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FLASH 8 _ PRISE EN MAIN (ANIMATION) _ C.VILLAIN _ 1 sur 6
Le logiciel FLASH de MACROMEDIA (maintenant ADOBE) est un logiciel d’animation et d’édition multimédia. Son usage est extrèmement étendu dans un nombre varié de domaines. Il est spécialisé dans la gestion d’interfaces interactives et l’animation de graphismes vectoriels. Bien qu’initialement dédié aux contenus en lignes (Internet), il sert communément à la réalisation de produits broadcast. Flash permet de gérer un produit d’animation de sa conception à sa finalisation.
C.VILLAIN _ flash 8 _ prise en main
flash 8MACROMEDIA
3_ interface OUTILS
SCÈNE
SCÉNARIO
CALQUES HIÉRARCHIE
OPTIONS DE L’OUTIL ACTIF
PANNEAU DES PROPRIÉTÉS
PANN
EAUX
LAT
ÉRAU
X OP
TION
NELS
Les performances du logiciel flash se basent sur l’utilisation de graphismes vectoriels. Contrairement aux illustrations matricielles, construitent par une multitude de pixels, les illustrations vectorielles utilisent une description géometrique de points accompagnés de vecteurs. L’avantage est l’optimisation du poids en octets et la possibilité d’aggrandir à volonté un dessin définit mathématiquement. L’inconvénient est une limite des effets possibles sur l’image et la nécessité de disposer d’un ordinateur récent pour diffuser des animations complexes.
1_ principes
SOMMET
SOMMET
D'INFLEXIONPOINT
POIGNEE
VECTEUR
SOMMET
SOMMET
D'INFLEXIONPOINT
POIGNEE
VECTEUR
SOMMET
SOMMET
D'INFLEXIONPOINT
POIGNEE
VECTEUR
SOMMET
SOMMET
D'INFLEXIONPOINT
POIGNEE
VECTEUR
ILLUSTRATION VECTORIELLEconstituée de points associés de vecteurs
ILLUSTRATION MATRICIELLEconstituée de Pixels
2_ fichiers
FICHIERS SWFFichiers vectoriels
Flash, exportés depuis ILLUSTRATOR
ou AFTER EFFECTS
FICHIERS IMAGES BITMAPJPEG, GIF ou PNG, Si Quicktime est
installé, Flash reconnaît à peu près tous les formats matriciels, PSD
compris. Le PNG 24bits permet de gérer la transparence.
S’il dispose d’outils de dessin sophistiqués, Flash est aussi capable d’importer et d’utiliser des fichiers externes
FICHIERS AUDIOFlash peut exploiter
des fichiers au format WAV, AIFF ou MP3
FICHIERS VIDÉOFlash peut importer des
vidéos numériques mais doit les convertir au format FLV
pour pouvoir les utiliser
FLASH 8 _ PRISE EN MAIN (ANIMATION) _ C.VILLAIN _ 2 sur 6
4_méthodes pour dessiner dans Flash
! attentionContrairement à des logiciels comme AFTER EFFECTS ou INDESIGN, FLASH incorpore TOUS les fichiers importés à sa bibliothèque qui se trouvent intégrés dans le fichier .fla enregistré. Il faut donc surveiller l’embonpoint de ses fichiers
pour éviter d’avoir à utiliser des .fla de plusieurs dixaines de Mégaoctets.
! attention2 Il est important de définir dès le départ les dimensions de l’animation car il est délicat de les modifier en cours de travail.
La dimension et le framerate (images par secondes) du projet se définissent dans la palette de Propriétés en cliquant sur la scène vide.
Il y a plusieurs façon d’utiliser Flash en ce qui concerne la création de contenu :
A_ DESSINER DANS FLASHLes outils de dessin vectoriels de Flash, après un petit temps d’adaptation, sont parfaitement opérationnels pour créer des illustrations et dessins sophistiqués.
B_ IMPORTER D’UN LOGICIEL VECTORIELDes illustrations réalisées dans des logiciels vectoriels spécialisés comme ADOBE ILLUSTRATOR ou SKENCIL peuvent être importés directement dans Flash via une fonction d’Export. Il est parfois nécessaire d’adapter les illustrations importées et de les retoucher dans Flash (dégradés, courbes).
C_ VECTORISER DES IMAGES BITMAPFlash dispose d’une puissante fonction de VECTORISATION d’images BITMAP. En selctionnant une image importée sur la scène il faut choisir Modification > Bitmap > Tracer le Bitmap ...
Nombre de 0 à 500. Plus le chiffre est bas, plus le logiciel rendra de couleurs différentes à sa vectorisation et donc plus elle sera complexe. Une valeur d’au moins 250 permet de vectoriser efficacement des dessins au trait.
SEUIL DE COULEUR
Définit la finesse de la vectorisation. Reglé à 1 pixel, le logiciel risque de vectoriser pixel par pixel. La valeur est à moduler en fonction de la définition de l’image à vectoriser
ZONE MINIMUM
Précise si la vectorisation doit être composée de courbes ou
de segments de droites et la fidélité au modèle
ASPECT ET SEUIL D’ANGLE
Sélection et manipulation des formes vectorielles
5_ les outils de dessinSÉLECTION ET SOUS-SÉLECTION
Pour aggrandir, faire tourner un objet ou le déformer. Pour modifier un dégradé ou le placement d’un motif
TRANSFORMATION LIBRE ET TRANSFORMATION DU REMPLISSAGE
Dessin d’un tracé de contour vide à main levéeCRAYON
Dessin d’un tracé plein à main levéePINCEAU
OPTIONS DU PINCEAU
Mode de remplissage
Forme de la brosse
Taille de la brosse
Options de TABLETTES(pression, inclinaison)
Pour appliquer un contourENCRIER
Pour appliquer un fondPOT DE PEINTURE
Pour choisir une couleur sur la scène, y compris dans une image bitmap
PIPETTEFonctionne comme le pinceauGOMME
FLASH 8 _ PRISE EN MAIN (ANIMATION) _ C.VILLAIN _ 3 sur 6
Si Flash permet d’animer des graphismes dessinés directement sur la scène, il gagne toute son efficacité en travaillant avec ce qu’il appelle des « symboles ». Les symboles sont des dessins, images, boutons et animations stockées dans une BIBLIOTHÈQUE. Chaque document Flash dispose de sa bibliothèque unique dans laquelle sont conservés les symboles.Il y a trois types de symboles dans flash ; les CLIPS, les BOUTONS et les GRAPHIQUES. Le type est demandé à la création du symbole mais peut être modifié par la suite.
Pour créer un symbole, on peut le créer vide (insertion > créer symbole) ou sélectionner un ou plusieurs éléments sur la scène et choisir modification > Convertir en symbole.
5_ symboles
Définit le centre de modification du symbole créé. Ce point est modifiable par la suite
ALIGNEMENTDéfinit le type de symboleTYPE
La nomenclature utilisée est primordiale pour se repérer dans la bibliothèque d’un projet complexe.
NOM
Permet de visualiser le symbole sélectionné. La touche de lecture permet de lancer une petite prévisualisation des symboles animés ou d’écouter les sons.
PRÉVISUALISATION
Affiche tous les symboles de la bibliothèque.
Un clic-droit sur le nom d’un symbole affiche un menu contextuel permettant de gérer la bibliothèque et les symboles.
LISTE
CLIPce type de symbole est principalement utilisé pour sa capacité à être manipulé par actionscript, le langage de programmation de Flash. Il peut être animé mais son animation ne sera pas prévisualisée sur la scène.On peut également lui appliquer des Effets via l’onglet Filtres de la palette de propriétés (flou, biseau, ombre portée...)
Permet de singulariser les occurences d’un clip et les convoquer dans de la programmation
NOM DE L’OCCURENCEPour teinter un symbole ou faire varier son opacité (Alpha)
COULEURSDimensions (L et H) et position
(X et Y) en pixels du symbole sélectionné. Ces valeurs
modifiables permettent de positionner très précisément un
élément sur la scène.
COORDONNÉES
BOUTONce type de symbole est utilisé pour gérer l’interaction dans une animation Flash. Il ne dispose que de quatre images définissant ses états par rapport au curseur de la souris : neutre (Haut), survolé (Dessus), enfoncé (Abaissé) et zone sensible (Cliqué).
GRAPHIQUEce type de symbole est animable et son animation sera directement visible sur la scène. On peut également commander via la palette de propriété la lecture du symbole (une seule image, lire une fois, à partir de x images...).Pour ces raisons c’est le type de symbole qui sera principalement utilisé dans une utilisation du logiciel Flash pour de l’animation.
Permet d’interchanger un symbole par un autre,
même de type différent
PERMUTER
On peut changer le type d’une occurence
en choisissant dans cette liste
TYPE
Commande la manière dont l’occurence du graphique se comportera sur la scène. On peut avec cette fonction commander très précisément le symbole.
COMPORTEMENT DU GRAPHIQUE
!
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Il y a trois manières d’animer dans FLash6_ animation
6a_ animation image par imageQuand on dispose d’une tablette, Flash peut être utilisé comme un logiciel d’animation traditionnelle. Les fonctions de pelure d’oignon permettent de visualiser plusieurs images simulant la transparence des feuilles d’animation sur une table lumineuse. En créant à chaque fois des images-clés vides (insertion > Scénario > Image clé vide ou raccourci F7) on dispose à chaque fois d’une feuille vierge.
6b_ animation par interpolation de formeFlash peut réaliser des interpolations entre deux ou plusieurs formes vectorielles à la manière d’un morphing. Si elle est assez spectaculaire et utile dans certains cas (fumées, animation de formes simples) ses résultats sont difficiles à maîtriser et auront des résultats souvent imprévisibles sur des formes vectorielles complexes.
Chaque calque représente un niveau d’animation. En ajoutant des images (insertion > Scénario > Image ou F5) on peut facilement modifier l’exposition d’un dessin et jouer sur le rythme
CALQUES
Ces options permettent de visualiser les dessins des images clés suivantes et précédentes
PELURE D’OIGNON
Pelure d’oignonVisualise les images avec une légère transparenceContours de pelure d’oignonVisualise les images sous forme de contours dans la couleur du calque
Modifier plusieurs imagesActivée, cette option permet de modifier différentes images clés sans avoir la tête de lecture positionnée dessus
zone de pelure d’oignon
Sur un même calque et deux images clés distinctes, placer les deux dessins à interpoler. Les dessins doivent être dégroupés, l’interpolation ne peut pas se faire sur des symboles.
DESSIN
Avec une image sélectionnée, choisir dans la palette de propriété l’interpolation de forme
INTERPOLATION : FORME
Pour maîtriser l’interpolation produite par le logiciel on peut essayer d’ajouter des images clés dans l’interpolation et retravailler ainsi quelques intervalles. On peut aussi ajouter des repères de formes qui indiqueront au logiciel les points de départ et d’arrivée de points de repères indiqués par des lettres (menu modification > forme > ajouter les repères de formes)
MAITRISER LA FORME ?
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6c_ animation par interpolation de mouvementComme tous les logiciels d’animation numérique, Flash permet de calculer les poses intermédiaires entre deux positions clés d’un même objet. On peut donc définir des positions différentes d’un même symbole sur deux images-clés d’un même calque et le logiciel se chargera de modifier à chaque fois la position, la rotation, l’opacité, la couleur, etc. en les distribuant dans l’intervalle d’images données.
1
1
Le symbole est placé sur une première image-clé
Première image clé
2On ajoute une seconde image clé (menu Insertion > Image > Image-clé ou raccourci F6). On modifie la position, rotation, opacité, etc. du symbole.
Seconde image clé
2
3En sélectionnant une image entre les deux images-clés on choisit dans le panneau des Propriétés l’interpolation de Mouvement.
A noter la possibilité de paramétrer dans cette palette une rotation automatique.
Interpolation3
Des calques guides permettent de gérer avec précision une trajectoire dessinée sous forme de tracé. Le guide est placé au dessus du ou des calques «guidés».
GUIDES
Les interpolations guidées par une trajec-toire peuvent orienter automatiquement le symbole animé vers celle-ci
ORIENTATION
La palette de Propriétés permet de gérer la vélocité (accélérations, décélérations) d’une interpolation de mouvement. Soit par une valeur (de -100 à 100) soit par un graphique en appuyant sur la touche modifier
VÉLOCITÉ, ACCÉLÉRATIONS
attentionPour éviter toute création automatique de symboles que flash appelle des interpolations X, il faut garder à l’esprit qu’il ne faut utiliser qu’un symbole par interpolation de mouvement, quitte à ce que ça soit un symbole composé lui-même de plusieurs formes ou symboles imbriqués. Les symboles automatiques font des mouvements difficiles à maîtriser et occasionnent des confusions dans l’usage de la bibliothèque.
FLASH 8 _ PRISE EN MAIN (ANIMATION) _ C.VILLAIN _ 6 sur 6
7_ visualiser, publier, exporterL’intérêt de travailler avec Flash ne se mesure qu’à partir du moment où on peut visionner le travail d’animation et le récupérer dans des logiciels de compositing et de montage pour arriver à un produit fini. On distingue deux méthodes pour produire des fichiers dans Flash, la publication et l’exportation.
7a_ publierLes réglages de publication s’obtiennent via le menu fichier > parametres de publication
Chaque case cochée indique la nature du ou des formats qui seront compilés lors de la commande de publication du menu fichier > Publier
FORMATS
RÉGLAGES DES FORMATS
7b_ exporterL’exportation sera l’outil de prédilection pour un travail d’animation Broadcast. Cette option du menu Fichier propose en effet de pixelliser chaque image d’une animation dans une vidéo ou dans des séquences d’images. On peut également récupérer la seule bande son pour un compositing final.L’usage des séquences PNG permet de récupérer des images dont le fond reste transparent pour une meilleure intégration.
Si la publication est l’outil par définition de l’édition multimédia, le format SWF permet de visualiser l’animation vectorielle tout en conservant un poid de fichier très raisonnable. Il nécessite cependant le logiciel Flash Player pour le lire ou un navigateur web équipé du plug-in Flash.A noter que certains logiciels de montage peuvent importer les fichiers SWF moyennant d’adjonction de certains plug-ins.
séquence PNG séquence.MOV
Le caractère vectoriel du logiciel permet de demander des facteurs d’aggrandissement sans perte de qualité.
DIMENSIONS
animation.SWF
flash player