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Guia de Shadow of Memories

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Guia de Shadow of Memories

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SHADOW OF MEMORIES

Al comenzar el juego eres asesinado en la plaza de un pueblo por un desconocido. Sin posibilidad de defenderte y sin saber los motivos de tu asesino. Al despertar de lo que parece un sueño nos encontraremos en el más allá; una sala a la que deberemos acostumbrarnos ya que volveremos a ella cada vez que muramos, que será más veces de lo deseado; y donde se nos concede la oportunidad de alterar el fatal destino.

SHADOW OF MEMORIES

Una suave y extraña voz nos va informando de lo sucedido y cada vez que morimos nos da una serie de instrucciones o consejos para evitar nuestra muerte. La primera vez se nos hará entrega de un artefacto al que llamaremos, como en el juego digipad, una especie de Máquina del Tiempo, que usaremos para trasladarnos y modificar en lo posible los acontecimientos pasados y futuros.

Para usarlo deberemos disponer de unidades de energía que podremos encontrar a lo largo del juego en cualquier sitio. No hay problemas de abastecimiento.

Al acabar la conversación salimos por la puerta de la sala y recobramos la conciencia. Despertamos en una cafetería de la ciudad de Lebensbaum, media hora antes de que suceda nuestra violenta muerte anterior. Allí conocemos a Dana, la camarera del local. Tras una breve conversación salimos por la puerta. Usamos el digipad y viajamos en el tiempo media hora antes de que nos asesinen, ahora tendrás la oportunidad de cambiar el transcurso de las cosas para evitar que ocurra lo inevitable.

Ahora podemos visitar el pueblo para familiarizarnos con el trazado de sus calles. Descubrirás que en varias calles hay unos perros o lobos que te impiden el paso a determinados lugares. En la plaza está el Ayuntamiento donde podemos entrar a la Oficina de Información y coger un mapa de la ciudad; también recogeremos un mapa antiguo de la ciudad. Con el botón derecho del ratón sacaremos el inventario y con la rueda del ratón o los cursores iremos moviendo arriba y abajo para seleccionar el objeto que deseemos usar.

Estos movimientos, junto con los cursores serán los que más usemos durante el transcurso del juego. Paseando por las calles observamos un lugar donde se lee el futuro y que no habíamos visto antes. Una visita a su interior nos hace conocer a una misteriosa pitonisa. Si miramos el mapa veremos que se encuentra en la casa del Alquimista. Durante tus paseos por la ciudad habrás encontrado a una anciana, una niña, una señora, un hombre con sombrero que espera a una mujer; una mujer con pañuelo

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que busca a un hombre (¿será el mismo?), una chica punk en la esquina de la plaza. Cualquiera de ellos puede ser tu asesino. ¿O no?

Para evitar tu asesinato debes pensar y actuar en consecuencia. Recuerdas que cuando te asesinaron estabas sólo; luego si logras que haya alguien contigo evitarás el crimen. Tras varios tristes intentos (¡Je, je, je! Es inevitable.) descubres que necesitas por lo menos a tres personas para evitar tu muerte. La señora anciana, la niña y su madre. Cítalas a las tres en la plaza y utiliza el digipad para volver a tu tiempo actual y ve a la plaza.

Allí verás a un malabarista y junto a él a las tres personas que convencimos para que fueran. Nos acercamos al grupo. En ese momento Eike, nuestro personaje, presentirá cómo el asesino ha desistido y sigue con vida. Hemos vencido a la muerte; hemos cambiado el destino, ...por esta vez.

Este episodio comienza con un incendio en la casa que en el mapa aparece con el nombre de bar Zum Ei. Nos dirigimos hacia la gente que hay cerca de la casa en llamas para ver si podemos ayudar o solo para “cotillear”. Allí un niño llorando nos pedirá que entremos y rescatemos a su abuelo. Nos encontramos ahora ante una disyuntiva del juego que puede modificar el futuro, dependiendo de nuestras acciones.

Opción A: Vamos a escoger NO entrar a salvar al anciano. Si volvemos a la plaza, podremos admirar la actuación del malabarista. Al acercarnos a él, se le caerán las bolas y nos lanzará una especie de huevo que, con la habilidad que nos caracteriza, cogemos sin que se caiga al suelo. Lo abrimos y leemos un misterioso mensaje dirigido a nuestro personaje. Con el huevo en nuestro poder regresaremos a la casa del incendio, para volver a hablar con el niño y escoger la:

Opción B: De nuevo nos encontramos con el niño llorando, pero ahora SI aceptamos entrar a la casa. Allí, sin opción alguna moriremos abrasados por las llamas. Aparecemos en la sala donde se nos dan unos consejos y se nos da la opción de volver al pasado, concretamente antes de que el fuego devore el edificio y a nosotros con él.

Usaremos el digipad para ir atrás en el tiempo. Sólo el tiempo justo en que no haya comenzado el incendio todavía. Nada más aparecer en el pasado corremos hacia la casa que ahora no arde. Una vez lleguemos allí, y al no poder entrar daremos una vuelta alrededor de ella y así impediremos que alguien eche un papel ardiendo junto a unos toneles. Con esto habremos evitado que el bar, y nosotros, acabemos hechos un montón de cenizas.

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Al empezar el capítulo vemos una animación de Dana, la camarera de la cafetería corriendo hacia nosotros. Tras comprobar que hemos pagado el café, ella nos enseñará una piedra preciosa roja que cree que es de Eike. Tras decirle que no, ella nos enseñará un mechero, que si resulta ser nuestro. En ese momento, desde el árbol que tenemos a nuestra espalda, alguien nos ataca y morimos.

Volvemos a la sala y se nos da la opción de cambiar el pasado. Volvemos de nuevo a la secuencia con Dana. En un momento determinado el digipad se encenderá y debemos utilizarlo para ir al año 1500. (Si tardas en hacerlo volverá a ocurrir lo mismo del comienzo del capítulo.). Al usar el digipad, Dana también se viene con nosotros. Aparecemos en la misma ciudad pero en plena Edad Media, y Dana ha desaparecido de nuestro lado.

Pero parece que llegamos a tiempo de salvar de un linchamiento a una chica llamada Margarette. Para ahuyentar a las personas que la están molestando podemos usar el teléfono móvil o el mechero de nuestro inventario.Al ser unos artefactos de otro tiempo, asustan a los lugareños y conseguimos ahuyentarlos. Tras esto la seguimos hasta su casa y allí conoceremos a su madre enferma y a su hermano menor Hugo.

Finalizada la charla, donde nos enteramos que el padre es médico y alquimista, salimos a la calle. En la plaza podremos hablar con el trabajador que está plantando un árbol. (¡Vaya! Si evitamos que plante el árbol, evitaremos al mismo tiempo que alguien nos ataque en el futuro desde ese mismo árbol.)

Lamentablemente sólo hace caso del Señor o de alguien que vaya en su nombre. Dando unos paseos por las calles desiertas podremos tomar prestada la escalera de mano que hay en la puerta de la panadería. (¡Que suerte que tengamos un mapa de la ciudad antigua!) En él se puede ver el lugar dónde está la mansión. Nos dirigimos hacia allí y en la puerta habrá un personaje que hace de portero.

La puerta está cerrada, pero hablando con el portero podremos conseguir la llave a cambio de una postal que llevamos en nuestro inventario. Una vez en el interior de la muralla, debemos poner la escalera de mano junto al medallón para conseguir el sello de la familia dueña de la mansión.

Tras arrancarlo de su sitio y ponerlo en nuestro inventario regresaremos a la plaza. Allí, tras enseñarle al jardinero el escudo que acabamos de tomar prestado le decimos que en vez de plantar un árbol:

Opción A: coloque una estatua. Opción B: plante unas flores.

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Después regresamos a nuestra época; al haber eliminado la posibilidad de que alguien se esconda tras el árbol, ya que no existe, hemos eliminado a su vez, la posibilidad de que alguien se esconda tras él y nos ataque desde allí. (¡Si es que somos unos genios!)

Una llamada a nuestro móvil nos recuerda una visita pendiente al museo Brum. De camino hacia el museo la misteriosa caída de un extraño jarrón sobre nuestra cabeza causa la muerte de Eike, nuestro personaje. Volvemos a la sala y se nos da la oportunidad de cambiar nuestro destino.

Tras echar una miradita al mapa para orientarnos, nos dirigimos al museo. Entramos en el edificio y debemos encontrar al señor Eckart. Un agradable paseo por las salas del museo nos conducirá a su oficina situada en la planta de arriba. Rodeado de sus gatos charlamos con él y nos dará un libro; bueno, en realidad sólo es prestado, ya nos avisa que nos llamará de nuevo para pedírnoslo; además nos preguntará si queremos un gato.

Si no miramos los cuadros de las salas superiores, no podremos bajar las escaleras. Así que vamos de visita. Cuando hayamos visto los cuadros nos invadirá la sensación de estar viviendo en un círculo cerrado donde todo tiene relación con todo. Una vez abajo nos encontraremos a Homunculus, la voz que oíamos en la sala y que ahora podemos ver por primera vez en carne y hueso.

Sin quererlo seremos transportados a principios de los años ochenta y descubriremos que nos han quitado todas las unidades de energía del digipad por lo que está fuera de servicio hasta que localicemos unidades de energía para hacerlo funcionar.

También veremos como el señor Eckart, bastante más joven, está feliz porque su mujer ha tenido una niña. Tras conseguir una unidad de energía para el digipad regresamos a la época actual. Volvemos al despacho de Eckart y le preguntamos acerca de su hija y esposa. Eckart se sobresalta y rompe un jarrón que, ¡oh casualidad!, es el mismo que caerá misteriosamente sobre nuestra cabeza causándonos la muerte.

Nada más empezar nos vemos observando una foto en blanco y negro en la que aparecen un hombre y una niña que sujeta en sus brazos a un bebé en pañales. Inmediatamente nos apuñalan una vez más por la espalda y morimos sin poder hacer nada para evitarlo y sin saber quién es nuestro misterioso asesino. De vuelta en la sala, Homunculus nos aconseja encontrar una placa de hierro para poner en nuestras ropas y así evitar el apuñalamiento. No es mala idea.

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Debemos utilizar el digipad antes de que el cronómetro llegue a cero. Llegamos a los primeros años del siglo XX. Nos dirigimos al museo. En la entrada encontramos al dueño de la mansión que resulta ser un antepasado de Eckart. Una pequeña conversación y se mostrará feliz con la idea que acabamos de darle, es preferible convertir la mansión en un museo antes que venderla.

En agradecimiento, nos llevará al interior de la casa donde su hija Sybila hablará con nosotros mientras su padre va en busca del fotógrafo, ya que considera que es un momento oportuno para hacerse una foto de recuerdo. Sybila se da cuenta de que nuestra cazadora está rota y mientras nos la cose nos ponemos el traje que ella le ha hecho a su padre para una fiesta. Veremos que es el mismo traje del malabarista del principio, y muy parecido a uno de los cuadros que vimos en el museo.

Si le preguntamos a Sybila por una sartén nos responderá que en la casa no hay ninguna ya que su padre tiró todos los enseres de su madre al morir ésta. Nos sugiere que busquemos en algún bar o restaurante. Un vistazo al crono y paseo por la ciudad nos lleva a la conclusión que de es demasiado temprano para que los bares o restaurantes estén abiertos, así que al pasar por la tienda de fotografía, intentamos ayudar al fotógrafo recogiendo el cartel colgando. Eso nos servirá para evitar morir en el futuro.

Encontrar el objeto metálico que evite el apuñalamiento será nuestra búsqueda, lo mejor será ir al futuro y visitar el restaurante Zum Ei. Como no llevamos dinero encima le entregamos el huevo al camarero y tras pedirle un objeto metálico nos dará una sartén. Regresamos cien años atrás. Allí apareceremos en a la puerta de la mansión, entramos y Sibila nos dirá algo acerca de la utilización de unas llaves. En ese momento llegará el señor Eckart con el fotógrafo y nos haremos la foto. Es parecida a la que tenemos en nuestro inventario con la diferencia de que nuestro personaje no aparece en ella

Después de cambiarnos como nos sugiere Sybila, salimos por la puerta y volvemos a entrar para preguntarle si le gustaría tener un gato pequeño. Tras la charla salimos al pasillo y regresamos al futuro. Antes de que acabe la cuenta atrás utilizaremos la sartén. Algo nos golpea por la espalda y caemos al suelo; pero no hemos muerto. La sartén nos ha salvado la vida y podemos ver cómo nuestra figura vestida de malabarista vuelve a aparecer en la foto. ¡Hemos vencido de nuevo!

Comienza el capitulo cuando Eike siente hambre y decide ir al restaurante que ardió en el primer capítulo. Entramos y tras una larga secuencia, nuestro personaje come un plato envenenado. A la salida del bar recibiremos la visita de Homunculus. Tras una breve conversación y una serie de consejitos, desaparecerá.

Justo en ese momento Eike se siente repentinamente enfermo y muere por envenenamiento. Regresamos a la sala del más allá y después volvemos a la época de Sybila. Allí veremos a su padre, no sabe si hacer de la casa un museo o una biblioteca. Como debemos buscar un antídoto en una biblioteca y no hemos encontrado ninguna en

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nuestros paseos por la ciudad, no sería mala idea convertir la mansión en biblioteca, ¿verdad? le respondemos con la opción de la biblioteca. Regresamos a nuestro tiempo original y entramos en la casa, cuya planta baja se ha convertido en una biblioteca.

Escondido en las estanterías, (bueno tampoco es muy difícil de encontrar pero había que darle dramatismo a la frase, ¿no?, jejejeje) encontramos un libro que nos revela el antídoto contra el veneno que nos causó la muerte. Pero ese veneno no existe en la actualidad y el antídoto ha dejado de fabricarse. Aprovechamos la oferta que nos hizo anteriormente Eckart y le pedimos uno de sus gatitos. Volvemos a la época de principios de siglo para regalarle el gato de Eckart a Sybila.

Para conseguir el antídoto del veneno tendremos que regresar a la Edad Media. Quizá el padre de Margarette pueda ayudarnos. Una vez allí nos dirigimos a la casa del alquimista y encontramos con que ha volado por los aires. Para poder entrar debemos ahuyentar al perro que está en la puerta y podemos hacerlo obteniendo unos trozos de carne que nos darán gratis en la carnicería.

Una vez tengamos la carne regresamos a la casa y se la damos al perro; cuando se vaya podemos entrar. A la entrada veremos la llave del laboratorio. Una animación no enseña a Homunculus, pero no nos reconoce, ¿qué está pasando?. Con el digipad viajaremos atrás en el tiempo, un poco antes de que suceda la explosión y abrimos la puerta del sótano. Después de hablar con el padre de Margarette y de que nos pida la piedra filosofal, (¿será la misma que nos enseñó Dana, la chica de nuestro tiempo que perdimos en plena Edad Media?) volvemos arriba y salimos por la puerta.

Antes de salir a la calle nos encontraremos a Margarette, la muchacha a la que salvamos del linchamiento en el capitulo dos. Ella nos recordará y nos dará el antídoto. Como es pronto para regresar, acompañamos a Margarette que se dirige a otra casa de la ciudad. Mientras esperamos a que Margarette termine sus faenas, veremos a Dana. Eike sale corriendo pero no la encuentra. Tras esto regresamos a la casa de Margarette. Allí ella nos dará un peine como recuerdo y veremos una discusión con su hermano Hugo.

Ahora estamos ante otra importante disyuntiva del juego, pero esta vez afectará al final del juego. En la conversación, Eike piensa que ella puede ser un antepasado suyo. Tenemos dos opciones. Si escogemos decírselo veremos el final B ó el final C. Si por el contrario decidimos no contarle nada podremos ver los finales D ó E. Todo depende de nuestras futuras acciones. Volvemos a nuestro tiempo original y antes de que se agote el tiempo usamos el antídoto. ¡Lo hemos conseguido de nuevo!

Empezamos este capítulo mirando un extraño cartel de cine. Inmediatamente y sin remedio, morimos atropellados por un coche. Al regresar y antes de que el crono llegue a cero debemos recoger la unidad de energía del digipad que hay en los alrededores y transportarnos a la época en la que hace mucho frío y las calles están completamente nevadas. Nada más llegar nos encontramos al director de cine de la película que vimos

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antes de morir junto a la cartelera. Nos pide consejo y le animamos a hacer una película sobre un viajero del tiempo.

Con ello quizá cambie el cartel y por consiguiente cambie nuestro futuro. Agradecido nos hará entrega de un hermoso reloj con forma de huevo. Una falsificación, por supuesto, pero hermoso. Desde allí, una vez finalizada la conversación nos dirigiremos al museo-biblioteca. Antes de llegar oiremos unos disparos y un poco más adelante veremos a Homunculus huir con un pequeño bebé en brazos.

Miriam, la mujer de Eckart ha sido asesinada. Usamos el digipad para viajar antes del tiroteo e intentar salvar a la mujer. Vamos de nuevo hacia el museo, hablaremos con ella y le advertiremos de lo peligroso que es el camino. Ella no nos hará caso y volverá a ser asesinada. En esta ocasión seremos sospechosos del asesinato y deberemos huir, usando el digipad lo más rápido posible.

Durante nuestro traslado a otro tiempo, asistimos a una explicación de Homunculus sobre lo difícil que es cambiar nuestro destino sin cambiar el destino de otras personas. A pesar de lo que nos dice, tenemos la opción de salvar a la mujer, pero si no lo hacemos no influye prácticamente en el desarrollo del juego.

Regresamos una vez más justo antes del tiroteo y le volvemos a advertir de lo peligroso que es el camino. Cuando veamos que no hace caso nuestra advertencia saldrá corriendo y nosotros deberemos seguir tras ella. (¡Ojo!, si la pierdes de vista morirá) Después de una breve carrera salvaremos su vida, aunque no podremos rescatar a la niña pequeña. Después regresamos al futuro y miramos el cartel de cine, que ha cambiado. El director de cine está allí cerca apoyado en la pared y advierte al conductor de un coche que tenga cuidado al conducir y así evita que muramos atropellados.

En este capítulo recibimos una llamada de Eckart en la que nos pide que le devolvamos el libro que nos prestó; nos ha citado en la torre de su casa. Allí entramos y se cierra la puerta. Subimos los escalones y en la última planta veremos una cuerda, la cogemos. Subimos la escala que nos lleva a la azotea de la torre y desde allí, sin poder evitarlo como siempre, nuestro personaje es empujado al vacío, muriendo como resultado de la caída.

De nuevo en la sala del más allá Homunculus nos da un consejo y la oportunidad de evitar nuestra muerte. Para poder hacerlo deberemos utilizar el digipad en cuanto nos quedemos encerrados. Vamos a la noche anterior al accidente y tras comprobar que la puerta está cerrada viajamos a ver a Sybila. Hay una especie de armarito para llaves en el cuarto donde se encuentra Sybila, allí podemos coger la de la torre. Hay que salir al patio de la casa, donde están las escaleras que suben a la oficina. No podemos salir de la casa, si lo hacemos moriremos al encontrarnos a nosotros mismos.

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Después de comprobar todas las puertas del patio e intentar subir a la planta superior salimos, ahora sí, al exterior de la casa. Viajamos de nuevo a la noche anterior y subimos a la azotea de la torre. Allí encontraremos una cuerda que podemos usar para evitar la caída. Subimos y atamos la cuerda a la barandilla. Al volver a nuestro tiempo original subimos a la torre y al ser empujado nuestro personaje se agarra a la cuerda, evitando la caída mortal. Pero lamentablemente la cuerda es demasiado vieja y no resiste su peso. Se rompe y Eicke muere al estrellarse contra el suelo.

Un consejo de Homunculus en la sala del más allá, y nuestra propia experiencia al respecto nos convencen de la necesidad de encontrar una cuerda más resistente. Volvemos a realizar los pasos descritos más arriba y en vez de atar la cuerda vieja en la barandilla volvemos a la época de Sybila y entramos en la torre. Subimos y encontramos una cuerda nueva.

Ahora sí. Volvemos a la noche anterior y atamos la cuerda en la barandilla de la parte izquierda de la pantalla. Volvemos a nuestro tiempo y debemos estar pendientes del crono. Antes de que termine la cuenta atrás, demos coger la cuerda para que al ser empujados, volvamos a caer pero esta vez la cuerda resiste nuestro peso y podemos volver a subir. Hemos salvado nuestra vida.

Bajamos las escaleras y podemos entrar en la puerta cerrada que es el despacho de Eckart; quien nos confiesa que ha sido él quien ha intentado asesinarnos. Si anteriormente salvamos de la muerte a Myriam, la esposa de Eckart, aparecerá para recriminarle su acción. Si no lo hicimos, lógicamente no hará su entrada en el despacho.

Pero Eckart en realidad no es el culpable; está siendo manipulado por otra persona; su único afán es recuperar a su hija perdida; no es responsable de sus actos. Nos despedimos de Eckart. Al salir de su despacho encontramos un nuevo cuadro que no habíamos visto anteriormente en el museo. ¿Puede ser un retrato de Dana, la chica que perdimos en plena Edad Media? Tendremos que averiguarlo.

Dependiendo de nuestras acciones durante el transcurso del juego encontraremos diferentes finales. Aquí podéis encontrar las que he podido terminar personalmente. Mi experiencia me dice que puede haber otros finales alternativos. No es mala idea regresar atrás en nuestras partidas guardadas y cambiar algunos de nuestros actos. De todas maneras ya estamos acostumbrados a viajar en el tiempo, ¿O no?

Final B: Nada más comenzar el capítulo debemos buscar a Dana en la época de Margarette. Los comentarios de las mujeres de la plaza nos informan que el pintor tiene una nueva modelo.¿Será Dana? Nos dirigiremos a la tienda de fotos, ahora convertida en taller de pintura.

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Cuando vayamos a entrar, ella saldrá y nos reconocerá. Empezamos a charlar con ella. El largo tiempo que ha permanecido Dana en la Edad Media, (aunque para nosotros hayan sido unas horas para Dana han pasado cuatro años) le ha dado tiempo para conocer a una persona (el señor de la mansión) con el que piensa rehacer su vida. Nadie la espera en el futuro por lo que nadie la echará de menos si no vuelve con Eicke.

Nos entrega la piedra roja y nos despedimos de ella. Con la piedra en nuestro poder nos dirigimos a la casa de Margarette y en el sótano hacemos entrega de la piedra a su Padre, el alquimista; le avisamos del peligro que supone el experimento que está a punto de realizar. Una breve conversación y tenemos una cita para dentro de diez días.Usamos el digipad para ir hasta la fecha de la cita y al llegar observamos una columna de humo que sale de la casa en ruinas. Nuestras advertencias no han surtido efecto. Volvemos a nuestro tiempo original.

Allí recibiremos una llamada de Hugo ¿Cómo es posible que esté aquí, en esta época? Nos cita en la plaza, así que vamos hacia allí. Él estará amenazando con matar a Margarette. Nos acusa de haber provocado la muerte de su madre al haber inducido a su padre a realizar el experimento; y que nos pide que le traigamos a Homunculus para hacer resucitar a su madre. Así nos enteramos de que ha sido Hugo el que ha estado intentando asesinarnos todo el tiempo.

Viajamos al pasado y en el interior del laboratorio encontraremos un artilugio que parece una máquina del tiempo. Regresamos a nuestro tiempo original. Nos dirigimos a la casa de la pitonisa y averiguamos que en realidad se trata del espíritu de la madre de Hugo que nos da un mensaje para su hijo.

Volvemos a la plaza y hablamos con Hugo. Tras una larga escena, con efectos especiales incluidos, Hugo muere quedando libre Margarette y Eicke. Aparece Homunculus y llevamos a Margarette a su tiempo. Hemos terminado con nuestra misión y con nuestro juego, Vamos a tomar unas copas para celebrarlo.

Final D: Cuando vayamos a entrar en el taller de pintura, Dana saldrá y nos reconocerá. Empezamos a charlar con ella. la conversación llegará hasta un punto en el cual le pediremos que venga con nosotros.

Opción A: Le decimos que venga con nosotros al futuro. (Tendremos la oportunidad de ver el final E.)

Opción B: No le decimos nada y la dejamos en esta época. (Seguimos hasta el final D.) Dana nos responde que tiene que pensárselo. Regresamos al futuro para darle tiempo. Allí vamos a la cafetería para darle a su jefe el mensaje que nos dio Dana. El local está cerrado, pero en la tablón junto a la entrada hay una nota para ella que cogeremos. De nuevo regresamos a la época de Margarette.

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Encontramos a Dana cerca de la plaza, le damos la nota y al leerla decide volver. Si no le damos la nota no regresará con nosotros. Usamos el digipad para volver al tiempo original, al llegar Eike se despide de Dana.

Viajamos a la época de Margarette y a la casa del alquimista. Esta parte puede ser diferente, si hemos devuelto a Dana a su tiempo original encontraremos a Margarette sola y buscando a su hermano que ha construido una máquina del tiempo. Si no devolvemos a Dana, en la casa no habrá nadie y tendremos que buscarlos a los dos. Regresamos al futuro.

Allí recibiremos una llamada telefónica de Hugo ¿Cómo es posible que esté aquí, en esta época? Nos cita en la plaza, así que vamos hacia allí. Le encontraremos amenazando con matar a Dana si la hemos devuelto a nuestro tiempo o a su hermana Margarette.

En los dos casos nos ordena que traigamos a Homunculus para hacer resucitar a su madre. Aquí es cuando nos enteramos de que ha sido Hugo el que ha estado intentando asesinarnos durante todo el juego. Usamos el digipad para volver a la época de Margarette. Si hemos devuelto a Dana a su tiempo original encontraremos a Margarette y la llevaremos al futuro (Final E).

Si no la devolvimos y a quien está amenazando Hugo es a su hermana, quemaremos las notas del alquimista (Final D). Una vez hecho una de las dos cosas regresamos al futuro. Tras una larga escena, veremos el final y los créditos.

Final A: Hay que encontrar a Homunculus en las escaleras de la plaza en el día frío e inmediatamente volver al tiempo original e ir a la casa de la pitonisa. Hay que tener cuidado de no acercarse a la plaza.

Final C: Hay que decirle a Margarette que es antepasado nuestro. No devolvemos a Dana al futuro. Cuando Hugo nos pida que le traigamos a Homunculus viajamos hasta su época en la Edad Media. En la casa del alquimista en ruinas no hay nadie, bajamos al sótano y quemamos las notas del Doctor Wagner.

Final E: Devolvemos a Dana al futuro. Cuando Hugo nos pida que llevemos a Homunculus viajamos hasta su casa en la Edad Media. Allí encontraremos a Margarette y la convencemos para que nos acompañe a nuestro tiempo. En la plaza Margarette reñirá a Hugo que se arrepiente de lo sucedido y promete destruir la máquina del tiempo una vez regrese a su época. Después nosotros acompañamos a Dana a casa.

Nota: Si conseguimos ver todos los finales en el menú encontraremos otra opción titulada Epílogo final en la que vemos lo que le sucedió al alquimista antes de desaparecer.