperados Skaven se
lanzaron, hacia adelante.
Thorgrim cerró de un golpe el Libro de los Agravios.
No era el momento de recordar el pasado. Había llegado
la hora de saldar con sangre viejas deudas. La visión de
la gran oleada de ratas de tamaño humano que carga-
ban hacia él con sus fauces abiertas mientras agitaban
sus colas, era de pesadilla.
La fuerza de la primera oleada de Guerreros Skaven
se estrelló contra el muro de acero de los Enanos y a
punto estuvo de romper su línea, pero no lo consiguió.
Los Enanos se mantuvieron firmes como rocas.
Un vil y terrible olor llenó el aire. Thorgrim gritó a sus
tropas que contuvieran la respiración. Se trataba del
temido viento envenenado, por el que los Lanzadores
eran justamente temidos y odiados. Hubo un destello
de fuego en el flanco derecho. Al principio, Thorgrim
pensó que el Cañón Lanzallamas había explotado, pero
pronto se dio cuenta de que el fuego era de distinto
color, teñido de púrpura. El olor a carne quemada y a
grasa chisporroteando inundó el aire. Ya no cabía duda
alguna: la descarga de un Lanzallamas de Disformidad
había alcanzado a los Atronadores.
La lucha se resolvía ahora en un despiadado cuerpo a
cuerpo en el que los Guerreros Skaven, de músculos de
acero, tenían todas las de ganar. Para empeorar las
cosas, los mortíferos Asesinos Skaven, armados con
ponzoñosas armas, surgían de repente de entre las filas
de los Guerreros Skaven y asesinaban a traición a los
oficiales Enanos. Thorgrim vio al propio Guttri caer: su
arma túnica se desprendió de sus dedos sin vida.
-¡Otra anotación para el libro! -pensó Thorgrim mien-
tras luchaba encarnizadamente contra la gran Rata
Ogro y el General Skaven.
El impacto de la Lanza del General casi le clavó en el
Trono, pero la antigua armadura de sus antepasados
consiguió repeler el golpe. Ignorando las motas de colo-
res que saltaban ante sus ojos, el rey Enano se preparó
para responder al ataque.
Azuzadas por los Señores de las Bestias del Clan
Moulder, el resto de Ratas Ogro se abalanzó sobre los
Porteadores del Trono de Thorgrim. Sus poderosas ga-
rras lograron abrír las armaduras de Gromril como si
fueran de papel y provocaron profundas heridas en los
costados de los Enanos. Thorgrim vio por un instante
un destello blanco de puro hueso a través de la rosada
carne de Grimli, justo en la zona de las costillas. En
aquel momento, el Trono liberó todo su poder y
Thorgrim se estremeció. La carne de Grimli cicatrizó en
el acto, y una nueva piel sonrosada reemplazó a la que
había sido arrancada.
Una salvaje exultación inundó a Thorgrim. El Hacha
de Grimnir vibró inquieta en sus manos. Se sintió inven-
cible como un dios. Juró que la Rata Ogro que le estaba
atacando no escaparía con vida. Separando las piernas
para afianzarse mejor sobre el Trono, atacó con el Ha-
cha. Cuando la hoja se hundió en el costado del mons-
truoso animal, partiendo sus costillas como si de made-
ra podrida se tratase, las ancestrales runas del arma
liberaron destellos semejantes a llamas. Un segundo
golpe certero partió la espina dorsal de la rata y la en-
vió al suelo dividida en dos mitades. Un chorro de san-
gre y entrañas procedentes de su montura llovió sobre
el General Skaven, cegándole momentáneamente.
Thorgrim aprovechó esa distracción para enterrar su
Hacha en la cabeza del hombre rata, partiéndola prácti-
camente en dos.
Grimli y los demás porteadores del Trono golpeaban
con sus Hachas, abriéndose camino entre las Ratas
Ogro. Las gigantescas bestias gruñían ferozmente al
desplomarse heridas de muerte.
Una pausa momentánea hizo posible que Thorgrim,
desde su posición en el Trono, pudiera contemplar por
unos instantes a ambos ejércitos. Sabía perfectamente
que la escena de pesadilla que estaba viendo le perse-
guiría durante el resto de sus días. Los gemidos de los
moribundos y los gritos de guerra de los vivos se entre-
mezclaban y llenaban la Gran Sala Subterránea de una
cacofonía infernal. Las oscilantes y antinaturales llama-
radas de los Lanzallamas de Disformidad iluminaban la
terrible escena. Los heridos yacían amontonados, mien-
tras la vida se les escapaba por cada una de sus atroces
heridas. A cierta altura sobre las cabezas de los comba-
tientes, los Girocópteros zumbaban como insectos gi-
gantes y el siseo de sus rotores se añadía al aterrador
estruendo de la batalla.
Una enorme y chillona masa de cientos de mugrientos
Skavens se había estrellado contra la línea Enana y
amenazaba con hacerla retroceder. A la derecha, los
Atronadores habían sufrido un gran número de bajas
por causa de los Lanzallamas de Disformidad. Los esca-
sos supervivientes de tan brutal ataque se habían visto
obligados a huir indignamente ante el acoso implacable
de las sobrenaturales llamas.
Algunos Hombres Rata habían sobrepasado la posi-
ción de los Cañones y lanzaban golpes contra los pies
de Kragg, mientras este seguía erguido en su Yunque.
Thorgrim vio cómo el Herrero Rúnico liberaba de nuevo
los rayos de su Yunque para chamuscar a sus atacantes
Skaven y enviarlos rodando lejos de su sagrado artefac-
to.
Los Matadores habían atravesado las filas de los Hom-
bres Rata, dejando un rastro de cadáveres destrozados
a su paso. Skalli luchaba con fuerza irresistible mientras
se abría camino hacia el Vidente Cris. Sus compañeros
Matadores insultaban y se burlaban de los Skaven que
se retiraban. En todo el campo de batalla nadie parecía
capaz de enfrentarse a la enfermiza cólera de los Mata-
dores Enanos.
La implacable Hermandad y los Monjes de Plaga bata-
llaban cuerpo a cuerpo. Era una escena terrorífica. Am-
bos bandos luchaban como poseídos, consumidos por
un odio insensato. Era difícil saber quién iba ganando.
Ninguna de las dos fuerzas quería ceder terreno. Los
Monjes de Plaga desgarraban los cuellos de los Guerre-
ros Enanos con sus dientes. Incluso mientras morían,
los Enanos golpeaban una y otra vez con sus Hachas.
Alrededor de los pies de Harek podían verse los cadáve-
res descuartizados de todos los Portadores de los In-
censarios de Plagas. Las runas del arma del de Zhufbar
les habían matado instantáneamente, antes de que pu-
dieran usar sus mortíferas armas.
A la izquierda, los Martilladores habían hecho retroce-
der a los Guerreros Alimaña. Rabiosos por la pérdida de
su líder, los veteranos luchaban como demonios enfure-
cidos, aplastando las cabezas de los Skaven bajo sus
poderosos Martillos como si fueran huevos. El asesino
de Guttri había sido reducido a una pulpa sangrante por
los compañeros de este. Thorgrim sabía que la muerte
de doscientas alimañas no sería suficiente para com-
pensar una gota de la sangre de Guttri. Juró que los
Skavens pagarían por ello.
En el flanco izquierdo, los Ballesteros habían comen-
zado a reorganizarse en una formación más profunda,
preparándose para el furioso combate cuerpo a cuerpo
que iba a tener lugar. Thorgrim se dio cuenta de que ya
no había razón para retrasarlo más.
-¡Avanzad, hermanos! -gritó.
Lenta pero inexorablemente, los porteadores empeza-
ron a avanzar sobre los cadáveres de las Ratas Ogro
hacia el flanco de la unidad de Monjes de Plaga. El Ha-
cha de Grimnir cantaba una canción de muerte y des-
trucción. Nada que se pusiera a su alcance seguiría vivo
por mucho tiempo. Las leprosas formas de los Monjes
de Plaga se desplomaban sin vida con cada uno de sus
golpes.
Uno de ellos se lanzó directamente contra Thorgrim.
El rey Enano le agarró por su pegajoso y sucio cuello,
deteniendo su salto a medio camino: luego. obligó al
ahogado Monje a arrodillarse ante él, antes de cortarle
el cuello de sólo un tajo. Sus porteadores siguieron
abriéndose paso, descargando un torbellino de muerte
sobre los Monjes del Clan Pestilens.
Alentados por la presencia del rey, los Guerreros Ena-
nos de la Implacable Hermandad avanzaron con reno-
vada ferocidad, degollando hasta el último Monje de
Plaga. No dejaron ni uno solo de los infecciosos Skaven
con vida. Los Martilladores, por su parte, acabaron con
los restantes Guerreros Alimaña y empezaron a avanzar
contra los Skaven supervivientes, que dieron media
vuelta y huyeron despavoridos.
Tan repentinamente como llega una tormenta de ve-
rano, la batalla se había convertido en una desbandada.
Cuando el Vidente Cris vio que Skalli y sus chicos se
abrían definitivamente paso hacia al, se desvaneció en
un destello de luz y polvo de azufre. Los Atronadores se
reagruparon por fin para enfrentarse a los Lanzallamas
de Disformidad, pero en vista de cómo se estaba desa-
rrollando la batalla, estos dieron media vuelta y huye-
ron por donde habían venido. Los Asesinos de los alre-
dedores de los alrededores de los Cañones se dispersa-
ron en todas direcciones, como si todos los demonios
del Caos les pisaran los talones, antes de que Thorgrim
pudiera dar la orden de darles caza.
Desde el aire, los Girocópteros perseguían a los
Skavens que se retiraban, haciéndoles huir aún más
deprisa. De repente, los Enanos se habían quedado so-
los, dueños y señores de un campo de batalla cubierto
de cadáveres. Thorgrim contempló el escenario de la
carnicería. Los cuerpos destrozados y otros restos irre-
conocibles del combate se extendían hasta donde llega-
ba la vista.
Observó el campo y se sintió inundado de una mezcla
de orgullo y tristeza. Uno por uno, los Capitanes de los
regimientos Enanos se aproximaron para arrodillarse
ante el Trono. Thorgrim abrió entonces el Libro de los
Agravios.
-¡Nombrad a los muertos! -ordenó.
Biblioteca del Viejo Mundo
H oy en ESOPCIONALNOTEDEJO os
queremos presentar varias modelos
del versátil Chimera para la necesita-
da Guardia Imperial. Espero que os
gusten las reglas para utilizar cuando hagáis partidas
con vuestros amigos y partidas para divertiros. Recor-
dar siempre avisar a vuestros rivales que vais a usar
estos “poderosos” tanques.
Los siguientes tanques son versiones que diversos
regimientos de la GI han adaptado a sus necesidades o
que han nacido de la falta de recursos durante la bata-
lla.
Aquí podéis ver que estos tanques exitian para Epic
40000 y de aquí saque la idea para este artículo.
Chimedon:
Se trata de una versión pesada del Chimera al cual se
le ha incorporado un Cañon de Batalla. Debido a ello, al
gran espacio que necesita el mecanismo del cañon, el
habitáculo de transporte se ha perdido y no pueden
transportar de tropas en él.
Puntos: 95
Reglas especiales: Anfibio y Vehículo de recursos.
Vehículo de recursos: El Chimedon es un vehículo raro
que se crea solamente cuando es necesario y no se tie-
nen otros recursos acorazados en el regimiento. Debe
acompañar siempre a otro chimera o leman russ a una
distancia de 6 um pero sin llegar a formar una misma
unidad. Por el contrario, la torreta colocada a altura
baja en el Chimera le hace un magnifico tanque anti-
blindados, por lo que tiene +1 para penetrar cualquier
blindaje enemigo. El resto de equipo e opciones del
tanque son las mismas que para un Chimera normal a
excepción de aquellas que no puedan ser ya por las
transformaciones realizadas.
Chimerax:
Esta variedad de Chimera es más abundante de lo
que parece y suele ser más frecuente en las zonas ur-
banas e industrializadas donde tienen un buen arsenal.
Es un tanque elegido para destruir vehículos enemigos
ligeros de avanzadilla y exploración y dar cobertura a
las tropas en su avance. Cambia el multilaser por dos
pares de cañones automaticos acoplados.
Nuevos Modelos
de Chimeras
HP BF BL BP
3 12 10 10
HP BF BL BP
3 12 10 10
Puntos: 80
Reglas especiales: Anfibio y Escolta de Tropas
Escolta de Tropas: El Chimedon siempre va protegido
de su unidad y al igual el vehiculo protege a la unidad
en su avance. El entrenamiento entre ambos suele ser
muy sincronizado. A este efecto, si cualquier unidad de
GI esta a 6 um o menos del vehiculo, podra repetir to-
das las tiradas de moral falladas. Por el otro lado, el
vehiculo nunca podra ser disparado por detrás si una
unidad de infantería de GI se encuntra a 6 um o menos
del tanque. Cualquier disparo a la parte trasera del
vehiculo se considera lateral.
Chimerro:
Este tanque es la adaptación de la necesidad más que
una variedad em si de Chimera. Se trata de un Chimera
estándar al cual se le han añadido dos misiles cazado-
res asesinos para aportar a las unidades imperiales al-
guna potencia pesada contra tropas pesadas enemigas.
Puntos: 85
Reglas especiales: Anfibio y Abrir el Camino
Abrir el Camino: Este tanque se usa en momentos
extremos para abrir salidas cuando las tropas se en-
cuentran en problemas. Un tanque Chimerax puede
elegir una vez por batalla avanzar al máximo de su mo-
vimiento y lanzar uno o los dos misiles cazadores asesi-
nos sin tener en cuenta el movimiento realizado. Pero
después de este sobreesfuerzo para el tanque, el tan-
que quedara inmovilizado para toda la batalla. Si los
dos misiles cazadores asesinos se lanzan con esta ma-
niobra desesperada, podrán dirigirse a objetivos dife-
rentes.
Hasta aquí el artículo de hoy con estos tres nuevas
versiones o conversiones de Chimera. Pero no son las
únicas y en próximos Goblins Panzudos os traeremos
otras versiones como al igual, un especial tanques cele-
bres de la GI. Esperamos que os haya gustado este ar-
tículo.
Esopcionalnotedejo.com
HP BF BL BP
3 12 10 10
Conocimiento
y Deber III
Capítulo 1.3: Lado este.
E l Inquisidor Pozlak puede estar por aquí
abajo. Recordad que este punto de la Ciu-
dad Colmena es peligrosa, cualquier tipo
de banda organizada podría haber usado
estas catacumbas. A veces hasta los séquitos inquisito-
riales caen en trampas de rateros. - Teorizó Hel Vaal
según avanzaban por su pasadizo, tan oscuro y tétrico
como el resto. Él ya no llevaba la máscara-respirador,
aunque algunos miembros de su escuadra sí.
El Capitán de la Décima Compañía encabezó la mar-
cha con decisión y sin miedo. Tampoco había nada que
el grupo de exploradores pudiera temer del viejo corre-
dor.
- ¿El Auspex sigue sin funcionar?
- Así es capitán ¿No estamos a ciegas? - Respondió el
explorador Fenicus con el aparato en una mano y la
escopeta astartes en la otra.
- Hmm... - Hel Vaal dio un pequeño alto para pensar.
Apoyó una mano en la pared y se giró hacia los cinco
exploradores. - Tú, As ¿Dónde está tu sargento?
- El Sargento Torin está al inicio de este pasillo, en la
otra puerta.
- ¿Dónde está el apoterario Thanio?
- En la puerta de este edificio, señor, junto a los Land
Speeders.
- Teníamos dos caminos - Continuó Hel Vaal - Tres
con la entrada. Uno lo recorremos nosotros, el otro el
resto de vuestra escuadra y en la entrada hay tres Land
Speeders. Sumamos la fragata de la órbita; no estamos
a ciegas por no tener un radar, sólo nos pueden sor-
prender avanzando y por eso tenemos escopetas y ból-
ters. Siempre habrá un Hermano velando por vosotros.
Y aun habiendo terminado no continuó ni se retiró de
la pared, sino que la miró extrañado. - ¿Notáis algo en
esto? Tocadlo.
As se acercó para posar la palma sobre la fría piedra.
- ¡Palpita!
- ¿Como que palpita? - Preguntó, de nuevo, Fenicus
que también lo quiso comprobar. Tras colocar la palma
de la mano sobre la fría piedra se sobresaltó. - ¡Hostia!
La pared transmitía precisamente eso, una palpitación
similar a la del pulso que uno puede detectar en el to-
rrente sanguíneo. Quizás había una tubería al otro lado,
muy cerca de la superficie.
El chisporreteo de la cuchilla iluminó aún más el tétri-
co pasillo cuando Hel Vaal la usó para clavarla en la
pared y realizar un corte vertical. Al retirarse un turbio y
denso líquido oscuro comenzó a borbotear desde la
fractura de la pared, comenzando un desagradable
charco.
- Que mal huele... ¿Qué es eso? - As se adelantó va-
ciando su cantimplora de agua a un lado para rellenarla
con cuidado con ese líquido mientras caía. Evidente-
mente allí no podrían examinarlo, pero sí en la nave.
- No lo toquéis, sigamos. - Recomendó el capitán, aún
desconcertado.
Prosiguieron la marcha hasta otra sala circular idénti-
ca a la que encontró Torin con su Adepto ensartado,
sólo que en esta ocasión en el pedestal central no había
absolutamente nada.
- Registrad esto y sigamos por esa otra puerta. - Hel
Vaal se retrasó para examinar el pedestal y tener unos
momentos para sí mismo. Se encontraba mal, con unas
náuseas nada habituales en un Astartes. No podía ser
por el ambiente, aunque tampoco conocía qué demo-
nios era ese líquido oscuro de la pared.
- ¡Capitán! El camino está bloqueado, se ha derrum-
bado parte del siguiente corredor. - Informó uno de los
exploradores.
Hel Vaal no se acercó, mirando alrededor. Las pare-
des eran lisas, sucias y desprovistas de cualquier deco-
ración o color. - ¿Lo podremos retirar?
- Si no se derrumba nada más sí, capitán.
- Hacedlo.
Un tiempo tras retirar escombros...
- ¡Hay luz al otro lado! - Informó Fenicus para luego
abrirse paso entre el resto y dejar un cúmulo de escoria
a un lado, donde habían acumulado lo recogido para
abrir de nuevo el corredor.
El capitán levantó la cabeza y siguió esperando sin
decir nada. Cuando abrieron nuevamente el pasadizo -
lo suficiente para poder pasar al otro lado - los explora-
dores pasaron uno a uno al otro lado y nuevamente
reunidos se continuó la exploración del subterráneo.
No había grandes cambios, quizás más polvo por el
derribo que habían retirado. Y la luz, ciertamente una
luminosidad blanca, artificial, les llegaba desde lejos:
Una puerta de madera podrida y quebrada dejaba pasar
ese brillo.
Cuando llegaron a ella un simple culatazo de As hizo
caer los restos de la puerta al interior flanqueándoles
fácilmente el paso y se desplegaron en una estrambóti-
ca y desagradable mazmorra que cumplía todos los re-
quisitos del nombre:
Instrumentos de tortura oxidados estaban repartidos
por todos lados, en algunos puntos también desperdiga-
dos por el suelo. Camillas, potros y todo tipo de inge-
niosos y desagradables instrumentos de tortura perma-
necían bien repartidos por la sala circular, carcomidos y
destrozados por el paso del tiempo. La luz que ilumina-
ba todo, poblándolo de tétricas sombras, irradiaba des-
de un cadáver en el centro de la estancia.
Un Servidor de piel podrida se sostenía al estar unido
su torso a lo que era básicamente una carretilla auto-
mática, un vagón que iría transportando objetos pesa-
dos allá donde su dueño quisiera. Las ruedas dentadas
de la máquina estaban en un estado suficientemente
bueno como para llegar a pensar que no llevaba tanto
tiempo ahí como lo demás.
De su pecho salía esa luz, tenía un foco instalado para
iluminar el camino que tomara. Fenicus caviló que ese
servidor debería de servir para extraer cosas de lugares
como ese, de minas y catacumbas.
- Señor, aquí hay otro. - As se acercó a otro servidor
tumbado en el suelo tras una camilla con aún trozos de
carne podrida enredada en tiras de lo que serían las
sujeciones. Éste carecía de esa vagoneta, pero sus bra-
zos habían sido sustituidos por instrumentos de minería,
ese servidor había sido capaz de excavar.
Capítulo 1.4: Fuera.
El intercomunicador sonó.
- ¿Capitán? - Llamó Torin.
- Aquí Hel Vaal.
- Hemos encontrado el cadáver de un miembro del
Mechanicus, en un pésimo estado de conservación.
- Yo me he cruzado con dos servidores en un estado
seguramente similar ¿Cuánto tiempo cree que puede
estar ahí postrada una Hermana de Batalla?
- No infinitamente, y no tanto tiempo como para que
sus compañeros se pudran. No puede estar todo rela-
cionado con Pozlak. Es más, Capitán, no tiene ni por
qué estar aquí, quizás ya se haya ido del sistema o esté
con el gobernador. Los inquisidores son volátiles e im-
predecibles.
- Sigamos investigando. Torín, tened cuidado, aquí se
están poniendo nerviosos y empiezo a lamentar haber
bajado. Corto.
Hel Vaal se quedó rumiando dejando que los explora-
dores buscaran algo útil allí. Había dos puertas más,
ambas selladas y de acero. Se quitó el sombrero y lo
usó para abanicarse según paseaba por el sitio hasta
que algo le llamó la atención: Nadie le había dado im-
portancia a la presencia de varios cuadros de textura
podrida y mohosa. Él los examinó con detenimiento y
curiosidad sin identificar nada claro en los dos primeros,
pero en el tercero sí. Su estado de conservación era
casi perfecto, y podía identificarlo perfectamente.
Un hombre embutido en una armadura antiquísima
con el rostro descubierto miraba a la nada fuera del
cuadro. Cuando el capitán fue a desviar la vista el caba-
llero giró la cabeza hacia él, mirándole directamente
desde el otro lado del lienzo:
"Lárgate de aquí."
El shock hizo retroceder a Hel Vaal, que apartó rápida-
mente la vista del cuadro y lo volvió a mirar poniéndose
el sombrero con un fuerte tirón. El caballero miraba a
su posición, al frente, pero no le siguió con la mirada al
moverse ni hubo ninguna interacción más. No sabía si
había oído una voz con claridad o no... Fenicus estaba
cerca revisando el Auspex y debería de haberlo oído
también, pero no había reaccionado.
El Capitán de la Décima era un antiguo veterano de los
Martillos de Wikia, y había vivido de todo. Se apartó
cautelosamente del cuadro para aproximarse a una de
las puertas de acero, hecho un flan por dentro.
- ¿Alguna novedad? - Preguntó más para oír otra voz
que para saber más.
- No hay nada que parezca tener interés ¿Quiere que
intentemos forzar las puertas? - As señaló con la esco-
peta una de ellas.
- No...
Un agudo y desagradable chirrido inundó la sala y lla-
mó la atención de todos: El primer servidor se había
levantado, crujiendo todos sus engranajes y sistemas.
- ¡¿No estaba muerto?! - Las armas apuntaron hacia el
servidor. Los exploradores estaban desperdigados por la
sala pero ninguno cerca de él, aunque la puerta por la
que habían accedido al sitio estaba prácticamente a su
lado.
El pulso les temblaba más de lo normal a los explora-
dores, y los que estaban más cerca del Servidor pare-
cían realmente asustados. Hel Vaal se acercó un poco
más con la cuchilla relámpago desplegada y entendió
por qué: No supo exactamente en qué punto comenzó,
pero tras uno de los pasos que el capitán dio le invadió
una profunda y desagradable náusea que lo azotó como
una bofetada. Sentía la cabeza embotada y se encontró
lento y torpe en su siguiente movimiento, como si dar
otro paso requiriera de toda su atención para poder
realizarse bien.
As se llevó la mano a la boca y cayó de rodillas, un
explorador terminó retrocediendo de espaldas hasta
chocar con otro y caer ambos de espaldas con un grito
de sorpresa.
- ¡MARTILLOS DE WIKIA! - Bramó Hel Vaal con todas
sus fuerzas, mareado e ido. Se palmeaba la cadera de
forma espasmódica buscando su bólter sin éxito. -
¡DISPARAD! ¡DISPARADLE!
No hubo una reacción inmediata, nadie despertó. Fi-
nalmente alguien apretó el gatillo. Fenicus disparó la
escopeta con una pésima puntería alcanzando una me-
sa podrida partiéndola en varios trozos. Pero sirvió para
que un bólter resonara también y su proyectil explosivo
se alojara en el Servidor, que sólo se había levantado
sin reaccionar a nada más.
Cuando los cinco exploradores al completo dispararon
el servidor se fue convirtiendo poco a poco en una ma-
sa de carne maloliente e irreconocible, y la sensación de
intenso malestar se palió pero no desapareció.
- ¡SALID! - Bramó Hel Vaal rodeando al servidor acribi-
llado sin perderle de vista. - ¡FUERA TODOS! ¡UNIDOS,
FORMACIÓN, ESCOPETAS DELANTE, VOLVAMOS AL
PUNTO DE REUNIÓN! - Instó sin recoger la cuchilla re-
lámpago.
En el recorrido de vuelta Hel Vaal llamó a Torin. No
encontraron ningún incidente más por los pasadizos.
- ¿Torin?
- Sí, capitán. Hemos...
- ¡SAQUE A SUS CHICOS DE AQUÍ AHORA MISMO,
QUIERO A TODOS LOS MARTILLOS DE WIKIA FUERA
DE ESTE SÓTANO YA! Y así, alterados y a la carrera se
reunió de nuevo la Tertius en el punto de reunión, la
primera sala que encontraron en ese sótano. La escua-
dra al completo abandonó el recinto y salieron al pútri-
do exterior. Thanio les recibió inquieto.
- ¡Capitán! ¡Sargento! ¿Qué ha pasado? - Quiso saber,
acercándose a ellos saltando desde el Land Speeder
estacionado en mitad de la plazoleta que precedía el
santuario. Él podía escuchar las comunicaciones de la
escuadra, y estaba confundido.
- Nos retiramos. - Contestó escuetamente Torin, ade-
lantándose a ella para encaramarse al vehículo y colo-
carse a la altura del piloto. - Queremos extracción com-
pleta, que bajen los otros dos pájaros; y sacadnos de
aquí Hermanos.
- ¿Capitán? - Insistió Thania.
Hel Vaal gruñó pálido y la sujetó por los hombros. El
capitán no era especialmente fuerte, pero la tensa pre-
sa le fue contundente a la mujer. - Deja las preguntas
para cuando volvamos a la Puño de Ferrus ¿Ha habido
comunicaciones?
- Sí-Sí... El Capitán Romerae ha recibido una llamada
de la Administración local, el gobernador quiere que nos
reunamos con él en su residencia cuando confirmemos
asistencia.
- Embarca con el resto. Necesitamos refuerzos para
esto, algo más que lo que nos puede dar la Cuarta
Compañía.
Igarol
Wikihammer 40K
uando le ocurre una tragedia, un Enano se
puede ver impulsado a convertirse en Mata-
dor. Romperá todos los vínculos con su clan
y buscará la muerte persiguiendo y luchan-
do contra bestias monstruosas. Muchos logran hacer
realidad su deseo de morir luchando contra una horri-
ble criatura; pero algunos, los que sobreviven, siguen
luchando contra bestias aún más poderosas hasta que
llegue el día en que se encuentren con su destino final.
Contenido
Información General
Los Enanos son, por encima de todo, orgullosos y no
saben sobreponerse al fracaso o a la pérdida personal
con facilidad. Si un Enano sufre una terrible pérdida
personal, será imposible consolarle. La pérdida de su
familia, de su tesoro o la imposibilidad de cumplir una
promesa puede trastornar la mente de un Enano. Los
Enanos jóvenes que no son correspondidos en el amor
nunca suelen recuperarse de este golpe a su orgullo.
Sea cual sea la causa, los Enanos que han sufrido lo
que ellos entienden como una perdida grave de honor,
abandonará a su familia y amigos para errar por el
mundo en un exilio autoimpuesto.
Estos Enanos se alejan de su fortaleza y vagan por
lugares salvajes rumiando sobre lo miserable que es su
existencia. Tras romper con todo lo que amaba, el Ena-
no busca deliberadamente la muerte en enfrentamien-
tos con grandes monstruos a los que da caza. A estos
Enanos se les denomina “matadores”. Son individuos
severos y lacónicos a los que no les gusta hablar de
ellos y que suelen estar recorridos de cicatrices que son
el resultado de sus encuentros con Trolls, gigantes,
dragones y otros monstruos
Los matadores se tiñen el pelo de color naranja bri-
llante y se lo peinan en una gran cresta que se mantie-
ne firme con grasa de cerdo. Su modo de vida suele
ofrecerles invariablemente el fin que ansían: morir a
manos de cualquier tipo de bestia feroz a la que se ha-
yan enfrentado. Otros, los menos afortunados, suelen
sobrevivir debido a que son más resistentes, más rápi-
dos o más resolutos. Este proceso de selección natural
descarta a los que no tienen habilidades excepcionales,
por lo que puedes estar seguro que casi cualquier ma-
tador con el que te encuentres será muy resistente,
violento y demencialmente peligroso.
Los matadores conforman una fascinante subcultura
dentro de la propia sociedad enana y son muchos los
matadores que han llevado a cabo actos de gran valen-
tía. Los matadores más jóvenes tienden a agruparse
entre sí, normalmente bajo la tutela de un matador
más anciano, que les enseñará el arte de matar mons-
truos. Los matadores pasan tanto tiempo como pueden
mejorando sus habilidades de combate. Aunque persi-
guen la muerte, estos Enanos son incapaces de perder
un combate a propósito, así que siempre se crispan por
ganar.
Dependiendo de su habilidad, y de las criaturas que a
derrotado en combate, un Enano matador recibirá un
nombre diferente: Matatrolls, Matagigantes, Matadra-
gones y Matademonios. Despues están los Matadores-
Buscamuertes, aún más locos que el resto de matado-
res por aún no haber encontrado la muerte.
El origen de los Matadores
El primer Matador, se llamaba Gudrun y era el mejor
amigo del Rey Skorri Morgrimson. Ambos habían creci-
do juntos desde que eran barbilampiños y juntos ha-
bían combatido en muchas batallas. Un día, el rey le
pidió que protegiera a su único hijo, Furgil, mientras
intentaba infiltrarse en los salones inferiores de Karak-
Ungor. Gudrun juró por su honor que así lo haría y si-
guió a Furgil en su misión.
Cuando el grupo cayó en
una emboscada preparada
por una banda de Goblins
Nocturnos acompañados de
un enorme Troll, Gudrun
luchó valientemente para
defender la vida de su Prín-
cipe. Se dice que más de
sesenta de aquellos viles
pielesverdes yacían inertes
a sus pies cuando un re-
pentino golpe dejó a Gu-
drun inconsciente.
Una oscuridad total invadió sus ojos, mientras con-
templaba cómo el Troll se llevaba a Furgil.
Cuando despertó se encontró solo: los Goblins le ha-
bían dejado allí dándole por muerto, aunque le habían
robado el martillo y las botas. Gudrun siguió la pista del
Troll, avanzando descalzo por las oscuras profundida-
des de Karak-Ungor hasta que encontró su guarida.
Nada más descubrir el cuerpo mutilado del príncipe
enano, Gudrun se vio preso de una furia incontenible;
así que cogió el hacha rúnica del príncipe y decapitó al
infame Troll de un solo golpe. El sentimiento de culpa
que Gudrun tenía por no haber protegido adecuada-
mente a aquel que estaba bajo su custodia era tan
grande que, inmediatamente, supo que jamás podría
regresar a Karaz-a-Karak y mirar a su rey a la cara.
Antes de que el Troll acabase con su vida, el Príncipe
Furgil llevaba una larga barba de un intenso color rojo
que era la envidia de todos los Enanos. Tan grande era
su dolor, que Gudrun se tiñó el pelo de color naranja
como muestra de respeto al príncipe. Y, como había
sido incapaz de cumplir la promesa hecha a su Rey, se
dedicó a vagar por las montañas. Como la muerte era
lo único que podía poner fin a su sufrimiento, pasó el
resto de su vida persiguiendo y aniquilando a cuantos
Trolls se cruzaban en su camino. Todavía hoy, los Ena-
nos que no pueden cumplir un juramento se tiñen el
pelo de color naranja brillante y empuñan un hacha en
señal de respeto hacia Gudrun y Furgil. Y, volviendo a
Gudrun, nadie sabe cómo murió, pero no se olvidará su
nombre.
Matadores Famosos
Algunos matadores que no han conseguido su gloriosa
muerte en batalla, se han labrado una gran reputación
por su grandiosa habilidad en combate. Algunos de los
mas conocidos son los siguientes:
Ungrim Puñohierro
Gotrek Gurnisson
Drong el Largo
Malakai Makaisson
Garagrim Puñohierro
Snorri Muerdenarices
Khargrim el Chalado
Biblioteca del Viejo Mundo
EN EL PROXIMO EN EL PROXIMO EN EL PROXIMO
NUMERO…NUMERO…NUMERO…
FESTIVAL DE ESPADASFESTIVAL DE ESPADASFESTIVAL DE ESPADAS
LA CRONICALA CRONICALA CRONICA
ESPONJAS PARA ESPONJAS PARA ESPONJAS PARA
GUARDAR LAS GUARDAR LAS GUARDAR LAS
MINIATURASMINIATURASMINIATURAS
CHIMERAS DE LA CHIMERAS DE LA CHIMERAS DE LA
GUARDIA IMPERIAL GUARDIA IMPERIAL GUARDIA IMPERIAL
SEGUNDA PARTESEGUNDA PARTESEGUNDA PARTE