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GUIA DE JUEGOS MATEMATICOS Los dados numéricos en el desarrollo de capacidades matemáticas
Profesor. José Cosmer Sánchez Troncos
Acompañante Pedagógico
GUIA DE JUEGOS MATEMATICOS: Los dados numéricos en el desarrollo de capacidades matemáticas | Mg. José Cosmer Sánchez Troncos
1
PRESENTACIÓN
El presente documento denominado “LOS
JUEGOS EN LA ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA”-
Los dados numéricos como estrategia de
enseñanza”, tiene como finalidad brindar al
docente de las escuelas multigrado una guía y
orientación para que inserte en su planificación
de la sesión de aprendizaje de matemática el
juego como recurso metodológico y así de esta
manera pueda hacer sus sesiones de
aprendizaje más dinámicas y divertidas.
Se debe considerar que los maestros no hacen uso de juegos para enseñar la matemática, sólo
se limitan a trabajar la matemática de manera conductista, aplicando estrategias memorísticas
y abstractas. Es necesario dar un giro en la enseñanza de esta disciplina y hacer que la
percepción del estudiante a esta área cambie totalmente.
Presento este documento como herramienta pedagógica para que el maestro de la zona rural
guíe la enseñanza de nuevos conocimientos matemáticos desde otra perspectiva.
Profesor. José Cosmer Sánchez Troncos
Acompañante Pedagógico
GUIA DE JUEGOS MATEMATICOS: Los dados numéricos en el desarrollo de capacidades matemáticas | Mg. José Cosmer Sánchez Troncos
2
EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA
El juego didáctico es uno de los recursos importantes que el maestro debe
de hacer uso para la enseñanza de la matemática. Es una alternativa
metodológica que debe ser usado en las aulas multigrado, especialmente
porque allí se evidencian prácticas rutinarias y memorísticas en el
desarrollo de las sesiones de matemática. Debo reconsiderar que para la
enseñanza de la matemática se debe buscar espacios exclusivamente
para el estudio y aplicación de las teorías que sustenta su aplicación en
esta disciplina. Los diferentes investigadores de múltiples disciplinas
consideran al juego como una fuente natural de aprendizaje. No existe
medio tan importante como es el juego. Posiblemente ningún otro método acercará a una persona más a lo que constituye
un quehacer interno de la Matemática como un juego bien escogido (Guzmán). No es sólo una forma de desahogo o
entretenimiento para gastar energía, sino un medio que contribuye y enriquece el desarrollo intelectual del niño (Piaget).
El juego se hace más significativo cuando el niño tiene acceso a una libre manipulación de elementos y situaciones, en
donde él pasa a reconstruir objetos y reinventar cosas, lo cual implica una adaptación más compleja.
Para la aplicabilidad del juego como estrategia, es necesario desarrollar algunas acciones previas.
Conocimiento teórico científico sobre los juegos como recurso metodológico.
El fundamento teórico científico es muy importante para el conocimiento de este recurso de la enseñanza de la
matemática. Su aplicación requiere de fundamento, para lo cual es necesario capacitar al docente en su aplicación.
Caracterización de la zona.
El conocimiento del contexto es muy importante para la implementación de las estrategias a utilizar en el proceso
de enseñanza aprendizaje. Es requisito conocer en qué contexto se desenvuelve el niño, cuales son los saberes que
tiene el niño y cuáles son sus formas de aprender desde su edad y etapas de desarrollo.
Implementación de una diversidad de Juegos.
Por otra parte el docente debe implementarse con una serie de actividades matemáticas que en su práctica debe
aplicar y que el aprendizaje de la matemática se haga de manera dinámica y motivadora. Debe de revisar los
diversos materiales de apoyo que el MED propone en los libros y cuadernos de trabajo y que está relacionado al uso
de este recurso. Por otra parte debe de partir de los juegos tradicionales con que la comunidad cuenta y que debe
recogerlos sistematizarlos, adecuarlos y aplicarlos.
Evaluación.
Los recursos empleados deben pasar por un proceso de evaluación. Cada juego debe ser evaluado. El logro de
capacidades que desarrolla en los estudiantes y el impacto que este genera en la enseñanza.
Secuencia didáctica de los juegos matemáticos.
Propone una estructura para planificar los juegos didácticos para la enseñanza de la matemática.
1. Título del juego/denominación
2. Propósitos del juego/capacidades a desarrollar. 3. Edad o nivel
4. Recursos requeridos/materiales.
5. Descripción del juego. 6. Reglas del juego.
7. Variante
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3
¿Adivina qué número es?
Propósitos del juego
Socialización y recreación de los estudiantes.
Desarrollo del pensamiento lógico matemática.
Afianzamiento de nociones numéricas.
Afianzamiento de las operaciones aditivas a través de la R.P.M.
Recursos requeridos
Dados numéricos de cartón, madera, plástico u otro material.
Puedes tener varios dados con diferentes resultados (según rango numérico y ciclo)
Descripción del juego
Consiste en elaborar cubos (de cualquier material) donde dependiendo del ciclo y el propósito se
ubican números en cada lado del dado.
Si quiero trabajar nociones numéricas y retroalimentación de las operaciones aditivas debo ubicar
dos números que sumen según el rango numérico (hasta 20; 50; 100,..)
En un primer momento se realiza con todo el grupo clase (todos), posteriormente se realiza a nivel de
pequeños grupos o, en pareja.
Después del juego el docente debe reflexionar con sus estudiantes, así como puede retro alimentar
algunas capacidades matemáticas planteando situaciones problemáticas.
También puede complementar usando organizadores gráficos para ir representando los diversos
sumandos que cada niño ha sacado.
Reglas del juego
Las reglas del juego son establecidas por quien dirige el juego (considerando el tiempo, la forma de
competir, propósito, etc.)
El docente guiará el juego de acuerdo al propósito establecido y de acuerdo al grado y/o ciclo que
tiene a su cargo.
El profesor o un niño lanza el dado y el que sabe la respuesta levanta la mano y dice su resultado
(respuesta) y lanza el dado para que otro niño responda.
Ejemplo (Sumando: 30)
13
1519
17
15
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Los Dados Numéricos: ¿Quién ganó?
Propósitos del juego
Socialización y recreación de los estudiantes.
Afianzamiento de nociones numéricas.
Afianzamiento de las operaciones aditivas.
Formular situaciones problemáticas a partir de los datos
registrados.
Recursos requeridos
Dados numéricos de cartón, madera, plástico u otro
material.
Puedes tener varios dados con diferentes resultados (según rango numérico): III Ciclo (del 1 al 6) IV
ciclo (del 7 a 12) y V ciclo (del 13 al 18)
Descripción del juego
Este juego se realiza en parejas o pequeños grupos y pueden usar uno o más dados según el grado.
Cada pareja o grupo debe tener una ficha (cuadro de doble entrada) donde irán anotando sus puntajes
que saquen en cada lanzamiento (pueden ser dos o más lanzamientos, según el grado)
Cada grupo puede establecer sus propias reglas.
Después del juego el docente debe reflexionar con sus estudiantes y retro alimentar algunas
capacidades matemáticas.
A partir de los datos registrados en sus fichas y/o papelotes se plantean diversas situaciones
problemáticas. Pueden formular ellos mismos sus preguntas o con la ayuda del docente.
Reglas del juego
Las reglas del juego son establecidas por quien dirige el juego (considerando el tiempo, la forma de
competir, propósito, etc.)
El docente guiará el juego de acuerdo al propósito establecido y de acuerdo al grado y/o ciclo que
tiene a su cargo.
El profesor o un niño lanza el dado y el que sabe la respuesta levanta la mano y dice su resultado
(respuesta) y lanza el dado para que otro niño responda.
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5
Encontramos el doble y el triple
usando dados
Propósitos del juego
Afianzamiento de la noción de los números de doble y
triple.
Afianzamiento de las operaciones aditivas.
Formular situaciones problemáticas a partir del
juego.
Recursos requeridos
Dados cartón, madera, plástico u otro material con números del 1 al 6 o de más rango numérico
según el ciclo.
Dados con palabras de doble (escrito en tres caras/lados) y triple en las tres caras o lados.
Material concreto.
Descripción del juego
Este juego se realiza en parejas o pequeños grupos y pueden usar uno o más dados según el grado.
Cada pareja o grupo debe tener una hoja o ficha donde irán anotando sus operaciones (de doble o
triple) según vayan sacando en sus lanzamientos.
Cada grupo puede establecer sus propias reglas y establecer el número de lanzamientos.
Inician el juego lanzando los dos dados (numéricos y de palabras doble y triple).
El niño debe de sacar el doble o triple según el número que le tocó. En un principio debe hacerlo
mentalmente y si no lo logra lo realiza usando otra estrategia (material concreto o gráfico)
Después del juego el docente debe reflexionar con sus estudiantes y retro alimentar algunas
capacidades matemáticas.
A partir del juego puede plantear situaciones matemáticas de doble y triple con ayuda de los niños.
Reglas del juego
Las reglas del juego son establecidas por quien dirige el juego (considerando el tiempo, la forma de
competir, propósito, etc.)
El docente guiará el juego de acuerdo al propósito establecido y de acuerdo al grado y/o ciclo que
tiene a su cargo.
Si el niño no puede encontrar la respuesta sus compañeros pueden ayudarle.
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6
Pintando cuadrados.
Propósitos del juego/capacidades a desarrollar.
Reconocer las figuras elementales como el cuadrado.
Distinguir las semejanzas y diferencias de las propiedades de las figuras.
Plantear y resolver situaciones problemáticas.
Recursos requeridos.
Dos cubos numerados con los lados del 0 al 5 o dos dados.
Una hoja de papel con cuadrícula grande. Ceras, lápices o rotuladores.
Descripción del juego
Se presenta el juego.
Se recoge saberes previos sobre las figuras
geométricas.
Se reparte a cada pareja una hoja cuadriculada y su respectivo dado numérico.
Al número mayor que sacan inician el juego.
Se lanzan los dados y se fijan en el número obtenido.
Deben pintar tantos cuadrados como indica el número de cada dado, unos de un color y los que indica
el otro cubo de otro color.
Terminan sacando el número de espacios (cuadrados) que quedan y que coincida con el dado.
Después podemos realizar la suma.
Reglas del juego
El juego se puede realizar en forma individual o en pareja.
Gana el niño que termina de pintar todos los cuadrados.
En caso de que quede uno o dos, cualquiera de los jugadores tiene que sacar el número correspondiente.
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Anexo del Juego
¿Quién pinta más cuadrados?
Nuestros resultados:
Niño 1:_______________ Niño 2:_______________
Suma total:__________ + ________ = ________
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La Chakana Sumadora
Propósitos del juego/capacidades a desarrollar.
Matematiza situaciones a partir del juego. Resolver situaciones problemáticas a partir del juego.
Afianzar las nociones de los números del 0 al 9 Desarrollo del cálculo mental y escrito.
Recursos requeridos.
Uno o dos dados (según el rango numérico que se va a trabajar) con números del 1 al 6 para cada
grupo y/o pareja. Una hoja de papel con figuras numeradas.
Lápices y borrador.
Descripción del juego Se presenta el juego y se organiza a los niños según el propósito.
Se recoge saberes previos sobre nociones numéricas y se realizan algunos ejercicios de cálculo
mental.
Se reparte a cada pareja la hoja y los dados.
El niño que saca el mayor número inician el juego.
Se lanzan los dados y se fijan en el número obtenido, luego suman con el número que se encuentra en
la ficha.
Cada pareja o grupo pueden ir anotando sus resultados en un cuadro de doble entrada.
Después del juego pueden representar de diferentes formas sus resultados.
Reglas del juego
El juego se puede realizar en pareja o grupos pequeños.
El número de lanzamientos lo deciden los niños con ayuda del docente.
El dado debe caer dentro del espacio donde se encuentre el número de la ficha y si no debe de lanzar
de nuevo.
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Anexo del Juego:
La Chakana Sumadora
10
1
3
2
8
4 7
6
5
9
9 9
9
0
0 0
0
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Los dados aditivos
Propósitos del juego/capacidades a desarrollar.
Matematiza situaciones a partir del juego. Resolver situaciones problemáticas a partir del juego.
Desarrollo del cálculo mental y escrito. Afianza las operaciones de suma y resta.
Recursos requeridos.
Dos dados con números del 1 al 6 para cada grupo y/o pareja y un dado con los signos de adición y
sustracción. Una hoja de papel para anotar los resultados de las operaciones.
Lápices y borrador.
Descripción del juego Se presenta el juego y se organiza a los niños según el propósito.
Se recoge saberes previos sobre las operaciones aditivas (suma y resta).
Se puede realizar operaciones de cálculo mental de suma y resta (tipo operaciones combinadas de
adición y sustracción) para ejercitar la mente.
Se reparte a cada pareja la hoja y los tres dados.
El niño que saca el mayor número inician el juego.
Se lanzan los dados y se resuelve mentalmente la operación que sale y si no encuentra el resultado lo
puede hacer usando material concreto o simbólica.
Cada pareja o grupo pueden ir anotando sus resultados en una hoja.
Después del juego pueden plantear situaciones problemáticas y representar de diferentes formas sus
resultados.
Reglas del juego
El juego se puede realizar en pareja o grupos pequeños.
El número de lanzamientos lo deciden los niños con ayuda del docente.
Si durante los lanzamientos cae el signo menos, debe restarse al número mayor.
1 3
3
_ 3 3
+
+
6
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Jugamos a formar decenas
Propósitos del juego/capacidades a desarrollar.
Matematiza situaciones a partir del juego. Resolver situaciones problemáticas a partir del juego.
Desarrollo del cálculo mental y escrito de la adición y sustracción. Afianza la noción de la decena.
Recursos requeridos.
Un dado enumerado del 1 al 6 para cada grupo y/o pareja.
Material concreto (piedras, semillas, base 10, otros) Lápices y borrador.
Descripción del juego
Se explica en que consiste el juego y se organiza a los niños según el propósito. Se recoge saberes previos sobre la decena: ¿Qué es una decena? ¿Cómo puedo formar decenas?...
Se reparte a cada pareja el dado y su respectivo material concreto.
Empieza el juego el niño que designan por elección y/o inicia el que saca mayor puntaje.
Se lanzan los dados por turnos y van sumando sus resultados hasta sumar 10 haciendo uso de
material concreto (unidades).
Si un niño se pasó de diez su decena por una barrita y quedarse con lo que sobra y seguir jugando.
Al final del juego puede representar gráfica y simbólica los resultados obtenidos.
Finalmente pueden plantear situaciones problemáticas y representar de diferentes formas sus
resultados.
Reglas del juego
El juego se puede realizar en pareja o grupos pequeños.
El número de lanzamientos lo deciden los niños con ayuda del docente.
Debe haber un coordinador que dirija el juego y otro que verifique los canjes.