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MATERIALES EDUCATIVOS CURRICULARES EN SOPORTE ELECTRÓNICO QUE PUEDAN SER UTILIZADOS Y DIFUNDIDOS EN INTERNET Convocatoria 2010 GUÍA DIDÁCTICA Ortografía natural José Bustillo Rendón

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MATERIALES EDUCATIVOS CURRICULARES ENSOPORTE ELECTRÓNICO QUE PUEDAN SER

UTILIZADOS Y DIFUNDIDOS EN INTERNET

Convocatoria 2010

GUÍA DIDÁCTICA

Ortografía natural

José Bustillo Rendón

Ortografía natural Guía didáctica

ÍNDICE

� Objetivos educativos…..…………......... Página 2

� Aspectos curriculares…..…………........ Página 3

� Actividades……………..……………...... Página 4

� Evaluación…..…………………….......... Página 19

� Metodología……………………….......... Página 19

� Fomento de la comprensión lectora...... Página 31

� Anexos

◊ I Experimentación en el aula ………………………… Página 35

◊ II Vocabulario…………………………………………... Página 36

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OBJETIVOS EDUCATIVOS.

El programa está dedicado a la ortografía básica o natural, teniendo como destinatarios al alumnado del primer y segundo ciclos de Educación Primaria, dada la diversa naturaleza y complejidad de las actividades propuestas, así como para el alumnado con necesidades educativas especiales.

Entre sus objetivos, podemos destacar:• Aprender y afianzar las reglas ortográficas básicas.• Enriquecer el vocabulario (278 palabras con imágenes y sonidos; 278

definiciones; 142 derivadas, diminutivos, formación de plural y cambio de tiempos verbales; 148 frases y 49 textos breves).

• Adquirir el concepto de palabras derivadas, diminutivos, cambios de tiempo verbal y formación del plural de palabras terminadas en –z.

• Tomar conciencia de las distintas grafías posibles para un mismo fonema, dependiendo de la vocal de que le acompañe.

• Reforzar el proceso lectoescritor, especialmente en el alumnado que acaba de adquirir la mecánica lectora y/o que presenta dificultades.

• Mejorar la exactitud y la velocidad lectoras.• Propiciar el interés y el gusto por la lectura y una escritura correcta.• Mejorar la estructuración sintáctica, especialmente la concordancia de

los morfemas de género y número. • Motivar al alumnado a través de actividades que le resulten atractivas,

con un elevado componente visual, con posibilidad de interacción, un enfoque lúdico y una evidente intencionalidad educativa.

• Desarrollar las capacidades de atención y percepción auditiva y visual, tales como: diferenciar, comparar, localizar, seleccionar, identificar y mantener el contacto visual.

• Desarrollar la coordinación visomotora, a través del manejo del ratón y del teclado (pulsación sobre objetos; arrastre y colocación; pulsación sobre las teclas del teclado; y uso de las teclas de dirección).

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ASPECTOS CURRICULARES.

Como ya se ha indicado, el programa está dedicado al aprendizaje y afianzamiento de reglas ortográficas básicas, si bien también implica un enriquecimiento del vocabulario y el refuerzo del proceso lectoescritor. Es un recurso que complementa las actividades realizadas en el aula, ya sea como apoyo para alumnos con diversas dificultades, bien como actividades de proacción, o dirigido a alumnos con necesidades educativas especiales.

El programa consta de 278 palabras, con sus respectivas imágenes y sonidos, así como 278 definiciones, 148 frases para ordenar sus palabras, 49 textos para completar con frases, 142 frases para completar con una palabra derivada, diminutivo, plural o tiempo verbal correspondiente; todo ello a través del tratamiento de las siguientes siete reglas ortográficas:

� H inicial y H intercalada.� M antes de P y B.� R fuerte o inicial, RR y R suave.� Ga, Go, Gu, Gue, Gui, Güe y Güi.� Za, Zo, Zu, Ce y Ci.� Ca, Co, Cu, Que y Qui.� Ja, Je, Ji, Jo, Ju, Ge y Gi.

La aplicación incluye un tipo de fuente tipográfica que se visualizará en cualquier ordenador, sin necesidad de instalación.

El programa es versátil en cuanto que contempla dos modalidades de ejecución: libre y dirigida. En el primer caso, el usuario tiene la posibilidad deelegir la regla ortográfica y la actividad de su interés. En el segundo caso, el profesor/a podrá elegir la regla ortográfica y programar un conjunto de actividades, configurando el número de ejercicios para cada una, que el educando realizará en función de sus necesidades. Con esto, existe la posibilidad de incluir en esa secuencia de actividades, aquellas que mejor se adapten al nivel y características del alumnado.

Se pretende que las actividades sean atractivas y cercanas al alumnado. Por ello, el programa comienza con una breve animación con un extraterrestre, y está enmarcado en la temática del espacio, con un escenario, imágenes y sonidos relativos a este motivo, así como con una animación multimedia que invite a la utilización del programa.

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ACTIVIDADES.

El programa consta de diez actividades que, atendiendo al número de ejercicios programados y el número de palabras, definiciones, frases y textos disponibles, dan un número elevado de ejecuciones diferentes.

Todas las actividades tienen algunos aspectos comunes a considerar:

• La aleatoriedad en su ejecución. Se ha cuidado mucho este aspecto, ya que de poco serviría que el alumnado se encontrara siempre ante las mismas sílabas, palabras, frases, textos, derivadas o definiciones, e incluso en la misma disposición en pantalla, convirtiéndose en algo monótono, repetitivo y sin aliciente. En cada ejecución, una misma actividad cambia su apariencia, de manera que varios alumnos, con sus ordenadores, pueden estar en la misma actividad pero ante resoluciones diferentes. Esto invita a que, una vez concluidas las actividades, se vuelvan a realizar, sobre todo en vista de los resultados que se hayan obtenido. Precisamente esta aleatoriedad, junto con todo el vocabulario almacenado, da lugar a un número importante de variaciones que tienen su reflejo en un sinfín de ejecuciones distintas para cada actividad.

• El enunciado. Cada actividad comienza con un breve enunciado oral, tras el cual empieza la actividad automáticamente. Se ha evitado una explicación extensa al inicio de cada actividad para hacerlas más dinámicas en futuras ejecuciones. Una explicación más detallada se ha reservado para la opción de ayuda.

• Contador interno de aciertos y errores. A medida que las actividades van realizándose, cada ejercicio muestra una imagen de acierto o error. Dependiendo de la actividad de que se trate, el número de errores permitidos varía entre ninguno (sólo en una actividad), un máximo de dos errores (en la mayoría de actividades) o un contador de tiempo descendente. Los aciertos y los fallos cometidos tendrán su relevancia en unos resultados parciales, al término de cada actividad a modo de extraterrestres rojos (aciertos) o verdes (errores) que descienden de una nave.

• Número de ejercicios de cada actividad. Salvo en la “modalidad libre”, en la que cada actividad se realiza un número predeterminado de veces como se detallará más adelante, si se opta por la “modalidad programada” las actividades se realizarán de una a cinco veces. En este caso, al término de

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cada actividad, y tras mostrar los resultados parciales de esa actividad, se pasará automáticamente a la siguiente actividad programada o, en su caso, si fuese la última se mostrará el balance global de resultados.

• Cada actividad dispone de una ayuda destinada al alumnado, en la que de forma sencilla se explica el funcionamiento básico de la actividad, accesible desde este botón.

• En cada apartado del programa hay una música de fondo que puede desactivarse o volverse a activar a través de este botón.

• Existe la posibilidad de salir de la actividad en curso. Esto supondría abandonar la secuencia de actividades programadas, si éste fuera el caso, y volver al menú principal.

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Cada una de las diez actividades diseñadas trata de diferentes aspectos: discriminación visual, estructuración y composición silábica, asociación significante-significado, composición letra a letra, adivinanzas, derivadas, diminutivos, plural y cambios verbales, completar textos, estructuración sintáctica y lógica:

1.- Completar palabras con una sílaba clave. 2.- Formación de palabras a partir de sus sílabas. 3.- Formación de palabras a partir de sus letras. 4.- Adivinanzas. 5.- Dictado en laberinto. 6.- Derivadas, diminutivos, plural de palabras terminadas en ‘z’ y tiempos

verbales. 7.- Ordenación de palabras para formar frases. 8.- Completar texto con palabras. 9.- Sudoku de palabras.10.- Secuencia de palabras.

Programar una secuencia de actividades.

Un aspecto importante del programa es la posibilidad de configurar una serie de actividades, así como el número de ejercicios de cada una de ellas, para que un determinado alumno o alumna las realice, en función de sus necesidades.

Para esto, hay que acceder a la “Zona del profesorado” y elegir la opción “Selección de actividades”.

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Aún sin determinar de qué regla ortográfica se trata, en la siguiente pantalla tendremos la posibilidad de realizar nuestra selección:

Todas las actividades están desactivadas por defecto. Esto se debe a que de esta forma, el educando podrá acceder al modo libre pulsando cualquier regla ortográfica del menú principal. Basta con que alguna de las actividades esté activada, para que el programa interprete que se trata de una “modalidad guiada” y dirigirá la acción a la primera actividad habilitada.

Por tanto, el número mínimo de actividades a seleccionar es uno. En el caso de activar la opción de “Presentación previa del vocabulario”, también será necesario elegir cualquier otra actividad.

Situando el ratón sobre los rótulos de cada actividad, podemos ver una imagen representativa de la actividad que nos ayuda a identificarla.

La activación de cada actividad se realiza pulsando sobre el rótulo que la describe. En ese momento, se oirá la dicción “activada” y aparecerá una estrella justo delante del texto.

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Cuando se activa una actividad, automáticamente aparece el número de ejercicios diseñados por defecto. Sólo es cuestión de modificar el número de repeticiones o ejercicios, entre uno y cinco.

Ya sólo resta pulsar en el botón ‘Volver’ para acceder de nuevo al menú principal.

En esta pantalla sólo hay que elegir la regla ortográfica deseada, si bien no tendremos opción de elegir una actividad en concreto como sucede en la “modalidad libre”, sino que dará inicio la primera actividad de la secuencia antes programada.

Los botones dispuestos en círculo dan acceso a una regla ortográfica en concreto. Dado que hay siete reglas ortográficas, el octavo botón conduce paso a un “Repaso” en el que, de forma aleatoria, se tomará una de las reglas ortográficas disponibles.

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La siguiente imagen muestra la pantalla que aparecería en la “modalidad libre”, es decir, tras elegir una regla ortográfica sin que exista ninguna actividad activada, como antes se ha descrito:

Veamos, a continuación, cada una de las actividades del programa:

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Presentación previa del vocabulario.

Se trata de una pantalla opcional que se mostrará al principio de la actividad o actividades programadas. Es un recurso ideal para familiarizar al alumnado el vocabulario básico de la regla ortográfica. Su activación se realiza a través de la “Zona del profesorado”, opción “Selección de actividades”, haciendo clic en su casilla de verificación.

Esta opción sólo funcionará si además se ha seleccionado cualquier otra actividad.

De forma automática, las palabras, acompañadas de su imagen, dicción y escritura, irán sucediéndose una tras otra. Cuando se llega a la última palabra del vocabulario de la regla ortográfica elegida, o bien si se pulsa en el botón “Salir”, se pasa a la siguiente actividad programada.

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Actividad 1. Completar palabras con una sílaba clave.

El objetivo de la actividad es completar una palabra con una sílaba clave. En esta actividad aparece una imagen y una palabra, separada en sílabas, en la que se omite siempre la sílaba propia de la regla ortográfica que se está trabajando. Cada sílaba de la palabra aparece en círculos individuales, a modo de “soles”, resaltándose la sílaba que falta mediante una animación con sonido. La palabra se completará pulsando en la sílaba adecuada de las cinco sílabas disponibles. Se ha tenido muy en cuenta la regla ortográfica en cuestión a la hora de mostrar las cinco opciones presentadas, entre las que lógicamente se encuentra la correcta. Esto quiere decir que se ha cuidado la inclusión de sílabas que planteen una duda lógica del tipo, por ejemplo, ‘im’ o ‘in’ para completar una palabra como ‘impresora’; ‘gue’ o ‘ge’ para la palabra ‘guerrero’, y así con cada regla ortográfica.

Se trata de la actividad más simple, limitada a la pulsación sobre uno de los cinco botones posibles, por lo que no se permiten errores. Así pues, si se pulsa sobre la sílaba correcta o bien sobre una sílaba inadecuada, se pasa automáticamente al ejercicio siguiente, o si éste es el último, a la siguiente actividad programada, o en su caso al balance global de resultados.

Al igual que sucede con las demás actividades, las palabras e imágenes mostradas son diferentes e impredecibles, así como la disposición de las cinco sílabas u opciones posibles. En cada ejecución, el programa selecciona cinco palabras aleatorias que no se repiten en el máximo de cinco ejercicios previstos para esta actividad.

� Resultados mostrados: número de aciertos y palabras erradas.� Nº de ejecuciones por defecto: cinco.� Nº de ejecuciones por el profesor/a: de una a cinco.� Disponibilidad: todas las reglas ortográficas del programa.

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Actividad 2. Formación de palabras a partir de sus sílabas.

El objetivo de la actividad consiste en formar tres palabras a partir de sus sílabas. Aparecen tres imágenes como referencia, así como las sílabas necesarias para formar las tres palabras, situadas en distintos bloques o columnas.

Esta actividad requiere una estructuración silábica de la palabra, conocida por los alumnos como palmadas o golpes de voz. La interacción que se requiere por parte del educando se reduce a la pulsación sobre un conjunto de botones. Un cohete y un marco rojo indican el bloque de sílabas activo. Al pulsarse una sílaba del primer bloque (sílabas iniciales) se activan los botones del segundo bloque de sílabas y así sucesivamente siempre que se pulse una sílaba correcta. Simultáneamente la palabra se irá escribiendo en la parte inferior de la pantalla para servir también de referencia.

Si por el contrario se pulsa una sílaba que no coincida con una de las tres palabras que hay que formar, se contabilizará un error y se volverán a activar las sílabas del primer bloque para comenzar de nuevo.

Cuando se resuelven las tres palabras o bien se llega al máximo de tres errores permitidos, se repasan las tres palabras del ejercicio, situándose cada imagen al lado de su palabra y oyéndose su dicción. Finalmente, se pasa automáticamente al siguiente ejercicio, o si éste es el último, a la siguiente actividad programada.

� Resultados mostrados: número de aciertos y palabras erradas.� Nº de ejecuciones por defecto: cinco.� Nº de ejecuciones por el profesor/a: de una a cinco.� Disponibilidad: todas las reglas ortográficas del programa.

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Actividad 3. Formación de palabras a partir de sus letras.

Con esta actividad se pretende la formación de palabras a partir de sus letras, en orden secuencial, es decir, siguiendo la direccionalidad de nuestra escritura, de izquierda a derecha.

Se muestra una imagen como referencia y un total de doce letras, insertadas en unas piezas como si de un puzzle se tratara. La interacción que se requiere consiste en la pulsación y el arrastre, sin soltar, de las letras correctas hasta la posición adecuada para formar la palabra representada por la imagen.

Como referencia, para conocer el número de letras de la palabra, se muestran unas piezas engarzadas y una estrella parpadeante que indicará la letra que hay que posicionar.

Un grado de dificultad lo aporta la intervención de tildes y diéresis, así como la colocación del tipo de pieza correcta, según estas apariencias:

La pieza de la letra inicial, que sirve de referencia para saber cuál esla primera letra de la palabra.

Las piezas de las letras intermedias, que son las más numerosas; y

La pieza de la letra final.

Es muy importante que al pulsarse sobre una letra, no se suelte el botón del ratón durante su arrastre hasta su colocación definitiva, ya que de lo contrario la letra volverá a su posición inicial, si bien en este caso no se contabilizará un error. Sólo se cuenta como error cuando una letra inadecuada contacta con la estrella parpadeante.

Cuando se resuelve la palabra o bien se llega al máximo de tres errores permitidos, se oye la dicción de la palabra, precedida de la “la palabra era” en caso de error. Finalmente, se pasa automáticamente al siguiente ejercicio, o si éste es el último, a la siguiente actividad programada.

� Resultados mostrados: número de aciertos y palabras erradas.� Nº de ejecuciones por defecto: cinco.� Nº de ejecuciones por el profesor/a: de una a cinco.� Disponibilidad: todas las reglas ortográficas del programa.

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Actividad 4. Adivinanzas.

El objetivo de esta actividad es averiguar y escribir la palabra a partir de su definición, que se oye al principio de cada ejercicio y que permanece escrita en pantalla.

Como referencia, se muestran tantos recuadros como letras tiene la palabra que debe escribirse. La interacción del educando puede ser la pulsación sobre las teclas que aparecen en pantalla o bien pulsar las teclas de su teclado.

Para esta actividad no se tienen en cuenta las tildes ni diéresis, por loque si hubiera que escribirlas, bastaría con pulsar la vocal correspondiente y la tilde o la diéresis se colocaría de forma automática.

Dada la complejidad de esta actividad, está más indicada para el Segundo Ciclo de Educación Primaria y se recomienda un trabajo previo en el aula con las definiciones que se aportan en el Anexo II de esta guía.

Cuando se resuelve la palabra o bien se llega al máximo de tres errores permitidos, se oye la dicción de la palabra y se muestra su imagen. Finalmente, se pasa automáticamente al siguiente ejercicio, o si éste es el último, a la siguiente actividad programada.

� Resultados mostrados: número de aciertos y palabras erradas.� Nº de ejecuciones por defecto: cinco.� Nº de ejecuciones por el profesor/a: de una a cinco.� Disponibilidad: todas las reglas ortográficas del programa.

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Actividad 5. Dictado en laberinto.

Se trata de un dictado en el que permanece la referencia de una imagen, si bien para evitar equívocos se emite la palabra como si de un dictado convencional se tratara. La novedad reside en que en lugar de escribir la palabra, ésta se formará letra a letra desplazando un cohete por un “laberinto espacial”, usando las teclas de dirección y tocando las letras necesarias para formar la palabra.

Como en otras actividades, hay una referencia del número de letras que hay que colocar mediante una serie de casilleros. Para dar más emoción, la palabra deberá completarse antes que se agote el tiempo de 90 segundos. En este sentido, se han realizado pruebas para medir el tiempo de realización de la actividad, llegándose a concluir que es tiempo suficiente. Además, el tiempo se detiene en caso de acceder a la ayuda de la actividad. Obviamente, el tiempo de ejecución estará en función de la longitud de la palabra a formar. De estas pruebas también se desprende el alto componente motivador de esta actividad.

Un grado de dificultad lo aporta la inclusión de vocales con tildes o diéresis, si la palabra lo requiere.

Cuando se resuelve la palabra o bien se llega al máximo de tres errores permitidos o bien se agota el tiempo, se pasa automáticamente al siguiente ejercicio, o si éste es el último, a la siguiente actividad programada.

� Resultados mostrados: número de aciertos y palabras erradas.� Nº de ejecuciones por defecto: cinco.� Nº de ejecuciones por el profesor/a: de una a cinco.� Disponibilidad: todas las reglas ortográficas del programa.

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Actividad 6. Derivadas, diminutivos, plural de palabras terminadas en ‘z’ y tiempos verbales.

El objetivo de esta actividad consiste en completar la frase, tomando como referencia la propia frase y la palabra que aparece en la parte superior de la pantalla, con indicación de cuatro leyendas diferentes: “Derivada de…”, “Diminutivo de…”, “Plural de...” y “Tiempo verbal de…”.

Así pues, teniendo en cuenta esta indicación y el mismo contexto de la frase, habrá que escribir la palabra que falta haciendo uso de las teclas de la pantalla o bien del propio teclado.

Esta actividad está diseñada para las siguientes cuatro reglas ortográficas: ‘G/GU/GÜ’, ‘C/Z’, ‘C/Q’ y ‘G/J’, en tanto en cuanto que se persigue que el educando se percate del cambio que experimentan determinadas formas verbales o simplemente palabras de una misma familia, como por ejemplo “tortuga-tortuguita”, “cazar-cacería”, “abanicar-abaniqué” o “coge-cojo”.

Como referencia, se muestran tantos recuadros como letras tiene la palabra que debe escribirse. La interacción del educando consiste en la pulsación sobre las teclas que aparecen en pantalla o bien sobre las teclas de su teclado.

Para esta actividad no se tienen en cuenta las tildes ni diéresis, por lo que si hubiera que escribirlas, bastaría con pulsar la vocal correspondiente y la tilde o la diéresis se colocarían de forma automática.

Dada la complejidad de esta actividad, está más indicada para el Segundo Ciclo de Educación Primaria, sin detrimento de su utilización en el Primer Ciclo, y se recomienda un trabajo previo en el aula con el listado aportado en el Anexo II de esta guía.

Cuando se resuelve la palabra o bien se llega al máximo de tres errores permitidos, se oye la dicción de la palabra que debía obtenerse y se pasa automáticamente al siguiente ejercicio, o si éste es el último, a la siguiente actividad programada.

� Resultados mostrados: número de aciertos y palabras erradas.� Nº de ejecuciones por defecto: cinco.� Nº de ejecuciones por el profesor/a: de una a cinco.� Disponibilidad: ‘G/GU/GÜ’, ‘C/Z’, ‘C/Q’ y ‘G/J’

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Actividad 7. Ordenación de palabras para formar frases.

El objetivo de esta actividad consiste en construir una frase ordenando sus palabras.

La actividad requiere una comprensión lectora que permita enlazar las palabras dadas, formando una secuencia coherente. La forma virtual de enlazar esas palabras es mediante una serie de contenedores conectados a un cohete que aparece por la parte inferior derecha de la pantalla.

Las referencias vienen dadas por la palabra que empieza en mayúsculas, la palabra que termina en punto, así como por dos líneas de colores que indican la palabra que ha de colocarse en la secuencia de palabras ya situadas detrás del cohete.

La interacción del educando se limita a la pulsación sobre las opciones o palabras disponibles, tras lo cual se sitúan en la frase, si la palabra es correcta.

Si se comenten los tres errores permitidos, se oye la “Fíjate bien en cuál era la frase”. En este caso o bien si se resuelve la frase, se pasa automáticamente al siguiente ejercicio, o si éste es el último, a la siguiente actividad programada.

Las frases que intervienen en la actividad pueden consultarse en el Anexo II de esta guía.

� Resultados mostrados: número de aciertos y el número de la frase errada.� Nº de ejecuciones por defecto: tres.� Nº de ejecuciones por el profesor/a: de una a cinco.� Disponibilidad: todas las reglas ortográficas del programa.

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Actividad 8. Completar texto con palabras.

Esta actividad consiste en colocar cinco palabras en un texto breve, tomando como referencia el sentido de las frases incompletas y la concordancia de género y número de las palabras a colocar.

Además se muestran cinco imágenes semitransparentes, representativas de cada palabra, a modo de referencia. La interacción que se requiere consiste en la pulsación y el arrastre, sin soltar, de cada palabra hasta la posición adecuada en el texto, delimitada por unos recuadros.

Es muy importante que al pulsarse sobre una palabra, no se suelte el botón del ratón durante su arrastre hasta su colocación definitiva, ya que de lo contrario la palabra volverá a su posición inicial. Sólo se cuenta como error cuando una palabra incorrecta contacta con uno de los recuadros del texto que no le corresponde.

Si se comenten tres errores, se oye “las palabras son”, seguida de la dicción de cada palabra, a la vez que se coloca en el texto y su imagen se muestra sin transparencia alguna. En este caso, o bien si se ha completado el texto, se pasa automáticamente al siguiente ejercicio, o si éste es el último, a la siguiente actividad programada.

Los textos que intervienen en esta actividad pueden consultarse en el Anexo II de esta guía.

� Resultados mostrados: número de aciertos y palabras erradas.� Nº de ejecuciones por defecto: tres.� Nº de ejecuciones por el profesor/a: de una a cinco.� Disponibilidad: todas las reglas ortográficas del programa.

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Actividad 9. Sudoku de palabras.

Esta actividad consiste en la colocación de cuatro palabras dadas, en una serie de casillas incompletas de un panel de 16 cuadrículas, de forma análoga al popular Sudoku de números.

En este caso, la actividad se ha simplificado con un sudoku de cuatro por cuatro, de lo que resultan sólo cuatro cajas. Además, aparecen ocho palabras colocadas, con lo que el educando tendrá que colocar sólo las ocho restantes. La colocación de las palabras debe cuidar que no se repita en la misma fila, columna o caja.

La interacción que se persigue es simplemente la pulsación en una de las cuatro palabras disponibles, con lo que el cursor pasará a ser un recuadro con la palabra seleccionada, y después pulsar en una de las cuadrículas libres.

Se requiere una concentración y una retroalimentación continua debido a la lectura reiterada para comprobar qué palabra se requiere para completar una casilla determinada.

Esta actividad no tiene un número máximo de errores permitidos, sino que se dispone de noventa segundos para su realización. Dada la naturaleza de esta actividad, podría estar indicada para el Segundo Ciclo de Educación Primaria, aunque también se han realizado pruebas con alumnos del Primer Ciclo, con un resultado positivo.

Si se resuelve la actividad o bien se agota el tiempo, se pasa automáticamente al siguiente ejercicio, o si éste es el último, a la siguiente actividad programada.

� Resultados mostrados: número de aciertos y palabras erradas.� Nº de ejecuciones por defecto: dos.� Nº de ejecuciones por el profesor/a: de una a cinco.� Disponibilidad: todas las reglas ortográficas del programa.

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Actividad 10. Secuencia de palabras.

Esta actividad consiste en descubrir la secuencia correcta de cuatro palabras ocultas. Inspirado en el juego “Mastermind”, el objetivo de la actividad es colocar una secuencia de cuatro palabras diferentes, de seis disponibles, para comprobar si se corresponde con una secuencia desconocida.

La interacción del educando consistirá en la pulsación en una de las seis palabras disponibles, con lo que el cursor pasará a ser un recuadro con la palabra seleccionada, y después pulsar en una de las cuadrículas libres. Los colores de los botones que contienen las palabras sirven de referencia para realizar la actividad.

Una vez que se completa una línea, aparece un botón de verificación que, al ser pulsado, indica oral y visualmente cuántas palabras están bien situadas (bolas negras) y cuántas palabras se han acertado pero deben ser colocadas correctamente (bolas blancas).

Esta actividad no tiene un número máximo de errores permitidos, sino que se dispone de diez líneas para resolver la secuencia. Dada las características de esta actividad, está más indicada para el Segundo Ciclo de Educación Primaria.

Si se resuelve la actividad o bien se llega a la décima línea sin colocar la secuencia correcta, se pasa automáticamente al siguiente ejercicio, o si éste es el último, al balance parcial y global de resultados.

� Resultados mostrados: número de aciertos y palabras erradas.� Nº de ejecuciones por defecto: dos.� Nº de ejecuciones por el profesor/a: de una a cinco.� Disponibilidad: todas las reglas ortográficas del programa.

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EVALUACIÓN.

Se ha pretendido que el programa corrija en lo posible los errores cometidos, con vistas a futuras ejecuciones, es decir, no se trata de contabilizar el número de errores sin más, sino que el alumno tome conciencia de dónde y por qué ha fallado. Tanto los errores como los aciertos se muestran a modo de balance parcial al final de cada actividad y se ha constatado que esta contraposición entre aciertos y errores, visualmente representados, sirve de motivación al alumnado para superar sus logros.

Asimismo, el balance final de resultados da una visión de conjunto al educador sobre la manera en la que el educando ha abordado las actividades programadas. Queda a juicio del educador el nivel de asimilación de la regla ortográfica, a la vista de estos resultados, teniendo siempre la posibilidad de programar actividades más adecuadas para el alumno. En cualquier caso, es importante motivar al educando para que procure superarse en futuras ejecuciones.

METODOLOGÍA Y ORIENTACIONES DIDÁCTICAS.

A modo de aprovechamiento didáctico, se ha diseñado un material complementario, en forma de fichas para imprimir. Estas fichas pueden ser el complemento ideal, a fin de corregir posibles errores que se advierten al final de la ejecución de las actividades, sobre todo si el resultado obtenido es bajo, y servir de refuerzo. También pueden servir como actividades de proacción para el alumnado que avance sin dificultades.

El programa cuenta con seis tipos de fichas imprimibles, que se corresponden con algunas de las actividades que se desarrollan.

El acceso a este material complementario es a través de la “Zona del profesorado”, opción “Material complementario”.

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A continuación, hay que elegir una regla ortográfica:

Seguidamente, hay que seleccionar un modelo de ficha.

En este punto hay que matizar que, dependiendo de la regla ortográfica elegida, puede aparecer una pantalla con cinco o con seis modelos de fichas. Esto se debe a que la ficha 6 está diseñada sólo para cuatro reglas ortográficas (‘G/GU/GÜ’, ‘C/Q’, ‘Z/C’ y ‘G/J’), puesto que en ella se trata el cambio de grafía que experimentan ciertas palabras con estás reglas, tal y como se describe en la Actividad 6 de esta guía.

Todas las fichas constan de unos botones comunes:

Genera una ficha con disposición aleatoria distinta a cada pulsación.

Genera una nueva ficha con las palabras que se seleccionen.

Imprime la ficha en la impresora predeterminada. Es importante que la disposición del papel sea horizontal.

Vuelve a la pantalla anterior para elegir, si se desea, una nuevo modelo de ficha.

Además, las fichas 2 y 4 tienen un botón opciones que muestra u oculta las imágenes o bien muestra u oculta la letra inicial, respectivamente.

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Si se opta por generar una ficha personalizada, es decir, con las palabras de la regla ortográfica en vigor que más interesen, una vez que se pulse sobre el botón de “Ficha personalizada” aparecerá un cuadro de diálogo en el que se nos solicitará la elección de un número de palabras (en el ejemplo, diez).

Una vez que se hayan elegido las palabras necesarias, aparecerá el botón “Aceptar” y tras su pulsación se generará una nueva ficha con la aparición de las palabras seleccionadas.

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Veamos cada una de las seis fichas con más detalle:

Ficha 1.

El objetivo es completar diez palabras escribiendo la sílaba que falta. Precisamente, dicha sílaba contiene la regla ortográfica.

Esta actividad requiere la identificación de la sílaba oculta y su posterior escritura, con especial atención al cambio de grafía que se experimenta fundamentalmente con las vocales ‘e’, ‘i’.

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Ficha 2.

El objetivo es enlazar las sílabas de cada columna para formar cinco palabras.

Esta actividad requiere la identificación de cada palabras, un dominio del concepto de sílaba, a modo de golpes de voz o “palmadas” y la identificación y unión de cada de las sílabas en juego, con intervención del orden lógico de lectura y escritura de izquierda a derecha.

En la ficha de ejemplo, se muestran las representaciones gráficas de cinco palabras que hay que obtener, pero existe la posibilidad de ocultarlas y, por tanto, dificultar su realización.

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Ficha 3.

El objetivo es escribir las palabras cuyas representaciones gráficas se muestran, haciendo uso de las letras que aparecen en los círculos de la derecha.

Esta actividad requiere la identificación de la palabra y la secuencia de cada una de las letras que la conforman, estableciéndolas en el orden adecuado de izquierda a derecha.

Como sucede en todas las fichas y actividades del programa, la disposición de las letras es aleatoria y sólo aparecen las correspondientes a cada palabra, por lo que debe hacerse uso de todas ellas.

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Ficha 4.

El objetivo es averiguar y escribir la palabra cuya definición aparece. Esta actividad requiere una lectura atenta y comprensiva, así como un dominio del vocabulario usado. A este respecto, hay que mencionar la posibilidad de visualizar todo el vocabulario de cada regla ortográfica, como opción previa a la realización de las actividades, así como la posibilidad de impresión de cada una de las fichas disponibles.

Como puede observarse en la imagen inferior, se indica que se coloque cada letra en un recuadro. De esta manera, el número de recuadros puede dar una pista sobre la palabra que debe escribirse.

En el ejemplo, se muestra la letra inicial, pero existe la posibilidad de ocultarla y, por tanto, dificultar su realización.

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Ficha 5.

El objetivo es escribir las palabras, dadas sus imágenes. Se trata de un dictado visual.

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Ficha 6.

El objetivo es escribir las palabras adecuadas para completar las frases, prestando especial atención al cambio de grafía que experimentan determinadas palabras respecto a sus derivadas y diminutivos, el plural de las palabras terminadas en –z (regla Z/C) o en el empleo de diferentes tiempos verbales de un mismo verbo. Por este motivo, esta ficha ha sido diseñada específicamente para las reglas ortográficas ‘G/GU/GÜ’, ‘C/Q’, ‘Z/C’ y ‘G/J’.

Partiendo de una palabra de referencia, la particularidad de la palabra a escribir es que puede ser la derivada, el diminutivo, su plural o bien un tiempo verbal, según se indique.

Se ha pretendido que las frases sirvan de referencia para que, partiendo de su contexto, se escriba la palabra que falta sin problemas de ambigüedad.

La realización de estas fichas es una buena forma de asimilar el vocabulario que se trabaja en el aplicación o bien hacer hincapié sobre los términos que plantean mayor dificultad para cada alumno/a en concreto.

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FOMENTO DE LA COMPRENSIÓN LECTORA.

El programa contiene cuatro actividades que específicamente fomentan y requieren una comprensión lectora para su realización:

• Adivinanzas• Derivadas, diminutivos, plural y tiempos verbales.• Formación de frases.• Completar textos con palabras.

Adivinanzas.

En esta actividad se requiere leer y comprender el sentido de la definición dada, para determinar de qué palabra se trata. Se han diseñado un total de 278 definiciones de otras tantas palabras para esta actividad que puede consultarse en el Anexo II de esta guía. Además, se cuenta con un material complementario que refuerza por escrito lo que la actividad persigue (ver página 28).

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Derivadas, diminutivos, plural y tiempos verbales.

Se trata, quizás, de la actividad más compleja del programa. Se requiere una buena comprensión lectora en tanto en cuanto hay que completar unas frases poniéndose en su contexto, es decir, en el lugar del sujeto. La palabra omitida siempre busca el cambio que experimenta la grafía de las reglas ortográficas que contempla: ‘G/GU/GÜ’, ‘C/Z’, ‘C/Q’ y ‘G/J’, ya sea una derivada (Málaga-malagueño), un cambio de tiempo verbal (aparcar-aparqué), un diminituvo (hormiga-hormiguita) o un plural (actriz-actrices).

La dificultad se encuentra a la hora de contextualizar estos cambios en el propio texto. Pongamos como ejemplo estos dos casos:

• Tiempo verbal de acercar - No es recomendable que me acerque tanto al fuego.

• Tiempo verbal de acercar - Oí un ruido y me acerqué con mucho cuidado para ver qué era.

En estos casos, el contexto clarifica qué forma verbal es la que falta. La tilde no es exigible ya que el programa la coloca automáticamente, pero el programa distingue la dicción de una y otra palabra.

Se han diseñado 142 frases para esta actividad (Anexo II de esta guía) y un material complementario, a modo de refuerzo escrito (ver página 30).

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Formación de frases.

Esta actividad requiere una capacidad de análisis de las palabras que se ofrecen, así como una estructuración sintáctica para colocarlas en el orden adecuado, guardando coherencia y concordancia de género y número.

Para esta actividad se han diseñado 148 frases que pueden consultarse en el Anexo II de esta guía.

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Completar textos con palabras.

Esta actividad requiere una lectura atenta de un pequeño texto al que le faltan cinco palabras. Se debe partir del contexto para evitar la formación de frases sin sentido, así como de las palabras que, al estar presentes, sirven de referencia para que concuerden con el resto del fragmento en el que se insertan.

Se han diseñado 49 textos para este tipo de actividad, que pueden consultarse en el Anexo II de esta guía.

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ANEXO I. EXPERIMENTACIÓN EN EL AULA.

Se ha tenido la oportunidad de probar el funcionamiento del programa y la forma en la que diversos niños afrontan de manera puntual cada una de las actividades propuestas.

El manejo del programa por parte del alumnado, ha dado la oportunidad de ver el grado de aceptación, motivaciones e intereses. Opté por incluir dos modalidades de ejecución: una modalidad guiada en la que educador determina qué actividades deben llevarse a cabo; y una modalidad libre en la que el educando pueda elegir la actividad que más le gusta, puesto que observé que había actividades más atrayentes y que me solicitaban realizar.

Básicamente, las pruebas han sido realizadas con alumnos del Primer y Segundo ciclos de Ecuación Primaria, algunos de ellos con necesidades educativas especiales, del C.E.I.P. Nuestra Señora de la Paz, de Jerez de la Frontera - Cádiz. Ocasionalmente, las actividades menos exigentes también fueron probadas con niños y niñas de Educación Infantil, con el fin de tener otra referencia y constatar que, actividades que requieren hacerse en un tiempo, efectivamente podían realizarse.

Sin duda alguna, el programa supone una novedad en sus tareas cotidianas de lápiz y papel. Sin insistirles, realizaban con el programa las mismas actividades que normalmente les cuesta hacer en papel, quizás por falta de motivación. Por todo ello, el resultado he de calificarlo de positivo.

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ANEXO II. VOCABULARIO.

PALABRAS Y SÍLABAS. (interviene en las actividades 1, 2, 3, 5, 7, 9 y 10)

G/GU/GÜ• águila• aguja• anguila• barriga• bigote• canguro• cigüeña• espárrago• espiga• fregona• fuego• furgoneta• gacela• gafas• galleta• gallina• gallo• gasolina• gato• gaviota• goma• gorila• gorra• gorro• gota• guepardo• guerrero• guitarra• gusano• hamburguesa• hexágono• higo• hoguera• hormiga• hormigonera• lechuga• mago• manguera• ombligo• pentágono• pingüino• rectángulo• regadera

• regalo• segueta• tortuga• triángulo• yoga

H• almohada• cohete• hacha• hada• hamaca• hamburguesa• helado• hélice• hexágono• hielo• hiena• higo• hilo• hipopótamo• hoguera• hoja• hombre• hombro• hucha• huella• hueso• huevo• humo

J• abeja• aguja• ajedrez• ajo• berenjena• bruja• brújula• bujía• cangrejo• ceja• cirujano

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• conejo• escarabajo• genio• girasol• gitana• hoja• jabalí• jarra• jirafa• mejilla• naranja• navaja• ojo• oreja• oveja• pájaro• patinaje• pijama• rojo• tejado• tijera• traje• verja

M antes de P y B• alfombra• ambulancia• bomba• bombero• bombilla• bombín• bombón• campana• campo• columpio• compás• embudo• hamburguesa• hombre• hombro• impresora• lámpara• ombligo• rombo• sombrero• tambor• trampa• trompeta

C/Q• abanico• alcachofa• alicate• arco• barca• barco• bloque• broca• butaca• caballo• cabina• cable• cabra• cacahuete• cadena• café• calabaza• calculadora• calentador• camaleón• cámara• camarero• camello• camión• camisa• camiseta• canario• canoa• cañón• caracol• casa• catedral• catorce• chaqueta• chocolate• coche• cocina• cocinero• cocodrilo• codo• cofre• cohete• colibrí• coliflor• columpio• cometa

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• copa• corazón• cubo• cuchara• cuchillo• disco• escalera• escarabajo• escoba• esqueleto• esquí• excavadora• foca• mariquita• mosca• paquete• peluquero• periquito• pescador• pico• queso• químico• sacapuntas• secador• vaca• yunque

R• amarillo• barriga• burro• carretera• cerradura• correa• cuchara• espárrago• gorra• gorro• guerrero• guitarra• impresora• jarra• loro• pera• periquito• perro• pizarra• rana

• rata• ratón• raya• rectángulo• regadera• regalo• regla• reloj• reno• rinoceronte• rodilla• rodillo• rojo• rosa• rotulador• tarro• zorro

Z• balanza• bicicleta• bocina• brazo• calabaza• calcetín• catorce• cebra• ceja• celeste• cepillo• cerebro• cerezas• cerilla• cerradura• ciclista• cigüeña• cilindro• cirujano• cocina• cocinero• cruce• gacela• hélice• lazo• lechuza• loza• maceta• manzana

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• once• pecera• peonza• pinza• pizarra• príncipe

• rinoceronte• taza• trece• zanahoria• zapato• zorro

DEFINICIONES. (interviene en la actividad 4)

G

• Águila -Ave rapaz con vista aguda que se alimenta de otros animales.• Aguja - Utensilio metálico que, con el hilo, sirve para coser.• Anguila - Pez como una serpiente y nombre parecido al de un ave rapaz.• Barriga - Parte del cuerpo también llamada abdomen, tripa o vientre.• Bigote - Pelos que crecen entre la nariz y la boca.• Canguro - Animal que salta y lleva su cría en la bolsa de su barriga.• Cigüeña - Ave que hace su nido en campanarios y trae a los recién nacidos.• Espárrago - Planta comestible y alargada que crece en las esparragueras.• Espiga - Conjunto de granos en un tallo, sobre todo de cereales como el trigo.• Fregona - Utensilio que, junto con un cubo y agua, limpia el suelo.• Fuego - Elemento natural que quema.";• Furgoneta - Vehículo de cuatro ruedas para transportar mercancías.• Gacela - Animal muy veloz, parecido al ciervo.• Gafas - Nos las ponemos para ver mejor o para protegernos del sol.• galleta*Se suele tomar en desayunos y meriendas junto con leche.• Gallina - Ave doméstica con cresta que pone huevos y suele vivir en corrales.• Gallo - Ave que cacarea al amanecer, no vuela y tiene cresta.• Gasolina - Combustible habitual que utilizan muchos vehículos.• Gato - Mamífero felino doméstico que maúlla y caza ratones.• Gaviota - Ave marítima que vuela cerca de la costa.• Goma - La usamos para borrar cuando nos equivocamos con el lápiz.• Gorila - El más grande de los primates, como King Kong o copito de nieve.• Gorra - Prenda de vestir que se pone en la cabeza y tiene visera.• Gorro - Prenda de lana que se pone en la cabeza y no tiene visera.• Gota - Pequeña porción de agua que cae del grifo si no está bien cerrado.• Guepardo - Felino carnívoro que es el más veloz de los mamíferos.• Guerrero - Hombre con armadura que lucha en las guerras.• Guitarra - Instrumento musical de seis cuerdas y un agujero en su caja.• Gusano - Invertebrado alargado, con patas, que puede llegar a ser mariposa.• Hamburguesa - Comida rápida que tiene carne, pan, queso, tomate y lechuga.• Hexágono - Polígono de seis lados y seis ángulos que vemos en las colmenas.• Higo - Fruto comestible de la higuera.• Hoguera - Fuego que se hace en el suelo al aire libre.• Hormiga - Insecto común que trabaja en equipo almacenando alimentos.• Hormigonera - Máquina que mezcla el cemento con la arena.• Lechuga - Verdura común, de color verde, que se come en ensaladas.

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• Mago - Persona que hace cosas sorprendentes con trucos y magia.• Manguera - Tubo largo de goma o plástico muy usado por los bomberos.• Ombligo - Orificio que tenemos en la barriga, signo del nacimiento.• Pentágono - Polígono de cinco lados y cinco ángulos.• Pingüino - Ave de color negro y blanco, vive en lugares fríos y no vuela.• Rectángulo - Figura plana de cuatro lados paralelos, iguales dos a dos.• Regadera - La llenamos de agua y con ella regamos las plantas.• Regalo - Aquello con lo que se nos obsequia en ocasiones especiales.• Segueta - Herramienta para cortar madera, similar al serrucho.• Tortuga - Animal con 4 patas, caparazón y muy lento.• Triángulo - Figura plana de tres lados.• Yoga - Práctica de relajación de cuerpo y mente.

H• Almohada - Material blando para apoyar la cabeza al acostarnos.• Cohete - Nave espacial alargada.• Hacha - Herramienta para cortar, con filo de metal y mango de madera.• Hada - Mujer imaginaria, con poderes mágicos, que aparece en cuentos.• Hamaca - Tela alargada, colgada por los extremos, para echarse en ella.• Hamburguesa - Comida rápida que tiene carne, pan, queso, tomate y lechuga.• Helado - Alimento congelado, típico del verano, de muchos sabores.• Hélice - Palas que giran para impulsar a aviones, barcos y helicópteros.• Hexágono - Polígono de seis lados y seis ángulos que vemos en las colmenas.• Hielo - Agua en estado sólido por una temperatura inferior a cero grados.• Hiena - Animal mamífero salvaje y carroñero que caza en manada.• Higo - Fruto comestible de la higuera.• Hilo - Hebra larga y delgada que se usa para hacer tejidos o coser.• Hipopótamo - Mamífero de gran tamaño y patas cortas que vive en los ríos.• Hoguera - Fuego que se hace en el suelo al aire libre.• Hoja - Parte de la planta que crece de la rama o el tallo.• Hombre - Ser humano adulto de sexo masculino.• Hombro - Parte del cuerpo en la que se une el brazo al tronco.• Hucha - Recipiente con ranura estrecha para echar y guardar dinero.• Huella - Señal que queda en el suelo al pisar.• Hueso - Pieza dura del esqueleto. Gusta mucho a los perros.• Huevo - De él nacen los reptiles, las aves y los peces.• Humo - Conjunto de gases y polvo que desprende algo cuando se quema.

J• Abeja - Insecto que vive en colonias y produce cera y miel.• Aguja - Utensilio metálico que, con el hilo, sirve para coser.• Ajedrez - Juego en un tablero de 64 cuadros con torres, caballos, etc.• Ajo - Tiene un sabor fuerte y repele a Drácula en las películas.• Berenjena - Hortaliza de color morado que empieza por “be”.• Bruja - Mujer fantástica que hace hechizos y vuela en una escoba.• Brújula - Instrumento que señala al norte y sirve para orientarnos.• Bujía - Pieza de un motor que hace que salte la chispa.

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• Cangrejo - Crustáceo marino o de río con caparazón y pinzas.• Ceja - Parte de la cara cubierta de pelos, encima de los ojos.• Cirujano - Médico que realiza operaciones quirúrgicas.• Conejo - Roedor con orejas y patas traseras largas que come zanahorias.• Escarabajo - Insecto negro u oscuro. Algunos ruedan bolas con sus patas.• Genio - Personaje de cuentos que tiene poderes mágicos.• Girasol - Planta con flores grandes y amarillas que gira hacia el sol.• Gitana - Persona de una raza. En las ferias, algunas mujeres se visten de, etc.• Hoja - Parte de la planta que crece de la rama o el tallo.• Jabalí - Mamífero salvaje parecido al cerdo, con dos colmillos.";• Jarra - Recipiente de cuello ancho, con una o dos asas, para contener líquido.• Jirafa - Mamífero con manchas marrones y cuello muy largo.• Mejilla - Parte carnosa de la cara a la que llamamos cachete.• Naranja - Fruto del naranjo, con gajos y color del mismo nombre.• Navaja - Parecida al cuchillo pero más pequeña y puede doblarse.• Ojo - Órgano de la vista del ser humano y de los animales.• Oreja - Órgano situado a los lados de la cabeza que sirve para oír.• Oveja - Mamífero hembra con el cuerpo cubierto de lana.• Pájaro - Ave voladora de pequeño tamaño como canarios, gorriones, etc.• Patinaje - Deporte que consiste en desplazarse con patines sobre hielo.• Pijama - Prenda cómoda que se usa para dormir.• Rojo - Color como el de la sangre.• Tejado - Cubierta superior de una casa, formada por tejas.• Tijera - Utensilio para cortar, formado por dos hojas de un solo filo.• Traje - Vestido exterior completo de una persona.• Verja - Enrejado que se pone para encerrar o adornar jardines.

MB/MP• Alfombra - Pieza de tela gruesa para el suelo. Aladino vuela en ella.• Ambulancia - Vehículo que transporta personas enfermas o heridas.• Bomba - Artefacto explosivo que provoca muchos daños.• Bombero - Persona que apaga fuegos y ayuda en caso de accidente.• Bombilla - Globo de cristal con un filamento que da luz.• Bombín - Instrumento para inflar neumáticos y balones.• Bombón - Dulce pequeño de chocolate.• Campana - Instrumento metálico con badajo, que vemos en los campanarios.• Campo - Terreno fuera de la ciudad al que se va de excursión.• Columpio - Se encuentra en las zonas de juego para columpiarnos.• Compás - Utensilio de dibujo que usamos para trazar círculos.• Embudo - Utensilio hueco en forma de cono para llenar botellas.• Hamburguesa - Comida rápida que tiene carne, pan, queso, tomate y lechuga.• Hombre - Ser humano adulto de sexo masculino.• Hombro - Parte del cuerpo en la que se une el brazo al tronco.• Impresora - Máquina que, conectada a un ordenador, imprime en papel.• Lámpara - Instrumento que, con una o varias bombillas, sirve para iluminar.• Ombligo - Orificio que tenemos en la barriga, signo del nacimiento.• Rombo - Figura plana de cuatro lados que no forman ángulos rectos.• Sombrero - Prenda de vestir, de muchos tipos, que cubre la cabeza.

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• Tambor - Instrumento musical de percusión, con una piel estirada.• Trampa - Instrumento que se utiliza para cazar animales.• Trompeta - Instrumento musical de metal que suena al soplar.

C/Q• Abanico - Semicírculo de tela que nos da aire manualmente.• Alcachofa - Hortaliza con cabeza comestible que empieza por “al”.• Alicate - Herramienta, parecida a la tenaza, que aprieta o sujeta.• Arco - Porción de línea curva. También un monumento de “triunfo”.• Barca - Embarcación pequeña para pescar o navegar.• Barco - Medio de transporte acuático.• Bloque - Edificio de varias plantas de pisos.• Broca - Punta de acero que se coloca en la taladradora.• Butaca - Asiento con respaldo y brazos que hay en casa, cines y teatros.• Caballo - Animal doméstico que se monta. También pieza de ajedrez.• Cabina - Recinto pequeño para llamar por teléfono.• Cable - Hilo metálico que conduce la electricidad.• Cabra - Animal que trepa con facilidad y nos da leche.• Cacahuete - Fruto seco alargado con cáscara, que empieza por “ca”.• Cadena - Conjunto de eslabones metálicos, enlazados uno tras otro.• Café - Bebida oscura y caliente (solo, con leche, cortado o manchado).• Calabaza - Fruto grande, redondo y de color naranja. También es un suspenso.• Calculadora - Máquina que hace cálculos.• Calentador - Aparato eléctrico o de gas que nos calienta.• Camaleón - Reptil protegido que cambia de color.• Cámara - Aparato que sirve para grabar imágenes.• Camarero - Persona que sirve comidas y bebidas.• Camello - Mamífero con dos jorobas que vive en lugares secos.• Camión - Vehículo grande de 4 o más ruedas que transporta cargas pesadas.• Camisa - Prenda de vestir desde el cuello a la cintura con botones delante.• Camiseta - Prenda de vestir o deportiva que cubre del cuello a la cintura.• Canario - Pájaro pequeño que canta. Tiene que ver con Canarias.• Canoa - Embarcación pequeña, estrecha y alargada que termina en punta.• Cañón - Arma, en forma de tubo, que dispara proyectiles.• Caracol - Animal pequeño, se arrastra lentamente y tiene concha.• Casa - Edificio en el que viven personas.• Catedral - Iglesia principal de gran tamaño y monumento artístico.• Catorce - Número resultante de sumar diez más cuatro.• Chaqueta - Prenda exterior de vestir, con botones delante.• Chocolate - Comida en tabletas de color marrón, hecha de cacao.• Coche - Vehículo habitual de cuatro ruedas.• Cocina - Habitación en la que se hace de comer.• Cocinero - Persona que prepara alimentos para comerlos.• Cocodrilo - Reptil grande, con larga cola, hocico alargado y fuertes dientes.• Codo - Articulación que permite doblar y extender el brazo.• Cofre - Caja resistente con cerradura para guardar objetos de valor.• Cohete - Nave espacial alargada.• Colibrí - Pájaro pequeño, de colores vivos, con pico largo y estrecho.

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• Coliflor - Una variedad de col. Termina en “flor”.• Columpio - Se encuentra en las zonas de juego para columpiarnos.• Cometa - Juguete muy ligero, que sujeto a un cordel, vuela.• Copa - Trofeo con forma parecida a un vaso del mismo nombre.• Corazón - Órgano importante que impulsa la sangre a todo el cuerpo.• Cubo - Recipiente con la boca más ancha que la base y con un asa.• Cuchara - Cubierto que se usa para tomar alimentos líquidos.• Cuchillo - Cubierto, con una hoja afilada por un solo lado, para cortar.• Disco - Objeto plano y circular utilizado en ordenadores y DVDs.• Escalera - Construcción con peldaños para subir o bajar.• Escarabajo - Insecto negro u oscuro. Algunos ruedan bolas con sus patas.• Escoba - Instrumento para barrer, formado por una barra y fibras flexibles.• Esqueleto - Conjunto de huesos que forman el cuerpo de los vertebrados.• Esquí - Deporte que consiste en desplazarse con unas tablas sobre la nieve.• Excavadora - Máquina para excavar y quitar tierra.• Foca - Mamífero carnívoro que habita los mares fríos. “Femenino” de foco.• Mariquita - Insecto ovalado, con dos alas y de color rojo con puntos negros.• Mosca - Insecto muy común y molesto, negro y con alas transparentes.• Paquete - Uno o varios objetos envueltos como un regalo para transportarlo.• Peluquero - Hombre que se dedica a cortar, peinar y arreglar el pelo.• Periquito - Ave de colores vistosos, más pequeño que el loro.• Pescador - Persona que pesca o se dedica a pescar.• Pico - Herramienta con dos puntas y mango que sirve para cavar.• Queso - Alimento elaborado haciendo sólida la leche de vaca, oveja o cabra.• Químico - Persona que se dedica a la química.• Sacapuntas - Instrumento que sirve para afilar la punta de los lápices.• Secador - Aparato eléctrico que sirve para secar, normalmente el pelo.• Vaca - Hembra del toro y da leche.• Yunque - Bloque de hierro sobre el que se trabajan los metales al rojo vivo.

R• Amarillo - El color de un limón maduro.• Barriga - Parte del cuerpo también llamada abdomen, tripa o vientre.• Burro - Mamífero doméstico más pequeño que el caballo. También asno.• Carretera - Camino público pavimentado por el que circulan vehículos.• Cerradura - Mecanismo de metal que sirve para cerrar puertas y cajones.• Correa - Tira larga y estrecha que sujeta pantalones y otras cosas.• Cuchara - Cubierto que se usa para tomar alimentos líquidos.• Espárrago - Planta comestible y alargada que crece en las esparragueras.• Gorra - Prenda de vestir que se pone en la cabeza y tiene visera.• Gorro - Prenda de lana que se pone en la cabeza y no tiene visera.• Guerrero - Hombre con armadura que lucha en las guerras.• Guitarra - Instrumento musical de seis cuerdas y un agujero en su caja.• Impresora - Máquina que, conectada a un ordenador, imprime en papel.• Jarra - Recipiente de cuello ancho, con una o dos asas, para contener líquido.• Loro - Ave con vistosos y variados colores, capaz de repetir sonidos.• Pera - Fruto del peral, de color verde o amarillo.• Periquito - Ave de colores vistosos, más pequeño que el loro.

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• Perro - Animal doméstico de cuatro patas. El mejor amigo del hombre.• Pizarra - Superficie plana para escribir con tiza y borrar fácilmente.• Rana - Animal anfibio con las patas traseras muy desarrolladas para saltar.• Rata - Roedor más grande que el ratón, de color marrón o gris.• Ratón - Roedor más pequeño que la rata, de color blanco o gris.• Raya - Pez de cuerpo aplastado y cola larga.• Rectángulo - Figura plana de cuatro lados paralelos, iguales dos a dos.• Regadera - La llenamos de agua y con ella regamos las plantas.• Regalo - Aquello con lo que se nos obsequia en ocasiones especiales.• Regla - Instrumento plano que sirve para medir y trazar líneas.• Reloj - Aparato de pulsera, pared o de otro tipo que mide el tiempo.• Reno - Animal que tira del trineo de Papá Noel.• Rinoceronte - Mamífero grande con uno o dos cuernos en la nariz.• Rodilla - Articulación de la pierna que permite flexionarla y extenderla.• Rodillo - Utensilio de cocina, de madera y cilíndrico, para extender.• Rojo - Color como el de la sangre.• Rosa - Color resultante de mezclar rojo y blanco. Nombre de una flor.• Rotulador - Objeto, de punta más gruesa que el bolígrafo, que sirve para escribir.• Tarro - Recipiente cilíndrico, de cristal o plástico, con tapadera.• Zorro - Animal salvaje parecido al perro, con fama de ser muy astuto.

Z• Balanza - Instrumento, con dos platos, para pesar. Símbolo de la justicia.• Bicicleta - Vehículo de dos ruedas que impulsamos con los pedales.• Bocina - Instrumento de los coches para avisar a los demás.• Brazo - Extremidad superior del ser humano que une hombro y mano.• Calabaza - Fruto grande, redondo y de color naranja. También es un suspenso.• Calcetín - Prenda de vestir que cubre el pie.• Catorce - Número resultante de sumar diez más cuatro.• Cebra - Mamífero parecido al burro, con rayas marrones o negras.• Ceja - Parte de la cara cubierta de pelos, encima de los ojos.• Celeste - Color azul claro, como el cielo despejado.• Cepillo - Instrumento para limpiar, formado por pelos y un mango.• Cerebro - Órgano situado en el cráneo por el cual pensamos.• Cerezas - Frutos del cerezo, pequeños, redondeados y rojos.• Cerilla - Varilla con fósforo en su extremo, para encender fuego.• Cerradura - Mecanismo de metal que sirve para cerrar puertas y cajones.• Ciclista - Persona que monta en bicicleta.• Cigüeña - Ave que hace su nido en campanarios y trae a los recién nacidos.• Cilindro - Cuerpo geométrico con forma de tubo, cuyas bases son círculos.• Cirujano - Médico que realiza operaciones quirúrgicas.• Cocina - Habitación en la que se hace de comer.• Cocinero - Persona que prepara alimentos para comerlos.• Cruce - Paso por un mismo punto de dos o más caminos.• Gacela - Animal muy veloz, parecido al ciervo.• Hélice - Palas que giran para impulsar a aviones, barcos y helicópteros.• Lazo - Adorno de cinta que imita un nudo y se pone en el pelo o el cuello.• Lechuza - Ave rapaz nocturna, como el búho, de ojos grandes y pico pequeño.

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• Loza - La plaqueta con la que enlozamos el suelo.• Maceta - Recipiente de barro o plástico, con tierra, que contiene una planta.• Manzana - Fruto del manzano, de forma redondeada y roja, verde o amarilla.• Once - Número resultante de sumar diez más uno.• Pecera - Recipiente transparente con agua que contiene peces.• Peonza - Juguete con forma de cono que se enrolla en una cuerda y gira.• Pinza - Instrumento con dos piezas que sirve para coger cosas.• Pizarra - Superficie plana para escribir con tiza y borrar fácilmente.• Príncipe - Hijo de un rey.• Rinoceronte - Mamífero grande con uno o dos cuernos en la nariz.• Taza - Recipiente con asa, más ancho que alto, para tomar café, etc.• Trece - Número resultante de sumar nueve más cuatro.• Zanahoria - Raíz comestible, alargada y naranja que gusta a los conejos.• Zapato - Calzado que cubre el pie, con suela y tacón.• Zorro - Animal salvaje parecido al perro, con fama de ser muy astuto.

DERIVADAS, DIMINUTIVOS, PLURAL –Z, TIEMPO VERBALES:(interviene en la actividad 6)

G/GU/GÜ.

• Tiempo verbal de abrigar - Quiero un abrigo que me abrigue y sea confortable.• Tiempo verbal de abrigar -El invierno pasado me abrigué muchísimo.• Diminutivo de abrigo - Si el abrigo es muy pequeño, es un abriguito.• Tiempo verbal de alargar - Quiero un cable extensible que se alargue fácilmente.• Tiempo verbal de alargar - Ese traje me estaba pequeño y alargué la manga.• Tiempo verbal de amortiguar - Coloca este colchón para que amortigüe la caída.• Tiempo verbal de amortiguar - Me caí pero amortigüé el golpe con mi mochila.• Derivada de antiguo - Ese edificio tiene una antigüedad de varios siglos.• Tiempo verbal de apagar - Deja que yo apague la luz cuando vayamos a dormir.• Tiempo verbal de apagar - Te olvidaste el ordenador encendido y lo apagué.• Tiempo verbal de averiguar - Quizás el detective averigüe la verdad antes de lo

que imaginas.• Tiempo verbal de averiguar - Mientras descansaba averigüé la adivinanza que me

preguntaste.• Derivada de bodega – Aquel bodeguero es dueño de otra bodega.• Derivada de borrego – El borreguero trabaja cuidando borregos.• Diminutivo de borrego - Un borrego pequeño es un borreguito.• Tiempo verbal de cargar - Quiero un camión que cargue más peso.• Tiempo verbal de cargar - El pasado fin de semana cargué todo en el coche.• Derivada de ciego- Si una persona es ciega, tiene una ceguera total.• Tiempo verbal de encargar - Mis hermanos quieren que sea yo quien encargue la

cena por teléfono.• Tiempo verbal de encargar – Ayer encargué el libro que me recomendaste.• Diminutivo de espiga - El diminutivo de espiga es espiguita.• Derivada de higo - El higo es el fruto de la higuera.• Derivada de hormiga - Las hormigas almacenan comida en el hormiguero.• Diminutivo de hormiga – Una hormiga pequeña es una hormiguita.• Derivada de largo - El palo más largo de una portería de fútbol se llama larguero.

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• Diminutivo de lechuga - Esa lechuga es tan pequeña que más bien es una lechuguita.

• Tiempo verbal de llegar - Gabriel dice que tal vez llegue en el próximo vuelo.• Tiempo verbal de llegar - Salí temprano y llegué antes de lo esperado.• Derivada de Málaga - Juan es malagueño porque nació en Málaga.• Derivada de manga - Los bomberos utilizan una manguera para apagar el fuego.• Derivada de paraguas - En casa tenemos un paragüero para colocar los paraguas.• Derivada de Portugal - Olga es de Portugal. Por tanto, es portuguesa.• Diminutivo de tortuga - Si la tortuga es demasiado pequeña, es una tortuguita.• Derivada de vergonzoso - Hice el ridículo y ahora me da vergüenza.

C/Q.

• Tiempo verbal de abanicar - Espero que este abanico me abanique mejor que el anterior.

• Tiempo verbal de abanicar - Tenía tanto calor que me abaniqué todo el tiempo.• Tiempo verbal de acercar - No es recomendable que me acerque tanto al fuego.• Tiempo verbal de acercar - Oí un ruido y me acerqué con mucho cuidado para ver

qué era.• Tiempo verbal de aparcar - Es bueno que Carlos practique para que aparque con

más soltura.• Tiempo verbal de aparcar - Me multaron porque aparqué el coche en zona

prohibida.• Diminutivo de arco - El diminutivo de arco es arquito.• Derivada de asco - Algo que da mucho asco, se dice que es asqueroso.• Derivada de banco – Un banquero es una persona que trabaja en un banco.• Diminutivo de banco - He construido un banquito pequeño para que se siente el

bebé.• Derivada de brusco - No conduzcas con brusquedad, sino con suavidad.• Tiempo verbal de buscar - Puede que busque otra alternativa antes empezar mis

estudios.• Tiempo verbal de buscar - No encontré el disco aunque lo busqué donde me

dijiste.• Tiempo verbal de calcar - Dame papel transparente para que calque este dibujo.• Tiempo verbal de calcar - Mi hermano me movió y calqué mal el dibujo original.• Tiempo verbal de colocar - Mi jefe quiere que coloque los artículos de manera más

ordenada.• Tiempo verbal de colocar - Los ladrones no entraron porque yo coloqué una

alarma.• Diminutivo de disco - Guarda los discos en su disquetera.• Diminutivo de fleco - Tienes que cortarte el flequillo porque te tapa los ojos.• Tiempo verbal de masticar - Mi abuelo tiene una nueva dentadura para que

mastique mejor los alimentos.• Tiempo verbal de masticar - Me rompí una muela porque mastiqué un hueso muy

duro.• Tiempo verbal de pescar - Con esta caña, tal vez pesque todo lo que no he

pescado antes.• Tiempo verbal de pescar - Voy a preparar todo el pescado que pesqué el sábado.

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• Tiempo verbal de roncar - He comprado un medicamento para que mi padre no ronque.

• Tiempo verbal de roncar - Me han dicho que ronqué durante toda la noche.• Tiempo verbal de sacar - El público espera que el mago saque un conejo de su

chistera.• Tiempo verbal de sacar – Ayer saqué los libros que tenía guardados.• Diminutivo de saco - Un saco pequeño es un saquito.• Tiempo verbal de secar - Quizás la ropa se seque pronto con este viento.• Tiempo verbal de secar – Me sequé el pelo y aún así me resfrié.• Tiempo verbal de tocar - Acércame la guitarra para que toque algo.• Tiempo verbal de tocar - Sin darme cuenta toqué el jarrón y se cayó al suelo.• Tiempo verbal de trucar - He inventado un sistema de seguridad para que nadie

truque la máquina.• Tiempo verbal de trucar - La verdad es que hice trampa porque truqué el coche.• Derivada de vaca - Me he comprado un pantalón vaquero como el de los cowboys.

Z/C.

• Plural de albornoz - Tengo varios albornoces para ponerme cuando salgo del baño.

• Tiempo verbal de almorzar - Hace días almorcé lo mismo que hoy.• Tiempo verbal de almorzar - Mi padre me llama para que almuerce si estoy

distraída.• Derivada de almorzar - Mis padres no quieren que tome golosinas antes del

almuerzo.• Tiempo verbal de analizar - Es bueno que Cecilia analice la situación antes de

tomar una decisión.• Tiempo verbal de analizar - Cuando terminó la prueba analicé los resultados.• Plural de antifaz – Los antifaces son muy frecuentes en los carnavales.• Plural de actriz - Es una película protagonizada por tres actrices muy conocidas.• Tiempo verbal de adelgazar - Esta dieta es suficiente como para que adelgace lo

previsto.• Tiempo verbal de adelgazar - Seguí esa dieta y adelgacé varios kilos sin esfuerzo.• Derivada de adelgazar - Azucena sigue una eficaz dieta de adelgazamiento.• Tiempo verbal de aplazar - Puede que César aplace su viaje hasta el próximo

otoño.• Tiempo verbal de aplazar - No podía ir al médico y aplacé mi cita.• Derivada de aplazar - El abogado pidió un aplazamiento del juicio.• Plural de avestruz – Los avestruces son aves muy veloces.• Derivada de cazador - Los cazadores practican la cacería.• Derivada de ceniza - Echa la ceniza en el cenicero.• Plural de codorniz – Hay codornices puestas a la venta en esa tienda.• Tiempo verbal de destrozar - Apaga la máquina para que no destroce el papel.• Tiempo verbal de destrozar - El pasado domingo me destrocé la rodilla jugando al

tenis.• Plural de disfraz - Estoy invitado a una fiesta de disfraces.• Tiempo verbal de empezar - empecé/Gané la carrera aunque no empecé bien.• Tiempo verbal de empezar - El público se impacienta y quiere que empiece la obra.

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• Tiempo verbal de endulzar - El cocinero me aconseja que endulce más mis postres.

• Tiempo verbal de endulzar - Eché un poco más de azúcar y endulcé el pastel.• Plural de feliz - Viven juntos y ahora son felices.• Tiempo verbal de gozar - Hay un nuevo parque temático para que la gente goce

con sus espectáculos.• Tiempo verbal de gozar - Me monté en esa atracción y gocé mucho.• Plural de juez - Un grupo de jueces quiere cambiar la justicia.• Plural de lápiz - Tengo un nuevo estuche lleno de lápices.• Plural de luz - Apaga las luces cuando no sean necesarias.• Tiempo verbal de rezar*rece/Hay un nuevo lugar de culto para que la gente-.• Tiempo verbal de rezar - Aunque había estudiado, recé antes de examinarme.• Diminutivo de pinza - Necesito una pincita porque es mucho más pequeña que

una pinza.• Tiempo verbal de trazar - He comprado una nueva regla a Luis para que trace

líneas rectas.• Tiempo verbal de trazar -En ese circuito, tracé mal la última curva y perdí la

carrera.

J/G.

• Tiempo verbal de acoger - Mi amigo me acoge con los brazos abiertos cada vez que le visito.

• Tiempo verbal de acoger- Puede que Jorge acoja a niños iraquíes este verano.• Tiempo verbal de acoger - Los fines de semana yo acojo a unos amigos en casa.• Tiempo verbal de coger - Cada mañana, Angel coge flores para regalármelas.• Tiempo verbal de coger – Quizás coja algunas cosas más antes de salir.• Tiempo verbal de coger - Cuando voy de compras cojo sólo lo necesario.• Tiempo verbal de corregir - Mi madre me corrige si ve que me equivoco en el

cálculo.• Tiempo verbal de corregir - Los alumnos quieren que corrija los exámenes antes

de mañana.• Tiempo verbal de corregir - Cuando me doy cuenta corrijo los errores antes de

entregar el examen.• Tiempo verbal de dirigir - Mi hermana dirige una empresa importante.• Tiempo verbal de dirigir - Es probable que el capitán dirija de nuevo el equipo.• Tiempo verbal de dirigir - Ahora, en mi tiempo libre, dirijo un pequeño proyecto.• Tiempo verbal de elegir - Siéntate y elige con tranquilidad.• Tiempo verbal de elegir - Tal vez, Juana elija otro jersey.• Tiempo verbal de elegir - De todos esos libros elijo el de aventuras.• Tiempo verbal de encoger - Me han asegurado que esta prenda no encoge con

facilitad.• Tiempo verbal de encoger - No lo laves con agua caliente si no quieres que

encoja.• Tiempo verbal de encoger - Cada vez que lavo con agua caliente yo encojo la

ropa.• Tiempo verbal de escoger - Julián siempre escoge lo mismo cuando tiene

oportunidad.

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• Tiempo verbal de escoger -Mi padre quiere que escoja una u otra película.• Tiempo verbal de escoger- Para esta partida escojo a mi mejor amigo.• Tiempo verbal de exigir - La gente exige mayor seguridad en las calles.• Tiempo verbal de exigir - han recomendado que exija la factura.• Tiempo verbal de exigir - En los estudios me exijo al máximo.• Tiempo verbal de mugir - Parece que esa vaca muge cuando quiere ser ordeñada.• Tiempo verbal de mugir - La vaca me miraba y mugía cada vez que me acercaba.• Tiempo verbal de proteger - Tengo un abrigo nuevo que me protege bastante del

frío.• Tiempo verbal de proteger - Me pongo bastante crema para que me proteja del

sol.• Tiempo verbal de proteger - Siempre que puedo protejo el medio ambiente.• Tiempo verbal de recoger - Todos los días recoge sus herramientas cuando

termina de trabajar.• Tiempo verbal de recoger - Está bien que Jacinto recoja y separe la basura.• Tiempo verbal de recoger - Si termino pronto, recojo y nos vamos.• Tiempo verbal de rugir - El león ruge tan fuerte que me da algo de miedo.• Tiempo verbal de rugir - Ayer, el león rugía como si estuviese enfermo.• Tiempo verbal de sumergir - Hoy día, un submarino se sumerge a gran

profundidad.• Tiempo verbal de sumergir - La próxima vez, puede que me sumerja con más

precaución.• Tiempo verbal de sumergir - Cuando voy a la playa me sumerjo en el agua.

FRASES. (interviene en la actividad 7)

G/GU/GÜ.

• El canguro carga con su cría.• El bodeguero degusta el vino de la bodega.• Olga se abriga con su abrigo en Burgos.• Echa gasolina a la furgoneta con la manguera.• Me gustan los higos de esa higuera.• El colchón amortigua el golpe de la caída.• Diego guisa espárragos y apaga el fuego.• Ese guerrero tiene una antigüedad de varios siglos• El gusano toma una gota de agua.• El sastre ha alargado las mangas del abrigo.• Agapito averiguó dónde había guardado los guantes.• Guadalupe pregunta si quieres un trago de agua.• Águeda riega las lechugas con esa regadera.• El guitarrista ciego toca la guitarra.• La gota de agua llega al desagüe.• Diego apagó el fuego con agua.• Miguel riega las flores con la regadera.• La hormiga sigue a otras hasta el hormiguero.• Olga me regaló una furgoneta de juguete.

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• Yo no me pongo ese gorro tan arrugado.• Me colgué la manguera para regar la higuera.• Pegué las gafas con pegamento rápido.• El bodeguero encargó una hormigonera a Málaga.• El domingo encargué una-hamburguesa con queso.• El gorila se descuelga de la rama.• Alguien me regaló un gato portugués.• Diego es delgado como un espárrago.• Agapito enganchó una anguila por el gancho.• Cuelga merengue del bigote de Miguel.• El pingüino aguanta bien el tiempo frío.• Mi coche aguanta sin gasolina hasta el lago.• Águeda guisó una gallina con guisantes.• Se me enganchó la aguja en el algodón.• Me pongo ese ungüento en la barriga.

H.

• Ella se pone hielo en el hueso.• Mi helado no huele nada.• Hoy no huelo el humo.• Allí hay una huella de hiena.• La hiena ha huido de ese hipopótamo.• Esa hada ha hallado mi hilo.• La almohada huele a mi hermano Hugo.• La hechicera hechizó a un hombre.• Hay que hilar esta madeja de hilo.• Ese hipopótamo hembra habita en el zoo.• El huevo hierve y echa humo.• Ese hombre es heredero de un héroe.• Mi hermana se hirió con un hacha afilada.• Yo utilicé hojas secas para hacer una hoguera.• El hipopótamo es un animal herbívoro.• Ese hombre rehizo el esqueleto con huesos huecos.

J/G.

• La bujía se ha mojado.• Un jabato es hijo de un jabalí.• José dibuja una jirafa muy baja.• María tiene una oveja de juguete.• Jerónimo se pone su pijama rojo.• Julio se moja la mejilla.• Hay una jarra roja debajo del reloj.• El conejo de Javi juega mucho.• Julia baja esa caja mojada del tejado.• El niño enjabona las orejas del conejo.

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• La gitana juguetea con un pájaro mojado.• Rogelio coge un girasol de mi colegio.• Un jubilado japonés jugó al ajedrez en Jamaica.• La bruja jorobaza hizo un mejunje jugoso.• Jaime jugó con un genio en su juventud.• Juan es un cirujano que se jubiló ayer.

MB/MP.

• Juan compartió la hamburguesa con su hermano.• El policía impidió que la bomba estallara.• El bombero comprobó la manguera.• La bombilla de la lámpara no alumbra mucho• Debes comprobar si el bombín funciona bien.• La campana de la iglesia empezó a sonar.• Empezaron a trabajar muy temprano en el campo.• La niña estuvo horas columpiándose en el columpio.• Yo empleo el embudo para llenar la botella.• La impresora imprimió mal en el papel.• Humberto limpió la lámpara de tela impermeable.• El médico impidió una infección del ombligo.• Mi padre compró este sombrero para mí.• Nos quedamos embobados con el sonido del tambor.• Los jugadores comprobaron que Amparo no hizo trampa.• El sonido de la trompeta impresionó a todos.• Compramos una alfombra con forma de rombo.• Nos tumbamos junto a una trampa peligrosa.• Amparo bombea aire con el bombín.• Ayer comimos una hamburguesa acampados en el campo.• La ambulancia lleva a un hombre enfermo.• La trompeta va a compás del tambor.

C/Q.

• Raquel se abanica con aquel abanico blanco.• Aquel camión carga gran cantidad de mercancía.• Me he quemado con un calentador muy caliente.• En esta cabina se escucha mucho eco.• Carlos tiene un campo cultivado de calabazas.• Carmen calcula la cuenta con su calculadora.• El periquito de Curro es muy cariñoso.• Debes ser cuidadoso cuando cortes con un cuchillo.• Paco se columpia en un columpio cercano.• Paqui conduce un coche muy chiquitín.• Mónica se cayó y se queja del codo.• El cocinero cocinó un caldo con mucho cariño.• El químico dedicó su descubrimiento al público.

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• Cosme encontró un cofre oculto en la calle.• Cándido es cabezota y quiere cazar un cocodrilo.• La cocina de casa es pequeña pero coqueta."• Aparqué bruscamente cerca del banco y choqué.• Me abaniqué con un abanico porque tenía calor.• Me coloqué cerca del arco para sacarme fotos.• Busqué el calcetín de Carlos y lo encontré.

R/RR.

• La reina rubia se ríe.• La raqueta de Rafa se rifa.• Ramón ha roto la ruleta rusa.• Hay un remo roto en ese río.• El rey regaló mi ramo a Rocío.• Raquel rifa una radio nueva.• Rafael fue operado de una rodilla.• Ese perro corre hacia mi barrio.• La carretilla lleva tierra y barro.• Rafa barre su carro nuevo.• Rosa pone la correa a su perro.• Se ha roto la tapadera de ese tarro.• Esa burra rasca su morro con la reja.• La carreta de ese burro no corre.• La lavadora de Araceli se ha parado.• El semáforo de la rotonda está averiado.• Curro se marea en esta carretera.• Carolina tira la basura a la papelera.• María quiere mucho a su canario amarillo.• El peluquero corta mi cabello con tijeras.• Marina parte una pera para su merienda.• Rosalía rebobina la cámara antes de usarla.

Z/C.

• Celeste limpia la pizarra con un cepillo.• Jacinto saca cieno del pozo cercano.• César cazó catorce zorros en una cacería.• Celestino el cocinero cocina una calabaza.• Mi vecino cuece una cebolla y una zanahoria.• Lucía cepilla la bocina de su bici.• Esa cerradura cierra la cerca de los rinocerontes.• Un ciclón rompió la maceta de mi vecina.• El cirujano cierra la herida para que cicatrice.• El policía cierra el paso al ciclista.• Un concejal concede trece edificios céntricos.• No debes cebar a una gacela con cerezas.

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• Cecilia encesta la peonza en una cesta.• El príncipe se calza unos zapatos azules.• El juez aplaza el juicio hasta marzo.• El cazador reza para cazar una buena pieza.• Algunas actrices adelgazan cenando sólo zanahorias.• Los príncipes fueron felices y comieron perdices.

TEXTOS. (interviene en la actividad 8)

G/GU/GÜ

• El águila divisa desde el cielo una gacela que es perseguida por un guepardo. Mientras tanto, una hormiga se oculta detrás de una lechuga.

• Don Agapito tiene bigote largo y una gran barriga. Le gusta mucho practicar yoga y usa gafas de sol para salir a pasear con su gato.

• Gonzalo abrió su regalo. Era una segueta con la que hizo un rectángulo que tiene cuatro lados, un pentágono que tiene cinco lados y un hexágono que tiene seis.

• gusano-gota-gallo-gallina-cigüeña*En la granja de Diego pude ver un gusano bebiendo de una gota de agua, un gallo jugueteando con una gallina y el nido de una cigüeña en lo más alto.

• Gustavo bromea simulando que toca la guitarra con una fregona. Está como una regadera. Sólo sabe tocar el triángulo, y lo hace tan lento como una tortuga.

• gasolina-furgoneta-gorra-hamburguesa-gaviota*Guadalupe echó gasolina a su furgoneta y se fue a la playa. Cuando llegó, se puso su gorra para protegerse del sol, se comió una hamburguesa y contempló a una gaviota.

• Domingo dibuja animales como el pingüino de lugares fríos, el canguro de Australia, la anguila del mar o el gorila de la jungla. Si se equivoca, usa la goma.

• Un mago hizo desaparecer una galleta que metió en un gorro. No sé si también lo haría con un guerrero y su armadura, dentro de una hormigonera.

• Águeda usó la manguera para apagar el fuego. Después cogió un higo. No tuvo cuidado y se pincho en el ombligo con una púa que era como una aguja.

H

• Una almohada es blanda. El cohete va al espacio. Hugo corta madera con ese hacha. Parece una cama pero es una hamaca. Una hamburguesa es comida rápida.

• Una hada sólo aparece en los cuentos. En verano se come más helado. Una hélice puedes verla en barcos y aviones. El hexágono tiene seis lados. Ponte hielo en ese golpe.

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• La hiena es un animal salvaje y carroñero. Coge un higo de esa higuera. Necesito hilo para coser. El hipopótamo vive en el agua. Hice una hoguera para calentarme.

• Esa planta tiene una hoja nueva. A ese hombre le duele el hombro. Alguien ha cogido mi hucha porque tiene señalada su huella.

• Creo que me he roto un hueso del hombro. Me pondré un poco de hielo. Sale mucho humo cuando hierves el huevo.

J/G

• La abeja es un insecto que produce miel. Me gusta jugar al ajedrez. Para coser, necesito aguja e hilo. La berenjena es una hortaliza morada. El ajo tiene un sabor fuerte.

• En los cuentos, la bruja vuela en una escoba. Me perdí y usé la brújula. La moto no funcionaba y cambié la bujía. El cangrejo es un crustáceo marino. La ceja protege mis ojos.

• El cirujano trabaja en el quirófano. El conejo come muchas zanahorias. Ese insecto negro es un escarabajo. El genio de la lámpara me concedió un deseo. El girasol gira hacia el sol.

• Esa planta tiene una hoja nueva. El jabalí tiene colmillos. La jirafa es el animal más alto. La mejilla está en la cara. He llenado la jarra de agua.

• Me he comido unos gajos de naranja que pelé con una navaja. Con el ojo puedo ver y con la oreja oír. La lana procede de la oveja.

• Un canario o un gorrió es un pájaro. El patinaje suele practicarse sobre hielo. Me pongo el pijama para dormir. La cubierta de la casa es el tejado. La sangre la vemos de color rojo.

• Corta con la tijera el hilo para ensaltarlo en la aguja para coser el traje. Se me enganchó en la verja del jardín y se manchó de color rojo.

MB/MP

• Aladino vuela en una alfombra. Las personas heridas se trasladan en ambulancia. Un artefacto explosivo es una bomba. Quien apaga fuegos es un bombero. Una bombilla nos da luz.

• Se usa un bombín para inflar balones. Un bombón es un dulce pequeño y de chocolate. En un campanario suele haber una campana. Puedes ir de excursión al campo y puedes columpiarte en un columpio.

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• El hombro une el brazo al tronco. Un adulto varón es un hombre. Una hamburguesa es comida rápida. Para llenar depósitos con líquidos usamos un embudo. Para trazar círculos se una un compás.

• La impresora no tiene tinta. Cambia la bombilla de la lámpara. Ponte el sombrero en la cabeza. El rombo es una figura de cuatro lados. El ombligo está en la barriga.

• El tambor es un instrumento de percusión y la trompeta es de viento. No me gusta una trampa para cazar. Tengo una alfombra en el suelo de mi habitación. Llené la pelota con el bombín.

C/Q

• Me abanico con el abanico. La chaqueta me está pequeña. Usa el alicate para doblar el alambre. El esqueleto es una estructura de huesos. Me mareo cuando monto en barca.

• Hice un crucero en barco. Me gusta practicar esquí en la nieve. Cambia la broca de ese taladro. Este bloque de pisos es muy alto. Paqui se sienta en su butaca del salón.

• El caballo es un animal precioso. Entra en la cabina para hablar por teléfono. Me ha llegado un paquete certificado. El cable conduce la electricidad. Tengo que ir al peluquero a pelarme.

• La cabra trepa con facilidad. El herrero golpea sobre el yunque. Se ha roto un eslabón de la cadena. Quique toma café sin leche. Ese señor es químico pues estudió química.

• Uso la calculadora para hacer grandes cálculos. El camaleón cambia de color. El periquito tiene colores vistosos. El camarero sirve un aperitivo. Con la cámara grabo momentos importantes.

• El camello se adapta al desierto. El canario es un pájaro pequeño. La mariquita es un insecto rojo con puntos negros. La catedral es la iglesia principal. El caracol se arrastra y tiene concha.

• Una embarcación alargada es una canoa. Se me ha caído un botón de la camisa. Enciende el secador para secarme el pelo. Me gusta el queso de leche de cabra. La foca vive en mares fríos.

• Préstame tu sacapuntas para sacar punta. Usa el pico para cavar. El pescador repara la red para pescar. La mosca es un insecto muy molesto. La excavadora es una máquina para mover tierra.

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R

• Un limón madura es de color amarillo. Un aso es también un burro. Sujeta los pantalones con la correa. Ponte la gorra para protegerte del sol. Un guerrero solía tener armadura.

• La guitarra tiene seis cuerdas. La pera es el fruto del peral. El perro es un animal doméstico. Me gusta escribir en la pizarra. El ratón es un pequeño roedor.

• El zorro es un animal con fama de astuto. Me gusta colorear con rotulador. Un anfibio conocido es la rana. El tarro es un recipiente cilíndrico. El color rosa también es el nombre de una flor.

• Se llama rinoceronte porque tiene un cuerno en la nariz. El reno es un animal típico Finlandia. El reloj es mide el tiempo. La regla mide longitudes. Una raya es un ser marino.

• Flexiona la rodilla con cuidado. La rata es un roedor que propaga enfermedades. El loro es un ave capaz de repetir sonidos. La cuchara es un cubierto. Esta cerradura no tiene llave.

• Tienes más tripa o barriga. Ese recipiente es una jarra. Cuando hace frío me pongo un gorro de lana. Esa impresora no tiene papel. La carretera está cortada por la lluvia.

• El espárrago es una planta alargada. El periquito es más pequeño que el loro. El rectángulo tiene cuatro lados. La amistad es un bonito regalo. Riega todas las plantas con la regadera.

Z

• El símbolo de la justicia es una balanza. Con los pedales impulsamos la bicicleta. Con la bocina avisamos a los demás. La extremidad superior es el brazo. Una calabaza también es un suspenso.

• Después del trece sigue el catorce. Los pelos situados encima del ojo forman la ceja. Cubre tu pie con el calcetín. Ese animal con rayas es una cebra. El azul claro es el celeste.

• Pensamos gracias al cerebro. Utiliza una cerilla para encender fuego. Usa el cepillo para cepillar la ropa. Esta cerradura está rota y no abre. Me encantan estas deliciosas cerezas.

• Un cilindro tiene forma de tubo. El cocinero prepara la comida en la cocina. La lesión del ciclista fue operada por el cirujano.

• Me pondré un lazo en el cuello. La cigüeña ha hecho su nido en el campanario. La gacela es un animal muy veloz. Ten cuidado cuando llegues a un cruce. Se averió la hélice de la barca.

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• La lechuza es parecida al búho. El zorro es un animal con fama de astuto. He visto una loza bonita para el suelo. Mi zapato no me aprieta el pie. Esa maceta contiene flores hermosas.

• A los conejos les encanta la zanahoria. El fruto del manzano es la manzana. El número once sumado al dos es igual a trece. Me apetece una taza de chocolate.

• La pecera contiene once peces. Un príncipe es el hijo de un rey. La pinza sirve para coger objetos pequeños. Me gusta jugar a la peonza. En mi cole hay una pizarra digital.

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