4
Sakral geometri Magiregler till Gondica Sakral geometri Magiregler till Gondica av Erik Sieurin Sakral geometri är en ny användning av existerande ekomantiska färdigheter, men kräver inga nya färdigheter. Sakral geometri bygger på att man känner igen de geometriska mönster som existerar i naturen och de samband som finns mellan dem, identifierar dem med de syften som Kosmokrator kan tänkas ha haft med dem, och studerar sätt på vilket man medvetet kan skapa sådana mönster för att manipulera fluxen och/eller sapienters sinnen. Teorin bakom sakral geometri härstammar från de urgamla civilisationerna i Chor (Vastus Magnus gamla rike; tänk Egypten), Dodjab och de daladhiska stadsstaterna, precis som all annan högre matematik, och de existerar också som en del av geomantisk magi. Därför använder man sig av färdigheterna Matematik och Geomanti när man konstruerar sakrala strukturer, och den som har någon av dessa färdigheter kan känna igen resonemangen om han eller hon stöter på skrifter om sakrala strukturer. Sakrala strukturer kan vara av två slag: de kan påverka fluxen direkt i det område de omfattar, eller de kan påverka den högre animala fluxen hos sapienter inom området. Den första formen av struktur måste vara levande; det rör sig om trädgårdsarkitektur eller landskapsdesign. Den andra kan vara en ”död” byggnad. Observera att även levande strukturer innefattar döda strukturer av praktiska skäl, t.ex. bevattningsanläggningar, lusthus eller bodar för de som sköter om växterna i området. Men det är en annan sak. Den första typen av struktur påverkar rent speltekniskt fysiska/perceptiva egenskaper, eller vitalisflödet direkt. Den andra påverkar de mentala, allt som oftast genom att man uppfylls av en viss känsla eller stämning på platsen, men de kan också ge bonus på användandet av vissa färdigheter. Idéer om sakral geometri och vitalis’ vägar är för övrigt en fundamental del av vidonisk akademisk tradition, så även vanliga innehavare av färdigheterna Agronomi och Arkitektur känner igen principerna om han eller hon ser dem och lyckas tillräckligt bra med ett K-slag (vanligtvis K16+), även om man naturligtvis inte kan utnyttja dem. Man vet dock att en design, t.ex., verkligen är en sakral design, och kanske till och med vad man ämnade den till med tillräckligt högt K-slag (vanligtvis K32+). Design Designen av en sakral struktur påminner om att utarbeta en Teori inom galeniken, alkemin eller mekanurgin. En design är universell och kan sedan appliceras med hjälp av Kartor. Speltekniskt representeras den av ett slag för färdigheten Matematik. För att förstå de komplicerade geomantiska sammanhang som ligger bakom måste man ha Geomanti 12 snäpp för att få slå slaget (jämför med mekanismer och hantverk). Man måste också ha 12 snäpp i den färdighet som skall användas för att realisera den sakrala strukturen, dvs. antingen Agronomi (för levande strukturer) eller Arkitektur (se nya färdigheter, för döda strukturer). S-värdet varierar mellan 12 och 40, liksom framtagningstiden mellan 1T6 årstider och 3T6 år. Båda beror på exakt vilken effekt man försöker uppnå. Den enda utrustning man behöver är möjligtvis penna och papper, men en kulram eller abakus kan vara praktisk. Mekanurgiska aritmetikmaskiner kan hjälpa till, och framförallt korta ned arbetstiden, men många ekomantiker tycker inte om dem. En daladhisk numeromantiker kan använda sin ”magifärdighet” istället för Matematik. Tack vare sina insikter i esoterisk matematik sänker han S-värdet på alla designer han utarbetar ett steg - från S12 till S8, från S16 till S12, osv. Ett lyckat slag ger Designen en POT på 1T. Ett perfekt slag, liksom för Teorier, ger antingen +1T i POT, minskar framtagningstiden till minsta möjliga, eller ger någon bonuseffekt. En Design ser, rent fysiskt, ut som ett geometriskt mönster, noterat i tre dimensioner och med matematiska och geomantiska symboler och formler i marginalerna. Det behöver inte vara stort. En vidskeplig person kan ta det för en sorts talisman eller trollcirkel. Exempel på Designer I motsats till Galenik kommer det här kapitlet inte att åtföljas av en lång lista på specifika konstruktioner. Anledningen är att S-värden och tidsåtgång för Karta och Konstruktion är oberoende av Designens effekter, och att värdena således skulle bli väldigt specifika. Istället förekommer här en lista på Designer och deras effekter, med S-värde och tidsåtgång. Levande strukturer En plats (t.ex. ett fält) där all gröda ger marginellt bättre eller en specifik gröda ger signifikant bättre avkastning. S24 allmän, S16 specifik. Avkastningen ökar med POT x 1% för en gröda, eller POT/2% för allt som växer – inklusive ogräs! Med samma värden kan man minska tillväxten av en eller flera typer av växter. En plats (t.ex. en trädgård) som drar till sig eller stöter bort en viss typ av djur. S32, samma för att stöta bort dem. Djuren måste övervinna POT hos strukturen med sin VIL i ett T-slag för att kunna gå inom området. En plats (t.ex. en trädgård) där alla grönsaker som växer varar längre. S16. Hållbarheten ökar med POT x 10%. 1

Gondica - Sakr Al Geo Metri

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Swedish RPG

Citation preview

  • Sakral geometri Magiregler till Gondica

    Sakral geometri Magiregler till Gondica av Erik Sieurin Sakral geometri r en ny anvndning av existerande ekomantiska frdigheter, men krver inga nya frdigheter.

    Sakral geometri bygger p att man knner igen de geometriska mnster som existerar i naturen och de samband som finns mellan dem, identifierar dem med de syften som Kosmokrator kan tnkas ha haft med dem, och studerar stt p vilket man medvetet kan skapa sdana mnster fr att manipulera fluxen och/eller sapienters sinnen.

    Teorin bakom sakral geometri hrstammar frn de urgamla civilisationerna i Chor (Vastus Magnus gamla rike; tnk Egypten), Dodjab och de daladhiska stadsstaterna, precis som all annan hgre matematik, och de existerar ocks som en del av geomantisk magi. Drfr anvnder man sig av frdigheterna Matematik och Geomanti nr man konstruerar sakrala strukturer, och den som har ngon av dessa frdigheter kan knna igen resonemangen om han eller hon stter p skrifter om sakrala strukturer.

    Sakrala strukturer kan vara av tv slag: de kan pverka fluxen direkt i det omrde de omfattar, eller de kan pverka den hgre animala fluxen hos sapienter inom omrdet. Den frsta formen av struktur mste vara levande; det rr sig om trdgrdsarkitektur eller landskapsdesign. Den andra kan vara en dd byggnad. Observera att ven levande strukturer innefattar dda strukturer av praktiska skl, t.ex. bevattningsanlggningar, lusthus eller bodar fr de som skter om vxterna i omrdet. Men det r en annan sak.

    Den frsta typen av struktur pverkar rent speltekniskt fysiska/perceptiva egenskaper, eller vitalisfldet direkt. Den andra pverkar de mentala, allt som oftast genom att man uppfylls av en viss knsla eller stmning p platsen, men de kan ocks ge bonus p anvndandet av vissa frdigheter.

    Ider om sakral geometri och vitalis vgar r fr vrigt en fundamental del av vidonisk akademisk tradition, s ven vanliga innehavare av frdigheterna Agronomi och Arkitektur knner igen principerna om han eller hon ser dem och lyckas tillrckligt bra med ett K-slag (vanligtvis K16+), ven om man naturligtvis inte kan utnyttja dem. Man vet dock att en design, t.ex., verkligen r en sakral design, och kanske till och med vad man mnade den till med tillrckligt hgt K-slag (vanligtvis K32+).

    Design Designen av en sakral struktur pminner om att utarbeta en Teori inom galeniken, alkemin eller mekanurgin. En design r universell och kan sedan appliceras med hjlp av Kartor. Speltekniskt representeras den av ett slag fr frdigheten Matematik. Fr att frst de komplicerade geomantiska sammanhang som ligger bakom mste man ha Geomanti 12 snpp fr att f sl slaget (jmfr med mekanismer och

    hantverk). Man mste ocks ha 12 snpp i den frdighet som skall anvndas fr att realisera den sakrala strukturen, dvs. antingen Agronomi (fr levande strukturer) eller Arkitektur (se nya frdigheter, fr dda strukturer).

    S-vrdet varierar mellan 12 och 40, liksom framtagningstiden mellan 1T6 rstider och 3T6 r. Bda beror p exakt vilken effekt man frsker uppn. Den enda utrustning man behver r mjligtvis penna och papper, men en kulram eller abakus kan vara praktisk. Mekanurgiska aritmetikmaskiner kan hjlpa till, och framfrallt korta ned arbetstiden, men mnga ekomantiker tycker inte om dem. En daladhisk numeromantiker kan anvnda sin magifrdighet istllet fr Matematik. Tack vare sina insikter i esoterisk matematik snker han S-vrdet p alla designer han utarbetar ett steg - frn S12 till S8, frn S16 till S12, osv.

    Ett lyckat slag ger Designen en POT p 1T. Ett perfekt slag, liksom fr Teorier, ger antingen +1T i POT, minskar framtagningstiden till minsta mjliga, eller ger ngon bonuseffekt.

    En Design ser, rent fysiskt, ut som ett geometriskt mnster, noterat i tre dimensioner och med matematiska och geomantiska symboler och formler i marginalerna. Det behver inte vara stort. En vidskeplig person kan ta det fr en sorts talisman eller trollcirkel.

    Exempel p Designer I motsats till Galenik kommer det hr kapitlet inte att tfljas av en lng lista p specifika konstruktioner. Anledningen r att S-vrden och tidstgng fr Karta och Konstruktion r oberoende av Designens effekter, och att vrdena sledes skulle bli vldigt specifika. Istllet frekommer hr en lista p Designer och deras effekter, med S-vrde och tidstgng.

    Levande strukturer En plats (t.ex. ett flt) dr all grda ger marginellt bttre

    eller en specifik grda ger signifikant bttre avkastning. S24 allmn, S16 specifik. Avkastningen kar med POT x 1% fr en grda, eller POT/2% fr allt som vxer inklusive ogrs! Med samma vrden kan man minska tillvxten av en eller flera typer av vxter.

    En plats (t.ex. en trdgrd) som drar till sig eller stter bort en viss typ av djur. S32, samma fr att stta bort dem. Djuren mste vervinna POT hos strukturen med sin VIL i ett T-slag fr att kunna g inom omrdet.

    En plats (t.ex. en trdgrd) dr alla grnsaker som vxer varar lngre. S16. Hllbarheten kar med POT x 10%.

    1

  • Sakral geometri Magiregler till Gondica

    En plats (t.ex. en lund) dr alla som vilar terhmtar sig dubbelt s fort. S24. Rkna tiden man vilar eller terhmtar sig frn skador som dubbel.

    En plats (t.ex. en begravningsplats) dr alla blommor har samma, oavsett deras naturliga frger (t.ex. stillsamt vita p en begravningsplats). S24.

    En plats (t.ex. ett idrottsflt) dr man orkar springa, hoppa etc. mycket mer energiskt. S24. Alla p platsen fr +1T p Spnst och + 20% p FF.

    En plats (t.ex. en rtagrd) dr egenskaperna hos lkande och giftiga rter kar kraftigt. S16. ka POT fr galeniska droger med strukturens POT/6, ge samma bonus p behandling med Folkmedicin eller Medicin som omfattar medikamenter gjorda p rterna, ka POT hos giftiga rter med strukturens POT/3. Man kan ocks tnka sig en struktur som bara pverkar en specifik rt; snk S till S12.

    En plats (t.ex. en frukttrdgrd) dr alla frn och frukter r giftiga fr en viss typ av djur, t.ex. insekter eller fglar. S32. Giftet fr samma POT som strukturen; vitsen r att frukterna inte skall das av smkryp eller fglar. Man kan frsts gra en struktur som gr dem giftiga fr antropomorfer

    En plats (t.ex. en park) dr alla trd r formade som mnniskor. S24. Trden mste ha planterats som en del av strukturen, men behver inte beskras eller tuktas.

    En plats som gr en specifik geomantisk ritual eller specifik anvndning av annan geomantisk frdighet enklare eller svrare. S16 fr Geomanti, S24 fr Livsfrdling, Mesmerism och Galenik man mste kunna det Recept som avses fr galeniken eller den Metod som avses fr Livsfrdling. Vid varje ritual, sl ett Q-slag som fr Avlnka fluxen detta avgr bonusen eller avdraget fr just det anvndandet av ritualen. Aristometoder kan blockeras p detta stt, men bara av den som sjlv behrskar dem!

    Dda strukturer Fler av dessa har inga direkt speltekniska effekter. Generellt gller att om man frsker skaka av sig en effekt, eller gra ngot som gr emot stmningen inom en struktur, s mste man klara ett T-slag mellan sin VIL och strukturens POT. Lyckas man perfekt blir man immun mot strukturen; fumlar man sitter effekten i efter att man lmnat strukturen, i ett POT-slag x 1 dagar. Ett plats (t.ex. ett tempel) som fr beskare att lyssna

    noga p allt som sgs. S24. Alla nrvarande fr frdelen Alert s lnge de befinner sig dr.

    En plats (t.ex. ett retreat) som fr alla som vistas dr att bli kontemplativa och tillbakadragna. S12. Alla har -1T p all interaktion med andra, men +1T p varje stillsam sysselsttning de fretar sig.

    En plats (t.ex. en sjukstuga) som sknker hopp till alla som vistas dr. S16.

    En plats (t.ex. ett audiensrum) som frstter alla som besker det i vrdnad. S24. Vrdnaden riktas till en person som redan har spr av auktoritet; eventuella konflikter fr avgras med rollspel och T-slag fr UTS. Vrdnaden ger +1T p UTS-baserade slag nr man frsker domdera folk.

    En plats (t.ex. en sovkammare) som gr var och en som befinner sig dr fylld av kttja. S12. Botar eventuell psykologisk impotens hos de nrvarande.

    En plats (t.ex. en barnkammare) som gr alla barn som vistas dr osedvanligt stdade. S24. Ger +1T p att hantera barnen, men barnen lr sig ocks saker mycket lngsammare enr de aldrig tar egna initiativ...

    En plats (t.ex. ett begravningskapell) som gr alla som besker det dmpade och fyllda av sorg. S16.

    En begravningsplats som fyller biofager med djup skrck (ett dodjabisk id, fr att skydda de dda mot rakshasas). S12. Monstren mste fly om de missar ett T-slag fr sin VIL mot strukturens POT.

    En plats (t.ex. ett tempel) som kar chansen fr att komma i kontakt med sina tidigare existenser. S32.

    Karta Nsta steg r att utarbeta en Karta. Liksom i vriga liknande fall behver inte samma person utarbeta Design och Karta. Det gr inte att utarbeta en Karta utan att ha tillgng till en Design.

    Speltekniskt motsvaras skapandet av kartan av ett slag fr Geomanti. Man mste ha 12 snpp i Matematik och i antingen Agronomi eller Arkitektur (beroende p hur man skall realisera projektet) fr att kunna gra det. S beror p hur stor strukturen som skall kartlggas r, och man mste vara dr och observera den, om n inte varenda vkt p dygnet. Det har allts ingenting att gra med vilken typ av effekt strukturen ska ha.

    Oavsett S, r tidskravet fr en levande struktur 1T r och fr dda strukturer 1T rstider; man mste observera fluxens lokala frndringar under en lngre tid fr att kunna skapa en riktig karta eller ritning. Kartritaren mste ha lmplig geodetisk utrustning, papper och penna. Arbetet ser inte annorlunda ut n om en vanlig arkitekt eller trdgrdsmstare gick omkring och tittade och mtte.

    Ett lyckat slag ger Kartan en POT p 1T. Ett perfekt slag, liksom fr galeniska Recept, ger antingen +1T i POT, minskar framtagningstiden till minsta mjliga, eller ger ngon bonuseffekt. Om ett permanent nexus finns inom omrdet, adderar dess magnitud till POT, men subtraheras frn Geomanti-slaget fr att skapa Kartan. Det r svrt att kontrollera dessa strmmar, men effekten blir strre.

    En Karta eller Ritning ser ut som vilken karta ver en trdgrd eller ritning ver en byggnad som helst, men verlagd ovanp texten r Designens geometriska mnster, och geomantiska och matematiska symboler finns i sm tabeller i marginalerna. Ofta finns flera blad, minst ett fr

    2

  • Sakral geometri Magiregler till Gondica

    varje rstid, som anger fluxens frndringar och planerade ingrepp i de vxter som planeras dr.

    Konstruktion Slutligen skall man konstruera det planerade. Detta krver alla de resurser som landskapsarkitektur och byggnadskonst vanligen krver. Den som leder konstruktionen behver lyckligtvis inte gra allt sjlv, lngt drifrn. Istllet anvnds de frvntade horderna av hantverkare och grovarbetare. Dessa skall inte bara vara skickliga och samvetsgranna, men de br ocks vara infrstdda med det heliga syftet med Konstruktionen. Det r noterat svrt att utfra Konstruktioner med motvilliga arbetare som r frslavade, tvngsrekryterade eller illa behandlade dra 1T till 3T frn slaget. (Dremot r det fullt mjligt med Konstruktioner som har ml som inte rimmar med termalisk moral. Mnga sakrala geometriker r dodjaber eller vastomagner som r rena hedningarna frn termalisk religis synpunkt och har andra uppfattningar om vad som r moraliskt, t.ex.)

    Konstruktionen avgrs rent speltekniskt av ett slag fr antingen Arkitektur eller Agronomi, beroende p om strukturen r dd eller levande. Konstruktren mste ocks ha Geomanti 12 snpp och Matematik 12 snpp fr att frst den Design och den Karta han utgr ifrn, och alla arbetare som utfr kvalificerat arbete mste ha 12 snpp i lmplig hantverksfrdighet - vem som helst kan skyffla jord, men en murare eller trdgrdsmstare som skall ympa frukttrd mste kunna sina saker.

    Man kan utfra en Konstruktion utan att ha tillgng till Designen, men man mste ha Kartan. Man fr dock inte tillrkna sig Designens bonuseffekter i sdana fall.

    S r densamma som fr Kartan. Tidstgngen beror p tv saker: fr det frsta hur lng tid det tar att faktiskt utfra byggandet, fr det andra, hur lng tid det tar fr fluxen att stta sig i Konstruktionen. Hr r ngra tumregler fr hur lng tid det tar att bygga ngra freteelser:

    En stuga: Byggtid 1 vecka En park: Byggtid 1 rstid Ett tempel: Byggtid 1 r Ett palats: Byggtid 1T r

    Sl ett POT-slag fr den sammanlagda potensen. Denna POT r den ultimata som konstruktionen kommer att uppn.

    En levande konstruktion nr POT 1 efter 1 rstid, POT 2 efter ytterligare 2 rstider, POT 3 efter ytterligare tre rstider, etc. Denna takt kan frdubblas med bonuseffekten dubblera. Nr den uppntt sin maximala POT brjar den minska i samma takt. Denna takt kan frdubblas med bonuseffekten dubblera. Om man gr in och renoverar konstruktionen, vilket fungerar som och motsvarar en Frbttring, s brjar den stiga igen i samma takt. POT fr en levande konstruktion spelar sllan ngon roll fr annat n att representera hur lnge den varar, men det finns undantag.

    En dd konstruktion nr POT 1 efter 1 r, POT 2 efter ytterligare 2 r, POT 3 efter ytterligare tre r, etc. Denna takt kan frdubblas med bonuseffekten dubblera. Nr den uppntt sin maximala POT brjar den minska i samma takt. Denna takt kan frdubblas med bonuseffekten dubblera. Om man gr in och renoverar konstruktionen, vilket fungerar som och motsvarar en Frbttring, s brjar den stiga igen i samma takt. POT fr en dd konstruktion anvnds alltsomoftast om ngon som beger sig in i den inte frivilligt gr upp i den sinnesstmning som den frmedlar, och vill motst effekten med sin VIL.

    Arcana Majoris Liksom bland vriga ekomantiska frdigheter finns flera fantastiska strukturer som bara legendariska mystagoger sgs ha klarat av. Vad gller sakral geometri s psts ofta att det finns strukturer i Zagrosia och Vastus Magnus som uppfyller dessa krav, fast vidoniska mystagoger har inte alltid s god reda p dessa, s det r svrt att sga om s r fallet. Dessutom r dessa pstdda underverk ofta lokala helgedomar, och lokalbefolkningen r mttligt road av konstiga utlndska magiker som snokar omkring dr.

    Permanenta nexa Att medvetet skapa ett nexus som varar lnge, eller som till och med r permanent, r en drm inom vidonisk ekomanti. Vissa mktiga matriarker, som Kleona i Fotikos, lyckas upprtthlla nexus genom konstanta ritualer, och det r troligt att detta kan leda till en sorts permanens i slutndan. Designen fr ett permanent nexus borde vara tminstone S40, och SL br fundera p olika nackdelar, t.ex. att det absorberar flux frn bygden omkring nexat.

    Det finns mnga nexus, oftast i hedniska tempel, i Vastus Magnus gamla stder. En gammal tradition sger att dessa skapats av det forna Chors magiker i urtiden. Vastomagnerna sjlva r beroende av dessa nexus fr sitt jordbruk i det karga landskapet, och hnvisar den kade fluxen till sina gudar, nouterna. Vidoniska geomantiker sger mycket riktigt att fluxen i Vastus Magnus inte gr att kontrollera med normala metoder och att ngon sorts kraft ligger bakom, men hnvisar till prsterskapet hos infdingarna, som helt klart besitter mental perception och magiska krafter.

    eurgi Vidoniska mystagoger och mentorer pratar ofta htskt om hur vastomagnerna och dodjaberna dyrkar ett koppel avgudar. Dodjabernas lrde hvdar visserligen att detta bara r separata manifestationer, avatarer, av Kosmokrator, men det finner inte nd fr vidoniska gon, och vastomagnerna har inga sdana urskter, utan hvdar frankt att varje

    3

  • Sakral geometri Magiregler till Gondica

    vastomagnisk stad beskyddas av en nout, en gud som bor i stadens tempel.

    Faktum r att det frekommer sdant som inte grna kan tolkas p annat stt n att dessa gudar har uppenbarat sig. Den vanliga frklaringen r att detta r en skenbild, antingen skapad av de troendes id om en (om n ofullkomlig) gud, eller genom lmsk magi frn prsternas sida. Ett sdant frehavande skulle vara ytterst fel frn ekomantisk synpunkt, och man kallar detta eurgi, gudsskapande.

    Vissa har dock spekulerat i att man inte skulle behva skapa avgudar p detta stt, utan artificiella vsenden som skulle kunna g sapienter till handa (med risk fr anakronism

    kan detta snarast jmfras med dagens forskning i artificiell intelligens). Ett sdant vsende skulle frmodligen best av ren vitalis, lst till en viss plats eller vissa ritualer. Det mest frsiktiga antagandet r att det skulle utgra ett medvetet nexus med extraordinra krafter.

    Det skall tillggas att en del mystagoger anser att sdana andevarelser, kallade numina (ett numen, flera numina) kan uppst p naturlig vg och r en naturlig del av skapelsens plan. De skulle frklara barbariska ande- och mysteriekulter som verkar ha tillgng till genuin magi, som Bjrnens brdraskap och Digervedens vlvor. Existensen av andevrlden i Digerveden verkar ge dem rtt.

    4

    Sakral geometriMagiregler till Gondica av Erik SieurinDesignExempel p DesignerLevande strukturerDda strukturer

    KartaKonstruktionArcana MajorisPermanenta nexaeurgi