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PLAY GT ❯❯ Square ❯❯ Juego de Rol ❯❯ 1 Jugador ❯❯ Castellano GUÍA Únete a Tidus, Yuna, Auron y al resto de sus amigos en esta fantástica historia que inaugura el desembarco de la saga de Rol más famosa de los videojuegos en PS2 y vivirás una aventura inolvidable. Y, cómo no, nada mejor que esta “Mega-guía” que te hemos preparado para que no haya nada que se te escape. Final Fantasy X Final Fantasy X Final Fantasy X Final Fantasy X Final Fantasy X 4

Guía Final Fantasy X

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guía del juego de PS2

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❯❯Square ❯❯Juego de Rol ❯❯1 Jugador ❯❯CastellanoG U Í A

Únete a Tidus, Yuna, Auron y al resto de sus

amigos en esta fantástica historia que

inaugura el desembarco de la saga de Rol

más famosa de los videojuegos en PS2 y

vivirás una aventura inolvidable.

Y, cómo no, nada mejor que esta

“Mega-guía” que te hemos

preparado para que no haya

nada que se te escape.

Final Fantasy X

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Final Fantasy X

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Final Fantasy X

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❯❯Memory Card 2 (62 Kbytes) ❯❯Dual Shock 2 ❯❯+ 13 años ❯❯29,95 t. P L A T I N U M P S 2

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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN

CÓMO UTILIZAR LA GUÍA

Sin ningún tipo de dudas, FinalFantasy X es uno de los juegos

más largos, complejos y extensos delcatálogo de PS2, como en su día lofueron sus antecesores en PSOne. Poresta razón, adentrarse en el juegopuede resultar complejo, desafiante e

incluso poco atractivo si no hasjugado nunca antes a ningún otroRPG. Por esa razón, la guía que tienesentre manos está diseñada para quetanto los novatos en este tipo dejuegos como los seguidores de todoslos RPG´s de Square encuentren todo

lo necesario para exprimir al máximoeste juego y descubran todos lossecretos del juego, desde los lugaresocultos, estrategias para derrotar atodos los enemigos o ciertos aspectosmás específicos, como dóndeconseguir las mejores armas de cada

personaje o cómo conseguir a losEones ocultos. No falta nada: estátodo lo que necesitas saber paraexplotar el juego en tu primerapartida. Esperamos que disfrutes,como mínimo, la mitad de lo quehemos disfrutado elaborándola.

1. Tácticas para vencer a los jefes

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 3.200PH 0DÉBIL A --ROBAR --

➔JOSGUEIN

En esta zona incluiremos laestrategia a seguir, desde elcomienzo del combate hasta elfinal del mismo, teniendo encuenta los personajes quedebes utilizar, los hechizos eincluso las protecciones quedebes tener en cuenta paraganar sin problemas.

VIT:VitalidadEn todas las fichas de los enemigos más “gordotes” te

indicaremos la Vitalidad del bicharraco a derrotar.

CÓDIGO DE COLORCada magia se corresponde con un color (Rojo=Piro,Amarillo=Electro, Azul=Aqua y Blanco=Hielo)

PH: Puntos de HabilidadAl finalizar los combates, obtendrás una cantidad de PH,

que son necesarios para mejorar a los personajes.

DÉBIL ATambién te contamos cuál es la principal debilidad de los

enemigos, tanto elementales como de otros tipos.

ROBARSi el enemigo tiene algún objeto, aquí aparecerá el nombre

de los mismos. Si hay varios, también lo indicamos.

ABSORBEEl hechizo no causa daño, y lo que es peor ¡¡¡le devuelvevida!!! Cuidado con utilizarlo.

INMUNEEl hechizo no causa daño, y las palabras Fallo o Guardiaindican que no le hemos infligido ni un poquito de daño.

M.D.D.Mitad De Daño. Significa que no es inmune, pero tampocodébil a un hechizo. Sólo quita la mitad.

04. Isla BesaidENEMIGOS COMUNES Piraña VIT 50 | PH 1 | ROBAR Granada | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor Dingo VIT 125 | PH 2 | ROBAR Poción | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor

Cóndor VIT 95 | PH 2 | ROBAR Cola de Fénix | AL MORIR DEJA Esfera de Agilidad Flan de Agua VIT 315 | PH 2 | ROBAR Escama de Pez | AL MORIR DEJA Esfera de Magia

Garuda VIT 1.400 | PH 8 | ROBAR -- | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor

AL MORIR DEJACuando el enemigo es abatido suele dejar algunosobjetos. Algunos son aleatorios, pero otros, como estosque te indicamos, siempre aparecen.

ROBAREs otro punto vital, avanzado el juego. Cuando tengas aRikku en el equipo y puedas viajar por Spira, te será muyútil saber de qué enemigos puedes conseguir tales ítems.

2. Tácticas para cada zonaEn cada capítulo de la guía encontrarás varios puntos y cuadros explicativos de aspectos puntuales. Uno de los más útiles,sobre todo bien avanzado el juego, y que aparece en casi todos los capítulos es el denominado Enemigos Comunes, ya quepuedes consultar algunas características de los enemigos, como los PH que puedes obtener, cuando luches con ellos.

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G U Í A ❯❯ Final Fantasy X

Al poco de comenzar el juego, la pequeña Rikku nos enseñará los primeros pasos por el Tablero de Desarrollo, el sistema

mediante el que los personajes mejoran sus cualidades físicas, mágicas e incluso aprenden habilidades, entre otras

muchas cosas. En un principio puede resultar complejo, pero con la ayuda de nuestra guía... ¡¡¡No tendrás problema!!!

TABLERO DE DESARROLLO

U na de las principales diferenciasde Final Fantasy X respecto a sus

antecesores es el sistema por el queevolucionan los personajes. Aquí nohay ni Puntos de Experiencia nisimilares, ni aprendemos nuevashabilidades por la utilización dedeterminadas armas u objetos. En sulugar, Square ha creado lo que se llamael Tablero de Desarrollo, un sistemamuy original que se estrena con estaprimera incursión de la saga en PS2.

MOVERSE POR EL TABLEROEste sistema recuerda mucho a lostableros de los juegos de mesa,en los que avanzamos por unas casillasen función de la puntuación sacada conel dado. Aquí el “dado” son loscombates, en los que obtenemosPuntos de Habilidad (de ahora enadelante PH), que, a medida que seacumulan hasta llegar a ciertascantidades, se transforman enUnidades de Desplazamiento (deahora en adelante UD). Pues bien,estas UD son las que nos permitenavanzar, o retroceder, en el tablero.Al avanzar, cada nueva casillaque visitemos nos costará unaUD, mientras que si retrocedemos,con una UD podemos retrocederhasta cuatro casillas. De estemodo, sólo hay que situarsesobre la casilla en la que aparece elnombre del personaje seleccionado ypulsar ✖, con lo que aparecerá unnuevo Menú con las opcionesTrasladar (lo que consume UD) oUsar, con la que utilizamos Esferas. Siescoges la primera, se iluminarán lascasillas por las que puedes avanzar, ysólo te queda alcanzar con el stick elpunto al que quieres llegar y pulsar ✖de nuevo...Explicado el sistema de movimiento,queda por aclarar qué representancada una de las casillas y los tipos deesferas que vamos encontrando.

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CASILLAS:PUNTOS DE MEJORALas casillas en las que nos paramoscada vez que consumimos UD sonnodos o puntos en los quepodemos mejorar a nuestropersonaje de una u otra manera.Hay nodos que potencian la Fuerza, la

Vitalidad, los Puntos deMagia, la Defensa

Física y mágica ola Evasión, una

serie de puntos

que, normalmente van de uno a cuatro.También hay nodos más característicosde cada personaje, en los que podemosenseñar nuevas Habilidades, HechizosMágicos o Técnicas de Combate.

TIPOS DE ESFERASPara activar estas mejoras y técnicases imprescindible utilizar unasEsferas Especiales, que podemosconseguir derrotando a nuestrosenemigos o encontrarlas en cofres. Así,encontramos Esferas de Vigor,Magia y Agilidad que permitenmejorar los parámetros físicosde nuestros personajes, como fuerza ovitalidad. Por otra parte, las Esferasde Habilidad nos permitenaprender las nuevas técnicas,como hechizos o Habilidades.Por último, también existen EsferasEspeciales de muchos tipos, como lasEsferas Llave de distintos niveles,que nos permiten acceder a las zonasdel Tablero en las que se desarrollaotro personaje, o las Esferas Warp,que nos permiten dirigirnos a cualquierpunto activado del Tablero de

Desarrollo. No son todas las queestán ni están todas las que son,pero una de las mayores gracias

del juego es descubrir la utilidadde las Esferas y decidir con quépersonajes

utilizarlas. Y ahí

nosotros no te pensamos ayudar. Túdecides si quieres dos magos negros,dos “Aurons” o un personaje quecombine lo mejor de cada uno...

DISTINTOS SISTEMASDE DESARROLLOAl comienzo del juego, se nospreguntará qué sistema preferimospara el Tablero de Desarrollo. Una vezte decantes por un sistema, yano podrás cambiarlo. Nuestroconsejo es que empieces por elTablero Básico, te acabes el juego, ylo vuelvas a disfrutar esta vez con elTablero Avanzado.Las diferencias van desde la cantidadde Puntos de Experiencia que logramosde los enemigos, a la posibilidad decambiar el progreso de nuestrospersonajes desde casi el comienzo deljuego (podemos hacer que Lulú sea unaMaga Blanca) o la inclusión de algunasnuevas Habilidades, que en su conjunto,hacen mucho más fácil la difícil tareade derrotar a los Eones Negros...Nosotros nos vamos a centrar en elTablero Básico, así que tenedloen cuenta si jugáiscon el Avanzado,porque las cosascambian... ybastante.

+ Fuerza + Suerte

Aprende Hechizo Magia Blanca + VitalidadAprende Técnica Aprende Técnica Especial Aprende Hechizo Magia Negra

+ Defensa + Magia + Defensa Mágica + Agilidad + Evasión + Puntería

V Sube PMM Esferas Llaves de Nivel1 2 3 4

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01. ZanarkandL a historia comienza en una ciudad

llamada Zanarkand, donde viveTidus, el protagonista. Allí es conocidopor ser la estrella del Blitzbol, el

deporte rey del planeta Spira. Dehecho, lo primero que harás en el juegoes darte un baño de multitudes con susadmiradores, firmar autógrafos, ligar

un poco, presumir ante las chicas…Avanza por la calle hasta el estadio,hablando con la gente que encuentrespor tu camino mientras escuchas la

retransmisión de radio. Al llegar a tudestino, podrás disfrutar de laprimera CG del juego; y la verdad,no tenemos palabras para describirla.

1. SPIRA TE NECESITA...ENEMIGOS COMUNES Escoria VIT 100 | PH 0 | ROBAR -- | AL MORIR DEJA --

Avanza hasta los seguidores de Tidus y hablacon ellos para cambiarle el nombre al “prota”.

La retransmisión de radio te permitirá conocer aJecht, el padre de Tidus, un mito del Blitzbol.

Cuando cruces la puerta del estadio, podrás verla primera, y muy impresionante, CG del juego.

Durante el inesperado ataque de Sinh, empiezana ocurrir cosas raras... ¿quién es este chico?

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T ras la caída desde Zamarkand teencontrarás bajo el mar. Para

nadar, pulsa ● mientras te muevescon el stick analógico. Tendrás quedirigirte hacia la plataforma azuladaen la que se encuentra Tidus depequeño. Al hacerlo, una secuenciavolverá a trasladar a nuestro personajehacia otro lugar. Sigues estando en elagua y tendrás que desplazartenadando para llegar hasta un lugarseguro. Antes de seguir la dirección

de la flecha que aparece en el mapa,dirígete hacia la izquierda y rodea lasruinas hasta encontrar un lugar por elque salir a la superficie. En esta zonade las ruinas podrás leer un escritodel que no entenderás nada, perotambién podrás recoger tus primerosGuiles. Rodea el edificio donde estabael escrito y podrás abrir un cofre con200 Guiles. Vuelve a sumergirte en elagua y nada en línea recta hacia el otroextremo del lago. Otras escaleras te

permitirán salir a la superficie parapoder recoger un cofre con 2pociones. Además, podrás leerotro escrito en lengua extrañaque te permitirá entender elidioma de los Albhed (dentro depoco sabremos quiénes son).Ahora sí, vuelve al agua y sigue laindicación de la flecha en el mapa. Alentrar en las ruinas encontrarás unpunto para guardar la partida (yasabes que siempre te aconsejamos que

Bueno, parece que las cosas empiezana complicarse. Veremos cómo lamagnífica ciudad de Tidus queda hechamigas; pero ¿qué era esa ola gigante?Cuando nuestro protagonista caiga alvacío, podremos tener de nuevo sucontrol. Al avanzar por el camino, nosencontraremos con el extrañopersonaje que aparecía en la escenade vídeo. Parece ser que Tidus leconoce. Se llama Auron y estababuscando a nuestro protagonista.Síguele por la carretera hasta poderdisfrutar de la siguiente escena devídeo y enterarte que el que está

provocando todo este caos esuna criatura diabólica que responde alnombre de Sinh...Auron se encargará de darte tu primerarma para que puedas luchar contralos bichos que han salido de la planta.Con ella en tu poder, podrás disfrutarde tu primer combate. Para empezar,aparecerán unas semillas llamadasEscoria que impedirán el paso deAuron y Tidus. Podrás deshacerte deellas fácilmente sólo atacando a las quetienes enfrente, de manera que guardafuerzas hasta que te encuentres con tuverdadero enemigo.

Una vez que hayas acabado con laplanta, sigue a Auron. Detrás de lasescorias, encontrarás tu primerpunto para salvar. Tiene formade Esfera Luminosa y se llamanEsferas del Viajero. Te serán muyútiles para recuperar los puntos deVitalidad y el PM de los personajes.Al seguir avanzando, Auron y Tidus seencontrarán rodeados una vez más deescorias; atácalas hasta que Auronponga otro objetivo que puedesgolpear, la máquina de la derecha.Necesitarás solamente seis golpes parahacer que caiga al abismo y poder huir

de esos bichos tan molestos. Acontinuación, una nueva CG nosmostrará cómo Tidus cambia dedimensión hacia un lugar desconocido.

02. Ruinas marinas

Los primeros combates del juego son tutoriales,así que no pierdas detalle y presta atención.

Detrás del primer brote de Sinh encontrarás laprimera Esfera del Viajero para salvar la partida.

Antes de abandonar Zanarkand, aprenderás autilizar los Comandos Extra en los combates.

Antes de entrar en el edificio que hay el fondodel mapa, inspecciona los laterales para...

... encontrar cofres con objetos y una EsferaAzul, con la que ahora no puedes hacer nada.

En el camino estrecho, antes de volver a caer alagua, visita todas las bifurcaciones.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 2.400PH 0DÉBIL A --ROBAR --

➔BROTE DE SINH EMÚS

Nada más acercarte a la planta,ésta utilizará el HechizoGravedad, te hará un poco dedaño, pero no intentes recuperarte,ya que no hace falta. En la pantallaaparecerá un cuadro explicativosobre los ataques Turbo.Utilízalo para acabar con lasescorias rápidamente. Después, sólotendrás que concentrar tu ataque en elbrote. Usa la técnica de AuronRompebrazo y los ataques normalesde Tidus. Él te seguirá atacando conGravedad, pero cada vez serán másflojos, así que no gastes objetos curativosen ninguno de los dos personajes.

ENEMIGOS COMUNES Gurami VIT 100 | PH 0 | ROBAR -- | AL MORIR DEJA -- Piraña VIT 50 | PH 1 | ROBAR Granada | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 32.780PH 0DÉBIL A --ROBAR --

➔JOSGUEIN

Es imposible que puedas vencerleahora; tiene cerca de 33.000 puntos devida, o sea que no malgastes energía.Utiliza el comando Escapar, y si nopuedes, ataca un par de veces hastaque el bicharraco se enfade.Cuando esto ocurra, una escenamostrará cómo Tidus huyemetiéndose en las ruinas.

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❯❯ los utilices para no encontrartesorpresas desagradables).Avanza por la pasarela hasta quepuedas desviarte a la izquierda yavanza hasta el final. Te encontraráscon un cofre del que podrás coger unaUltrapoción. Al volver al caminoprincipal, éste se desplomará y caerásde nuevo al agua. Ahora noaparecerá el mapa para guiarte,así que presta atención. Nada un pocopor los alrededores intentando ir alfrente; al rato aparecerán tresGurami que querrán hacerte daño,aunque ellos no serán el verdaderoproblema en esta ocasión…Una vez estés en el interior de lasruinas, avanza por el pasillo hasta lapuerta y después hasta la siguientesala. Allí encontrarás un nuevo punto

para salvar y nuevos caminos queinvestigar. Cruza por la puerta que estáa la izquierda del punto para salvar; enesta nueva sala podrás encontrar,examinando los cajones, 1 Yesca y1 Pedernal. Acto seguido, regresa ala sala anterior y avanza hacia lapuerta del Norte que aparece en elmapa. Si te fijas, encontrarás al lado dela puerta cerrada, medio escondido, uncofre con una Poción X. Avanza porla puerta que sí está abierta al Nortepara acceder a un nuevo pasillo. Nadamás entrar, podrás encontrar un cofrecon un Éter en la parte inferior de lapantalla (tendrás que ir hacia abajopara verlo). Después, sube lasescaleras y fíjate en las paredes dela derecha. Llegando al final del pasillopodrás recoger de un jarrón unas

Flores Secas. Una vez que las hayascogido, sigue hasta poder salir por lasiguiente puerta. Aparecerás en un corredor que da a lasala principal por la que entraste.Avanza hasta el fondo para poderencontrar un cofre con unaUltrapoción. Cuando hayasterminado aquí, baja de nuevo a lasala principal y colócate en elcentro (verás una cruz roja en elmapa) para preparar un buenfuego. Examina el lugar y observa laescena que vendrá después. Cuando seapague el fuego, Tidus deberá entrar encalor de otra forma... Al acabar el combate, los Albhedsecuestrarán a Tidus sin darleningún tipo de explicación y lellevarán a su barco.

Después del combate con Josguein, aparecerásen el interior de una especie de templo.

El frío acecha, así que busca ramas secas y unpar de piedras para encender un gran fuego.

De paso, si encuentras algunos cofres “ocultos”,como éste en concreto, pues mejor que mejor.

Cuando el fuego se apague, una nueva criaturaacechará a Tidus ¿Listo para combatir?

Durante la lucha se unirá una misteriosa chica,que cuenta con la habilidad Robar.

Pronto descubrirás que la gente que acompañaa la chica tiene planes reservados para ti...

Antes de encender el fuego, es recomendablesalvar la partida, por lo que pueda venir...

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 1.500PH --DÉBIL A --ROBAR Granadas

➔KRIKK

Sólo tendrás que atacar hasta queaparezca en escena una extrañachica que te ayudará en el combate.Aparecerá cuando le hayas golpeado 5 ó6 veces. Este nuevo personaje atacaráprincipalmente con Granadas, lascuales tendrás que esquivar, claro está. Gracias a la nueva chica podrás acabarrápidamente con él utilizando elcomando Objetos y lanzándoleGranadas, las cuales conseguiráscon el Comando Robar de nuestranueva compañera. Así,realiza ataques físicoscon Tidus y lanzaGranadas con la chica.Cuando se acaben,roba más y sigue hastaacabar con el monstruo.

03. Barco ZalvageENEMIGOS COMUNES Gurami VIT 100 | PH 0 | ROBAR -- | AL MORIR DEJA -- Piraña VIT 50 | PH 1 | ROBAR Granada | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor

Cuando recuperes el conocimiento,te darás cuenta que te

encuentras en alta mar rodeado depersonajes a los que no entiendes nijota. Parece ser que quieren algo de ti.

Antes de ayudarles, recorre lacubierta del barco. Habla con elAlbhed de la izquierda para obtener 3Pociones; después aprovecha parasalvar la partida en la Esfera del

Viajero que hay en una de las esquinasdel barco. Al otro lado del punto parasalvar podrás encontrar el Volumennº 1 del Diccionario Albhed(encontrarás más volúmenes en Spira).

Acto seguido, habla con la chicaque te ayudó en el combate contraKrikk; ella te enseñará todo lonecesario para aprender a utilizar elPanel de Desarrollo de los

Los albhed parecen querer algo de Tidus y sushabilidades acuáticas. Si lo pidieran por favor...

Antes de tirarte al agua, inspecciona la cubiertay habla con el Albhed de la izquierda.

Rikku, que así se llama la chica, te explicará lasbases del Tablero de Desarrollo, así que atento.

Cuando estés en el agua, pulsa ● parasumergirte y así poder bucear hacia la base.

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04. Isla BesaidENEMIGOS COMUNES Piraña VIT 50 | PH 1 | ROBAR Granada | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor Dingo VIT 125 | PH 2 | ROBAR Poción | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor

Cóndor VIT 95 | PH 2 | ROBAR Cola de Fénix | AL MORIR DEJA Esfera de Agilidad Flan de agua VIT 315 | PH 2 | ROBAR Escama de Pez | AL MORIR DEJA Esfera de Magia

Garuda VIT 1.400 | PH 8 | ROBAR -- | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor

E l nuevo ataque de Sinh llevará aTidus a una nueva zona más

soleada y playera, donde además lerecibirán con un balonazo en toda lacabeza (por lo menos es un balón deBlitzbol). Antes de dirigirte a la orilla,nada hacia el Este y en un rincónescondido encontrarás un Símbolode la Luna. Nada hacia el Oeste hasta

que se acabe la playa, y llegarás a otraplaya con un nuevo cofre (junto a unacaseta) para coger 2 Antídotos.Ahora es el momento de conocer a loslugareños; camina por la orilla paraencontrarte con el simpático Wakka yunos cuantos jugadores deBlitzbol. Tras la demostración delchute de Tidus y antes de seguir a

Wakka a su pueblo “pa´zampar”,habla con todos los miembros delequipo varias veces para obtenervarios objetos. Jash te dará 3Pociones, Keepa 200 Guiles, Datt1 Ultrapoción y Botts 2Pociones. Tras gorronear, reúnete conWakka y prepárate para aprendernuevas cosas sobre los

combates, como que Wakka estáespecializado en los ataques aéreosgracias al balón de Blitzbol. También teirás enterando poco a poco de lo querealmente ha pasado con nuestroprotagonista. Cerca encontrarás unaEsfera del Viajero para guardar lapartida; aprovecha para salvar ypersigue a Wakka hasta el lago.

personajes (puedes consultar el cuadrosobre cómo evolucionar a tuspersonajes). Cuando acaben lasexplicaciones, detente un pocopara mejorar a Tidus y de esaforma podrás ir practicando para másadelante.Habla de nuevo con la chica parasumergirte en el agua y ponerte manosa la obra. Sigue la cadena dehierro hacia las profundidades delmar, y prepárate para luchar contra

algún que otro enemigo submarino.Avanza pues hacia el lugar que indica laflecha del mapa. Al llegar a las ruinas,te recomendamos que salves lapartida, y después te dirijas hacia elpanel que hay en la habitación. Líate aporrazos con el trasto para conseguirabrir la puerta y poder avanzar a lasiguiente sala. Sigue a la chica porel pasadizo hasta el final de lasruinas, allí te asaltarán un grupo depirañas. Aprovecha para robar

granadas a diestro y siniestro yrealiza ataques físicos con Tidus.Colócate en la parte central de la salapara golpear otra máquina; alhacerlo, una escena nos mostrará quealgo pasa en la sala anterior. Retrocedehasta allí para poder enfrentarte a otroenemigo algo difícil de superar.Cuando acabes el combate, sigue a lachica para salir a la superficie yobserva las escenas. Descubriremosque la chica se llama Rikku, y

que Zanarkand... ¡no existe!Cuando tengas de nuevo el controldeTidus, salva la partida y regresapara hablar con Rikku, prontotendremos más noticias de Sinh.

Antes de pisar tierra firme nada por la zona,porque hay un cofre escondido en un recoveco.

En la playa conocerás a Wakka, un tipo la “mar”de agradable que parece interesarse por Tidus.

Habla con todos los miembros de los Aurochsdos o tres veces para conseguir muchos objetos.

Sigue a Wakka por el bosque para llegar alpueblo de Besaid, donde te aguardan sorpresas.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 2.200PH --DÉBIL A --ROBAR Granadas

➔THROS

Para empezar, podrás robar Granadaspara luego utilizarlas sobre él conla chica. Realiza ataquesfísicos con Tidus y si puedesutiliza el ataque Turbo. En elcombate te enseñarán cómoutilizar los ComandosExtra. Si escogesEsperar podrás recuperar50 Puntos de Vida y siescoges Rodear, podrás atacar alenemigo por ambos lados. Sólo podrásatacarle cuando esté cerca; una de lastácticas del monstruo es esconderse trasla máquina. Tú decides si esperas comoél o le persigues para atacarle.

Las pirañas son los únicos enemigos de la zona:róbales y conseguirás destructivas granadas.

En el combate con Thros, aparecerán nuevosComandos Extra para Tidus y Rikku.

De nuevo en cubierta, Sinh volverá a aparecerpara hacer de las suyas una vez más.

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❯❯ Dentro del agua podrás encontrarvarios cofres. El primero está al surde donde empiezas y tiene 1 Cola deFénix. Bucea más al sur y en elsiguiente esquinazo encontrarás 1Ultrapoción. Sigue por la pared de laderecha de esa gruta hasta encontrar

en un pequeño entrante otro cofre con2 Antídotos. Sigue hasta la superficiey escucha atentamente laproposición de Wakka.Tras la charla, sigue por el camino haciala dirección que indica la flecha roja enel mapa para llegar hasta...

Pronto Wakka empezará a mostrar su cara más guasona, algo quellenará de confianza al desconcertado Tidus.

En el fondo del lago puedes encontrar varios cofres, un total de 3,así que recórrelo de cabo a rabo para dar con todos ellos.

En el agua, los únicos enemigos que verás serán pirañas, así queaprovecha para conseguir algunas Unidades de Desplazamiento.

N ada más entrar, Wakka teseñalará algunos de los lugares

más importantes del pueblo, como elAlbergue de la Legión, y terecomendará que vayas al Templo arendir tributo a los Invocadores. ElTemplo es el edificio más grande quehay al fondo del pueblo, pero antes esmejor que hagas una visita a todas las

cabañas que hay antes. La segundacabaña por la derecha es la

residencia de Wakka, así queapréndelo para la próximaocasión que necesites volveraquí. En la puerta de la

primera cabaña a la izquierdaencontrarás un cofre con 1

Cola de Fénix. En este edificiopodrás comprar objetos que te

serán muy útiles.Después de dejar unos

cuantos Guiles en latienda, rodea la

choza hasta un

patio trasero donde encontrarástres cofres al lado de un hombre. enellos encontrarás 1 Ultrapoción,400 Guiles y 2 Pociones. Lasegunda cabaña por la izquierda es elAlbergue de la Legión, dondepuedes hablar con los doslegionarios que encontraste en elcamino, consultar una especie deordenador que hay detrás de ellospara aprender algo más sobre elsistema de juego, o bien salvar lapartida en la zona de las camas.También puedes pagar por dormir enuna cama, pero es un poco estúpido, yaque al salvar la partida se restablecerála Vitalidad y el PM de los personajes. Una vez recorras todo el pueblo, entraen el Templo. Allí podrás descubriralgo más sobre el pasado de Tidus,aunque todavía no se verá nada claro.Regresa a la cabaña de Wakka (lasegunda de la derecha) para descansary reponer fuerzas, que el día ha sido

bastante largo y difícil, ¿verdad? Durante el sueño, uno de losInvocadores aparecerá buscando aWakka y hablando sobre algo extraño...Cuando Tidus se despierte de lapesadilla bastante nervioso, puedesvolver al albergue a salvar la partida (silo crees oportuno) y a recoger elsegundo volumen delDiccionario Albhed; lo encontrarásen el suelo, cerca del mostrador.

Antes de entrar en las cabañas, recorre elpueblo para encontrar cofres y aprenderte...

...donde está cada cosa, como por ejemplo elalbergue, para recoger el Diccionario nº 2.

Objeto GuilesPoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Cola de Fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100Antídoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

➔TIENDA DE BESAID

05. El pueblo BesaidRecorre con Wakka el serpenteante camino parallegar al valle, donde esta Besaid.

Al entrar, deberías ser respetuoso con Wakka ylas costumbres de la región de Besaid.

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E sta es una de las grandesnovedades del juego con respecto

a los anteriores, ya que son pequeñoslaberintos donde tendremos quedepositar objetos en varios lugarescomo en las aventuras de acción.El primer paso será examinar elSímbolo del fondo; al hacerloaparecerá un símbolo idénticoen otra pared. Inspecciónalo y tedarán a escoger dos opciones;escoge tocar el símbolo y verás quela pared se levanta para descubrir unasescaleras; baja y llegarás a una nuevasala con una extraña repisa. Alinspeccionarla, obtendrás todo tipo deinformación sobre unas Esferas deObstrucción que abren el caminohacia la Cámara del Orador,mientras que las Esferas deDestrucción abren el camino

hacia los tesoros ocultos. Tambiénte dirá que es necesaria la Esferade Besaid. Ahora obtendrás laEsfera de Obstrucción. Siempreque estés en un recinto de pruebassólo podrás llevar una esfera.Sigue bajando y llegarás a una puertacerrada. Inspecciónala y escoge laopción Colocar la esfera; una vezabierta, vuelve a inspeccionar la puertapara recuperar la esfera y sigueavanzando por el pasillo. En una de lasparedes de la izquierda encontrarásotro hueco para dejar la esfera. Alcolocarla, se abrirá una nueva saladonde encontrarás la Esfera de laDestrucción. Antes de cogerla, siguehasta encontrar en el pasillo una zonadonde el suelo está más hundido. Aambos lados encontrarás un pedestalpara esferas y unas extrañas

inscripciones en la pared. Examínalasy descubrirás dónde está la Esfera deBesaid; cógela, sal de la sala ycolócala en el pedestal. De este modo,conseguirás que la pared desaparezca ypodrás arrastrar el pedestal hastauna zona brillante que hay en el suelo.Pero antes de eso, vuelve a por laEsfera de la Destrucción y ponla dondeestaba la esfera de Besaid: revelarásun tesoro oculto al final del pasilloque encierra una Vara de Sabio.

Regresa al pedestal y termina deempujarlo hasta la zonabrillante; habrás superado la pruebadel recinto y Wakka se reunirá contigo.Ahora conocerás al aprendiz, Yuna, lahija de Braska. También encontrarása los Guardianes de la aprendiz. Alfinalizar la CG, sal del Templo y serástestigo de la invocación de un Eónpor parte de Yuna, Valefor, un seralado al que podremos conocer encombate un poco más adelante.

A continuación, regresa hasta eltemplo para hablar con Wakka.Allí descubrirás que una Aprendiz deInvocadora está superando una pruebay que algo no va bien. Tidus se armaráde valor y entrará en el recinto.

Cuando presentes tus respetos en el pueblo,habla con la gente que hay en el interior.

Regresa a la cabaña y acepta la proposición dedescanso de Wakka para seguir avanzando.

Pronto sabrás que hay una invocadora pasandouna prueba, pero no puedes hacer nada...

Inspecciona los escritos de las paredes, porqueen ocasiones también pueden revelar secretos.

Si no sigues la guía, paso a paso, prueba todaslas esferas en todas las ranuras posibles.

Los recintos de la Prueba de cada templo suelen guardar ciertassimilitudes, como inspeccionar símbolos, coger y colocar esferas...

La Esfera de la Destrucción te revelará un lugar oculto en el que seesconde un cofre. Aquí te indicamos cómo conseguirlo.

Al colocar ciertas esferas, las paredes y puertas pueden reaccionarrevelando lugares ocultos y accesos que a primera vista no se ven.

Al igual que en las aventuras, también podemos empujar objetos,como pedestales, para activar ciertos interruptores.

Fuera del recinto, podrás cambiarle el nombre a Valefor, el primerEón (antes conocidos como Invocaciones) de Final Fantasy X.

Cuando llegues a la última sala del recinto, una secuencia de vídeonos presentará a otros guardianes y a la Invocadora ¡¡qué mona!!

06. El recinto de Besaid

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Por la noche, Wakka anunciará alequipo que Tidus es un nuevo

fichaje. Y tras tan importanteacontecimiento podrás hablar conYuna y te enterarás de que los dosvais a embarcaros en un viajejuntos, al día siguiente. Después de lacharla con Wakka sobre tu posibilidadescon Yuna, vuelve a hablar con él parairte a la "piltra". Antes de amanecer,vivirás una extraña pesadilla en la que

controlarás a Tidus. El sueño terminarácon una breve y significativa CG en laque Lulú, una de las guardianes deYuna, y Wakka parecen discutir sobreun chaval parecido a Tidus, Chappu.Tras la escena, Wakka te lo explicarátodo, así que presta atención a laconversación y a dormir de nuevo. A la mañana siguiente, Wakka ledará un nuevo arma a Tidus,llamada Fraternidad, y todo el grupoemprenderá el camino hacia el puerto;

por si no lo recuerdas, es la playa en laque Tidus y Wakka se conocieron. Antesde llegar tendrás que superarobligatoriamente una serie decombates tutoriales, en los queaprenderás las habilidades de cada unode los personajes, incluido elmanejo de los Eones. Aprende bienpara qué puede servir cada personaje,porque será imprescindible de cara alfuturo. A mitad de camino podrássalvar la partida y también rezar portu alma pecadora. Sigue hasta ver unagigantesca estructura; en el primerpilar de la izquierda encontrarás unescrito Albhed que todavía no podrásentender. Al dar un paso más, saldrá a tupaso una extraña y peligrosa bestia.Al terminar el combate descubrirás quese trataba de Kimahri Ronso, otroguardián de Yuna que tiene comoprincipal don la habilidad de robartécnicas de combate del enemigo.Como hemos dicho antes, prestaatención a los combates tutoriales parasaber cómo actuar en cada momento de

la batalla. Antes de llegar al barcopodrás salvar la partida. Continúaavanzando hasta que llegues al puertoque hay en la playa, donde está todo elequipo para poder emprender el viaje.Antes, habla con todos los lugareñosvarias veces para obtener objetos,como 1 Éter, 3 Colas de Fénix, 1Anillo de Viaje, 400 Guiles y 1Panacea. Después de saquearlos,

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 2.200PH --DÉBIL A --ROBAR Granadas

➔?????

No utilices objetos pararecuperar salud, ya que alterminar el combaterecuperarás toda lavida y los puntos demagia. Puedes usarla habilidadespecial Ánimopara aumentar la fuerza y la defensa deTidus, o bien pasar directamente a losataques físicos. Hagas lo que hagas, esteenemigo sólo utilizará ataques físicosy la habilidad especial Salto, pero elcombate terminará antes de que uno delos dos caiga derrotado. Cuando acabe lapelea obtendrás el Sable de Cazador,que tiene la habilidad Ojo Penetrante,ideal para descubrir más informaciónsobre los enemigos en los combates.

Wakka intentará tirarnos de la lengua sobre nuestros sentimientos haciaYuna... aunque digamos lo que digamos la respuesta siempre será la misma.

La gente de Besaid parece no tenerle mucho cariño a Tidus, y parecen estarmolestos porque haya entrado en el recinto de la prueba.

Este individuo aparecerá puntualmente en algunos lugares a lo largo de la aventura (comoStilzkin, el Moguri viajero de FF IX). Muchas de las veces que te lo encuentres te pediráprestado dinero, que jamás volverás a ver. Pero no seas tacaño, ya que al darle algo dedinero conseguirás que en el futuro te venda objetos comunes a inferior precio yobjetos raros que no encontrarás fácilmente en las demás tiendas. Eso sí, parabeneficiarte de las rebajas tendrás que llegar a prestarle una cantidad determinada dedinero, ya que sólo así obtendrás descuentos, tal y como te indicamos en la siguiente tabla:

Oaka te venderá objetos en el futuro, en distintas localizaciones, a partir de que le prestes1 Guile, pero esa es una decisión que debes tomar tú. Aparte de esto, también tendrás quetener en cuenta que no siempre lo encontrarás localizable en todas las ciudades que vayasa visitar, pero tú tranquilo, que nosotros te avisaremos cuando estará a la vista...

➔EL MERCADER OAKA

Préstamo Precio de los objetos0 - 100 Guiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Precio en tienda x 2101 - 1.000 Guiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Precio en tienda x 1.51.001 - 10.000 Guiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Precio en tienda x 110.001 Guiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Precio en tienda por 0.7

Tras hablar con Yuna, charla con Wakka para que Tidus se dirija asu cabaña para pasar la noche.

Al día siguiente, Wakka nos obsequiará con una espada llamadaFraternidad, un arma que en el futuro evolucionará bastante.

Después de la pesadilla, Tidus y Wakka tendrán una conversaciónmuy personal, en la que podremos conocerlos un poco más.

07. Comienza el viajeENEMIGOS COMUNES Piraña VIT 50 | PH 1 | ROBAR Granada | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor Dingo VIT 125 | PH 2 | ROBAR Poción | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor

Cóndor VIT 95 | PH 2 | ROBAR Cola de Fénix | AL MORIR DEJA Esfera de Agilidad Flan de agua VIT 315 | PH 2 | ROBAR Escama de Pez | AL MORIR DEJA Esfera de Magia

Garuda VIT 1400 | PH 8 | ROBAR -- | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor

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sube al barco para llegar al próximodestino. Sin embargo, antes de llegarpodrás disfrutar de la travesíaen el Ferry Liki junto al resto denuestros amigos. Cuando tengas elcontrol de Tidus en el barco, hablacon Wakka, y después dirígete a lacubierta inferior que está justobajando las escaleras que hay junto alpuente de mando. Allí conocerás aOaka, un mercader que te servirá paracomprar algunos objetos. Habla con éltras la presentación inicial y, el muydescarado, te pedirá un préstamo.Ten muy presente la cantidad queinviertes en él, ya que más adelante loencontrarás y podrás comprar objetos amás bajo precio e incluso objetos raros. Una vez que hayas charladotranquilamente con el mercader,

puedes, y debes, investigar loscamarotes del barco paraconseguir algunos objetos gratis.Encontrarás 1 Panacea en lahabitación de la pared izquierda;además, encontrarás un maletín en elsuelo que puedes golpear paraobtener Pociones, siempre ycuando no tengas más de 20.Cada vez que la golpees, recibirás unapoción adicional para añadir a tuinventario, hasta que alcances 20.Rodeando las escaleras por las que hasbajado llegarás a la Sala dePropulsión, donde puedes encontraren la parte inferior derecha el tercervolumen del Diccionario Albhed(fíjate bien, porque sólo asoma unaesquinita del librito en cuestión). Regresa a la cubierta y dirígete al

corrillo que hay alrededor de Yuna ydespués vuelve a hablar conWakka y después otra vez conYuna. Una vez te hayas enterado deunos cuantos “secretillos” más acercadel pasado de Tidus y Yuna, te tocaráluchar contra Sinh.

Ahora, sería mejor que te preparárasde nuevo para otro combate decisivo.Una vez hayan finalizado todos loscombates, prepárate para unaalucinante y triste CG, que pondrá demanifiesto tu incapacidad para detenera Sinh (al menos por el momento).

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 2.200PH --DÉBIL A --ROBAR Granadas

➔BROTE DE SINH: EKYU

Al descubrir que Tidus no estáentre el equipo, Wakkasaltará al agua para buscarle. Alencontrarle, tendrás queenfrentarte contra un nuevoenemigo, esta vez de mayordificultad. Empieza utilizandola habilidad Ánimo de Tidus(que ya debes haber aprendidoen la Tabla de Desarrollo); con ellaaumentarás la capacidad de ataque ydefensa del equipo. A continuación,utiliza la técnica Ataque Niebla conWakka para cegarle y así evitar algunosataques del brote, como Drenaje, con elque te quita vida para añadirla a la suya.No ataques a las Escorias, ya queaunque te quitarán vida, es mejor acabarcon el brote cuanto antes. Su forma deatacar es la siguiente: cada dos ataquesDrenaje, atacará con el más letal Hélice,con el que quitará una cantidad dePuntos de Vida bastante elevada. UtilizaPociones y Ultrapociones cuando seanecesario y evita por todos los mediosque ninguno de los dos personajesmuera al acabar el combate, ya que losPuntos de Habilidad adquiridos alfinalizar el combate no se sumarán a losdel personaje fallecido. Como premio por la victoria, obtendrásvarias Esferas de Poder, 1 SableGélido y 1 Anillo de Sobek.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 2.200PH --DÉBIL A --ROBAR Granadas

➔SINH

Tras la impresionante CG, veráscómo de lo que parece una rocagigante (o dependiendo de laimaginación una aleta de ballena)se desprenden 3proyectiles de los quesaldrán tres enemigosque ya conocemos(Escoria). Además deestos objetivos,podremos atacar a Sinh. Para empezar,debes saber que si derrotas a las tresescorias, serán reemplazadas porotras tres, y así durante todo elcombate, de modo que el truco está envencer sólo a dos. En cuanto lo hayashecho céntrate en Sinh, ya que es elverdadero objetivo. Los únicospersonajes que le pueden hacer dañoson Wakka y Lulú, junto con Valefor sies invocado por Yuna. Centra tus ataquescontra Sinh con cualquiera de estospersonajes y cambia a cualquiera de ellospor Yuna cuando necesites recuperarenergía. Cuando hayas quitado bastanteenergía a Sinh (alrededor de 1.300puntos), invoca a Valefor para dar elremate final con su ataque Turbo sillega el caso. Si te fijas bien, al acabarcon Sinh no recibirás ni puntos ni objetosni la pantalla característica del final delcombate. Eso es porque todavía no hasacabado de luchar...

De camino al barco, descubriremos lashabilidades de todos los guardianes de Yuna.

Habla con toda la gente que hay cerca delembarcadero para conseguir muchos objetos.

En el camarote, golpea la maleta de la derechasi tienes menos de 20 Pociones y abre el cofre.

En el Ferry, no te olvides de hablar con Oaka, ypréstale al menos 1 Guile, por tu propio bien...

En la Sala de Propulsión, pegado a la esquinainferior derecha, encontrarás otro Diccionario.

Para provocar el combate con Sinh, debeshablar obligatoriamente con Yuna y Wakka.

Esa “cosa” es Sinh, y tienes que luchar contra ella. Aunqueintimida un poco, lo peor está por venir...

Irremediablemente, hagamos lo que hagamos, Sinh arrasará sinproblemas el pueblo de Kilika en una brutal secuencia de video.

Cuando hayas golpeado un poco a Sinh, Tidus caerá al agua. Wakkaacudirá al rescate y comenzará un segundo combate (Brote Ekyu).

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08. El puerto de KilikaAl desembarcar, podrás guardar la

partida antes de seguir al grupo.Sigue el camino que han tomado losdemás y ve hablando con loslugareños para ir conociendo un poco

más lo que queda del pueblo. Cuando tereúnas con Yuna asistirás a laceremonia de "Envío", un ritualpara purificar las almas de los caídosen el ataque de Sinh. Disfruta de la

alucinante escena de vídeo y actoseguido aparecerás totalmenterestablecido en la posada del pueblo.Aprovecha para salvar la partida yutiliza la terminal que hay al lado

de la puerta para aprender máscosas sobre el juego.Al abandonar la posada, Datt teindicará que Wakka te estáesperando, aunque antes de reunirte

2. EL PRIMER “ENVÍO”

Después de bajar del barco, sigue el camino quehan tomado Yuna y los guardianes.

Habla con Lulú y dará comienzo una de lasmejores secuencias de vídeo del juego...

...en la que Yuna realiza una danza para mandara los espíritus al Etéreo, o descanso eterno.

Cuando hayas descansado, recorre el pueblo yrealiza ciertas acciones, como salvar a esta niña.

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A provecha el punto para salvarque hay al principio del camino y

prepárate para encontrarte denuevo con Lulú,Yuna y Kimahri yaprender más cosas en otro combatetutorial. Esta vez es el turno deKimahri y su habilidad Alma deDragón, con la que aprenderás losataques de los enemigos y que luegopodrán utilizar en sus ataques Turbo. Para desenvolverte bien en el bosquesigue atentamente las instruccionesque te vamos a dar. Si quieres

enfrentarte a un combate muycomplicado para tu situación actual,sigue todo recto para enfrentarte conun Ochú (opcional). Antes de llegarhasta él encontrarás una escrituraAlbhed en el camino, aunque porahora no te servirá de mucho. Noobstante, si prefieres no combatirpuedes evitar a este enemigo yrecorrer el bosque paraencontrar los tesoros que en él hayescondidos. El primero lo encontrarásen el primer cruce, si tomas el camino

con él puedes hacer varias cosas por lagente de Kilika. Entra en la casa quehay justo a la izquierda detrás de laposada; allí verás un cofre con 3Pociones. Avanza un poco más a laizquierda de la posada y verás unacasa semidestruida con alguiendentro; al acercarte a ella, la casa

empezará a temblar y Tidus saltarápara salvar a la pequeña que haydentro. La recompensa la tendrás en elbar, que es la primera choza que teencuentras al salir del embarcadero yes un cofre con 1 Éter. Además, enel mostrador encontrarás el cuartovolumen del Diccionario Albhed.

En frente del bar, a la izquierda hay otrapequeña choza que es una tienda dearmas y protecciones. Aprovechapara equipar al grupo, ya que tieneaccesorios bastante interesantes.Cuando estés listo, sigue el camino quehay a la derecha del bar para reunirtecon Wakka. Al acercarte, sabrás que

tienes que ir a un nuevo templode Invocadores para "rezar" por lavictoria en el campeonato de Blitzbol.Para ir al templo, vuelve al oeste delpueblo y avanza por el camino de laizquierda, por el que antes no podías irporque estaban reparando el suelo.

Cerca del final del camino de la izquierda,podrás entrar en una casa para abrir un cofre.

Si has salvado a la niña, en el bar puedesrecoger un premio por tu buena conducta.

Cuando estés listo para partir hacia el templo,busca a Wakka por el camino de la derecha.

Nada más entrar en el bosque, descubrirás unade las mejores habilidades de Kimahri.

Habla con todos los legionarios que veas, ya quese “tirarán el rollo” y te darán objetos gratis.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 4.700PH 40DÉBIL A FuegoROBAR --

➔OCHÚ

Si piensas enfrentarte a este bicho,será mejor que te dediquesa pelear por losalrededores, por lo menoshasta que aprendas la habilidadde Tidus, Prisa y la de Wakka,Ataque Mutis. Gracias a ellaspodrás atacar con Wakka a Ochúpara prevenir que utilice hechizos(siempre tan devastadores enanteriores entregas) y con Tidus, y suhabilidad Prisa, hacer que el turno deLulú avance más rápidamente. Esteúltimo personaje es vital en laestrategia del combate, ya que es elque más daño le hará con sus hechizos deFuego. Cambia a cualquiera de lospersonajes por Yuna si necesitas utilizar lamagia Esna para curar Estados Alterados(Envenenamiento) o la magia Cura para

recuperar energía. Procura que almenos uno de tus personajes

tenga un arma con lahabilidad Ojo Penetrante,ya que así podrás saber a

qué elementos es másvulnerable, y poder prepararmejor tu estrategia. Por ejemplo,

cuando la vida de Ochú estéalrededor de los 1.500 puntos, sequedará dormido y empezará a

recuperar energía. Si utilizas un ataquefísico le despertarás, y el contraatacarácon un devastador terremoto. En estepunto es cuando entra en juego el EónValefor, que es inmune a este ataque y teservirá para rematarle en los últimosturnos. Ten cuenta que Kimahri es unode los personajes que más puntos devida le quitará con los ataques físicos.

Objeto GuilesSable de Cazador . . . . . . . . . . . . . . . 250Vara de Sabio . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250Cazatalentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250Cactus Observador . . . . . . . . . . . . . 250Stinger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 375Escudo de Viaje . . . . . . . . . . . . . . . . 150Anillo de Viaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150Brazal de Viaje . . . . . . . . . . . . . . . . . 150Aro de Viaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150Placa de viaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150

➔TIENDA DE BESAID

Fíjate bien en el mapa para encontrar los cofres de la zona. Si vas a dedicarte a pelear, hazlo cerca de la Esfera del Viajero.En el camino central hay un enemigo opcional muy fuerte, Ochú.

❯❯

09. Bosque y Templo de KilikaENEMIGOS COMUNES Barsam VIT 780 | PH 20 | ROBAR Antídoto | AL MORIR DEJA Esfera de Agilidad Abeja Asesina VIT 110 | PH 9 | ROBAR Antídoto | AL MORIR DEJA Esfera de Agilidad

Dinonix VIT 140 | PH 9 | ROBAR Aguja de Oro| AL MORIR DEJA Esfera de Agilidad Ente Amarillo VIT 300 | PH 9 | ROBAR Bola Eléctrica | AL MORIR DEJA Esfera de Magia

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❯❯ de la derecha, y en su interiorencontrarás 2 Esferas de Magia. Elsegundo lo podrás recoger si coges elcamino de la izquierda en el primercruce y acto seguido coges el de laderecha; en él podrás recoger unCazatalentos. Un poco más adelante,siguiendo este camino encontrarás a ungrupo de legionarios. Dos de ellosse marcharán y quedará uno sólo;habla con él y te entregará 1Panacea. Lo mismo pasará con elgrupo que hay antes del Ochú; hablacon ellos para obtener 1 Elixir.Pasado el cruce donde está Ochú, hablacon el último legionario para conseguiruna Ultrapoción. Ocúpate del tercercofre una vez hayas derrotado a Ochú odes toda la vuelta camino del templo.Lo encontrarás por detrás de Ochú,siguiendo el camino principal tras elsegundo cruce y así obtendrás 1Esfera de Suerte.Una vez derrotes a Ochú y recojas elcontenido de los tres cofres, siguehacia el templo de Kilika, pasado elprimer cruce cogiendo el camino de laderecha en cualquier bifurcación yprocurando ir siempre hacia el Norte.Así llegarás a unas escalinatas ysubiendo por ellas a la entrada deltemplo. Tras la escena verás un puntopara salvar, utilízalo aunque sea pararecuperar energía, ya que se acercaotro combate y esta vez no es

nada opcional.Cuando termines de subir lasescaleras habrás llegado a laentrada del templo. Podrásconocer a algunos habitantes deKilika y a unos futuros rivalesdel Blitzbol, los LucaGoers. Al entrar en el templo,habla con Wakka y podrásescoger entre rezar con élpor la victoria, o mirar cómo éllo está haciendo. Sea cual fuere tu opción, activarásuna secuenciaen la queconocerás aDona, rivalde Yuna en lasoposiciones aInvocadora. MientrasWakka reza, el resto delequipo se meterá en elrecinto de la prueba.Sube las escaleras yprepárate para el segundo"laberinto".

Antes de entrar, conocerás a otro equipo de Blitzy a su capitán, un “chuleras” de mucho cuidado.

Cuando Wakka comience sus oraciones, hablacon él y espera a que aparezca en escena...

Que mejor manera de entrenarse para los Aurochs que subir unas cuantasescaleritas... ¡¡¡aunque sea haciendo trampas!!!

Después del combate contra el brote de Sinh Guno, puedes terminar desubir las escaleras para llegar al templo de Kilika.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT Cuerpo 3.000, Tentáculos 450PH Cuerpo 48, Tentáculos 5DÉBIL A Cuerpo: Fuego, Tentáculos: --ROBAR --

➔BROTE DE SINH GUNO

Este combate podemos dividirlo endos etapas o fases muy distintas. Porun lado, en un primer momentotendremos que acabar con lostentáculos del enemigo y por otrocon el verdadero cuerpo (típico enFinal Fantasy ¿no?). Una buena táctica,como en el caso de Ochú, es utilizar lahabilidad Prisa de Tidus sobre Lulú yutilizar los hechizos Piro, afines alelemento Fuego; acompaña aéstos hechizos conataques físicos del restode personajes.En estemomento delcombate, elúnico personajeque puede hacer ciertodaño al cuerpo es Kimahri,siempre y cuando tenga un arma con lahabilidad Penetración, con la queatravesarás el caparazón del enemigo. En la segunda etapa, cuando hayasderrotado a los brazos y le hayas quitadoun poco de vida al cuerpo, éste mostrarásu verdadera forma. Desde estemomento hasta el final del combate,todos los ataques físicos le harándaño, pero sin duda alguna, elhechizo Piro será lo que mejor sigafuncionando. Si alguno es envenenadoo pierde mucha vida, utiliza la magiablanca de Yuna, o lo que es lo mismo, loshechizos Esna y Cura. Además, paraevitar los hechizos mágicos del Brote deSinh Guno, podrás utilizar el AtaqueMutis de Wakka. Si en cualquier casote ves agobiado, utiliza al Eón Valeforcomo último recurso, ya que con suhabilidad Alas ultrasónicas ralentizaráel ritmo de los turnos del brote. Cuandole derrotes, obtendrás el arma Sol deMedianoche y dos Esferas de Poder.

...Dona y su guardián. Es otra Invocadora, pero con más mala uva. Por desgracia, Dona y su guardián harán que entre a la fuerza.Al entrar en el recinto de la prueba, Tidus deberá esperar fuera.

El Bosque de Kilika

Jefe Ochú

2 Esferas de Magia

Cazatalentos

Al templo de Kilika

Esfera de Suerte

Al pueblode Kilika

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10. La prueba de Kilika

U na vez te encuentres sólo y te"monten" en el ascensor, entra

por la puerta del piso inferior. Teencontrarás en una sala con unpedestal que emite fuego. Quita laesfera de Kilika, con ello se habráapagado el fuego, y colócala en ellateral derecho que hay en la puertadel fondo. De este modo provocarás unpequeño incendio con el que abrirás lapuerta. Acto seguido, quita la esfera yentra por la puerta a la siguiente sala.Deposita aquí la esfera de Kilikaen el muro que queda enfrente nadamás entrar y así conseguirás queen la pared aparezca un símbolo.Vuelve a coger la esfera de Kilika ydeposítala en cualquiera de lasrepisas que hay a ambos lados deesta habitación. Ahora, regresa hastael símbolo y tócalo para abrir una

nueva puerta. Coge la Esfera de laObstrucción del pedestal que hay enel centro de la sala y colócala en larepisa lateral que ha quedado libre enuna de las dos paredes. Avanza a lasiguiente habitación en la queencontrarás un importante fuego quete impide el paso. En la parte de laderecha de esta sala, verás que en elsuelo hay una baldosaparpadeante. Písala y con ello habrásteletransportado a esta zona elpedestal de la sala anterior. En la paredde la derecha también encontrarás otraEsfera de Kilika; quítala einsértala en el pedestal. Vuelve ala sala anterior y coge la Esfera de laObstrucción para colocarla en elhueco de la segunda esfera de Kilika (laúltima que has cogido). Con esto seapagará el fuego y se abrirá la pared,

descubriendo una nueva sala en cuyointerior está la Esfera de laDestrucción. Todavía no la cojas;arrastra primero el pedestal, conla esfera de Kilika insertada,hasta la baldosa parpadeante.Con ello conseguirás que una parte dela plataforma baje al nivel inferior,revelando una nueva Esfera deKilika en la pared. Baja las escalerasy cógela. Sube las escaleras a manoizquierda hasta llegar a una nuevapuerta donde colocar la Esfera deKilika. Déjala por el momento en estelugar y regresa a por la Esfera dela Destrucción. Con ella en tu poder,baja de nuevo las escaleras ydeposítala en el hueco en el que seencontraba originalmente la últimaEsfera de Kilika. Así, destrozarás lapared descubriendo un cofre oculto,

en cuyo interior encontrarás una Placade Hefesto (se trata de unaprotección para Kimahri).Regresa hasta el lugar dondeestá ardiendo la puerta y retirala esfera de Kilika para poder subirpor las escaleras... ¡Prueba superada!Cuando te reúnas con el resto de losguardianes de Yuna, habla conWakka hasta que no tenga nada másque decirte y haz un amago devolver a las salas anteriores, asíactivarás una secuencia en la que Yunasaldrá del recinto sagrado. A partir deeste momento, podrás contar conla ayuda del Eón Ifrit.Después de todo lo vivido en ellaberinto, deshaz el camino andadohasta el puerto del pueblo de Kilika. Allí podrás coger un nuevo velero ypartir hacia nuevos templos.

Coloca la Esfera de la Destrucción en la ranuraque hay en la zona que has destruido y ¡¡¡voilá!!!

Por último, retira la Esfera de Kilika de la puertade salida, y abandona el recinto de la prueba.

Al otro lado del recinto, Yuna está rezando paraque el Orador le otorgue su confianza.

Al salir, Yuna es rodeada por sus seguidores deKilika, que desean la paz sobre todas las cosas.

En este recinto de la prueba, todo parece estar relacionado con elelemento Fuego... ¿Quién será el Eón que recibiremos? Ese mismo.

En esta zona se encierran casi todos los secretos del recinto, tantopara poder avanzar como para encontrar el tesoro oculto.

Cuando aparezca el símbolo en la pared, inspeccionalo para que lapared se abra y puedas seguir avanzando.

Con la Esfera de Obstrucción revelarás salas y habitaciones que, aprimera vista, están ocultas o cerradas, como en este caso.

Empuja el pedestal con una Esfera de Kilika hasta la baldosabrillante y así conseguirás destruír un trozo del suelo.

La Esfera de la Destrucción te permitirá encontrar el cofre oculto,pero por ahora no la cojas hasta que hayas hecho el siguiente paso.

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A unque este barco es muy parecidoal anterior, vuelve a investigar

todos los rincones; en esta ocasiónte encuentras a bordo del FerryWinno. Cuando puedas manejar aTidus, avanza por el pasillo del barcopara abrir un cofre situado detrás delos jugadores de Blitzbol; en su interiorencontrarás 1 Ultrapoción. Al cruzarla puerta te encontrarás con un pasilloidéntico al del barco anterior y en élpodrás hablar con el mercader Oaka,que te sableará un poco más. Las otrasdos salidas te llevarán a la sala de

Propulsión y a la cubierta delbarco. Sube hasta la cubierta y entraen la Sala de mandos, que es lapuerta que verás nada más subir. Justodetrás del timonel encontrarás elquinto volumen del DiccionarioAlbhed. Sal y dirígete a la partetrasera del barco; allí interrumpirás unaconversación que está manteniendoYuna con los miembros del equipo LucaGoers. Cuando los hayas espantado,Yuna y Tidus mantendrán unaconversación muy interesante.Después, podrás subir a la pequeña

cubierta por las escaleras paraencontrarte con Wakka y Lulú.Escucharás una conversación sobreel futuro que le espera a Tidus, peropara oirla por completo tendrás quebajar y subir varias veces las escaleras. Acércate a la zona más amplia del piso

intermedio y acércate al balón deBlitzbol. Prepárate para un minijuego.Una vez todo el equipo haya flipado contu manejo del balón, habla con Yuna ydesencadenarás una serie deacontecimientos que acabarán con tullegada al puerto de Luca.

T ras la larga presentación de loscomentaristas, y la espectacular

entrada de Tidus, guarda la partidaen el puerto y dirígete a conoceral venerable Mica. Lo encontrarásen el siguiente muelle; sigue las flechasrojas del mapa para llegar hasta él.Nuevos personajes aparecerán enescena, de modo que quédate bien consus caras y sus nombres, ya queaparecerán más adelante. Sobre todoquédate con Seymour Guado.

Tras la bienvenida de Mica, el equipo sereunirá para darte los últimos detallessobre el partido de Blitzbol que tedispones a jugar. Revisa todas lasopciones del menú, ya que son uncompleto tutorial sobre cómo jugar alBlitzbol (podrás consultarlo despuéssiempre que quieras en el panel quehay en la pared cerca de Wakka, en unade las esquinas de la habitación). Decualquier forma, si tienes algunaduda podrás consultar nuestro

apartado sobre Blitzbol queencontrarás en esta misma guía. Antes de disponerte a jugar el partido,Yuna aparecerá con un indicio sobreel lugar donde se encuentraAuron, uno de los pocos conocidosque tienen en común Yuna y Tidus. Saldel vestuario, no sin antes encontrartecon unos miembros del equipo deBlitzbol de Albhed. Aprovecha la búsqueda de Auron pararecoger algunos ítems en Luca.

Inspecciona el camarote del nuevo Ferry, porqueencontrarás un cofre con 1 Ultrapoción.

La recopilación de los diccionarios continúa enel puente de mando, donde está situado Tidus.

Sube varias veces al piso superior del Ferry, y podrás averiguar quees lo que piensan Lulú y Wakka sobre Tidus, y su futuro.

La llegada a Luca está precedida por una secuencia de vídeo, queilustra la llegada del Ferry al puerto de la ciudad.

Cuando encuentres a Yuna, tendrás que soportar otro desplante delos jugadores de Blitz que viste en Kilika... ¡¡¡Pero qué estúpidos!!!

12. LucaENEMIGOS COMUNES Porteador Albhed VIT 300| PH 7 | ROBAR -- | AL MORIR DEJA Ultrapoción

Este juego consiste en pulsaruna combinación de losbotones de dirección (puedesutilizar la cruceta o el stickanalógico) con el botón ✖ en untiempo determinado. Antes deempezar a jugar podrás practicarun poco, y aparecerán por lapantalla diseminados unospequeños cuadros indicando lacombinación que debes realizar(la combinación siempre está asociada a la parte de la pantalla en la que aparece, comopor ejemplo, � + ✖ que aparece en la parte superior de la pantalla). Cuando se acabe elentrenamiento, estos cuadros serán sustituídos por expresiones de Jecht, que aparecerántambién repartidas por toda la pantalla. Lo que tienes que hacer es combinar la direcciónen la que aparece esa palabra con el botón ✖ para que desaparezcan. Si lo haces bien almenos 11 veces, conseguirás la habilidad el “Chut de Jecht” para el juego de Blitzbol.

➔MINIJUEGO EL CHUT DE JECHT

11. Otra vez en alta mar

Armas GuilesRetardador . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.050Viuda Negra . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.550Lanza de Rayo . . . . . . . . . . . . . . . . 1.125Anillo Mágico . . . . . . . . . . . . . . . . 1.250Aro Mágico . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.250Placa de Hefesto . . . . . . . . . . . . . . 1.550

ObjetosPoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Cola de Fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100Antídoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Colirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Hierba del Eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

➔EL MERCADER OAKA

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El primer lugar que deberás visitar esel vestuario del equipo contrario,que es la habitación que hay a laizquierda según sales del vestuario delos Besaid Aurochs. Junto al pie de unode los jugadores que está más cerca dela puerta podrás recoger el sextovolumen del Diccionario Albhed;y al fondo del pasillo podrás abrir uncofre con 2 Ultrapociones. Sal delestadio por las escaleras y, aunquetienes que ir hacia abajo, ve hacia laizquierda. Merodeando por esta zona teencontrarás al mercader Oaka, quepor primera vez (si has invertido lasdos veces anteriores) te ofreceráobjetos y armas e incluso laoportunidad de volver a invertir en él. En el muelle que hay a la izquierdaencontrarás dos cofres, uno con laLanza de Agua y el otro con 600Guiles. Retrocede hasta el estadio yesta vez ve hacia la derecha para llegaral muelle número 5. Avanza hasta elfondo y entra por el hueco entre lascajas para poder ver otros dos cofrescasi dando al mar. En su interiorencontrarás 1 Esfera PoderMágico y 1 Esfera de Vitalidad.

Por último, llega hasta el muelle dondedesembarcaste y recoge 2 PlumasFénix de un cofre que encontrarás allado de las cajas a la izquierda.Regresa una vez más hasta el estadio,y esta vez sí, ve hacia el sur,siguiendo la indicación de laflecha roja del mapa. Cuando teencuentres con Yuna y tras laconversación, ésta se pegará a ti ypor el momento no te dejará ni a sol nia sombra en ninguna ocasión. Coge el camino más al Norte parapoder entrar en el Auditorio, unedificio bastante futurista en el queencontrarás nada más entrar un nuevopanel informativo que te enseñaránuevas tácticas para enfrentartea los monstruos que rodeanLuca. Consúltalo, porque es más queinteresante para conocer a fondo a dosenemigos que vendrán más adelante:Bom (un viejo conocido de la sagavulnerable al frío y con tendenciaskamikazes) y Bicornio (susceptible aataques Niebla y Morfeo).Toma buena nota de todo lo queaprendas a continuación, que te seráútil dentro de muy poco.

... como los que hay escondidos en dos de los muchos muelles dela ciudad. Cuando estés listo, dirígete al Sur desde el estadio.

¡¡¡Anda!!! Esta plaza nos recuerda a algo que hemos visto en FinalFantasy IX... ¿Qué puede ser?¿Quizá el castillo de Daga?

Antes de dirigirte al lugar indicado en el mapa puedes visitar elAuditorio, y comprar Esferas de Audio y Vídeo.

❯❯

Tras soportar los desplantes de los Luca Goersha llegado el momento de devolvérselas juntas.

En Luca también conocerás a Seymour y alvenerable Mica, dos de las máximas autoridades.

Antes de ir a buscar a Auron, visita el vestuariode los oponentes para recoger objetos...

...recorre Luca para encontrarte con Oaka ydedícate a la búsqueda de objetos...

La Ciudad de Luka

Al Auditorio

A la CafeteríaA Miihen

Esfera dePoder Mágico

S

S

SS

Lanza de Agua

1.000 Guiles

Vestuarios A

A Vestuarios B

A Vestuarios A

Vestuarios B600 Guiles

Esfera deVitalidad

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Después sigue avanzando hasta elinterior; allí podrás comprarEsferas de Audio y Esferas deVídeo. Con las primeras podrás oirmúsica y con las segundas podrás verescenas del pasado. De música hay untotal de 68, pero sólo puedes comprarinicialmente 27, y de Vídeo en total hay50, pero en este momento sólo puedesconseguir 15. Como estamos casiempezando la aventura, no tendrásdinero suficiente paracomprarlas (o sí, dependiendo deltiempo que hayas dedicado a luchar enel camino hasta aquí). Puedesutilizar estas esferas si teacercas al mostrador que hay alfondo y accedes a la salaprincipal. Antes de salir, noolvides recoger el séptimotomo del Diccionario

Albhed que está en la parte izquierdaal pie de las escaleras. Recuerda lasesferas de Audio y Vídeo por si en unfuturo te apetece gastar Guiles.Visto el Auditorio, regresa a donde teencontraste con Yuna y sigue por laderecha para seguir la busca de Auron.Al llegar a la plaza verás a una mujervestida de rosa con un perro allado, que te venderá armas,protecciones y objetos.Sigue por las escaleras que hay a la

derecha de la plaza hastaencontrarte con un cofre

con 1.000 Guiles. En la zona teencontrarás con los miembros de laLegión; tras la charla, regresa denuevo a la plaza y entra en el Café, eledificio que está más al Norte. Allí, losacontecimientos permitirán que

conozcamos un pocomás a Kimahri. Pero

durará poco, ya que elpartido dará comienzo

pronto. Tras la CG, Tidus notará queYuna ha desaparecido y Kimahri,Tidus y Lulú irán en su ayuda. Ha sidosecuestrada por el equipo deBlitzbol de los Albhed y sólo lasoltarán si los Auroch pierden. El

Barco Albhed está en elmuelle 4 y debes llegar hasta allí

por el camino más largo, ya queel más corto está obstruído.Rodea el estadio y te encontraráscon nuevos enemigos, unasmáquinas que sucumbirán

fácilmente al hechizo Electrode Lulú. Te encontrarás con unoscuantos hasta que llegues al barco,pero no se hará muy pesado, ya que noson nada difíciles de vencer. Entrecombate y combate podrás ver que elpartido tampoco le va muy bien aWakka, ya que está recibiendo entradas

muy duras. Utiliza los puntos desalvar por los menos pararecuperar Puntos de Vida. Alseguir avanzando, todo el equipo

subirá de un salto al Barco Albhed

para salvar a Yuna; pero todavía tequeda un obstáculo que pasar antes depoder volver a verla. Después del combate, Yuna se unirá denuevo al equipo y los Aurochs ganaránel partido. Dirígete al estadio y entra enel vestuario de los Aurochs, lapuerta que hay a la derecha nada mássubir las escaleras. Allí te encontraráscon un Wakka hecho polvo y podrássalvar la partida. Habla con Wakka yprepárate para disfrutar de tuprimer partido de Blitzbol.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 6.000PH 36DÉBIL A TruenoROBAR --

➔JEFE ARTILLERO ALBHED

En este combate serán de vitalimportancia los Comandos Extra, yaque podremos interactuar con la grúaque está al lado del robot para acabarcon él fácilmente. Desde el primer turnoutiliza a Tidus y Kinahri para ataquesfísicos, excepto el primer turnode Tidus, que deberásutilizarlo para realizarel Hechizo deMagia BlancaPrisa sobreLulú. Con ella,emplea elHechizo Electrosobre la grúa hastaque ésta se ponga enfuncionamiento yolvídate del enemigo.Cuando ya esté en marcha la grúa,utilízala con el Comando Extra de Tidus.De este modo le restarás prácticamentetoda la vida a este enemigo y además leinmovilizará. Después, concéntrate contodos los personajes en utilizarataques físicos y Magia Electro. Si nolo haces así, el combate será mucho máslargo y complicado, ya que el artilleropuede provocar Estados Alterados.

❯❯

No olvides pasarte por la mujer-tienda de laplaza de Luca, ya que tiene cosas interesantes.

Con Yuna a salvo, el primer tiempo del partidoacabará, pero con una baja muy importante...

Desde la plaza, sigue por las escaleras parallegar a un cofre con dinerito fresco y gratis.

La búsqueda de Auron termina en la Cafetería,donde encontrarás más problemas.

Auron no aparece por ningún lado, y para colmode males ¡¡¡Yuna ha sido secuestrada!!!

Durante el rescate de Yuna, te las verás conengendros mecánicos vulnerables al rayo.

Armas y protecciones GuilesSable de guerrero . . . . . . . . . . . . . . . 150Vara encantada . . . . . . . . . . . . . . . . 150Balón de poder . . . . . . . . . . . . . . . . . 150Mogu Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225Escudo de metal . . . . . . . . . . . . . . . . 250Anillo de metal . . . . . . . . . . . . . . . . . 250Brazal de metal . . . . . . . . . . . . . . . . 250Aro de Metal . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250Placa de Metal . . . . . . . . . . . . . . . . . 250

ObjetosPoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Cola de Fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100Antídoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

➔TIENDA DE LUCA

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13. Partido contra los GoersENEMIGOS COMUNES Gurami Jefe VIT 170 | PH 2 | ROBAR --| AL MORIR DEJA Esfera de Vigor Vihur VIT 255 | PH 14 | ROBAR Poción| AL MORIR DEJA Esfera de Vigor

Escoria VIT 100 | PH 0 | ROBAR --| AL MORIR DEJA -- Garuda VIT 1400 | PH 8 | ROBAR --| AL MORIR DEJA Esfera de Vigor

Las fuertes entradas de los Albhed han dejado a Wakka bastanteperjudicado, y por eso Tidus le sustituirá en el siguiente partido.

Considera este primer partido como una piedra de toque con elBlitzbol, y aprende sus rudimentos y técnicas básicas.

Wakka no desfallecerá hasta que todos sus compañeros, incluidoTidus, entren en el terreno de juego... Eso es dar ejemplo.

Antes de empezar, podrás ver quetienes un espectador muy

especial, Auron, el personaje quenos ayudó al principio del juego enZanarkand. Entrando en materia, osdiremos que este partido es uno delos más complicados ya que,aparte de ser la toma de contacto coneste deporte, lo harás contra uno de losequipos más poderosos de toda Spira.Os diremos que no será totalmenteimposible ganarles, pero comocampeones que son no nos los van aponer nada fácil. Además, hay quetener en cuenta que tiene a susjugadores con una vitalidad deldoble de la de los tuyos. Lo mejor esque no te tomes muy en serio elpartido; úsalo principalmente para

ensayar todo lo que aprendiste en elentrenamiento. Es importante saberque para subir el nivel de losAurochs necesitas mover muchola bola entre ellos para que cojanexperiencia para posteriores partidos.Ten en cuenta que los partidos duran 10minutos, divididos en dos partes de 5minutos cada parte. Cuando alguno detus jugadores llegue al nivel 3, podráscambiar las habilidades de tusjugadores (Tidus deberá tener dosdisponibles) y elegir el marcaje que hayque hacer al equipo contrario, perotodo esto antes del partido o en eldescanso entre tiempo y tiempo. Hayuna pequeña diferencia entre si ganaso pierdes y es la secuencia que vadespués del partido. Además, si ganas

obtendrás 1 Esfera de Fuerza.Al acabar el partido te darán laoportunidad de salvar la partida.Será mejor que lo aproveches, ya quenunca se sabe cuando puedesencontrar una Esfera del Viajero...Hayas perdido o hayas ganado, losacontecimientos que vienen serán igualpara cualquiera de las dos opciones. Lasupuesta tranquilidad tras el final delpartido se verá rápidamenteinterrumpida por un nuevo ataquede Sinh, y en la misma piscina en laque jugaste el partido, tendrás quevértelas con unos cuantosGurami Jefe, unos 15. No tienendemasiada complicación, aunque son unpoco más fuertes que los queencontraste al principio del juego. Lo

mejor para este largo combate es queutilices la técnica especialÁnimo de Tidus para incrementar laDefensa y la Fortaleza del equipo. Alacabar con los Gurami, podrás disfrutarde una breve CG en la que apareceráen escena Auron. Lucha contra la bestiaque le sale al paso, y derrótala de unsólo golpe; cuando Wakka y Tidus seunan a él, lucha contra Garudautilizando el ataque Niebla deWakka y la técnica Ánimo deTidus. Tampoco será muy complicado yal vencerle te dará 1 Vara de Hielo.Después, verás como más bestiasrodean al equipo y cómo Seymourutiliza una invocación para deshacersede ellas. Todo esto lo podrás vergracias a una alucinante CG.

En el Blitzbol entran en juego las matemáticas,sobre todo las sumas y las restas de puntos.

En el segundo tiempo, Wakka regresará alcampo de juego, vayamos ganando o perdiendo.

Nada más acabar el partido, unas criaturasconocidas invadirán el terreno de juego.

Poco después aparecerá Auron, dispuesto adeshacerse de los bichos más grandes.

Su técnica Rompebrazo es de lo mejorcito para reducir la fortalezade los enemigos, así que tenlo siempre presente.

Sólo Seymour y su Eón Ánima parecen ser capaces de poner fin alataque de las criaturas, en una espectacular secuencia de vídeo.

Yuna y el resto de sus guardianes aparecerán en escena, pero nopodrán hacer prácticamente nada para ayudar a sus amigos.

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14. Continúa el peregrinajeENEMIGOS COMUNES Petro VIT 240 | PH 20 | ROBAR Poción | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor Bom VIT 850 | PH 22 | ROBAR Trozo de Bom | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor

Fang de Miihen VIT 160 | PH 20 | ROBAR Poción| AL MORIR DEJA Esfera de Vigor Ojo Flotante VIT 140 | PH 21 | ROBAR Hierba del Eco | AL MORIR DEJA Esf. de Agilidad

Elemento Blanco VIT 390 | PH 20 | ROBAR Aire Antártico | AL MORIR DEJA Esf. de Magia Bicornio VIT 1.875 | PH 42 | ROBAR Poción | AL MORIR DEJA Esf. de Habilidad

Dependiendo de si ganas o no elpartido de Blitzbol, verás a Wakka

despedirse de sus amigos con el trofeoa cuestas. Parece que las cosasempiezan a aclararse un poco, nopierdas detalle de la conversaciónque mantendrán Auron y Tidus...Cuando terminen todos los diálogosregresa a la plaza donde estaba el Caféy la tienda de objetos (sigue a Auron),aunque antes de llegar es mejor que tepares en la tienda de objetos quehay en el estadio para preparar bien aAuron, ya que a estas alturas será elúnico personaje que no tendrá niprotección ni un arma más potente. Ahora sí, desde la plaza avanza por las

escaleras de la derecha y cuando Aurontermine de hablar y puedas controlar aTidus, dirígete a hablar con Yuna y trasuna graciosa conversación prepáratepara seguir tu camino. Al salvar lapartida, te darás cuenta de que laEsfera ha subido al Nivel 2 ydesde ellas podrás acceder a lascompeticiones de Blitzbol.Además, ahora podrás buscar a gentepara jugar al Blitzbol en tu equipo. Sólotienes que pulsar ■ al hablar con lagente para proponérselo. Tú mismodecides si te pones a jugar o lo dejaspara más adelante. En cualquier caso,habla con toda la gente queverás en el camino Miihen, ya que

estos, como grandes admiradores delos Invocadores, te obsequiarán conobjetos. No dejes de hacerlo hasta queno hayas recibido 1 Ultrapoción, 2Antídotos y 1 Stinger. Además,deberás saber que ésta es una zonamuy buena para mejorar a lospersonajes, ya que podrás luchar conun montón de bestias, incluso podrásganar cantidad de protecciones y armasque te servirán para ganar más dinerovendiéndolas, ya que la mayoría lastendrás ya repetidas. En el primertramo del mapa, en la parte izquierdaencontrarás a un Sabio Historiadorque te contará lo que necesitas sabersobre la historia de Miihen. Te loencontrarás un poco más adelante y sepresentará formalmente; se llamaMaechen. En el interior de las ruinasdonde se encuentra el sabio podrás vertambién un escrito Albhed, y justodetrás de ellas un cofre que contiene1 Sable Gélido.Sigue por el camino y al llegar a undeterminado punto, un trío de

caballeros montados en Chocobossaldrán a tu paso, informándote de quehay una criatura que se alimentade Chocobos, así que ten cuidadopor si alquilas alguno más adelante.Nada más terminar la conversaciónfíjate en la parte derecha del camino,verás un pequeño recinto donde teespera Belgemine, una Invocadoraque "retará" a Yuna, para ver cuál delas dos maneja mejor a los Eones.Belgemine por defecto siempreinvocará a Ifrit y te deja a ti a Valefor.Para ganar este combate entre Eonescon total garantía, será mejor que

Armas (dependiente izquierda) GuilesSable de Guerrero . . . . . . . . . . . . . . 150Vara Encantada . . . . . . . . . . . . . . . . 150Balón de Poder . . . . . . . . . . . . . . . . 150Mogu Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225Hoja Dúctil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225Escudo de Metal . . . . . . . . . . . . . . . . 250Anillo de Metal . . . . . . . . . . . . . . . . . 250Brazal de Metal . . . . . . . . . . . . . . . . . 250Aro de Metal . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250Placa de Metal . . . . . . . . . . . . . . . . . 250Manilla de Metal . . . . . . . . . . . . . . . . 250

Objetos (dependiente derecha)

Poción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Cola de Fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100Antídoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Colirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Hierba del Eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

➔TIENDA ESTADIO

Poco a poco, Tidus y Yuna van estrechando lazos de ¿amistad? yprovocando situaciones como ésta, en la que ella aprende a silbar.

Aquí sabrás que Auron es un personaje excepcional para acabarcon los enemigos que tienen coraza, que son muchos.

Nada más subir las escaleras, habrás llegado al camino de Miihen,un lugar repleto de cosas por hacer y enemigos a los que batir.

Una vez retirado del Blitz, Wakka se dedicará ala protección de Yuna en cuerpo y alma.

No pierdas detalle de los gestos y carantoñas deTidus, ya que son de lo mejorcito del juego.

El dependiente de la izquierda te venderáarmas y el de la derecha objetos.

Si has ganado el campeonato de Blitzbol, la despedida de Wakka será un“pelín” distinta, ya que dependiendo del resultado habrá o no trofeo.

Auron revelará algunas cosas serias a Tidus, como que Sinh es su propiopadre...que majete, repartiendo buenas noticias. Con amigos así...

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Mira bien por todos los rincones, si es necesario con la ayuda delmapa, para encontrar todos los cofres escondidos.

Otro personaje que verás mucho de aquí al final del juego:Shelinda. En ocasiones, te recuperará toda la vitalidad.

En esta zona también conocerás a Belgemine, una Invocadora quepondrá a prueba a los Eones de Yuna en una lucha sin cuartel.

Valefor tenga su ataque Turbopreparado, ya que así empezaráscausando una gran cantidad de daño. Acontinuación, fíjate en la forma en laque ataca Ifrit, que siempre alterna suataque físico con su ataque especial. Laestrategia a seguir para ganarle sinproblemas es protegerse siempreantes de su ataque especial, paralo cual pulsa � cuando tengas activoel menú de comandos y escogeDefensa. En cuanto haga su ataqueespecial, atácale tú, bien con ataquesfísicos o con la Magia Negra Hielo.Este combate lo ganarás muy"raspadito", así que no te preocupes siValefor acaba con números amarillosen su contador de vitalidad, ya que esnormal. Como premio a tu victoria,Yuna recibirá 1 Anillo Sonoro ysi pierde, 1 Anillo de Viaje.Avanza a continuación hasta llegar a lasiguente zona del camino; nada másentrar verás un recoveco a la izquierdacon un cofre, y en su interior 1Panacea. En esta nueva zonadeberás seguir hablando con lagente para obtener nuevos objetoscomo 3 Agujas de Oro, o 1 Anillode Hefesto. Más adelanteencontrarás a un chaval jugando al

balón, cuando éste se caiga habla conel chico y te dará las 3 Agujas de Oro.Ve hasta el balón e inspecciónalo paradarle una patada, de esta forma el niñose quedará alucinado (cosa que noocurrirá si hablas con el niño despuésde darle a la pelota). En el siguiente fragmento de lacarretera Miihen tendrás que seguir lamisma táctica, hablar con toda la genteque te encuentres para obtener objetosimportantes como 1 Esfera Llave deNivel 1, 4 Antídotos, 600 Guiles,1 Éter, 1 Ultrapoción. A la derechadel camino, verás un entrante con uncofre y 2.000 Guiles.Casi al final de la carretera, teencontrarás con una enorme carreta ycon los legionarios escoltándola.Síguela, si los combates te dejan, hastaque en un determinado momento laaparquen a la izquierda del camino.Cuando estés listo, habla con loslegionarios que están a la derecha, enun pequeño entrante. Después, siguela flecha que indica el mapa. Al lado del cartel podrás conocer aShelinda; tras hablar con ella,encontrarás el último cofre de estazona, un poco más adelante, quecontiene 3 Colirios.

A partir de este punto los combates serán bastante numerosos, así que vamos a hacer unbreve repaso de qué personaje son mejores para qué enemigos:Tidus: Miihen Fang. Auron: Petro. Lulú: Ente Blanco, Bom. Wakka: Ojo Flotante, BicornioTambién puedes hacer que Yuna utilice a menudo las Invocaciones para que éstas tambiénevolucionen; y dependiendo del arma que uses con Kimahri, utilizalo para acabar conbestias como hace Tidus o bien para perforar las protecciones de otras criaturas como Petro.

➔UN PEQUEÑO RECORDATORIO

En el camino conocerás a muchos personajes,incluido Maechen, un estudioso de Spira.

Habla con todos los personajes que circulan porel camino para conseguir objetos gratis.

El Camino de Miihen

Camino Viejo

Camino Nuevo

Camino Principal

S

S

S

3 Colirios

Panacea

2.000 Guiles

Sable Gélido Esfera de Fortuna

Cazatalentos

Hoja de Rayo

Lanza Ardiente

Símbolo de Saturno

Diccionario Albhed nº 9

Pluma de Chocobo

2 Ultrapociones

Acceso al Camino Principal(Sólo si el Comechocobos te ha tirado al barranco)

Pluma de Chocobo

Hacia la Senda de las Rocas Hongo

Pluma de Chocobo

Entrada

Al Camino Nuevo

Al Camino Viejo(Sólo si el Comechocoboste tira al barranco)

Entrada

Jefe Comechocobos

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15. Pueblo de MiihenENEMIGOS COMUNES Petro VIT 240 | PH 20 | ROBAR Poción | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor Bom VIT 850 | PH 22 | ROBAR Trozo de Bom | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor

Fang de Miihen VIT 160 | PH 20 | ROBAR Poción| AL MORIR DEJA Esfera de Vigor Ojo Flotante VIT 140 | PH 21 | ROBAR Hierba del Eco | AL MORIR DEJA Esf. de Agilidad

Elemento Blanco VIT 390 | PH 20 | ROBAR Aire Antártico | AL MORIR DEJA Esf. de Magia Bicornio VIT 1.875 | PH 42 | ROBAR Poción | AL MORIR DEJA Esf. de Habilidad

En cuanto avances un poco, elequipo decidirá descansar en el

lugar. Encontrarás una PosadaAlbhed en la que podrásdescansar y salvar la partida.Verás un panel de información allado de la entrada. Dentro de laposada, habla con todo el mundo ydescubrirás que el dueño es un tal Rin.Habla con los dependientes paracomprar armas u objetos.Al lado del panel de información verásuna Esfera Lexicográfica Albhedpara averiguar tu nivel de conocimientode la lengua Albhed. Una vez que hayashecho todas tus compras, sal al exterior

y habla con Yuna para averiguarnuevos datos sobre cómo acabar conSinh y un poco más de la forma depensar de ambos personajes.Una vez todo el equipo se hayadespertado, habla con el dependientedel mostrador que está más a laderecha siempre que quieras descansary con la gente que hay en la tienda paraobtener 1 Esfera Llave de Nivel 1.En el panel informativo que hay en latienda te enseñarán cómo utilizarla.Cuando te dispongas a salir de nuevode la tienda, alguien que habla Slbhedte empujara de nuevo al interior. Trasuna breve charla, serás recompensado

con el volumen 8 del DiccionarioAlbhed. Al poco rato se oirán gritos dealerta y nos tocará ir a solucionar elproblema. Pero antes, Rin nosobsequiará con 2 Omnipociones.Antes de salir de la tienda, reorganizatu equipo; en la opción Formaciónescoge a Lulú, a Tidus y aWakka, de este modo serán losprimeros en aparecer en el combateque se avecina. Procura que tusarmas estén orientadas alelemento Fuego, como por ejemplola Hoja de Fuego de Auron, quedeberías haber ganado en algúncombate en la carretera de Miihen. Salde la tienda y corre hacia el lugar queindica la flecha del mapa. Unos pocospasos más adelante verás a unamanada de Chocobos huir despavoridosy cómo un monstruo ha apresado por el"gañote" a uno de ellos. Prepárate paralo que será el combate más difícil quehayas realizado hasta el momento. Si el ComeChocobos te ha tirado,tendrás que bordear el acantilado parallegar al Extremo Norte, lugar donde sejunta con el Nuevo Camino, que espor donde avanzarás si has derrotadoal ComeChocobos. Si por el contrario,has derrotado al bicho, Rin teobsequiará con un paseo enChocobo; pero antes de aceptarlo

salva la partida.Cuando estés listo, sal de la tienda yhabla con la ayudante de Rin que estádelante de la tienda; ella nos ofreceráel paseo en Chocobo y nos enseñarácómo montarlo. De cualquier forma,podrás guardar esta invitaciónpara más adelante y seguir tucamino a pie para desarrollar a tuspersonajes un poco más.Desde la casa de Rin, coge elcamino hacia el Norte y prepáratepara continuar tu peregrinaje.El Nuevo Camino en el que teencuentras está dividido en Norte y Sur.Si vas andando por el tramo Sur,sólo encontrarás algunas peleascon las que obtener experiencia.

Al salir del camino principal conocerás a Rin, elpropietario de una cadena de tiendas y posadas.

En el interior de la posada podrás comprarobjetos, armas y protecciones en el mostrador.

Tidus y Yuna seguirán conociéndose un pocomás. Recuerda esta escena, porque en el futuro...

En la posada encontrarás un panel informativo,en el que aprenderás tácticas contra enemigos.

Después del ComeChocobos, es recomendableavanzar a pie para desarrollar a los personajes.

Armas GuilesSable de Guerrero . . . . . . . . . . . . . . 150Vara Encantada . . . . . . . . . . . . . . . . 150Balón de Poder . . . . . . . . . . . . . . . . . 150Mogu Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225Hoja Dúctil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225Escudo de Perla . . . . . . . . . . . . . . . . 250Anillo de Perla . . . . . . . . . . . . . . . . . 250Brazal de Perla . . . . . . . . . . . . . . . . . 250Aro de Perla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250Placa de Perla . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250Manilla de Perla . . . . . . . . . . . . . . . . 250

ObjetosPoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Cola de Fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100Antídoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Colirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Hierba del Eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Granada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300Mapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

➔TIENDA DE RIN

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 10.000PH 90DÉBIL A FuegoROBAR --

➔COMECHOCOBOS

Con Tidus, realiza la Magia BlancaPrisa sobre Lulú. Con Wakka, utiliza elataque Niebla para cegar alComeChocobos y con Lulú realizahechizos Piro. Después de este primerturno, puedes cambiar a Wakka y Tiduspor Kimahri y Auron, que tienenarmas con la habilidad Penetrar y leharán más daño. sobretodo Auron con lahabilidadRompebrazo. ElComeChocobos tiene la malacostumbre de empujarte hacia elbarranco con sus ataques, haciéndoteretroceder durante la batalla. Si loconsigue, el combate habrá terminado yperderás la oportunidad de ganar unabuena cantidad de puntos de habilidad.Llegado un momento, el ComeChocoboscaerá panza arriba perdiendo grancapacidad defensiva. Aprovecha paraatacar con más fuerza. Cuando le hayas

quitado más de 500 puntos, le harásretroceder y el bicho se levantará. Tútambién puedes conseguir que estemonstruo retroceda y se caiga por unbarranco. Cada vez que se cae panza

arriba el bicho retrocede, de modo quellegará un momento en el que

puede encontrarse sin suelodebajo. Realiza más

ataques Niebla conWakka cuando seagoten los anteriores.

Una estrategiaalternativa, por si no consigues quecaiga, es utilizar a los Eones, a serposible con el ataque Turbo, cuando elComeChocobos esté panza arriba, ya queasí le causarás más daño. La rapidez yfacilidad para vencerle depende de cuantotiempo le hayas dedicado a la lucha en elcamino de Miihen. Si consigues tirarlo,conseguirás como recompensa 2 EsferasLlave Nivel de 1 y 1 Anillo de Ageb.

➔EL MERCADER OAKAObjetos Precio Poción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Cola de Fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100Antídoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Colirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Hierba del Eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

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En el último tramo del camino, encontrarás en el suelo una nuevaentrega de los diccionarios Albhed. Están que lo tiran...

Al final del camino encontrarás un paso cerrado y un fuertedispositivo de seguridad de los legionarios ¿Qué pasará?

Un poco más adelante, verás a Maechen y Shelinda, que tecontarán un poco de la historia de los caminos de Miihen.

En el tramo Norte verás cómo Shelindatiene un accidente en Chocobo y dejacaer algo al suelo. Se trata ni más nimenos que del volumen 9 delDiccionario Albhed. Sigue hastaencontrarte con Shelinda y con elsabio Maechen. Habla con ellos.La última y tercera parte del nuevocamino se llama Extremo Norte y laverás libre de enemigos. Nada másentrar, encontrarás un cofre con 2

Ultrapociones. También encontrarásun punto para salvar, un panelinformativo y una gigantesca carretaque bloquea el paso. El panelinformativo te explicará cómo derrotara nuevas criaturas como Fungo, Garuday Basilisco, de modo que revísalo.Habla con los legionarios para quese lleven el carro y puedas pasar;aunque no te servirá de mucho, porqueotros legionarios te impedirán pasarpor el peligro que asola la zona.Si hablas con el hombre vestido deazul que hay un poco antes de la salidadel camino, te dará objetos a cambio deun pequeño donativo. Por 100 Guileste dará 1 Cazatalentos, por1.000 1 Lanza de Hielo y por10.000, 1 Anillo de Luna.Ante la imposibilidad de pasar, todo elequipo retrocederá unos pasos y parasorpresa de todo el mundo, Seymouraparecerá en escena para ayudar aYuna y a sus guardianes a cruzar.Antes de seguir avanzando, puedesvisitar el Camino Viejo si no loconoces todavía. En él verás de nuevoal mercader Oaka pidiendo algo dedinero, como siempre. Tú verás si le

prestas o no. Después de realizar losdos puntos opcionales (te recordamosque no es obligatorio hacerlos ¿vale?),

dirígete a la salida del Nuevo Caminopara proseguir con la aventura denuestros amigos.

Mientras que estés montado en unChocobo no pelearás. Si te sales de estazona de Miihen o te intentas montar enotro Chocobo tu montura huirá. Noobstante, antes de montar en el Chocobovalora un poco si debes luchar paramejorar a tus personajes. Además,montado en el Chocobo podrás llegar aciertos objetos que de otra manera nosería posible. En el camino viejo, es decir,por la parte baja encontrarás 1 Pluma deChocobo amarilla en el suelo pegando ala pared y cerca de un montón de piedras.Investígala con el botón ✖ (os recordamosque montado enChocobo podrássalvar la partida ycomerciar) y elChocobo deforma automáticase pondrá a saltarhacia lossalientes hastallegar a un cofreque contiene laHoja de Rayo y a otro con 1Cazatalentos. Podrás acceder al CaminoViejo desde la salida que estababloqueada, sólo ve por el sudeste a laderecha del mapa. Sigue por el acantilado

hacia el Sur (antes de pasara Oaka) y cuando pasespor debajo de un puente,fíjate bien en la pared dela derecha. Llegarás a unaesquina en la queencontrarás varias rocas enforma de escalera. Si pasas pordetrás de ellas encontrarás una zonacon otra Pluma de Chocobo(en el mapa viene señaladoel camino). Inspecciónala y elChocobo actuará como un "poseso" hastallegar a un nuevo cofre con una Esfera de

Fortuna.Después siguecorriendo haciael sur y antes dellegar al finalencontrarás uncofre con elSímbolo deSaturno.Regresa alCamino Nuevo y

ve al Norte; guíate por la pronunciadacurva que aparece en el mapa y observa enel centro, entre las plantas otra pluma.Esta vez el Chocobo te llevará hasta uncofre con una Lanza Ardiente.

Habla con el soldado que estámontado en el chocobo para que teproponga buscar a Lucil y Elma, quese encuentran en alguna parte de Miihen.Al aceptar, automáticamente aparecerás

montado en un Chocobo paraemprender la búsqueda. Ve

por el Viejo Camino delque habló Maechen (elcamino que tendrías quehacer si te ha tirado el

Comechocobos) paraencontrarlas sanas y

salvas. Lo único que ganarás acambio es tener un Chocobo gratis enesa zona; aparte del viaje gratis que teofreció Rin si no lo has empleado todavía(si no cogiste el Chocobo cerca de latienda de Rin, te lo dará la chica que estáal lado de la caseta).

➔¿UN CHOCOBO GRATIS?

!OPCIONAL

Al final del camino antiguo encontrarás unobjeto importante, el Símbolo de Saturno.

Antes de dejar atrás la posada, recoge, si no lohas hecho ya, otro diccionario Albhed.

Cuando tengas un Chocobo, busca PlumasAmarillas por el suelo. Sólo así encontrarás...

En la parte izquierda encontrarás un personajeque, contribuyendo a la causa, te dará items.

...cofres de otra manera inaccesible. En total haytres cofres que sólo abrirás con un Chocobo.

Como curiosidad, te diremos que en el futuroestarás en esas ruinas...

Al final del camino el grupo se reunirá parahablar de su itinerario, que se verá perjudicado...

...por los legionarios. Menos mal que Seymournos echará un capote y podremos pasar.

➔PRIMER PASEO EN CHOCOBO

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Una escena nos mostrará cómoSeymour no hace nada por

evitar el plan contra el dogmade los legionarios. Cuando se vayapodrás explorar la sendatranquilamente. Esta zona es bastanteenrevesada e incluso en algunosmomentos puede parecer un verdaderolaberinto; además, esto se verácomplicado por la sucesión de

combates contra los monstruos de Sinh,pero bueno, un juego es un juego.Avanza por el Noreste y hablacon todos los legionarios que veaspara recibir: 1 Éter, 1 Ultrapocióny 2 Colas de Fénix.Poco después de dejar a los primeroslegionarios atrás, aparecerá un chicopara informarte de que Seymourquiere ver a nuestra dulce Yuna.

Para ello, tendrás que dirigirte alPuesto de Comando dando unpequeño rodeo. Sólo tienes que seguirla flecha roja del mapa e ir por elcamino de la izquierda, ya que porel de la derecha los legionarios estánpreparando su misión.Nada más empezar el camino de laizquierda te encontrarás con un viejoconocido, el mercader Oaka.

Sigue adelante hasta la siguiente zona,salva la partida y continúa hablandocon la gente para obtener 1Ultrapoción y 10 Pociones.Llegarás a una plataforma con elsímbolo de Yevon; súbete a ella ypresiona el botón ✖ para activarla.Continúa por la retorcida senda hastaencontrarte con un cofre y un guardiaal lado. Dentro del cofre podrás recoger

3. EL ATAQUE DE SINH16. Senda de las Rocas Hongo

ENEMIGOS COMUNES Vihur VIT 255 | PH 14 | ROBAR Poción | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor Fang Electro VIT 450 | PH 24 | ROBAR Bola Eléctrica| AL MORIR DEJA Esfera de Magia

Hiperia VIT 180 | PH 24 | ROBAR Aguja de Oro | AL MORIR DEJA Esfera de Agilidad Ente Rojo VIT 450 | PH 32 | ROBAR Trozo de Bom | AL MORIR DEJA Esfera de Magia

Ramashu VIT 275 | PH 32 | ROBAR Poción | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor Raptor VIT 200 | PH 32 | ROBAR Aguja de Oro | AL MORIR DEJA Esfera de Agilidad

Gandarva VIT 148 | PH 32 | ROBAR Bola Eléctrica | AL MORIR DEJA Esfera de Magia Garuda VIT 1.400 | PH 38 | ROBAR Bomba de Humo | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor

Fungo VIT 540 | PH 44 | ROBAR Mina Enmudecedora | AL MORIR DEJA Esfera de Magia

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Habla con todos los legionarios que veas, y verás que algunos deellos te obsequian con objetos de todo tipo, como este “rico” Éter.

En la Senda nos volveremos a encontrar con Shelinda, que esta veznos ofrecerá su Magia Blanca para curarnos si vamos mal.

Dedica un poco de tiempo a luchar y utiliza a todos los personajes,ya que es la única manera de evolucionarlos a todos por igual.

1.000 Guiles. Retrocede hacia el Sury rodea el abismo hacia el Oeste hastapoder dirigirte otra vez por el Nortehacia un nuevo cofre con 1 Panacea.Avanza por el camino y habla conShelinda; si tienes problemas desalud, habla con ella varias veces y oscurará. Poco antes de llegar al final deesta zona encontrarás otro cofre con1 Ultrapoción escondido tras unacolumna de piedra. El abismo te dejaráentrever algunas "cositas", pero aún nopodrás llegar allí, paciencia. Cuando llegues al Norte verás otraplataforma con el símbolo de Yevon.Acciónala y habla con elfuncionario que verás al subir paraseguir recogiendo objetos: 1 PociónX, 400 Guiles y 1 Omnipoción.Avanza hacia la derecha hasta quepuedas pasar por debajo de unas rocasen la pared de la izquierda. Aquíencontrarás otra plataforma con elsímbolo de Yevon que te llevará a unnivel superior; pero antes, coge elprimer camino a la izquierda que verásen el mapa y baja en la plataformade Yevon para coger de un cofre 1Placa Cuerda.

Aprovecha esta zona para pelear, yaque es recomendable que Lulúconozca los Hechizos de NivelSuperior. Esto se debe a que dentrode poco tendrás que enfrentarte aenemigos potentes. Procura teneraprendidos los Hechizos Piro +,Aqua +, Electro + y Hielo +. Usalas técnicas Sembrador H paracoger más Esferas de Habilidaden los combates.Encontrarás el volumen nº 10 delDiccionario Albhed si sigues elcamino que aparece a la izquierda delmapa, antes de la plataforma de Yevon;está en el suelo al final del camino.Ahora sí, pasa debajo de las rocas ysube a la plataforma. Arriba verás a loslegionarios Gatta y Luzzuhablando. Aprovecha el punto parasalvar la partida y habla conLuzzu para enterarte de más cosassobre la relación entre Chappu y Lulú.Entra por el Ascensor para llegar alPuesto de Comando.

Armas Precio Sable Gélido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 900Escudo Metal . . . . . . . . . . . . . . . . . . 630Vara de Sabio . . . . . . . . . . . . . . . . . . 630Anillo Mágico . . . . . . . . . . . . . . . . 2.430Brazal Antifrío . . . . . . . . . . . . . . . . 1.170Aro Mágico . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.430Manilla Presta . . . . . . . . . . . . . . . . 1.890

ObjetosPoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60Cola de Fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120Antídoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60Colirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60Hierba del Eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

➔EL MERCADER OAKA

En la Senda encontrarás muchas plataformasmágicas que te subirán, o bajarán, de “piso”.

Desde esta “plataforma-ascensor” llegarás alPuesto de Comando, tu destino en la Senda.

En un recoveco, junto a un abismo, encontrarásun nuevo Diccionario Albhed. Procura cogerlo.

De Miihen

A DjoseSenda de lasRocas Hongo

S

S

1

1

3

3

2

2

S

S

ManillaCuerda

Omnipoción

1.000 Guiles

Panacea

Ultrapoción

Ultrapoción

Luzzu nos explicará parte de la estrategia de laLegión en el combate contra Sinh.

Por la zona hay muchos cofres, así que fíjatebien en la mapa para encontrarlos todos.

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17. El Puesto de ComandoENEMIGOS COMUNES Vihur VIT 255 | PH 14 | ROBAR Poción | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor Fang Electro VIT 450 | PH 24 | ROBAR Bola Eléctrica | AL MORIR DEJA Esfera de Magia

Hiperia VIT 180 | PH 24 | ROBAR Aguja de Oro | AL MORIR DEJA Esfera de Agilidad Ente Rojo VIT 450 | PH 32 | ROBAR Trozo de Bom | AL MORIR DEJA Esfera de Magia

Ramashu VIT 275 | PH 32 | ROBAR Poción | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor Raptor VIT 200 | PH 32 | ROBAR Aguja de Oro | AL MORIR DEJA Esfera de Agilidad

Gandarva VIT 148 | PH 32 | ROBAR Bola Eléctrica | AL MORIR DEJA Esfera de Magia Garuda VIT 1.400 | PH 38 | ROBAR Bomba de Humo | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor

Fungo VIT 540 | PH 44 | ROBAR Mina Enmudecedora | AL MORIR DEJA Esfera de Magia

Antes de llegar al puesto, los guardianes veráncosas raras, como las máquinas Albhed.

Los precios de Oaka son un poco elevados, peroalgunos objetos y armas pueden merecerlo...

Dependiendo de las respuestas que les des aLuzzy y Gatta, uno de ellos morirá en la lucha.

Lulú te pondrá en antecedentes sobre algunospersonajes, como el Venerable Kinoc.

Seymour empieza a actuar de manera sospechosa, ya que deberíaoponerse a las máquinas Albhed ¿Estará ocultando algo?

Yuna observará impotente, en compañía de Seymour y los suyos, laaniquilación de la Legión y la destrucción de las máquinas Albhed.

Sinh nos mostrará su verdadera cara por primera vez, aunque sepodía haber ahorrado la molestia...¡¡¡Qué cosa más fea!!!

Al llegar al piso superior, avanzahasta los cañones y observa la

escena. Acto seguido, ve hacia ladirección que indica la flecha en elmapa, ya que es la única salida que hay,y continúa avanzando hacia el Este. Alos pocos pasos verás cómo Yuna esrequerida urgentemente porKinoc, que también se encuentra en elPuesto de Comando. Más adelante,encontrarás un punto para salvar allado de lo que parece una gigantescatienda de campaña, y a la izquierda denuevo al mercader Oaka que tevenderá más armas y objetos. La tienda de campaña al lado del puntopara salvar te impide seguir bordeandola zona. Habla con el caballero queestá al lado del Chocobo para aprendermás de la misión y después entra en el

Puesto de Comando. Allí te recibiráGatta; después de la charla, habla denuevo con él y dependiendo de lacontestación que le des en ambasocasiones, cambiará radicalmente losacontecimientos que van a suceder enla batalla a continuación. Si escogesla segunda opción las dos veces,Gatta se salvará y si escogescualquier otra combinación derespuestas el que se salvará seráLuzzu. Esto es duro, pero tendrás quedecidir quién es el que muere.Entra en el Puesto de Comandoy observa los acontecimientos que sedesencadenarán a continuación. Trasconocer a Kinoc y antes de hablar conel hombre que está marcado en elmapa por la flecha roja, podrás recogeruna Omnipoción en el cofre que hay

al lado de Lulú y una Manilla Cuerdadel que está más cerca de Yuna. Salvala partida si lo consideras oportuno yprepara a tus personajes, porque lo queviene ahora no va a ser precisamenteuna batalla fácil. Para que empiece elataque de la Legión, habla con elindividuo en cuestión y espera a queacabe la escena para que empiece elcombate de una vez.Al finalizar el combate, podrás sertestigo de la ira de Sinh con unaalucinante CG. Pero la cosa no acabaaquí, ya que el Brote de Sinhvolverá a revivir para dar másproblemas. En esta ocasióntendremos un compañero debatalla irrepetible.De nuevo, podrás ver una alucinante CGen la que serás testigo del inmenso

poder de Sinh. Cuando tengas el controlde Tidus, dedica un poco detiempo al desarrollo de lospersonajes, ya que tendrás unmontón de UD y Esferas que colocar. Recorre el campo de batalla para ver elpanorama. Allí verás a Luzzu o a Gatta,y en cuanto hables con él verás comoTidus y Yuna intentan ir a por Sinhinútilmente. En este momento verásnuevas escenas que te mostrarán lospensamientos de Tidus.Ahora sí, salva la partida en elpunto que señala el mapa y al

Armas Precio Avenger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.860Balón Pétreo . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.060Arma de Líder . . . . . . . . . . . . . . . 10.890Anillo de Perla . . . . . . . . . . . . . . . . . 300Placa de Ageb . . . . . . . . . . . . . . . . 1.860Placa Alerta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300Aro de Sobek . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.150Anillo de Hefesto . . . . . . . . . . . . . . 7.380Brazal Lúcido . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.250

ObjetosPoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60Cola de Fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120Antídoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60Colirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60Hierba del Eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60Aguja de Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

➔EL MERCADER OAKA

Antes de hablar con el soldado que aparece conun punto rojo en el mapa, busca los cofres.

Cuando esté todo listo, prepárate para llamar laatención de Sinh y pelear contra otro bicho.

Oaka está por la zona, así que compra armas yobjetos si andas un poco apurado.

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DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT Cabeza 4.000, Cuerpo 12.000, Brazo 800PH (Carried Over)DÉBIL A --ROBAR --

➔BROTE DE SINH GUIU

Lo mejor para empezar es tener aLulú a Wakka y a Yuna en el equipo, yaque al comienzo necesitarás ataques yhechizos de largo alcance. Esteenemigo tiene varios puntos alos que se puede atacar, comola cabeza y las extremidades,de modo que requiere unaestrategia a seguir. En totaltiene cuatro puntos, elcuerpo, la cabeza y losdos brazos. No te molestes enintentar cegarlo con Wakka porque seprotege. Primero deberás deshacertede la cabeza; realiza ataques físicos yel Hechizo Piro + o Hielo + parahacerle más daño. El enemigo te atacaráfísicamente y con hechizos Electro,Gravedad, etc, así que utiliza la magiaCura de Yuna para sanar al equipo. Tarde otemprano empezará a mover la cabezasospechosamente y un cuadro en laparte superior de la pantalla te lo indicará.Cuando esto suceda ten mucho cuidado,porque si no atacas a la cabezarápidamente realizará un Ataque

Venenoso. Utiliza Esna para curar losefectos. Cuando le hayas quitado toda lavida a la cabeza se pondrá grisácea.

Llegará la hora de cambiar laestrategia. Ahora es el turno deKimahri y Auron principalmente,

ya que sus ataques físicosharán papilla el cuerpo del

brote de Sinh. Reserva aLulú sobre todo para

atacar a los brazos, yaque con hechizos de

segundo nivel (Piro +, Hielo +),los eliminarás de un sólo ataque. Noobstante, ten presente que cada tresturnos los brazos reviven y que primerodebes deshacerte de ellos, ya que si no elbicho se protegerá y no podrás atacar elcuerpo. Recuerda que Yuna podrá entrary salir del combate cuando haga faltapara recuperar la vida de los demás. Porúltimo, procura que todos lospersonajes participen en la lucha pararecibir PH al final del combate. Cuandoacabes con los 12.000 puntos del cuerpo,acabará el combate.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT Cabeza 1.000, Cuerpo 6.000, Brazo 800PH Cabeza 48, Cuerpo 400, Brazo 37DÉBIL A --ROBAR --

➔BROTE DE SINH GUIU II

Utiliza a Seymour para deshacerte dela bestia. Empieza con un hechizo Piro+ en toda la cabeza, después los brazos ypor último el cuerpo. Sin embargo, estavez será más fácil, ya que, además deque el monstruo tiene la mitad de vida,Seymour tiene todos sus hechizos denivel alto y una inagotable cantidadde PM. De cualquier forma, la técnicaserá la misma de antes. También puedesdejar que Seymour reciba unos cuantosgolpes para activar su ataque Turbo ypoder utilizarlo, ya que es el únicomomento en el que podrás verlo de todoel juego. Al terminar, recibirás unacantidad considerable de PH, 6Esferas Llave de nivel 1 y 1 Katana.

avanzar por la orilla podrás ser testigode los flirteos de Seymour con Yuna. Veal Oeste y encontrarás un cofre con1 Ultrapoción. Habla con losmiembros de tu equipo, sobretodo con Auron, y cuando termines,sube para encontra a Yuna. Antes dellegar hasta ella verás a Shelinda, lacual te curará si quieres.

Auron, como siempre, hablará muy claro en losmomentos más duros, diciendo la verdad.

Cuando acabe la lucha con el Brote, recorre laplaya en busca de vivos... aunque habrá pocos.

18. Camino de DjoseENEMIGOS COMUNES Mosquito VIT 200 | PH 40 | ROBAR Antídoto | AL MORIR DEJA Esfera de Agilidad Fungo VIT 540 | PH 44 | ROBAR Mina Enmudecedora | AL MORIR DEJA Esfera de Magia

Basilisco VIT 2.025 | PH 140 | ROBAR Granada Pétrea | AL MORIR DEJA Esfera de Habilidad Garmú VIT 240 | PH 48 | ROBAR Ultrapoción | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor

Lasca VIT 400 | PH 48 | ROBAR Ultrapoción | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor Gandarva VIT 148 | PH 32 | ROBAR Bola Eléctrica | AL MORIR DEJA Esfera de Magia

Cuando el equipo esté reunido,verás por primera vez a

Kimahri hablar e intentarsonreír. Es algo digno de ver.Avanza por el camino; nada másempezar a andar por el sendero, verásun punto para salvar. Aprovechapara salvar la partida y continúa por elcamino. Habla con toda la gente que teencuentres en el camino para obtener

objetos. En cuanto a los combates, teencontrarás con Basiliscos; paraderrotarles utiliza la Técnicaespecial Alma de Dragón paraaprender la Habilidad AlientoPetrificante. Este ataque seconvertirá en uno de los más potentesde Kimahri en el futuro.Los objetos que encontrarás en estazona son: 1 Hoja Variable, 1

Ultrapoción, 1 Anillo Relajante,1 Éter y 1 Omnipoción.En la parte izquierda del túnel verás uncofre con 2 Colas de Fénix. Desdeel cofre, sigue avanzando por el caminohasta ver una columna de piedra ala derecha; tras ella podrás recoger elvolumen 11 del DiccionarioAlbhed. Sigue hablando con la gentepara ver cómo rezan por sus muertos;

en otro cofre, en la parte izquierda dela pared, obtendrás 1 Aro de Sol.Más adelante encontrarás unabifurcación. Allí el equipo se dirigiráhacia el templo, y aunque el camino sedivide en dos, no podrás ni escoger elcamino de la izquierda ni retroceder, demodo que no te queda otro remedio queseguir a Yuna. Al intentar avanzar,tendrás otra pequeña charla con Auron.

El Camino de Djose es un gran pasillo, sin desvíos, en el quepuedes encontrar algunos cofres en la pared de la derecha.

¡¡¡Hombre!!! ¡¡¡Un diccionario Albhed detrás de una columna!!! No, sipuestos a ponerlos en sitios escondidos, Square se lo ha currado...

Procura aprender, con la habilidad Alma de Dragón de Kimahri, latécnica Aliento Petrificante de los Basiliscos, ya que es letal.

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Después sólo sigue al grupo.Cruza el puente y habla con lo quequeda de los legionarios. Despuésavanza hasta el tembloroso templo. Alacercarte, las rocas se separarán paradejar paso a la Invocadora. Antes deentrar en el templo, ve hacia el Oeste

y encontrarás un cofre con 4.000Guiles. Hacia el Este encontrarás unpunto para salvar y una tienda.Si te fijas en el mapa, detrás de latienda verás un camino cortado,en el podrás recoger 4 Esferas deHabilidad de un cofre. En la zona

podrás encontrar a un hombresentado en el suelo, escondido traslos arbustos. Habla con él (dependiendode las opciones que hayas escogidoanteriormente con Gatta, teencontrarás con el que hayasobrevivido de los dos).

Armas GuilesEsgrimista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 550Vara Rúnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 550Balón de Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . 550Mogu Rúnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . 550Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 825Hoja Dúctil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 825Escudo Metal . . . . . . . . . . . . . . . . . . 550Anillo de Metal . . . . . . . . . . . . . . . . . 550Brazal de Metal . . . . . . . . . . . . . . . . . 550Aro de Metal . . . . . . . . . . . . . . . . . . 550Placa de Metal . . . . . . . . . . . . . . . . . 550Manilla de Metal . . . . . . . . . . . . . . . . 550

ObjetosPoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Cola de Fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100Antídoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Colirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Hierba del Eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Aguja de Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

➔TIENDA DJOSE

En los alrededores del templo encontrarás aLuzzu, si decidiste que fuera él quien viviera.

Al final del camino, cuando el grupo tome elcamino de la derecha, llegarás al templo.

Antes de entrar en el templo, salva en la casetay busca un par de cofres que hay en la zona.

19. El Recinto de Djose

Al entrar en el templo teencontrarás con otro Invocador

llamado Isaaru, escucha suconversación y al intentar subir por lasescaleras te parará para comunicarteun extraño rumor. Parece que estándesapareciendo Invocadores...Antes de entrar en el recinto, visita lashabitaciones que hay a ambos lados deltemplo. En la sala de la izquierdaencontrarás en un cofre 1 Panaceay en la sala de la derecha podrásrecoger 1 Omnifénix.Sube después las escaleras para entraren el recinto. Éste no es tan fácil comoen los anteriores templos, tiene más

"intríngulis", más cosas que hacer parapoder pasarlo. Para empezar en laprimera sala coge las Esferas deDjose que hay en las paredes de laizquierda y de la derecha, y colócalasen el portón con un doble hueco.Tendrás que hacerlo de una en una,porque no puedes llevar dos esferasjuntas. Avanza por el pasillo hastallegar a una sala con un pedestaly dos esferas a ambos lados de lapared. Quita cualquiera de las dosesferas y dirígete hacia la derecha. Enla pared, verás dos ranuras paradepositar esferas; deja la que llevas yvuelve a por la otra para colocarla en el

hueco restante. Ahora, regresa a porel pedestal y arrástralo por laderecha hasta que quede situadodebajo del que acaba de aparecer en eltecho. Con ello habrás cargado laesfera; cógela y vuelve al lugar dondeestaba el pedestal para colocar laesfera cargada en el hueco que quedaa la derecha de la puerta. De este modo, conseguirás abriruna sala con el sueloelectrificado. Regresa ahora a laparte derecha de esta zona y coge lasdos esferas que habías colocado en lapared para colocarlas en el pedestalque tiene dos ranuras para

esferas. Avanza a continuación por lazona que no has investigado todavía dela sala; podrás ver una baldosaintermitente que deberás pisarpara hacer que el pedestal vuelva a sulugar de origen. Ahora arrástralo haciala sala en la que estaba el sueloelectrificado parar hacer que elpedestal se convierta en unaplataforma a la que Tidus podrállegar de un salto. De esta formapodrás esquivar el suelo de rayos yllegar sano y salvo al otro lado.Al fondo hay otro pedestal, empújalo(pulsando ✖) para que en la salaprincipal aparezca un nuevo símbolo

Yuna se enfrenta a un nuevo templo, y se presenta con susguardianes para que los monjes preparen el recinto.

En las salas que hay a ambos lados de las escaleras puedes hacertecon algunos objetos interesantes por el morro.

Antes de entrar el grupo conocerá a Isaaru, un Invocador que viajacon sus hermanos por Spira. Parece majete.

En la nueva sala, coge una esfera, ve a laderecha y ponla en la ranura.

Para abrir el portón, debes colocar las dosesferas que hay en ambas paredes de la sala.

Al colocar la esfera cargada, se abrirá unapuerta que tiene el suelo electrificado.

Inserta las dos esferas en el pedestal, y arrástralohacia la zona electrificada que acabas de ver.

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El pedestal se transformará en una plataformaque te llevará a un nivel superior.

El dibujo del suelo sólo se completará cuandohayas seguido todos los pasos indicados.

Empuja los cinco pedestales utilizando el botón✖, y aparecerá un nuevo pedestal.

Para coger el cofre oculto, antes tendrás quebajar al piso inferior y tocar un símbolo.

en el suelo. Retrocede hasta el símbolo yve a la baldosa intermitente pararecuperar el pedestal.Coge las esferas del pedestal yregresa a la sala inicial de este recinto,donde estaba la puerta doble, einserta ambas esferas en lasranuras. Se dibujará un extrañosímbolo en el suelo. Regresa unavez más al pedestal y coge la esferaque cargamos con un rayo; ponla

en la ranura que hay a la izquierda dela misma puerta para completar eldibujo. El pedestal setransformará en una plataformaque te llevará a un nivel superior.En la nueva zona verás cincopedestales, cada uno con unaEsfera de Djose, empujalos (pulsa✖) contra la pared. Hay dos en ellateral muy bien escondidos, guíate porlos tubos del techo. Aparecerá un

nuevo pedestal y unas escaleras allado de la plataforma. Antes de subirlas escaleras, desciende de nuevoal piso inferior. Dirígete a laizquierda y fíjate en la pared,porque verás al lado de la baldosaparpadeante un símbolo. Al tocarlo, lapared se levantará mostrando laEsfera de Destrucción, que abreuna zona secreta con un cofre. Ve alpiso superior y pon la esfera de

Destrucción en el pedestal central. Untrozo de la pared de la derechadesvelará un cofre con 1 Esfera dePoder Mágico. Sube por la escalera yda por terminada la prueba. Aparecerá Dona en escena calentandoal personal... en todos los sentidos.Yuna sólo saldrá cuando te dirijas a lasalida de esta sala; como siempre, lohará hecha polvo, de modo que todo elgrupo se irá a descansar.

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Tras el descanso, salva la partiday vuelve dentro de la cabaña. Verás

que detrás del mostrador hay un cofrecon Ambidextro. En la entrada deltemplo se encuentran los miembros delequipo, menos Yuna, que está dentro.Reúnete con ella, la encontrarás en lasala que hay a la izquierda de lasescaleras. Habla con la mujer quehay junto a la cama de Yuna; ésta sedespertará y la entrarán las prisas.

De nuevo fuera del templo, serástestigo de otra gran escena cómica.Cuando tengas de nuevo el control deTidus, vuelve al camino de Djose.Hablando con la gente del puentepodrás obtener 1 Alabarda (una lanzapara Kimahri) y 2 Ultrapociones.Sigue adelante hasta la bifurcacióndel camino (donde estaba el panel conel mapa de Spira). En el segundopuente podrás ver un hombre sólo

en la parte de la izquierda; habla con ély recibirás 10 Pociones.Toma el camino que lleva al Río de laLuna, la senda Sur, en la bifurcaciónde antes. Avanza hasta encontrarte conShelinda, la sacerdotisa de Miihen.Habla con ella y fíjate en el camino quehay a la derecha de Shelinda paraencontrar un cofre con 3 EsferasLlave de Nivel 1. En este camino teencontrarás con varios Ochú como

enemigos, de modo que una de dos, ohuyes como un cobarde o te enfrentasa ellos con todo el equipo para ganarcantidad de Puntos de Habilidad yUnidades de Desarrollo. Continúa por el camino hasta encontrara dos viejos conocidos de Kimahri. Apesar de la tomadura de pelo inicial,los ronso te avisarán de ladesaparición de los Invocadores.Espera a tener de nuevo el control de

En esta zona hay enemigos bastante fuertes.Dedica un poco de tiempo a luchar contra ellos.

Uno de los cofres, de hecho, te obligará a salirdel camino principal, pero sólo un poco.

Kimahri se encontrará con dos viejos conocidos,con los que parece tener cuentas pendientes.

Tu próximo destino es el Río de la Luna, unlugar mágico repleto de extrañas criaturas.

Al dejar el templo atrás, los últimos legionariosse despedirán de Yuna y sus guardianes.

A la mañana siguiente serás testigo de una delas secuencias más hilarantes de todo el juego.

Habla con todos y cada uno de los personajesque veas para recibir más objetos gratis.

En el nuevo camino, revisa los recovecos paraencontrar cofres. Algunos están escondidos.

20. Continúa la marchaENEMIGOS COMUNES Ochú VIT 7.200 | PH 180 | ROBAR Panacea | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor Lasca VIT 400 | PH 48 | ROBAR Ultrapoción | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor

Garmú VIT 240 | PH 48 | ROBAR Ultrapoción | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor Flan de nieve VIT 600 | PH 48 | ROBAR Aire Antártico | AL MORIR DEJA Esfera de Magia

Gandarva VIT 148 | PH 32 | ROBAR Bola Eléctrica | AL MORIR DEJA Esfera de Magia Fungo VIT 540 | PH 44 | ROBAR Mina Enmudecedora | AL MORIR DEJA Esfera de Magia

Mosquito VIT 200 | PH 40 | ROBAR Antídoto | AL MORIR DEJA Esfera de Agilidad

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Tidus y abre el cofre que hay a laizquierda bajo un árbol para poderrecoger 1 Poción X.Sigue el camino y pelea para ganarexperiencia. A mano derecha, un pocomás adelante verás otro cofre en uncamino igual que el que estaba al ladode Shelinda. Podrás coger 3 EsferasLlave de Nivel 1.Antes de seguir avanzando, entrenaun poco a Valefor e Ifrit paraque tengan el ataque Turbodisponible. Así podrás enfrentarte denuevo a la Invocadora Belgemine.

Habla con ella y al entrar en el combateinvocará automáticamente a Ixion;empieza invocando a Ifrit. Si Yuna entratambién en esta pelea con su ataqueTurbo, seréis realmente invencibles.Realiza su ataque Turbo (FuegoInfernal). Si Ixion ejecuta el hechizoPrisa sobre sí mismo, te atacará másrápido y hará más daño; si esto pasa,cura a Ifrit con la Magia Negra Piro.Ten cuidado con el Turbo de Ixion, si subarra sube rápidamente, cambia tuestrategia, pulsa � y escoge laopción Acumular, recibirás más

daño, pero tu barra subirá más deprisa.Si Ifrit desfallece en el combate no tepreocupes: podrás invocar también aValefor. Al ganar a Belgemine, te dará2 Escamas de Dragón y, tanto siganas como si pierdes, recibirás elAlma de Invocador. Acto seguidoempezará un tutorial que te explicarála utilidad de este objeto: servirá paraque tus Eones aprendan más habilidades. Sigue hasta ver un pequeño entrantea la izquierda del mapa. Allí verás otrocofre, escondido entre la hierba, con 1Esfera de Defensa Mágica.

Con el objeto Alma de Invocadorpodremos ser capaces de enseñar atodos nuestros Eones distintashabilidades. En general, los Eonespueden aprender las mismas habilidades

que el resto de personajes. Paraello, necesitas objetos

especiales en unacantidad determinada.No todos los eonestienen las mismas

habilidades; lo mejor esentrar a menudo en el menú

para adiestrarlos y para ver sihan aprendido nuevas habilidades. Así,por ejemplo, si ganas el combate yrecibes 2 Escamas de Dragón puedesenseñar a uno de los Eones que tienescontigo la magia Aqua +. Desde estemismo momento ya le puedes enseñaruna series de habilidades, que salvo queno hayas luchado nada en todo el juego,podrás tener disponibles desde estemomento. Estas habilidades son: Ánimo,Afinar Puntería, Concentración yPremonición. Deberías enseñársela a lostres sin demasiados problemas.

➔ENSEÑA A TU EÓN

!ATENCIÓNBirán y Yenken serán los culpables de que Tidusy Kimahri terminen haciendo buenas “migas”.

Belgemine te aguarda en un claro para volver aponer a prueba a los Eones de Yuna.

El combate es un poco más largo, pero si noshaces caso, lo resolverás sin complicaciones.

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21. El Río de la LunaENEMIGOS COMUNES Ochú VIT 7.200 | PH 180 | ROBAR Panacea | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor Lasca VIT 400 | PH 48 | ROBAR Ultrapoción | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor

Garmú VIT 240 | PH 48 | ROBAR Ultrapoción | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor Flan de nieve VIT 600 | PH 48 | ROBAR Aire Antártico | AL MORIR DEJA Esfera de Magia

Gandarva VIT 148 | PH 32 | ROBAR Bola Eléctrica | AL MORIR DEJA Esfera de Magia Fungo VIT 540 | PH 44 | ROBAR

Mina Enmudecedora | AL MORIR DEJA Esfera de Magia

El Río de la Luna es un precioso lugar cubiertode agua que irradia magia por todos los lados.

Para llegar a la otra orilla, viajarás en Shupaf.Habla con Auron para escuchar algo gracioso...

Antes de emprender el viaje, recorre la zona enbusca de más cofres, que alguno hay por ahí.

Al entrar en la zona de la Orilla Sur,podremos disfrutar de uno de los

paisajes más hermosos del juego. Actoseguido, nos enteraremos de que

tenemos que coger el Shupaf(¿qué narices será eso?).

Pronto descubriremos que losShupaf son unos medios detransporte un tanto peculiares.

Después de ver al primer Shupaf,abre el cofre para conseguir 2 Colasde Fénix. Además, podrás encontrartede nuevo con Oaka. Si le has prestadodinero, será el único comerciante enesta zona del juego del que te podrásfiar, ya que los demás tendrán unosprecios imposibles.

Cuando acabes con tus compras, hablacon Yuna para entretenerte un rato ycuando estés listo, sal por el Oestepara llegar a una especie de "andén"para subirte en el Shupaf. Habla conla gente de esta zona y verás quemuchos de ellos te venden objetos,¡pero a qué precio! Habla con Auronpara saber más cosas de Jecht y actoseguido dirígete a la izquierda paraencontrarte de nuevo con lo que quedadel batallón de soldadosChocobo y con una Esfera delViajero. Escucha la conversación ysalva la partida. Al lado del puntopara salvar, te encontrarás con máscomerciantes y con el bueno de

Maechen dispuesto a sacarte dedudas sobre cualquier cosa. Avanzahacia el edificio y coge de laestructura que hay detrás de

Armas Precio Doble Filo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.175Ambidextro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 975La Víbora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.075Anillo Mitrilo . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.575Aro Esmeralda . . . . . . . . . . . . . . . . 1.175Manilla Depurativa . . . . . . . . . . . . . 1.425

ObjetosPoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Cola de Fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100Antídoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Colirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Hierba del Eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Aguja de Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

➔EL MERCADER OAKA

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Lulú 5.000 Guiles.Te recomendamos que antes debuscar al conductor prepares atu equipo para un combate que,preparado de antemano, no tiene queser muy complicado. Equipa a Tidusy a Wakka con armas quetengan Efecto Rayo. Salva lapartida y busca al conductor paraemprender la marcha. Retrocede hastadonde estaba Auron y habla con elpersonaje de azul en las escalinatas.En la travesía, escucha atentamente laescena y prepárate para un nuevoenfrentamiento con otro enemigo.Al salvar a Yuna, estate atento a los

comentarios del grupo. Al llegar al otrolado de la Orilla del río, salva lapartida (por si se va la luz), hablacon todos de nuevo y avanza haciala izquierda. Allí encontrarás de nuevo aOaka junto a las escaleras. Esta vezsólo te venderá objetos. Si llevas algode dinero, gástate un poco parareponer existencias, ya que dentrode nada podrás gastar todos losobjetos que compres (y más).Justo encima de Oaka podrás ver elvolumen nº 12 del DiccionarioAlbhed. Podrás llegar a él subiendopor la rampa que hay a la derecha. Actoseguido, sal del Shupaf por la izquierda

y coge del cofre 1 Éter. Continúa porla izquierda para llegar a la OrillaNorte y avanza hasta encontrarte"algo rojo" tirado en el suelo. Alacercarte podremos disfrutar de unaCG en la que nos mostrarán a laúltima componente del equipo.Por fin nos reencontraremos con Rikku.A continuación, se sucederán unoscuantos combates tutoriales enlos que aprenderás a manejaralgunas habilidades de Rikku,como su ataque Turbo Alquimia;gracias a él podrás combinar dosobjetos para obtener diversosresultados; lamentablemente, nosabremos el resultado de estas mezclas

hasta que no las probemos, así que note preocupes si a la primera te salealgo no demasiado “útil”.Un poco más adelante, a la derecha delcamino, encontrarás un cofre con 4Antídotos en su interior. Y en lasiguiente sección del camino, a manoizquierda, encontrarás otro cofre más,esta vez con 1 Omnipoción.Unos pasos más adelante habrásllegado por fin a Guadosalam.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 4.000PH 660DÉBIL A TruenoROBAR --

➔JAULA ALBHED

Si todavía no te habías preparado,pon a Wakka y a Tidus susarmas con el efectoRayo. Ejecuta el archivoPrisa sobre ellos y realizamuchos ataquesfísicos. Si te atacancon Bombas de Profundidad,utiliza Ultrapociones pararecuperar toda la vitalidad. De cualquierforma, en el momento en que vaya arealizar este ataque te avisará, y si leatacas antes de que lo utilice, leparalizarás el ataque. Utiliza también latécnica Ánimo para mejorar la defensay el ataque de los personajes.

Los conductores de los Shupaf no tienen desperdicio, y dejan a Jar JarBinks del Episodio I de “La Guerra de las Galaxias” como un “patán”.

Al otro lado del río, revisa bien el embarcadero para encontrar más cositasgratis, como el cofre con dinero que hay detrás de Lulú.

Objetos Precio Poción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Cola de Fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100Antídoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Colirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Hierba del Eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Aguja de Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

➔EL MERCADER OAKA

Su vestimenta nos es familiar, pero necesitamosverla la cara para darnos cuenta de que es...

... ¡¡¡Rikku!!! ¡¡¡Está viva!!! El reencuentro con Tiduslo veremos en una “expresiva” escena de vídeo.

Tras las explicaciones sobre el secuestro, llegaráel momento de conocer al resto del equipo.

Wakka todavía no se ha enterado de que Rikkues Albhed. Huele a complicaciones en el futuro.

De nuevo en ruta, te encontrarás con lo queparece el cuerpo de una chica tirada en el suelo.

El paseo en Shupaf es tranquilo hasta que Yunaes “secuestrada” una vez más...

Y llega el turno de conocer las habilidades de la última guardianade Yuna, que es la única capaz de robar y abrir cofres en las peleas.

Marchando a Guadosalam, fíjate bien en el camino para encontrarun par de cofres más. Desde luego, que despistada es la gente...

Su ataque Turbo “Alquimia” es uno de los más letales del juego, ypermite mezclar dos objetos con asombrosos resultados.

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22. Guadosalam

Al darte la bienvenida, te diránque te dirijas a la mansión

en la que Seymour espera a Yuna.Antes de encaminarte hacia allí, Rikkute dará unos nociones básicas sobre lahabilidad Reformar Protecciones yArmas. Cuando acabe la lección,retrocede a la sala anterior si quieressalvar la partida.Avanza por el primer desvío a laderecha para entrar en la posada. Enla estancia te encontrarás conShelinda, además de ver un puntopara salvar, un panel informativopara aprender a luchar contraMáscara y Férreo y con el sabioMaechen. Salva la partida y cuandoestés listo, sal por donde has venido yregresa al pasillo principal para avanzara continuación por el camino central.Llegarás a una puerta roja con uncofre a lado. Ábrelo para conseguir 1Omnipoción. No entres todavía por lapuerta, ya que se desarrollarán una

serie de acontecimientos que teimpedirán coger algún que otro objetode la zona. Pégate a la pared de laizquierda y avanza hacia arriba hastallegar a un puente. Entra en la casaque queda a la izquierda de dichopuente para encontrar tirado en elsuelo, al lado de la columna centra,l elvolumen nº 13 del Diccionario

Albhed. Justo detrás de la columna,podrás hacerte con un cofre quecontiene la nada despreciable cifra de3.000 Guiles. Además, en la salapodrás encontrar también a variosjugadores de Blitzbol.Sal de nuevo y sigue pegado hacia lapared de la izquierda hasta llegar a unapareja de guados con un cofre cerca.

Ábrelo para coger1 Elixir. Antes de

llegar a la pareja, verásun camino bastante

empinado quesupuestamente es la

entrada al Etéreo, pero todavíano puedes pasar (recuerda el lugar).

Baja hasta el puente y avanza a laderecha, verás una puerta a mediocamino que conducirá a la tienda del

lugar. Además, en ella tambiénencontrarás a Oaka, que te venderáalgunas cosas más baratas queen la tienda normal, así que yasabes, aprovecha la ocasión.Tras abastecer al equipo, sal y entra enla siguiente puerta a la derecha paraencontrar a más jugadores deBlitzbol. Sal de nuevo y sigue elcamino de bajada para llegar a lapuerta roja anterior. Antes, será mejorque salves la partida.

Procede a entrar en la mansión.Al entrar encontrarás a todo el equipoesperándote en el hall. Antes de nada,sube por las escaleras hasta el nivelsuperior para encontrar un cofre amitad del balcón con 2 Ultrapociones.Habla con todos los miembros de tuequipo antes de entrar por las puertasmoradas que hay al fondo.Cuando el mayordomo te deje sólo,vuelve a hablar con losmiembros de tu equipo (deja aYuna para el final). Al hablar con Yuna,el mayordomo volverá a entrar y, tras laconversación, aparecerá Seymouren escena. Fíjate bien en todo lo que vaa pasar a continuación, porque no tienedesperdicio. Primero, por la alucinanteCG en la que seremos testigos de lossueños de los que viven en el Etéreo yen segundo lugar, por la proposiciónque le hará el Venerable a Yuna... Bueno, una vez Auron le haya metidoalgún corte que otro, sal de lamansión y reúnete de nuevo con

Guadosalam es la tierra de los Guado, la raza de Seymour, quiennos aguarda en su mansión para decirnos algo importante.

Por ejemplo, en esta choza, muy bien escondido está un nuevoDiccionario Albhed, así que procura no olvidarte de él.

Ésta es la puerta de su mansión. Antes de entrar, es recomendablehablar con todos los Guado y dedicarnos a la caza del cofre.

Armas GuilesSable Barroco . . . . . . . . . . . . . . . . 1.237Vara Brillante . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.237Ambidextro . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.237Mogu Obediente . . . . . . . . . . . . . . 1.237Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.475Hoja Dúctil . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.475Devastadora . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.237Escudo de Thor . . . . . . . . . . . . . . . 3.487Anillo de Thor . . . . . . . . . . . . . . . . 3.487Brazal de Thor . . . . . . . . . . . . . . . . 3.487Aro de Thor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.487Placa de Thor . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.487Manilla de Thor . . . . . . . . . . . . . . . 3.487Pelta de Thor . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.487

ObjetosPoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75Cola de Fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150Antídoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75Colirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75Hierba del Eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75Aguja de Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

➔TIENDA GUADOSALAM

Armas Precio Doble Filo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.175Belladona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.075Apagón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.075Cait Sith letal . . . . . . . . . . . . . . . 12.825Hoja Dúctil . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.650Devastadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 825Escudo de Thor . . . . . . . . . . . . . . . 2.325Anillo de Thor . . . . . . . . . . . . . . . . 2.325Brazal de Thor . . . . . . . . . . . . . . . . 2.325Aro de Thor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.325Placa de Thor . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.325Manilla de Thor . . . . . . . . . . . . . . . 2.325Pelta de Thor . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.325

ObjetosPoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Cola de Fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100Antídoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Colirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Hierba del Eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Aguja de Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

➔EL MERCADER OAKA

Guadosalam

1

1

S

Elixir

De Río de la Luna

Omnipoción

Al Etéreo

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el equipo para comentar la jugada.Parece que Yuna se ha tomado muy enserio eso del matrimonio y parece quenada la va a hacer cambiar de opinión. Al acabar la conversación, tendrásque dirigir tus pasos hacia elEtéreo (recuerdas donde seencontraba ¿verdad?).

Muy cerca de la cuesta que lleva al misteriosoEtéreo, te espera otro cofre con un Elixir.

Antes de entrar en la mansión, te enterarás quedespués visitarás el Etéreo.

En el interior de la casa, Lulú te pondrá enantecedentes sobre quiénes son los Guado.

Antes de que llegue Seymour, podrás hablar conTromell, su más fiel sirviente y lacayo.

Nada más entrar, métete en elrecoveco a la izquierda y recórrelo

pegado a la pared para encontrar uncofre con 8 Bolas Fulminantes.Sube las escaleras en el segundo tramodel camino, tras la escena con loscompañeros. Entra en el Etéreo y trasver la escena que muestra el lugar,habla con Wakka y con Lulú, yaque son los únicos que te harán caso.Después de ver cómo Wakka y Lulú sedespiden de Chappu, revisa elequipo de Tidus y podrácomprobar que la EspadaFraternidad que hasta ahora hatenido tres ranuras libres ahora ha

recibido por arte de magia tresnuevas habilidades (AtaqueFísico + 10%, Efecto Agua y OjoPenetrante). Ahora vuelve a hablarcon Yuna para averiguar qué hadecidido sobre su boda. Acto seguido,observa el comportamiento de Tidus ycómo a Auron le afecta la salida de losdemás del Etéreo.Regresa a la mansión, donde te estaráesperando todo el equipo, para queYuna le pueda dar a Seymour larespuesta. Tidus tendrás en el caminouna interesante conversación con Lulú;después síguela y vuelve a hablar conella. Tendrás un diálogo un tanto

extraño sobre lo que ella piensa de laboda de Yuna. Sigue avanzando desdela tienda en la que estaba Oaka hastaencontrarte con Rikku para averiguardonde será tu próxima parada: laLlanura de los Rayos. Entra en latienda si lo consideras necesario, sobretodo para comprar todas lasprotecciones posibles quereduzcan o eliminen el efectorayo, y cuando estés listo baja denuevo hasta la entrada de la mansión yhabla con Lulú por última vez.Provocarás un diálogo en el que Tidustendrá que declarar sus intencionesamorosas hacia Yuna. ¡¡Por fin!!

Responde lo que quieras y, cuandoestés listo, dirígete desde la entrada dela mansión hacia la rampa que hay másabajo a la izquierda (la que estabaprotegida por un guardia que no nospermitía el paso, y que se encuentra ala izquierda de la posada). AllíShelinda se cruzará contigo; trasdarte unas clases de modales, teindicará que Seymour ha partido alTemplo de Macalania. Trasinformar a los demás, salva lapartida en la posada (si quieres) yemprende el peregrinaje.Coge el camino donde estaba el guardiapara salir de este lugar.

En las escaleras, dos guardianes se quedaránatrás... ¿Esconderán algo?¿Tienen miedo?

Escondido en la parte izquierda hay un cofre. Sucontenido no es nada importante, pero....

Dentro del Etéreo, todos los personajes podránver a sus familiares fallecidos, como Chappu.

Yuna podrá volver a ver a su padre, Brasca, porunos instantes antes de seguir su viaje.

Busca a todos los miembros de tu equipo, y cuando los hayasencontrado, reúnete con ellos a la entrada de la mansión.

Después de la proposición de Seymour, Yuna se quedará un pocotrastornada. No es para menos y se dará cuenta hasta Auron.

Puedes provocar una conversación subida de tono con Lulú, acercade tus pretensiones amorosas con Yuna... o hacia ella.

Antes de salir de Guadosalam, deberás visitar elEtéreo, al que se accede siguiendo la cuesta.

¿¿¿Eh??? ¿Qué Seymour se quiere casar conYuna? ¡¡¡Pero será asqueroso el tio!!!

Antes de dirigirnos al Etéreo, Seymour nosexplicará exactamente qué es en una CG.

23. El Etéreo

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24. La Llanura de los RayosENEMIGOS COMUNES Airos VIT 200 | PH 92 | ROBAR Boca Eléctrica | AL MORIR DEJA Esfera de Magia Cactilio X VIT 500 | PH 350 | ROBAR Cola de Chocobo | AL MORIR DEJA Esfera de Agilidad

Máscara VIT 1.498 | PH 262 | ROBAR Manto de Luna | AL MORIR DEJA Esfera de Habilidad Kusarik VIT 445 | PH 92 | ROBAR Ultrapoción | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor

Férreo VIT 3.600 | PH 800 | ROBAR Manto de Luz | AL MORIR DEJA Esfera de Poder Aguja de oro VIT 230 | PH 92 | ROBAR Ultrapoción | AL MORIR DEJA Esfera de Agilidad

Gecko VIT 265 | PH 92 | ROBAR Aguja de Oro | AL MORIR DEJA Esfera de Agilidad Ente Dorado VIT 1.200 | PH 92 | ROBAR Boca eléctrica | AL MORIR DEJA Esfera de Magia

En un cofre, nada más entrar,podrás recoger 2 Colas de

Fénix. Sigue avanzando por el caminomientras esquivas los rayos y peleascon los monstruos de esta zona paraganar experiencia, ya que losenemigos son más fuertes ynecesitarás más habilidad paraderrotarlos. Más adelante encontrarásotro cofre con 2 Ultrapocionestambién a la izquierda. Avanzando porel camino, podrás ver una PiedraBrillante con el dibujo de unpersonaje conocido, Cactilio.A la derecha, un poco más adelante delpunto para salvar, podrásencontrarte de nuevo con el sabioMaechen. Habla con él para ver quéte cuenta esta vez el viejo. Pasada laroca brillante, justo detrás, verás uncofre con 5.000 Guiles. Sigueavanzando hasta encontrarte conShelinda; habla con ella y contesta loque prefieras a su pregunta.Sigue avanzando, en otro recoveco a laderecha encontrarás al lado de otraPiedra Brillante un cofre con 1Balón de Agua (ya sabes lo quetienes que hacer con él ¿no?).Llegarás a un punto en el que todos separarán por culpa de un rayo y Rikkupropondrá a los demás de modo muy

efectivo que se resguarden en una casacercana. De ti depende si la haces casoa ella o haces caso a los demás.Si eliges hacerla caso y entras en eledificio (opcional), te encontrarás enuna nueva sucursal de la cadenade posadas de Rin (el Albhed). Yunase meterá en una de las habitacionespara descansar, mientras puedes hablarcon los demás hasta que salga delpasillo de la derecha Rin en persona adaros la bienvenida. Habla con élsobre los estudios de Albhed ycontesta la primera opción paraobtener el volumen nº 14 delDiccionario Albhed. Actoseguido preguntará por Auron, sile dices que no es él, Rin cambiara detema y te dirá que Seymour estápregonando que se va a casar conYuna. Después, podrás acceder a latienda y comprar todo lo que quieras. No obstante, si le dices que sí esAuron el que está contigo lascosas cambiarán; primero sehablarán de su encuentro en el pasadoy si después vuelves a hablar con él tedirá lo de Seymour, además deofrecerte los artículos de su tienda. Enel lugar también podrás consultar elpanel de información paraaveriguar cómo luchar contra ciertos

Al entrar en la nueva zona, prepárate para enfrentarte a un nuevo minijuego, si se puedellamar así. En esta ocasión, tendrás que conseguir evitar los rayos para que nocaigan sobre el equipo. Para ello, anda lo más pegado que puedas a los pararrayosy procura no andar por zonas abiertas durante mucho tiempo. Si además ves que unrayo te va a caer justo encima, pulsa el botón ✖ cuando veas el destello previo al rayo. Enel juego te recomendarán que no pulses ✖ todo el rato... hazles caso. Si consiguesesquivar 200 rayos de forma consecutiva, te darán un premio. Para esto lo mejor es quetengas la habilidad disponible que te permite no luchar con ningún enemigo.Rayos a esquivar Obsequio2 veces .............................................................................................................................................................................................................................................. Éter5 veces .................................................................................................................................................................................................................... 2 Pociones X10 veces ...................................................................................................................................................................................................... 2 Omnipociones20 veces ................................................................................................................................................................................................................................ Esferas50 veces ................................................................................................................................................................................................ 3 Esferas de Vigor100 veces .................................................................................................................................................................................. 3 Esferas de Vitalidad150 veces .............................................................................................................................................................................................................. 4 Megaelixir200 veces ........................................................................................................................................................................................ Emblema de MarteAl esquivar los primeros rayos, aparecerá un cofre en la puerta de la posada y, en el interior,verás un libro acerca de los rayos que has esquivado.

➔MINIJUEGO ESQUIVA LOS RAYOS

Esto lo descubrirás más adelante, peropara que veas que somos buenos

te vamos a adelantar lo quetienes que hacer con estosmonolitos. Al acercarte a laPiedra Brillante, pulsa elbotón ■ para investigarla y

verás cómo sale de la piedrael Espíritu de Cactilio. Esto

tendrás que repetirlo con cada piedra queveas, ya que así obtendrás el armadefinitiva de Kimahri. Al liberarlos,aparecerán como enemigo casi únicoen la Llanura delos Rayos, demodo que teharán subir 350puntos dehabilidad.Encuentra tresPiedras deCactilio X ylibéralas. De estemodo, harás queun Espíritu Cactilio aparezca en lasuperficie de la zona Sur del mapa(antes de la tienda de Rin). Busca alfantasma y síguelo hasta una de lastorres pararrayos; el fantasma no es fácil

de ver y además no es que vaya muyrápido que digamos. De cualquier forma, larecompensa valdrá la pena. Cuando loveas, busca en la parte de la derecha delcamino un pararrayos estropeado (espequeño y está medio caído). Espera a quese acerque el fantasma a la zona y pulsa ■para hacer que caiga un rayo sobre latorre. Así aparecerá un cofre que contieneel último arma de Kimahri. Si hacesesto en este punto del juego, lo másprobable es que todavía no puedas abrir elcofre, de modo que tendrás que volver

más adelantepara recoger elarma. Noobstante, túeliges siprefieres realizartodo elminijuego ahorao si prefieresvolver másadelante, cuando

todo el equipo esté más entrenado parapoder enfrentarse a los enemigos de lazona fácilmente. También puedes hacerloahora y volver más adelante para abrir elcofre, es totalmente opcional.

➔CACTILIO X

!OPCIONAL

En la zona también hay cofres. Fíjate en el mapay ve a tiro hecho, porque hay muchos enemigos.

Si quieres disfrutar del minijuego de losCactilios, inspecciona tres de estas piedras.

Al entrar en la Llanura, el equipo te explicaráque debes tener cuidado con los rayos.

Para esquivar los rayos, espera un resplandor ypulsa el botón ✖ en cuanto lo veas.

En cuanto toques una de las piedras Cactilio,podrás pelear contra estos graciosos seres.

Rikku parece tener miedo a los rayos, y por esopedirá hacer una parada en una posada de Rin.

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Al hablar con Shelinda te darás cuenta de quelos rumores vuelan en Spira, como aquí...

Si esquivas unos cuantos rayos, pásate por laposada y verás un cofre en la puerta...

...cuantos más esquives de manera consecutiva,mejor será el premio, así que esfuérzate.

Con el Cactilio Fantasma, activa el pararrayosestropeado y recibirás un cofre que no se abre.

Al hablar con Rin escoge bien tus respuestas, ya que si no tequedarás sin un nuevo volumen del Diccionario Albhed.

Dentro descubriremos que estaba viendo una Esfera, de alguienque se parecía demasiado a Jyscal, el padre de Seymour.

Yuna está muy rara. Vamos a cotillear un poco a ver si la vemoscambiarse de rop.. digo... descubrir qué la puede pasar.

enemigos; inténtalo si quieres.Cuando hayas terminado, dirígete haciael pasillo en el que ha entrado Yuna. Alpasar enfrente de la puerta, se activaráuna secuencia. Escucha atentamente yobserva todo lo que va a pasar acontinuación. Tras pasar la noche,salva la partida y habla contodos tus compañeros. Al hablarcon Rikku, pondrás de nuevo al equipoen marcha por la Llanura.Antes de salir de la posada, acércateal mostrador que encontrarásjusto detrás de Auron y lee ellibro Anales del Invocador paraenterarte de algo más acerca de losCactilios y de cómo derrotarlos. Sal de nuevo a la Llanura, sonríe para

la foto y ve en busca del Escudo deThor, el cual encontrarás un poco másadelante de la puerta, a la derecha delcamino (es una pequeña manchablanca en el suelo). Nada más entrar en la nueva zonaverás otro monolito del Cactilio amano izquierda, pero si has investigadolos dos anteriores, tal y comosuponemos, verás que ya no brilla.Además, podrás encontrar un cofrejusto a la derecha que guarda en suinterior 1 Poción X.A lo largo del camino encontrarás máspiedras, algunas sin espíritu dentro yotras con él (mira el Cuadro de Cactiliopara saber lo que tienes que hacer).Al llegar a una extraña edificación

a la izquierda, después del punto parasalvar, Yuna hará parar al equipo paraexplicarles que realmente se va acasar con Seymour... parece que aninguno le hace mucha gracia ladecisión (y mucho menos a Tidus, comoes de imaginar). Cuando acabe laconversación, busca detrás de la casetapara encontrar un cofre con 1 Éteren su interior. Y un poco más adelante ala derecha podrás abrir otro cofre con2.000 Guiles. Después de la jarra deagua fría que ha arrojado Yuna sobreTidus y el resto del equipo, sigueavanzando por el camino haciael lugar que indica la flecha rojaen el mapa para salir de una vez de laLlanura de los Rayos.

Objetos GuilesPoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Cola de Fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100Antídoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Colirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Hierba del Eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Aguja de Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Granada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300Mapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

➔TIENDA DE RIN

➔CHICA DEL MOSTRADOR

Al cotillear en el cuarto de Yuna, Wakka entraráy te sacará de una manera poco ortodoxa...

Fuera de la posada, Yuna se reafirmará en suidea de casarse, tras acabar el peregrinaje.

Tú sigue a lo tuyo, que la chica lo mismo cambiade idea, y sigue abriendo cofres...

Es posible que en esta zona tus personajesaprendan nuevas formas de llegar al Turbo.

Llanura de los rayos

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De Guadosalam A MacalaniaËterPoción XBalón de Agua5.000 Guiles

Ultrapoción (x2)Cola de Fénix (x2) 2.000 Guiles

Armas GuilesSable Barroco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 825Vara Brillante . . . . . . . . . . . . . . . . . . 825Ambidextro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 825Mogu Obediente . . . . . . . . . . . . . . . . 825Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.650Hoja Dúctil . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.650Devastadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 825Escudo de Thor . . . . . . . . . . . . . . . 2.475Anillo de Thor . . . . . . . . . . . . . . . . 2.475Brazal de Thor . . . . . . . . . . . . . . . . 2.475Aro de Thor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.475Placa de Thor . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.475Manilla de Thor . . . . . . . . . . . . . . . 2.475Pelta de Thor . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.475

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A l entrar en el bosque, habla conAuron sobre Yuna. Sigue el

camino hasta llegar a una Esferapara salvar la partida. Como podrásver en el mapa, después de laconversación el camino se bifurca.Es mejor que primero vayas por elcamino de la izquierda. De este modopodrás encontrar cofres que de otramanera te dejarías atrás. Será mejor que al entrar en esta zonacambies las armas y protecciones, yaque en este lugar cada enemigo serávulnerable a un elemento distinto. Poresta zona te encontrarás con unenemigo llamado Quimera, delque Kimahri podrá aprender lahabilidad "Vaho Acuático".Nada más pasar la primera curva a laizquierda, detrás de un gran árbol,situado también a la izquierda, podrásencontrar un cofre con Cait SithDormilón (un arma para Lulú). Sigueavanzando por el tronco del árbol enforma de camino hasta bajar unapequeña cuesta. Allí encontrarás otrocofre esta vez con 2.000 Guiles.Sigue adelante por el único caminohasta llegar a una curva hacia laizquierda de forma perfectamentecircular. Allí verás un cofre detrás de

un árbol, aunque perfectamente visible.De su interior podrás recoger 3 Colasde Fénix. Al seguir el caminoaparecerá Barthello, el guardián deDona, corriendo como un "poseso"porque su Invocadora ha desaparecido.Tras la escena, sigue avanzando por elcamino hasta encontrarte con unindividuo un tanto extraño conpinta de loro.Después de dedicarte a cazar lasmariposas (recuerda que esto es algototalmente opcional), sigue avanzandopor el camino en la dirección que indicala flecha para llegar a la zona Nortedel bosque. Aquí también encontraráslas mariposas azules, así que yasabes lo que tienes que hacer. En estaparte del bosque encontrarás otrocofre escondido detrás de un árbol ala izquierda con 1 Panacea. Nada másbajar la cuesta, encontrarás unaEsfera del viajero para salvar lapartida y al mercader Oaka; siexaminas lo que te ofrece sin comprarnada, te preguntará si los preciosson muy caros. Si contestas quesí, Oaka te hará una rebaja entodos los objetos de su tienda. Enfrente de Oaka, a la derecha en elcamino entre los hierbajos,

encontrarás el volumen nº 15 delDiccionario Albhed.En este punto verás tres caminosdistintos, pero no te preocupes porelegir el próximo destino, ya que Auronse encargará de ayudarte en laelección. De nuevo con el control deTidus, te recomendamos que en estemomento dediques un poco detiempo para preparar a tuspersonajes y que equipes armassin efecto Elemental.Avanza por el nuevo camino paradescubrir qué es lo que te quiereenseñar Auron y prepárate... ¡porque noes nada bueno! Una vez hayas terminado con elenemigo, descubrirás qué es la Esferade Jecht, se trata de un recuerdo delpadre de Tidus que podrás observar

Utiliza la técnica Alma de Dragón con Kimahri para aprender unanueva técnica de lucha de los enemigos llamados Quimera.

Al final de los dos tramos de bosque llegarás a una zona en la queestá Oaka, y muy bien escondido, un nuevo Diccionario Albhed.

Mira bien detrás de cada árbol, de cada rama y en todos losrecovecos, porque te puedes llevar más de una sorpresa.

25. Bosque de MacalaniaENEMIGOS COMUNES Quimera VIT 5250 | PH 1220 | ROBAR Aire Ártico | AL MORIR DEJA Esfera de Habilidad Iguion VIT 370 | PH 240 | ROBAR Aguja de Oro | AL MORIR DEJA Esfera de Agilidad

Mulfú VIT 580 | PH 240 | ROBAR Ultrapoción | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor Ente Azul VIT 1.500 | PH 240 | ROBAR Escama de Pez | AL MORIR DEJA Esfera de Magia

Kuspo VIT 2.700 | PH 520 | ROBAR Ultrapoción | AL MORIR DEJA Esfera de Habilidad Avispa VIT 360 | PH 240 | ROBAR Ultrapoción | AL MORIR DEJA Esfera de Agilidad

El juego consiste en los siguiente.Tendrás que retroceder por dondehas venido intentando cazar 7mariposas azules antes de quese agote el tiempo. A simplevista parece sencillo, pero estotiene sus reglas. Para empezar,deberás saber que tambiénencontrarás en el lugarmariposas rojas, pero si tocas aestas últimas te restarántiempo y además tendrás que enfrentarte a los enemigos de la zona, perofortalecidos, de modo que se hará más difícil el combate. A medida que toques lasmariposas azules, irán cayendo cofres "virtuales" hasta un total de siete. Y si consiguestocar las siete mariposas azules, conseguirás un octavo cofre que desaparecerá si sales dela zona. Recuerda coger el premio antes de salir. Otra cosa que tienes que tener en cuentaes que este minijuego se encuentra en dos partes del bosque, en el centro y en el sur, yque además podrás volver a esta zona siempre que quieras para jugar a cazar mariposas;eso sí, cambiarán las reglas del juego cada vez. Regresa cuando tengas la nave, ya queasí podrás conseguir uno de los objetos necesarios para evolucionar el armadefinitiva de Kimahri. Cuando quieras jugar, busca la mariposa irisada y comenzarás lacaza. Por último, debes saber que no saldrá el cofre si lo intentas dos veces seguidas. Unavez que haya aparecido el primer cofre, sigue tu camino y vuelve cuando puedas.

➔MINIJUEGO EL CAZADOR DE MARIPOSAS

Armas (sin rebaja) Precio Hoja Sónica . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.100Vara Nocturna . . . . . . . . . . . . . . . . 7.650Balón Helado . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.750Hoja Dúctil . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.300Mitón de Poder . . . . . . . . . . . . . . . 3.150Aro de Ageb . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.950Placa de Sobek . . . . . . . . . . . . . . . 4.950

Armas (con rebaja)Hoja Sónica . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.075Vara Nocturna . . . . . . . . . . . . . . . . 5.737Balón Helado . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.812Hoja Dúctil . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.475Mitón de Poder . . . . . . . . . . . . . . . 2.362Aro de Ageb . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.712Placa de Sobek . . . . . . . . . . . . . . . 3.712

ObjetosPoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75Ultrapoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 750Cola de Fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150Antídoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75Colirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75Hierba del Eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75Aguja de Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

➔EL MERCADER OAKA

Al entrar en la zona, Auron nos confesaráalgunos secretos, así que no pierdas detalle.

Seremos pesados, pero pelea cuanto puedas yrota a todos los personajes a menudo.

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26. Lago de MacalaniaENEMIGOS COMUNES Ojo Diabólico VIT 310 | PH 300 | ROBAR Ultrapoción | AL MORIR DEJA Esf. de Agilidad Flan de Hielo VIT 1.350 | PH 300 | ROBAR Aire Ártico | AL MORIR DEJA Esf. de Magia

Mafú VIT 710 | PH 300 | ROBAR Ultrapoción | AL MORIR DEJA Esf. de Vigor Lobo de Nieves VIT 400 | PH 300 | ROBAR Polvo Somnífero| AL MORIR DEJA Esf. de Vigor

junto a todo el equipo... ¡ qué tierno!Cada vez que encuentres unanueva Esfera de Jecht, Auronaprenderá una nueva técnicapara sus ataques Turbo.Encontrarás más esferas a lo largo detodo el camino, de modo que te iremosindicando donde se encuentran. En estaocasión, la técnica que aprenderáAuron es Estrella Fugaz yaparecerá en el Menú desde este

mismo momento para que la puedasactivar, lo cual te recomendamos.Regresa al camino principal y retrocedepara salvar la partida si lo creesoportuno. Además, ahora podrásvolver a las zonas de lasmariposas para repetir la prueba delos cofres y obtener distintos objetos,como 2 Elixires en el Norte o 2Omnielixires en el Centro.Bien, una vez hayas hecho lo de las

mariposas (si es eso lo que hasdecidido) regresa hasta el punto parasalvar y esta vez escoge el primercamino que hay a la derecha, porel que antes no podías pasar. Teencontrarás con un camino de hieloque te llevará al principio del bosque.Además, encontrarás un atajo

para llegar al Templo deMacalania, aunque se encuentrabloqueado por una chica queparece no querer moverse. Regresapues hasta el camino anterior y siguela indicación de la flecha en elmapa. Finalmente, Tidus y sus amigosllegarán al lago Macalania.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 12.000PH 3.240DÉBIL A VaríaROBAR Éter

➔ESFERA AMORFA

Este enemigo tiene una forma deactuar muy curiosa. Por un lado,apenas le causarás daño conataques físicos. Su rutina deataque es la siguiente: utilizaataques físicos hasta querealice su primer ataquemágico. En ese momentorevelará su punto débil, que esexactamente el contrario alhechizo que él ha realizado. Es decir,si te ataca con un Hechizo Piro,deberás atacarle con un HechizoHielo. Lógicamente, si tienes los hechizosde nivel superior la harás más daño. Cadavez que le atacas con el hechizo contrario,

en el próximo ataque la criaturacambiará de hechizo y de nuevo

tendrás que atacarle con elcontrario que haya utilizado.Siempre que le ataques con unataque físico, la Esfera utilizaráun hechizo para contraatacar.Utiliza a Yuna cuando

necesites curar a los delequipo e intenta que participen

todos los miembros del equipo paraque todos ganen Puntos de Habilidad alfinalizar el combate, ya que seránbastantes (¡casi 5.000! no está mal ¿eh?).Obtendrás además 1 Esfera de Jecht y 2Esferas Llave de Nivel 2.

Sigue a Auron por el camino que ha abierto y teenfrentarás a la Esfera Amorfa.

Al concluir el combate, el grupo descubrirá unaesfera especial, con recuerdos de Braska.

Cuántas más esferas de Jecht y Braska recojas,más ataques Turbo aprenderá Auron.

Al superar el bosque, aparecerá un nuevocamino con aspecto neblinoso. Recuérdalo.

Nada más entrar en la zona,avanzar un poco y conocer a las

criaturas más comunes en esta zona, teencontrarás de frente con elmercader Oaka, al lado de una delas muchas tiendas de la cadena de Rin.Habla con él para ver qué teofrece y entra en la tienda parahacer las comparaciones devariedad y precios oportunas. A la derecha de la puerta de la casa deRin, te encontrarás con Glasco y su

amado Chocobo, y a la izquierda podrásrecoger del suelo el volumennúmero 16 de la famosacolección de Diccionarios debolsillo Albhed.Habla con Glasco sobre su vidahasta que te pregunte qué opinas sobresu trabajo, dependiendo de lo quecontestes, la aparición de Glascoa lo largo de la aventuracambiará. Dejamos esto a tu libreelección, aunque quizá el muchacho

necesita cambiar de aire para dejar deestar amargado en la Legión...Detrás del Chocobo encontrarás uncofre al que no podrás llegar aún. Dentro de la tienda puedes hablar contodo el equipo, salvar la partida yconsultar un nuevo panelinformativo al fondo a la izquierda.Además, te encontrarás con el SabioMaechen (no podía ser de otramanera, ¡está en todas partes!) que tehablará sobre Macalania. También

podrás comprar armas y objetos en latienda o a Oaka, como prefieras. Sal de la tienda y prosigue tu camino. Alos pocos pasos, empezarán adesarrollarse una serie deacontecimientos inesperados.

Armas Precio Hoja Sónica . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.837Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.925Mitón de Poder . . . . . . . . . . . . . . . 1.462Anillo Depurativo . . . . . . . . . . . . . . 3.262Aro Sonoro . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.487Placa Sonora . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.237Manilla Relajante . . . . . . . . . . . . . . 2.812Pelta de Soldado . . . . . . . . . . . . . . 2.587

ObjetosPoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75Ultrapoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 750Cola de Fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150Antídoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75Colirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75Hierba del Eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75Aguja de Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

➔EL MERCADER OAKA

Detrás del Chocobo hay un cofre que podráscoger en el futuro, cuando tengas un barco.

Dentro de la tienda puedes realizar las accionestípicas, como descansar o comprar objetos.

Tampoco olvides hablar con el pobre Oaka, queparece no encontrar un buen sitio para negociar.

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Antes de llegar al templo tendrás que recorrer un pasillo helado.Habla con el personaje que hay al entrar y obtendrás “dinerillo”.

Como siempre, antes de hacer nada dedica un poco de tiempo a la“rapiña” del lugar, y busca un par de cofres por los pasillos.

Al entrar, el grupo tendrá algunos problemillas, porque los Albhedno son muy bien recibidos por culpa del Dogma de Yevon.

Parece ser que los Albhed no estánmuy de acuerdo con la boda deYuna y Seymour. Prepárate ahorapara el largo combate que viene acontinuación, es de los duros. Una vez que haya finalizado la pelea,estate atento a la escena que vienedespués. Verás cómo Wakkadescubre que Rikku es Albhed ycómo Rikku le tira los trastos aTidus (qué éxito tiene el chaval, menoscon la que él quiere...). Cuando acabe la escena no te molestesen retroceder, ya que más adelantepodrás recoger todos los objetosque te has dejado en el camino.Abre el cofre que hay al lado de lapuerta para recoger 1 Omnipoción ydespués entra en el Templo.

Armas GuilesSable Barroco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 825Vara Brillante . . . . . . . . . . . . . . . . . . 825Ambidextro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 825Mogu Obediente . . . . . . . . . . . . . . . . 825Devastadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 825Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.650Hoja Dúctil . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.650Escudo de Viaje . . . . . . . . . . . . . . . 1.575Anillo de Viaje . . . . . . . . . . . . . . . . 1.575Brazal de Viaje . . . . . . . . . . . . . . . . 1.575Aro de Viaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.575Placa de Viaje . . . . . . . . . . . . . . . . 1.575Manilla de Viaje . . . . . . . . . . . . . . . 1.575Pelta de Viaje . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.575Sable Largo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

ObjetosPoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Ultrapoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 500Cola de Fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100Antídoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Colirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Hierba del Eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Aguja de Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Granada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300Mapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

➔TIENDA MACALANIA

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT Cañón 16.000, Sonda 1.000PH Cañón 4.400, Sonda 220DÉBIL A Cañón: Electro, Sonda: --ROBAR Cañón: Manto de Luna, Sonda: Ultrapoción

➔CAÑÓN Y SONDA ALBHED

Para empezar, descubrirás que no puedesutilizar ni los Eones ni los hechizosmágicos. En primer lugar, habrá queeliminar al causante de esteinconveniente, que no es otro que laSonda. En tu equipo no deberá faltarWakka, ya que es el más preparado paralos enemigos voladores. Los otros dospersonajes pueden ser Auron y Kimahri,aunque Tidus podrá sustituir a cualquierade los dos. Éstos deberán centrar todos

sus ataques en el cañón. Unavez te hayas deshecho de

la Sonda,Yuna y Lulúpodrán utilizar su magia.No obstante, ten cuidado

con el cañón, porque tiene un ataque muypotente, llamado Rayo Mágico, que dejarátiritando al equipo. Frente a este ataque lomejor es utilizar un Eón, como Ixion oIfrit, para que soporte este ataque, ya quesi pierden mucha vida, podrás ayudarles arecuperarse utilizando los hechizos Piro oElectro. Como Ixion es afín al elementoRayo, lo mejor es que ataques con él,aunque Ifrit será igualmente válido. Alterminar, recibirás unacantidad escandalosade Puntos deHabilidad, Tambiénobtendrás un Bastónde Médico.

Después del descanso en la posada, Yuna se irácon Tromell, el secuaz de Seymour...

...pero los Albhed los atacan y Rikku se veráobligada a confesar su origen. Pobrecilla.

Tras el combate, Rikku le tirará los tejos a Tidus,que no parece estar tan interesado en ella.

Antes de entrar en el templo, fíjate en el lateralderecho para encontrar un nuevo cofre.

27. Templo de MacalaniaNada más entrar en el templo, te

encontrarás con una chicaAlbhed a los pies de la escalera quese ha perdido; habla con ella paraobtener 400 Guiles. Sigueavanzando por el inmenso pasillohelado hasta que llegues a la puertade entrada del gélido y un tantosiniestro Templo de Macalania. En la puerta te encontrarás con elequipo (parece que Rikku tendrá más

de un problemilla para poder entrar enel templo); salva la partida en laEsfera que hay nada más entrar en lasala principal del templo. Habla conTromell, el vejete mayordomo deSeymour y te dará 1 Pelta Sólida(generoso el tío). Al avanzar un poco,Shelinda te dará la bienvenida (éstaes un poco más rata). Dirígete a las escaleras y prontorecibirás una mala noticia; entra

por la puerta que está justo a laderecha de las escaleras paraaveriguar qué pasa. Auron dará aTidus la Esfera que Yuna vio enla habitación de la posada deRin. Tras descubrir el fondo oscuro deSeymour (si es que con tantas venas enla cara no se puede ser bueno...), abreel cofre que hay el fondo en la salapara recoger 2 Panaceas. Después,habla con la gente que hay allí para

obtener 2 Ultrapociones. Actoseguido, retrocede hasta la salaprincipal y recorre con más calma lazona para encontrar en las primerasescalerillas situadas a la derecha dela entrada un cofre con 2 PocionesX y en el lado opuesto otro cofre con5.000 Guiles. También te encontrarásen la zona con Oaka, el cual teofrecerá exactamente losmismos objetos.

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Antes de subir las escaleras, entra porla puerta que hay a la izquierda parallegar a una sala muy parecida a laanterior. Habla con la gente paraconocer un poco más a Seymour y paraobtener distintos objetos, como 1Elixir y 1 Éter. Además, podrásrecoger del cofre que hay al final de lahabitación 3 Colas de Fénix.Cuando estés listo, salva la partida

(más te vale, por tu propio bien) antesde entrar en el recinto de la prueba, yaque a continuación tendrás queenfrentarte al combate máscomplicado que has disputadohasta el momento. Nada más cruzarla puerta, avanza por el pasillo hastaque llegues a una sala circular. Comohabrás oído, la música no presagianada mínimamente bueno.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT Seymour 6.000, S. Guado 2.000, Ánima 18.000PH Seymour 2.000, S. Guado 300, Ánima 2.500DÉBIL A --ROBAR Seymour Éter+, Ánima M. Enmudecedora

➔SEYMOUR, SOLDADOS GUADO, ÁNIMA

Antes de que Seymour empiece a hacer delas suyas con sus invocaciones, Tidus,Yuna y Wakka pueden utilizar elcomando extra Hablar para aumentar enel caso de Tidus la Fuerza y en el de Yuna yWakka la Defensa Mágica. En cuanto a lossoldado Guado, tienen la habilidadAutopoción, con la que recibirán vidarápidamente al sufrir algún daño. La forma

más rápida para evitar esto esque Rikku utilice la habilidadRobar para que ya no tengan quéecharse a la boca (basta conrobar una poción a cada uno).Después, bastará conrealizar unos cuantoshechizos Electro + conLulú y ataques físicos. Enesta primera fase, ni temolestes en atacar a

Seymour, ya que lossoldados le

protegerán a capa y a espada. SiSeymour se ceba con alguno de lospersonajes, utiliza a Yuna para curarles,¡ah! y, a modo de curiosidad, fíjate en elmenú de Yuna dentro de Invocacionesy verás una nueva criatura de nombredesconocido que te será muy útil en pocotiempo. Cuando Seymour haya recibidounos cuantos ataques, invocará a Ánima,el muy cobarde... A continuación tendrásque hacer lo propio con Yuna y con lanueva invocación (que si has jugado a lasanteriores entregas de FF, no tardarás endescubrir de quién se trata). Ánimautilizará una magia llamada Dolor, que tequitará una media de 500 puntos de vida.Lo mejor que puedes hacer en estecombate es, cuando te toque atacar,

desplegar el menú de la derecha yescoger la opción Acumular. De estemodo, los ataques infligirán un poco másde daño pero la barra del ataque Turbosubirá mucho más rápido. Con repetir estouna vez más bastará para derrotar aÁnima; claro, que no debes olvidarrecuperarte con la Magia Negra Hielo +.Alterna el comando Acumular y RecuperarVida con la Magia Negra hasta que acabescon el Eón de Seymour. Cualquier otratáctica te llevará mucho más tiempo. Ysobre todo, ten cuidado con el turbo deÁnima, ya que si te fijas, él tambiénestará acumulando. Cuando acabes conÁnima, Seymour se cabreará un poco yeliminará de un plumazo a tu invocación;no te molestes en volver a invocar aninguno más, ya que te las eliminará atodas. Si esto te ha parecido complicado,no has visto nada. Seymour utilizarárepetidos ataques mágicos contra tuspersonajes, provocando lamuerte de alguno de ellos enmás de una ocasión. Utilizala Magia Blanca de Tidus,Prisa, sobre Yuna y apartir de aquí todo vale,incluso el hechizo Bio deLulú o el especial de AuronRompemagia. Solonos quedadecirte quetengas paciencia y que midas bientus fuerzas... Como premio,recibirás 1 Esfera Negra.

A ambos lados de la escalera, puedes encontrarsendas habitaciones con objetos y personajes...

... con los que hablar para conocer más sobre elconflictivo e interesante pasado de Seymour.

Por la zona también deambulan algunosclásicos, como Shelinda ¿Nos estará espiando?

Tarde o temprano, Auron le dará a Tidus lamisteriosa esfera de Yuna y todos sabrán...

...que se trata de una esfera de Jyscal, el padrede Seymour, en la que cuenta algo importante.

A la luz de este descubrimiento, Seymour enpersona aparecerá para batirse en duelo.

Cuando acabe el combate veráscómo Seymour muere, o al menos

eso parece. Claro, que también puedetratarse de un actor muy malo deldesaparecido programa “Estudio deActores”, quién sabe...

Después de ver que habéis quedadocomo los malos de la peli, salva lapartida en la esfera que hay en lasala. Si intentas retroceder, una partedel suelo desaparecerá dejando verlo que hay por debajo y revelando en

una de las paredes un nuevo camino.Baja por este nuevo sendero y verásque hay tres columnas en el centrode la sala. La del medio de las trestiene una Esfera de Obstrucción;cógela y colócala en el pedestal que hay

en la zona. Acto seguido, empuja elpedestal a la derecha para hacerdesaparecer la estalactita. Ahoraempújalo hacia el fondo; con todoesto habrás conseguido que el pedestalbaje a un piso inferior.

El objetivo de este recinto de la prueba escompletar los tres trozos de suelo que faltan.

Baja por la rampa y llegarás a una zona con trescolumnas. En la del centro hay una esfera.

Coloca la esfera en el pedestal de la zona yempújalo hacia la estalactita de la derecha.

Después, empújalo hacia el fondo y podrás bajarde planta. Coloca la esfera a la izquierda.

28. Recinto de Macalania

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Cuando estés listo, y el suelo preparado, sal delrecinto por el pasillo del piso superior.

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Regresa al piso superior y busca la esfera que acaba de aparecer;está en la parte izquierda del piso central.

A la derecha del todo está la Esfera de Macalania que acaba deaparecer. Cógela y regresa a la zona inferior para colocarla.

Baja al piso inferior, coloca en el pedestal la Esfera de Macalaniaque acabas de coger y empújalo hacia la derecha.

Con el puente reconstruido, aparecerá una baldosa brillante en elsuelo. Si quieres el cofre oculto, písala. Si no, avanza por el pasillo.

Esta que ves aquí es la tercera Esfera de Macalania quedeberías coger.

Sigue el camino del pedestal, quita laesfera y sitúala en el orificio quehay más a la izquierda de la nuevasala. Con ello lograrás que unaplataforma se eleve, revelando unanueva esfera oculta.Regresa al piso superior y coge laEsfera de Macalania que acaba desalir. Con ella en tu poder, retrocede alpiso inferior y colócala en elpedestal. Empuja el pedestal hacia laderecha hasta que se choque con unacolumna, haciendo que reaparezca unaporción de hielo que se desprendió delpasillo del templo. Ya sabes lo que tequeda; reconstruir el camino parapoder salir del recinto.Sube de nuevo al piso superior yquita la Esfera de Macalaniaque hay a la derecha del todo,justo debajo del trozo de puenteque acaba de reaparecer.Vuelve otra vez al piso

inferior y coloca la esfera queacabas de coger en la columnaque hay a la izquierda. Con estoconseguirás que aparezca otra secciónmás del pasillo de hielo.Ahora, vuelve al nivel superior y nadamás salir de la rampa, coge laEsfera de Macalania que queday colócala en la columna centraldel piso en el que te encuentras. Conesto habrás reconstruido el túnel.Ahora, aunque ya podrías salir delrecinto, queda por encontrar el tesorooculto, así que ya sabes...Aparte de haber reconstruido el puente,harás que aparezca un interruptor en

el suelo del pasillo. Sube larampa para llegar

hasta él y pisa labaldosabrillante parahacer que elpedestal aparezcadonde estás. Estotambiénprovocará que una

de las secciones del pasillo que acabasde recomponer se hunda, por lo tanto,no puedes salir del recinto.Coge de nuevo la esfera delpedestal y empuja el pedestal paraque baje de nuevo por la rampa; estoprovocará que el pedestal quededepositado encima de una estalactita.Pisa la baldosa brillante que haycerca y conseguirás sacar el pedestalcon una sorpresa añadida, una Esferade la Destrucción, la cual tepermitía romper los muros paraencontrar los tesoros de los templos.Coloca la Esfera de Macalaniaque tienes en la mano en la ranuraque hay a la derecha del todo, justodebajo de la entrada del recinto, parahacer que las estalactitas que rompisteal principio reaparezcan.Acto seguido, coge la Esfera deMacalania de la columna centraly colócala en el hueco del fondodel todo para que la rampa que bajabaal piso inferior vuelva a aparecer.Coge la Esfera de Destrucción

del pedestal y baja al nivel inferiorpara poder colocar la esfera en laprimera ranura que encontrarás a laizquierda. De este modo, dejarás elcofre al descubierto y podrás sacar desu interior 1 Esfera de la Suerte.Vuelve a subir y empuja el pedestala la estalactita de la derecha; coge laEsfera de Macalania de la derechadel todo, la que hizo aparecer laestalactita, y ponla en el pedestal.Empuja el pedestal hacia elfondo del escenario para que vuelva abajar por la rampa y una vez abajo,empuja el pedestal a la derecha paraque una vez más se forme un trozo delpasillo. Sube de nuevo, quita laesfera que hay nada más llegar al pisosuperior y colócala en el pilarcentral para volver a reconstruir elpuente por completo.Ahora sí, sube al túnel y, sin pisar labaldosa brillante, sal del templo ¡No sete ocurra volver a la sala anterior parasalvar la partida o tendrás que volver arepetirlo todo de nuevo!

Encontrar el cofre requieredeshacer de nuevo el pasillo.P

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29. El DesfiladeroENEMIGOS COMUNES Soldado Guado VIT 2000 | PH 290 | ROBAR Ultrapoción | AL MORIR DEJA Esfera de Habilidad

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Al intentar salir del templo, losGuado te pondrán las cosas un

poco más difíciles. Al salir corriendo,podrás comprarle algunos objetos almercader Oaka si tu inventario estápor los suelos tras los últimoscombates. Lo encontrarás en lasinmediaciones de la puerta del templo,donde también podrás salvar lapartida. Cuando empieces a correr,los soldados Guado te seguirán.Si alguno te coge, tendrás que lucharcontra ellos y contra alguna criaturamás. Pelea todo lo que haga falta ysigue hacia la salida. De nuevo en el desfiladero, tomael camino de la derecha (pégatebien a la pared) y avanza hasta queencuentres un cofre con una EsferaLlave del Nivel 1. A la izquierdapodrás ver un pequeño puente dehielo que te permitirá llegar hasta elcamino principal. Baja por él y sigue

avanzando hasta encontrar un puntopara salvar y utilízalo si quieres. Alrato encontrarás más soldados Guado. Tras el combate aparecerás en otrolugar bajo del hielo, en el LagoMacalania. Salva la partida yhabla con todos los miembros detu equipo. Cuando Yuna vuelva en sí,todos decidirán emprender lamarcha hacia Bevelle.Al seguir el camino, detrás de Kimahriverás un cofre escondido detrás de lacolumna con una Esfera Llave deNivel 2. Vuelve a hablar con todos lospersonajes; al hacerlo con Auronactivarás uno de los recuerdos de Tidusy descubrirás el enlace que hayentre Zanarkand y Spira. Ademásreaparecerá Sinh, pero esta vezen forma de Jecht, al ver lospensamientos que le atormentan. Aldespertar, Tidus aparecerá en otrazona de Spira, completamente solo.

Tidus sigue alucinando con todo lo que sucedeen Spira: los envíos, los monstruos... etc.

Por la zona donde está Kimahri, muy pegado ala pared, encontrarás un cofre con Esferas llave.

Habla con todos los guardianes varias vecespara descubrir sus mayores preocupaciones.

Cuando hayas hablado con todos, el grupo seunirá de nuevo y decidirá seguir su peregrinaje.

Fuera del templo podrás tomar el camino de laderecha del abismo para encontrar un cofre.

Cuando pelees, te enfrentarás a uno o dosSoldados Guado y algún que otro enemigo.

Un poco más adelante, encontrarás otra Esferadel Viajero. Salva y avanza hacia el lago para...

...romper la capa de hielo y caer al fondo. Allí elgrupo conversará sobre la situación actual.

Al salir del recinto, los Guado armarán el follón padre por habernoscargado a Seymour ¡¡¡Pero si nos teníais que dar las gracias!!!

Ya en carrera, si un Soldado Guado entra en contacto con Tidustendrás que pelear forzosamente ¡¡¡Y cómo corren los tios!!!

Fuera del templo está Oaka, que como siempre, será fundamentalsi necesitas reponer algunos objetos curativos.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT Wendigo 18.000, Guado 1.200PH Wendigo 2.000, Guado 290DÉBIL A Wendigo: Piro, Guado: --ROBAR Wendigo: Ultrapoción, Guado: Ultrapoción

➔WENDIGO Y GUADO

Puedes empezar con Yuna invocando acualquiera de sus criaturas,especialmente Ifrit y a ser posible conel ataque Turbo, ya que de este modo tedesharás de los soldados Guado de unplumazo y podrás concentrarte única yexclusivamente en el Wendigo. Puedesoptar por varias tácticas, o bien puedes

seguir con Ifrit yutilizar la mismatécnica que con

Ánima(acumulando

energía) ohacer que la

Invocaciónse retirey seguir

con el

resto del equipo para que ellostambién obtengan Puntos deHabilidad. Si te decides por esta segundaopción, lo mejor es que empieces con elRompemagia de Auron y a continuaciónuses a Wakka y su ataque Morfeo. Siutilizas ataques físicos cuando estádormido se despertará, de modo queatácale en ese momento conhechizos. Es un enemigo que consólo los ataques físicos quitará unmontón de vida, de modo queutiliza a Yuna cuando seanecesario para curar alpersonal. Para evitar losataques puedes utilizar elespecial de LulúPremonición, de este modo no tepillará tan fácilmente.

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4. EL HOGAR ALBHED30. Desierto de Sanubia

ENEMIGOS COMUNES Zu VIT 12.000 | PH 1.200 | ROBAR Bomba de Humo | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor Halcón VIT 430 | PH 310 | ROBAR Bomba de Humo | AL MORIR DEJA Esfera de Agilidad

Mushufushu VIT 680 | PH 310 | ROBAR Ultrapoción | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor Guardia Droid VIT 1.280 | PH 310 | ROBAR Granada | AL MORIR DEJA Ultrapoción

Lobo del Desierto VIT 450 | PH 310 | ROBAR Polvo Somnífero | AL MORIR DEJA E. de Vigor Cactilio VIT 800 | PH 8.000 | ROBAR C. de Chocobo | AL MORIR DEJA E. de Agilidad

Gusano Arena VIT 45.000 | PH 2.000 | ROBAR Piedra Negra | AL MORIR DEJA E. de Habilidad Droid armado VIT 2.800 | PH 540 | ROBAR R. Albhed | AL MORIR DEJA Ultrapoción

Barsam de Arena VIT 12.750 | PH 540 | ROBAR Panacea | AL MORIR DEJA Esfera de Magia

G U Í A ❯❯ Final Fantasy X

Como al inicio de la aventura, Tidusaparecerá en este punto hundido

en el agua y completamente sólo.Nada más encontrarte en el Oasis,podrás ver a la izquierda un cofredentro del agua, con 4 Panaceas.Avanza hasta la orilla y salva lapartida en la Esfera del Viajero.Antes de meterte hasta el fondo en eldesierto, equipa un arma de Tidus

con la habilidad Efecto Ceguera,ya que dentro de poco te va a hacerfalta usar este truco.Avanza hacia el Norte por el desierto ymuy poco después verás un "peazobicho", llamado Zu.Tras acabar el combate, sigueavanzando hasta que te encuentres conWakka debajo de una especie debañera. Abre el cofre que hay al lado

de la "bañera", para recoger uninteresante Botiquín, que contiene8 Remedios Albhed. Estos objetospodrán ser utilizados por Rikkuen el combate y pueden curarlos Estados Alterados Veneno,Mudez y Piedra, y al mismotiempo, dan 1.000 puntos devitalidad a todo el grupo. Tambiénte encontrarás con un panel

informativo en el que podrásconsultar varias técnicas de combatecontra nuevos enemigos.Sigue la flecha que indica el mapa yavanza hacia la derecha; encontrarásun montón de escritos en Albhed enesta nueva zona, lo cuales te seránmuy útiles si has recogido los 16volúmenes del diccionarioAlbhed que te hemos indicado.

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Fíjate bien en la chatarra del fondo ypodrás descubrir a otro miembro delequipo; se trata de Kimahri.Cuando le tengas de nuevo en elequipo, retrocede hasta el caminoprincipal para avanzar en estaocasión hacia el Norte hasta que teencuentres con Rikku. Cuandotermines de hablar con ella y decidáis iral pueblo de los Albhed (a pesar deWakka), abre los 2 cofres para obtener8 Remedios Albhed y 2 Éter.En esta zona, de manera aleatoria, teencontrarás con los Cactilios,que son mucho más fuertes que los dela Llanura de los Rayos, de modo queevítalos en la medida de loposible o, como mucho, róbalesobjetos con Rikku.Encontrarás máquinas Albhed, lascuales podrás desmontar de un sóloataque si utilizas el comando Robar

de Rikku. Otro enemigo que verás en lazona son los Gusanos de Arena, loscuales te darán muchos PH; asíque aprovecha la ocasión para subir lasUD. Aparte de todo esto, en loscombates de esta zona apareceránmuchos cofres, que como ya sabessólo podrá abrir Rikku.Al llegar a una gran explanada a manoizquierda podrás encontrar un cofrecon 4 Ultrapociones. Después, sigueel camino a la derecha.Esta nueva zona está plagada decofres, encontrarás nada más y nadamenos que 7, y 2 DiccionariosAlbhed. Para no despistarte, mira elmapa que te hemos preparado ynuestras indicaciones atentamente.Para empezar, avanza hacia el Norteen línea recta; encontrarás una casetacon un cofre con 4 Ultrapociones.Desde ahí, sigue hacia la izquierda

hasta ver una caseta; entoncesretrocede y baja hacia el Sur delmapa. Te encontrarás con unas rocasmás a la izquierda, y entre ellas uncofre de cuyo interior podrás recoger2 Pociones X.Ahora avanza en diagonal hacia elNoroeste (al fondo hay una verja queno te deja pasar, síguela en paralelo);cuando veas que se acaba el mapa, enesa esquina encontrarás otro cofrecon 2 Omnipociones.Regresa en línea recta hacia laderecha, en paralelo a la verja, hastaque llegues a la caseta que viste antesen la que además encontrarás unpunto para salvar, que a estasalturas no viene nada mal.En la roca hay un escrito Albhedque advierte los peligros que tiene cadacamino. Si vas a la derecha teencontrarás con monstruos débiles

y más fáciles de ganar, pero si vas a laizquierda, aparte de encontrarte conlos monstruos más fuertes, podrásrecoger los cofres que faltan y losdiccionarios Albhed (ves como esbueno saber idiomas). Busca detrás dela caseta, a la derecha del punto parasalvar, otro cofre con 8 RemediosAlbhed bastante útiles.

Antes de salir del pequeño Oasis, mira bien enel agua. Después, a buscar a los demás.

Después del combate tendrás que buscar aRikku, Wakka y Kimahri, que están perdidos.

Junto a lo que parecen “bañeras” y tiendas decampaña, encontrarás muchos botiquines.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 12.000PH 1.200DÉBIL A BioROBAR Bomba de humo

➔ZU

Si has equipado laespada le provocarásCeguera ymuchos de sus ataquesno te provocarán daño alguno.Tarde o temprano se uniráAuron al combate; utiliza suhabilidad Rompebrazo; más adelantetambién se unirá Lulú, realiza con ellaun ataque Bio.

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El Desierto de Sanubia

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Inicio

Panacea (x4)

Remedio Albhed (x8)

Remedio Albhed (x8)

Éter (x2)

Ultrapoción (x4)

Omnipoción (x2) Elixir

Esfera Llave Nivel 2

10.000 GuilesRemedio Albhed (x8)

Ultrapoción (x4) Diccionario nº18 Diccionario nº17Poción X (x2)

Símbolo de Venus

Omnipoción (x3)

A Hogar Albhed

Esfera Warp (x2)

Omnielixir

Poción X (x2)

Ultrapoción (x8)

Pueblo de los Cactilio

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Antes de ir a la izquierda, ve hacia elNorte, siguiendo la verja, paraencontrarte con el volumen nº 18del Diccionario Albhed (loencontrarás indicado en el mapa paraque no tengas pérdida). Ahora sí,regresa al punto para salvar yescoge el camino de la izquierda.Pégate a la pared de la izquierda ypronto verás enfrente tuyo un cofrecon Elixir. Regresa al lugar por el quehas entrado en la zona, para orientarte,e inspecciona la primera ruinaque hay según bajas la cuesta (un pocoa la derecha). Allí encontrarás doscofres; uno con 1 Esfera Llave delnivel 2 y el otro con 10.000 Guiles.Desde este punto, sigue subiendo haciael Noreste y llegarás a la últimaruina de esta zona en la que

encontrarás el volumen nº 17 delDiccionario Albhed.Sal de la zona por el camino que hay alfondo en el mapa (Nota: si has decididoir por el camino fácil, saldrás a lamisma zona en la que nos encontramosahora, pero un poco más abajo).Sigue avanzando en diagonal, hacia elNoreste, y verás pronto dos cofres;uno en un pequeño recoveco a laizquierda con 8 Ultrapociones y otromás a la izquierda en unas arenasmovedizas (tranquilo que no serásabsorbido); en su interior podrásrecoger 1 Símbolo de Venus.Regresa al camino principal y un pocomás adelante, en otra fosa, encontrarásotro cofre. Al intentar cogerlo seactivará un combate forzoso.En el cofre podrás encontrar 3

Omnielixires. Avanza después haciala izquierda para encontrar otras ruinascon 3 Omnipociones. Desde estazona podrás ver al fondo otro cofre;dirígete a él para recoger 2 PocionesX. Acto seguido, avanza hacia laderecha y cuando hayas llegado al ejecentral del camino, baja un poco paraencontrar otra fosa con un Barsamde Arena y otro cofre. En este caso,es más importante que te enfrentescon él, ya que el cofre encierra objetosmuy interesantes, como son lasllamadas Esferas Warp (x 2).Sin más dilación, sigue hacia el Nortepara llegar al hogar de los Albhed,aunque antes tendrás que derrotar aotro Barsam del Desierto.Lamentablemente, no va a ser tanbonito como nos imaginábamos.

En el desierto descubrirás una nueva habilidad de Rikku, que no esotra que quitar piezas a los robots para dejarlos inutilizados.

En la zona más grande del desierto hay dos caminos posibles. En elde la izquierda hay más objetos y enemigos MUCHO más duros.

Cuando todo el equipo este reunido de nuevo, Rikku les invitará avisitar el hogar de los Albhed, que está muy cerca del desierto.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 12.750PH 540DÉBIL A FuegoROBAR Panacea

➔BARSAM DE ARENA

Este enemigo es débil al fuego, demodo que ya sabes lo que tienes quehacer con Lulú. Es mejorque las armas de lospersonajes sean afinesal elementoFuego. Al atacar,puede provocarestados comoLocura en losmiembros de tu equipo.Habilidades como Freno olos ataques Morfeo y Niebla suelen fallar,de modo que no desperdicies puntosmágicos. Realiza ataques normales conel resto del equipo, roba con Rikku ycura a los demás aliados cuando seanecesario (recuerda que ya no tienes aYuna para echarte una mano). Tambiénpodrás utilizar el hechizo Bio de Lulú.

Uno de los enemigos comunes en esta zona sonlos escurridizos Cactilios, que dan muchos PH.

Por supuesto, no olvides revisar todos losrincones del desierto, desde los recovecos...

... a los remolinos y paredes de piedra, porquees una de las zonas donde más cofres hay.

31. Hogar AlbhedENEMIGOS COMUNES Soldado Guado VIT 2.000 | PH 290 | ROBAR Ultrapoción | AL MORIR DEJA Esf. de Habilidad Bicornio VIT 1.875 | PH 42 | ROBAR Poción | AL MORIR DEJA Esf. de Habilidad

Quimera VIT 5.250 | PH 1.220 | ROBAR Piedra de Luz | AL MORIR DEJA Esf. de Habilidad Bom VIT 850 | PH 22 | ROBAR Alma de Bom | AL MORIR DEJA Esf. de Vigor

Una vez tengas el control de Tidus,dirígete hacia el punto para

salvar que hay hacia la izquierda. Unpoco antes podrás encontrar elvolumen nº 19 del DiccionarioAlbhed. Aunque suene un pocomacabro, busca entre loscadáveres que hay en la zona paracoger 2 Ultrapociones. Cuando

estés preparado, entra por la puertapara enfrentarte con un soldado Guadoy tres Bom. A partir de ahora, tendrásque enfrentarte a numerososcombates contra distintascriaturas y soldados Guado.Intenta acabar siempre primero con elsoldado Guado, ya que si no provocaráEstados Alterados en tu equipo y

Hechizos de Protección en losmonstruos. Tras el combate, sigue aRikku para conocer un poco mása Cid, el jefe de los Albhed, queademás es el padre de Rikku y el tío deYuna. Parece que tenemos quedirigirnos hacia el Subterráneo, ellugar en el que se encuentran todos losInvocadores. Antes de que te des

cuenta, te verás sorprendido por otrosoldado Guado y dos bicornios. Cuandolos hayas despachado, sigue a Rikkupara llegar al Subterráneo.La zona en la que nos vamos a mover acontinuación es un poco laberíntica.Nada más entrar en el pasillo principal,retrocede un poco y verás un cofre a laizquierda con 4 Remedios Albhed.

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Si retrocedes más todavía, pegándoteen la pared de la izquierda se abriráuna compuerta secreta, en la quetendrás que enfrentarte a uno de lossoldados Guado y sus criaturas. Tras elcombate encontrarás unos cofres untanto especiales; tendrás queelegir lo que quieres que tengael cofre (a tu libre elección); otrocofre te hará un pequeñoexamen de Albhed; si has recogidotodos los volúmenes hasta ahora, notendrás problemas, ya que verás casitoda la palabra en rojo; el cofre teobsequiará con 1 Esfera Amiga. Porúltimo encontrarás encima de la cama,en la misma sala, el volumen nº 20del Diccionario Albhed.Regresa al pasillo y avanza todo rectohasta llegar a un cruce en el que sedistinguen tres caminos. Coge el deenfrente para obtener 6 RemediosAlbhed de un cofre. Coge ahora elcamino de la derecha para recoger delsuelo el volumen nº 21 delDiccionario Albhed y entra en lasala de la derecha para un nuevocombate contra uno de los soldadoGuado y sus criaturas. Al acabar podrásconsultar una Esfera Lexicográficay además podrás abrir dos cofres. Elque está más cerca de la esfera tieneuna cerradura especial que requierecierto conocimiento matemático. Paraabrirlo necesitarás introducir unacontraseña. Por si no has recogidotodos los diccionarios Albhed, aquítienes la clave:

1º Dígito: suma los 2 númerosque te dan (en azul detrás de losdos puntos).2º Dígito: multiplica los dosnúmeros.3º Dígito: resta los dos números.4º Dígito: suma los dos números.Si lo haces bien, obtendrás 1Esfera Especial.El segundo cofre te obliga aresponder cuatro preguntas;deberás escoger la respuesta correctacada vez:1ª:¿Eres Albhed? Sí (3ª respuesta)2ª: ¿Quién es el hijo del jefeAlbhed? Hermano (4ª respuesta)3ª: ¿En qué isla viven los Albhed? Isla Bikanel (2ª respuesta)4ª: ¿Cómo se pronuncia Albhed enla lengua Albhed? Albhed (1ª respuesta)Si contestas a todas las preguntas bienobtendrás 1 Esfera Técnica.Sal de nuevo al pasillo principal ydirígete hacia el camino de la izquierda.Verás que éste se divide a su vez enotros dos. El que va hacia el Noroeste,te llevará a un punto para salvar(aprovéchalo) y el que lleva al Suroestelo encontrarás cruzando la puerta quehay al lado del punto para salvar. Alentrar, antes de que puedas seguiravanzando, se activará una escena ytendrás que luchar forzosamentede nuevo contra los Guado y loscariñosos Quimera.Al acabar el combate habréis llegado alpasillo principal del subterráneo.

Los Guado están atacando el Hogar Albhed, y están causandonumerosas bajas entre los compañeros y amigos de Rikku.

En el pasillo que conduce al subterráneo, encontrarás una puerta y,un tanto escondidos, un diccionario y un cofre (tras el humo).

En uno de los cuerpos encontrarás 2 Ultrapociones. En esta zona, alcomienzo, también hay un cofre y un punto para salvar.

Utiliza a Rikku todo lo que puedas, ya que es laúnica que puede robar objetos a los enemigos.

Hay dos salas con cofres raros, que nos obligana demostrar nuestro dominio del Albhed...

...ya sea para responder preguntas en lenguaAlbhed o realizar operaciones matemáticas...

... aunque antes deberemos limpiar las salas deenemigos, aunque merece la pena.

Hogar Albhed

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De Desierto de Sanubia

Diccionario Nº 19

Diccionario Nº 20

Remedio Albhed (x4)

Diccionario nº 21

Remedio Albhed (x6)

Esfera Llave Nivel 2

Esfera Llave Nivel 4

10.000 Guiles

A Barco Volador

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La Esfera Llave de Nivel 4 está bastante bienescondida, en un hueco de la escalera.

Rikku te adelantará cual es el destino de laInvocadora. Desde luego, este Tidus es cortito...

En el Subterráneo, los Albhed esconden a losInvocadores secuestrados para que no mueran.

Antes de salir, abre el cofre para recoger unaimportante suma de dinero, que no viene mal.

El capitán del barco volador es Cid, un nombreque se repite en todos los juegos de la saga.

La salida del barco del hogar Albhed no puedeser más espectacular... y triste, al mismo tiempo.

Dentro de la nave encontrarás a Rin, que comosiempre está en todos los sitios a los que vamos.

Tirada por los pasillos también verás a Dona,que ya duda sobre su carrera como Invocadora.

32. El Subterráneo y el BarcoENEMIGOS COMUNES Soldado Guado VIT 2.000 | PH 290 | ROBAR Ultrapoción | AL MORIR DEJA Esfera de Habilidad Bom VIT 850 | PH 22 | ROBAR Alma de Bom | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor

Bicornio VIT 1.875 | PH 42 | ROBAR Poción | AL MORIR DEJA Esfera de Habilidad Quimera VIT 5.250 | PH 1.220 | ROBAR Piedra de Luz | AL MORIR DEJA Esfera de Habilidad

Según bajas las escaleras verás uncofre a mano derecha, que

contiene 1 Esfera Llave de Nivel 2,aunque para conseguirla tendrás quebajar al nivel del suelo. Una vez abajo,en la pared que hay a la izquierda nadamás bajar las escaleras (según el mapaque aparece en pantalla, estamoshablando del Suroeste), verás un cofrebastante escondido en el hueco de lasescaleras, con una Esfera Llave deNivel 4. Cuando estés listo entra porla única puerta que hay y prepáratepara lo que viene a continuación.Realmente, uno no gana paradisgustos... ¡sniff!Cuando acabe la escena, antes de salirpor las siguiente puerta, no olvidesrecoger el cofre que hay el Suroestede la habitación (de nuevo fíjate en elmapa) para recoger de un cofre la nadadesdeñable cantidad de 10.000

Guiles, que seguro no te vendrán nadamal. Sal de la zona por el puntoverde que indica el mapa para llegar alhangar y a lo que parece una navevoladora. Cuando estés listo, sube lasescalinatas y entra en la nave.Escucha atentamente las palabras deCid -si, ese parece el Cid del queoímos hablar hace tiempo- y prepáratepara disfrutar de una alucinante CG.Una vez tengas de nuevo el control delpersonaje, salva la partida en laesfera que hay a la izquierda, habla conel equipo y abandona el puerto demando. Al acceder al pasillo teencontrarás un panel informativo ycon el resto del equipo y los Invocadores.Entabla conversación con ellos parasaber qué es lo que piensan y despuéssigue avanzando por la nave hacia elSur. Llegarás a un pasillo en el que estáRin, el mercader Albhed, que te

proporcionará todos los objetosy armas que necesites (surtebien tus despensas de Colas deFénix, ya que puede que vayan ahacer falta en breve).Sigue avanzando hacia el Sur y entra enel siguiente tramo del pasillo por laprimera puerta a la izquierda. En elnuevo pasillo te encontrarás a Donatirada en el suelo. Ella te preguntarásobre su futuro y dependiendode lo que contestes, a partir deahora te la encontrarás en unoslugares o en otros.Si entras después por la puerta que hayal fondo, sólo te encontrarás conalgunos Albhed que te daránconversación. Puedes dar una vuelta yseguir explorando la nave si quieres,aunque poco más te queda por ver.Cuando estés listo, regresa a la zona demandos y habla con el piloto.

Armas GuilesSable Barroco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 907Vara Brillante . . . . . . . . . . . . . . . . . . 907Ambidextro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 907Mogu Obediente . . . . . . . . . . . . . . . . 907Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.815Hoja Dúctil . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.815Devastadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 907Escudo de Viaje . . . . . . . . . . . . . . . 1.732Anillo de Viaje . . . . . . . . . . . . . . . . 1.732Brazal de Viaje . . . . . . . . . . . . . . . . 1.732Aro de Viaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.732Placa de Viaje . . . . . . . . . . . . . . . . 1.732Manilla de Viaje . . . . . . . . . . . . . . . 1.732Pelta de Viaje . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.732

ObjetosPoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55Ultrapoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 555Cola de fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110Antídoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55Colirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55Hierba del Eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55Aguja de Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55Semilla de Fuerza . . . . . . . . . . . . . . . 110Semilla de Magia . . . . . . . . . . . . . . . 110Semilla de Rapidez . . . . . . . . . . . . . . 110Semilla de Habilidad . . . . . . . . . . . . . 110Granada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330Mapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

➔TIENDA RIN

Tidus empieza a buscar soluciones para el oscuro destino de Yuna. Ahora sólo queda encontrar a Yuna ¿Dónde se habrá metido?Rikku y Wakka empiezan a llevarse bien, aunque algunas bromas...

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33. La Búsqueda de Yuna

Yuna parece estar en Bevelle, dispuesta para celebrar su boda conel asqueroso de Seymour ¡Menos mal que el rito es por la iglesia!...

El grupo empieza a trazar una estrategia para el rescate, pero antesdeben acabar con un Dragón que protege la ciudad de Bevelle.

...así nos dará tiempo a chafarle los planes a Seymour. Pero antes,termina de inspeccionar la nave a fondo, que quedan cosas por ver.

Al hablar con el Hermano Albhed,podrás ver una secuencia de vídeo

en la que te mostrarán dónde estáYuna... ¡con Seymour!Tras la escena, habla de nuevo con todoel equipo y escucha bien lasrecomendaciones de Lulú. Serámejor que todos aprendan algode magia, así que si tienes EsferasNegras o Esferas Amigas, podrásaprender algunas habilidades de tuscompañeros que te serán muy útilespara este combate (y los demás).Cuando hayas terminado, sal de lacabina del piloto y descubrirás que lanave está siendo atacada.Avanza por el pasillo y prepárate paraenfrentarte a algunos combates conenemigos menores; te encontrarás aRin en el mismo lugar que antes, demodo que puedes comprarle lo quenecesites. Aprovecha laoportunidad para robar algunosobjetos útiles, para subir la barraTurbo de los personajes y paraganar más Puntos de Habilidad.Sigue por el pasillo principal hasta quete encuentres en una sala con dos pisosy un punto para salvar; ésta será laúltima oportunidad para salvar antes deenfrentarte con un enemigo de los

gordos, de modo que prepárate aconciencia siguiendo todos nuestrosconsejos, porque sino las vas a pasar"canutas", ya lo verás. Dentro de lo posible prepara a todostus personajes sin excepción conarmas y escudos que mejoren sufortaleza y vitalidad. Por ejemplo,puedes comprar lasprotecciones que vende Rin,ya que aumentarán la Vitalidadun 10 %. No está mal ¿eh? Siandas mal de dinero y nopuedes comprar, vendele a Rinlas armas que tienesduplicadas y con peorescaracterísticas que otras con elmismo nombre. Para facilitarte elproceso de venta te recomendamos quevayas la opción Objetos del menúprincipal y dentro de equipo escojas laordenación automática; así teresultará mucho más fácil.Una vez hayas comprado lasprotecciones pertinentes, esrecomendable que con lahabilidad Reformar mejores aúnmás las cualidades de lasprotecciones que acabas de comprar.Por ejemplo, puedes aumentar laDefensa Física un 3 % con

Esferas de Vigor o la Vitalidadun 5 % con Pociones X.Después de todo este pequeño tutorial,salva la partida y dirígete a laplataforma que hay al fondo paraascender a la parte superior de la nave.

Pero antes, habla con los Albhedque hay a la izquierda para obtener 4Remedios Albhed. En la plataformate volverás a encontrar con Rin, demodo que si no lo tienes claro todavía,ya sabes los que tienes que hacer.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 32.000PH 5.400DÉBIL A --ROBAR Piedra de agua

➔EFREY

Dada la fortaleza de esta criatura y suinmunidad a todos los elementos y a todos

los Estados Alterados, lomejor es empezar con

la habilidad Frenode Tidus. En sucesivos

turnos, utiliza lahabilidad Prisasobre Tidus ysobre Rikku, yaque esto tepermitirá utilizarmás a menudo el

Comando Extra para hablar conCid durante el combate. Ya que no estáYuna contigo, es imprescindible queutilices a Rikku y los RemediosAlbhed, o sea que procura tener unabuena cantidad de ellos. En este combatees especialmente importante que miresconstantemente la barra de la derecha queindica los turnos; siempre que el turnode Rikku o de Tidus sea anterior al de

Cid, utiliza el Comando Extra para queCid hable con el piloto y se aleje deldragón. Si mantienes al dragón alejado, lapróxima vez que hables con Cid con elComando Extra, la nave usará undemoledor ataque de misiles. La graciaestá en mantener alejado al bicho elmayor tiempo posible para que Cid puedaatacar con sus misiles durante tres turnos.Después, haz que Cid se acerque máshacia el dragón para empezar la luchacuerpo a cuerpo. Una vez que hayas hechoesto, el combate cambiará de ritmo yEfrey empezará a dar por saco. Primeroutilizará el hechizo Prisa paracontrarrestar el de Freno que has usadoantes. Acto seguido, cogerá aire para elsiguiente hechizo que es Aliento Tóxico;en cuanto lo haga, mete a Rikku en elhechizo y usa un remedio Albhed paratodos. También podrás utilizar losespeciales Rompebrazo y Rompemagia deAuron para debilitar sus ataques.

El equipo se prepara para la lucha. Haz tú lo propio con sus armas. Utiliza correctamente el comando Extra durante el combate.Para poder salir al exterior, recorre todo el pasillo hasta el final.

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Una vez haya finalizado el combatecontra el Dragón Efrey, podrás

disfrutar de una alucinante CG en laque verás cómo se desbaratan losplanes de boda de Seymour (je, je, je...).Tendrás que pelear con todo quisqui y,como acabas de salir de un combate,es recomendable que antes dedar un paso revises a fondo el

estado de tus personajes y curesa quien haga falta. Tendrás queenfrentarte con los Monjes Guerreroy con una especie de robot llamadoUnidad Blindada 63; para acabarcon ellos, utiliza Bombas de Humoo la habilidad Ceguera de Wakka.Al llegar a las escaleras, tendrás quepelear con Monjes Guerrero y una

Unidad 99. En este caso, acabaprimero con los soldados y usacon el robot ataques delelemento Piro + y Aqua +.Tras este combate, serás testigo devarias secuencias de vídeo en las queserás testigo de la espectacular huidade Yuna (sólo te vamos a decir esto,lo demás averigualo tú solito).

Una vez tengas de nuevo el control deTidus, aprieta el botón de lamáquina con el botón ✖ y podrásbajar hasta el recinto de la prueba deltemplo. Antes de entrar en el recinto, siquieres salvar la partida, vuelve asubir las escaleras (esta vez a pie) y salal exterior para encontrar en el pasillouna Esfera del Viajero.

34. Llegada a BevelleENEMIGOS COMUNES Unidad 99 VIT 4.200 | PH 1.870 | ROBAR Ultrapoción | AL MORIR DEJA Panacea Unidad Blindada G3 VIT 4.200 | PH 1.870 | ROBAR Ultrapoción | AL MORIR DEJA Panacea

Monje Guerrero VIT 1.400 | PH 420 | ROBAR Ultrapoción | AL MORIR DEJA Esfera de Habilidad

Después del espectacular desembarco enBevelle, ha llegado el momento del rescate...

...aunque para ello tendrás que librar unoscuantos combates contra soldados y robots.

Al llegar a la escalinata, Seymour y Kinoc nos“obligarán” a ver como se casa Yuna.

¡¡¡Pero muérdele, so desgraciada!!! Algo tramaYuna para dejar que semejante tipo la bese...

Efectivamente, Yuna quería despistarlo para realizar un “Envío” entoda regla, para que Seymour descanse por fin en paz.

Al acabar la secuencia, te encontrarás a la entrada del templo, peropuedes retroceder un poco para salvar la partida, si quieres...

Yuna salta al vacío, pero afortunadamente, invoca a Valefor paraque éste la salve de una caída mortal en el último segundo.

Antes de entrar en el recinto,recoge el volumen nº 22 del

Diccionario Albhed; está en elpuente y es muy fácil pasar de largo sindarte cuenta que está ahí. Además,puedes salvar la partida en el punto

que hay a la izquierda de la puerta. Esterecinto es diferente al resto. Para empezar, empuja el primerpedestal con la esfera dentro; deeste modo te verás teletransportado auna especie de laberinto en el que

aparentemente no hay suelo. En laesquina inferior derecha aparecerá unaseñal en la que te dirán que pulsando elbotón ✖ eliges la dirección a la que tepuedes mover con la baldosa. Cuandollegues a la primera señal verde en

el suelo, fíjate que la flecha de estesímbolo esté apuntando a la derecha,cuando pase la plataforma por encima,pulsa el botón ✖ para que laplataforma gire y avance por otrocamino. Sigue este camino hacia el final

Cuidado aquí. Hay otro diccionario camuflado enel suelo, y si no lo “pillas” ahora, ya no podrás.

Una vez dentro, inspecciona el panel y podrásbajar las escaleras circulares rápidamente.

Este recinto tiene un desarrollo y unos puzzlesdistintos a los vistos anteriormente, ya que...

...nos movemos automáticamente por unospasillos subidos en una plataforma.

35. El recinto de Bevelle

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y una vez hayas llegado, verás unsoporte en la pared con la Esfera deBevelle. Quítala e insértala en laotra ranura del pedestal. Empujade nuevo éste hacia el camino para quete vuelvas a montar en la plataforma yregresa hasta el primer símboloen el suelo. Ahora, escoge de nuevo elcamino de la derecha cuando la flechalo indique. Aparecerás de nuevo en unade las plataformas circulares queindican el final del camino. Quita unade las esferas del pedestal ycolócala en el soporte que hay en lapared. Con esto conseguirás activaruna de las porciones del sueloque faltaba en la parte inferiordel laberinto.Empuja de nuevo el pedestal para llegaral camino y volverás a encontrarte en elsegundo símbolo del caminosuperior (en el inicio del recinto).Automáticamente, la plataformaempezará a desplazarse a la derecha.Pronto verás un tercer símbolo enel suelo que te permite girar180º y retroceder por donde hasvenido. Utilízalo para volver y usa elsegundo símbolo del nuevo tramo delcamino para girar a la derecha. Alllegar a la plataforma circular,encontrarás otra Esfera Bevelleque deberás quitar y colocarlaen el pedestal. Empuja de nuevo éstehasta el camino y sigue el camino hastael final para empezar desde el principiootra vez.En el primer símbolo, gira a la derechay baja hasta el nivel más bajo. En el

siguiente cruce gira a la izquierda(fíjate bien en las flechas) y dirígetehacia el final de ese camino. Pasa delargo los dos primeros símbolos y giraen el tercero (que está al final delcamino) hacia la derecha. Coge unade las esferas y colócala en elsoporte que hay en la pared de laizquierda. Con esto activarás untrozo de suelo que faltaba en esamisma zona, que te conduce a un nuevohueco en la pared en el que puedesdepositar una esfera. Como no tienesesfera que depositar, regresa alpedestal y empújalo al camino.Nada más montarte, elteletransportador girará a la derecha yte hará volver al principio del caminoinferior. Pasa de largo el primer símbolo(que te permitirá subir al nivel superiorpor el camino de la izquierda) y elsegundo, y toma la dirección de laderecha en el tercer símbolo. Alfinal del pasillo, quita la Esfera dela Obstrucción que hay en elsoporte y colócala en elpedestal. Empuja éste hacia elcamino; nada más salir, giraráautomáticamente a la derecha. Así teencontrarás con el último símbolodel pasillo inferior. Elige el caminode la derecha para llegar a una zonaque ya conoces, en la que apareció untrozo de suelo que nos permitía llegar aun hueco en la pared. Coge la Esferade la Obstrucción del pedestal ycolócala en el hueco en la pared. Elsímbolo de la pared desaparecerá y tepermitirá llegar hasta la Esfera de la

Destrucción, la cual te permitirállegar hasta el tesoro oculto.Coloca la Esfera de la Destrucción en elpedestal y regresa hasta el principio deltodo, es decir, una vez llegues al pasilloprincipal inferior, y toma de nuevo eltercer símbolo a la derecha para llegaral lugar donde se encontraba la Esferade la Obstrucción y coloca la de laDestrucción en su lugar. Verás queaparece una marca en el suelojusto al lado de donde se encuentraTidus, aunque desde ese lugar nopodrás llegar. Vuelve al camino y laplataforma girará a la derecha.

Llega hasta el último símbolo en elsuelo y gira a la derecha. Coge laEsfera que hay en la pared de laizquierda y colócala en el pedestal unavez más para seguir avanzando. Es totalmente imprescindibleque tengas dos Esferas deBevelle en el pedestal paraconseguir un objeto muyimportante. Regresa al inicio delpasillo inferior, pasa de largo el primersímbolo y escoge la dirección derechaen el segundo. Al llegar a la plataformacircular, empuja de nuevo el pedestalhacia la dirección contraria del camino

Siempre debemos empujar el pedestal al caminopara que se transforme en plataforma.

Aquí la clave está en llegar hasta estos recintoscirculares, quitar las esferas y volver al camino.

En determinados símbolos, como esta flecha,podemos cambiar el rumbo de la plataforma.

De este modo, también podemos bajar y subirde piso, que por si no lo sabes, hay tres.

Templo de Bevelle

Esfera de Vitalidad

Lanza de Campeón

Inicio

Como en el templo de hielo, el objetivo es recomponer una porcióndel camino que falta para seguir avanzando.

Los pasillos más largos suelen tener entre dos y tres puntos degiro, así que ten mucho cuidado.

Para resolver con éxito este recinto de la prueba, es fundamentalutilizar varias veces las esferas.

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Nuestros amigos han sido separados; por unlado están Rikku, Wakka y Tidus y por otro...

... Yuna, que debe encontrar al resto deguardianes en el Pasaje de la Purgación.

En esta zona hay numerosos recovecos concofres, aunque éste además tiene un símbolo...

...al tocarlo, podrás cambiar de sitio una baldosaque te permitirá coger unos cofres encerrados.

para llegar a un nuevo camino quetodavía no habías explorado conanterioridad. Automáticamente, labaldosa flotante te llevará hasta unasescaleras. Súbelas sin miedo yllegarás a un cofre del que Tiduspodrás recoger 1 Esfera deVitalidad. Al coger el objeto, el cofredesaparecerá dejando a la vista unabaldosa brillante. Písala y por artede magia aparecerá el pedestaldetrás de ti. Coge una de lasesferas del pedestal y colócala

en la ranura que hay enfrente delpedestal para activar un nuevo caminoa la izquierda; empuja el pedestal haciala izquierda y podrás llegar al cofredel tesoro y obtener 1 Lanza deCampeón. Al regresar al pedestal, vea la derecha para poder abandonar elrecinto de la prueba... ¡por fin!Al llegar a la Sala de los Oradores,nos encontraremos de nuevo con Yuna,aunque la felicidad no durará mucho enesta ocasión. Al salir de nuevo,seremos apresados en esta

ocasión por los hombres deYevon. Menos mal que todo no seránmalas noticias, ya que veremos cómoYuna ha conseguido finalmenteal Eón Bahamut.

Tras salvar, sigue de cerca el juiciopara ver lo que los seguidores de Yevonmaquinan. Cuando acaben, habrándecidido la sentencia que absolverá ocondenará a nuestros amigos.

El cofre escondido del templo oculta una Lanzade Campeón para Kimahri, que no está mal.

36. Pasaje de la PurgaciónENEMIGOS COMUNES Iguión Albino VIT 550 | PH 240 | ROBAR Aguja de Oro | AL MORIR DEJA E. de Agilidad Gurami VIT 1.380 | PH 200 | ROBAR Escama de Pez | AL MORIR DEJA E. de Vigor

Ojo Malvado VIT 380 | PH 240 | ROBAR Ultrapoción | AL MORIR DEJA E.de Agilidad Flan Hídrico VIT 2.025 | PH 240 | ROBAR Escama de Pez | AL MORIR DEJA E. de Magia

Rocco VIT 850 | PH 0 | ROBAR -- | AL MORIR DEJA -- Máscara B VIT 2.222 | PH 1.850 | ROBAR Escama de Pez | AL MORIR DEJA Esfera de Habilidad

Sigue atentamente la conversaciónentre el Venerable Mica, Kinoc y

Seymour. Cuando acabe la escena,verás que el personaje que debescontrolar a continuación es lapropia Yuna. Salva la partida en laEsfera que hay al principio de la sala yprepárate para salir de esta especie delaberinto, con baldosas que teteletransportarán de unas zonas aotras. Además, en esta zonaencontrarás siete cofres coninteresantes objetos. Como estepersonaje no ha conseguidodemasiados Puntos de Habilidad debidoa todo el tiempo que ha estadosecuestrada, será mejor que noutilices las baldosas y pelees conlos monstruos de la zona. Ademásde todo esto, para poder superar estazona tendrás que encontrar a tresmiembros del equipo que seencuentran perdidos en el pasaje.Para facilitar las cosas, terecomendamos que cuando comiencesa avanzar, lo hagas desde el punto parasalvar hacia el camino de la derecha.

Avanza siempre hacia el Nortehasta que te encuentres con Kimahri.En la misma zona, encontrarás pegadoa la pared de la izquierda un cofre con1 Omnipoción. Desde aquí sigue elmismo pasillo hacia arriba paraencontrarte en la siguiente sala conAuron. Salva la partida en la Esferasi lo crees conveniente y prosigue elcamino de la izquierda hasta labifurcación; escoge ahora el nuevocamino, ya que el final del pasillo estácortada (de cualquier forma, recuerdaeste camino para más adelante). Sigueel camino hacia abajo desde labifurcación. Ignora el primer desvíohacia la derecha, ya que es un caminocortado y sigue hasta la sala que hay alsur. Allí encontrarás un nuevo camino ala derecha y en él a Lulú. Después dehablar con ella, abre el cofre paraobtener 1 Esfera Blanca, yretrocede hasta el camino principalpara seguir bajando hacia el Sur; siguehasta llegar a una nueva sala cerradapara encontrar un cofre con 1 Elixir.Junto al cofre a la izquierda

Cerca del final, al pisar la baldosa brillante,aparecerá un pedestal justo detrás de Tidus.

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S

Elixir

Esfera Blanca

Esfera Técnica

Lulú

10.000 Guiles

Anillo Lúcido

Isaaru

Omnipoción

Kimahri

Esfera Negra

Auron

Pasaje de la Purgación

Inicio

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Encuentra a Auron, Lulú y Kimahri, y no dejes de investigar la zona,para encontrar un montón de cofres (fíjate bien en el mapa).

Este es un buen lugar para que Yuna pelee bastante para ponerse ala altura de sus compañeros, así que tira de invocaciones...

Tidus y su equipo deberá nadar por un “zigzagueante” pasaje, enel que además podrás encontrar un “cofre-tienda” ¡¡¡qué raro!!!

encontrarás un símbolo en lapared; haz que Yuna lo toque y veráscomo éste reacciona. Acto seguido, salde la sala cerrada y en la siguientebifurcación toma el camino de laderecha. Habrás llegado al comienzodel nivel, al lado del primer puntopara salvar.Avanza por el camino superior y toma elprimer desvío a la derecha. En la salaencontrarás un cofre con 1 EsferaNegra. Casi pegado al cofre, hay unsímbolo en el suelo. Písalo y una delas baldosas del teletransporte que hayfuera de esa habitación cambiará de

ubicación y se quedará enfrente de lapuerta cerrada. Ve a la zona delteletransporte y pisa la baldosacuando la flecha de la baldosa señale ala puerta cerrada. Llegarás a una nuevasala en la que encontrarás tres cofrescon 1 Anillo Lúcido, 1 EsferaTécnica y 10.000 Guiles.Pisa de nuevo la baldosa cuando laflecha indique hacia la reja para salir.Vuelve a la sala en la que viste a Aurony ve por el camino de luces rojas, el delNorte. Al final del pasillo te toparáscon Isaaru, dispuesto a lucharcontra los traidores.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT Grothia 8.000, Pterya 12.000, Spathi 20.000PH 6.000DÉBIL A Grothia: Hielo, Pterya: --, Spathi: --ROBAR --

➔ISAARU (y sus 3 Eones)

Para empezar, te advertimos de queeste combate es triple, de modoque prepárate. Isaaru comenzaráinvocando a Grocia, que no esmás que su versión de Ifrit, demodo que elige a cualquierade tus Eones menos a Ifrit.Lo mejor es llamar a Bahamuty utilizar su ataque OndaLetal sobre Ifrit. Actoseguido, el Eón del enemigo utilizará suataque Turbo, quitándole unos 1.500 puntosde vida. De esta forma, Bahamut tambiénentrará en ataque Turbo. Utiliza su ataqueMegafulgor ,que le restará 11.000 puntosde vida, dando por terminado el primerasalto. Acto seguido Isaaru llamará aPeteria, que es su versión de Valefor. Yunadebería invocar a Ixion o Shiva.Cualquiera de los dos es válido, perodeberías escoger al que más cerca esté delataque Turbo. Si tus Eones sufren mucho

daño, recuerda que puedesutilizar las magias pararecuperarlos. Si ves que Peteriaestá a punto de llegar a su

ataque Turbo, ponte enestado de Defensa. Porúltimo, Isaaru llamará a

Spathi, que no es otroque Bahamut. Aquí sique es importante

que llames a un Eónque pueda curarse así mismo con suMagia Negra, es decir a Ixion o a Shiva.Llegado el momento, Spathi comenzaráuna cuenta atrás. Cuando llegue a cero,pon a tu Eón en posición de Defensa outiliza la Magia Blanca Escudo para repeleren gran parte de su ataque; de este modo,su ataque Turbo apenas te quitará unos 500Puntos de Habilidad. Y por supuesto, sitienes el ataque Turbo de tu Eón, nodudes en utilizarlo.El grupo está dividido por culpa de Kinoc y

Seymour, que ya son los “malos” de la peli.Para dejar atrás el pasaje, Yuna deberá derrotara Isaaru, que sigue las órdenes de Kinoc.

37. El Esperado ReencuentroENEMIGOS COMUNES Fredia VIT 1.680 | PH 650 | ROBAR Escama de Dragón | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor

Rémora Pulpo VIT 4.500 | PH 700 | ROBAR Escama de Dragón | AL MORIR DEJA Esfera de Magia

Cuando acabe el combate, Isaarunos indicará donde se encuentra la

salida. Acto seguido, la acción cambiaráde nuevo a Tidus.Nada más comenzar, podrás encontrar

un nuevo tipo de cofres de colorazul en los cuales podráscomprar objetos (como la tienda encasa). Antes de seguir avanzando yteniendo un punto para salvar

cerca, deberías tener en consideraciónreforzar un arma de Tidus paraque adquiera la habilidadPenetración, ya que los enemigosque te vas a encontrar en esta zona son

bastante duros de pelar (y nunca mejordicho). Así, por ejemplo, si tienes unSable Barroco con algún hueco libre

Objetos GuilesPoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Ultrapoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 500Cola de Fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100Antídoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Colirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Hierba del Eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Aguja de Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Semilla de Fuerza . . . . . . . . . . . . . . . 100Semilla de Magia . . . . . . . . . . . . . . . 100Semilla de Rapidez . . . . . . . . . . . . . . 100Semilla de Habilidad . . . . . . . . . . . . . 100

➔TIENDA-COFRE

Con Tidus, bucea por la zona buscando cofrespor las profundidades de la zona acuática.

Cuando se reúnen, el grupo acampa en losbosques de Macalania, una zona ya conocida.

Este laaaaaaargo pasillo es una de las mejoreszonas del juego para luchar y ganar U.D. y PH.

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Kimahri intentará sacrificar su vida para salvar a sus amigos... ...transformación de Seymour, que sin duda es la más potente....pero Tidus y compañía regresarán para acabar con una nueva...

utilízalo, ya que será una de las armasque tengas con mayor ataque físico. Lazona en la que se encuentran nuestrospersonajes es un pasillo y tiene dospuntos para salvar, uno lo acabasde utilizar y el otro nada más doblar laesquina en la pared de la derecha.Sigue avanzando hasta llegar a lo queparece una sala circular; allí terecibirá el zombi del dragónguardián Efrey.Al matar a este enemigo, podrásterminar de recorrer los canales, salvarla partida y recoger dos cofres.Avanza por el ancho canal y nada máspasar el lugar donde acabas deenfrentarte a Efrey, podrás encontrar ala derecha un cofre con 1Revanchista en su interior y al girarla esquina otro cofre con 1 Avenger.Sigue avanzando por el pasillo hastaencontrarte con el resto del equipo.Lamentablemente, y como casi siempre,lo bueno durará poco.Al poco rato aparecerá de nuevoSeymour, y tras la desagradablecharla que tendremos con él, seremostestigos de una de lastransformaciones del Venerable.

Antes de dirigirte a la pelea, terecomendamos que salves la partiday que hagas también una visita anuestro amigo Oaka para reponerobjetos y armas, que nunca viene mal.Esta zona, debido a loscontinuos combates, es una delas mejores para subir laHabilidad de los personajes, y porlo menos deberías intentar tenerla Habilidad Espejo, que te será

muy útil en el combate al que te vas aenfrentar a continuación. Además, seríabastante recomendable queabsolutamente todos los miembros detu equipo tuvieran el ataque Turbopreparado (pero recuerda reservarlopara utilizarlo en el combate, no lodesperdicies en el camino). En este largo pasillo encontrarás dosesferas para salvar. Utilízalas si locrees conveniente para guardar tus

avances en los combates según sevayan sucediendo y dirígete al final delcamino. Prepárate para la luchaque viene ahora.Una vez hayas terminado el combate,aparecerás en otro lugar y podrássalvar la partida.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 16.384PH 5.800DÉBIL A Magia CurativaROBAR Gema de agua

➔EFREY OLTANA

Hay dos formas desuperar este combate. O bien matas a estanueva versión deEfrey o bien puedesdejarlo encerradobajo el agua. Nosotroste recomendamos queacabes con él, ya que así podrásacceder a unos objetosextra. Para ganarle, la cosa esmuy sencilla; lánzale entre dos o tresColas de Fénix y acabarás con él, yaque está en estado zombi. Para dejarleatrapado, deberás utilizar losComandos Extra de los personajes"Abrir Cerrojo". Esta última opción esinútil, ya que no sólo no obtendrásningún objeto, sino que además tedejarás dos cofres en la zona.

Objetos Precio Poción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Ultrapoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 500Cola de Fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100Antídoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Colirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Hierba del Eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Aguja de Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Semilla de Fuerza . . . . . . . . . . . . . . . 100Semilla de Magia . . . . . . . . . . . . . . . 100Semilla de Rapidez . . . . . . . . . . . . . . 100Semilla de Habilidad . . . . . . . . . . . . . 100

➔EL MERCADER OAKA

➔NEOSEYMOUR Y GÁRGOLA ESPECTRAL

Como siempre, Oaka también está en el pasillo,así que compra o vende si lo necesitas.

Seymour por fin revelará sus verdaderasintenciones, y qué pretende hacer con Spira...

Cuando te dirijas al final del pasillo, Seymourrealizará un nuevo acto de maldad. Adiós Kinoc.

¿A qué parece el video de Michael Jackson,Thriller? Pues no, es Seymour y su séquito.

Bajo ningún concepto utilices a losEones en este combate, ya que Seymourlos eliminará de un manotazo. Al empezarel combate, te darás cuenta de que trespersonajes, Tidus,Yuna y Auron,dispondrán de un Comando Extra queles permitirá mejorar alguno de susatributos, como la Fuerza en el caso deAuron y Tidus o la Defensa Mágica en elcaso de Yuna. Cuando hayas hecho esto,comienza a usar los ataques Turbo detodos los personajes, que si nos has hechocaso y has peleado en el pasillo lostendrás a tope. Si atacas directamente aSeymour, éste te devolverá la caricia

utilizando uno de sus hechizosmúltiples o convirtiendo acualquier miembro del equipo

en piedra. Ya sabes lo quetienes que hacer si esto

pasa. La Gárgoladebería ser tu primerobjetivo en estecombate, ya que puede

realizar hechizos decuración sobre

Seymour e inclusocuando está bajo devida succiona Puntosde Vitalidad. Paraevitar esto último, lomejor que puedeshacer es utilizar laMagia BlancaEspejo de YunasobreNeoseymour. Nouses el hechizo Gravedad sobre ellos,ya que no les hará nada. Como habráspodido observar, en este combate loesencial es tener disponible la MagiaEspejo de Yuna; de no ser así, elcombate se convertirá en algo realmentelargo, difícil y pesado. Una vez hayasterminado los ataques Turbo de todos lospersonajes, sólo te queda aguantar comoun valiente realizando ataques físicosnormales o mágicos. La mejor manera deacabar el combate es atacar a la Gárgola,de modo que ésta le vaya succionando lavida a Seymour progresivamente.

VIT Neoseymour 36.000, Gárgola 4.000PH 6.300DÉBIL A --ROBAR Neoseymour: Tetra Elemental, Gárgola: --

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

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En la esquina inferior izquierda del mapa encontrarás dos cofres. En la zona central hay otra sucursal de Rin, donde puedes comprar.Antes de llegar a la tienda de Rin, te encontrarás con Zuke.

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38. Llanura de la CalmaENEMIGOS COMUNES Véspida VIT 700 | PH 480 | ROBAR Colmillo Venenoso | AL MORIR DEJA E. de Magia Dole VIT 1.000 | PH 480 | ROBAR Polvo Onírico | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor

Shred VIT 1.950 | PH 480 | ROBAR Remedio Hypello | AL MORIR DEJA E. de Agilidad Flan de Llamas VIT 1.500 | PH 480 | ROBAR Piedra Fuego | AL MORIR DEJA E. de Magia

Droid Vigía VIT 2.750 | PH 480 | ROBAR Granada | AL MORIR DEJA Ultrapoción Ogro VIT 9.400 | PH 1.080 | ROBAR Fluido de Salud | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor

Bengal VIT 6.000 | PH 1.300 | ROBAR Fluido de magia | AL MORIR DEJA E. de Magia Quimera Negra VIT 9.800 | PH 1.200 | ROBAR Piedra Frío | AL MORIR DEJA E. de Habilidad

Mólbol VIT 27.000 | PH 2.200 | ROBAR Panacea | AL MORIR DEJA E. de Magia Dracmón VIT 5.800 | PH 1.380 | ROBAR Granada Pétrea | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor

Tras la precipitada huida, el equipo se refugia en Macalania denuevo, y esta vez, Yuna parece estar bastante “deprimidilla”...

Menos mal que hay un lago, y un Tidus para consolarla... Otra cosano, pero la escena es de las que ponen los pelos de punta.

Yuna duda sobre sí continuar el peregrinaje o retirarse para vivircomo una persona normal. Es la primera vez que confiesa su miedo.

Si consultas el menú principal,podrás observar que te

encuentras de nuevo enMacalania. Habla con los miembrosde tu equipo y te aconsejarán quevayas en busca de Yuna. Dirígete haciael bosque y pasa el primer cruce haciael Sur. Poco después te encontrarás conKimahri y al avanzar un poco más a laizquierda te encontrarás con nuestradulce amiga. No te diremos nada máspor ahora, tan sólo acomódate en elsofá, deja el mando a un lado y disfrutade una de las escenas más tiernas detoda la saga Final Fantasy... Serárealmente bello (Sniff).Una vez te hayas secado las lágrimas,vuelve a manejar a Tidus. Retrocede por

donde has venido y darás paso a otraescena. A la mañana siguiente el grupoemprenderá la marcha. Si has sidomínimamente observador, verás que enel lugar donde has descansado había uncofre escondido casi imperceptible.Cuando veas que el grupo se va hacia laderecha, regresa al sitio del que acabasde salir para abrir el mencionado cofrey coger 1 Anillo Lúcido. Regresa alcruce y en lugar de seguir a todo elequipo, encamina tus pasos por elcamino de la izquierda. Allí verás uncentinela de Bevelle, el cual no tedejará pasar por el camino del Norte,de modo que sigue avanzando hacia laizquierda hasta que veas en el suelootra Esfera de Jecht. Como es

lógico, mírala para ver otro recuerdodel padre de Tidus. Ya que estás en lazona, puedes entretenerte un ratocazando mariposas ¿recuerdas?Cuando estés listo, sigue el camino quehan seguido tus compañeros (a laderecha) y aparecerá en la pantalla elmapa, mostrando tu próximo destino.Nada más entrar en la Llanura, unasecuencia te mostrará el paisaje y nosenteraremos de la historia de estelugar. Cuando termine, sigue a Yunahacia la izquierda para bajar a laLlanura. Antes de bajar, te encontraráscon el Sabio Maechen (ya leechabas de menos ¿eh?); habla con élpara enterarte de más cosas de lazona. Durante la charla, a lo lejos,

podrás distinguir una de las tiendasde Rin (jolín con la cadena, ni quefuera El Corte Inglés).Podrás aprovechar el lugar parapelear y ganar UD que te permitandesarrollar a los personajes, ya queaunque el lugar se llama la Llanura dela Calma, calma, lo que se dice calma,encontrarás más bien poca.Nada más llegar a la parte baja de lasLlanuras, un extraño aparatoaparcará cerca de Tidus (lo verás a laizquierda). Acércate a él paraencontrarte con la tienda volante de Rin(esto ya es para partirse, en serio). Desde la nave, avanza hacia laderecha en paralelo al caminosuperior, pero sin subir hasta él.

Sin mediar palabra, Tidus intenta tranquilizarlacon su sola presencia, aunque visto lo visto...

... no hay nada mejor que un dulce besito paradejar las cosas claras: ¡¡¡chica, me gustas!!!

La pareja regresa al campamento para anunciarque continúa el peregrinaje al día siguiente.

Esta zona es una de las más amplias y grandesdel juego, así que cuidado con perderte.

❯❯

G U Í A ❯❯ Final Fantasy X

Al llegar al final, casi pegando a lapared rocosa del fondo, te encontraráscon 2 cofres, uno con 5.000 Guilesy el otro con 10.000 Guiles.Este escenario probablemente será elmás amplio de todo el juego, de modoque ten cuidado y no te pierdasdeambulando por ahí. Desde el lugar en el que se encuentrala tienda volante de Rin, avanza haciael Norte para llegar a un edificio queverás fácilmente. Enfrente de la tienda

verás a Belgemine al lado de unasrocas alargadas. Ignórala por elmomento y dirígete a la tienda y alpunto para salvar. Al acercarte a lazona, un nuevo personaje apareceráen escena para advertirte de lascalumnias que andan diciendo delequipo por ahí. Desde luego, no hayforma de estar tranquilo un rato. Salvala partida y acércate al mostrador paraver qué tienen en la despensa. Cuando termines de comprar, terecomendamos que te pongas aldía con tus personajes, compra yvende las armas y proteccionesnecesarias para seguir elcamino. A la izquierda de la tienda,encontrarás un panel deinformación en el que te enseñaráncómo luchar contra algunos monstruosde la zona. Estudia bien lastácticas para luchar contra estos

personajes, ya que te serán muyútil de aquí en adelante. Al

lado del panelinformativo

verás a un

mensajero de Cid; escucha sumensaje atentamente y habla despuéscon todo el equipo.Acto seguido, sal de la tienda y rodea lacabaña para encontrar justo detrás deella un cofre con 1 Esfera Llave deNivel 2. Ahora tienes variasposibilidades para seguir.La primera sería avanzar hacia laizquierda para encontrar el nº23 del Diccionario Albhed; loencontrarás justo en el pico que mássobresale en el mapa, al borde mismo

del abismo ¡menudo sitio para

dejar un diccionario!En al zona te encontrarás con enemigosmuy potentes, gracias a los cualessubirá rápidamente los Puntos deHabilidad. Además, te encontrarás conunos enemigos llamados Molbolque no sólo acabarán con tu pacienciaen el combate, si no que ademáspermitirán a Kimahri aprender lahabilidad Aliento Fétido.La segunda es regresar hacia latienda y enfrentarte aBelgemine. Al acercarte a ella, comosiempre te retará a un duelo de Eones.

Antes de la tienda, en una marca circular, estáBelgemine lista para retar a Yuni ¿te animas?

Al derrotar a Belgemine obtendrás un Alma deEón, con la que podrás fortalecer a los Eones.

Belgemine desaparecerá de la zona invitándotea que busques el Templo de Remien...

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En cualquier momento puedes regresar a Macalania por donde hasvenido a la Llanura, para cazar mariposas... o algún cofre olvidado.

¿Quién no podía faltar? Ese mismo, Maechen, que te explicará elpasado del lugar a la entrada del mismo en otra clase de Historia.

Si te encaminas hacia la esquina inferiorizquierda del mapa, encontrarás dos cofres.

Armas y protecciones GuilesSable Barroco . . . . . . . . . . . . . . . . 7.575Vara Brillante . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.575Ambidextro . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.575Mogu Obediente . . . . . . . . . . . . . . 7.575Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15.150Hoja Dúctil . . . . . . . . . . . . . . . . . 15.150Devastadora . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.575Escudo de Viaje . . . . . . . . . . . . . . . 1.575Anillo de Viaje . . . . . . . . . . . . . . . . 1.575Brazal de Viaje . . . . . . . . . . . . . . . . 1.575Aro de Viaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.575Placa de Viaje . . . . . . . . . . . . . . . . 1.575Manilla de Viaje . . . . . . . . . . . . . . . 1.575Pelta de Viaje . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.575

ObjetosPoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Ultrapoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 500Cola de fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100Agua Bendita . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300Antídoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Colirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Hierba del Eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Aguja de Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Semilla de Fuerza . . . . . . . . . . . . . . . 100Semilla de Magia . . . . . . . . . . . . . . . 100Semilla de Rapidez . . . . . . . . . . . . . . 100Semilla de Habilidad . . . . . . . . . . . . . 100Granada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300Mapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

➔TIENDA LLANURA➔TIENDA VOLANTE DE RINNota: Aunque parece que estos objetos yalos tienes, fíjate bien en las habilidadesque aparecen en la parte derecha de lapantalla, porque hay algunas que no puedesdejar escapar; además si has peleado tantasveces como te lo hemos dicho, en estepunto deberías estar "podrido" de dinero,así que no seas roña y mejora a tu equipo.

Armas GuilesBastón de Experto . . . . . . . . . . . . 38.625Lanza Brillante . . . . . . . . . . . . . . . . 6.250Escudete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25.050Brazal de Ageb . . . . . . . . . . . . . . . 15.750Aro Seguro . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.825Manilla de Druida . . . . . . . . . . . . 76.250Pelta Curativa . . . . . . . . . . . . . . . 10.050

ObjetosPoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Ultrapoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 500Cola de fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100Antídoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Colirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Hierba del eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Aguja de oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Semilla de Fuerza . . . . . . . . . . . . . . . 100Semilla de Magia . . . . . . . . . . . . . . . 100Semilla de Rapidez . . . . . . . . . . . . . . 100Semilla de Habilidad . . . . . . . . . . . . . 100

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GTPor cierto, en el bosque de Macalania también puedes coger una

Esfera de Jecht, por si te interesa aprender un especial de Auron.Wakka también te adelantará que el final del camino está cerca, yque tarde o temprano llegarán a Zanarkand ¿Será el de Tidus?

A la izquierda de la tienda hay un Albhed con un mensaje de Cid. Sidominas el idioma, lo entenderás prácticamente todo.

En esta ocasión, ella utilizará a Shiva,de modo que podrás ganarla másfácilmente si utilizas al Eón Ifrit.Además, si tienes el ataque Turbo deYuna todavía será más fácil. Si tienesproblemas de Vitalidad, recuerda quepodrás curarlo con la Magia Negra Piro.Al hacerlo, Belgemine te obsequiarácon varios objetos. Te dará 30Esferas de Vigor y además 1 Almade Eón. Esto último te permiteutilizar objetos del inventariopara incrementar los atributosde todos tus Eones. Sólo tienes queseleccionar el comando Fortalecer en elMenú de Eones. Después, regresa a latienda para salvar la partida.La tercera cosa que puedes hacer esavanzar desde el punto parasalvar hacia la derecha; de estemodo podrás enfrentarte a un nuevominijuego. Para orientarte, tomacomo referencia la pared de la derecha,donde encontraste los dos cofres delprincipio (que tenían 5.000 y 10.000Guiles). Desde ellos, avanza hacia elNorte pegado a la pared de la derechahasta que encuentres un camino que teconduzca más a la derecha (verás la

salida señalada en el mapa). Se tratadel Centro de Entrenamiento,pero esto, junto con otras tareasopcionales más está explicado en lasiguiente página. Tu decides silo haces o saltas al siguientepunto.

Esfera Llave Nivel 2

Diccionario Nº 23

Tienda de Rin

Tienda Ambulante de Rin 5.000 Guiles

10.000 Guiles

Pluma de Chocobo

Sable Oxidado

Pluma de Chocobo

Centro de Entrenamiento

LLanura de la Calma

P L A T I N U M P S 2

Detrás de la tienda de Rin hay un cofre muybien disimuladito, el muy cuco...

En el Noroeste puedes encontrar un nuevoDiccionario Albhed (hemos perdido la cuenta).

A partir de este momento, empieza a recordar elnombre de los enemigos, porque te va a ser...

...muy útil para el Centro de Entrenamiento, alque se llega por la parte derecha de Llanura.

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Inicio

A Caverna delOrador Robado

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5. NACE UNA ESPERANZA

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39. Tareas Opcionales (I)ENEMIGOS COMUNES Véspida VIT 700 | PH 480 | ROBAR Colmillo Venenoso | AL MORIR DEJA Esfera Maná Dole VIT 1.000 | PH 480 | ROBAR Polvo Onírico | AL MORIR DEJA Esfera de Poder

Shred VIT 1.950 | PH 480 | ROBAR Remedio Hypello | AL MORIR DEJA Esfera de Agilidad Flan de Llamas VIT 1.500 | PH 480 | ROBAR Piedra Fuego | AL MORIR DEJA Esfera Maná

Droid Vigía VIT 2.750 | PH 480 | ROBAR Granada | AL MORIR DEJA Ultrapoción Ogro VIT 9.400 | PH 1.080 | ROBAR Fluido de salud | AL MORIR DEJA Esfera de Poder

Bengal VIT 6.000 | PH 1.300 | ROBAR Fluido de magia | AL MORIR DEJA Esfera Maná Quimera Negra VIT 9.800 | PH 1.200 | ROBAR Piedra Frío | AL MORIR DEJA E. de Habilidad

Molbol VIT 27.000 | PH 2.200 | ROBAR Panacea | AL MORIR DEJA Esfera Maná Dracmón VIT 5.800 | PH 1.380 | ROBAR Granada Pétrea | AL MORIR DEJA Esfera de Poder

En la Llanura encontrarás dosminijuegos con los que

entretenerte un rato y cambiar deaires. Al entrar por el camino de laderecha en la Llanura de la Calma, teencontrarás con la Sala deEntrenamiento que ideó Miihenpara sus legionarios. Al hablar conel hombre que hay en la puerta, teexplicará que los monstruos se hanescapado y que andan por ahí sueltos.

Sobra decir que esto es totalmenteopcional, de modo que si no quieresperder el tiempo, sigue tu camino.La cosa no parece sencilla a simplevista, de modo que vamos a explicarlocon pelos y señales. La cosaconsiste en viajar por el mundoy capturar a las fieras en lugarde matarlas. ¿Cómo podemos haceresto? El entrenador te venderáunas armas especiales con las que

capturarás a las criaturas al asestarlesel golpe definitivo.Para empezar, te dirá que necesitalos 9 tipos de monstruos quehabitan en la Llanura de laCalma; y hasta que no atrapes a estos9 bichos, no se abrirá el Centro deEntrenamiento, de modo que aplícate. Sile llevas uno de cada te hará un regalo.Estas son las armas que puedescomprar para atrapar a los bichos:

Todas estas armas tienen lahabilidad Capturar, gracias a lacual podrás atrapar a las bestias.

Objeto GuilesSable de Domador . . . . . . . . . . . . . 9.075Bastón Guía . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.075Balón de Práctica . . . . . . . . . . . . . . 9.075Mogu Domador . . . . . . . . . . . . . . . 9.075Lanza de Nimrod . . . . . . . . . . . . . . 9.075Amo de las Bestias . . . . . . . . . . . . 9.075Mano de Arriero . . . . . . . . . . . . . . . 9.075

➔TIENDA ZONA ENTRENAMIENTO

39A. Zona de Entrenamiento

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Es un poco ridículo que compres todaslas armas que te ofrecen para todos lospersonajes, tanto por la cantidad dedinero como por las características delarma. Lo mejor es decantarse porel Sable de Domador y Amo delas Bestias, las armasrespectivas de Tidus y Auron.Mejora estas armas con lahabilidad Penetración o AtaqueFísico + 10%, si es que tienespuntos suficientes. Además, elentrenador te venderá los objetostípicos de la aventura. Una vez hayas terminado de hacer las

comprar vuelve otra vez a la Llanurapara pelear y recuerda que sóloatraparás a los monstruos si lesasestas el golpe definitivo con lasarmas que acabas de comprar Si lohaces con las normales, olvídate.Los monstruos que podráscapturar en la Llanura de laCalma son: Véspida, Dole, Shred,Flan de Llamas, Dracmón,Molbol, Quimera Negra, Bengal yOgro. Una vez los hayas capturado atodos, vuelve de nuevo a la Zona deEntrenamiento para recoger tu premio,aunque lo más seguro es que a

estas alturas todavía no puedasabrir el cofre (recuerda sulocalización, porque en el futuro serámuy útil, al igual que el cofre de la

Llanura de los Rayos). Acto seguido,vuelve a hablar con él yobtendrás 60 Viento del Etéreo.De ahora en adelante, cuando vayaspor los distintos lugares de latierra de Spira, procura capturartodos los monstruos posiblespara traerlos hasta aquí. De este modo,el entrenador te obsequiará conextraños objetos. Además, podráspagarle para luchar contra ellos y,aunque nunca ganarás habilidad comocon los monstruos silvestres, obtendrásobjetos raros que de otra forma seríaimposible obtener en el juego.

Encontrarás el centro de entrenamiento en laparte derecha de la Llanura de la Calma.

Al hablar con el dueño, acepta su encargo, y asídará comienzo este “super-minijuego”.

Compra un par de armas con la técnica Captura,y pelea contra todo bicho viviente que veas.

Al cabo de un rato, regresa al Centro, y hablacon el hombre para revisar tu lista de capturas.

Objeto GuilesPoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Ultrapoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 500Cola de fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100Agua Bendita . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300Antídoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Colirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Hierba del Eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Aguja de Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Semilla de Fuerza . . . . . . . . . . . . . . . 100Semilla de Magia . . . . . . . . . . . . . . . 100Semilla de Rapidez . . . . . . . . . . . . . . 100Semilla de Habilidad . . . . . . . . . . . . . 100

➔TIENDA DOMADOR

Para empezar a participar en esteminijuego, tendrás que

encontrar a una mujer montadaen Chocobo. Toma como punto dereferencia el lugar en el que estaba elDiccionario Albhed. Podrás encontrarlasobre todo por los alrededores dellugar en el que se encontraba eldiccionario, quizá un poco más a laderecha, aunque también puede ser que

aparezca en otras zonas de la Llanura.Al hablar con ella te ofrecerán dosposibles respuestas. Elige“quisiera montar en unChocobo”; acto seguido, ella te diráque los Chocobos de la zona sonsalvajes y que necesitasentrenamiento para podermontarlos. Después, te dirá que estáentrenando un Chocobo. Elige comorespuesta “Yo lo entrenaré” y deeste modo comenzarás con elminijuego. Cuando te lo ofrezca,elige la opción “¡Claro!” y acabalgar.Sólo tienes que seguir las instruccionesde la cuidadora de Chocobo. Tendrásque llegar hasta la entrenadoraen un tiempo determinado, pero

tienes que tener en cuenta que como elChocobo no está entrenado nomantiene bien el rumbo. Guíale con losbotones de dirección para que paseentre la entrenadora y su respectivoanimal. Lo más seguro es que tengasque repetirlo más de una vez; cuandolo consigas, tendrás permisopara montar en Chocobo en estazona y 1 Elixir como premio. Siconsigues batir tu propio récord, tedarán más premios y además podráselegir entre distintos tipos de

entrenamiento. En total hay cuatrotipos de entrenamientos:Chocobo Vacilante, ChocoboEsquivador, Chocobo másEsquivador y ChocoboCodicioso.Si en la última prueba consigues ganara la entrenadora, de modo que cojastodos los globos y no te de ningúnpájaro, conseguirás el Símbolo elSol. Nadie dijo que fuera fácil, aunquela verdad es que no es imposible. Escuestión de práctica y paciencia.

➔MINIJUEGO CHOCOBOSEntrenamiento Si superas el récord Si superas tu récordChocobo Vacilante . . . . . . . . . . . Elixir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Poción XChocobo Esquivador . . . . . . . . . . Esfera Llave Nv 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . OmnipociónChocobo más Esquivador . . . . . . Esfera Llave Nv 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ÉterChocobo Codicioso . . . . . . . . . . . Esfera Llave Nv 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Éter +

Busca a esta “individua” por toda la Llanura, aunque suele estarpor el Norte. Habla con ella y proponte como entrenador.

El último entrenamiento es el más complicado, pero no teobceques en superarlo ahora, porque podrás volver más adelante.

Existen 4 tipos de entrenamiento, aunque al principio sólo podráspracticar en uno. Consiste en llegar a la meta controlando al pollo.

Cuando superes el récord, obtendrás objetos. Lomismo sucede cuando batas tu propia marca.

39B. Los Chocobos

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39C. Remiem, el Templo Perdido

39D. El Espejo Empañado

Si ya has hecho todo lo opcional yhas conseguido que la entrenadora

te de permiso para montar en Chocobosiempre que quieras, habla con ellapara montar ahora. De este modo ysólo así podrás llegar a untemplo opcional. Con el Chocobo entu poder, dirígete al camino de entradaa la Llanura y avanza lo más a laderecha que puedas. Tirada en el sueloencontrarás 1 Pluma de Chocobo;acércate a ella y pulsa ✖ para llegara un lugar secreto.Avanza por el único camino queencontrarás en esta zona. Al hacerlodesmontarás automáticamente del

Chocobo, de modo que tendrás queseguir el camino a pie. La zona en laque te encuentras ahora es el TemploRemiem. Avanza hasta la entrada ysalva la partida al pie de lasescaleras. Antes de entrar en el templo,encamínate a la izquierda y en el sueloencontrarás una especie de esfera(como las de Jecht) que te explicaráque en el camino de la derechate espera un Chocobo paracompetir con el de la izquierda.Si quieres participar en el minijuego, vea la derecha y monta en el Chocobo, nosin antes ir más allá de esta esferapara recoger el volumen nº 24 del

Diccionario Albhed.Antes de montar en el Chocobo,estudia atentamente las reglasde la carrera para saber lo quetienes que hacer. Una vez estésmontado en el Chocobo, se abrirá lacompuerta y empezará la carrera. Note fíes ni de los cofres ni de lospostes y dedícate simplemente aganar la carrera, por lo menos en esteprimer intento. Al llegar a la plataformacentral, obtendrás un EspejoEmpañado; este objeto hará quetodos sus personajes obtengansus mejores armas, ya que tepermitirá abrir algunos cofres cerrados

que ya conoces. No obstante, te diránalgo de que ha perdido su poder y quetendrás que buscarlo en algún lugar.Acto seguido, entra en el templo ypodrás ver a Belgemine. Tras lacharla, tú decides si quieres pelear conella o pasas del tema. Nosotros terecomendamos que no pelees todavíacon ella y que lo dejes para másadelante, una vez tengas todos losEones (incluidos los ocultos) en tupoder. Sal con cuidado de la zona yrecuerda volver más adelante, ya quesólo cuando la derrotes podrásabrir la puerta sellada que estádetrás de Belgemine ¿qué tendrá?

Para acceder al templo es imprescindible unChocobo. Con él, busca una Pluma Chocobo.

Éste es el Templo de Remiem, uno de los másespectaculares de todo el juego.

Participa en el minijuego y llega el primero a lameta para conseguir un Espejo Empañado.

Aunque podrías hacerlo ahora, deja la pelea conBelgemine para cuando tengas todos los Eones.

Una vez regreses del Templo deRemiem, dirige tus pasos a la

Llanura de la Calma y desde allíal Bosque de Macalania.Lógicamente, primero tendrás quevolver a montar en el Chocobo y utilizarla pluma que hay en el suelo paravolver a la Llanura.Bueno, una vez te encuentres en elbosque (sólo sigue los pasos por dondeviniste anteriormente), tendrás quellegar hasta el cruce donde empezó laaventura después de que Yuna y Tidus

se besaran en el lago. Desde aquí,avanza todo lo que puedas hacia laizquierda; pronto llegarás a la zonaSur del Bosque de Macalania, yencontrarás a una mujer y suhijo parados debajo de un árbol.Ella te dirá que está esperando a sumarido desde hace rato. Regresa alcruce de nuevo y en vez de seguir a laderecha dirígete hacia arriba, al lugaren el que pasaste la noche después desalir de Bevelle. Allí verás a un hombre,que no es otro que el marido de la

señora. Al hablar con él, saldrá uncuadro en el que darán a elegirdos contestaciones. No seas malo ydile que su familia le estáesperando en otro lugar parahacer la buena acción del día.Regresa a la zona dondesupuestamente se ha reunido toda lafamilia. Para tu sorpresa el que faltaahora es el niño; sube por elcamino luminoso que hay a laizquierda del tronco y avanza hasta elcruce para tomar el camino que lleva

hacia el Norte (camino que antesestaba bloqueado y que te llevará alTemplo de Macalania). Al final delcamino se encuentra el niño de lasnarices. Habla con él y utiliza elEspejo Empañado cuando te lopida. Al usarlo, el Espejo Empañado seconvertirá en el Espejo de 7Astros, gracias al cual podrás abrirlos cofres que contienen lasúltimas armas de los personajes¿recuerdas donde había dos, verdad?Pues a que esperas... ¡¡a por ellos!!

Habla con la mujer y el niño que hay en el bosque de Macalania ydespués regresa al punto de acampada para hablar con el hombre.

Utiliza el Espejo Empañado y por arte de magia se transformará enel Espejo de los 7 Astros, capaz de abrir cofres especiales.

Sólo así desaparecerá el niño de marras, que está en el caminoneblinoso, exactamente al fondo de una bifurcación.

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40. Camino al Monte GagazetENEMIGOS COMUNES Véspida VIT 700 | PH 480 | ROBAR Colmillo Venenoso | AL MORIR DEJA E. de Magia Dole VIT 1.000 | PH 480 | ROBAR Polvo Onírico | AL MORIR DEJA E. de Vigor

Shred VIT 1.950 | PH 480 | ROBAR Remedio Hypello | AL MORIR DEJA E. de Agilidad Flan de Llamas VIT 1.500 | PH 480 | ROBAR Piedra Fuego | AL MORIR DEJA E. de Magia

Droid Vigía VIT 2.750 | PH 480 | ROBAR Granada | AL MORIR DEJA Ultrapoción Ogro VIT 9.400 | PH 1,080 | ROBAR Fluido de salud | AL MORIR DEJA E. de Vigor

Bengal VIT 6.000 | PH 1.300 | ROBAR Fluido de magia | AL MORIR DEJA E. de Magia Quimera Negra VIT 9.800 | PH 1.200 | ROBAR Piedra Frío | AL MORIR DEJA E.. de Habilidad

Molbol VIT 27.000 | PH 2.200 | ROBAR Panacea | AL MORIR DEJA E. de Magia Dracmón VIT 5.800 | PH 1.380 | ROBAR Granada Pétrea | AL MORIR DEJA E. de Vigor

41. Cueva del Orador RobadoENEMIGOS COMUNES Sigurd VIT 2.000 | PH 810 | ROBAR Ultrapoción | AL MORIR DEJA E. de Vigor Ente Oscuro VIT 1.800 | PH 810 | ROBAR Púa Exorcista | AL MORIR DEJA E. de Magia

Fantasma VIT 9.999 | PH 1.450 | ROBAR Cola de Fénix | AL MORIR DEJA E. de Magia Tinaja Mágica VIT 999.999 | PH 0 | ROBAR -- | AL MORIR DEJA --

GÓLEM Guarda VIT 12.000 | PH 2.700 | ROBAR Manto de Luna | AL MORIR DEJA E. de Vigor Vraha VIT 8.700 | PH 1.320 | ROBAR Ultrapoción | AL MORIR DEJA E. Habilidad

Everge VIT 8.700 | PH 970 | ROBAR Ultrapoción | AL MORIR DEJA E. de Habilidad Galkimasera VIT 830 | PH 770 | ROBAR Piedra Rayo | AL MORIR DEJA E. de Magia

Droid Cazador VIT 5.500 | PH 820 | ROBAR Remedio Albhed | AL MORIR DEJA Cola de Fénix Yovi VIT 900 | PH 810 | ROBAR Aguja de Oro | AL MORIR DEJA E. de Agilidad

Thorn VIT 4.080 | PH 830 | ROBAR Mina Enmudecedora | AL MORIR DEJA E. de Magia

Una vez hayas realizado todas lastareas opcionales que podías en

esta zona (siempre y cuando hayasquerido exprimir al máximo el juego yno ir deprisa y corriendo), regresa ala Llanura de la Calma y dirígetehacia el Noreste en el mapa. Tansólo sigue la indicación de la flecha queverás en el mapa.Si has hecho lo del Espejo Empañado,ve a la Zona de Entrenamientopara abrir el cofre y obtener Nirvana,el último arma de Yuna.Desde la Llanura, sigue el camino queaparece señalado en el mapa parallegar al camino que lleva al hogar deKimahri. Nada más meterte en eldesfiladero, salva la partida en laEsfera que verás a la derecha y

continúa avanzando. Al poco rato,aparecerá el séquito de Seymourpara seguir dando por saco. Cuando termine el combate,retrocede para salvar la partida(más vale prevenir que curar). Antes denada debes saber que en este puntopodrás realizar otra tareaopcional, en esta ocasión paraconseguir un Eón oculto.

Antes de seguir avanzando, es más querecomendable salvar la partida en esta esfera.

Al dejar la Llanura, aparecerán ante nosotrosunos Guado con un mensaje de Seymour.

Este es el Gólem Guerrero, un amasijo dehierros bastante “durete” de roer.

Como no nos interesa, estos dos tipejos nosamenazarán con un armatoste mecánico.

El combate resultará más sencillo si utilizas elhechizo Coraza y Prisa ++.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 64.500PH 9000DÉBIL --ROBAR Manto de Luna

➔GÓLEM GUERRERO

Para empezar con buen pie eneste combate deberías teneren tu equipo a Yuna,Tidus y Auron (puedesescogerlos enformación en el menúprincipal). Utilizacon Tidus la MagiaBlanca Prisa + sobreAuron; con ésteutiliza Rompecoraza,Rompeespíritu y Rompemagia parareducir sus defensas mágicas y físicas. Hazque Tidus vaya realizando el hechizo Prisasobre más personajes. Después, cambia aAuron por Lulú y utiliza con ella Aqua

++ (si es que lo tienessobre este enemigo). ConWakka podrás utilizar

ataque Niebla para cegar alenemigo y con Yuna cura y

protege al equipo; utilizael hechizo Coraza sobretodo el grupo. Será inútil

que utilices a los Eones, yaque los matará enseguida,de modo que si se te había

pasado por la cabeza, vedesechando la idea. Si el enemigo seprotege con Barrera Total, deja a Lulú en laretaguardia y realiza ataques físicos con elresto de los personajes.

Si optas por entrar en la caverna,podrás encontrarte con uno de

los primeros Eones ocultos deljuego, además de la mejor armade Auron. Eso si, te advertimos queantes de aventurarte a entrar en lacaverna debes llevar los bolsillosrepletos de Guiles,aproximadamente unos 200.000,

ya que contratar sus servicios no va aser barato. Si no tienes esta cantidad,pelea en esta zona hasta conseguirlos. Desde el punto para salvar, nada máscruzar el puente avanza pegado a lapared de la derecha, a los pocos pasosverás que Tidus descubre un caminosecundario y pregunta por él. Losdemás le informarán que ese camino

baja al barranco; al ir por él sabrásmás cosas sobre el pasado de Lulú.Al llegar al final del camino verás unaentrada a la izquierda (y un puntopara salvar). Pero antes de entrar, esmejor ir hacia la derecha y seguir elcamino hasta encontrarte con unaslosas rotas en el suelo. A la izquierda,clavado en la arena podrás ver un

Sable Oxidado, el arma definitiva deAuron, aunque no está operativa aún.Ahora sí, entra en la cueva de laizquierda para encontrar al Eón. Esrecomendable que Lulú tengaaprendido el hechizo Piro ++, yaque te facilitará las cosas en la cueva.De modo que si todavía no lo hasaprendido, ya sabes lo que te toca. ❯❯

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Antes de entrar en la cueva, sigue el camino de la derecha parallegar a una zona donde encontrarás un objeto MUY importante...

En el interior hay un montón de cofres con suculentos objetos,como Esferas Llave. Fíjate en el mapa para encontrarlos.

Cuando te decidas a entrar en la cueva, podrás enterarte de porqué se llama del Orador robado. No pierdas detalle.

❯❯ La estructura de la cueva es más biensimple y poco laberíntica; es más, sepuede decir que hay un único pasillo yque de éste nacen callejones cortados enlos que casi siempre hay un cofre conalgún premio. Examina todos loscaminos para encontrar los sietetesoros. En esta zona también verásbaldosas de teletransporte; no laspises y recorre el camino a pie.Nada más entrar avanza hacia una salacircular y toma el camino de la derecha,ya que es el único que hay. Métete en elprimer desvío a la derecha paraencontrar un cofre con 1 Omnielixir.Regresa al camino principal y en elsiguiente desvío a la derecha coge delcofre 1 Esfera Llave del Nv 2.Desde el camino principal, continúa haciala izquierda y toma el desvío haciael Norte (arriba); encontrarás uncofre con 1 Esfera de Fortuna;vuelve al camino principal y retrocedehasta el cruce para ir a la izquierda.Verás una nueva bifurcación; ve a laizquierda para recoger el volumen nº25 del Diccionario Albhed. Vuelve ala bifurcación y abre el cofre del centropara obtener 2 Omnipociones.Investiga el camino de la izquierda ysalva la partida antes de continuar.Tras pasar la Esfera del Viajero, avanza yal poco rato encontrarás el fantasmade la Invocadora (de la que antes eraGuardiana Lulú), y tendrás que luchar

contra ella y su Eón.Al acabar el combate utiliza elteletransportador de la zona, nisiquiera retrocedas para salvar lapartida. Al subirte podrás observar quehay cuatro caminos a elegir; loprimero que tendrás que hacer esinvestigar los de la izquierda y la derechapara llegar a salas cerradas con cofres.En la de la izquierda encontrarás 1Brazo Flexible y en la derecha podrásrecoger, de dos cofres, 2 Pociones X y1 Esfera de PM. Regresa a laplataforma de la sala principal y escogeel camino que te lleva hacia el Orador(el que indica la flecha hacia arriba). Al llegar a la sala del Orador, apareceráel fantasma de Yojimbo y tepreguntará qué quieres de él.Aparecerá un cuadro con tres respuestasposibles y, elijas la que elijas, teofrecerá sus servicios a cambiode una cantidad de dinero. Siescoges la última respuesta, "Paravencer a los enemigos de gran fuerza", teofrecerá el precio más bajo. Al contestaresta opción te ofrecerá que le pagues250.000 Guiles (éste no se haenterado de lo que cuesta ganarlos).Para sacar sus servicios al menorcoste posible ofrécele la mitad +1 de lo que te ha propuesto, esdecir, 125.001 Guiles. De estemodo bajará a 225.000, a lo cualtú tendrás que subir tu propuesta

También encontrarás Esferas poco habituales, como ésta deFortuna. Cógela, porque no abundan en el juego.

Al final de la caverna, si has seguido nuestras indicaciones,encontrarás una plataforma que te llevará a distintos sitios.

Si estás recopilando los diccionarios, aquí encontrarás el volumennº 25, con el que ya no tendrás problemas para entender el Albhed.

S

Omnielixir

Esfera de Fortuna

Esfera Llave Nivel 2

Omnipoción (x2)

Brazo Flexible

La Cavernadel Orador Robado

Inicio

Diccionario Nº 25

Ä

Poción-X (x2)

Esfera de PM

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DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 33.000PH 0DÉBIL A --ROBAR --

➔YOJIMBO

Antes de empezar a lucharcomo un loco contraYojimbo debes saber unpar de cosas. Este Eóntiene la defensa físicapor las nubes, de modoque le quitarás pocospuntos de vitalidad conataques normales; por elcontrario, la defensa mágica latiene por los suelos, por lo queuna pieza esencial en estecombate es Lulú, sobretodo si tieneaprendido ya el hechizo Piro ++. Demodo que haz que gire todo el combatesobre ella y haz que los demás realicenhechizos curativos o de magia blanca.

Así, por ejemplo, puedes agotar losturnos utilizando la magia Prisa ++de Tidus y la magia Escudo de Yuna.

No intentes realizar el hechizoRompecoraza de Auron, ya que tieneguardia. Y, por supuesto, si tienes elataque turbo de Lulú disponible, no

dudes en utilizarlo.Puedes rematar la faenautilizando a Ifrit paraagilizar los trámites. Otraforma de ganar a este

enemigo es utilizar sólo a Ifrit,realizando la habilidad Acumular paraque suba la barra del Turbo más rápido yusando los hechizos Piro para subir suvitalidad cuando sufra mucho daño.

un único Guile (125.002 Guiles);el siguiente paso será 205.000Guiles, a partir de este precioaceptará cantidades inferiores a200.000 Guiles, pero tampoco muchomás bajas. Sube ahora hasta unacantidad de 165.003 Guiles y élte ofrecerá 197.000 Guiles. Teaconsejamos que no regatees más, yaque sino puede mandarte a tomar porsaco y te costará más contratarle lapróxima vez. Si estás en plan generoso y

le ofreces el triple de lo que teofrece inicialmente,Yojimbo teobsequiará con unas esferasespeciales...Una vez te hayas quedado ya tiritando,sal de la cueva utilizando eltransportador para ir más rápido o, si loprefieres, ve a pie para recuperarun poco la cantidad de Guiles quehas perdido. De cualquier manera, salde la cueva y encamina a continuacióntus pasos hacia el Monte Gagazet.

Súbete en la plataforma y ve a la izquierda y laderecha para llegar a zonas secretas.

Ante el Orador regatea con cuidado, porquepuede mandarte al “cuerno” si te pasas de rata.

42. Monte GagazetENEMIGOS COMUNES Grat VIT 4.000 | PH 980 | ROBAR Antídoto | AL MORIR DEJA Esfera de Magia Granada VIT 7.500 | PH 1350 | ROBAR Piedra de Fuego | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor

Galkimasera VIT 880 | PH 770 | ROBAR Piedra Rayo | AL MORIR DEJA Esfera de Magia Asur VIT 17.000 | PH 1.860 | ROBAR Fluido de Vida | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor

Mal Bernardo VIT 1.800 | PH 820 | ROBAR Polvo Onírico | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor Sigurd VIT 2.000 | PH 810 | ROBAR Ultrapoción | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor

Droid VIT 3.700 | PH 830 | ROBAR Granada | AL MORIR DEJA Ultrapoción Droid Blindado VIT 8.700 | PH 950 | ROBAR Remedio Albhed | AL MORIR DEJA Cola de Fénix

Al entrar en la tierra de los Ronso,todos se pararán y tendrás una

pequeña visita de los habitantes dellugar, aunque en principio la bienvenidano va a ser muy calurosa. Una vez elviejo Kelk se convenza de lasintenciones de Yuna salva la partida,ya que lo que viene a continuación tienemiga. Antes de seguir avanzandoequipa a Kimahri con una lanzaque tenga bastante alto elataque físico (si no la tienes,siempre puedes mejorarla).Habla con todo el equipo; al hacerlo conKimahri, éste te advertirá que tieneque luchar contra los héroesnacionales de los Ronso,interesante ¿eh?, quizá ahoradescubramos por qué Kimahri no tiene

cuerno. Antes de avanzar, habla conlos Ronso, el más alto de la derechaes una tienda ambulante. Si hascontratado a Yojimbo tendrás losbolsillos tiritando, de modo que quizáhaya llegado la hora de venderarmas y protecciones inútiles.Un último consejo antes de seguiravanzando, si no tienes una buenareserva de Ultrapociones y

Aguas Benditas, es el momentode comprarlas al simpático vendedorambulante. Avanza por el desfiladerohasta que una escena muestre a lospesados enemigos de Kimahri. Una vez haya terminado el combate ydespués de la charla de los vencidos,retrocede hasta la entrada del monte ysalva la partida, porque lo que vieneahora es más bien complicado.

Avanza por el camino señalado en elmapa; nada más entrar pégate a lapared de la derecha y sube por unarampa disimulada en el camino y alavanzar un poco aparecerán los niñoscantores de Ronso para dedicarle

La bienvenida, como ya viene siendo habitual,no es muy calurosa que digamos...

...menos mal que todo se aclara y nos dejanavanzar. Pero antes, compra objetos a los Ronso.

Inspecciona bien los laterales del principio delcamino, ya que te conducirán a sendos cofres...

...uno con bastante dinero (20.000 Guiles nadamenos) y una bienvenida Omnipoción.

Por desgracia, nada más empezar el ascenso,Biran y Yenke reaparecerán en escena.

Armas y protecciones GuilesSable Barroco . . . . . . . . . . . . . . . 22.725Vara Brillante . . . . . . . . . . . . . . . . 22.725Ambidextro . . . . . . . . . . . . . . . . . 22.725Mogu Obediente . . . . . . . . . . . . . 22.725Lanza Brillante . . . . . . . . . . . . . . . 37.875Satori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37.875Devastadora . . . . . . . . . . . . . . . . 22.725Escudo Brillante . . . . . . . . . . . . . . . 4.725Anillo Brillante . . . . . . . . . . . . . . . . 4.725Brazal Brillante . . . . . . . . . . . . . . . 4.725Aro Brillante . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.725Placa Brillante . . . . . . . . . . . . . . . . 4.725Manilla Brillante . . . . . . . . . . . . . . . 4.725Pelta Brillante . . . . . . . . . . . . . . . . 4.725

ObjetosPoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Ultrapoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 500Cola de fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100Agua Bendita . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300Antídoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Colirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Hierba del Eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Aguja de Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Semilla de Fuerza . . . . . . . . . . . . . . . 100Semilla de Magia . . . . . . . . . . . . . . . 100Semilla de Rapidez . . . . . . . . . . . . . . 100Semilla de Habilidad . . . . . . . . . . . . . 100

➔TIENDA RONSO

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❯❯ una canción a Yuna. Sube por la rampay retrocede pegado a la pared en ladirección en la que has venido, sin bajarde la rampa, hasta llegar a un cofrecon 20.000 Guiles (bienvenidossean). Vuelve al camino principal,pégate ahora a la pared de la izquierday avanza hacia el Norte para recoger1 Omnipoción de otro cofre.Sigue avanzando por el monte; amedida que avanzas te encontrarás contumbas de Invocadores. Nada máspasar la primera tumba llegarás a unazona del camino en zigzag; cuando lopases verás que hacia el Norte naceun camino cortado. Avanza por él paraencontrar una nueva Esfera deJecht; se encuentra junto a la paredde la derecha y está muy bienescondida. Si con ésta ya hasreunido tres Esferas, Auronaprenderá un nuevo AtaqueTurbo, Castigo Místico.A partir de esta zona podrás ver que loscombates son más frecuentes y másdifíciles que los que hayas visto hastaahora, de modo que prepárate bienpara el camino. Regresa al caminoprincipal y sigue avanzando por laizquierda. Llegará un momento en elque te encontrarás un cruce con uncamino hacia el Norte en el mapa (enesta zona guíate por el mapa); no sigasel camino del Norte en el mapa yavanza primero hacia el Oeste.

Este camino termina en una especie deespiral y en ella verás un cofre con 1Manilla Segura. Ahora sí, regresa alcruce y sigue el camino del Norte,que según la posición de la cámarasería el de la derecha.En la siguiente esquina conocerás aWantz, el hermano del mercaderOaka, que vendrá ayudarnos en elpuesto del mercader. De ahora enadelante nos encontraremos siempre aWantz en lugar de Oaka. Después de enterarte de la historia de

nuestro pobre amigo Oaka, desciendeel camino que te queda y observa en elmapa un pequeño recoveco a manoderecha; si lo sigues llegarás a uncamino con dos cofres, uno con 1Esfera de Vitalidad y el otro con 1Esfera Llave de Nivel 4. Vuelve alcamino para seguir bajando la montaña.Aprovecha los combates de la zonapara pelear con Yuna y conseguir quetodos los Eones tengandisponible su Ataque Turbo, yaque más adelante será de mucha

utilidad (el que avisa no es traidor).Además, también el resto de lospersonajes tendrán que tener elAtaque Turbo disponible.Ya no encontrarás más desvíos nicruces, de modo que sigue el únicocamino disponible hasta que teencuentres una zona con dossalidas. Coge el camino del Sur en elmapa, ya que será el que te lleve alpunto para salvar y te permitallegar a la siguiente zona del monte(por el otro camino no hay nada).

Cuando hayas avanzado bastante por la nieve, investiga todos ycada uno de los recovecos para seguir consiguiendo objetos.

Algunos de los cofres están muy bien escondidos, así que fíjatebien en la mapa de la imagen para dar con ellos.

Oaka está en apuros, pero el negocio familiar sigue adelantegracias a su hermano Wantz, que también tiene vena mercantil...

Si con ésta ya tienes tres Esferas de Jecht, Auron aprenderá en estemismo momento un nuevo Ataque Turbo.

Entre las columnas del final del Monte encontrarás un cofre con unobjeto fundamental para mejorar las armas de los personajes.

Gracias a la Esfera podremos conocer un poco más a Braska, elpadre de Yuna, y sus sentimientos antes de derrotar a Sinh.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT Birán: varía, Yenke: varíaPH Birán 4.500, Yenke 4.500DÉBIL A --ROBAR Birán: Lv. 3 Key Sphere

➔BIRAN Y YENKE RONSO

Este desigual combate pondrá a prueba latécnica de los Ronso para aprenderhabilidades de otros enemigos. Esfundamental que Kimahri aprenda consu habilidad Alma de Dragón todas lashabilidades posibles de Biran y Yenke.

Cuando veas que cualquiera delos dos utiliza una habilidad quedesconoces, utiliza Alma de

Dragón sobre el enemigo quela ha utilizado paraaprenderla. Los primeros

turnos no sueltes ni un sólogolpe, dedícate a aprender lashabilidades hasta que no

puedas más. Entre las habilidadesque puedes aprender de estospersonajes está Bola de

Fuego, Patada Circular, Kamikaze,Vaho Acuático, Condena,VientoBlanco, Barrera Total y AlientoPetrificante entre otras. Durante elcombate los Ronso se mueven pararodearte, uno a cada lado de Kimahri.Dependiendo de cada caso, utilizaunos ataques u otros, por ejemploutiliza Bola de Fuego si los Ronsose han separado o Vaho Acuáticosi están juntos. Al derrotar aYenke, Biran se volverá loco ysus ataques Placaje seránmás potentes. Utiliza lasUltrapociones, y si tienes lahabilidad Robar aprendidapodrás robarles EsferasLlave de Nivel 3.

Armas Precio Doble Filo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.350Vara de Líder . . . . . . . . . . . . . . . . 90.750Doble Penalti . . . . . . . . . . . . . . . . 18.150Cactus Mirage . . . . . . . . . . . . . . 112.750Tridente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.450Hoja Dúctil . . . . . . . . . . . . . . . . . 16.650Sobreviviente . . . . . . . . . . . . . . . 97.875Escudo Tetra . . . . . . . . . . . . . . . . 45.375Anillo Bendito . . . . . . . . . . . . . . . 37.750Brazal Tetra . . . . . . . . . . . . . . . . . 52.875Aro Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . 18.225Placa Tetra . . . . . . . . . . . . . . . . . 45.375Manilla Bendita . . . . . . . . . . . . . . 22.875Pelta Prisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90.225

ObjetosPoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Ultrapoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 500Cola de fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100Agua Bendita . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300Antídoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Colirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Hierba del Eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Aguja de Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Semilla de Fuerza . . . . . . . . . . . . . . . 100Semilla de Magia . . . . . . . . . . . . . . . 100Semilla de Rapidez . . . . . . . . . . . . . . 100Semilla de Habilidad . . . . . . . . . . . . . 100

➔EL MERCADER WANTZ

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Al terminar el ascenso, el grupo llegará a unclaro, en el que conversarán sobre Zanarkand...

...hasta que aparezca Seymour en plan chulerascaldeando el ambiente. A luchar tocan...

43. Caverna del Monte GagazetENEMIGOS COMUNES Mandrágora VIT 31.000 | PH 6.230 | ROBAR Panacea | AL MORIR DEJA Esfera de Magia Arimán VIT 2.800 | PH 2.200 | ROBAR Estimulante | AL MORIR DEJA Esfera de Habilidad

Tritón VIT 10.000 | PH 600 | ROBAR Piedra de Agua | AL MORIR DEJA Esfera de Magia Aqueoros VIT 5.100 | PH 730 | ROBAR Piedra de Agua | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor

Pez Luchador VIT 200 | PH 140 | ROBAR Granada | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor Grendel VIT 9.500 | PH 2.600 | ROBAR Ultrapoción | AL MORIR DEJA Esfera de Habilidad

Bégimo VIT 23.000 | PH 6.540 | ROBAR Éter | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor Flan Oscuro VIT 12.800 | PH 3.750 | ROBAR Manto de Estrellas | AL MORIR DEJA Esf. de Magia

Una vez hayas salvado lapartida, prepara en

condiciones al equipo (cambia lasarmas de cazar bestias si es que lasllevas) y reza todo lo que sepas antesde entrar en la cueva, ya que teespera el combate más difícil ylargo de todos los que te hayaspodido enfrentar hasta ahora,claro que no será para tanto siempre ycuando sigas nuestros consejos al piede la letra.Avanza por el pasillo hasta activar unaescena que te mostrará al pesado deSeymour de nuevo. Tras el combate escucha la charla quetendrá todo el equipo y disponte aemprender la marcha. Después delcombate, avanza por el caminonevado y nada más pasar un pasillo decolumnas encontrarás un punto parasalvar (no te diremos lo que tienes quehacer con él).Antes de seguir la indicación de laflecha roja en el mapa, busca entralas columnas de la izquierda (entrela segunda y tercera empezando desdeel fondo) un cofre para recoger de suinterior 1 Símbolo de Júpiter.

Al seguir avanzando, una CG mostraráuna extraña escena en la que montonesde Oradores parecen estar invocando auno de los seres supremos. Un extrañosueño nos mostrará a Tidus en su tierranatal, Zanarkand. Cuando tengas elcontrol del personaje, avanza por elúnico camino. Llegarás hasta un barcoque está metido en el agua; entra porla puerta de la que parece ser la casade Tidus. Allí te encontrarás con elfantasma del niño del principiodel juego (que ya sabemos que es unOrador).Tras ver a tus compañerosllamándote y de volver a ver al niño, salde la casa y verás al Orador en lacubierta superior. Tras enterarte de la cruda realidad yvolver a la vida real (o regresar alsueño), sigue el único camino posiblepara entrar en una zona de cavernas;salva la partida en la Esfera queencontrarás en la zona.Los combates en la caverna soncomplicados, sobre todo si tetoca enfrentarte con Bégimo, queeliminará de un sólo golpe al personajemejor equipado que tengas. En estoscasos lo mejor para eliminar (o al

menos intentarlo) a este enemigoson las habilidades Rompebrazo,Rompeespíritu, etc. de Auron.Para la Mandrágora lo más útil esutilizar Morfeo + y rematarlacon Piro ++ y con Alma deDragón de Kimahri para chuparlevida poco a poco.

Recuerdacapturar a estosenemigos para llevarlos al "corral" enal Llanura de la Calma (si es que estáshaciendo esta tarea opcional). Además,podrás aprender de Bégimo conla habilidad de Kimahri, la magiaazul Barrera Total.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT Seymoour 70.000, Ente 4.000PH Seymoour 10.000DÉBIL A --ROBAR Elixir

➔SEYMOUR BETA Y ENTE ESPECTRAL

Comienza con Yuna,Tidus y Kimahri,todos ellos tendrán comando Extra parahablar con Seymour y con ello lograrásaumentar su Fuerza y su Defensa Mágica.Con Tidus utiliza Prisa ++ para quetodo el equipo está acelerado y sus turnosvayan más rápido y con Yuna, la magiaEscudo en todos los miembros. Uno delos ataques de Seymour te llegará a quitarmás de 2.000 puntos de vida, pero sitienes puesto Escudo te hará menos daño.Seymour utilizará la misma técnica entodos los personajes, primero losconvertirá en zombis, con el ataque LanzaDevastadora, y después les dará vida conLázaro + para matarlos. Entre ambosataques dispondrás de un turno parapoder utilizar el Agua Bendita. Utilizatambién los ataques Mutis +, Bio ycuando deshaga los hechizos que hayashecho sobre tu equipo con Antimagia,vuelve a realizarlos sobre todos ellos parano tener sorpresas desagradables. Una vezhayas terminado de colocar todas lasdefensas, comienza utilizando los ataquesTurbo de todos los personajes, (deja a loseones para más adelante). Cuando lehayas quitado una buena cantidad de vida,sólo te queda realizar ataques normales y

seguir evitando el hechizo zombi. Cuandorealice hechizos de protección comoCoraza, rómpeselo con las habilidades deAuron. El ataque más temible de Seymoures Mandoble Final, ya que quitará cerca de3.000 puntos de vida a todos lospersonajes que estén en el campo debatalla. Intenta tener a los personajes almáximo de vida para que no te aniquile debuenas a primeras y sin avisar. Cuando elEnte Espectral avise que va a hacer suataque especial, réstale toda la vidaque puedas. Tras su Destrucción Total,utiliza una Omnipoción para recuperar atodo el equipo y acto seguido utiliza elespecial de Yuna para invocar a loseones ydarle elremate final.Sería bueno queutilizarás a Bahamut ysu Megafulgor, yaque puede queacabes con él deun plumazo.

Al entrar en la cueva del Monte Gagazet, veremos una nueva CGque nos mostrará el sueño de los Oradores.

Después de todo esto, entra en la cueva y prosigue con la capturade animales, porque te reportará importantes y extraños ítems.

Ante este espectáculo, Tidus caerá desmayado y vivirá una pesadillaen su Zanarkand natal, el que él conoce.

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... que tiene un cofre con una Esfera de Retorno (y no del Jedi). ...sigue nuestras indicaciones y lo harás sin ningún problema.La segunda prueba consiste en asociar los personajes a colores...

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44. Pruebas del Monte GagazetENEMIGOS COMUNES Mandrágora VIT 31.000 | PH 6.230 | ROBAR Panacea | AL MORIR DEJA Esfera de Magia Arimán VIT 2.800 | PH 2.200 | ROBAR Estimulante | AL MORIR DEJA Esfera de Habilidad

Tritón VIT 10.000 | PH 600 | ROBAR Piedra de Agua | AL MORIR DEJA Esfera de Magia Aqueoros VIT 5.100 | PH 730 | ROBAR Piedra de Agua | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor

Pez Luchador VIT 200 | PH 140 | ROBAR Granada | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor Grendel VIT 9.500 | PH 2.600 | ROBAR Ultrapoción | AL MORIR DEJA Esfera de Habilidad

Bégimo VIT 23.000 | PH 6.540 | ROBAR Éter | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor Flan Oscuro VIT 12.800 | PH 3.750 | ROBAR Manto de Estrellas | AL MORIR DEJA Esfera de Magia

Más allá de la Esfera del Viajero,encontrarás un agujero en el

suelo que te impide avanzar hacia elNorte. Ve hacia la izquierda y avanzapor el subterráneo que hay allí,hasta llegar a una zona anegada por elagua. Parece ser que a Auron, Lulú,Yuna y Kimahri no les gusta demasiadoel agua, por lo que tendrán queapañárselas Tidus,Wakka yRikku en esta zona.Avanza por el riachuelo y no tomesningún desvío, ya que no encontrarásnada digno de mención. Al final delsubterráneo encontrarás unasescaleras; sube por ellas para seguirel camino. Para tu sorpresa, prontoverás una cosa extraña flotando enel fondo del pasadizo...

Cuando te acerques a un cuadroexplicativo descubrirás de qué se trata.La cuestión es golpear la esferaque hay dentro con el balón deWakka, evitando dar a las barrerasque la protegen. Lanzas el balón con elbotón ✖ y el truco está en fijarse en elritmo en el que se mueve los escudos ycalcular bien el tiro.Cuando logres hacerlo aparecerá uncofre, pegado al lugar donde está laEsfera y los escudos, que te dará 1Esfera Llave de Nivel 1. Deshaz elcamino andado hasta llegar al últimopunto para salvar.De vez en cuando, utiliza a Yuna enlos combates de la zona para que loseones vuelvan a tener disponible elAtaque Turbo, si es que lo gastaste en

el anterior combate. Procura hacer lomismo con el resto de los personajes,porque conviene ir preparado.En el lugar donde estaba el agujeroahora verás que hay unas escalerasque te permitirán llegar una zona de lacaverna que hasta ahora era del todoinaccesible. Ya sabes, aprovecha.Una vez hayas subido las escaleras,toma el camino que lleve al Norte yavanza hasta que llegues a una zonainundada de agua, en la que de nuevoel equipo se volverá a separar, aunqueal menos esta vez sin despedidastristes ni ná de ná.Nada hasta el final del canal, que seencuentra justo encima del anteriorriachuelo, para encontrarte con lasiguiente prueba.

Verás que en el fondo del aguahay tres luces de distinto color;lo que tienes que hacer es llevar a cadapersonaje hacia un interruptor de coloratendiendo a una cosa: el juego te diceque se apagarán los interruptoresal pasar un sólo personaje por elagujero; el propio juego te da unapista relacionada con el tamaño de lospersonajes, pero nosotros os vamos adar la clave exacta para que no hayaninguna duda.El color de los interruptores secorresponde con el color de los trespersonajes en la tabla de desarrollo.Así Rikku se corresponde con elcolor verde,Tidus con el azul yWakka con el naranja. Elige losinterruptores usando las flechas de

Desde el punto para salvar avanza por la izquierda para llegar a laprimera prueba que nos propondrá el Monte de Gagazet.

Cuando nades por estas zonas, captura a todos los enemigos quepuedas, ya que en total hay tres especies distintas.

En ambas pruebas, el grupo se dividirá al llegar a zonas con agua...¿Son guarretes o es que sólo saben nadar Rikku, Tidus y Wakka?

Sigue nadando hasta que llegues al final delcanal, donde te espera la prueba del monte.

La primera prueba consiste en acertar a unaesfera protegida por dos escudos giratorios.

Cuando la aciertes, los escudos dejarán demoverse y algo cambiará en la zona.

En uno de los dos canales, puedes tomar unabifurcación para llegar a un callejón...

La llegada a Zanarkand está muy cerca. Esto se acaba...sniff

P L A T I N U M P S 2

Una vez superadas ambas pruebas, aparecerá uncamino a la izquierda de uno de los dos lagos.

Asciende por ese camino y pronto alcanzarás lasalida del Monte Gagazet, aunque antes...

dirección, y acepta con el botón ✖.Después de hacer este numerito,aparecerá un nuevo cofre en cuyointerior encontrarás 1 Esfera deFortuna.Regresa al punto para salvar; entre lasescaleras y el punto para salvar habíaun desvío a la derecha. Dirígete haciaallí para llegar a otra zona inundada.Nada hasta el final y encontrarás doscofres pegados a la pared, quecontienen 1 Esfera de Retorno y 1Anillo de Vigor.Ahora sí, regresa a la Esfera del Viajeroy salva la partida. A continuación,avanza desde el punto para salvar porel camino de la izquierda. En el primerentrante a la derecha antiguamentehabía un abismo que ahora ha sidocubierto por rocas. Allí encontrarás uncofre con 1 Apoyo Final.Retrocede de nuevo al punto parasalvar y avanza ahora por el caminoque lleva hacia el Norte, siguiendo laindicación de la flecha roja, hastallegar a la zona inundada de agua queya conoces.Verás que ahora a la izquierda se haformado un camino de rocas queantes no existía. Avanza por este nuevo

camino hasta que una nueva secuenciade vídeo nos muestre una conversaciónentre Yuna y Auron. Cuando acabe,termina de recorrer la senda de rocas ysalva la partida en el punto queencontrarás. Y es que ya te tocaenfrentarte de nuevo contra unnuevo enemigo difícil de pelar. Siestabas capturando los enemigos de lazona, recuerda cambiar de armas parael combate que se avecina.En tu formación coloca comopersonajes principales a Tidus,Yuna y Auron. Cuando salgas delpasaje una nueva criatura saldrá a tupaso para entretenerte un poco en tubúsqueda hacia el Eón definitivo. Después del combate, que suponemoshabrás ganado, observa la escena quete enseñarán a continuación y, encuanto te dejen, dirígete hacia ladirección que indica la flecha.Al avanzar unos pocos pasos, unanueva escena de vídeo nos mostrarálas ruinas de Zanarkand y una“cuasi” despedida entre todos lospersonajes del equipo.Fíjate bien y verás que, durante laescenita en cuestión, a Yuna se lecaerá la Esfera, no sabemos de

dónde, pero el caso es que se lecaerá. Ya sabes, en cuanto tedevuelvan el control de Tidus, queno se te pase por altoinvestigarla.Escucha muy atentamente ladespedida de Yuna y después deechar alguna lagrimilla que otra (perono te pases, que no es para tanto), note quedará más remedio queseguir avanzando por elcamino llegar a lo quequeda deZanarkand.

Seymour dejará caer que el grupo deberá hacerfrente a un nuevo peligro fuera.

Revisa la Esfera y prepárate para llorar a gusto...

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 40.000PH 11.000DÉBIL A --ROBAR Éter +

➔CUSTODIO SACRO

Comienza utilizando el hechizo deTidus Prisa ++ sobre los personajes(que actúa sobre todo el equipo) y conYuna la Magia Blanca Escudo, tambiénsobre todo el equipo. Con Auron realizalas habilidades Rompeespíritu yRompecoraza sobre el enemigo; despuéspuedes seguir utilizando a este personajepara realizar ataques físicos o si loprefieres cámbialo por Lulúpara realizar ataques mágicos.Eso sí, no olvides colocar losHechizos Prisa y Coraza sobrelos miembros delgrupo que vayanentrando en escena.Utiliza el hechizoEspejo sobre la criatura (yaque intentará recuperarse) y queempiece el desfile de eones con elataque Turbo. Lógicamente, cuando

realices el hechizo Espejo, no utilices losataques mágicos de Lulú. Sólo tienes unataque disponible con cada Eón, ataquesque deberás aprovechar para realizar elTurbo con cada uno de ellos. De esta

forma, si no tienes a loseones en ataque Turboporque no nos has hechocaso, o estabas hasta lasnarices de luchar, debessaber que este enemigo

tiene un ataque capaz dedejar a tu grupotrastornado del todo. Susataques físicos también

son bastante demoledores,así que utiliza la magia de

Yuna cuando haga falta. Teaconsejamos que utilices primero a Bahamut ysu Megafulgor, ya que este ataque seráuno de los más efectivos.

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Salva la partida y sal del monte. El grupo tendráun poco de charleta, aunque les durará poco.

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6. EL FINAL DEL VIAJE45. Ruinas de Zanarkand

ENEMIGOS COMUNES Bégimo VIT 23.000 | PH 6.540 | ROBAR Éter | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor Flan Oscuro VIT 12.800 | PH 3.750 | ROBAR Manto de Estrellas | AL MORIR DEJA Esfera de Magia

Mandrágora VIT 31.000 | PH 6.230 | ROBAR Panacea | AL MORIR DEJA Esfera de Magia Arimán VIT 2.800 | PH 2.200 | ROBAR Polvo Onírico | AL MORIR DEJA E. de Habilidad

Grendel VIT 9.500 | PH 2.600 | ROBAR Ultrapoción | AL MORIR DEJA E. de Habilidad Unidad Blindada M VIT 6.200 | PH 3.200 | ROBAR Agua Bendita | AL MORIR DEJA UP.

Gólem Guardia X VIT 42.300 | PH 6.000 | ROBAR Manto de Luna | AL MORIR DEJA Esf. Llave Nv 2 Asur VIT 17.000 | PH 1.860 | ROBAR Fluido de Magia | AL MORIR DEJA E. de Vigor

Unidad 97 VIT 3.700 | PH 3.200 | ROBAR Agua Bendita | AL MORIR DEJA Cola Fénix Monje Redivivo VIT 3.300 | PH 1.200 | ROBAR Vela de la Vida | AL MORIR DEJA E. de Habilidad

G U Í A ❯❯ Final Fantasy X

A l seguir avanzando, llegará unpunto en el que todo el equipo se

parará, y la zona nos mostrará el "iniciode la aventura", ya que todo lovivido hasta ahora ha sido unrecuerdo de Tidus (de casi 70horas... ¡¡¡qué memoria fotográficatiene el tío). A partir de aquí comenzarála “verdadera” aventura.Tras levantar el campamento, a manoizquierda verás un punto para

salvar. Continúa avanzando por elúnico camino que hay. En estosprimeros tramos de las ruinas seguiránapareciendo los monstruos que viste enel Monte Gagazet; de modo que puedespasar sin capturar estas criaturas.En el camino a mano izquierda teencontrarás con el primer cofre de lazona, de cuyo interior podrás recoger 1Esfera de Fortuna. Sigue avanzandohasta que una breve escena muestre el

paisaje de la ciudad arruinada (resultaimpresionante ¿verdad?); con lo bonitaque aparecía al principio del juego. Másadelante encontrarás un nuevo cofreen un pequeño entrante, también a laizquierda, con 1 Pelta Mental.Un poco más adelante podrás ver elestado en el que ha quedado el Estadiode Blitzbol. Salva la partida en laEsfera del Viajero que hay a laizquierda y entra allí. A partir de este

punto los enemigos de la zonacambiarán. Te encontrarás conMonjes Redivivos, a los quematarás de un sólo golpe utilizando elobjeto Cola de Fénix y con máquinasque podrás derrotar utilizando a Rikku.Al llegar a la entrada del estadio, unsacerdote fantasma dará labienvenida a Yuna y susguardianes; después procede aentrar en el Recinto de Yevon.

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La acampada pronto se deshace, y comienza la incursión en lo quequeda de Zanarkand, una ciudad completamente en ruinas.

Dentro de la ciudad, la cosa cambia. Algunos cofres nos obligarán abuscar rampas y otras formas de acceso para llegar a ellos.

El largo pasillo que nos da la bienvenida tiene unos cuantos cofresno muy escondidos, así que no hace falta que te esfuerces...

P L A T I N U M P S 2

Ya sabes que un poco más adelante seencuentra Yunalesca, uno de losúltimos personajes que pondrá aprueba la capacidad de Yuna comoInvocadora. Empieza a recorrer elcamino pegado a la pared de la derechahasta que veas un posible desvío enesa misma pared, que te permitirásubir a un tejadillo desde el queacceder a un cofre con 10.000Guiles. Regresa al camino principal yavanza hasta el siguiente punto para

salvar. Salva la partida y avanza por larampa de subida de la derecha. Alllegar a lo alto de la rampa, verás unaimagen fantasmagórica de Seymour(todo el mundo ha sido pequeño algunavez). Desde el lugar en el que seencontraba, verás que nacen trescaminos, dos hacia la derecha y uno ala izquierda. En el que está más arribade la derecha (fíjate en el mapa)encontrarás un cofre con 1 EsferaAmiga. No te molestes en explorar el

otro camino de la derecha y avanza porel de la izquierda. Cuando hayas pasadoel primer esquinazo, pégate a la paredde la derecha y pronto verás en el pisoinferior un cofre. Avanza un poco másy verás una rampa a la izquierda que tepermitirá llegar hasta él. ¡Ah! y esos alos que acabas de ver pasar no eranotros que los fantasmas de Auron,Jecht y Braska. En el cofre verás 1Esfera Llave de Nivel. 3.Al acercarte a los fantasmas, verás una

escena en la que los guardianesintentan detener a Braska de supróximo destino ¿te suena? Sigue alas figuras fantasmagóricas porun largo pasillo. No te olvides de abrirel cofre que encontrarás nada másentrar en esta nueva zona para recoger1 Esfera de Suerte y sube lasescaleras del fondo para ver otraescena de los fantasmas. Salva lapartida y prepárate para uno de tusúltimos recintos de la prueba.

En esta bifurcación, sólo encontrarás premio enel camino más al Norte, el de arriba del todo.

En este momento del juego, ya debes tener unequipo, tanto de ataque y defensa, muy potente.

Esta entrada nos suena de algo ¿verdad? Aquítendrás que superar el último recinto.

Pero antes de llegar a él tendrás que recorrerun largo pasillo, en el que hay una sorpresa.

Para iniciar la prueba, debes pisar la baldosaque tiene un punto verde, la del centro.

Con esto conseguirás que un panel te muestreunas piezas muy parecidas a las del juego Tetris.

Ahora sólo tienes que pisar algunas baldosascon interruptor hasta activar en el suelo...

...todas las piezas que aparecen en el panel delfondo. Una vez hecho, empuja los pedestales.

Una vez hayas salvado al partida,procede a entrar en el recinto.

Antes de meternos en faena, teadelantamos que éste es el únicotemplo de todo el juego en el quepor el momento resulta imposibleconseguir el objeto oculto; poresta razón en ningún momentoaparecerá la Esfera de la Destrucción alo largo del recinto. Sin lugar a dudas

esta es una de las pruebas más sencillasde todo el juego y en algún momentorecordará al juego Tetris por laforma de las piezas con las que te vas aencontrar.Nada más entrar verás en el suelo unaserie de líneas verdes que acabanen una baldosa en el suelo; písala ydará comienzo la prueba. Al hacerloverás que al final de la sala aparece unas

figuras de colores ordenadas de unadeterminada forma. Pisa en lasbaldosas iluminadas de modo queaparezcan las piezas señaladas enel panel del fondo. Si aparece algunaque no está señalada, el puzzle seráincorrecto y tendrás que volver aempezar. Las baldosas que tienes quepisar son las dos que están más arriba ala izquierda, la que está más cerca de la

baldosa verde y las dos que están más alcentro pegadas a la pared de la derecha(si tienes alguna duda consulta el mapa).Si lo resuelvas correctamente, verás queaparecen seis pedestales en la zona yse abrirá la puerta. Empuja el pedestalque está más cerca de la puerta(pulsando botón ✖). Aparecerá unsímbolo en la pared y acto seguidoun nuevo puzzle. ❯❯

46. El recinto de Zanarkand

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Cada pedestal te propondrá un puzzle distinto.Cada vez que lo superes, empuja otro pedestal.

Para resolverlo avanza por la puerta yfíjate en la pared del fondo para ver laspiezas. El problema que tiene este puzzlees que ahora la sala es más grande. Site acercas al panel y presionas elbotón ✖, aparecerá la solución enun corto período de tiempo. Fíjatebien y pisa las baldosas que acabas dever en la imagen. Una vez lo hayascompletado, aparecerá un símbolocerca del foso que hay en el centro de lasala. Regresa a la primera sala yempuja ahora el primer pedestalsituado en la pared de la izquierda. Deesta forma se habrá accionado unnuevo puzzle en la sala contigua.Repite los mismos pasos de antes parahacer que aparezca otro símbolo. Vuelvea la sala principal y haz lo propio con losmismos pedestales pero en la pared dela derecha (es decir, con el primero y eltercero). Si se te ocurre salvar la partidaentre puzzle y puzzle tendrás queempezar de nuevo, de modo queaguanta hasta el final. Lospedestales de las esquinas puedes irlosempujando en el orden que quieras ycada uno te invitará a realizar un puzzleque dependerá del pedestal, no del ordenen que los empujes.Una vez tengas resueltos loscuatro primeros puzzles dirígete

al panel y quita la esfera de Kilikade la izquierda. Con ella regresa a laprimera sala e inserta la esfera en elpedestal de la izquierda. Con estohabrás iluminado el quinto símbolo dela segunda sala. Vuelve al panel y quita laEsfera de Besaid que hay a laderecha. Colócala en el último pedestalde la sala principal para iluminar elúltimo símbolo. Una luz saldrá del abismoy aparecerá en la primera sala un puntopara salvar. Utilízalo ya que lo que

viene a continuación tiene miga.Ahora, a diferencia de los anteriorestemplos, a la salida de éste, en lugar deseguir tu camino, te tocará enfrentarte aun jefe final. Nada más salvar lapartida, pon en tu equipo principal

a Tidus,Yuna y Auron. Antes demeterte en el combate equípaloscontra el Estado Alterado Locura,si es que puedes.Éste es un combate muy diferente a todolo que has visto en la aventura, ya que

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 52.000PH 12.000DÉBIL A --ROBAR Éter, Éter+

➔CUSTODIO INFERNAL

Como viene sucediendo en los últimoscombates importantes, empieza conTidus y Prisa ++ sobre todo elequipo. Acto seguido utiliza elcomando extra Trasladarsepara mover a los personajesmás débiles detrás deCustodio (probablementesean Yuna y Tidus).Al personaje quese quede delantedel enemigo tendrás que protegerlocon Escudo, es decir a todos, ya que elenemigo no parará de moverse en todoel combate. Siempre que le golpeesCustodio contraatacará, de modo queintenta que no haya nadie en lastres plataformas que hayfrente a él.Llegado el momento, el enemigocomenzará a colocar minas en las

plataformas, asì que lo mejor será que tequites de ellas ya que una sólo

explosión supone lamuerte segura.

Si lo ves oportuno,utiliza a los eones para utilizarsus ataques turbo (si es que los

tienen activados), aunque recuerdaque después de realizar su ataque, lomás probable es que el enemigo los

elimine de un sólo plumazo.El enemigo es inmune a los estadosalterados como Morfeo, Mutis, etc., y ahechizos como Bio o Muerte; de modo queno pierdas PM intentándolo.Se trata de un combate largo y técnico, enel que tendrás que utilizar demasiadasveces la magia curativa de Yuna. Debesprocurar que todos los personajesparticipen en la lucha para llevarse unatajada al final del combate.

Cuando hayas resuelto los puzzles, desciendepor la plataforma y lucha contra el Custodio.

Después conocerás a Yunalesca, y como no esmuy simpática...¡¡¡pues a luchar contra ella!!!

Después del combate, “saquea” el cofre que haypor esa zona, que contiene otro objeto potente.

Al salir del recinto, una espeluznante CG nosmostrará la verdadera apariencia de Sinh.

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Recinto de ZanarkandInicio

Vara MaestraPanel 2

Panel 1

Comienzo del Puzzle

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Armas GuilesHoja Variable . . . . . . . . . . . . . . . . 75.750Bastón de Experto . . . . . . . . . . . . 75.750Libero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75.750Mogu Solícito . . . . . . . . . . . . . . . 75.750Lanza Brillante . . . . . . . . . . . . . . . 37.875Satori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37.875Brazo Flexible . . . . . . . . . . . . . . . 75.750Escudo Tetra . . . . . . . . . . . . . . . . 15.750Anillo Tetra . . . . . . . . . . . . . . . . . 15.750Brazal Tetra . . . . . . . . . . . . . . . . . 15.750Aro Tetra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15.750Placa Tetra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15.750Manilla Tetra . . . . . . . . . . . . . . . . 15.750Pelta Tetra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15.750

ObjetosPoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Ultrapoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 500Remedio Albhed . . . . . . . . . . . . . . . 1.000Cola de fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100Agua Bendita . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300Panacea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.500Antídoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Colirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Hierba del Eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Aguja de Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Semilla de Fuerza . . . . . . . . . . . . . . . 100Semilla de Magia . . . . . . . . . . . . . . . 100Semilla de Rapidez . . . . . . . . . . . . . . 100Semilla de Habilidad . . . . . . . . . . . . . 100Granada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300

➔TIENDA RIN

P L A T I N U M P S 2

alrededor del enemigo veremosunas plataformas por las que nospodremos mover y esto esprobablemente el mayor de los retos delcombate, mantenerte siempre en unaposición ventajosa, como es la espaldadel bicho para poder atacarle y hacerlemás daño. Si tienes eones con el ataqueTurbo los puedes utilizar, pero por reglageneral sólo durarán un asalto. Tras la dura batalla (no tan dura si hasseguido nuestras indicaciones),aparecerá un plataforma quepermitirá a Yuna ir a por el Eónsupremo... o no. Salva la partida y sihas gastado los ataques Turbo en estecombate, considera volver a la zonaanterior y rellenarlos. Para ello, sube denuevo en la plataforma y deshaz todo elcamino andado. Dedica tiempo apreparar a tu equipo; procura quetodas sus protecciones esténorientadas a la prevención deestados alterados. Cuando estéspreparado, vuelve a la zona donde teespera el siguiente enemigo (baja en laplataforma al siguiente nivel).Tras enterarte que el Orador no estáy que alguno de los guardianes

tendrá que ocupar su lugar paraconseguir la invocación suprema,sigue a Yunalesca y ve a la siguiente sala. Concluido el combate, observa losacontecimientos que se desarrollarán acontinuación. Parece que no va a morirnadie. Revisa la zona donde has peleado;al fondo a la izquierda encontrarás uncofre con 1 Símbolo del Sol. Acontinuación sal del campo de batalla porla escaleras de bajada y escucha laconversación con Auron.Salva la partida en el pasillo ymóntate en el ascensor para volver a lasuperficie. Sal de la zona de la prueba ysigue hasta volver a las ruinas deZanarkand. Al llegar al exterior, unaescena de vídeo mostrará a Sinh alcompleto y además, veremos nuestrovehículo de los próximos minutos... uhoras, quién sabe.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 1ª forma: 24.000, 2ª: 48.000, 3ª: 60.000PH 14.000DÉBIL A --ROBAR Brebaje de salud, Farplane wind

➔YUNALESCA

El enemigo posee tres transformacionesdistintas. La primera es la más fácil dederrotar, de modo que no desperdicies losataques Turbo de tus personajes ni de loseones. A cada tipo de ataque, Yunalescaresponde de forma distinta; así a losataques físicos responde provocandoceguera, a los ataques mágicos,provocando Mutis, e incluso puede dejardormida a Rikku si intenta robarle (decualquier forma no dejes de robarla). Si notienes protecciones, utiliza los objetos quetengas para curar estos estados o la magiaEsna de Yuna. Empieza con Prisa ++sobre todo el equipo. Es vulnerable alelemento Hielo, de modo que utiliza loshechizos Hielo ++ de Lulú. Para curarse,Yunalesca utilizará el hechizo Absorciónsobre tus personajes para restar vida a unodel grupo, de modo que utiliza a Yuna pararecuperar la vida que les absorba. Alquitarle los primeros 24.000 puntos de vidase transformará en un bicho másdesagradable y acto seguido provocará elataque Mordisco Infernal, que no sóloquitará bastante vida a los miembros delequipo, sino que dejará en estado zombi atodos los personajes. Para remediar estopuedes rotar a los personajes o utilizar Agua

Bendita o Panaceas para evitarlo, ya quepronto empezará a realizar ataques demagia curativa y si uno de tus personajesse encuentra en estado zombi, lo matará.Es el momento de realizar los ataques delos miembros de tu equipo. Sigue con loshechizos Hielo ++. Al aparecer latercera forma de este enemigorealizará el ataque Verdugo,que no es otra cosa que lamuerte instantánea de todoslos personajes, excepto losque tengan el estado zombi. Apartir de ahora todos lospersonajes que tengan elestado zombi será recomendableno quitárselo, ya quesobrevivirán a este tipo deataques. Si usa el hechizoRevitalia sobre un zombi, utilizacon Yuna el hechizo Antimagia para romperel hechizo y que vuelvan a tener el estadozombi. Utiliza ahora los ataques Turbode los eones que, junto con el de Yuna,serán dos ataques Turbo. Usa a Bahamut ysu Turbo Megafulgor. Alterna personajesvivos con los que están en estado zombi; sialguien resulta dañado, utiliza a Yuna, perono sobre personajes en estado zombi.

Cid nos recogerá y, por fin, después de muchashoras, podemos desplazarnos a nuestro antojo.

Tras la escena en el interior delbarco, al salvar la partida

descubrirás que las Esferas delViajero han llegado al nivel 3,permitiéndote llegar hasta el barcocada vez que consultes alguna de estasesferas. Sal detrás de Yuna; por elcamino te encontrarás con viejosamigos, como Rin, que volverá avenderte armas y objetos.Encontrarás a Yuna al final del pasillo,en la cubierta superior. Habla con ellospara ver qué haces a continuación. Unavez Kimahri nos haya aconsejado

buscar a Mica, regresa al puente demando. Allí los demás darán otra ideapara vencer a Sinh. Después de esto,salva la partida y habla con Cidpara dirigir tú de ahora en adelante lanave. Al hacerlo aparecerá en pantallael mapa de Spira, de modo que túeliges donde quieres ir. Hay tresopciones en la parte izquierda delmapa. La primera es Lista, en la queaparece un listado con todas laslocalizaciones donde ya has estado másuna nueva, el Gran Puente. De tidepende hacer un poco más larga la

aventura; si así lo quieres, no te dirijasa este lugar todavía ya que la aventuratocaría su fin (tras unas cuantas luchasque quedan todavía, pero vamos porpartes). Las otras dos opciones delmapa son Contraseña, que tepermitirá introducir trespalabras clave que se hayanocultas en distintas ruinas deSpira, y Búsqueda con la quepodrás introducir coordenadaspara aterrizar en puntos muyespecíficos. Cuando sea necesarioindicaremos estos lugares clave...Puedes llevar a cabo muchas tareasparalelas que ni siquiera conoces o quehas empezado y no has terminado. Siasí lo quieres, sigue atentamente elpunto que desarrollamos acontinuación; de no ser así, pasadirectamente al punto final paradestripar el juego cuanto antes. Túeliges lo que quieres hacer.

47. Barco Volador

Desde este mapa podemos dirigirnos a casitodos los sitios que hemos visitado.

Desde ahora, las Esferas del Viajero también nospermitirán acceder al barco volador.

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7. ¡YA TENEMOS BARCO!48. Tareas Opcionales (II)

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48A. Entrenador de ChocobosA unque ya lo explicamos en su

momento, te recordamos que enla Llanura de la Calma hay unamujer montada en Chocobo que tepermitirá participar en un minijuegosi dejas muy claro tu intención dequerer montar en Chocobo. El minijuegoson cuatro tipos de pruebas enlas que recibirás un premio alsuperar el récord de la prueba yotro premio adicional si bates tupropio récord. Además, si consigues

en la última prueba un tiempo perfecto,es decir 0:00, conseguirás 1Emblema del Sol, muy útil para las

armas definitivas de los personajes.Una vez hayas participado en el juego,podrás encontrar a la entrenadora de

Chocobos al lado del tenderete de Rin;sólo tendrás que hablar con ellapara montar en Chocobo.

Si no has hablado con ella la verás en la zonaNorte, y si lo has hecho, en la tienda de Rin.

Cuando superes con un tiempo perfecto, esdecir, 0:00 segundos el cuarto entrenamiento...

...obtendrás un Emblema del Sol, que sirve paramejorar las Armas de los 7 Astros.

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48C. Las Mariposas Irisadas

Si esquivas una cantidad derayos determinada en la

Llanura obtendrás distintospremios mirando el cofre que seencuentra frente a la tienda deRin; allí te dirán la cantidad de rayosque has esquivado de formaconsecutiva. Además, también tedarán premios por no esquivarrayos; así, a los 30 rayos que tepongan los pelos de punta recibirás 1Éter y a los 80 1 Elixir. Por lo

menos tienes que esquivar 200rayos de forma consecutiva; sóloasí obtendrás el Emblema de

Marte, objeto imprescindible parareformar una de las últimas armas delos personajes. Además, aquí podrás

hacer el minijuego de losCactilios para obtener el último armade Kimahri (explicado en el punto 24).

Este es el pararrayos al que debes llevar elfantasma del Cactilio para conseguir el cofre.

En esta zona encontrarás una Esfera de Jechtútil para conseguir el último Turbo de Auron.

Aparte de esquivar los rayos, también puedescapturar los enemigos de esta zona.

Regresa al bosque de Macalaniapara capturar más mariposas

azules. En esta ocasión habrá muchasmás mariposas rojas, así que cuidado. Siconsigues atraparlas todas y aparece elcofre al final, te darán objetos vitales,como el Emblema de Júpiter,necesario para desarrollar el armade los 7 Astros de Kimahri.

El tiempo está tan ajustado que no podrás librarni una sola pelea si tocas una mariposa roja.

En una de las secciones del bosque conseguirásuna Esfera de PM, ideal para los magos.

En la otra zona del bosque, al atrapar a todas lasmariposas, conseguirás el Emblema de Júpiter.

Ahora que dispones del BarcoVolador, puedes viajar por

todo el mundo capturando unejemplar, al menos, de todas lascriaturas de todas estas zonas. Esuna tarea que requiere bastante tiempo,pero merece la pena porque tepermitirá obtener objetos rarossi peleas contra ellos dentro delCentro de Entrenamiento, sobretodo si utilizas las habilidades Robar ySobornar de Rikku. Básicamente,

existen tres objetivos a cumpliren este minijuego, que son: - capturar un monstruo de cadaespecie en todas las áreas.- capturar 10 monstruos deespecies pedidas por el dueñodel centro cuando hables con él en laopción Charlar.- capturar 10 monstruos de cadaespecie en todas las áreas.Cuando completes el primer o el últimoobjetivo en 10 zonas, obtendrás el

Símbolo de Marte. A medida quevayas completando todos los monstruosde una zona, el entrenador (esto parecePokémon) te obsequiará con distintospremios, al igual que cuando te pidamonstruos específicos. Ten tambiénpresente una cosa y es que cuandohayas capturado todos los monstruos deuna zona, el dueño del centro criará apartir de ellos una especie nueva (nonos preguntes cómo), contra la quetambién podrás luchar previo pago de

su importe exigido en cada caso. Aestas especies creadas no podrássobornarlas al igual que a las demás, demodo que no te darán objetos raros,aunque sí podrás obtener otros objetostambién extraños. Recuerda que sólopuedes capturar a las criaturas con lasarmas que te ofrece el hombre. A continuación te ofrecemos un listadocon todas las criaturas que puedesencerrar en el corral, así como quéobjetos conseguirás de ellos...

Al capturar todos los monstruos de 10 zonas, obtendrás la Coronade Pimpollos...¡¡¡Qué nombre tan ridículo para un objeto!!!

Para conseguir muchos objetos, algunos de ellos raros, lo mejor escapturar al menos un ejemplar de cada especie en cada zona.

La mejor manera para saber qué bichos has capturado es entrar enel propio menú del Centro y ver cuáles te faltan.

48D. La Zona de Entrenamiento

48B. La Llanura de los RayosP L A T I N U M P S 2

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Este listado SÓLO incluye las criaturas que puedes capturar en Spira. A medida que superes cada uno de los tres retos que te

propone el dueño del Centro de Entrenamiento, conseguirás que éste diseñe nuevas categorías de monstruos, como por

ejemplo, Creaciones Originales y otras variedades más... pero eso, amigo, ya es cosa tuya. No te lo vamos a decir TODO ¿no?

➔ZONA BESAIDEnemigo Precio pelea Objetos que se le pueden robar Precio Soborno Ítem SobornoDingo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Poción, Polvo Somnífero (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.500 . . . . . . . . . . . . . . . . Polvo SomníferoCondor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cola de Fénix, Bomba de Humo (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.900 . . . . . . . . . . . . . . . . Bomba de HumoFlan de agua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Escama de Pez, Escama de Dragón (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.300 . . . . . . . . . . . . . . . . . Piedra de Agua

➔ZONA KILIKAEnemigo Precio pelea Objetos que se le pueden robar Precio Soborno Ítem SobornoDinonix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aguja de Oro, Granada Pétrea (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.800 . . . . . . . . . . . . . . . . . Granada PétreaAbeja Asesina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Antídoto, Colmillo Venenoso (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.200 . . . . . . . . . . . . . . . Colmillo VenenosoEnte Amarillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bola Eléctrica, Bola Fulminante (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . Bola FulminanteBarsam . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Antídoto, Panacea (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15.600 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Panacea

➔ZONA MIIHENEnemigo Precio pelea Objetos que se le pueden robar Precio Soborno Ítem SobornoFang de Miihen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Poción, Polvo Somnífero (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.200 . . . . . . . . . . . . . . . . Polvo SomníferoHiperia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aguja de oro, Granada Pétrea (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.600 . . . . . . . . . . . . . . . . . Granada PétreaOjo Flotante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hierba del Eco, Estimulante (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.800 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EstimulanteEnte Blanco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aire Antártico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.800 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aire AntárticoPetro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Poción, Remedio Hypello (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.800 . . . . . . . . . . . . . . . . Remedio HypelloVihur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Poción, Reloj de Plata (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.100 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Reloj de PlataBom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Trozo de Bom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Alma de BomBicornio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Poción, Ultrapoción (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37.500 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ultrapoción

➔ZONA ROCAS HONGOEnemigo Precio pelea Objetos que se le pueden robar Precio Soborno Ítem SobornoRaptor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aguja de oro, Granada Pétrea (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.500 . . . . . . . . . . . . . . . . . Granada PétreaGandarva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bola Eléctrica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.960 . . . . . . . . . . . . . . . . . Bola FulminanteFlan Eléctrico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bola Eléctrica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . Bola FulminanteEnte Rojo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Trozo de Bom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Alma de BomRamashu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Poción, Reloj de Plata (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.500 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Reloj de plataFungo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mina Enmudecedora, Éter (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.800 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Éter+Garuda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bomba de Humo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80.000 . . . . . . . . . . . . . . . . Bomba de Humo

➔ZONA DJOSEEnemigo Precio pelea Objetos que se le pueden robar Precio Soborno Ítem SobornoGarmú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ultrapoción, Polvo Somnífero (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.800 . . . . . . . . . . . . . . . . Polvo SomníferoQuebrantahuesos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bomba de Humo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.000 . . . . . . . . . . . . . . . . Bomba de HumoMosquito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Antídoto, Colmillo Venenoso (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.000 . . . . . . . . . . . . . . . Colmillo VenenosoFlan de nieve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aire Antártico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aire AntárticoLasca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ultrapoción, Remedio Hypello (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.000 . . . . . . . . . . . . . . . . Remedio HypelloBasilisco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Granada Pétrea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40.500 . . . . . . . . . . . . . . . . . Granada PétreaMolbol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 780 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Panacea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Panacea

➔ZONA LLANURA DE LOS RAYOSEnemigo Precio pelea Objetos que se le pueden robar Precio Soborno Ítem SobornoGecko . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Aguja de Oro, Granada Pétrea (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5.300 . . . . . . . . . . . . . . . . . .Granada PétreaAiros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .216 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Bola Eléctrica, Bola Fulminante (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4.000 . . . . . . . . . . . . . . . . .Bola FulminanteBuel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .198 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Ultrapoción, Estimulante (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4.600 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .EstimulanteEnte Dorado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .160 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Bola Eléctrica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24.000 . . . . . . . . . . . . . . . . .Bola FulminanteKusarik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Ultrapoción, Reloj de Plata (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.900 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Reloj de PlataMáscara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .495 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Manto de Luna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29.900 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Púa ExorcistaFérreo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .900 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Manto de Luz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72.000 . . . . . . . . . . . . . . . .Pócima de SaludCactilio X . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Cola de Chocobo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-- . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .--

➔ZONA MACALANIAEnemigo Precio pelea Objetos que se le pueden robar Precio Soborno Ítem SobornoLobo de Nieves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Polvo Somnífero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.000 . . . . . . . . . . . . . . . . Polvo SomníferoIguión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aguja de Oro, Granada Pétrea (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.400 . . . . . . . . . . . . . . . . . Granada PétreaAvispa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ultrapoción, Colmillo venenoso (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.200 . . . . . . . . . . . . . . . Colmillo VenenosoOjo Diabólico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ultrapoción, Estimulante (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.200 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EstimulanteFlan de hielo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Viento Ártico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Piedra FríoEnte Azul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Escama de Pez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Piedra AguaMulfú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ultrapoción, Remedio Hypello (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.600 . . . . . . . . . . . . . . . Remedio HypelloMafú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ultrapoción, Remedio Hypello (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14.200 . . . . . . . . . . . . . . . Remedio HypelloKuspo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ultrapoción, Omnipoción (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . OmnielixirQuimera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.455 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aire Ártico, Piedra de Luz (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105.000 . . . . . . . . . . . . . . . . Brebaje Mágico

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➔ZONA ISLA BIKANELEnemigo Precio pelea Objetos que se le pueden robar Precio Soborno Ítem SobornoLobo del Desierto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Polvo Somnífero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.000 . . . . . . . . . . . . . . . . Polvo SomníferoHalcón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bomba de Humo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.600 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . OmnifénixMushufushu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ultrapoción, Reloj de Plata (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.600 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Reloj de Oro Zú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.800 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bomba de Humo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . Esfera TécnicaGusano de Arena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.500 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Piedra Negra, Fluido de Vida (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 900.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . Táctica TriunfalCactilio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.000 . . . . . . . . . . . . . . . . Cola de Chocobo, Pluma de Chocobo (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . -- . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . --

➔ZONA LLANURA DE LA CALMAEnemigo Precio pelea Objetos que se le pueden robar Precio Soborno Ítem SobornoDole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .630 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Polvo Onírico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Polvo OníricoVéspida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .480 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Colmillo Venenoso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14.000 . . . . . . . . . . . . . . Colmillo VenenosoFlan de Llamas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .672 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Piedra Fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Piedra FuegoShred . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .552 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Remedio Hypello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39.000 . . . . . . . . . . . . . . . Remedio HypelloDracmón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.125 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Granada Pétrea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Agua de VidaOgro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.470 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fluido de Salud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188.000 . . . . . . . . . . . . . . . . Fluido de SaludBengal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.650 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fluido de Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Esfera AmigaQuimera Negra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.500 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Piedra Agua, Piedra Rayo (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .196.000 . . . . . . . . . . . . . Esfera Llave Nivel 4Molbol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.650 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Panacea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .540.000 . . . . . . . . . . . . . . . . Alas Misteriosas

➔ZONA CUEVA DEL BARRANCOEnemigo Precio pelea Objetos que se le pueden robar Precio Soborno Ítem SobornoYovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .720 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Granada Pétrea, Aguja de Oro (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.000 . . . . . . . . . . . . . . . . .Granada PétreaGalkimasera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .915 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Piedra Rayo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17.600 . . . . . . . . . . . . . .Esfera Llave Nivel 1Ente Oscuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .780 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Púa Exorcista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36.000 . . . . . . . . . . . . . . .Esfera de RetornoSigurd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .903 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Ultrapoción, Reloj de Oro (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Reloj de OroSepta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .795 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mina Enmudecedora, Éter (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81.600 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Éter+Vraha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.080 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Ultrapoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .174.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Poción XEverge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.425 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Ultrapoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .174.000 . . . . . . . . . . . . . . .Viento del EtéreoFantasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.215 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Sombra del Etéreo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199.980 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .OmnifénixTomberi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Ultrapoción, Sombra del Etéreo (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . .270.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Amuleto

➔ZONA MONTE GAGAZETEnemigo Precio pelea Objetos que se le pueden robar Precio Soborno Ítem SobornoMal Bernardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.320 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Polvo Onírico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Polvo OníricoArimán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 975 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Polvo Onírico, Estimulante (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56.000 . . . . . . . . . . . . . . . .Viento del EtéreoFlan Oscuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.620 . . . . . . . . . . . . . . . . Manto de Estrellas, Piedra de Fuego (raro) . . . . . . . . . . . . . . . .256.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Esfera BlancaGranada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 810 . . . . . . . . . . . . . . . . . Manto de Estrellas, Piedra de Fuego (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . 150.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . .Piedra de LuzGrat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 780 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Antídoto, Panacea (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .PanaceaGrendel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.095 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ultrapoción, Omnipoción (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .OmnipociónAsur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.095 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fluido de Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 340.000 . . . . . . . . . . . . . . . . .Fluido de SaludMandrágora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.800 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Panacea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 620.000 . . . . . . . . . . . . . . .Esfera de RetornoBéjimo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.025 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Éter, Brebaje Mágico (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 460.000 . . . . . . . . . . . . . .Esfera Llave Nivel 2Pez luchador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Granada Antitanque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.000 . . . . . . . . . . . . . . .Escama de DragónAqueoros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 630 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Piedra Agua, Fluido Vitalizante (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120.000 . . . . . . . . . . . . . . . .Fluido VitalizanteTritón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 495 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Piedra Agua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200.000 . . . . . . . . . . . . . . . .Esfera de Cifras

➔ZONA INTERIOR DE SINHEnemigo Precio pelea Objetos que se le pueden robar Precio Soborno Ítem SobornoAmanita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.260 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Éter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .148.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Éter+Caronte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.605 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Sombra del Etéreo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .444.440 . . . . . . . . . . . . . . .Viento del EtéreoGigante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.666 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Manto de Luz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .720.000 . . . . . . . . . . . . . . . .Pócima de SaludGigante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.666 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Manto de Luz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .720.000 . . . . . . . . . . . . . . . . .Pócima MágicaMonolito Diabólico . . . . . . . . . . . . . . . . .2.205 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Granada Pétrea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .900.000 . . . . . . . . . . . . . .Esfera Llave Nivel 3Gran Mólbol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2.250 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Panacea, Pócima Mágica (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.280.000 . . . . . . . . . . . . . . . .Alas MisteriosasBarbatos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2.325 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Manto de Estrellas, ??? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.900.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Esfera WarpAdamantaimai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3.300 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Agua de Vida, Brebaje Mágico (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.088.000 . . . . . . . . . . . . . . . . .Esfera EspecialRey Bégimo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2.775 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Fluido Vitalizante, Dos Estrellas (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . .1.350.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . .Tres Estrellas

➔ZONA RUINAS OMEGAEnemigo Precio pelea Objetos que se le pueden robar Precio Soborno Ítem SobornoSaurio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.425 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Granada Pétrea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .164.000 . . . . . . . . . . . . . . . . .Cáliz BautismalDesflot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.897 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Estimulante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .160.800 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Alma LúdicaEnte Negro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.560 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Ultrapoción, Piedra Luz (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182.400 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Esfera NegraHaruma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.545 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Remedio Hypello, Piedra Negra (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . .260.000 . . . . . . . . . . . . . . . .Piedra SupremaIgnitio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.455 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Piedra Fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .400.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Piedra LuzEspíritu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.950 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Fluido de Salud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .240.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Dos EstrellasMeich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2.175 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Ultrapoción, Pócima de Salud (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .356.000 . . . . . . . . . . . . . .Pluma de ChocoboGran Bengal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.045 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Sombra del Etéreo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .260.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Esfera WarpMaestro Tomberi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.600 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Fluido de Magia, Tetraelemental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .960.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .PénduloVarn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.670 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Viento del Etéreo, Piedra Luz (raro) . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.120.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Omnielixir

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G U Í A ❯❯ Final Fantasy X

48E. Los Eones Ocultos

S i pensabas que Bahamut y Yojimboeran las dos últimas invocaciones

del juego, estabas muy equivocadoamiguito, todavía quedan dos más.Una es Ánima, y la otra esHermanas Magus. Para hacerte conellas, sigue estas instrucciones:

1. Cómo conseguir a ÁnimaPara llegar al Templo de Baaj,consulta el apartado 48I de estemismo punto. Una vez allí, avanza hastael final del pasillo sin desviarte.Sumérgete en el agua y dirígetehacia la salida del recinto circular (elpunto verde en el mapa). En cuanto lohagas, Josguein aparecerá a tuespalda. Prepárate para librar unabatalla muy dura. Cuando hayas derrotado al "animalito",busca la entrada del Templo y accedeal interior. Llegarás a una sala conun extraño símbolo en la pareddel fondo y seis estatuas. Si hasseguido nuestra guía a pies juntillas,conseguirás que cinco de las estatuasse iluminen con sólo tocarlas. ¿Porqué? Cada una está conectada dealguna forma con los Templos que hasvisitado, más concretamente con lostesoros ocultos que recogiste en suinterior. El sexto corresponde altemplo de Zanarkand, que como tedijimos, por ahora era imposible

conseguir el objeto oculto. Cuandohayas iluminado las cinco estatuas yrecojas las 4 Omnifénix y elOmnielixir de los cofres que hay aambos lados de las primeras estatuas,regresa al lugar donde peleaste conJosguein y pulsa ■ para subir a tierrafirme. Retrocede al punto parasalvar y monta en la nave para ira las Ruinas de Zanarkand.Avanza hasta llegar al Recinto de laPrueba de Zanarkand; si tienes algúnarma con "Ningún Encuentro",equípala para no tener problemas y queno se haga tan pesado. De nuevo en elRecinto, al entrar en la primera salapodrás hacer dos nuevos puzzles,aunque está todo abierto y puedesentrar en las dos zonas. Para obtener eltesoro, en la primera sala deberásactivar las tres baldosas blancascuadradas, según el dibujo (recuerdaque si pisas una pieza distinta se“reseteará” el puzzle); las baldosas quetienes que pisar son: la que estámás arriba a la derecha, la queestá más arriba en la zonacentral y la que está más abajo ala izquierda. Sin pisar ningún otrointerruptor, avanza a la siguiente sala ypisa aquí también las baldosas blancas,que fueron las únicas que no pisamosen nuestra visita anterior al recinto. Enesta segunda sala es más complicado

indicar dónde está ubicada cada pieza,así que lo mejor que puedas hacer esconsultar el mapa del Recinto de laPrueba que aparecía en el punto 46de la guía. Tienen que estar las sietebaldosas blancas activadas al mismotiempo. Cuando lo hagas, las demásbaldosas empezarán a reaccionar enplan “Encuentros en la Tercera Fase”.Después del “espectáculo musical”,aparecerá un símbolo en el panel dela primera habitación. Inspecciónalo ytras él aparecerá un pedestal con laEsfera de Destrucción. Cógela y vea la segunda sala. Inserta la esfera enla ranura de la derecha del panel; éstereventará y el cofre será tuyo. En suinterior hay 1 Vara Maestra.Ahora que tienes los seis tesorosocultos de los recintos de la prueba,regresa al Templo de Baaj paraactivar las seis estatuas. El selloque te impedía pasar al Orador seromperá y el Eón Ánima será tuyo.

2. Cómo conseguir a lasHermanas Magus:Para poder conseguir a este Eón esmuy recomendable tener lossiete Eones anteriores, incluidosYojimbo y Ánima (en estado Turbo a serposible). Si cumples este requisito, elprimer paso que debes seguir paracapturar a este Eón es capturar a

todos y cada uno de losmonstruos del Monte Gagagazet(basta con uno de cada, no hace faltaque sean 10 de cada especie) yllevárselos al dueño del Centro deEntrenamiento. Como premio a tu tesónte dará 1 Corona de Pimpollos,

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 32.767PH 0DÉBIL A --ROBAR --

➔JOSGUEIN

Antes de empezar, utiliza los ataquesTurbo de tu grupo para ir abriendoboca. El enemigo tienes dos ataquesfundamentales, uno que convertirá enpiedra a uno de los personajes yotro que los eliminará de unplumazo con su ataque GolpeMortal. El ritmo del combateserá éste: realizar ataquesfísicos mientras curas losEstados Alterados denuestros amigos o lesresucitas. Además, cuando le quedepoca vida puede comerse a uno de losmiembros del equipo; este miembropodrá realizar un ataque especial desdedentro utilizando el Comando Extra; tencuidado, ya que cuando escupa a uno detus aliados la segunda vez, puede serletal para todo el equipo; procura delmismo modo intentar no darle el golpede gracia cuando uno de los tuyos seencuentre en su interior. Si esto sucede,al comerse al personaje el enemigocopiará el estado en el que se encuentre.Utiliza Prisa ++ para agilizar lostrámites y espera pacientemente a que elbicho caiga rendido a tus pies.

TEMPLO BAAJ. Regresa a Zanarkand, y en el Recinto de la Prueba,pisa todas las baldosas blancas para poder coger el cofre oculto.

TEMPLO REMIEM. Accede al Interior de Remiem si tienes en tupoder la Corona de Pimpollos y todos los eones, incluido Ánima.

TEMPLO BAAJ. Regresa al Templo de Baaj. Todas las estatuas seiluminarán y romperán el sello de la puerta. Por fin Ánima es tuyo.

TEMPLO BAAJ. Avanza en línea recta hasta queTidus se tire al agua. Allí, pelea con Josguein.

TEMPLO BAAJ. Tras derrotarlo, entra en elTemplo por esta puerta que te indicamos.

TEMPLO BAAJ. En el interior del Templo, verásque todas las estatuas se iluminan, menos una.

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que es un objeto imprescindible paraconseguir a este Eón. Una vez lotengas, dirígete al Templo deRemiem, donde estaba Belgemine. Sino recuerdas como llegar, consigueun Chocobo y busca la Pluma deChocobo que hay cerca de la salida alBosque de Macalania, a la derecha.Al entrar en el templo, habla conBelgemine y acepta su reto.Para empezar Belgemine invocará aValefor; para derrotarlo puedesutilizar a cualquier Eón, pero será mejorque reserves a los más fuertespara el final, por lo que pueda pasar.Teniendo la barra Turbo a tope yutilizándola correctamente, no será muycomplicado ganar este primer combate.Al derrotarlo, Belgemine te obsequiarácon 4 Piedras del Rayo.Habla de nuevo con ella paraenfrentarte al siguiente Eón, que enesta ocasión será Ifrit. Nosotros terecomendamos que utilices en esta

ocasión a Shiva, simplemente porlógica. Tampoco será un combateexcesivamente largo ni complicado,sobre todo si tienes su ataque Turbodisponible. Al vencerlo, te obsequiaráncon 30 Pociones X.El tercer Eón en combatir será Ixion.Utiliza a cualquiera de tus Eones(recomendamos a Ifrit) para obteneral final 10 Colas de Chocobo.Después tendrás que combatir contraShiva y como es natural, sería buenoque lucharas con Ifrit. Al ganarleconseguirás 60 Omnipociones.Acto seguido te tocará enfrentarte aBahamut (la cosa ya suena peor¿eh?); utiliza a Ánima y su ataqueDolor, ya que será imparable. Alderrotarlo te dará 1 Corona deFlores, objeto de gran importanciajunto a la Corona de Pimpollos.Lógicamente, el siguiente Eón esYojimbo, al cual ganarás fácilmentecon el ataque Dolor de Ánima.

Al derrotarle obtendrás esta vez 8Piedras Negras.Para derrotar a Ánima, que es el másfuerte hasta ahora, lo más seguro esque tengas que utilizar a dosinvocaciones (depende de cómo lashayas desarrollado hasta ahora);nuestro consejo es que utilices aBahamut, y si lo pierdes, a Ixion.Cuando le derrotes, Belgemine teobsequiará con 60 Fluídos de Salud.Una vez hayas derrotado a Ánima,verás que Belgemine sigue en el mismolugar y que puedes seguir luchando conella, pero no lo hagas por el momento,ya que no te servirá de nada. En sulugar, dirígete a la puerta que haydetrás de ella, la que tiene una especiede escudo mágico, y si tienes lasCoronas de Pimpollos y deFlores, al inspeccionar la puerta se tepedirá que utilices ambos objetos. Alhacerlo la barrera desaparecerá ypodrás entrar en otra Sala del Orador

para conseguir la última Invocacióndel juego. Al salir habrás obtenido aCindy, Sandy y Mindy.Un detalle para los que se las dan desabelotodo sobre Final Fantasy; estospersonajes no son nuevos en la saga,aparecieron por primera vez en FF IV.Sólo te queda volver a hablar conBelgemine y enfrentarte a susHermanas Magu. Para llevar a caboeste combate, tendrás que hacer losiguiente: empieza con lasinvocaciones fuertes, como conÁnima y su ataque Turbo paraaniquilarlas de un sólo golpe.Obtendrás 40 Piedras de Luz.Una vez Belgemine asegure que nopuede enseñarte más, Yuna podrádecidir entre enviarla y no enviarla alEtéreo. Si no la envías, podrás seguirluchando contra sus Eones para seguirconsiguiendo más objetos, mientras quesi decides enviarla obtendrás elEmblema de la Luna.

TEMPLO REMIEM. Derrota a todos sus Eones. Cada vez que lohagas, obtendrás objetos, algunos de ellos bastante suculentos.

TEMPLO REMIEM. Derrota a las Hermanas Magus de Belgemine,realiza su “Envío” y conseguirás el Emblema de la Luna.

TEMPLO REMIEM. Cuando consigas la Corona de Pimpollos, abre lapuerta sellada mágicamente. Las Hermanas Magus ya son tuyas

C omo ya sabrás, los ataques Turbode Auron se consiguen a medida

que encuentras las esferas especialesde Jecht y Braska. A estas alturas deljuego, sólo habrás recogido tres,pero existen siete más. Ésta es suubicación aproximada:• Esfera de Jecht: En el BosqueMacalania, al derrotar la Esfera Amorfa

• Esfera de Jecht: En el BosqueMacalania, al principio tras el “lío” deTidus con Yuna (por la zona Sur).• Esfera de Jecht: En el MonteGagazet, en un rincón del camino• Esfera de Jecht: Llanura de losRayos, por la zona sur, a los pies de labase de uno de los pararrayos.• Esfera de Jecht: Isla de Besaid, a

la derecha de la entrada del templo.Cuidado con el Eón Negro...• Esfera de Jecht: Ferry Liki,anclado en la isla de Besaid, Puente deMando (para ello tendrás que embarcaren dirección Kilika).• Esfera de Jecht: Luca, en elpasillo que te lleva al vestuario de losBesaid Auroch.

• Esfera de Jecht: En el CaminoViejo de Miihen, hacia el sur, al final delcamino (donde estaba el cofre).• Esfera de Jecht: Senda de lasRocas Hongo. Llegarás desde el CaminoDjose, al final de la playa. La verás enel piso inferior del barranco.• Esfera de Jecht: El Río de la Lunaen la orilla Sur, en la tienda.

En la Llanura de los Rayos, si no fuiste antes,encontrarás una de las Esferas de Jecht.

Para conseguir la que hay en el puente delFerry, deberás embarcar en la playa de Besaid.

Otra está tirada en el suelo que hay cerca de losvestuarios del estadio de Luca.

Al final del camino viejo de Miihen, dondepeleamos con el Comechocobos hay otra esfera.

48F. Esferas de Jecht y Braska

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48G. Esferas del AuditorioA estas alturas del juego suponemos

que tienes el suficiente dinerocomo para volver a Luca y dejarteunos cuantos Guiles en elAuditorio. Al comprar lasEsferas de Vídeo podrásdisfrutar de todas las secuenciasde vídeo que tengas hasta ahora,que serán aproximadamente unas 40 ó50. De esta forma, podrás ver cuandoquieras los momentos mássignificativos de la aventura, como el

Envío o la Escena de amor entre Yuna yTidus. No esta mal ¿eh? Además, sicompras también las Esferas de Audio

en el mismo sitio, puedes hacer lopropio pero con la banda sonora deljuego. Es la primera vez que esto es

posible en un juego de Square... perosin duda la espera ha merecido lapena... ¡Por fin nos han hecho caso!

Habla con los dos “pajarracos” que hay en loalto de las escaleras, y te ofrecerán las Esferas.

Uno de ellos te ofrecerá las de vídeo, y el otrolas de audio. No podrás comprarlas todas...

...pero cuando avances un poco más, podrásregresar para comprar las últimas de vídeo.

A continuación te ofrecemos unalista con todos los

personajes y la localización desus armas definitivas. Pero tienesque tener en cuenta que estas armastienen la habilidad PH=0, de modoque si las utilizas no adquirirás nada deexperiencia de los combates. Paraevitar que esto suceda y poderreformar el arma a tu antojo, tendrásque volver al bosque de Macalania,al mismo lugar en el que el EspejoEmpañado se convirtió en Espejo de losSiete Astros. Una vez tengas el arma encuestión, deberás conseguirobjetos especiales repartidospor distintos puntos de Spira.Estos objetos no son fáciles deconseguir, ya que la mayoría de ellossólo podrás obtenerlos cuando superesalguna prueba (por ejemplo, ganando laúltima carrera de Chocobos en tiempo0:00). Cada arma necesita dosobjetos, un Símbolo y unEmblema, ambos con el mismonombre. Cuando tengas por ejemplo

el arma de Tidus y el Símbolo y elEmblema del Sol, regresa al puntomencionado y utiliza el Espejo SieteAstros en la gran roca situada en elcruce. De este modo potenciarás elarma al máximo convirtiéndola en unArma de los Siete Astros. Pero eso noes todo, cuando la tengas en tu poder,abre el menú para ver sus propiedadesy alucina. Una última cosa, y es que lossímbolos los conseguirás másfácilmente que los Emblemas y sólo conellos podrás fortalecer el arma, aunqueno tendrán ni punto de comparación conlo que puede mejorar el arma con losemblemas... ¡tú mismo!

1.Tidus:• Arma: Para encontrar el armadefinitiva del "prota" de la aventura,tendrás que hacer lo siguiente.Cuando tengas el barco volador,regresa a la Llanura de la Calmay busca en el precipicio Norte uncamino secundario de bajada (el cualantes estaba bloqueado por un

guardia); puedes llegar hasta allímontado en Chocobo. Utiliza el EspejoSiete Astros en el símbolo que hay en elmuro y aparecerá el arma definitivade Tidus, Arma Artema.• Símbolo y Emblema: el arma deTidus necesita el Símbolo y el Emblemadel Sol. El Símbolo del Sol está enun cofre en el campo de batalla trasderrotar a Yunalesca; y el Emblemadel Sol lo obtendrás al ganar lacarrera de Chocobos contra laentrenadora en un tiempo de 0:00.

2.Yuna:• Arma: Para conseguir el arma deYuna, tienes que recoger losnueve tipos de monstruos de laLlanura de la Calma y llevarlos a laZona de Entrenamiento. Como premio,el entrenador te obsequiará con uncofre que sólo podrás abrir con elEspejo Siete Astros. Al hacerlo Yunacogerá su último arma Nirvana.• Símbolo y Emblema: Parapotenciar al máximo el arma de Yuna

necesitarás encontrar el Símbolo y elEmblema de la Luna. El Símbolo dela Luna lo encontrarás en un cofre enla playa de la Isla de Besaid. ElEmblema de la Luna lo obtendráscuando venzas a todos los Eonesde Belgemine en el Templo deRemiem y la envíes al Etéreo.

3. Auron:• Arma: Si ya tienes el Sable Oxidadoque conseguiste antes de entrar en laCaverna del Orador Robado, dirígete alcamino de Djose y desde allí accede ala senda de las rocas Hongo,avanza por ella hasta que llegues a unentrante a la derecha; verás en el sueloun plataforma que no habías vistoporque antes era inaccesible (Glasco note permitía entrar aquí). Utiliza laplataforma para ascender a un nivelsuperior y nada más hacerlo verásenfrente tuyo una estatua de unsoldado. Al inspeccionarla te dirá siquieres utilizar el Sable Oxidado, dileque sí para dejar el Sable frente a la

TIDUS. Con el espejo de los 7 Astros, regresa a la Llanura de laCalma, y baja la cuesta que hay al norte. Al final verás un símbolo.

AURÓN. ¿Recuerdas el sable que cogiste antes de entrar en lacaverna del Orador Robado? Llévalo a Miihen, a una zona no vista.

YUNA. Cuando captures todos los tipos de bicho de la Llanura de laCalma, aparecerá el cofre justo ante las narices del dueño.

48H. Armas de los Siete Astros

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KIMAHRI. Su mejor arma descansa en la Llanurade los Rayos, y tiene que ver con los Cactilios.

WAKKA. Para conseguir el mejor arma de Wakkatendrás que jugar muuuuucho al Blitzbol...

LULÚ. El simpático Caballero Cebolla descansacerca de la entrada del templo de Baaj.

RIKKU. Con el barco, descifra uno de los secretospara acceder al fondo de las Rocas Hongo.

estatua. Este gesto revelará unsímbolo en la pared, tócalo y elEspejo de Siete Astros reaccionará y tedará el arma Masamune.• Símbolo y Emblema: Paraconvertir el Arma Masamune en una delas Armas de los Siete Astros, necesitasel Símbolo y el Emblema de Saturno. ElSímbolo de Saturno está en uncofre en el Camino Viejo deMiihen. Y el Emblema de Saturnolo conseguirás cuando captures alos 10 monstruos de 10 lugares deSpira de 10 especies diferentes.

4. Kimahri:• Arma: Si has seguido nuestrasindicaciones y has hecho lo delfantasma Cactilio, ahora puedes abrir elcofre cerrado. Al hacerlo aparecerá elúltimo arma de Kimahri,Longinus, aunque antes de poderusarla necesitarás realizar algunasmejoras. Por si no has liberado elfantasma de Cactilio todavía, terecordamos que para hacerlonecesitarás tocar tres monolitos depiedra, y seguir al fantasma Cactiliohasta el pararrayos estropeado. Al

hacerlo aparecerá el cofre con el arma. • Símbolo y Emblema: El símbolo yemblema que necesita el arma deKimahri son los de Júpiter. Paraencontrar el Símbolo de Júpiterinspecciona las columnas de laizquierda que hay al final delMonte Gagazet tras derrotar aNeoseymour. El Emblema deJúpiter lo obtendrás cuandocaptures las mariposas azules delas dos zonas del Bosque deMacalania cuando tengas el BarcoVolador y puedas ir donde quieras.

5.Wakka:• Arma: Dirígete a la taberna deLuca, el lugar donde secuestraron aYuna antes del partido, y habla con eldependiente del mostrador. Si hasjugado bastante al Blitzbol y hasdemostrado ser un as en este deporte,ganando numerosos campeonatos, eldependiente te ofrecerá el últimoarma de Wakka, el Campeón delMundo. De no ser así, ya sabes lo quetienes que hacer para conseguirla;aprovecha para jugar al Blitzbol antesde enfrentarte al enemigo final.

• Símbolo y Emblema: El Símbolo yEmblema que necesita el arma deWakka es Mercurio. Para conseguir elSímbolo de Mercurio dirígete alvestuario de los Aurochs en Luca einspecciona las taquillas. El emblemade Mercurio aparece como premioen la liga de Blitzbol y sólo cuandotengas determinadas habilidades yTurbos aprendidos con Wakka; así queya sabes, a jugar al Blitzbol.

6. Lulú:• Arma: Tras vencer a Josguein, en elTemplo de Baaj, inspecciona la parteSur del recinto circular en el que te haspeleado con él para encontrar,escondido en un hueco, un cofre con elarma definitiva de Lulú:Caballero Cebolla.• Símbolo y Emblema: El arma deLulú necesita el Símbolo y el Emblemade Marte. Para obtener el Símbolo deMarte, deberás regresar al Etéreoy buscar un cofre en el lado izquierdode la plataforma. Para conseguir elEmblema de Marte, tendrás queesquivar 200 rayos en la Llanurade los Rayos.

7. Rikku:• Arma: Para conseguir este armanecesitarás descifrar la primeracontraseña Albhed para poderllegar al fondo del barranco en la Sendade las Rocas Hongo. Introduce lacontraseña MANODEDIOS (así, todojunto y con mayúsculas) en el menú delmapa en el barco volador. De estemodo, descubrirás un nuevodestino al que podrás llegar con elbarco; al aterrizar en el barranco,avanza hasta el final y después dirígetea la izquierda para poder encontrar elcofre con el último arma de Rikku.• Símbolo y Emblema: parapotenciar al máximo el arma de Rikku,necesitarás conseguir el Símbolo y elEmblema de Venus. El Símbolo deVenus lo conseguirás en el Desiertode Sanubia, exactamente en la ZonaOeste en uno de los remolinos dearena; sólo tienes que investigar unpoco y encontrar el cofre. Y el Emblema de Venus loobtendrás si accedes al PuebloCactilio en el Desierto deSanubia, una vez hayas colocado las10 esferas en el monolito de piedra.

L as armas y protecciones queconseguirás gracias a estos

destinos ocultos tienen habilidadesnada desdeñables, de modo queaprovecha la ocasión para mejorartambién así a los personajes.

Gracias a la nave, podrás acceder asitios a los que no habías podidollegar hasta este momento. Asíconseguirás más cofres e incluso algúnarma especial. Para ello, escoge laopción Búsqueda en el menú del

mapa y verás que debajo de estaopción aparecen coordenadas en lostres puntos: X, Y, Z. Tantea un poco lascoordenadas que te daremos acontinuación, ya que es un valor entremedias de los que te damos lo que

tienes que introducir; haz pruebashasta que te salgan las cuentas. Alintroducir las coordenadas, el nuevositio descubierto estará disponible en lalista del menú del mapa. Estos son lossitios nuevos que puedes visitar

Con la tercera opción del mapa puedes marcarcoordenadas para buscar sitios ocultos.

Ciertos enigmas nos darán palabras claves,como éste de la Llanura de la Calma.

Al introducir estos códigos, la segunda opción delmapa nos abrirá nuevos sitios para visitar.

Al fondo, en eso que parece un puente, tambiénpodemos llegar, como os adelantamos antes.

48I. Sitios nuevos que no has visitado

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Ésta es la piedra a la que tienes que traer todaslas Esferas con nombre de Cactilio.

El primero lo encontrarás al lado del Oasis en elque empieza el desierto. Cuando lo cojas...

...tendrás tres oportunidades para pillarle deespaldas en un juego igual al escondite inglés.

Al hacerlo bien, pelearás con él, y si le ganas, tedará unas Esfera con su nombre. En total son 9.

❯❯ introduciendo estas coordenadas:• Entre 29 - 32 para X; 73 - 76para Y, llegarás a la Cascada deBesaid. Abre el cofre para recoger 1Lanza de Dragón.• Entre 33 - 36 para X; 55 - 60para Y, llegarás a las Ruinas deMiihen. Tantea por la zona yencontrarás un cofre con 1 Cabecilla.• Entre 39 - 43 para X; 56 - 60para Y, llegarás al Campo deBatalla. Abre el cofre al final delcamino para coger 1 Aro Fantasmal.• Entre 11 - 16 para X; 57 - 63para Y, llegarás al Templo deBaaj. Aquí se encuentra laInvocación Ánima.

• Entre 12 - 16 para X; 41 - 45para Y, llegarás a la Duna deSanubia. Abre el cofre para recogerun cofre con 1 Ascalón.• Entre 69 - 75 para X; 33 - 38para Y, Llegarás a las RuinasOmega. Aquí te encontrarás con dosde los enemigos más difíciles del juego.Aparte de las coordenadas, en el menúdel barco volador podremos introduciruna serie de contraseñas quetambién nos llevarán a lugaresinaccesibles para coger cofres conarmas ocultas; pon los nombres enmayúsculas, sino no será válido. Laforma de buscar las contraseñas esardua y complicada, y suele involucrar

varios pasos para llegar hasta la pistafinal que te de el código para introduciren el mapa del barco volador. El ejemplomás claro lo tienes en la Llanura de laCalma. Si inspeccionas unas espiralesblancas que hay en el suelo, recibirásunos crípticos mensajes que te llevaránde un lado a otro de la Llanura, cuandoen realidad sólo tienes que acercarte albarranco y observar. Esto pasará conlas otras contraseñas, incluso puedeque la pista inicial esté en otro lugaralejado del acertijo final. Pero no tepreocupes, iremos directamente algrano y te daremos las trescontraseñas para que de este modoaparezcan tres nuevos puntos en la

lista de lugares a visitar. Estas son lascontraseñas que tienes que introducir:• 1ª contraseña: MANODEDIOS• 2ª contraseña: VICTORIOSA• 3ª contraseña: MURASAMECon la primera podrás llegar albarranco de las Rocas Hongo, yencontrarás un cofre a mano izquierdaque podrás abrir sin problemas graciasal Espejo Siete Astros. Dentro podrásencontrar el arma definitiva deRikku: Mano de Dios.Las otras contraseñas te llevarán anuevas zonas de las ruinas de Besaid ypodrás conseguir la protecciónVictoriosa, para Rikku y el armaMurasame, para Auron.

Muchas de estas “nuevas” zonas lo que hacen es darnos acceso adeterminadas áreas de zonas conocidas, como ésta en Besaid.

En el Desierto de Sanubia también podemos encontrar un cofremisterioso, en una zona completamente apartada e independiente.

¿A qué nunca te habías imaginado que uno de los secretos estabaaquí, al principio del juego? Si es que no tenemos imaginación...

C uando tengas el barco volador,vuelve al Desierto de

Sanubia (en el mapa figura comoBikanel) para realizar un pequeñominijuego. Lo primero que tendrásque hacer es buscar en la arena deldesierto una gran roca con elsímbolo de Cactilio inscrito en ella.En la zona Oeste del desierto, nadamás entrar en la parte derecha, (podrásacceder a ella desde el camino fácil a laderecha), podrás ver el monolito depiedra. Tras investigarlo, te dará aconocer que existen 10 Cactiliosvigía que controlan el desierto yque tienen 10 esferas especiales

con las que es posible abrir el caminoal pueblo de los Cactilios. Al encontrara los vigías tendrás que realizar unapequeña prueba, parecida al EsconditeInglés; tendrás que acercarte a élmientras te dé la espalda, parándotecuando se gire a mirarte. Al llegarhasta él y tocarle la espalda cuando noesté mirando te enfrentarás a unpequeño combate (utiliza la habilidad deWakka Afinar Puntería cuando algunose resista); al ganarle obtendrás unaEsfera con su nombre. Con laesfera en tu poder, tendrás que volver ala zona del monolito para dejarla allí.Cuando juntes las esferas de todos los

vigías, obtendrás un premio especial enel pueblo. Si pierdes tres intentos eneste juego te darán la Esfera delPerdedor; dependiendo del númerode Esferas Perdedor que pongas en elmonolito, los premios en el pueblo delos Cactilios cambiarán, de modo queintenta no poner ninguna para obtenerel premio gordo. En ocasiones, algunostrayectos los podrás hacer utilizandolas Esferas del Viajero para acortardistancias. Te recomendamos quesalves de vez en cuando, ya quehacer este minijuego también aportarábastantes Puntos de Habilidad.Acto seguido, te ofrecemos la

localización exacta de los 10 Cactiliosen el orden en que la piedra los vaenumerando.• Torme: Está en el Oasis, alprincipio del desierto cerca del puntopara salvar. Al vencerlo te dará 1Esfera de Torme.• Robilio: En el desierto ZonaEste, al lado de la tienda de campañacon el punto para salvar, detrás de laduna que hay al norte.• Chaba: En el desierto ZonaOeste, revisa la señal (dos veces) quehay al Oeste de la piedra de Cactilio. De las dos que hay es la que está mása la izquierda.

48J. El Pueblo de los Cactilios

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Por cierto, no pierdas las descripciones de los Cactilios, hay algunasverdaderamente chistosas y ridículas. Nunca vienen mal unas risas.

Cuando tengas las 9 Esferas, tendrás acceso al Pueblo de losCactilios, donde te esperan un par de cofres, y poco más.

Un detalle más sobre los Cactilios: a algunos de ellos les gustaesconderse, en lugares tan absurdos como cofres cerrados...

• Alec y Aloya: Desierto de SanubiaZona Centro, cerca de las ruinas delOeste. Busca bien y verás a dosCactilios por las ruinas del desierto.• Vachera: Desierto de SanubiaZona Este, cerca del punto parasalvar; inspecciona el punto para salvarque hay en la tienda de campaña.• Robeile: En la Zona Centro deldesierto, atrapado en un cofresituado en la parte más alejadaal Oeste. Podrás abrir los cofres queaparecen en pantalla para recoger 2Piedras Negras, 2 Piedras de

Luz y 1 Piedra Sacra.• Islaya: En la Zona Oeste dentrode uno de los agujeros de arenaque hay en el camino de la derecha (elfácil); para que aparezca en pantalla elremolino, tendrás que salir de la zona yvolver a entrar.• Elio: vuelve al punto para salvar delOasis; verás que Cactilio seteletransporta a la nave. Búscalo enel mirador fuera de la nave, dondepeleaste con el Dragón Efrey.• Frey: una vez hayas recogido losnueve anteriores, regresa al

monolito y aparecerá detrás tuyacomo por arte de magia.Al colocar todas las esferas en elmonolito, el camino situado detrás de lapiedra, el cual estaba cortado por unatormenta de arena, aparecerá ahoraaccesible. Dirígete hacia allí paraencontrarte con el pueblo de losCactilios. Allí los combates seránfrecuentes, además en el puebloencontrarás dos cofres especiales;uno de ellos contiene el Emblema deVenus, ideal para reformar el arma deRikku. El otro cofre, siempre y cuando

hayas conseguido capturar a todos losCactilios, tendrá 1 Esfera Amiga.A continuación, te indicamos los objetosque conseguirás en el pueblo,dependiendo del número de Esferas delPerdedor que hayas insertado en elmonolito, y la cantidad de Esferas conNombre que tengas:1 - 2 Esferas con nombre: Poción.3 - 5 Esferas con nombre: Elixir.6 - 7 Esferas con nombre:Omnielixir.8 - 9 Esferas con nombre:Esfera Amiga.

S i después de enfrentarte a losEntes Artema y Omega, te han

sabido a poco los combates, estaedición PAL de Final Fantasy, disponede unos enemigos que no han visto enotros países. Se trata de los EonesNegros, los cuáles aparecerán paracastigar a la traidora Yuna en distintossitios de Spira. Como puedescomprender, no te vamos a dar pistassobre cómo derrotarlos, porque ya tehemos ayudado bastante ¿no? Sólo tediremos que cuanto mejor tengaspreparados los Eones, más fácil teresultará. Los encontrarás en:

• Valefor: para encontrarle dirígetehasta el Pueblo de Besaid. Nada másentrar te recibirá el monje del templo,pero no para darte la bienvenida.• Ifrit: avanza por el Desierto deSanubia y dirígete hacia la entradadel hogar de los Albhed; en lo queantiguamente era la entrada verás ados Albhed conocidos y a un beduino allado de ellos. Habla con él para ayudara buscar a su hijo... ¡vaya hijo!• Ixion: en la Llanura de losRayos. Habla con el soldado que haycerca de uno de los pararrayos al Nortede la Tienda de Rin.

• Shiva: la podrás ver en la entradadel Templo de Macalania.• Bahamut: en el lugar dondepeleaste con Yunalesca.• Yojimbo: en la caverna delOrador. Teletranspórtate hasta elfinal y avanza a la salida (si te dejan).•Ánima: repite la prueba delMonte Gagazet, la de la pelotarodeada por escudos. Después sal alexterior y te encontrarás con Ánima.• Hermanas Magus: en el caminode Miihen, los pueblerinos insultarána Yuna, y tres niñas te perseguirán,cuando te vean no habrá escapatoria.

Antes de llegar al Hogar Albhed, verás un beduino con aspecto de Albhed.Al hablar con él te dirá que no ve a su hijo, síguele y verás que hijo tiene...

Los Eones Negros son versiones mucho más fuertes que las que tú tienes,por lo que es recomendable jugar con el Tablero de Desarrollo avanzado.

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48K. Los Eones Negros

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48L. Ruinas Omega

A l introducir las coordenadascorrectas en el menú del barco,

aparecerá en la lista un nuevodestino posible, las Ruinas Omega.Allí, aparte de encontrar numerososcofres y el último volumen de losDiccionarios Albhed (el 26),podrás optar por enfrentarte a dos delos enemigos más difíciles del juego.Los que conozcan bien la saga FinalFantasy, sabrán que en todos loscapítulos ha habido un reto dedicadosólo a los jugadores que buscan lamayor dificultad posible. Bien, puesesta entrega no iba a ser menos, y porello te ofrece a los clásicos EnteArtema y Ente OmegaEn esta zona los enemigos son muchomás complicados y además saldrán a tuencuentro monstruos nuevos. Estosenemigos sueltan objetos bastantesuculentos como Esferas Llave dedistintos niveles y dan grandescantidades de Puntos deHabilidad (aunque esto es menos útil,ya que tus personajes deberían estarcasi al completo en su desarrollo).Antes de entrar en las Ruinas tienesque tener un par de cosas muy claras;si tus personajes no son unasverdaderas máquinas de matar, y notienes la inmensa mayoría de los eonesolvídate de entrar y por supuesto, comoviene siendo habitual, procura que tus

eones entren con el ataque Turbodisponible. Otro aspecto que no está demás, es disponer de algún armaaccesorio con la habilidad"Ningún Encuentro", que a estasalturas ya habrás conseguido, o bientendrás los objetos necesarios parapoder incorporarlas a tus armas conranuras libres. Podrás conseguir elobjeto necesario para adquirir estahabilidad por medio de las reformas,si derrotas a alguna de las creacionesdel dueño del Centro de Entrenamientode la Llanura de la Calma. ¡Ah! y unpequeño consejo, será mejor quetengas protecciones Antimuertey anti todo lo malo que se te ocurrapara ir bien protegido.Teniendo esto claro desde el primermomento y sabiendo donde te metes,empieza a avanzar por las RuinasOmega y verás que el mapa, adiferencia de anteriores escenarios noestá disponible desde un principio si noque se irá dibujando a medida queavanzas. En este lugar encontrarástambién una nueva criatura, elMímico, que adopta laapariencia de los cofres y por esodebes tener cuidado con los cofres quetocas. Por regla general , cuando hayvarios cofres, se suele alojar en el de laizquierda del todo. Estos suelenaparecer en grupo, nunca aparece uno

sólo; en el momento en que abras unoya tienes más posibilidades de que elMímico esté en los demás, si te alejasde los que quedan, lo más fácil es quelos demás desaparezcan y con ellos sucontenido. No te preocupes demasiado,porque la mayoría de los cofres de estazona suelen repetir el contenido.Nosotros te indicaremos donde puedesencontrar los cofres, el DiccionarioAlbhed, y algunos secretillos más,

pasando por alto todo lo demás.Nada más entrar en las ruinas, avanzade frente pegado a la pared de laderecha. Pronto llegarás a un cruce enel que debes tomar el camino de laderecha; allí encontrarás dos cofres.En el de la izquierda está el Mímico y enel de la derecha hay 1 Esfera Llavede Nivel 4. Regresa hasta el cruce yavanza ahora por el camino de laizquierda. Pégate a la pared de la

En esta zona se esconden dos de los enemigos más duretes de todoel juego, así que prepárate bien para vivir esta pesadilla.

En muchos lugares de las Ruinas verás grupos de cofres, algunosde ellos con sorpresa. Si no los abres rápido, desaparecerán.

Fíjate bien en las paredes de las Ruinas, en dos de ellas está elsímbolo de Yevon, aunque al principio solo una reaccionará.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 70.000PH 40.000DÉBIL A --ROBAR Puerta al Mañana

➔ENTE ARTEMA

Como siempre, empieza con Tidus y suMagia Blanca Prisa ++. Con Wakkaintenta que el enemigo siempre estébajo los efectos de sus ataquesNiebla + y Mutis +. Deesta forma conseguiráscontrarrestar y reducir a sumínima expresión sus ataquesmágicos, que son los máspeligroso de esteenemigo. No obstante,uno de sus manotazosbien puede tambiénsoplarte toda la vida deun sólo golpe. Loque mejor va a funcionar son losEones y sus ataques Turbo(principalmente el que nunca falla,Bahamut). Eso sí, antes de que Yuna

invoque, intenta por todos los medios queWakka le deje en estado Mutis y en estadoNiebla, ya que si no es muy posible que elEón sólo tenga un turno para realizar su

ataque turbo y luego Artemadará buena cuenta de él. Por

supuesto, con Rikku queno se te olvide robarle lacartera, porque esta vez

obtendrás un objeto nuevollamado Puerta al

Mañana. Si te resulta muydifícil ganarle y tienes mucho

dinero ahorrado, tantocomo aproximadamente

1.400.000 Guiles, puedesespantarle con la habilidad Sobornar deRikku y conseguir objetos bastante raros.Sólo nos queda decirte... ¡Suerte!

Cuando reaccionen los dos, podremos cruzar elabismo de la zona para coger un “cofrecillo”.

Para esto último, busca un saliente y por arte demagia el suelo aparecerá ante nosotros.

Aquí también está el último diccionario Albhed,con el que la “cole” estará completa.

Los enemigos de esta zona son bastante duros,pero intenta capturarlos para el Centro.

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Muy al Norte, pegado a la pared del Este, encontrarás una especiede ascensor que te llevará a un piso superior. Prepárate.

El primer enemigo, el Ente Artema, aparecerá al poco de subir enla plataforma, así que salva la partida por si las moscas...

Esta criatura es un anticipo de lo que te espera con Omega. No esque sea un combate complicado, pero tampoco es de los fáciles...

izquierda y pronto verás un pequeñohabitáculo con tres cofres. Por reglageneral, el Mímico estará en el de laizquierda y en los otros dosencontrarás 1 Manilla Segura y 1Contraatacante. Regresa al caminoprincipal y sigue avanzando hacia elNorte hasta encontrar un nuevo crucey toma otra vez el camino de laizquierda hasta el final. De nuevopodrás ver otros tres cofres, abrelos dos que no están a la izquierda para

recoger 1 Manilla Segura y 1Contraatacante. Regresa al últimocruce y avanza ahora por la derecha. Site fijas bien, en la pared de la izquierdanada más pasar el cruce, verás uno deesos símbolos que ya conoces por losrecintos de la prueba. Si lo tocas te diráque no reacciona (recuerda su posición,porque dentro de poco tendrás quevolver para manosearlo); sigueavanzado pegado a la pared de laizquierda hasta llegar a un nuevo cruce.

Aproximadamente en la mitad de lapared del fondo verás en el suelo elvolumen nº 26 del DiccionarioAlbhed. Continúa hacia la izquierdahasta que se acabe el camino. Al finalde la pared te darás de morros conotro símbolo, el cual al tocarlo síreaccionará; regresa al otro símbolo ytócalo también para que reaccione. Deeste modo, habrás conseguido que a laespalda de Tidus se levanten unascuantas piedras formando un camino enmedio del abismo que te permitirállegar hasta 1 Esfera Amiga.Regresa donde estaba el diccionarioAlbhed y escoge la ruta de la derecha,hasta que veas una plataforma. Subeen ella y ascenderás al nivel superior.Se presenta el combate preliminaral enemigo más difícil del juego.Si no tienes todavía a tus eones enataque Turbo ¿a qué estás esperando?Prepárate para evitar EstadosAlterados como Silencio,Confusión y Piedra.Una vez hayas derrotado al EnteArtema, verás que la zona es como ungran pasillo en el que se intercalanplataformas circulares; bien, puesen cada una de ellas te esperaun enemigo; aunque tengas lahabilidad Ningún Encuentro, tendrás

que enfrentarte a estos enemigos, claroque siempre te queda el Especial deTidus Pirarse. Al final del camino teencontrarás con el enemigo esperado. Una vez hayas vencido a Ente Omega,podrás abrir un cofre con el queobtendrás una Esferaimportante, si quieres saber cuál es,descúbrelo por ti mismo.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 99.999PH 50.000DÉBIL A --ROBAR Alma Lúdica

➔ENTE OMEGA

Omega es prácticamente inmune a todoslos Estados Alterados, es decir, que nohace falta que intentes probarsurte con este tipo deataques y hechizos, nisiquiera Bio es capaz dehacerle mella. Vedirectamente al grano ycéntrate enmejorar ladefensa de tuequipo (Coraza,Escudo, Espejo, etc.)y la velocidad conPrisa++. Robacon Rikku Alma Lúdica (X30) y conKimahri utiliza Alma de Dragón paraaprender su último hechizo de MagiaAzul, Resplandor. Por lo demás, sobrevive como puedas, ataques Turbo,hechizos mágicos, Eones y sus ataquesTurbo, en fin, nada que no sepas ya aestas alturas del juego. Lo único quedebes saber es que los hechizos mágicoselementales, incluidos los de Shiva, Ifrite Ixion le devolverán BASTANTE vida, demodo que no se te ocurra utilizarlos, ymucho menos los ataques Turbo de losEones; y aplica todo esto a los ataquesmágicos de Lulú. Ármate de valor y quesea lo que Dios quiera.

Después, avanza por un pasillo con plataformascirculares. Ese es el camino hacia Omega.

En cada una de las plataformas circulares hayun bicharraco: si no quieres luchar, “pírate”.

Ruinas Omega

Esfera Amiga

(x3)

(x3)

(x4)

(x2)

(x2 / x3)

Ente Artema

Ente Omega

Símbolo 2

Contenido del

Inicio

Esfera Amiga

Símbolo 1

Ascensor

S

Diccionario Nº 26

1 1

1. Enemigo Mímico2. Esfera Llave Nivel 43. Contraatacante4. Manilla Segura

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G U Í A ❯❯ Final Fantasy X

U na vez hayas realizado todas lastareas opcionales que hemos

explicado en el punto anterior y hayassacado el jugo a todos los minijuegos,prepárate para enfrentarte alcomplicado y largo desenlace de laaventura. Ha llegado el momentode enfrentarse a Sinh (esto está apunto de acabarse amiguitos).En el Barco Volador, habla con Cidpara que aparezca el mapa del mundo.En el menú Lista, escoge el destinoGran Puente, ése que si nos hashecho caso todavía no has visto, yprepárate para la batalla.Antes de moverte deberíasdesarrollar a tus personajes yaprender ciertas habilidades sitodavía no los has hecho. Así, todoslos personajes deberían estar alfinal de su particular recorridoen el Tablero de Desarrollo, ytener aprendidas habilidadescomo Magia Doble y Fulgor deLulú, Golpe Rápido de Tidus,

Sanctus de Yuna, Artema deKimahri, y por regla general lasúltimas habilidades que puede adquirircada personaje. Si tienes problemaspara conseguir Esferas Llave dedistintos niveles, dirígete a las RuinasOmega y pelea durante un buen ratoallí; muchos de sus enemigos lasdejarán caer al pasar a mejor vida.Además, puedes aprovechar la ocasiónpara utilizar todas las Esferas Amigas,todas las Esferas Warp, etc, paraaprender con casi todos los personajeshabilidades como Magia Doble, Artema,Autolázaro, Fulgor, en fin, las magiasmás potentes que se te ocurran.Por lo que respecta al equipo, tenprotecciones que eviten EstadosAlterados como Confusión, Locura yPetrificación. Y por parte de las armas,si tienes las Armas de los SieteAstros de todos los personajes, mejorque mejor. Si te falta algo, date unavuelta por Spira hasta conseguirlo, yaque te ayudará mucho en los combates

que se avecinan en breve.Además, no puedes olvidarte de laopción Reformar en el menú, paraconseguir estas protecciones y otrasmás interesantes, como añadir un 30%de Vitalidad con tan sólo una Pócima deSalud, que tendrás de sobra si hascapturado a los monstruos para la Zonade Entrenamiento de la Legión.Cuando estés listo, dirige la navehacia El Gran Puente, y no nosreferimos precisamente al de Mayo. Salva la partida (por si las moscas)y avanza por el puente de Bevelle hastaencontrarte con los primeros soldados.Antes de enfrentarte a ellos, apareceráShelinda en tu ayuda... o no. Ella serála encargada de llevarte ante Mica. Trasla conversación y el autoenvío delVenerable, aparecerá el pequeñoOrador, al que ya conocemos desobra. Contesta que ya sabescómo derrotar a Sinh y despuéselige la opción "lucharemos conYu Yevon". Escucha las palabras del

Orador y, tras la breve conversacióncon Shelinda, aparecerás de nuevo enel Barco Volador. Si te apetece puedesir hasta el pasillo y comprar algunosenseres a Rin.De nuevo en el barco, habla con Cidpara desplegar el menú y apareceráuna nueva localización en la listadel mapa: Sinh. Ve hacia allí y que note pase ná, maestro...

49. El Gran PuenteArmas GuilesHoja Variable . . . . . . . . . . . . . . . . 75.750Bastón de Experto . . . . . . . . . . . . 75.750Líbero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75.750Mogu Solícito . . . . . . . . . . . . . . . 75.750Lanza Brillante . . . . . . . . . . . . . . . 37.875Satori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37.875Brazo Flexible . . . . . . . . . . . . . . . 75.750Escudo Tetra . . . . . . . . . . . . . . . . 15.750Anillo Tetra . . . . . . . . . . . . . . . . . 15.750Brazal Tetra . . . . . . . . . . . . . . . . . 15.750Aro Tetra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15.750Placa Tetra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15.750Manilla Tetra . . . . . . . . . . . . . . . . 15.750Pelta Tetra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15.750

ObjetosPoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Ultrapoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 500Remedio Albhed . . . . . . . . . . . . . . . 1.000Agua Bendita . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300Cola de Fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100Panacea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.500Antídoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Colirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Hierba del Eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Aguja de Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Semilla de Fuerza . . . . . . . . . . . . . . . 100Semilla de Magia . . . . . . . . . . . . . . . 100Semilla de Rapidez . . . . . . . . . . . . . . 100Semilla de Habilidad . . . . . . . . . . . . . 100Granada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300

➔TIENDA RIN

En el mapa elige el destino Gran Puente yprepárate para el comienzo del fin.

Pero antes, una de disculpas y reconciliaciones:Wakka por fin se da cuenta de que los Albhed...

...son gente muy maja. Ahora se pasa a su bandoe incluso los llega a defender ¡¡¡Abajo Yevon!!!

Allí el recibimiento no será muy caluroso, perono te preocupes porque no tendrás que pelear.

Shelinda nos preparará una cita con Mica, no sinantes arremeter “a saco” contra los Albhed.

El venerable Mica, si es que tiene algo venerable,desaparecerá para siempre... ya era hora majo.

El grupo, antes de la última batalla, notará queel Salmo atrae a Sinh, así que a cantar tocan.

Yuna y Tidus entrarán en la última sala del Orador y le expondrántodo lo que han hecho hasta el momento para salvar a Spira.

...no sin antes descubrir una mala noticia sobre algo que leocurrirá a Tidus si Sinh cae derrotado ¿qué pasará?

Cuando sientas que estás preparado para luchar con Yu Yevon,házselo saber al Orador y prepárate para el penúltimo asalto...

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GTCuando los Oradores empiecen a cantar, Sinh

aparecerá volando. Comienza el “desguace”.En este combate Cid nos ayudará con suartillería pesada, pero sólo al principio...

U na vez tengas el control de Tidus,avanza hasta la cubierta exterior,

por el camino que ya conoces a estasalturas. Salva la partida antes desalir y si te queda algo por hacer y quehayas ido dejando pasar, sin duda ésteserá el momento idóneo para hacerlo,ya que no volverás a tener otra ocasióncomo ésta, avisado quedas. Una vezhayas salido al exterior de la nave,prepárate porque ya no hay vueltaatrás; observa bien las escenas que sedesencadenarán a continuación y pontemanos a la obra.Tras ver cómo Sinh cae a tierra y seabre una nueva esperanza en Spira...¡Salva la partida!, ya que haceresto, aparte de poder recuperar laVitalidad y Puntos Mágicos detodo el grupo, evitará que te llevessorpresas desagradables a última hora.Sal al pasillo para comprar objetosa Rin si lo necesitas y avanza hasta lacubierta exterior de nuevo.Allí te encontrarás con Yuna, habla conella y una vez Rikku te avise de quealgo raro le está pasando a Sinh, y

tengas de nuevo el control de Tidus,revisa por último el equipo de tuspersonajes y a darle caña de nuevo aSinh. ¡Ánimo que ya queda poco!Regresa de nuevo a la cubierta exteriorpara que comience el combate másdifícil que has librado contra Sinh. Cuando acabe este combate (contigo devencedor, claro), podrás disfrutar deuna espeluznante CG en la que nosmostrarán el interior del bicho ¡Yaestamos dentro!

50. Duelo contra SinhDÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT Izquierdo 65.000, Derecho 65.000PH Izquierdo 16.000, Derecho 17.000DÉBIL A --ROBAR Izquierdo: Omnipoción, Piedra Suprema, Derecho: Poción-X, Piedra de Luz

➔LOS BRAZOS DE SINH (izquierdo y derecho)

Empieza el combate con Tidus,Yuna yLulú. Realiza los Hechizos Prisa ++con Tidus y Coraza con Lulú paratodos. Esta combinación de personajes essólo útil si tienes a Lulú o Kimahri conHechizos como Fulgor o Artema, y ademáses imprescindible tener Magia Doble

también activada en elPanel de Desarrollo.

De no ser así,el combate

será muchomás difícil. No

obstante, con losataques

especiales ynormales de los

Eones (no losTurbo), también la cosa

irá bien. Cambia ahora a Tidus o Yuna conWakka, que también puede atacar desdelejos, o por cualquier otro aliado quetenga Magia Negra, que si nos has hechocaso y has utilizado las Esferas Warp yAmiga, habrás aprendido con los últimoshechizos de estos personajes.Dependiendo de cómo hayas idodesarrollando a tus personajes, puedesplantear el combate de dos maneras.Puedes atacar desde lejos con losmiembros del grupo que tenganhechizos de Magia Negra; o puedes

atacar desde cerca con los miembrosque tengan más desarrollado el ataquefísico. Aprovecha elComando Extra y acercala nave haciael enemigopara golpearlecon ataquesfísicos e iralternándolos conlos mágicos.Lógicamente, elenemigo hará másdaño en el combatecuerpo a cuerpo que en el combate porhechizos. De cualquier forma, nomalgastes los ataques Turbo del grupo nilos de los Eones todavía. Primero tendrásque atacar al brazo izquierdo; cuando lehayas quitado los suficientes puntos devida, roba con Rikku los objetos quetiene y ataca con los demás. Tras darle elgolpe de gracia, Cid le arrancará el brazo ygirará la nave para llegar al brazoderecho. La técnica es la misma, de modoque ya sabes lo que tienes que hacer.Tendrás que elegir si prefieres atacardesde cerca o bien desde lejos.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT Sinh 36.000, Gunai 20.000PH Sinh 18.000, Gunai 1.800DÉBIL A Sinh: --, Gunai: PiroROBAR Sinh: Fluido de Salud, Gunai: Manto de

Estrellas, Piedra de Luz

➔SINH Y GUNAI

Cuando hayas arrancado los dos brazos,el grupo se dirigirá a una nueva zona delenorme cuerpo de Sinh. En estaocasión, además aparecerá un viejoamigo. Como en otroscombates con dos enemigos,el Brote de Sinh absorbetodos los hechizos deMagia Negra que realicessobre Sinh, de modo que acabarcon Gunai es tu primerobjetivo. Además, para colmo de males,también puede curarse así mismo y curara Sinh, así que utiliza Mutis conWakka y Freno con Tidus sobre elBrote y fúndelo con tus mejores magiasPiro. Cuando haya estirado la pata,centra tus ataques en Sinh; los físicos noharán mucho daño hasta que Auronutilice su habilidad Rompecoraza.Con Lulú sigue con Magia Doble yFulgor y Artema. La Magia Sanctus deYuna tampoco viene nada mal para laocasión. Si tu grupo acaba envenenado,utiliza rápidamente los remedios Albhedcon Rikku y evita utilizar los ataquesTurbo de los Eones y de lospersonajes, porque te van a hacer faltapara posteriores combates.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 140.000PH 20.000DÉBIL A --ROBAR Éter, Piedra suprema

➔SINH

Sinh puede entrar en ataque Turbo y si lohace será para acabar el combate. Usa laMagia Blanca Autolázaro sobre todo elequipo. Sinh puede provocar EstadosAlterados como Zombi yPetrificación, así que protégetecontra ellos. Comienza conPrisa ++ de Tidus sobre elgrupo y que empiece el desfile de hechizoscon Magia Doble de Lulú. Artema yFulgor funcionarán bastante bien. ConAuron utiliza Rompecoraza yRompeespíritu, así como golpe Rápidode Tidus. Ahora será el momento deutilizar los ataques Turbo de lospersonajes. Enfoca el combate de modoque con un turno puedas hacer más dañode lo que harías normalmente.

Otra que debe participar en elcombate es Yuna y su magiaSanctus. Si ves que la barra deTurbo de Sinh se acerca al final,saca la artillería pesada de tusEones y sus ataques Turbo.

Aunque antes deberías agotar losataques Turbo de Wakka y Kimahri, ya queson los únicos que tienen gran alcance.Otra cosa que puede funcionar bien es lahabilidad Lanzamonedas de Rikku, quepuede quitar 9.999 puntos de vitalidad con100.000 Guiles.Por los demás, usa a Rikku o Tidus parasanar los Estados Alterados provocadospor Sinh, ya que lo que interesa es queYuna se dedique a los hechizos. Respirahondo por que el combate será largo.

Antes de salir a la cubierta, habla con Rin paraaprovisionarte a conciencia por última vez.

Rikku y Tidus siguen buscando una forma paraacabar con Yu Yevon sin que nadie muera.

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8. EL ÚLTIMO ESFUERZO

❯❯ Final Fantasy XG U Í A

51. El Interior de SinhENEMIGOS COMUNES Adaimantaimai VIT 54.400 | PH 12.500 | ROBAR Agua de Vida | AL MORIR DEJA E. de Vigor Arimán VIT 2.800 | PH 2.200 | ROBAR Estimulante | AL MORIR DEJA E. de Habilidad

Rey Déjimo VIT 67.500 | PH 16.800 | ROBAR Agua de Vida | AL MORIR DEJA E. de Vigor Amanirix VIT 7.400 | PH 2.400 | ROBAR Mina Enmudecedora | AL MORIR DEJA E. de Magia

Gigante VIT 36.000 | PH 7.800 | ROBAR Manto de Luz | AL MORIR DEJA Esfera de Vigor Barbatos VIT 95.000 | PH 17.500 | ROBAR Manto de Estrellas | AL MORIR DEJA E. de Vigor

Monolito Diabólico VIT 45.000 | PH 11.000 | ROBAR Granada Pétrea | AL MORIR DEJA E. de Magia Gran Mólbol VIT 64.000 | PH 21.000 | ROBAR Panacea | AL MORIR DEJA E. de Magia

Caronte X VIT 22.222 | PH 3.100 | ROBAR Sombra del Etéreo | AL MORIR DEJA E. de Magia Gusano Arena VIT 80.000 | PH 22.000 | ROBAR Fluido de Vida | AL MORIR DEJA E. de Vigor

A ntes de seguir avanzando, salvala partida por si las moscas. Lo

primero que debes saber es que en estazona los enemigos deben ser parientesde los de las Ruinas Omega, ya quepara tumbarlos deberás esforzártebastante, de modo que si tienes a lospersonajes bastante desarrollados y conninguna habilidad por aprender, lo mejor

que puedes hacer es equipar unarma con la habilidad NingúnEncuentro y recorrer la zona como sifueras de acampada. Como en lasRuinas Omega, aquí tampoco verásel mapa y tendrás que dibujarlo amedida que avances, pero tranquilo, quela niebla te indicará el camino aseguir de forma subliminal.

Para encontrar los cinco cofres deesta primera zona de Sinh, pégate a laizquierda y toma el primer desvío enesa dirección. Pronto llegarás a unacascada y en lo alto de la mismaverás un cofre, pero no puedes cogerloporque el agua te arrastrará haciaabajo. Para abrirlo necesitas situarte asu misma altura.

Pégate a la pared de la izquierda y girasiempre en todos los cruces a laizquierda. Una vez hayas girado tresveces, te encontrarás con el cofre ypodrás coger de su interior 1 EsferaEspecial. Vuelve por donde has venidopegado a la pared de la izquierda ypronto verás un recoveco con otrocofre que tiene 1 Anillo de Hada.

Tras lisiar a Sinh, dejarle sordo, ciego, sin brazos y babeando,podrás entrar en sus entrañas para buscar a Yu Yevon.

...que te impedirán coger cofres o, si caes por ellas, te obligarán avolver a recorrer un camino que probablemente ya has visto.

En esta primera zona, el mapa aparece a medida que avanzamos,así ten cuidado cuando avances, porque hay cascadas...

Regresa al camino principal y sigueretrocediendo por el camino por el quehas venido, pegado a la pared de laizquierda. Sigue recto pasado el primercruce y pegado a la pared de laizquierda encontrarás otro recovecocon otro cofre con 1 Elixir.Vuelve al camino principal y sigueavanzando hasta que llegues a unabifurcación; fíjate en el mapa y verásque nace un camino a la derecha.Recuerda este sitio para más tarde ysigue avanzando hacia abajo. Llegarás aotro cofre, encima de otra catarata,con 1 Lanza de Druida. Retrocedehasta la bifurcación que hemosmencionado antes y avanza un pocohacia el Sur para ver otro cofre conuna Esfera Llave de Nivel 3.Sigue avanzando por el nuevo camino ala derecha y pronto podrás ver a lolejos un punto para salvar y unasescaleras. Será mejor que salves, yaque probablemente te esperará otrocombate. Antes de subir las escaleras,revisa de nuevo el equipo de tuspersonajes y prepáralos para quepuedan anular, absorber oreducir los hechizos afines a los

Elementos (las protecciones quemejor funcionan son las Antítodo).Cuando estés listo sube las escaleras.Con Seymour enviado al Etéreo (porfin), retrocede para salvar la partidasi quieres o sino continúa avanzandopor el camino. A mano derecha podrásver en la pared un símbolo de los quehemos visto hasta la saciedad en lostemplos. Si lo investigas, un mensaje tealertará que deberás abatir 10monstruos para que el símbolote muestre un cofre. En total haydos puertas más como ésta, es decir,tendrás que derrotar a 30 monstruitospara que las tres puertas se abranrevelando su secreto. En el caso deésta primera, al hacerlo obtendrás unaEsfera Llave de Nivel 4.Avanza y sube en la plataforma azulpara llegar a un nivel superior en el queencontrarás un cofre, al abrirlo teharás con un arma de Wakkallamada Cuatro a Cero.Baja otra vez al camino y justo enfrentepodrás ver otra baldosa, que noreacciona al ponernos encima. Sin dejarde pisarla, pulsa el botón ✖ para queTidus empuje la pared y pueda formar ❯❯

Acto seguido va una zona que se parece a unaciudad (¡¡¡que de cosas tiene dentro Sinh!!!)

Inspecciona los símbolos de las paredes, porquealgunos ocultan recintos con algún cofre.

Algunos cofres de esta zona están muy bienescondidos, revisa pues hasta el último palmo.

Al subir las escalinatas, verás una vez más aSeymour. El tío no cae ni queriendo. Esta vez sí.

S

S

Dentro de Sinh

Esfera Especial

Anillo de Hada

Elixir

Omnielixir

Manilla Segura

Esfera de Vitalidad

Esfera de Defensa Física

Save the Queen

20.000 Guiles

Esfera Llave Nivel 3

Esfera Llave Nivel 4

Cuatro a Cero

Lanza de Druida

Inicio

A Torre de los Muertos

1

2

3

3

2

1

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Seymour Omega

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❯❯

G U Í A ❯❯ Final Fantasy X

Por revisar, revisa hasta las paredes, porque algunas harán caer unaespecie de puente que nos llevará directos a una Manilla Segura.

Desde este segundo ascensor podemos acceder a un tercero (en elmapa marcado con el número 3) que nos evitará retroceder.

Los ascensores también están a la orden del día en esta zona. Entotal hay tres, con recompensas nada desdeñables.

Desde el último punto para salvar, avanza haciael Norte y entra en la torre que cae del cielo.

En ella verás que la cámara gira “a su bola” yque del suelo salen estalactitas. Cuidado...

...porque al tocarlas entrarás en combate. Loque tienes que buscar son unas cristales raros.

Si entras en combate no te preocupes, porquepuedes pirarte con la habilidad de Tidus.

un puente que nos permita llegar a unnuevo cofre con 1 Manilla Segura.Regresa al camino principal y sigueadelante. Verás que hay una especie deabismo que podrás bordear porcualquiera de los lados; justo en el ladoopuesto encontrarás una rampa que tellevará a otro cofre con 20.000Guiles. Sin subir por la rampa, verásque también hay una baldosaextraña. Písala y tras ver como Tiduscasi se cae, avanza por el nuevo caminopara llegar a otros dos cofres con 1Esfera de Vitalidad y 1 Esfera deDefensa Física.Coge la plataforma que hay al ladodel segundo cofre para bajar al lugardonde estaba el abismo. En la pared dela izquierda encontrarás un símbolode Yevon. Si lo inspeccionas se abrirála pared revelando un cofre con 1Omnielixir. Un poco más adelanteverás que la zona empieza a tenertrampas, como suelos que se hundeno baldosas que se levantan. No tepreocupes, porque no pasará nada

malo, sólo que te llevarás algún sustoque otro, pero poco más.Si husmeas por la pared de la izquierdaverás una pasarela la cual se hundirá alpisarla. Sigue por este camino y prontollegarás a un punto para salvar.Salva la partida si lo crees conveniente(pronto volveremos para salvar porúltima vez), y no tomes el caminosuperior, sigue por la derecha ydesciende por la pared hasta llegar alsuelo y revisar la parte izquierda paraencontrar un arma de Yuna llamadaSave the Queen. Asciende acontinuación la pared y ahora sí, salvapor última vez (a que da pena).Antes de seguir avanzando desde ellugar en el que te encuentras, debessaber que ésta es la última oportunidadque tienes para hacer lo que te hayasdejado atrás en la aventura, de modoque si tienes alguna habilidadque conseguir, algún monstruoque capturar, algo que hacer enSpira, éste es el momento,después ya no habrá vuelta atrás.

Cuando cojas 10 cristales aparecerás en una zona que pareceZanarkand. Ése del fondo me resulta familiar... ¿quién es?

Es una pena, pero no pueden dedicar un poco de tiempo a hablarde sus cosas... Es la despedida entre padre e hijo.

¡¡¡Pero si es Jecht!!! El hombre parece arrepentido e ilusionadoporque sea su propio hijo quien le quite el peso de ser Sinh.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 80.000PH 24.000DÉBIL A VaríaROBAR Piedra de Luz, Piedra Suprema

➔SEYMOUR OMEGA

Esta nueva versión de Seymour atacaaleatoriamente con distintos tipos dehechizos afines a los Elementos. Elhechizo con el que ataca vienedeterminado por las ruedas que tienesdetrás de él. Para infringirle dañoutiliza la mismatécnica que empleastecon la Esfera Amorfa, esdecir, atácale con el hechizoopuesto al que él hautilizado. Para facilitar un pocomás las cosas, con Auronutiliza Rompecoraza yRompeespíritu. Con Yunatampoco deberías pasar poralto la posibilidad de emplearsus hechizosantielementales(Antifuego, Antielectro).Atacará con las versiones ++ de todaslas magias, de modo que estátepreparado; además, no creas que lo haráuna sola vez, ya que el enemigo

aprovechará su turno al máximo. Fíjateen las esferas que rodean a Seymour,si son rojas, te atacará con hechizos Piro;si son amarillas con Electro, etc. Además,

atacará con Antimagia, demodo que si has utilizado

Magia Blanca sobre algunode los personajes, la anulará y

tendrás que volver a utilizarla.Utiliza también la MagiaAutolázaro sobre todos lospersonajes para prevenir antesque curar.

Si en algún momento Seymour ataca laesfera para cambiar la condición de suataque elemental, tú puedes hacer lo

propio con algunos personajes, comoKimahri y Auron o Tidus para

golpear las esferas de los ladosy la inferior y Wakka para la

superior. Cuando las cuatro esferasvuelvan a estar alineadas continúa elcombate como te hemos indicado arriba ycon un poco de paciencia vencerás.

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Cuando derrotes al Eón de Braska, Jecht se despedirá de su hijo,demostrando que le quería más de lo que Tidus imaginaba. Sniff.

Yu Yevon se apoderará de todos tus Eones, así que “fúndelos” aespadazo limpio, hasta que no te quede ni uno.

Después, con Yuna, utiliza a todos y cada uno de los Eones queposees, y no te preocupes por tu vida: tienes Auto-Lázaro infinito.

Después de tanto sufrimiento, duras peleas y ver cómo nacía y crecía el amor entre los protagonistas, va Square y nos deja echos papilla con uno de los finales más tristes de toda la saga. No es justo...

Al seguir el camino, una extrañatorre caerá desde el cielo; entra por elsímbolo morado y prepárate para eldesenlace final.Al entrar en la torre verás que lacámara no para de girar si tú te quedasquieto. Tenlo en cuenta, porque esto teserá muy útil. Del suelo, sin explicaciónaparente, surgen estalactitas que alentrar en contacto con Tidusprovocarán un combate, de modo quetendrás que evitarlas en la medida delo posible (si te toca pelear puedes“Pirarte” con Tidus). Aparte de lasestalactitas, también podrás ver que enel suelo se forman pequeños cúmulosde cristales que si los tocas sematerializarán en forma de objetosbastantes interesantes, comoarmas y esferas. Cuando consigas 10de estos objetos comenzará laverdadera batalla.

Una buena táctica para conseguir loscristales es permanecer quietos en elmismo lugar, dejar que la cámara rote ycuando veas que hay cristales cerca, ira por ellos antes de que desaparezcan.Antes de avanzar hacia Jecht, tienes tuúltima oportunidad para revisara tus personajes.Al acabar con Jecht y ver cómo sedesvanece (que pena...), te tocará darel golpe definitivo a Yu Yevon, elculpable de que Sinh siemprereaparezca, y para ello necesitas alos Eones de Yuna. Escoge a cadauno de ellos para que Yu Yevon puedaocupar su cuerpo y luego derrótalos, deeste modo obligarás a ese ser a ocuparun nuevo Eón. Repite el proceso hastaque acabes con todos los que tienes.Cuando no te queden más tendrás queacabar con el propio Yu Yevon (joroba,parece “La Historia Interminable”).

No te preocupes, porque tienes unhechizo especial Auto-Lázaro,que nunca se acaba. Cuando hayasdado buena cuenta de él (cuidado,

porque se puede curar) siéntate en elsofá y disfruta del sorprendente final,que es muy, muy triste, de la aventura. ¡Hasta ...¿FFXI o FFXII?!

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT Primera forma 60.000, Segunda forma 120.000PH 0DÉBIL A --ROBAR Éter +

➔EÓN DE BRASKA

Dependiendo de cómo hayas evolucionadoa tu personajes, la estrategia del combatecambiará radicalmente. El combate sedivide en dos fases.En esta primera, el Eón de Braska, o loque queda del padre de Tidus, estaráescoltado por dos Pagodas Yu que seencargarán de devolver la energía al Eóncuando se la quites. No intentes matar alas pagodas, céntrate directamente enel bicho. Si tienes el ataque Zombi deAuron o algún arma que pueda provocareste estado, es una buena forma deempezar el ataque. Utiliza hechizosDoble con Lulú y Artema y Fulgorcomo hemos hecho hasta ahora. Esto

paralizará momentáneamente a laspagodas. Utiliza el comando Extra deTidus sólo cuando la barra de turbo delEón esté apunto de estar a tope. Alponerle en estado zombi, lo que lograráses que cada vez que intenten curarle, lasPagodas Yu le quitarán energía. Reservalos ataques Turbo para la segunda partedel combate, igual que los Eones. UsaRompemagia, Rompeespíritu yRompebrazo con Auron.Por lo que respecta a la segunda forma, sitiene la barra de Turbo muy llena, haz queTidus hable con él para que baje labarra. Acto seguido, haz que empiece eldesfile de Eones y sus ataques Turbo.Lógicamente, no esperes que el Eón deBraska se quede mirando, en cuantoutilices una invocación no te dará tiempo arealizar dos ataques seguidos con ella, demodo que no te asustes si realiza cinco oseis ataques seguidos. No desesperes ysigue invocando todas las veces que hagafalta a tus Eones hasta que acabes con élde una vez por todas.

Cuando acabes con todos tus Eones, llegará elmomento de acabar con el verdadero...

...Yu Yevon. Cuidado, porque el muy asquerosopuede recuperar mucha vitalidad de golpe.