Guia FFVIII by daiakuji.docx

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Gua Final Fantasy VIIICD1Empieza el juego con la secuencia de lucha entre Seifer y Squall. Es un entrenamiento lo cual Seifer se lo toma ms en serio.Nivel 1 Jardn de Balamb:Squall aparece en la enfermera dolido por el enfrentamiento k tuvo con Seifer. Al cabo de un rato aparece una chica con un vestido azul y blanco la cual saluda a Squall. A continuacin aparece Quistis tu instructora.En clase despus de escuchar a Quistis que te habla sobre los exmenes examina tu pupitre con la tecla de seleccin, se abrir un ordenador con un tutorial. Si te miras algunas opciones obtendrs los 2 primeros Guardin Forc (GF): Quetzal y Shiva.Habla con Quistis, te hablara de los requisitos necesarios para formar parte de los grupos de elite Seed.Los dems estudiantes te hablaran de Quistis.Sales de la clase y al final del pasillo te tropiezas con Selphie una nueva estudiante de intercambio y te pregunta si le podras hacer de gua por el jardn.Antes de llegar al ascensor encontraras a un chico que te habla sobre el [Triple Trial] un juego de cartas de FFVIII a dems te entregara un juego de 7 cartas de nivel 1 (Alagar, Fungo, Modelado, Guela, Husped, Foscarral Falso, Kedachiku).Entras en el accenso y bajas al 1 piso.En el primer piso encontraras el directorio de las diferentes secciones del jardn de Balamb: Biblioteca: donde encontraras un expendedor de magia (Esna).Sala de Entrenamiento: Es como un parque jurasico donde puedes subir de nivel en todo momento posible.Parking: nada en concreto.Dormitorio: Aqu puedes recuperar tu salud y el de tus compaeros y cambiarte de ropa.Comedor: Casi siempre estn Viento, Trueno y Seifer.Patio: En balamb hay un comit del Festival donde todos sus miembros se renen all.Enfermeria: Nada en especial.Ahora te diriges a la salida de Balamb al Sur, all te estar esperando Quistis, una vez estes con Quistis te explicara cmo usar los G.F. y tu primera misin en la caverna de fuego.Ahora lo fundamental es que Quetzal aprenda la habilidad carta para ello pulsamos la tecla de men/G.F. /G.F. Quetzal/Adiestrar, y seleccionamos carta. Ahora hay que subir los (40 PH) en los focarroles de la costa que dan muy poca exp por combate y (6 PH). (Subir nivel no es problema pero recomiendo no subir mucho hasta que consigis las agilidades de +1 de estado por nivel).Antes de nada tendras k conseguir una baraja de cartas buena para ello es la habilidad carta con al k podremos cartear a los enemigos en un combate.Al cartear ciertos enemigos puedes obtener 2 cartas distintas en este caso tenemos k conseguir las cartas de los jefes por Ejemplo: Los Mosquitos se pueden transformar en cartas de Mosquito y en cartas de Elviore bueno pues nuestra meta es conseguir la carta Elviore.Afueras de Balamb:Mosquito= ElvioreMedusas= CactilionFocarroles= Rey TomberyKedachiku= DolmenSala de Entrenamiento:Grat y Arqueo saurio= SumiCaverna de Fuego:Buels y Bombs= CristalinoMordelagos= X-ATMO92Con estas cartas ya podemos empezar a conseguir objetos raros que normalmente no estaran accesibles a estas alturas y por supuesto una buena baraja, no es lo mismo ir con cartas de jefazos que ir con cartas de niveles bajosNivel 2 La Caverna de Fuego:Ahora en las afueras del jardn de Balamb te diriges hacia el este y veras la entrada a una cueva, (RECUERDA QUE EN EL MAPA PUEDES GRABAR TU PARTIDA).Al entrar en la cueva Quistis te explicara cmo usar tu Sable Pistola. Al llegar a la caverna 2 maestros de Balamb te preguntan cunto tiempo necesitas para cumplir tu misin; 10, 20, 30, 40 minutos segn el tiempo empleado subirs tu ranking de Sed o no. (Si eres rpido en los combates con 10 minutos tienes de sobra)Una vez dentro de la caverna sigues por el camino todo recto, cuando llegues a una bifurcacin de 3 lados sigue por el camino del centro hasta que llegues hasta Infrit,Para derrotar a Infrit os recomiendo k uses a Shiva y el truco ayuda.Al derrotar a Infrit este se te unir y obtendrs la carta de Infrit otra de las cartas k vamos a necesitar.Ahora ay k volver al jardn e Balamb.Nivel 3 Vuelta a Balamb:De nuevo en el jardn de Balamb, en la entrada Quistis te vuelve a dar una explicacin sobre los G.F., despus te dice k te cambies de uniforme y vallas a la asamblea del primer piso, pero ahora vamos a conseguir ms cartas.Ahora ya depende de cada persona lo que quiera jugar en Balamb, la nica regla aqu es Abierto y podemos conseguir muchsimas cartas diferentes jugando con diferentes personas.[Para jugar a las cartas con un contrincante pulsar el botn (A)El primer objetivo es el nio que corre en crculos por el jardn es el poseedor de la carta Mogurito (clave en la aventura con la reina de las cartas) con nuestra bajara actual no debemos de tener ningn problema.El siguiente es el fan numero 1 de Quistis que est en la cafetera y que tiene la carta de Quistis (tambin se puede conseguir de las dos fan del aura del 2 piso).Ya tenemos todas las cartas importantes hasta el momento, en el jardn se pueden conseguir todas las cartas de nivel 1 a 5 (menos la del aliengena) as que no estara mal hacerse ya con ellas el problema es que claro, hacerse con todas las cartas una a una quieras o no cansa, as que vamos a cambiar la regla de pago por otra que nos interese mas y para ello nos vamos directos al pueblo de Balamb situado a las afueras del jardn de Balamb siguiendo la carretera.Una vez en Balamb vamos a retar a la Reina, aqu el problema no es vencerla, la clave es ver que regla de pago nos mete en la partida, si pone como pago Una, Directo o Todas no jugaremos contra ella, si establece Diferencia, SI jugaremos y la venceremos. Una vez vencida con la regla Diferencia iremos a jugar contra cualquier persona de Balamb (el tipo del tren por ejemplo) y si al jugar con l la regla de pago es diferencia perfecto, salvamos partida y ahora la regla de pago ser Diferencia tanto en Balamb como en el jardn, lo que har que en cada partida que ganemos nos quedaremos con un mnimo de de dos cartas en vez de una y un mximo de todas dependiendo del marcador de la partida, lo que har el proceso de creacin de magias y objetos a partir de cartas muchsimo ms rpido. Obviamente esto puede jugar en nuestra contra ya que si perdemos una partida perderemos ms cartas pero con nuestra baraja actual se gana casi hasta sin querer.Ahora est la pregunta de por qu no establecer Todas como regla de pago en vez de Diferencia y la respuesta es sencilla, las reglas de pago cambian en un orden determinado al jugar mucho con ellas y precisamente Todas cambia a Directo con el tiempo, lo que se puede convertir en un problema muy gordo, en cambio Diferencia cambia a Una lo cual es lo ms ventajoso para nosotros.Antes de salir del pueblo nos vamos al hotel situado a la derecha del pueblo y cogemos la revista Timber Manics 1 de encima de la mesa del piso de arriba.Despus de conseguir las cartas te vas a tu aviacin y te cambias de ropa dndole al traje de la pared.Sales de tu aviacin y te diriges al centro de Balamb donde el panel.Quistis anuncia las asignaturas de los exmenes de sed y los miembros del escuadrn.Aparece Zell y te hace algunas preguntas sobre Seifer y Quistis asigna el primer equipo con Seifer, Squall y Zell. Viento y Trueno son del comit disciplinario.Aparece el director y da un discurso y a continuacin explica la nueva misin que consiste en una batalla realVan al parking cogen un coche y salen de Balamb.Nivel 4 Desembarco en Dollet:En el mapa con el coche, (Te aparecern las instrucciones de movimiento en la pantalla) sigue la carretera hasta la ciudad de Balamb.En el coche hay una disputa entre Seifer y Zell mientras Squall se pregunta quin era la chica de azul y blanco que vio en la enfermera.En el embarcadero de Balamb encontraras las barcas de desembarco y a los soldados esperndote.Una vez entras, las barcas zarpan, despus aparece Shu y os explica detallada mente la misin.Dollet fue atacada por las tropas de Galbadia, despus estos se fueron a la montaa, la misin es desembarcar en la playa, controlar la ciudad y eliminar a los Soldados que queden.Despus de escuchar la misin hablas con todos y te diriges a la puerta.Al desembarcar sales de la playa.Subes por las escaleras y sers atacado por 2 soldados.Calle arriba te atacaran otros 2 soldados.Al llegar a la Plaza Central sers atacado por otro soldado.Despus hablas con Seifer y te dir k vigiles por si ay algn enemigo.Miras por las calles del alrededor y sers atacado por otro soldado.El centro de Dollet est controlado, ahora hablas de nuevo con Seifer y empieza el ataque (simplemente se oyen tiros por todos lados).Seifer se pone nervioso de tanto esperar y al cavo de un rato aparecen soldados que se dirigen corriendo por una calle hasta la torre de transmisin.Seifer desobedece las rdenes del alto mando y obliga a Squall y Zell a seguirle.Subes hacia la calle por donde han pasado los soldados. Cruzas un puente. [Aqu te recomiendo k te pongas la habilidad carta para cartear al venoma (una serpiente gigante k te saldr a continuacin) y tener suerte que al cartear al venoma te salga la carta IB8] ahora subes por las escaleras y te aparecer un soldado de Dollet medio muerto diciendo que los soldados han invadido la torre de transmisiones y que a dems l ha sido atacado por un monstruo.Ahora te atacara el venoma lo carteas y seguimos hacia arriba hasta llegar hasta una repisa desde donde se ve la entrada a la torre de transmisiones. Ahora Seifer se dirige a la torre de transmisiones el solo y aparece Selphie (la chica con la que chocaste al principio del juego cuando salas de clase). Selphie te pregunta que donde est el jefe del (Grupo B) y se ve a Seifer entrar en la torre de transmisiones y Selphie salta por el borde del precipicio hacia la torre. Ahora sigues a Selphie saltando por el borde del precipicio como hizo ella y entras en la torre de transmisiones.Nivel 5 La Torre de Transmisiones:Nada ms entrar en la torre tenemos un panel de guardado y otro de magia tiniebla (Te recomiendo k cojas la magia Tiniebla por que la vas a necesitar muy pronto) guardamos la partida y nos dirigimos a la parte superior de la torre por el ascensor.Una vez arriba veris una secuencia en la que veris a Biggs y Wedge activando la torre de transmisiones, a continuacin luchareis con Biggs y Wedge hasta que os sorprenda un venoma al que tenis que matar (Antes de matar al venoma sacarle al G.F. Sirena con la habilidad extraer es la 3 opcin). Despus de la lucha Selphie comunica a Seifer que han ordenado la retirada total a las 19:00 en la playa, total que tienes 30 minutos para volver a la playa.Nada mas bajes por el ascensor Biggs activa la araa mecnica X-ATMO92. (Guarda la partida) y una vez salgas de la torre te salta el X_ATMO92 (aqu lo que tienes k hacer es huir del X-AMTO92 pulsando Z y C)1 Encuentro: luchas con el X-Atmo92 hasta que el X-Atmo92 se caiga al suelo que te dir Zell que ahora podis escapar pulsando Z y C.2 Encuentro:.3 Encuentro:.4 Encuentro:.

Sigue por la calle bajando y veras unos compaeros tuyos saliendo de un bar; puedes hacer 2 cosas, entrar al bar (la araa pasa de largo) o seguir corriendo (recomiendo seguir corriendo es ms chulo).Llegamos a la playa y te ves a Quistis disparndole a la araa mientras Squall, Selphie y Zell suben al barco y se vuelven a Balamb. Cuando yeguas a Balamb Seifer, Viento y Trueno se van en el coche y te dejan colgado.Ahora nos vamos a ir a la casa de Zell situada en al centro del pueblo, una vez dentro retamos a una partida de cartas a la madre de Zell que tiene la carta de Zell y si necesitis cartas de Elnoir para haceros con energas puras la madre de Zell los saca habitualmente. Una vez conseguida la carta nos vamos al jardn de Balamb.Nivel 6 Jardn de Balamb 2:En la entrada del jardn encontramos a el Director, Shu y Quistis hablan de lo bien que ha ido la misin y que los galbadians se han retirado de Dollet y de la torre.Hablamos con el director, despus nos vamos direccin a la biblioteca y veras a Seifer te habla de la batalla, luego aparece el director y castiga a Seifer por haber desobedecido las ordenes.Despus de la charla te mueves direccin al dormitorio y oirs por los altavoces decir que todos los aspirantes que se han examinado hoy vallan a la 2 planta.Vas al ascensor, subes y en el pasillo veras a todos los aspirantes que se han examinado esperando los resultados acceso a Seed.Habla con todos hasta que aparezca un profesor diciendo los resultados del examen, despus de saber los resultados apareces en el despacho del director con 3 aspirantes ms.El director condecora a los 4 aspirantes con medallas y sus rangos.Antes de irte habla con el director para conseguir el (Indicador de Batallas).Sales y apareces en el pasillo del 1 piso, sales al pasillo de clase y todos te aplauden y felicitan. A continuacin te aparecer una ventana con un resumen de los puntos tu rango Seed.CONDUCTAJUICIOATAKEESPIRITUACTITUDSegn el nivel de rango cobraras ms o menos sueldo (en este juego no recibes dinero por batalla, solo recibes el dinero de tu sueldo).A partir de ahora en men/gua veras una opcin k pone examen eso es para contestar a unas preguntas para subir de rango Seed y as ganar ms dinero a continuacin os dejo las respuestas correctas.Level 1.: S,N,S,S,S,N,N,S,N,N.Level 2.: S,N,S,S,S,N,S,S,N,N.Level 3.: N,N,S,N,S,S,S,N,S,N.Level 4.: N,S,S,S,N,N,S,S,N,N.Level 5.: N,N,N,S,S,N,N,S,S,S.Level 6.: S,N,S,S,N,N,S,S,N,S.Level 7.: S,S,S,S,S,S,N,S,S,N.Level 8.: N,S,N,N,S,S,N,N,S,N.Level 9.: N,S,N,N,N,N,N,N,S,S.Level 10.: S,N,N,N,N,N,N,N,S,N.Level 11.: S,S,N,S,S,N,S,N,N,S.Level 12.: N,S,N,N,S,N,S,N,S,N.Level 13.: S,N,N,N,S,N,N,N,N,N.Level 14.: S,S,S,S,N,S,S,N,S,N.Level 15.: S,S,N,N,N,N,N,S,N,S.Level 16.: S,N,N,S,N,S,N,N,S,N.Level 17.: S,N,N,N,S,N,N,S,N,N.Level 18.: S,N,N,N,S,N,N,N,N,N.Level 19.: S,N,N,S,N,N,N,N,N,S.Level 20.: S,S,N,S,N,S,S,S,N,N.Level 21.: S,S,S,S,N,N,S,S,S,N.Level 22.: N,N,N,S,N,N,N,S,S,N.Level 23.: S,N,N,N,N,S,S,S,S,S.Level 24.: S,S,N,N,S,S,N,N,N,S.Level 25.: S,N,S,S,S,N,N,S,N,N.Level 26.: S,S,N,S,N,S,N,S,N,N.Level 27.: N,S,N,N,N,N,S,N,S,N.Level 28.: S,N,N,S,S,S,N,S,N,N.Level 29.: N,N,N,S,S,N,N,N,S,N.Level 30.: N,S,N,N,N,N,S,N,N,N.Nivel 7 El Baile:Despus de las condecoraciones apareces en tu aviacin en la que a dems esta Selphie que te dice k te cambies de ropa para la fiesta.Te cambias de uniforme pulsando sobre la chaqueta que ay en la pared de tu aviacin y hablas con Selphie e iras a la fiesta automticamente.En la fiesta conocers a Rinoa que te sacara a bailar. Despus del baile aparecers en un balcn donde Quistis viene a felicitarte por buen estudiante y bailarn.Quistis dice que tiene que explicarte algo y que te renas con ella en el rea secreta. (Este rea esta en el centro de entrenamiento donde est la plataforma de guardado).Despus aparecers en tu aviacin, te cambias y te diriges al centro de entrenamiento.En la entrada esta Quistis que te comenta que tengas cuidado con el Arqueosaurio, vas al rea secreta que como te dije antes esta en frente de la plataforma de guardar partida.Sales a un balcn desde donde se aprecia todo Balamb.Quistis te explica que ella es un miembro normal y corriente de Seed y que no tiene las habilidades ni el carisma necesario para ser instructora lamentndose de que nunca llegara a ser un lder.A Squall los problemas de Quistis no le importan.Sales del balcn y te diriges a la salida del centro de entrenamiento. Mientras sales ALGUIEN TE PIDE AYUDA.Aparece la chica de azul y blanco del principio que est siendo atacada por un Yuraba. (Equpate con extraer para extraerle toda la magia tiniebla que puedas)Al derrotarlo aparecen dos personajes parecidos a soldados y se llevan a la chica.Ahora ve al dormitorio, por el camino encontraras a Zell que te dice que como ahora eres Seed tienes aviacin nueva. Ahora te pones a dormir para que se haga de da y te asignen tu nueva misin.Nivel 8 en Misin Timber:Ve a la salida del jardn de Balamb encontraras a un maestro del jardn, aparece el director, Selphie y Zell con un Skate que le confisca el maestro.El director te explica la nueva misin de tu grupo que ya es Seed.Tienes que ir a Timber a apoyar el movimiento de resistencia contra el presidente Deling. Te dice que al llegar all un miembro de la resistencia se pondr en contacto contigo y te pedir una clave el director te da la clave y te dice que deberas seguir las instrucciones de los miembros de la resistencia.Antes de irte vuelve a hablar con el director para que te de una lmpara mgica la cual te dar el G.F. Diablo que vamos a conseguir ahora.Tenemos que equiparnos con magia, objetos, G.F. pociones, colas de fnix, y si podis poneros como ataque elementar Tiniebla, bueno ahora nos vamos al men objetos y usamos la lmpara y os saldr el G.F. Diablo lo podrs matar fcilmente cegndolo con la magia tiniebla y usar G.F. y combos sin parar (SUERTE).Despus de conseguir el G.F. tambin habrs conseguido la carta diabloAhora vamos por la carta de Seifer que se la ganaremos a el director al que encontraremos en su despacho en el 3 piso tomando el ascensor, el director es quizs el mejor jugador de Triple Triad hasta el momento y tiene la carta de Seifer pero con nuestra baraja (Mogurito, Zell, Diablo, Quistis e Infrit) poco tiene que hacer, y una vez que tengamos a Seifer que tiemble el mundo.Bueno pues nos vamos al jardn de Balamb y cogemos el ascensor hacia el 3 piso y retamos al director y le ganamos la carta de Seifer.Ahora vamos a iniciar la aventura de la Reina de las cartas, para ello primero salvamos y luego nos enfrentamos a ella (cuidado con la regla de pago que use, mejor Diferencia como siempre) y perdemos a propsito la carta del Mogurito, usaremos esta y cuatro cartas ms repetidas que tengamos y que no nos sean tiles.Una vez perdida la carta hablamos con ella, nos dir que esta aburrida de esta regin y que se va a otra, aqu mucho cuidado, si dice que se va a Dollet perfecto, vamos disparados a salvar, si dice que se va a Galbadia hay que cargar partida de nuevo. Esto es porque los destinos de la Reina van por porcentajes, si se va a Galbadia el porcentaje de que posteriormente vuelva a Dollet ira bajando y nos complicar mucho la vida, en cambio los porcentajes de que vaya de Balamb a Dollet y viceversa es bastante alto (sobre todo el primero) y sern los destinos con los que juguemos con ella.Una vez hecho esto ponemos rumbo a Timber, (como nota adicional recordad que el hombre del jardn que est en el puerto borra todas las reglas que llevemos y haya en Balamb, no lo vamos a necesitar nunca salvo fallo gordo) pero es bueno saber que est ah por si acaso.Compras un billete (3000 Guiles) en la estacin y coges el tren a Timber. Una vez entras Zell te hablara dicindote lo chulo k es el tren hasta que Squall pone el ticket en la maquina del tren y entris a los compartimentos una vez estes dentro del compartimento Seed Zell te explica como los soldados de Galbadia invadieron Timber y a raz de eso se formo el movimiento de resistencias bhos del bosqueAl cabo de 1 rato todos se empiezan a desmayarNivel 9 Laguna:A partir de ahora empieza una historia paralela con laguna: un periodista que se alista al ejrcito de Galbadia con sus 2 compaeros Kiros y Ward.Aparecen los tres en el camino de un bosque, sigues para adelante hasta llegar al coche del ejercito de Galbadia, por el camino encontraras 2 plataformas de magia (Cura y Aqua).Mientras caminas salen los comentarios de Squall, Selphie y Zell como si todos tuviesen un sueo ms bien para Squall es una pesadilla.Despus de coger el coche aparecers en Deling (Galbadia). Vas por la derecha hacia el este hasta la calle donde est el Galbadian Hotel, entras en el hotel y a la derecha de la recepcin ay unas escaleras, bajas por ellas y hablas con una chica y automticamente laguna se sienta con sus compaeros Kiros y Ward. Al cavo de un rato aparece Julia (la chica k le gusta a laguna) y se sienta en el piano y toca una cancin y tus compaeros te obligan a acercarte al escenario a decirle algo una vez yeguas al escenario laguna finge k le da un tirn y se vuelve con sus compaeros y al cabo de un rato, julia se acerca a tu mesa y te invita a su habitacin y se va.Ahora vas a la recepcin y le preguntas al recepcionista el nmero de aviacin de julia y automticamente apareces en su habitacin.En la aviacin con julia hablas con ella. Laguna explica que es un periodista y que se alisto para viajar y conocer el mundo aunque no le gusta luchar.Julia le comenta que por sus ojos le inspira una cancin. A continuacin Kiros llama a la puerta dicindole a laguna k tienen nuevas rdenes.Nivel 10 Misin en el tren:De nuevo aparecen todos en el compartimento de seeds del tren. Todos se despiertan y empiezan a comentar el sueo que han tenido, que casualmente los tres tuvieron el mismo sueo.Una vez llegamos a Timber encontramos a un seor que nos hace un comentario y le contestamos con la clave que nos dijo el director. (Pero todava quedan bhos). Y te dice que lo sigas. Vas a mano izquierda y sigues al miembro de la resistencia que te hace subir a otro tren.En este tren encuentras a los dems miembros de la resistencia. Uno de ellos es Zone que te dice k vallas a despertar a la Princesa al vagn del fondo.Pero antes vamos a propagar la regla a vierto en Timber y a conseguir la carta de ngelo. Pero antes tenemos que guardar la partida, vas por la puerta que ay subiendo las escaleras, veris un primer vagn donde estn los dems miembros de la resistencia ah guardamos la partida y nos vamos directos a retar a Watts.Aqu vamos a empezar con las manipulaciones de reglas, Watts nos dir de mezclar reglas con l, esto nos interesa as que decimos que si y veremos en la pantalla de cartas que adems de Abierto aparece la regla Igual, derrotamos a Watts hasta que nos diga que Abierto se hapropagado a esta regin si no nos lo dice y deja de ofrecernos la combinacin de reglas cargamos de nuevo, es vital que "Abierto" se extienda en Timber y tambin es vital ganar la carta de ngelo, otra de las importantes.(ngelo es el perro de Rinoa que conocers enseguida).El objetivo principal de todoesto es Abierto como nica regla en el planeta por lo tanto en las zonas en las que este conseguido nunca mezclaremos reglas (Balamb es el mejor ejemplo por ahora, esa rea ya la tenemos limpia y nunca ms mezclaremos reglas en ella).Hecho esto nos vamos a despertar a la Princesa en vagn del fondo.Una vez entras en el vagn de la princesa descubres que dicha princesa es Rinoa la chica que te saco a bailar en la fiesta de graduacin de Seeds y te explica que ella fue al jardn de Balamb a pedir ayuda al director.Tambin te pregunta por qu no vino Seifer.Aparece ngelo; el perro de Rinoa y te explica cmo usar a ngelo en combates.Ahora volvemos con Rinoa al vagn del principio donde dejaste a tus compaeros, despus te acompaaran a otro vagn donde te explicaran la misin.Lo que ay que hacer es secuestrar al presidente Deling, dictador de Galbadia mientras este viaja en su tren; para ello deberas desensamblar los vagones de la guardia personal del presidente.Los vagones se desensamblan mediante cdigos que aprenders a usar en dicha explicacin. As de tener cuidado que mientras pones los cdigos los guardias no te pillen, y es por eso que debers vigilar unos sensores azules y rojos.Una vez sales de la explicacin de la misin vuelves al vagn donde fuiste a despertar a Rinoa y coges Magazine de Mascotas 2 que esta encima del sof. Hablas con todos y cuando estes listo para comenzar la misin hablas con Watts que est en el vagn principal.Despus de realizar la misin de desensamble de los vagones del tren aparecers de nuevo dentro del tren, guarda la partida y despus hablas con Rinoa e iris al vagn del presidente Deling.Al hablar con el presidente resulta que no es el verdadero presidente si no un doble k se transforma en un mutante.Derrotamos al mutante ya que es un Zombie podemos atacarle con cura plumas de fnix etc.Todo era una trampa. El verdadero presidente se encuentra en la TV de Timber.Squall le pide a Rinoa el contrato que le dio el director del Jardn de Balamb en el cual pone que ests obligado a seguir las rdenes de Rinoa hasta que todo termine.Ahora Rinoa se te une al equipo y tienes k escoger a 1 3 compaero entre Zell y Selphie (En mi caso escog a Zell por k es mi favorito es el que mejor se me caracteriza con mi persona xD)Nivel 11 La TV:Al llegar de nuevo a Timber hablas con Watts que te dice que la TV est detrs del Timber Manics y que valla con cuidado con los soldados ya que se han enterado del intent te secuestro del presidente.Vas a la derecha. Delante veras una casa con un cartel que pone Timber Manics: es un peridico, en la puerta del fondo estn los editores a los que les puedes hacer varias preguntas.Lo primero k tenemos k hacer es coger la revista Mil Novias que est en uno de los montones de libros k ay nada ms entrar, ahora nos vamos a la puerta del fondo donde estn todos los editores y en la parte derecha en el suelo est la revista de Timber Manics 2.Ahora sales de Timber Manics y nos metemos en la casa de la derecha, hablas con la seora y te dice que para ir a la emisora de televisin tienes que pasar por el callejn de atrs que se accede desde el PUB. (Puedes ver el callejn desde la ventana del 2 piso de la casa).Ahora sales de la casa y vas a la derecha. Bajas unas escaleras y al fondo veras el PUB.Te aparecern un par de soldados y luchas contra ellos, al derrotarlos te darn la Carta Azul.Entras en el PUB y hablas con el borracho k ay sentado frente a la puerta del callejn y le das la carta y te dejara pasar al callejn.Una vez en el callejn subimos por las escaleras y veras una gran pantalla en el que veras un discurso del presidente Deling que habla de poner orden y presentar a la embajadora la Bruja Edea.Pero antes de eso tendrs una discusin con Rinoa. Al irse Rinoa enfadada aparece Selphie y empieza la transmisin de televisin anunciando el presidente lo que dije anteriormente hasta que de pronto se ven a Quistis y Seifer secuestrando al presidente.Veras que Quistis te llama a ti y a tus compaeros para que vallas inmediatamente a la emisora. Sigues por las escaleras y llegaras a dicho lugar.Una vez dentro no tendrs que hacer ni un solo combate veras que Seifer tiene al presidente hasta k Zell se le escapa que Squall, Seifer, Selphie, Quistis y Zell venan de un jardn.A continuacin Seifer se lleva al presidente por una puerta y detrs Quistis.Dentro una vez pasamos por esa puerta veremos como aparece la bruja Edea.Edea habla con Seifer y lo persuade consiguiendo que Seifer suelte al Presidente y este se valla con la bruja.T no puedes hacer nada ya que la bruja Edea te paralizo con sus poderes.Ahora nos volvemos a la casa donde miramos antes por la ventana. Nos dicen que subamos al 2 piso para escondernos de los guardias. Tras hablar mucho con todos descubres que la seora de la casa tambin es de la resistencia.Despus de mucho hablar deciden ir al jardn de Galbadia.Sales de la casa y encuentras a Watts disfrazado de soldado. Vas para la derecha y veremos a Zone disfrazado de anciano que este te da unos billetes para ir a Galbadia. Seguimos por la derecha por ah veremos una casa donde ay un anciano que te pregunta si te gusta beber, le dice si y bebes un poco de agua del grifo que ay frente al anciano. Despus te acercas al mueble y lo examinas 4 o 5 veces hasta que le robes al anciano los 500 giles que tena escondidos.Cruza el puente y entras en el tren.Hablas con Rinoa y con todos en el pasillo con Selphie, despus de hablar con todos hablas con Zell y llegaras a la estacin del este del jardn de Galbadia. Dices que no y sigues hasta la estacin de Dollet.Dollet es un punto clave en el Triple Triad, por la reina, por su hijo y por la carta de Sirena es clave librarnos de las dos reglas de esta ciudad Elemental y sobre todo Mano Mezclada as que vamos a por ello.Lo primero es salvar en el exterior de Dollet, entramos y retamos a la chica del alquiler de coches, nos ofrecer mezclar reglas y por supuesto aceptamos, en la pantalla donde aparecen las reglas cancelamos, de esta manera podemos manipular reglas sin necesidad de arriesgar cartas, varias variantes pueden pasar ahora:-Que Abierto se propague.-Que Mano Mezclada sea abolida.-Que Elemental sea abolida.-Que Igual se propague.-Que no salga ningn mensaje.Solo nos interesan las tres primeras as que en cuanto consigamos una de las tres salimos y salvamos, lo ms probable la primera vez es que "Abierto" se propague.Ahora volvemos a Timber (por la carretera para no encontrar monstruos o en coche) yretamos al guardia de la entrada, nos ofrecer mezclar reglas pero eso no nos interesa as que le decimos que no, volvemos a hablar con l las veces que haga falta negndonos desde el principio a jugar hasta que no nos vuelva a ofrecer mezclar reglas, cuando no nos lo ofrezca le decimos que si y cancelamos la partida. Muy importante decirle que no en el primer ofrecimiento, nunca digis que s, porque si no se abre la pantalla de juego y se corre el peligro de propagar reglas donde no queremos.Una vez rechazada la mezcla ya volvemos a llevar con nosotros las reglas de Timber as que hay que volver a Dollet y el objetivo es claro, abolir "Elemental" y "Mano Mezclada", salvamos fuera y retamos a la chica de antes, si la chica no nos dice que "Elemental" o "Mano Mezclada" son abolidas cargamos de nuevo, el objetivo es abolir cualquiera de las dos, cualquier otra cosa no nos sirve.Una vez eliminada una de esas dos molestas reglas salimos, salvamos y volvemos a Timber para hacer lo mismo que antes, el guardia dir Quieres mezclar reglas? Y nosotros diremos no, no y no las veces que hagan falta hasta que no vuelva a ofrecer mezcla, cuando no ofrezca decimos que si y cancelamos la partida (o la jugis si queris pero es tontera), volvemos a Dollet para librarnos de la ultima regla molesta que nos quede, que o bien es "Mano Mezclada" o bien "Elemental". Salvamos fuera y vamos a por la chica y como siempre quieres mezclar reglas? Decimos que si y cancelamos hasta que nos salga un mensaje, si sale "Abierto es abolida", reset, si sale "Igual se propaga", reset, y si sale "Mano Mezclada" (o "Elemental" dependiendo de la abolida anteriormente) es abolida vamos fuera a salvar como locos porque ya lo hemos conseguido, Dollet solo tiene "Abierto" como nica regla y esto nos va a facilitar muy mucho la vida en esta ciudad.Una vez hecho este laborioso y posiblemente largo proceso vamos al Pub de Dollet para retar a cartas al hombre que est a la izquierda del segundo piso (salvamos antes en el guardar punto que solo podemos ver con la habilidad de Sirena "Ojo Observador, cogemos la revista Timber Manics 5 de encima de la mesa de billar y retamos al chico que ay frente a ella, le ganamos y nos llevara a su habitacin secreta donde seguiremos jugando contra l hasta que le ganemos la carta de Sirena, una vez hecho, hablamos con la Reina que est tambin en el segundo piso del Pub y escogemos la cuarta opcin para que nos informe de que la carta de Mogurito se la ha dado a su hijo, que su padre ha creado la carta de Kiros que posee alguien en Deling ytambin que le interesa la carta de Seclet as que tomamos nota de todo.Salimos del Pub y vamos a la casa del hijo de la reina que esta una pantalla debajo del Pub dentro del taller de pintura, retamos al chaval hasta que le ganemos la carta del Moguritoy asyavuelve a estar de nuevo en nuestro poder.Si miramos el cuadro k pinto el abuelo del nio veras que cada dibujo es una parte de Dollet, donde el nio dibuja el hueso es donde se esconde el perro. Tu misin es encontrarlo las veces que hagan falta hasta que el abuelo se canse de dibujar.Vas al hotel de Dollet que est en la plaza detrs de la gran fuente y cogemos la revista Timber Manics 4.Ahora vas al Hotel Timber y coges la revista Timber Manics 3, sal del hotel y consuela al chico que ay sentado en la ventana del peridico Timber Manics.Ahora vuelves a la estacin de Galbadia y si miras al este veras un pequeo bosque junto a las montaas. Entras en el bosque. Una vez dentro se empieza a or un pitido y Squall, Quistis, y Selphie se vuelven a desmayar.Nivel 12 Centro de Excavaciones:De nuevo estas con laguna y sus compaeros y tu misin es huir de las excavaciones.Terminamos de bajar la colina, avanzamos un poco y tendremos 2 combates, despus del combate sigue recto por el camino de la izquierda, sigue por el camino del centro y baja unas escaleras, avanza un poco por rozando la pared de la izquierda pulsando el botn de seleccin y laguna dir que ha encontrado una llave que se la hecha al bolsillo y la pierde por un agujero que tiene en el bolsillo, vuelve a subir las escaleras, termina de subir las escaleras y ve hacia abajo, pero ahora ve por el camino de la derecha y baja unas escaleras, termina de bajar las escaleras y sique recto, sigues un poco ms recto y a la izquierda, acabas de llegar a una bifurcacin donde puedes ir hacia la izquierda, arriba o volver a la derecha, ahora coge la llave que est en la parte de debajo de la pantalla cerca de donde acabas de aparecer, esta llave tambin la pierde el muy tonto, ahora sigue hacia la izquierda 2 pantallas hasta las trampillas, abre la del centro y vuelve a la derecha para que se caiga un soldado por esa trampilla, ahora vuelve a la izquierda donde las trampillas y examina la trampilla de la derecha, ahora pasas dos pantallas a la derecha, ahora vuelves por el camino de la derecha de la bifurcacin, bajas y subes por las escaleras, termina de subir las escaleras y vuelves por el camino de la izquierda sigue por el camino del centro y baja las escaleras, terminas de bajar las escaleras, ve hacia abajo, ahora estas en la parte de la izquierda de las trampillas, examina la trampilla de la izquierda, ahora vuelves todo el camino hasta llegar de nuevo a la bifurcacin y vas por el camino de arriba, ahora estas en una pantalla donde ay una roca en la parte de la izquierda, as que pasa de ella y sigue recto, ahora estas en una pantalla donde ay una roca ms grande en la parte de la derecha y una bomba en la parte de la izquierda, pasas tambin de esta roca y la bomba y sigues recto subiendo unas escaleras que tienen una banda amarilla, ahora sigue el nico camino que tienes que es recto e izquierda siguiendo la franja amarilla, ahora estas en una pantalla donde ay un camino como una curva, en la parte del medio ay otra coca mas la cual esa s que debes de mover, cuando la muevas aparecer un punto de extraccin de cura, pero incluso habiendo movido la roca no puedes pasar por ah, as que ahora vuelves por dnde has venido hasta donde est la bomba, cuando te acerques a la bomba te dar a elegir tres opciones, escoge la del cable rojo, aparece una escena de una roca dando vueltas, ahora acrcate otra vez a la bomba y seleccionas el cable azul, saldr otra escena de la otra roca, ahora volvemos a subir todo el camino de antes por las escaleras de con la franja amarilla hasta llegar a una bifurcacin por la que puedes ir por la izquierda que es de dnde vienes tu por la derecha y hacia arriba con un punto de guardado, vas por el camino de arriba, avanzas un poco y vendaran 2 enemigos los matas y a continuacin se tiran los tres al suelo. Se levanta laguna y tras una conversacin que ven unos botes en el mar laguna ayuda a Kiros y Ward a saltar al mar.Nivel 13 Galbadia Garden:Estas de nuevo con Squall en el bosque, cruzas el bosque y llegas al jardn de Galbadia.Al llegar Quistis entra primero a hablar con el director del jardn Galbadia, al entrar despus de Quistis dentro del edificio del jardn veras un mensaje dicindote por megafona que vayas a la 2 planta.Ay tres pasillos, vas por el pasillo de la derecha y en una de las aulas ay 3 alumnos, la chica tiene todas las cartas de nivel 6, es una buena ocasin para conseguirlas. (Opcional), ahora llega otro momento conflictivo en Triple Triad por lo que volvemos al centro del jardn y guardamos partida, una vez hecho esto vamos al vestuario de la pista de hielo donde encontraremos a un estudiante de intercambio del jardn de Trabia que usa reglas propias de all (mano mezclada y suma) a s que vamos a cambiar las reglas de Trabia con este chico.Lo retamos y nos ofrecer mezclar reglas as que aceptamos y cancelamos hasta que salga un mensaje que puede ser cualquiera de estos;-Abierto se ha propagado-Suma se ha abolido-Mano mezclada se ha abolido-Igual se ha propagado-No sale ningn mensajeNos interesa cualquiera de los 3 primeros as que una vez conseguido salvamos y vamos hablar con la chica de las cartas de nivel 6, la retamos y siempre que nos diga mezclar reglas le decimos que no hasta que deje de ofrecernos mezclar reglas, una vez nos deje de ofrecer aceptamos un juego para comprobar que abierto e igual son las reglas cancelamos y salvamos.Aqu hay que hacer lo mismo que en Dollet as que volvemos al chico de Trabia y aceptamos jugar con mezcla y cancelamos partidas hasta que consigamos que "Suma" o "Mano Mezclada" sean abolidas (no vale otra cosa). Una vez abolida una de estas dos reglas salvamos partida, volvemos a la chica de antes y hacemos lo mismo, siempre que ofrezca mezclar le decimos que no hasta que deje de preguntar, salvamos y volvemos al chico de Trabia por ltima vez para librarnos de la ultima regla que o bien ser "Suma" o bien "Mano Mezclada" (tambin puede pasar que las dos primeras veces estas dos reglas sean abolidas y en esta ultima haya que propagar "Abierto" pero esoes muy raro).Una vez nos libremos de esta ltima regla habremos conseguido dejar como nica regla en Trabia Abierto cosa que agradeceremos ms adelante, merece la pena.Salvamos y seguimos con el juego.Vuelves al vestbulo y vas por el pasillo del centro, a tu derecha veras unas escaleras, subes por ellas y entras en la puerta que ay un profesor apoyado.Una vez dentro todos se sientan, hablas con Zell y aparece Quistis, empiezan a hablar de que el jardn entienden tu causa y que todo el peso de lo que hizo Seifer caer sobre el jardn de Balamb y que la sentencia contra Seifer se ha cumplido por el secuestro del Presidente Deling, Rinoa se deprime ya que Seifer ayudo a la resistencia.Hablas con Rinoa y dice que quera mucho a Seifer. Hablas con Quistis y dice que ella no tena ni un solo recuerdo bueno de l.Todos dan por muerto a Seifer, hablas con Selphie y Squall piensa de que cuando el muera todos hablaran de l en pasado y se cabrea porque l no quiere que hablen de en el pasado y sale de la habitacin corriendo.Bajas por las escaleras al 1 piso y veras a Zell haciendo flexiones, vuelves al vestbulo y aparecen Viento y Trueno que te dicen que han trado nuevas rdenes del Director Kramer que se la dieron al director del jardn Galbadia, te preguntan por Seifer y Squall le dice que a Seifer lo han matado, ellos se niegan dicen que Seifer no se dejara matar sin antes pelear y salen corriendo a Galbadia a Buscarle.A continuacin veras de nuevo que por megafona te dicen que vallas al prtico (a la puerta del jardn).All encontraras a Quistis que te dice que es hora de irse y se va, la sigues y cuando estas ya fuera veras a todos tus compaeros esperando a que llegue el director del jardn Galbadia, te pones hablar con todos una vez hablas con Rinoa aparece un coche en el cual el director del jardn Galbadia va dentro, sale y os dice que ha estado estudiando las rdenes del director Kramer y que os echara una mano en esta causa ya que todos los jardines quieren zanjar este asunto de una vez.A continuacin os explica que la bruja que ha sido nombrada embajadora es en realidad una tapadera que la embajadora realmente es la embajadora del terror, y que Galbadia va a utilizar el miedo que le tienen a la bruja para conquistar el mundo, que la bruja quiere usar el jardn de Galbadia como base.A continuacin el director da a Squall las ordenes detalladas que estn escritas en un papel, Squall lee el papel y pregunta que en el papel pone que necesitan un francotirador y ninguno de tus compaeros tiene la experiencia necesaria en el manejo de un rifle, a continuacin el director os presenta a Irvine Quineas supuestamente el mejor francotirador del jardn Galbadia y se va montado en su coche.Hablas con Selphie y te pregunta cul es la misin, Squall dice la misin que tienen que ir a Deling la capital de Galbadia a asesinar a la bruja a distancia con la ayuda de Irvine.Escoges 2 grupos de tres personas en mi caso escog a Squall, Zell y Rinoa como 1 grupo y a Irvine, Quistis y Selphie como 2 grupo.Vas a la estacin que ay a las afueras del jardn Galbadia y coges el tren hacia Deling pagando 3000 Guiles.Una vez en el vagn hablas con tus compaeros y aparecer el 2 grupo, Arranca el tren e Irvine se va sin decir nada detrs de Selphie para adentro, entras por la puerta a ver si Selphie est bien con Irvine, entras y ves a Irvine tonteando con Selphie, Irvine se va y hablas con Selphie, ella te dice que le late el corazn muy rpido que por que ser y Squall le dice que es posible que sea porque tienen que hacer una misin muy importante. Vuelves al vagn donde estn todos y ves que Irvine intenta seducir a Rinoa, y empieza a decir que los francotiradores son personas solitarias, que a esto se tiene que enfrentar el solo y que tenia de malo que se divirtiese un poco.(Observa lo que hace Zell despus, que es graciosa la escena).Nivel 14 Deling City:

Llegas a la estacin y sales hacia la ciudad por las escaleras, hablas con tus compaeros y te diriges a la zona comercial o sea hacia la derecha ms abajo del hotel donde tienes que buscar a un hombre vestido de negro que es el poseedor de la carta de Kiros. As que se la ganamos como siempre sin problemas y aqu surge un tema interesante y es la opcin de convertir esta carta en tres aceleradores con los que podremos ensear Autoprisa a nuestros personajes a estas tempranas alturas del juego. Esto queda a eleccin de cada uno. Recordad que las cartas que transformemos las podremos recuperar en elcuarto discocuando queramos as que no pasa nada por convertir cartas importantes, pero siempre con precaucin para que nuestra baraja no pierda fuerza.Ahora vamos a la calle del hotel, en la acera de enfrente hay una seora de verde que viene de F.H. y con ella vienen las reglas de all ("Elemental" y "Hasta la muerte)as que vamos a modificar reglas en F.H. gracias a esta buena mujer. Lo primero como siempre es salvar en el hotel y vamos a por la seora, nos ofrece como siempre mezclar reglas as que aceptamos y cancelamos hasta que nos salga un mensaje que puede ser:-Abierto se propaga.-Hasta la muerte es abolida.-Elemental es abolida.-Igual se propaga.-No sale ningn mensaje.Solo nos interesan los dos primeros, no abolis "Elemental" porque la necesitamos en F.H. ms adelante as que en cuanto se propague "Abierto" o sea abolida "Hasta la muerte" volvemos al hotel y guardamos, bajamos a la sala del piano y retamos a la chica, nos ofrecer mezclar as que decir siempre que no hasta que deje de ofrecer mezclar, una vez hecho esto salvamos y volvemos a la seora para manipular la ultima regla, si antes propagamos "Abierto" ahora hay que abolir "Hasta la muerte" y viceversa, no abolis "Elemental" de ninguna maneraporque si no la liamos ms adelante en el juego, lo que nos har perder tiempo tontamente.Una vez propagada "Abierto" y abolida "Hasta la muerte" grabas tu partida y vas a la aviacin del hotel y coges la revista Timber Manics 6 que ay debajo de la cama. Vuelves a la calle de la estacin y te vas por la parte de la derecha. Por la derecha veras una entrada donde ay un guardia delante que te dice que para ver al coronel Calaway tienes que superar una prueba la de conseguir el numero de alumno del alumno que fue a la tumba del rey sin nombre, le dices que te acompae hasta la salida, coges un coche y en las afueras nos vamos al noreste de la ciudad y al final encontraras la entrada.Nivel 15 La Tumba del Rey Sin Nombre:(Ahora esto es un laberinto y no pequeo ya que todas las pantallas que pases son iguales o sea que te recomiendo que uses el mapa que te dio el guarda).Vas hacia adelante 1 pantalla, veras una espada en el suelo la observas y te apuntas el numero que es el que te pidi el guarda, ya tenemos el numero ahora vamos a conseguir al los G.F. Hermanos.Ahora vas, DERECHA, RECTO, DERECHA, RECTO, DERECHA RECTO, ahora veras delante de ti una estatua de uno de los G.F. hermanos (Select) tendrs que luchar contra l, despus de derrotarle saldr corriendo.Ahora vas, ABAJO, RECTO, DERECHA, RECTO, DERECHA, RECTO, DERECHA, RECTO, veras un muro de piedra sujeto con una cadena te pones por la derecha y sueltas la cadena y veras como el muro se cae dejando paso al agua.Ahora de nuevo, ABAJO, RECTO, DERECHA, RECTO, DERECHA, RECTO, DERECHA, RECTO, veras una rueda grande que no funciona, en la pared de la izquierda ay un mecanismo quitas la pieza que sobra y la rueda grande empezar a funcionar.Ahora para terminar vas, ABAJO, RECTO, DERECHA, RECTO, DERECHA, RECTO, IZQUIERDA, RECTO, hasta que llegues a un puente lo cruzas y veras al G.F. que vistes antes que sali corriendo, que est encima de una tumba.Te acercas y dice que va a venir su hermano mayor y te ara papilla, llega su hermano mayor (Mino tauro) y no sabemos quin es ms mayor de los dos xD. Los derrotas y consigues los G.F. Hermanos y sus cartas y recuerdo que cierta seorita estaba interesada en Select, as que vas hacia ABAJO, ABAJO, RECTO, RECTO, RECTO, y vuelves a Dollet. (Pulsando (F) barias veces veras como ir a Dollet).Guardas a las afueras de Dollet y retamos a la chica de los coches a una partida, nos ofrecer mezclar reglas y como Dollet ya est limpia (solo tiene "Abierto" como queremos) le decimos que no, no y no las veces que hagan falta hasta que deje de ofrecernos mezclar, no nos interesa propagar "Igual" en Dollet.Vamos al Pub, salvamos en el guardar punto oculto del segundo piso ("Ojo observador" de Sirena) y retamos a la Reina (como siempre, cuidado con la regla de pago que use), tenemos que perder a Seclet as que metemos esta carta y cuatro ms que no necesitemos y nos dejamos perder sin que se note demasiado xDLa reina dir que se aburre de esta regin y que se va a otra, queremos que vuelva a Balamb as que si dice cualquier otro sitio resteamos hasta que diga que se va a Balamb. Una vez conseguido, salvamos y vamos a recuperar la carta de Seclet que tiene ahora su hijo, una vez hecho esto volvemos a Deling.En este punto y siguiendo la gua al dedillo tendremos todas las cartas del nivel 1 al 6 (excepto la del Aliengena), unas cuantas de jefazos y todas las cartas posibles de personajes y GF del primer CD, a dems Balamb, Dollet y Trabia tendrn como nica regla "Abierto".Una vez en Deling volvemos donde estaba el guarda y le decimos el numero que tenia la espada, le seguimos y entramos en casa del coronel Calaway.Aparecers con todos tus compaeros en una sala de la mansin, hablas con Rinoa y se va a quejarse por hacerte esperar tanto tambin dice que no te preocupes que es su casa, cuando Rinoa se va entra el coronel y descubres que el coronel Calaway es el padre de Rinoa, te explica que tiene un problema con la bruja Edea, y te explica el plan para acabar con ella, ya que l forma parte del movimiento contra el presidente.Tienes que seguir al coronel mientras este te explica los detalles.Sales de la mansin hacia abajo, el coronel te explica que durante la ceremonia de reconocimiento a Edea formaran dos tipos de ataque: el grupo de acceso que se esperara en la puerta, y el grupo del francotirador, que se estar delante de donde se celebrara la ceremonia en la resistencia presidencial.El coronel explica que cuando se abra la puerta de la resistencia del presidente debera entrar el grupo del francotirador y acceder por la terraza de la residencia al corredor que lleva a la torre del reloj, all en la sala del mecanismo del reloj encontraras el rifle que a de utilizar Irvine justo cuando el reloj llegue a las 20:00.Despus el coronel explica el movimiento que realizara la carroza de Edea y es cuando tiene que actuar el grupo de la verja de entrada, que estar en el grupo de la verja de entrada, que estar en el arco de triunfo y cuando llegue Edea cerrara las puertas para bloquear su carroza. De esa forma Irvine podr tener a Edea a tiro desde la torre del reloj.Al finalizar de explicarte la misin te dice que cuando estes preparado pases por su mansin. Puedes aprovechar para echar un vistazo a la ciudad y comprar algn tem o arma o jugar a las cartas aun que no haga falta a estas alturas.Nivel 16 Acabar Con la Bruja Edea:Cuando estes preparado ves a la mansin del coronel.Dentro se formaran los 2 grupos de ataque.1 Grupo Quistis, Selphie, y Zell: grupo de la verja.Cuando te vas a ir aparece Rinoa, te intenta convencer para que la lleves contigo porque su padre no la deja ir.2 Grupo: Squall y Irvine: Grupo del francotirador.Sales de la mansin y sigues a todos, todo est lleno de soldados, llegas al arco de triunfo, hablas con el coronel, el primer grupo entra en su puesto del arco de triunfo bajas hacia el sur del arco de triunfo.Apareces delante de la resistencia con el coronel, este luego se va. Quistis se lamenta por a ver sido tan dura con Rinoa y decide volver a pedirle perdn y los dems miembros del grupo 2 siguen a Quistis hasta la mansin.Al llegar a la mansin hay una secuencia en la que el coronel intenta encerrar a Rinoa para qu este a salvo pero entran Quistis y los dems y se quedan atrapados todos menos Rinoa.Apareces con Rinoa en el exterior al lado de un camin lleno de cajas.Busca una alcantarilla y bajas por ella, terminas de bajar las escaleras y vas hacia la izquierda hasta que encuentras la revista armas mayo, vuelves donde el camin. Vas escalando por las cajas hasta llegar a la terraza del edificio. Sigues a mano izquierda subes por la escalerilla de la izquierda, luego hacia adelante por el tejado.Habr una secuencia en la que Rinoa aparece en la habitacin de Edea, Rinoa se acerca pero sale despedida hacia atrs Edea la levanta con sus poderes y la atonta, luego se dirige al balcn presidencial desde donde la ven Squall y Irvine.Edea habla a la multitud, detrs tiene hechizados al presidente y a Rinoa. Mata al presidente y dice que es un nuevo principioLuego se va y transforma unos dragones de piedra en dos bichos que atacaran Rinoa Squall ve como atacan pero no puede hace nada ya que la puerta sigue cerrada.Quistis y los dems siguen encerrados en la aviacin de la mansin.En la pared ay una estatua sospechosa, en la estantera de al lado de la puerta de salida y encuentras una copa, vuelves a la estatua y ya colocas y se abre un pasadizo secreto.Bajas por las escaleras, sigues bajando por las escaleras de la pared, terminas de bajar las escaleras y llegas a las alcantarillas, vas por la izquierda, te subes a una especie de noria y saltas, abres la reja y vas hacia a delante.A continuacin veras una secuencia con las carrozas de Edea, sorpresa, Seifer va con ella.Ahora estars con el 2 grupo, sigue a Irvine hacia la derecha. Ahora aparecers con Squall e Irvine donde el camin con las cajas, subes por las cajas como hiciste antes con Rinoa.Una vez dentro veras al presidente muerto, vas por la derecha subiendo las escaleras, sigues todo recto y veras a los dos bichos atacando a Rinoa, luchas contra ellos, (acurdate de extraerles el G.F. Rub). Salvas a Rinoa y se te une al grupo, vuelves al pasillo anterior y en el suelo veras una trampilla llegas a la sala del mecanismo del reloj, all encontraras el Rifle, Irvine se pone en posicin, Squall dice a Rinoa que Seifer est vivo que le vio en la carroza con la Bruja Edea.Ahora estars de nuevo con el 1 equipo. Sigues recto por la puerta, sigue por la puerta de la izquierda, (ay una escalera en la pared), si la tocas se caer, no pases por ella aun sigue por la izquierda hasta que no puedas pasar, vas hacia adelante, recto y hacia la derecha por la otra puerta hasta otra noria, saltas por la noria, a la derecha saltas por la otra noria y hacia abajo, otra puerta, saltas a la noria y hacia abajo por 3 vez.Llegas al sitio del principio a la derecha. Se cae una escalera no pases por ella, sigue por la puerta hacia la derecha dos pantallas hasta otra noria, saltas por la noria y a la puerta hacia arriba. Llegas a una aviacin subes por las escaleras que ay al lado de una noria. Llegas a 1 planta del arco del triunfo. Vuelves a las escaleras y subes al 2 piso. Al llegar arriba usas la palanca y veras otra secuencia animada en la que veras como se cierran las puertas para atrapara Edea, pulsas la palanca y Edea se queda encerrada.A Irvine le cuesta decidirse hasta que dispara pero Edea tiene una proteccin y la bala rebota Te sale el men para que te prepares con G.F.Squall Salta, pilla un coche y va donde la carroza de la Bruja Edea. Pero antes te toca luchar contra Seifer que te dice que es el caballero de la bruja. Despus luchas contra Edea, al derrotarla crea un dardo de hielo y se lo clava a Squall tirando a Squall por el precipicio..CD2Nivel 1 Laguna, Raine y Kiros:De nuevo con laguna, estas en casa de laguna en un pueblecito llamado Winhill, aparece su sobrina y le dice a laguna que en el bar ay una persona que le est buscando.En el armario de la aviacin de Laguna ay un dispositivo oculto de magia cura++.Bajas al primer piso, y veras a la sobrina de Laguna (Eleone), hablas con Eleone que te dice que te estaba esperando y sale a la puerta de casa de Laguna.Sales de casa y te diriges al bar que ay justo al lado de la casa de Laguna, Eleone te seguir. Una vez dentro aparecer Raine, la madre de Eleone que rie a su hija. Despus aparece Kiros, Laguna se alegra muchsimo al verle, por lo visto parece que llevan tiempo sin verse. Kiros te dice que lleva tiempo buscndote, te pregunta si quieres saber algo, si le preguntas por Julia te dicen que se ha casado con el coronel Calaway y que tiene una cancin de mucho xito (Eyes on Me).Si le preguntas sobre Ward te dice que el tambin dejo el ejrcito y que ahora est trabajando de seor de la limpieza en la prisin de la zona D.Ahora estas con laguna y kiros en el grupo, vas hacia el puente, sigues camino abajo, al llegar a la altura de la casa tienes una bifurcacin en la que puedes volver por arriba ir a la derecha o seguir por abajo, coge el camino de la derecha, sigues todo el camino hasta llegar a otra bifurcacin en la que puedes ir hacia arriba volver hacia la derecha y bajar hacia el pueblo, bajas hacia el pueblo, al llegar a la entrada del pueblo Kiros pregunta a Laguna sobre Raine este le dice que Raine le salvo la vida, a la izquierda tienes una tienda de objetos habla con el dependiente que es ms desagradable que ver a alguien sacndose los mocos xD y vuelves hacia la anterior bifurcacin y te tiras por el camino de arriba, por el camino veras que ay un paso de chocobos, all Kiros le dice a Laguna que ha hablado con el editor de Timber Manics y a este le interesa su artculo de viajes por el mundo.Ms adelante Kiros dice a Laguna que en Winhill no tiene futuro y que tiene que irse y hacerse famoso. Entras en el bar y subes al 2 piso, all escuchas una conversacin entre Raine y su hija Eleone, Eleone dice a su madre que se case con laguna. Pero Raine le dice que Laguna es uno que solo piensa en viajar por el mundo.Hablas con Raine, laguna dice que ya acabado su misin en Winhill que ya ha acabado con los monstruos.Raine te dice que antes de irte vallas a tu habitacin descansar un poco, vuelves a la habitacin de Laguna y te pones a dormir.Nivel 2 Prisioneros:

Apareces con Zell, Rinoa, Selphie y Quistis en una celda.Controlas a Zell, hablas con todo el mundo, al momento Zell dice que recuerda esta prisin y que Ward trabajo all, es la prisin donde meten a los prisioneros polticos de Galbadia.En otra sala aparece Squall ya recuperado de su mortal herida causada por el dardo helado de la bruja Edea.Veras una secuencia en la que trasladan la celda de Squall hacia arriba.Mientras tanto en la celda en la que estn Zell y los dems entran unos guardias buscando a Rinoa y le dan una buena paliza a Zell y se llevan a Rinoa.Seifer entra en la Celda de Squall y le da una paliza a Squall, aparecen dos Mumbas y se lo llevan para atarle a la mquina de torturas.Seifer le interroga, le pregunta qu es exactamente los Seedd y para qu son adiestrados.Mientras tanto en la celda donde esta Zell y los otros Selphie intenta curar a Zell de la semejante paliza que recibi pero no puede porque resulta que ay alguna clase de escudo protector que no permite utilizar magias dentro de las celdas. Entra un mumba se cae al suelo y un guardia le da una patada, Zell se rebota contra el guardia y este sale asustado y amenazando de la celda.Selphie intenta curar tambin al mumba pero nada.En la sala de torturas Seifer le dice a Squall que tienen Misiles preparados para destruir el jardn de Balamb por adiestrar Seeds para destruir a Edea, Seifer se va y el Carcelero sigue torturando a Squall.Zell dice que tiene un plan para salir de la celda y recuperar las armas.Selphie y Quistis Se hacen las muertas y Zell llama a los Guardias diciendo que a Selphie y Quistis le han mordido una Serpiente, el guardia entra y Zell deja inconsciente al Guardia de un puetazo.Zell y el mumba se van a buscar las armas, ahora estas con Zell en el (7 Piso). Subes las escaleras de la izquierda, ah 2 guardias con todas las armas, luchas contra ellos y con todas las armas en tu poder vuelve a la celda donde estn Quistis y Selphie y le das sus respectivas armas.(Ahora tendremos una secuencia divertida tipo pelcula de accin).Se te abrir el men para que te equipes con G.F. y empezara la lucha contra Biggs y Wedge.Al derrotarlos activan la alarma, (en este sitio puedes conseguir muchas cartas con el comando carta de Quetzal) (es opcional no tienes porque cartear ningn vicho xD).Ahora vamos a empezar con el Triple Triad. Ay que jugar un rato a las cartas con tres prisioneros y recibir al vencerlos interesantes recompensas.El primero de ellos se encuentra en una celda del quinto piso, por cada vez que juguemos contra l nos cobrara 500 gil, parece mucho dinero pero merece la pena gastar un poco aqu (sobre todo si econmicamente vamos bien) ya que podemos conseguir objetos muy buenos, yo tengo recibido de este prisionero Dosis de SUE, verduras Gysahl, piedras Meteo y Pociones+ por ejemplo, es raro ganar tems de este tipo ya que lo ms normal es que te de pociones, colirios, panaceas y objetos comunes varios pero insistiendo un poco podemos hacernos con algunos objetos rarillos.Bajamos al 2 piso y en una de las mazmorras encontraras un carnet de mascota y en la otra celda encontraras una dosis de FRZ.En el 1 piso en una de las celdas encontraras la revista karateka 001.El segundo prisionero lo encontramos en una celda del dcimo piso, nos cobra 300 gil por partida y al vencerlo nos mejorara el registro de batalla, solo eso, por lo que no compensa jugar ms contra l.El tercer prisionero lo encontramos en el undcimo piso, este nos cobra 200 gil por partida y tambin nos da un tem por cada victoria que consigamos, el ms interesante que podemos conseguir es la Piedra Roseta con la que podemos ensear 4 habilidades a un GF.Normalmente nos dar objetos comunes como pociones pero aparte de la Piedra Roseta podemos ganar tems como dosis de VIT, piedras Sanctus o Mega pociones.Realmente merece la pena pasar un rato jugando aqu contra l, por una cantidad mnima de Guiles podemos ganar objetos muy valiosos, incluso parece que es posible ganar ms de una Piedra Roseta pero como no lo he probado nunca personalmente no lo aseguro al 100% xD.Ahora subes al 13 y el Mumba abre una puerta, entras y rescatas a Squall, a continuacin el Mumba te llama Laguna.Hablan de salir de la prisin pero no pueden bajar ya que la alarma a hacho salir a todos los soldados de la prisin.Luego ven que pueden escapar mediante una gra, pero Zell tiene que ponerla en marcha.Entras en una gabina, pulsas el botn rojo del panel de la gabina, Una vez abajo vas hacia la derecha y veras una puerta Squall la rompe pero solo sale mucha arena.Ahora con Zell tienes que escaparte corriendo hacia abajo por que te persiguen los Soldados.Ahora veras una secuencia en la que pillan a Zell, pero Squall llega a tiempo y le ayuda.Los soldados empiezan a disparar dejando a Squall Zell y los dems agachados sin poder moverse hasta que aparece Irvine y acaba con ellos, despus aparece Rinoa dndole una patada en el trasero a Irvine por hacerse el Hroe.Al parecer no pueden escaparse salvo que hagan dos grupos, haces los grupos y aparecers con el 1 grupo en el 9 piso.Sube al 10 piso, (Recuerda que en la ltima puerta del 10 piso ay un dispositivo para guardar partida).Sigue subiendo pisos hasta llegar al 13 piso.Ahora estars con el 2 grupos que tienes que bajar al 3 piso, Una vez hayas bajado al 3 piso estars con el 1 grupo, hablas con el Mumba y te dar varios tems, subes por las escaleras y llegas a un centro de control, subes por las escaleras y llegas a otro centro de control con turbinas. Sales por la salida del sureste a una especie de puente levadizo.Luchas contra varios enemigos potentes en la entrada del puente, una vez derrotados escuchas a Irvine hablndote desde el brazo. Squall lo oye y va al panel de control y Zell desbloquea el Brazo, vas hacia el puente.Ahora veras una secuencia en la que veras toda la prisin por fuera.Ahora vas hacia adelante por el puente, la prisin empezara a moverse y Squall se queda a mitad del puente colgado, tendrs que moverte rpidamente hacia la derecha para que no acabes aplastado.Nivel 3 La Separacin:Una vez la prisin se ha metido bajo tierra Squall y los dems pillan un par de coches y se paran en un cruce.Se ponen a hablar hasta que deciden que un grupo tendr que ir a la base de misiles a impedir que se lancen los misiles contra los jardines y el otro grupo ir al jardn de Balamb a avisar a todo el jardn que va ha ser atacado por misiles, (aqu segn los quipos que escojas el cuento va de un modo distinto por lo cual si escoges los equipos distintos a los que escog yo ay partes de la gua que no entenders hasta llegar a Fishermans Horizon),(por si ayuda yo escog como 1 grupo Squall, Zell e Irvine y como 2 grupo Selphie, Rinoa y Quistis)Tienes que escoger dos grupos en el 1 grupo ira Squall al jardn de Balamb a avisar a todo el jardn, y en el 2 grupo ira Selphie para impedir que los misiles sean lanzados.El plan para entrar en la base de misiles es usar el coche militar que tienen.El grupo que va a Balamb llega a una estacin con unos soldados.A la izquierda por detrs del tren te subes a la locomotora y pones en marcha el tren dejando a los soldados en tierra.Nivel 4 Base de Misiles:Tienes el coche militar, vas al oeste con el coche pasando por la va del tren y cruzando un puente hasta la base de misiles.En la entrada de la base te para un guardia y te deja entrar, dentro todos van camuflados con uniformes de soldados. A la izquierda entras por una puerta, una vez dentro examinas las 2 puertas que estn cerradas examinas el aparato que est en el centro entre las dos puertas que veras que tienes que insertar una tarjeta.Selphie la introduce entras por la puerta de la izquierda y llegaras a un pasillo, ay un guardia, te salen 3 opciones, pulsas la 2 opcin (caminar con tranquilidad), sigues por el pasillo y bajas por unas escaleras y veras otros dos soldados, hablas con los soldados, examinas el panel de la derecha y no te lo dejan tocar, entras por la puerta del centro y veras dos soldados, hablas con ellos, sales de all y te diriges por detrs de las escaleras a otra sala, ay otros dos soldados, hablas con ellos y te dicen que vayas a la plataforma de elevacin a decirles a los soldados de all que llegarn ms tarde, a la sala de elevacin que es la puerta por la que entraste antes y se lo dices al soldado del fondo, (escoge la 2 opcin), te dir que les digas a los soldados de antes que ellos estn ahora mismo ocupados y que no pueden ir, vuelves a hablar con los soldados de la sala que ay detrs de las escaleras los soldados te dirn que vallas tu a mirar si todo funciona correctamente.Ahora vuelve al piso de arriba donde estaba el soldado al lado de una puerta, (donde tuviste que pasar andando por delante de l).Hablas con el soldado y le dices que los de mantenimiento te dijeron que hicieras la inspeccin de los circuitos, el soldado se va a buscar su relevo y entras, examinas el panel de control y Selphie se pone a destrozarlo todo.Sales y aparecen los soldados de mantenimiento y te interrogan elige la 2 opcin hasta que se metan a la sala y Selphie y los dems les den una paliza.Vuelves donde est el panel de control que no te dejaron tocar y veras que todos se han metido en la zona de elevacin, intentas entrar por la puerta y te sale un soldado que te interroga, pulsa la primera opcin 2 veces y te dir que le sigas, entras dentro donde los soldados intentan mover un cargamento de misiles, pulsas donde estn empujando y te unes a ellos para empujar.Una vez hayas puesto el cargamento de misiles en su sitio hablas con el jefe y te dice que confirmes las coordenadas en el panel de control.Sales y utiliza el panel de control que est a la derecha de la puerta.Escoge Target,Escoge Set Error Ratio Incrementas el ratio de error al mximoEscoge Data UploadEscoge Si y guardas los cambios Escoge ExitEscoge EquipamientoPulsas izquierda y seleccionas el misil cruise y salesEscoges Simulacin y sales.Ahora habla con el guardia que esta frente a las escaleras y te dejara subir, una vez arriba veras una secuencia en la que los soldados dicen que van a lanzar los misiles, ahora te descubren y tienes que luchar o sea que prepara los G.F. despus de derrotarles examina el panel de la izquierda de esa misma sala. Vas por la puerta del fondo, examina los paneles y activa l autodestruccin.Te pone el tiempo de autodestruccin: 10 20 30 o 40 minutos, escoge y vez hacia la salida (En mi caso escog 10 minutos y casi no lo cuento xD).Al salir un soldado se levanta y activa el lanzamiento, una vez fuera veras una secuencia en la que veras a todos los soldados salir de la base y NOOOOOOOO!!!! Los misiles han sido activados.Cuando ya estas a punto de salir te atacan varios soldados en un BGH251F2, tienes que derrotarlo antes de que acabe el tiempo, aun que cuando lo derrotas te quedas atrapado y todo estalla.Nivel 5 Rebelin en Balamb:El otro grupo llega a Balamb, van a buscar a el Director ya que se acercan los misiles pero todo el mundo corre como loco por todo el jardn, se han creado dos facciones los partidarios del Director y los partidarios de los Monjes, a dems se han escapado todos los Monstruos de la zona de entrenamiento y son controlados por los Monjes.Nadie sabe dnde est el Director.Vas hacia el ordenador donde te dice donde esta cada lugar y encontraras a viento y trueno que te dicen que todos se estn peleando y que no tienen ni idea de donde est el director.Tu misin ahora es ir por todo el jardn ayudando a todos los que estn del lado del Director.Empezando por la Enfermera una vez luchas contra el enemigo aparecer la Enfermera Kadowaki y te dice que no sabe dnde est el director que le preguntes a Shu.Ahora vas al siguiente pasillo (FESTIVAL) que esta repletito de monstruos, al final del patio donde est el escenario del festival aparecen unos estudiantes, les dices que estas de parte del director y te explican que casi todos los Seed san ido a hacer lo que el director dice la verdadera misin de los seeds, tambin te dan una pocin x.Ahora te diriges al siguiente pasillo, (COMEDOR). En el cual uno de los profesores te hace luchar contra ms bichos.En el comedor te hablan de que Shu ha cogido el mando de todo.Te diriges al siguiente pasillo (DORMITORIO). Te acatara otro profesor, una vez dentro de la habitacin de Squall podrs grabar la partida y coger la revista de armas de encima de la mesa.Vas al siguiente pasillo (GARAGE). Como de costumbre te vuelve a atacar otro profesor mandndote los bichitos, los derrotas y una vez dentro del parking veras un holograma del Director, tambin te dan una tienda de lona.Sigues hacia la zona de entrenamiento donde encontraras a una Seed con dos nios siendo atacados por un profesor y un Seed te saldrn dos opciones ayudarles o no ayudarles les ayudas y te ataca un T-Rex. Hablas con la chica y te da un Panacea.Por ltimo vas al ltimo pasillo (BIBLIOTECA) te atacara otro profesor del jardn, hablas con los Seed que ay en la Biblioteca y te darn un Omnifenix.Ahora sales de la Biblioteca y te diriges direccin al ascensor, veras a Shu correr hacia el ascensor, la sigues subiendo por el ascensor, en el primer piso sigues por el pasillo hasta el fondo, veras a Shu que te pregunta de qu bando eres Squall dice que no es de ningn bando y pregunta por el director, Shu dice que est en su despacho, Squall le dice que es posible que hayan lanzado misiles hacia el jardn, a continuacin Shu te dice que la sigas. Sigues a Shu hasta el 3 piso y te dice que el director est esperando tu informe, entras al despacho del director y hablas con l sobre los misiles, el director te manda a ayudar a Shu, Viento y Trueno a decirle a todo el jardn que tienen que evacuar el jardn, pero Squall se preocupa por el director, ah es cuando el director habla de que el jardn antes era un refugio al que transformaron en un jardn, que es posible que puedan salvar el jardn activando el mecanismo correspondiente para transformar el jardn de nuevo en un refugio blindado.Para ello tienes que bajar por el ascensor con la llave que te da el director hacia el piso MD, entras en el ascensor Squall usa la llave. A continuacin veras una secuencia de los misiles dirigindose al jardn.De nuevo con Squall dentro del ascensor veras un pequeo meneo y el ascensor se para, tocas los botones, hablas con tus compaeros y abres una trampilla que ay en el suelo cerca de los botones, bajas por las escaleras y entras a un conducto de ventilacin antes de que el ascensor se caiga, al final del conducto veras otra trampilla la abres, una vez abajo Squall avisa que en esta parte abran monstruos vulnerables al fuego recomendndote que te enlaces con ataque elemental fuego (te sale un tutorial de cmo hacerlo si tu quieres). Sigues recto, bajas por las escaleras, te metes por la puerta de la izquierda, veras una vlvula la que tienes que mover dndole repetidamente al botn A durante 10 segundos. Despus de girarla Sales por la puerta que entraste y veras que se ha abierto hacia abajo el gran conducto, bajas por las escaleras, sigues bajando hasta llegar a un espacio circular, vas por la izquierda y dicen que es el final del camino pero ven unas escaleras que conduce hasta una habitacin, te saldrn tres opciones, pulsas la primera opcin y Squall subir solo por que las escaleras estn en muy mal estado, subes por las escaleras de la derecha y antes de llegar arriba esta se suelta y caes en el balcn de la habitacin, all a tu derecha accedes a un panel de control, lo utilizas y notaras que as abierto alguna puerta, te acercas al borde del balcn y saltas debajo de nuevo, una vez abajo tienes que bajar por las escaleras que ay por la parte inferior izquierda (la veras bien por una luz verde intermitente), bajas por las escaleras, abajo veras un dispositivo para guardar partida al lado ay una palanca la mueves y veras que se abre la puerta del fondo, te diriges hacia all pero al pasar por el puente sers atacado por dos enemigos que salen de los estanques de liquido de los lados, una vez derrotados sigues hacia la puerta y bajas por las escaleras , a continuacin veras otra secuencia de los misiles, terminas de bajar las escaleras y a la izquierda veras un sper mecanismo, te acercas al panel de control lo examinas 2 o 3 veces y se empezara a mover todo transformando el jardn y subiendo una plataforma de control exactamente en el despacho del director, ahora veras la ltima secuencia de los misiles que le dan de pleno al jardn pero los misiles no les hacen ningn rasguo, por lo visto el secreto de balamb era que el jardn es en realidad una base mvil, el director te pide que mires lo que est pasando fuera y que mires como estn los dems estudiantes del jardn.Bajas por el ascensor, bajas al 1 piso y vas al fondo del pasillo mas delante de la clase por la puerta del fondo, estando en el balcn veras una secuencia animada de todo Balamb volando sobre el mar, al entrar al jardn llega Shu y te dice que el director quiere hablar con tigo, a continuacin aparecers en el despacho del director.El director te dice que no sabe cmo funcionan los controles y que existe el peligro de colisionar con la ciudad de balamb, el director le pide a Squall que haga algo, Squall no tiene ni idea de lo que hacer y se pone a tocar los botones como loco y el jardn se pone a girar direccin al mar, ahora estn a la deriva por el mar todos sanos y a salvo.Nivel 6 Norg:Apareces en la habitacin de Squall, este le da muchas vueltas a la cabeza de que tiene que entregarle al director su informe preguntarle muchas cosas etc. pero el director est ocupado y no puede hacer nada, tambin le da vueltas de cmo estar Selphie y los dems del otro grupo, y por ltimo se pregunta quin debe de ser el amo Norg y que espera que no hayan mas rebeliones.Sales de la habitacin, vas por la derecha direccin a la biblioteca y veras a la enfermera que te dice que si ves al director que le digas que se pase por la enfermera, vas direccin al ascensor y uno de los profesores te dice que bajes al piso B1 por que el amo Norg quiere hablar con tigo pero lo vas a ignorar (no pasa nada).Ahora vamos a empezar a derrotar a la Cofrada CC, algo importantsimo si queremos que todo el trabajo que estamos haciendo de sus frutos en el cuarto disco.Nuestro primer objetivo es Sota, lo encontraremos siempre en el Hall del Jardn (donde est el terminal-mapa y el ascensor), hablamos con l y si ya hemos jugado ms de 15 partidas en el Jardn nos dir que ya estamos preparados para el enfrentamiento, si no nos lo dice pues habr que jugar unas cuantas partidas contra gente del Jardn hasta que Sota nos lo diga.Al retarlo nos propondr mezclar reglas ya que la ltima partida fue en el rea de Galbadia y como Balamb ya la tenemos limpia desde siempre le diremos que no a cualquier ofrecimiento de mezcla hasta que deje de ofrecernos mezclar, cuando lo haga diremos que si y nos enfrentaremos a l.Como siempre no debera haber ninguna dificultad en ganarle ya que tenemos una baraja muy superior pero por si acaso entre enfrentamiento y enfrentamiento siempre es bueno salvar que no cuesta nada y ayuda mucho.Con Sota derrotado, nuestro objetivo pasa a ser Trbol, lo encontraremos saliendo de la cafetera, los dormitorios o el parking o movindose entre esas tres zonas. Es un jugador muy similar a Sota as que la victoria tambin debera ser cmoda.Ya que estamos por esta zona, vamos a por Joker que lo encontraremos siempre en la Zona de entrenamiento, donde est el riachuelo y el puente de madera, si no esta es cuestin de entrar y salir de la pantalla hasta que aparezca. Si le derrotamos no solo habremos vencido a otro miembro de la Cofrada si no que tambin nos optimizara el Registro de Batalla para poder ver datos de los GF. Tambin posee una carta importante, la de Leviatn por lo que jugaremos contra l hasta que se la ganemos.Las siguientes de la lista son las Princesas Diamante, siempre aparecern delante del Terminal-Mapa del Hall, no tienen ninguna carta importante pero s que tienen todas las cartas de nivel 7 as que merece la pena jugar contra ellas hasta hacernos con todas, adems las usan con frecuencia por lo que no llevara mucho rato.Por ahora no podemos desafiar a ningn miembro ms as que vamos a ver que quiere Norg.Entras en el ascensor y vas al piso B1, una vez abajo veras que un profesor est pegando al director, el director y Squall tienen una pequea conversacin y se va dicindote que ms tarde vallas a su despacho a darle el informe, despus de irse el director aparece un profesor que te dice que el amo Norg te est esperando, le sigues por la izquierda y veras al amo Norg que est dentro de una maquina.Norg que es el verdadero dueo del jardn de Balam pregunta sobre la misin para acabar con Edea, se enfada bastante al enterarse que tambin participo Irvine un Galbadians, empieza a decir tambin que el director del jardn Galbadia es un subordinado suyo y empieza a hablar mal de l, que l te dio la orden de matar a Edea por que el quiso el jardn Balamb no tena ni idea de esas rdenes (vamos que han utilizado a Squall y los otros), se enfada a dems por haber fallado en tu misin de derrotar a Edea que de tal enfado dice que va a acabar con los incompetentes Seeds y con el director, luego dice que el director y Edea estn casados y que todo esto de los Seeds es solo una estrategia para deshacerse con el amo Norg.En la lucha contra Norg, Norg aparece en el centro de la maquina con dos cristales redondos a los lados que cambian de color, Azul, Amarillo y Rojo, mientras la maquina este cerrada procura que estn de color azul as no te podr atacar mientras no se habr la maquina una vez se abra la maquina que las esferas estn en rojo solo amplifica su poder segn Norg. (Recuerda de sacarle el G.F. Leviatan antes de que se abra la maquina).Despus de derrotarlo si examinas bien veras que dentro de la maquina ay un expendedor de magia Bio.Ahora te diriges al 2 piso porque Espada, el siguiente miembro de la Cofrada nos espera justo al lado del ascensor, si no aparece es cuestin de cambiar entre pantalla y pantalla hasta que aparezca, una vez derrotado aparcaremos la aventura de la Cofrada CC hasta dentro de un rato ya que todava quedan dos miembros por vencer.Ahora te diriges a la enfermera donde encontraras al director que te dice que si est casado con Edea y algunas cosas ms sobre ella y sus planes con el jardn.Tambin te dice que Norg es la oveja negra de la aldea Sumi y que fund el jardn pero solo se mueve por motivos de dinero por lo que cambia el fin poltico de Balamb cuando le apetece.Sales de la enfermera direccin al ascensor y encontraras a Shu muy nerviosa que te pregunta dnde est el director, Squall le pregunta que pasa y te dice que se est acercando una nave del ejercito de Galbadia que intentan abordarlos para vengarse del ataque contra la bruja,Subes al 2 piso y vas hacia el balcn, veras un barco pero no es del ejercito de Galbadia, aparecen unos Seeds blancos preguntando por el director diciendo que son los Seeds de Edea, suben al Jardn de un salto y Squall y los dems sacan sus armas dicen que vienen en son de paz y vuelven a preguntar por el director.A continuacin aparece el director y los Seeds blancos dicen al director que Eleone la hija de Raine sobrina de Laguna est en peligro en el Jardn y se la quieren llevar, el director les da la razn y te manda a buscar a Eleone.Al salir del balcn te preguntan cmo vas a encontrar a Eleone si solo la ha visto en sus sueos,Vas a la biblioteca, si miras bien por las estanteras encontraras l expediente F1 y en el final de la biblioteca esta Eleone, ella te habla del pasado de laguna y que ella era la que provocaba esos sueos de laguna, Squall se enfada diciendo que por qu tiene que ser el que tiene que ayudarla y le dice que no cuente con en para nada y se sienta en una silla, a continuacin aparece Shu y pregunta a Squall si a encontrado a Eleone lo cual Eleone dice que es ella, antes de irse Eleone susurra a Squall que solo Squall y todos sus compaeros pueden ayudarla.Squall suea con un nio bajo la lluvia que parece que busca o espera a alguien.Squall se despierta y Zell te pregunta que si quieres ir a la zona de entrenamiento con l, te salen 2 opciones le das a la 2 opcin, sales de la aviacin y vas direccin a la zona de entrenamiento lo que no llegaras a la zona de entrenamiento ya que el director habla por megafona diciendo que ya se ha arreglado la megafona del jardn.A continuacin veras una secuencia del jardn de Balamb destruyendo el puerto de F.H.Nivel 7 Fishermans HorizonEl director te dice por megafona que vallas urgente mente a su despacho, en el despacho del director el director te explica que tu siguiente misin es bajar con Zell e Irvine a la ciudad y pedirle perdn a los ciudadanos por destruir el puente y explicarles que vens en son de paz y no para destruir nada.Bajas por el ascensor y te renes con Zell e Irvine, a continuacin bajas al 2 piso y te vas a la puerta del fondo hacia el balcn que se ha empalmado con una de las pasarelas del puerto, una vez fuera unos habitantes de F.H te dicen que esta es una ciudad pacifica y estn prohibidas las peleas y te dicen donde puedes encontrar al alcalde Dobe de F.H.Sigues por la pasarela hacia la derecha y veras una secuencia de F.H, bajas por las escaleras hasta llegar a un sitio donde un hombre controla un ascensor, hablas con l y bajaras, abajo veras otra persona k controla el ascensor hablas con l y vuelves a subir, ahora busca unas escalerillas y baja por ellas y sigue hacia adelante hasta que te encuentres con un pescador hablas con l y te dar la revista expediente F3 vuelves donde el ascensor bajas por l, sigues a la derecha y veras un espacio grande que parece una gran antena.Sigues hacia delante por las escaleras hacia abajo, hacia el centro de esa especie de antena, all veras una casa en el centro, a la derecha encontraras a dodoner el director del jardn Galbadia que le han echado del jardn y los habitantes de F.H le acogieron con los brazos abiertos, este no tiene ninguna carta importante por ahora pero vendremos a retarle ms adelante cuando si la tenga.Entras en la casa, subes las escaleras y encontraras al Alcalde Dobe y a su mujer Flo sentados en el suelo, el Alcalde y su mujer te dicen que en esa ciudad todos creen que los problemas se pueden solucionar sin ningn tipo de violencia, que los habitantes del jardn de Balamb solucionan sus problemas luchando y que eso no lo quieren por eso te dice que los habitantes de F.H repararan el jardn y os proporcionaran todo lo que haga falta para que salgis de la ciudad (BAMOS QUE NO LES QUIEREN VER NI EN PINTURA xD).Bueno ahora seguiremos la caza de cartas importantes, en el primer disco ya modificamos las reglas de esta regin en Deling por lo que las reglas aqu son Abierto y Elemental, ningn problema, porque Elemental tendr un efecto casi nulo en nuestras partidas aqu.Retas a una partida de cartas a Dobe y le ganas la carda de Quetzal, Dobe es un jugador lentsimo as que igual nos puede llevar un rato ganarle Quetzal. Una vez ganada retamos a su mujer Flo y le ganamos la carta de Irvine que estar en su poder, (es tan lenta como su marido).Ahora vas direccin al jardn pero mientras subes las escaleras oirs a los habitantes de F.H gritar como locos (soldados de Galbadia), al terminar de subir las escaleras aparecen Flo y Dobe que te dicen que no luches que intentaran solucionarlo con tan solo hablar con ellos, vas por la derecha hasta llegar al pueblo, a la izquierda tienes una tienda/hotel en el que ay un cartel que pone aley, en la habitacin encontraras la revista Timber Manics 8, y por el puente de madera de la derecha ay un seor que te vende armas, Sigues todo recto y veras al Alcalde Dobe hablando un soldado, los soldados estn buscando a Eleone, Dobe dice que en F.H no ay ninguna persona llamada Eleone que ni la conoce, el soldado dice que va a quemar F.H y ataca a Dobe, te saldrn dos opciones ayudar o esperar un rato, ayudas a Done, lucharas con tres soldados cuando los derrotas te aparece el BGH251F2 de la base de misiles, cuando lo derrotas cae al agua y aparecen Selphie, Rinoa y Quistis que haban logrado escapar de la base de misiles con el BGH251F2.Vuelven todos al jardn menos Rinoa, hablas con ella que te dice que te ha echado de menos cuando en la base de misiles pensaba que iba a morir, hablas con el Alcalde Dobe y Squall tendr una pequea charla.Sales de all, si miras por arriba veras una casa, en esa casa veras un mueco de un Mumba y al fondo veras la revista Timber Manics 7, ahora vuelve al jardn de Balamb.Cuando subes el elevador arriba encontraras a Irvine que te dice que el director a aprobado que los tcnicos entren en Balamb a reparar el Jardn, tambin te pregunta que si los habitantes de F.H son unos manitas que si le podra pedir que les repare otras cosas y se te une, vuelve donde el pescador bajando las escalerillas y te dir que vayas a ver cmo est el nio de la barca cerca del muelle hablas con el nio hasta que haga un lanzamiento perfecto con la caa y vuelves donde el pescador que esta vez te dice que vayas a la posada que te quiere explicar una cosa, vas a la tienta/hotel de antes y el pescador te mostrara un holograma del Alcalde Dobe, te explica cmo se fund F.H, cuando termina de explicarte te dice que le sigas, le sigues y veras que todos en la ciudad le adoran segn el va hablando con los habitantes cuando el termine de hablar con dichas personas habla tu tambin con todas ellas te seguir explicando ms cosas como que el nombre de F.H lo puso el, al final vienen los chicos del elevador y el pescador te da un sper elixir vuelves arriba y sigue direccin al jardn Irvine te dice que Selphie est deprimida que deberas de hablar con ella y se ofrece ayudarte, entras en el jardn y vas directo donde el escenario del Festival Estudiantil, hablas con Selphie que esta triste porque se ha destruido el escenario del festival y no sabe qu hacer, Squall dice que no se preocupe e intenta darle nimos como puede (a eleccin tuya), Squall le dice a Irvine que se quede con Selphie, a continuacin el director llama a Squall por megafona y se va, Irvine le dice a Selphie que este tranquila que le pedir a los de F.H que reparen el escenario y as se podr seguir con el festival, ahora aparecer Squall en el despacho del Director, Squall le da el informe de la misin en F.H, tambin dice que Selphie le dio el informe de la misin en la base de misiles por escrito, Squall le comenta tambin que los soldados de Galbadian venan buscando a Eleone y que tenan rdenes de la bruja destruir F.H con o sin Eleone, a continuacin el director habla a todo el jardn por megafona que una vez este reparado el jardn partirn de F.H para matar por fin a la bruja, tambin nombra a Squall comandante de las operaciones contra la bruja y que todo lo que el ordene se debe de obedecer.Nivel 8 El Concierto:Antes de partir a buscar a Edea, Selphie tiene la responsabilidad de organizar un concierto pero tiene el problema que las partituras se han mezclado y no saben qu y cmo cancin tocar, tienes que escoger entre los 8 instrumentos posibles, Guitarra, Saxo, Guitarra elctrica, Piano, Violn, Flauta, Bajo y Zapateo.Segn qu instrumentos uses te pueden salir distintas canciones y segn qu tipo de msica te salga afectara al evento de la noche.Ay tres tipos de msica: Folk, Baladas, o Desastrosa.Folk: Guitarra, Violn, Flauta y Zapateo: esta combinacin es la mejor que puedes utilizar, (con esta msica es con la que Squall y Rinoa quedan mejor, hasta llegan a hablar del futuro de Squall ya que este est preocupado por sus sueos. Rinoa le dice que viva el presente, que todo son obsesiones. Y los dos se quedan all juntos).Balada: Saxo, Guitarra Elctrica, Piano y Bajo: (parece que la cosa empieza bien pero se complica y Rinoa sale llorando).Desastrosa: es cualquier combinacin que te d la gana en la que entre los dos ay muy mal rollo.Despus de haber escogido la msica aparece Squall en su aviacin pensando en lo de ser el comandante y de cmo se sentir el director al dar la orden de matar a su propia esposa.Sales fuera le la habitacin de Squall y veras a Rinoa esperndote, hablas con ella y te dir que si quieres ir al concierto con ella, te salen dos opciones escoges la 2 opcin. Vas con Rinoa a la fiesta que es donde la casa del Alcalde, pero antes habla con Irvine que te dice que te ha escogido un lugar para que pases una noche inolvidable con Rinoa que ha dejado una revista vieja para que sepas cual es el lugar, una vez en el escenario Quistis, Zell y los dems te dan la enhorabuena por tu cargo de comandante y se ponen a tocar, vas hacia la derecha y veras la revista que te digo antes Irvine la examinas, (resulta que es una revista verde xD), ahora empieza el evento.Despus del concierto mientras Squall duerme Vuelve a tener el mismo sueo del nio bajo la lluvia diciendo exactamente lo mismo, el director dice a Squall que valla al puente de mando y se despierta.Vas al puente que es el despacho del director, all encontraras a Quistis Shu y Nida que te aplauden ya que eres el nuevo comandante Seed y ahora tienes que dirigir balamb.Nivel 9 La Bsqueda de Eleone:Ahora ya manejas la nave por el mundo y por lo tanto ya puedes ir a varios sitios del mapa para conseguir algunos tems, GFs ETCLlega el momento de finalizar la aventura de la Cofrada CC.Retamos a Corazn que no es otra que Shu, ella es la poseedora de la carta de Rub as que jugamos contra ella hasta que se la ganemos.Solo queda el Rey, para enfrentarnos con el vamos a la enfermera y nos enfrentamos a la Doctora Kadowaki para que nos confiese que ella era el Rey pero pas ese ttulo a otra persona. Dicho esto vamos al dormitorio y descansamos all las veces que hagan falta hasta que aparezca Quistis, el Rey de la Cofrada CC, es la poseedora de la carta de Gilgamesh as que si no se la ganamos a la primera jugaremos contra ella en el puente hasta que la ganemos.Y ya est, la Cofrada CC ha sido derrotada y con ello conseguimos que todos sus miembros aparezcan en el Lagunamov en el cuarto disco para retarlos de nuevo, cualquier carta (excepto las de la Reina si no hemos completado su aventura y la del Aliengena) que hayamos perdido, convertido o no encontrado nunca estar en poder de la Cofrada CC en el Lagunamov. Por ejemplo, la carta de Gilgamesh que acabamos de conseguir de Quistis, si queremos la podemos convertir ahora mismo en 10 sales sacras y recuperarla en el cuarto disco de la Cofrada, una vez recuperada la podemos convertir de nuevo y volverla a recuperar cuantas veces queramos y as con todas, salvo la del Aliengena que es especial.De ah la importancia de conseguir dejar solo Abierto en todo el mundo, cada miembro de la Cofrada usara reglas de distintas zonas del mundo en el Lagunamov, pero si dejamos solo Abierto ellos tambin usaran solo es