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PRIMA VISTA Nada mas tomar control de Zidane, echa un vistazo por la habitacion antes de encender la vela y encontraras una pocion y 47 guiles. Si lo tuyo es la exploracion total, tambien podras ver un cartel en el que se describen los datos del Prima Vista. Despues de encender las velas, apareceran tres compañeros tuyos y tras las presentaciones entraras en tu primera pelea. Lo mejor que puedes hacer en esta ocasion es utilizar el comando robar y hacerte con una Pocion, una Manilla y un Matamagos. Baku expondra el plan de lo que vais a hacer en Alexandria. Si le respondes mal diciendole que a quien hay que secuestrar es a la Reina Brahne 64 veces, aparecera en escena Rubi dedicandote una frase. ALEXANDRIA Al tomar el control del siguiente personaje, Vivi, entra en la casa que tienes a tu derecha para hacerte con 9 guiles que tiene escondidos la abuela, una carta de Fang subiendo las escaleras y una pocion. Seria buena idea que al salir de la casa de los dos abuelos, despues de recoger la pocion que hay justo enfrente de la entrada de puerta de la casa, te dirigieras a la parte inferior de la pantalla y entraras en una de las plazas de Alexandria. Merodeando por aqui podras encontrar una pocion, una carta de Zombi, una carta de Quelonoide y una carta del Hombre Reptil. Despues de este, ve unas pantallas hacia arriba e iras encontrando en este orden: pocion, 33 guiles y una carta de Duende. Enfrente de donde has coseguido estos dos ultimos items, encontraras el bar, no dudes en pasar y te haras con una pocion, 27 guiles y la carta de Flan. En la siguiente pantalla, podras acceder a la tienda de objetos de Doug donde encontraras 38 guiles en el suelo y podras comprar algunas cosas. Sigue avanzando y entraras a la gran plaza de Alexandria. Alli podras encontrar el puesto de los tickets, tiendas y gente con quien jugar a las cartas (si quieres puedes ir probando para ver como es el sistema pero procura no perder cartas). En la tienda del orfebre podras recoger un eter, en el pasillo que la une con la armeria hay una panacea (aunque no te dejaran comprar nada porque estan cerrando en ambas tiendas) y en la parte superior izquierda de la plaza un ala de fenix. - Saltando a la comba Aqui tambien podras probar suerte en el primer minijuego de Final Fantasy IX, el Salto a la Comba. Es bastante dificil pasar de 60 saltos pero merece la pena intentarlo, yo solo he llegado a 104; estos son los premios: 20-10 guiles, 50-Carta Cactilio, 100-Carta Genji, 200-Carta Alexandria, 300-Carta Pata de Gato, 1000- As de la Comba.

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PRIMA VISTA

Nada mas tomar control de Zidane, echa un vistazo por la habitacion antes de

encender la vela y encontraras una pocion y 47 guiles. Si lo tuyo es la exploracion

total, tambien podras ver un cartel en el que se describen los datos del Prima

Vista.

Despues de encender las velas, apareceran tres compañeros tuyos y tras las

presentaciones entraras en tu primera pelea. Lo mejor que puedes hacer en esta

ocasion es utilizar el comando robar y hacerte con una Pocion, una Manilla y un

Matamagos.

Baku expondra el plan de lo que vais a hacer en Alexandria. Si le respondes mal

diciendole que a quien hay que secuestrar es a la Reina Brahne 64 veces,

aparecera en escena Rubi dedicandote una frase.

ALEXANDRIA

Al tomar el control del siguiente personaje, Vivi, entra en la casa que tienes a tu

derecha para hacerte con 9 guiles que tiene escondidos la abuela, una carta de

Fang subiendo las escaleras y una pocion.

Seria buena idea que al salir de la casa de los dos abuelos, despues de recoger la

pocion que hay justo enfrente de la entrada de puerta de la casa, te dirigieras a la

parte inferior de la pantalla y entraras en una de las plazas de Alexandria.

Merodeando por aqui podras encontrar una pocion, una carta de Zombi, una carta

de Quelonoide y una carta del Hombre Reptil.

Despues de este, ve unas pantallas hacia arriba e iras encontrando en este orden:

pocion, 33 guiles y una carta de Duende. Enfrente de donde has coseguido estos

dos ultimos items, encontraras el bar, no dudes en pasar y te haras con una

pocion, 27 guiles y la carta de Flan. En la siguiente pantalla, podras acceder a la

tienda de objetos de Doug donde encontraras 38 guiles en el suelo y podras

comprar algunas cosas.

Sigue avanzando y entraras a la gran plaza de Alexandria. Alli podras encontrar el

puesto de los tickets, tiendas y gente con quien jugar a las cartas (si quieres

puedes ir probando para ver como es el sistema pero procura no perder cartas). En

la tienda del orfebre podras recoger un eter, en el pasillo que la une con la armeria

hay una panacea (aunque no te dejaran comprar nada porque estan cerrando en

ambas tiendas) y en la parte superior izquierda de la plaza un ala de fenix.

- Saltando a la comba

Aqui tambien podras probar suerte en el primer minijuego de Final Fantasy IX, el

Salto a la Comba. Es bastante dificil pasar de 60 saltos pero merece la pena

intentarlo, yo solo he llegado a 104; estos son los premios: 20-10 guiles, 50-Carta

Cactilio, 100-Carta Genji, 200-Carta Alexandria, 300-Carta Pata de Gato, 1000-

As de la Comba.

Zero azcar
Nota adhesiva
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Ves al puesto central a que te sellen la entrada para poder ir a la obra y te llevaras

una desagradable sorpresa. Despues de preguntarle sobre todas las opciones que

te da, muestrale tu entrada y te dira que es falsa. Intentara animarte dandote las

cartas de Fang, Esqueleto y Duende y te dira que busques a un tal Jack.

- Recolectando por las calles alexandrinas

En el callejon encontraras al ratoncito de antes y te dira que si quieres entrar al

teatro la unica solucion es que te conviertas en su esclavo. Puedes decidir

ayudarle ahora o mas tarde, pero es mejor que decidas hacerlo despues para que

puedas seguir investigando por la ciudad.

Cuando veas a Jack habla con el pero no te acerques mucho porque te robara unos

guiles si esta cerca de ti. El te explicara muchas cosas del Tetra Master en el bar

asique es conveniente que le prestes atencion.

Dirigite una pantalla mas abajo de donde encontraste al ratoncito diciendote que

fueras su esclavo y entra en una la primera casa que veas. Alli es posible que

encuentres a una niña bloqueando las escaleras. Recoge el colirio, sal de la casa y

vuelve a entrar cuando la niña se haya ido, 3 guiles te aguardan en el piso

superior.

Si te dirijes mas abajo, veras a varios pescadores. Un niño que hay alli te

comentara que ha perdido a su gato y puedes ayudarle a encontrarle. Tan solo

vuelve a la primera plaza que visitaste (la de la estatua) y cuando te acerques al

gato, Tom aparecera para agradecertelo. Vuelve a donde le viste por primera vez

y te recompensara con una carta de Bom.<br

En el campanario que hay al lado de la casa donde encontraste los 3 guiles, podras

recoger una pocion y una tienda de lona. Sube las escaleras y tira de la cuerda, las

tres cartas que Hipito te dijo que habia escondido caeran sobre ti.

- Por los tejados de Alexandria

Acabados estos avatares, busca al raton para ser su esclavo y siguele. Sube las

escaleras del campanario y aparecera un moguri, kupoooo! Aprovecha la ocasion

para enterarte de como funciona la MoguRed y de encargarte del primer envio,

una carta que tendras que entregar a Monty.

Graba y sube las escaleras y sigue al raton por los tejados de Alexandria. Al pasar

por la segunda tabla (la que se cae), acercate a la chimenea y coge 29 guiles. Tras

decirle tu nombre a Puck, baja las escaleras de la casa que esta en ruinas y

llegaras a una nueva pasarela por donde encontraras otra chimenea con 63 guiles.

Al norte de la casa en ruinas hay otra chimenea, esta vez con 92 guiles. Ya has

limpiado la zona, asique sigue a Puck para conseguir llegar al castillo a ver la

obra.

Tras una impresionante FMV, tendras una minipelea que forma parte de la

representacion. La Magia X no causa ningun daño, tan solo sirve para dar mas

espectacularidad a la obra. Tras derrotar al Rey Lear podras participar en otro

Page 3: GUIA FINAL FANTASY IX.pdf

minijuego. La representacion de otra pelea basada en pulsar botones cuando te

avise tu compañero. Segun como lo hagas de bien, asi de contentos quedaran los

nobles y guiles conseguiras. Si consigues el 100%, obtendras 10000 guiles y el

beneplacito de la Reina, y mas adelante te compensara con una Piedra Lunar. Es

dificil pero posible, al menos yo lo consegui.

CASTILLO DE ALEXANDRIA

Tras ver la nueva vestimenta de nuestros personajes, sube las escaleras, aun no

vayas por los pasillos y tendras un encuentro con una chica encapuchada.

Examinala la cara y veras quien es...

- Reuniendo al batallon Pluto...

Despues de esto, pasaras a controlar a Steiner. Vuelve con el a la habitacion

donde Yitan se cambio de ropa y recoge una cola de Fenix, habla con Moshu para

grabar la partida y leer juntos la carta que le ha enviado Kupo. Tambien podras

leer una lista en la que aparecen los soldados del batallon Pluto y eso es

precisamente lo que tienes que hacer ahora, buscarlos a todos ya que como

premio recibiras un elixir.

Sal de la habitacion y sube las escaleras de nuevo, pero ahora metete por el lado

contrario de donde aparecio la princesa. Llegaras al balcon donde esta la reina y

te dara un objeto dependiendo de la puntuacion obtenida en el minijuego de Blank

y Yitan.

Vuelve a bajar las escaleras y avanza por el pasillo que ves al fondo. Podras ver a

uno de los Plutos corriendo, si le alcanzas, te dira que es el sodado numero 5 y

que sigue buscando. En el pasillo lateral izquierdo de esta zona, llegaras a la

cocina pero poco vas a encontrar alli. Ahora toma el de la derecha y encontraras

al numero 9. Habla con el y come algo si te apetece de la mesa de al lado.

Vuelve a salir de este lateral y baja las escaleras hacia el piso inferior. En este

piso, metete primero a la puerta de la izquierda donde se encuentra la biblioteca.

Alli estara el numero 4, dile que siga buscando. En uno de los estantes podras leer

algo sobre la aldea Dali y los estudiosos te hablaran de cosas relacionadas con

Garnet. De vuelta al hall del piso inferior puedes pasar a la derecha a hablar con

otros dos estudiosos (que te comentaran algunas cosas de la reina que deberias

tener presentes en el futuro) o salir directamente a los jardines del castillo.

En el jardin vuelves a tener como opciones tomar el camino de la derecha o de la

izquierda. A la derecha tan solo encontraras a un soldado sospechos (XD), en el

centro y contemplando el agua al numero 8 y finalmente dirigete a la izquierda y

encontraras al 7 ligando con una guardia (XD).

Entra en la torre y avanza por el pasillo hasta llegar a una escalera de caracol.

Subela y te encontraras al numero 6 un poco afixiado. El te dira si has encontrado

a todos los soldados Pluto y te dara el elixir si lo has conseguido. Termina de

subir las escaleras y contempla la magnifica FMV.

Page 4: GUIA FINAL FANTASY IX.pdf

- La huida de Alexandria

Ahora tomaras el control de Yitan. Sigue a la princesa y te dira como esta su

situacion. El soldado sospechoso que viste en el jardin del castillo te ayudara para

que Steiner no pueda encontrar a Garnet. En la sala de maquinas gira la valvula a

la derecha y a la izquierda para que caigan dos cofres y recogelos, una cola de

Fenix y un ala de Fenix es lo que tienen en el interior.

Sal por la izquierda y te las tendras que ver con Steiner, a quien le podras robar

una gorra de cuero y un traje de seda. La accion seguira, incluso volveras a tomar

parte de la representacion hasta llegar a la pelea con Steiner. Cosa facil pero

seguidamente volveras a luchar contra el y contra Bom. La tactica en esta pelea es

golpear a Steiner y olvidarte de Bom ya que el lo unico que hara sera inflarse

hasta explotar, no tendras muchos problemas.

</br

CD 1

EL BOSQUE MALDITO

Tras la espectacular FMV, el Prima Vista ha caido en el Bosque Maldito y nadie

sabe donde esta la princesa. Observa el primer STA y entra en el menu para

equipar a Yitan de la mejor forma posible. Si conseguiste la Piedra Lunar

enlazasela para que vaya aprendiendo la habilidad Matabestias y ponle como

arma Matamagos, aquella que le robaste a Baku al principio del juego. Entra

tambien en el apartado habilidad para ir activando todo lo que puedas. En el

monton de cosas que han dejado fuera encontraras una cola de fenix y finalmente

graba la partida con el moguri que te esta esperando.

Por el tronco de la parte inferior de la pantalla, accederas al Bosque Maldito

donde seria bueno que fueras entrenando un poco con Zidane. Lo unico que

podras robar a los duendes y fangs que te salgan en esta pantalla seran pociones y

colas de fenix asique dedicate a matarlos de un golpe y a subir hasta el nivel 5

porque no tienen mas VIT de 50.

Si has llegado a ese nivel vuelve a visitar a nuestro amigo moguri para guardar

por si acaso y vuelve al tronco, pasa la pantalla donde has estado entrenando y

preparate para luchar. Contra la jaula que tiene a Garnet, es posible que de un

golpe de trance de Yitan mates a la jaula y si no, vigila la VIT de Garnet para que

no muera o tu partida acabara. Seguidamente el que estara en la jaula sera Vivi y

debes hacer lo mismo, golpear a la planta vigilando el estado de salud de nuestro

pequeño mago negro.

- De nuevo en el Prima Vista

Tras discutir con Baku, coge los guantes de bronce del cofre que hay a su lado y

sal de la habitacion. Ahora tendras que elegir que STA quieres ver y despues de

ver una podras ver otra, el orden para ver las tres es este:

Zero azcar
Resaltado
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-Mas sola que la una: Ruby esta sola en el bar de Alexandria.

-A escapar: Steiner intenta huir de la celda.

-Mi tesoro: Cinna busca la muñeca que hacia de Garnet.

Sigue bajando la escalera, recoge la manilla que hay dentro del cofre y despues

habla con Blank. Antes de hablar con Vivi, abre el cofre para obtener un eter y

subete a la litera donde encontraras 116 guiles.

Tras escoger la opcion de "ir a rescatarla a toda costa" y hablar con Blank metete

en la puerta de la izquierda y abre el cofre que contiene un eter. Marcus no te

dejara pasar a ver a Steiner asique baja por las escaleras para llegar a la sala

donde empezo el juego. Busca el casco de goma que hay escondido por el suelo y

entra a la habitacion de la derecha a hablar con Baku. Despues de hablar con el

recoge la pocion del cofre y vuelve a la habitacion del comienzo para pelear con

Baku. Robale una ultrapocion y un sable de hierro y atacale fisicamente, no te

costara mucho.

Habla con Steiner y antes de ir a buscar a Vivi vuelve a pasar a la habitacion

donde estaba encerrado el caballero para recoger un eter del cofre. Dirigete a la

estancia del comienzo del juego, sal por la puerta inferior y habla con Blank,

quien te dara una pocion muy valiosa. Regresa de nuevo a la sala donde esta

Blank para recoger una gorra de cuero y abandona el Prima Vista. Lee una carta

que Ruby ha mandado para ti con Mumi y graba la partida.

En busca de Garnet

Tras haber comprado algunos elementos a Cinna (si lo crees necesario) y

equipar de la mejor forma posible a tu equipo cruza el tronco de nuevo y

adentrate en las profundidades del bosque.

Una STA con musica de FFVII te hara recordar al ejercito de Shinra

(genial detalle de Square) pero nosotros a lo que vamos, subir de nivel.

Seria conveniente que fueras peleando contra cualquier duendecillo y fang

que tuvieras al alcance para llegar a un nivel de 6 con los tres personajes.

Finalmente llegaras a un manantial donde veras otra STA. Bebe agua de el

para recuperar toda la VIT y PM del grupo y habla con Monty para darle la

carta que tenia de Kupo y salvar la partida. Vuelve a hablar con el para leer

una nueva carta que le ha llegado e irte enterando de mas cosas de la

historia.

Sigue avanzando, tras la mini CG podras ir robando cosas como colirios,

tiendas de lona, gemas en bruto... a las rosas gigantes que te vayan saliendo

por el camino cuyo ataque "polen" te puede causar ceguera pero que lo

puedes remediar con un colirio.

Llegaras a un punto en el que te encontraras a la princesa y al jefe que la

tiene retenida, Cefalopodo. Dedicate a robarle el casco de hierro con Yitan

y a utilizar la habilidad piro de Sable Magico de Steiner y la Magia piro de

Vivi, si estas en nivel 5-6 no te durara mas de 6-8 golpes.

Tras la pelea, te veras inmerso en una gran persecucion pudiendo pelear

Page 6: GUIA FINAL FANTASY IX.pdf

con los bichos que te siguen y con una CG para cerrar el capitulo del

Bosque Maldito impresionante, disfrutala.

EL CONTINENTE DE LA NIEBLA

Tras una agradable charla en la hoguera, seria bueno que te leyeras todas las

instrucciones que te da Mogutaro en una STA si aun no dominas bien el sistema

de FFIX. Gracias al mapa de Blank decidis dirigiros a una cueva por la que poder

salir de la neblina. Ni que decir, que no se te olvide llevar activadas todas las

habilidades posibles y el mejor equipo para cada personaje para que puedan ir

aprendiendo cosas nuevas y que Steiner pueda subir mas facilmente de nivel

gracias al casco de hierro que le quitaste al jefe del bosque.

Ya sabes, lo que toca, ir a la cueva de hielo que te pilla bastante cerca aunque

puedes hacer algo de turismo iendote todo lo que puedas al noroeste del mapa y

llegando a la Puerta del Norte donde podras abrir dos cofres con una pocion y un

colirio y comprar pociones a una mujer que esta detras de la puerta.

CAVERNA DE HIELO

Toma el control del grupo y ves abriendo todos los cofres que vayas viendo. Al ir

avanzando debes tomar en cuenta una cosa, de algunas rocas saldra una especia

de niebla, si la cruzas en el momento en el que estas saliendo tendras una pelea

segura, asique de ti depende si quieres machacarte e ir subiendo de nivel o evitar

las pelas...yo aconsejo lo primero y si tambien decides robar podras conseguir

colas de fenix, pociones, gemas en bruto... lo de siempre.

En la siguiente pantalla examina el muro de la derecha, con la ayuda de Vivi

podras echarle abajo y hacerte con un eter. Recoge la pocion del cofre y pasa a la

siguiente pantalla.

Aqui tienes dos caminos, si escoges el que va hacia arriba llegaras a otro muro de

hielo que esconde un cofre con un elixir. En el inferior primero sube por el tronco

helado para recoger una pocio y despues examinalo con Vivi para poder recoger

el arma Matamagos de Yitan (deberias tenerla desde el primer combate del juego

robandosela a Baku).

En la siguiente pantalla vuelves a tener multiples caminos. Primero recoge la cola

de fenix en el cofre de la derecha y despues pilla el camino superior para quemar

un nuevo muro y llegar a un cofre nuevo que contiene una manilla de cuero.

Nueva estancia, escoge el camino de la izquierda para salvar a Moisu de la

congelacion y que Mogutaro siga con sus explicaciones si aun te hace falta. Entra

en MoguRed y acpeta el encargo de llevarle una carta a Gumo y salva la partida.

Vuelve por donde entraste a ver al moguri y avanza por el camino de la derecha.

Tras despertar del sueño, activa todas las habilidades de Yitan, equipale lo mejor

que puedas y ponle la vida a tope con pociones, te enfrentas al Vals Negro 1, un

Page 7: GUIA FINAL FANTASY IX.pdf

mago desagradable que te puede dar algun problema. Comienza robando a

Zillion, del que podras conseguir un eter y las dagas de mitrilo. Del Vals Negro

podras obtener una panacea y un traje de seda. Seguro que mientras vas robando y

curandore llegaras a Trance por lo que elige Infierno y liquidaras al Mago de un

plumazo. A Zillion no le quedara mucho mas de VIT.

Retoma el control del grupo y equipa a Yitan con la nueva arma que has

conseguido y recuperale con unos puntos de VIT porque es posible que vuelvas a

pelear cuando vayas subiendo por donde estaba el Vals para abandonar la cueva.

- Meseta de Norchi

En los alrededores hay pocas cosas interesantes. Tienes cerca la puerta del Sur

donde podras descansar y comprar algunos items y puedes buscar pelea por toda

la Meseta de Norchi para ir cogiendo puntos de experiencia aunque poca

recompensa recibiras.

Dirigete a la torre, alli encontraras un cofre con una ultrapocion y mas hacia la

derecha 135 guiles. Entra en la casa y habla con Maurice, te pedira que le traigas

unas muestras de cafe, cosa que podras hacer en el futuro. De momento sal del

observatorio y entra en el pueblo ya que subir por las escaleras de la torre no te

servira de nada.

ALDEA DALÍ

Tras despertar del sueño, veras uns STA y al salir de la habitacion otra pero antes

de irte coge una pocion y un antidoto de los dos cofres que hay. En la recepcion

de la posada podras dar una carta a Gumo gracias a la MoguRed y salvar la

partida. Al salir de la posada veras otra STA y despues metete en la casa de

enfrente a comprar armas y equipo para tus personajes.

Cerca de la tienda puedes encontrar 120 guiles en una rueda de un carro. Y en la

ultima casa de la izquierda del pueblo (la del molino) podras encontrar el primer

stellazio del juego, Aries, asique cogelo porque es la unica forma de conseguir un

buen premio...

Habla con Vivi y despues vuelve a la posada para contemplar algunas STAs y

enterarte de mas cosas que estan pasando en la aldea. Despues dirigete cerca del

molino para ver donde esta Vivi y entra dentro y abre la compuerta redonda que

hay cerca de la puerta, desde ahi podras bajar.

- El msiterioso subterraneo

Coge los 156 guiles del cofre y sigue avanzando, veras que es lo que estan

haciendo con Vivi. Despues de esa escena, pasa donde tenian a Vivi para coger

una pocion y enfrente hay otro baulillo con un colirio. En la siguiente estancia

hay dos cofres, uno tiene un eter y te tienes que subir por las cajas para llegar a el

y el otro le podras bajar del techo dando una patada a la polea. En la siguiente

otros dos baules con un casco de hierro y manilla de cuero.

Saca a Vivi de donde se ha metido y abre la puerta que hay al lado del baul antes

Page 8: GUIA FINAL FANTASY IX.pdf

de ir por la pasarela, entraras en combate inmediatamente contra monstruos de la

niebla y en la nueva estancia podras abrir tres cofres con una pocion, un ala de

fenix y una cola de fenix. Si quieres puedes aprovechar y entrenarte un poco mas

en esta pantalla contra los monstruos que vayan apareciendo a los que no hay

nada destacable que les puedas robar y tampoco es que den mucha experiencia,

pero algo es algo. Sigue explorando y llegaras al final del tunel...

- Buscando el carguero

Cuando tengas el control de Steiner, equipale con los nuevos objetos que hayas

podido conseguir para el y sigue a Maurice hasta que entre en su casa y te diga a

que hora parte el carguero. Dirigete alli y descubriras donde esta el grupo,

preparate porque vas a entrar en combate contra el Vals Negro 2.

VALS NEGRO 2

VIT: 1030

PM: 3017

Para Robar: sombrero, peto de cuero

Debil: Aire, procura no atacarle con magia porque te devolvera mucho

daño, concentrate en ataques fisicos y en curar con Daga porque a ella no la

quitara puntos de vida. El sable magico de Steiner es lo mejor.

PH: 5

Guiles: 441

Objetos abandonados: 2 eter

Despues de acabar con el elige volver a la aldea para poder descansar y

hacer compras si es necesario y subete al carguero.

- El carguero

Cuando tomes el control de Yitan, sube por las escaleras del fondo y los

acontecimientos se iran sucediendo. Pronto pelearas con el Vals Negro 3 asique

equipate bien y ten en cuenta que Daga no podra participar en esta pelea. Depues

de vencerle tan solo disfruta en tu sillon con la CG que vas a presenciar, una

autentica obra maestra.

VALS NEGRO 3

VIT: 1128

PM: 2080

Para Robar: sombrero, coraza de lino, duelistas

Debil: Aire, ataca con la magia negra de Vivi en Trance y con el sable

magico de Steiner, con Yitan lo mejor que puedes hacer es robar.

PH: 0

Guiles: 0

Objetos abandonados: --

LINDBLUM

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Tras muchos minutos sin controlar a ningun personaje pero enterandote de cosas

muy interesantes de la historia, llegaras a una de las habitaciones de la posada de

Lindblum. Sal de ella, lee una nueva carta de Ruby y graba la partida con Monin

y recoge 163 guiles del hall del hotel. Al salir veras una nueva STA y al entrar en

el edificio de enfrente (la estacion de taxis neumaticos) se activara una nueva

STA de Vivi.

Sal de la estacion y dirige tus pasos hacia arriba, llegaras a una especie de plaza

con dos caminos. Entre medias de los dos esta la casa del fanatico de las cartas

con quien podras jugar un ratillo si eres buena y llevas una buena coleccion y

abrir un par de cofres con una ultrapocion y una hierba de eco.

El camino de la izquierda te llevara a la iglesia donde te contaran mas cosas de la

Gran Caceria y podras conseguir un peto de cuero encima de las escaleras y al

salir de alli habra una tienda de lona en el arbol de la izquierda.

Por el de la derecha llegaras a una miniplaza donde hay una armeria, una botica y

la orfebreria. En la armeria podras comprar algunos objetos que te vendran bien,

pero si no tienes los duelistas no los duelistas no los compres porque en un

minuto los conseguiras gratis. En la botica tienes lo de siempre, pociones. Y en la

orfebreria podras conseguir la arma organix para Yitan con un poder de ataque de

24 y muchas mas cosas para tu equipo.

- Entrenando

Procura conseguir todo lo posible y ahora vuelve a la pantalla donde se

encontraba la posada de Lindblum y avanza hacia abajo. Sigue el mismo camino

y llegaras al mapa, donde seria bueno que entrenaras a Zidane con sus nuevas

armas y llegar hasta el nivel 12 para conseguir nuevas habilidades. Ten cuidado

sobre todo con los boms que te pueden aparecer en los bosdques ya que en estas

batallas solo tienes a un personaje y se te pueden atragantar si no estas por lo

menos en nivel 10 y con un buen equipo porque la vitalidad de estas bolas de

fuego puede llegar a superar los 500-600 puntos. Cerca de Lindblum podras

acercarte a Pinacle Rocks para abrir dos cofres pese a la advertencia de que un

fantasma anda suelto, una cola de fenix y un elixir seran la recompensa. Cuando

creas que ya vas bien de nivel, vuelve a la ciudad.

- Barrio Industrial

Pilla un taxi neumatico y dirigete al Barrio Industrial para seguir explorando esta

magnifica metropoli. Nada mas subir las escaleras de la estacion, en la parte mas

inferior de la pantalla encontraras una manilla de cuero, cogela y sube las

escaleras del fondo, llegaras a otra miniplaza. Cerca de la puerta de la taberna

encontraras un peto de bronce y al final de la pantalla podras entrar a la casa de

Rudolph, quien tiene dos cofres con una carta del cofre magico y un sombrero.

Vuelve sobre tus pasos y coge un taxi que te deje en el Barrio Teatral.

- Barrio Teatral

Antes de nada ten en cuenta que en este barrio podras jugar mucho a las cartas

pero no sera facil, ten cuidado si lo haces. Sal de la estacion y busca los 127

guiles que estan cerca de la entrada a la casa de la derecha. Si entras ahi podras

recoger una gema en bruto del cofre (ya deberias tener bastantes si has utilizado el

comando robar asiduamente durante tus peleas...) y hablar con un pintor llamado

Page 10: GUIA FINAL FANTASY IX.pdf

Miguel Angel, XD, que casualmente esta pintando un cuadro que se parece

mucho a la "Gioconda".

Baja las escaleras y entra en la primera puerta que veas, es la guarida de los

Tantalus y podras forrarte de guiles despues de abrir los tres cofres. No se te

olvide subirte por las escalerillas para recoger un objeto de coleccionista: Mini

Burmecia.

Si bajas por las escaleras llegaras al Teatro Lope. Observa el espectaculo que

estan dando las fans y sigue al mog gigante hasta el taller de nuestro amigo el

pintor para que te de un autografo (objeto valioso), recoger el disfraz de moguri

que hay cerca del cajon abierto y comprobar lo mal que se llevan las dos

estrellas... De momento poco mas puedes investigar en la ciudad, asique pon

rumbo al castillo.

- El Castillo de Lindblum

Tan solo dirigete al lugar de la fuente y sube las escaleras. Luego pasa por la

unica puerta que esta libre, encontraras a Steiner y dos cofres. Entrega una carta al

mog y acepta el favor que te pide de que le lleves una misiva a Atla. Salva la

partiday vuelve al lugar de la fuentecilla, un soldado no te dejara acceder al

elevador por lo que vuelve a subir las escaleras y busca a un soldado que estaba

dormido. Depues de esto podras coger el elevador y buscar a Daga subiendo hacia

arriba.

- La Gran Caceria de Lindblum (Para mas info visita la sección secretos)

Equipa el Organix a Yitan y graba la partida. Empezaras en el Barrio Teatral.

Pelea alli durante cuatro minutos, dirigete al Industrial y avanza hasta el

Comercial cuando queden al menos cuatro minutos. La clave para ver quien gana

esta en este ultimo barrio, en la plazuela de la armeria y la orfebreria esta un

sagnar, un bicho que da muchos puntos. Si quieres que gane Yitan, pelea contra el

sagnar, vencele y haz que Freija se mate en esa misma pelea golpeandose ella

misma. Si quieres que gane Freija simplemente no mates a muchos animales,

escapa de peleas... y si lo que quieres es que Vivi resulte vencedor haz que Yitan

y Freija sean derrotados por el sagnar. Quien es mejor que gane?? Lo debes

decidir tu basandote en los premios que recibira cada uno:

Yitan: Titulo de cazador y 5000 guiles

Freija: Titulo de cazador y anillo de coral

Vivi: Titulo de cazador y Carta del barco volador

CD 1

RUMBO A BURMECIA

Despues de enterarte de como estan los acontecimientos, coge el elevador y baja

hasta el nivel inferior. Alli coge un transportador que te lleve a la Puerta del

Dragon Marino para coger la carta Bomut de un cofre y despues a la puerta del

Page 11: GUIA FINAL FANTASY IX.pdf

Dragon de Tierra. Lee una carta con el mog, salva la partida y compra bastantes

provisiones, pociones y cola de fenix.

Una vez en el mapa tienes varias opciones antes de ir a Gizamaluke: entrenar aun

mas, ir al pantano de los Qu para reclutar un nuevo miembro, ir al bosque de los

chocobos y acercarte a la Puerta del Sur. Decidas lo que decidas o si quieres hacer

las cuatro cosas, una o ninguna, aqui te lo explico detalladamente:

- Entrenar

Por toda la llanura de te iran apareciendo monstruos de varias clases, ideal para ir

adquiriendo algunos PH para nuevas hablidades e ir preparando la Organix. Es

posible que tengas problemas con Vivi ya que su VIT no andara muy lejos de 250

en estos momentos del juego por lo que es bastante recomendable que hagas

acopio de pociones y colas de fenix.

- Bosque de los Chocobos

Se encuentra al este de la Puerta del Dragon de Tierra, en la Llanura de Kingedi y

lo encontraras facilmente, esta marcado en tu mapa. Si entras, un mog te dara

unas verduras gysahl para que puedas llamar a choco donde veas huellas (tienes

unas nada mas salir del bosque). Lo ideal seria que lo llamaras y fueras a la Puerta

del Sur con el para no tardar mucho. Si quieres entretenerte aun mas con los

chocobos (es un buen momento para empezar a escarbar) te aconsejo que te mires

el capitulo dedicado a estos animalillos, ya que es el minijuego mas largo y dificil

de Final Fantasy IX, las primeras 9 chocografias estan en este bosque.

- Puerta del Sur

Como he mencionado anteriormente si te acercas aqui en chocobo tardaras muy

poco. Puedes restaurar tu VIT y PM a tope bebiendo agua del manantial asi como

recoger un eter y cafe mokka, esto ultimo fundamental para conseguir el

miniquest de Maurice, el hombre del observatorio (para mas informacion visita el

capitulo de miniquests).

- Pantano de los Qu

Te pilla de camino a Gizamaluke asique deberias pasarte por alli sin falta. primero

podras volver a pregunar algo que no termines de dominar bien a Mogutaro y

despues busca a un Qu que esta cazando ranas. Coge la rana que se plante en un

tablon y dasela, tras una pequeña charla pasara a formar parte de tu equipo. Con

Quina en tu equipo podras participar en otro minijuego de FFIX, pasate por la

seccion miniquests para saber mas de el. Abandona el pantano no sin antes ir

dominando los comandos de Quina. Con su ataque engullir, podras comerte a un

enemigo siempre que este tenga un 25% de su VIT o menos e ir aprendiendo

nuevas tecnicas de Magia Azul (CROAC y Aliento acuatico estan disponibles

gracias a los monstruos de este lugar), otro de los comandos de tu nuevo

personaje. Ahora si, dirigete a la gruta porque los pobres burmecianos te estan

esperando.

LA GRUTA DE GIZAMALUKE

Nada mas entrar, muevete a la derecha para que un soldado burmeciano te de una

campana. Con ella podras abrir la siguiente puerta, vete acostumbrando porque

Zero azcar
Resaltado
Page 12: GUIA FINAL FANTASY IX.pdf

esta zona es asi, tendras que ir tocando campanas para poder abrir las puertas.

En la siguiente pantalla lucharas contra dos magos negros que no te daran muchos

problemas. Termina con ellos y pelea contra otro mago negro que esta dando

vueltas para conseguir una nueva campana y si vuelves a la primera estancia de la

gruta, examinando el cadaver del soldado obtendras otra mas.

Ahora, y con dos campanas en tu poder, abre la puerta de la izquierda para

obtener un peto de bronce en la parte mas a la izquierda de la pantalla y una

campana de gizam del soldado muribundo. Vuelve sobre tus pasos y abre ahora la

puerta de la derecha. Debes tener cuidado en esta zona porque un bicho rosa

puede aparecer y tiene bastante VIT, dale duro. Te encontraras unos guantes de

mitrilo subiendo las escaleras y un tres picos justo debajo del puentecillo.

En el centro de la estancia y tras darle unas nueces kupo a los moguris, podras

abrir un cofre que contiene una campana gizam que te permitira abrir la puerta de

la derecha de esta estancia y acceder a una pequeña caverna donde estan los

recien casados. Lee una carta de la MoguRed y salva la partida. Si quieres puedes

subir las escaleras pero los mosntruos que vas a encontrar en este saliente son

demasiado fuertes para poder enfrentarte a ellos en este momento asique si

quieres probarte a ver como vas de fuerzas, salva la partida antes porque te

mataran seguro. Despues de estar con los moguris prepara a tu grupo con los

puntos de vida a tope y vuelve a la sala de la campana para entrar por la puerta de

la izquierda con la campana que te han dado los mogs, Gizamaluke espera.

GIZAMALUKE

VIT: 3175

PM: 502

Para Robar: elixir, baston de hielo, tres picos.

Debil: cuando comience la pelea utiliza la habilidad de comando "Activar

arma" y sera mas facil. Salto con Freija, Electro con Vivi y Quina curando

es lo mejor que puedes hacer.

PH: 5

Guiles: 800

Objetos abandonados: tienda de lona.

- La Puerta del Sur

La accion ha pasado a manos de Steiner. Tras conseguir pasar con el beneplacito

de los guardias, lo primero que tienes que hacer es recoger una pala de martina

del cofre que hay al lado del barril de la izquierda. Despues habla con Mary, la

dependienta, y ofrecela unas palabras de consuelo. Despues coge al chico de la

derecha y habla con el. Su subordinado es el siguiente en la lista y cuando acabes

con el vuelve a hablar con el chico para chivarte de que no ha arreglado la puerta.

Ahora si tienes el camino libre, metete al callejon...despues del susto del guardia.

En la siguiente pantalla podras consultar en el cartel tu proximo viaje por si tienes

alguna duda. Actualiza los equipos de Steiner y Daga ya que entraras en pelea

dentro de poco. Compra algunas pociones o remedios si lo crees necesario, recoge

Page 13: GUIA FINAL FANTASY IX.pdf

la pocion del cofre, entra en la MoguRed para aceptar un nuevo envio y salva la

partida. Ya solo te queda subir al carro que te hara atravesar la Puerta del Sur.

- Cuenca de Disbon

Tras recuperar el control del grupo que se ha enfrentado a Gizamaluke tienes via

libre para llegar a Burmecia, pero nuevamente puedes alterar un poco los

acontecimientos decidiendo lo que quieres hacer.

- Puerta del Norte

Segun salgas de la Gruta, direccion Este podras encontrar este paso de montaña

donde dos cofres con una ultrapocion y una tienda de lona te estan esperando.

- Entrenar

Como fanatico de los levels que soy, recomiendo entrenar por esta zona y por el

Desierto de Ubu para ir subiendo de nivel e ir aprendiendo nuevas habilidades asi

como otros ataques de magia azul de Quina gracias a sus comidas.

- Chocobos

Si en tu camino a la Gruta de Gizamaluke decidiste empezar con el juego de los

Chocobos, tal vez ya tengas en tu poder varias chocografias. Si es asi, y la

chocografia numero 4 esta entre tus objetos, puedes acercarte a recoger el tesoro

correspondiente. Para ello, simplemente dirigete lo mas al Oeste posible desde la

salida de la Gruta hasta que llegues a una playa, ese es el sitio de la numero 4.

Si ya no quieres hacer nada mas en esta zona, llama a un mog y graba la partida

antes de entrar a la ciudad de la lluvia eterna, te queda poco para acabar el primer

disco.

BURMECIA

Ten equipado correctamente a tu grupo ya que en Burmecia tendras varios

combates aleatorios, en cluaquier momento puede que luches. Despues de oir los

sentimientos de Freija nada mas entrar a la ciudad, en la siguiente pantalla podras

encontrar la segunda moneda stellazio, Cancer, esta detras de un carro. Avanza

hacia el frente y dos magos negros seran tu proximo obstaculo, aunque no

tardaras mucho en deshacerte de ellos.

Esta pantalla es una buena zona para entrenar unos minutillos ya que podras

aprender algunas habilidades de Quina como Martillo Magico o Don Angelical y

los Wais Magicos (esos que parecen soldados) son una fuente excelente para

conseguir eters, un item muy importante y que no puedes encontrar en tiendas.

Sube por las escaleras de la derecha y entra en la habitacion. Una aguja de oro

sera el item escondido en el cofre de cerca de las escaleras. Y el cofre que hay en

el piso superior no es normal, es un cofre magico que te atacara si te acercas a el.

No es comestible pero puede que deje caer algun eter si le vences.

Entra por la puerta de la izquierda e ignora por el momento la puerta central que

has visto. Sigue hacia la izquierda y si quieres acceder al cofre que hay en ese

piso pasa andando para evitar que el puentecillo se derrumbe, contiene unas botas

de titan. Ahora vuelve al lugar donde te enfrentaste a los magos negros y entra por

Page 14: GUIA FINAL FANTASY IX.pdf

la puerta de la izquierda.

Una aguja de oro y una pocion son los objetos de los dos cofres del piso inferior.

En el superior ya sabes, el cofre es magico y peleara. Entra por la puerta de la

derecha y sigue hasta que llegues al balcon y di que si quieres salir. En la

siguiente estancia habla con el soldado burmeciano para que te diga donde esta la

campana egida y recoge un eter que hay detras de las estanterias. Ahora vuelve de

nuevo hasta la puerta grande que te dije que ignoraramos de momento y toca la

campana para abrirla.

Sube las escaleras y entra por la puerta de enfrente para ayudar a unos

burmecianos. Despues coge las escaleras de la derecha y entra por la puerta mas a

la izquierda posible. Nada mas acceder encontraras dos cofres con una tienda de

lona y una cola de fenix. El cofre de enfrente es otro cofre magico y ya sabes que

si quieres conseguir eters lucha con el. Entra por la puerta del centro y en la nueva

miniplaza por la de la izquierda para conseguir una nueva arma para Freija. Sal de

nuevo y entra ahora por la de la derecha para obtener un baston de rayo del cofre.

Despues habla con Stilzkin y comprale lo que te ofrece para que pueda continuar

su viaje. Con el mog Atla entra en la MoguRed antes de salvar la partida para

entregarle su carta y el te dara unas nueces kupo. Acepta su encargo de entregar

una carta, entra en la mogutienda por si quieres comprar algo (deberias esocger un

tenedor aguja, una barbuta y todo lo demas que consideres necesario) y ahora si,

graba la partida. Equipa a tus personajes con sus nuevas armas y accesorios y

dirigete al palacio, ha llegado el momento de la verdad.

BEATRIX

VIT: 3630

PM: 3467

Para Robar: cola fenix, peto de cadena, sable de mitrilo.

Debil: No la ganaras del todo ya que transcurrido un tiempo Beatrix

finalizara la pelea pero intenta robarla los objetos y ataca con Electro+ de

Vivi y salto de Freija.

PH: -

Guiles: -

Objetos abandonados: -

Ha finalizado el primer CD, guarda tu partida tras contemplar la maravillosa CG y

cambia de disco.

CD 2

PUERTA DEL SUR

Después de la batalla contra Beatrix, tomas el control de Daga y Steiner. Avanza

con Steiner hasta la puerta y habla con los guardias. Después de unas preguntas te

dejaran pasar. Ahora debes conseguir que se aparten las 2 personas que están en

la parte izquierda de la pantalla. Hay un cofre encima de un carro, pero no lo

Page 15: GUIA FINAL FANTASY IX.pdf

puedes coger de momento. Tendrás que volver más adelante en el juego, cuando

tengas un chocobo rojo o una nave voladora. Tiene una carta de Elixir. Habla con

esas 2 personas para que se aparten y ve hacia el pasadizo. Cuando vayas a entrar

el guardia te hablará y te dará un Salvoconducto. Cuando Daga termine de

cambiarse ve hacia la sala de espera. Allí recoge una Cola de Fénix. También

puedes entregar una carta, si la tienes, a Nazna, recoger una nueva para Rigomo y

comprar nuevas armas. Habla con el empleado y veras a Cinna y Marcus.

Después de hablar con ellos, Daga decide acompañar a Marcus hasta Treno para

encontrar la Aguja de Platino. Entra en el Berkmea y espera hasta que salga...

EL CARRO BERKMEA

Cuando este en movimiento habla con Marcus y te enfrentarás contra el Vals

Negro 3, de nuevo.

VALS NEGRO 3

VIT: 1292

PM: 344

Objetos para robar: Bonete, Bastón de Rayo, Vara de fuego.

Objetos después del combate: Ninguno.

Guiles: 864

PH: 0

Puntos débiles: Comehombres, Matapájaros, Aire.

Este combate es imposible de perder: Si Vals Negro mata a Marcus y Steiner, se

atacará a si mismo en vez de atacar a Daga.

Cuando llegues a tu destino, te encontrarás en un cruce. Puedes ir a Treno o a

Dalí. Si vas hacia Treno encontrarás un cofre al final del puente con 1610 guiles.

DALI (opcional)

Si decides ir hacia Dalí, encontrarás que la campesina en el campo desde el que se

ve el punto de aterrizaje ya no bloquea el camino que va hasta un cofre que

contiene un Elixir. Además puedes ver info adicional en la tienda de armas sobre

el juego de cartas.

CAVERNA DE QUAN

Para ir a Treno vuelve hasta la Puerta del Sur y coge el otro camino del cruce.

Cuando salgas al mapa del mundo sigue por el único camino posible hasta que

veas Treno. Si lo prefieres, pasa de largo y sigue recto hasta una caverna, la

Caverna de Quan. En esta caverna hay dos cofres en la primera pantalla con un

Éter cada uno, y en la segunda pantalla otro cofre con otro Éter. Además, en el

fondo de la primera de la pantalla hay una laguna que te recupera toda la VIT y el

Page 16: GUIA FINAL FANTASY IX.pdf

PM de tu grupo, además de un Stellazio, Escorpio.

TRENO

Cuando entres a Treno tu grupo se separará, y Marcus y Daga se irán cada uno

por su lado. Tu controlarás a Steiner. Mira las dos STAs, pero ten cuidado con la

STA Descuido. En ella le robarán a Daga dinero, pero si aprietas X cuando

aparezca la exclamación conseguirás que le roben solo 500 giles. Con Steiner,

dirígete a la fuente que hay en la misma pantalla en la que entraste. Echa 13

monedas a la fuente y conseguirás una medalla Stellazio, Géminis.

Ve hacia la derecha hasta llegar a los barrios bajos. Los dos cofres cercanos a la

tienda tienen una Carta de Yeti y 1 Gil. También encontrarás una moneda

Stellazio, Tauro, detrás de la tienda. Sigue adelante hasta llegar a la puerta de la

mansión del señor Knight. Cuando pases por debajo de la torre, un moguri

aparecerá. Es Mogurich. Lee con él la carta que le ha mandado Stilzkin. Entra en

la tienda de armas para comprar nuevo equipo o ,si te sientes con fuerzas, luchar

contra el monstruo que hay en la celda. Conseguirás una Carta de Tomberi.

Sal de la armeria y sigue adelante, hasta la casa de subastas. Busca a la izquierda

de la puerta para encontrar 2225 Giles, y entra dentro. Allí Daga se unirá a ti. Si

tienes bastante dinero, vuelve a entrar y podrás conseguir por un alto precio, un

Anillo Espejado. Cuando tengas a Daga, vuelve hasta el sitio por donde entraste y

ve por el camino de la izquierda. Entra en la mansión del Señor Bishop, la

orfebrería. Allí verás a Cuatrobrazos, el que robo a Daga. Al ver a Steiner, saldrá

corriendo después de darte un Cinto de Poder.

Sal de la mansión y sigue adelante hasta la mansión de Queen, donde podrás

cambiar los Stellazios que ya tengas. En el lago cercano a la casa de Queen,

podrás conseguir un Éter. Después de eso, puedes ir si quieres hasta el estadio de

las cartas, yendo al sur desde la mansión de Queen. Allí podrás comprar cartas

Duende, Fang, Esqueleto y Flan, por 100 giles cada una. Además te podrás

enterar de más cosas sobre el Tetra Master.

Ahora ve hacia la taberna, esta cerca de la tienda donde encontraste el Stellazio

Tauro. Entra, descansa si quieres por 100 Giles, y reúnete con Marcus, que está

listo para partir a robar la aguja de platino. Sigue a Marcus hasta el embarcadero y

allí habla con Bakú para partir.

Robando en la orfebrería...

Cuando llegues hasta la orfebrería, comienza a buscar hasta que te interrumpa el

Profesor Toto, tutor de Daga. El promete que te dará la Aguja de Platino si vas

hasta su Torre. Sal de allí. Ve desde la taberna a la Torre, que se encuentra a la

izquierda de la ciudad. Recoge unas Dagas de mitrilo en el cofre de su entrada y

sube. Marcus recoge la Aguja de Platino, y Toto te explica la manera de llegar

hasta Alexandria. Síguele hasta el Pasaje del Gargán.

Page 17: GUIA FINAL FANTASY IX.pdf

PASAJE DEL GARGÁN

Nada más llegar verás a un Moguri, Rigomo, que te servirá para grabar y

descansar. También le puedes entregar la carta que le manda Nazna. Este es un

buen lugar para entrenar, pues los monstruos llamados Verminios no son difíciles

de derrotar y te dan bastante experiencia. Además puedes ver la STA Crimen y

Castigo, con Bakú y Cinna de protagonistas.

Toto te pide que le ayudes a activar el transporte del Gargán. Ve hacia la

izquierda y tira de la palanca. En esa sala hay dos cofres con un Peto en Cadena y

una Cola de Fénix. Vuelve a la sala del moguri y luego ve hacia la izquierda.

Sigue un par de salas más hasta que llegues a una cadena. Tira de ella y vuelve

atrás. Ahora verás al gargán pasar. Para detenerle tienes que tirar de una palanca

que pone encima Feed (comida). Tira de ella y podrás subirte al gargán. Equípate

y cúrate antes de salir, pues te espera un combate a bordo del gargán.

LARVALIDA

VIT: 2296

PM: 3649

Objetos para robar: Manilla de hueso, Tenedor de Mitrilo

Objetos abandonados: Ninguno

Guiles: 0

PH: 0

Puntos débiles: Frío

Después de hacerle suficiente daño, Lárvalida saldrá corriendo. Continúa hasta

Alexandria. Cuando llegues allí, Ton y Son atraparán a todo tu grupo.

CONTINENTE DE LA NIEBLA

Ahora la acción vuelve a Zidane, Vivi, Quina y Freija. Si tienes algunas nueces de

Kupó puedes volver hasta la gruta de Gizamaluke para dárselas al moguri. Si

tienes bastante nivel y ganas, puedes intentar subir por la enredadera. Arriba te

encontrarás con unos pájaros terribles. Si tienes suerte de pillar a unos solo,

quizás logres derribarlo. Con la EXP que te dará puedes subir varios niveles de un

golpe.

Desde Burmecia, verás en el centro del desierto un gran torbellino. Ve para allá.

Ahora podrás entrar, pues tiene menos fuerza.

TRONCO DE CLEYRA

Después de entrar en el tronco, verás una puerta cerrada. Ábrela con la palanca

que tienes a la derecha y entra dentro. En el próximo pasaje hay una cola de Fénix

en el centro a la derecha. Sigue adelante. En la siguiente zona hay unas Botas de

mago al sur del árbol y un Bastón de Hielo cerca de donde cae arena. Sal por la

Page 18: GUIA FINAL FANTASY IX.pdf

puerta a la derecha y sube la cuesta. En ese pasillo hay un Éter, y, al fondo, un

interruptor. Apriétalo y vuelve al sitio anterior.

Sube por las ramas hacia el agujero en la pared. Ahora la sala del árbol está llena

de arena. Ve hacia la izquierda. En la siguiente sala hay un Tenedor Aguja en la

zona donde cae la arena y una tienda de lona en la columna derecha del arco que

forma un árbol. Habla con el moguri y sube a la siguiente pantalla. No tiene ni

manda ninguna carta de la MoguRed. Sube por la escalera de la izquierda hasta al

final para ver una Vara de fuego y luego sube por la escalera de la derecha.

Pasa por el puente y en el área siguiente busca detrás de la zona donde cae arena

para conseguir un Chaleco mitrilo. Busca también detrás del tronco en el centro,

verás unas Botas de caza, y en la parte más al este, allí hay una Panacea. Sal de la

sala por la puerta central, no por la de la izquierda. Avanza y recoge unos Guantes

de mitrilo. Sigue hasta el final del pasillo y activa la manivela. Vuelve hasta la

sala anterior y sal por la puerta a la izquierda. Recoge una poción y sal por la

puerta derecha. Coge el Elixir y da la vuelta.

Sal por la puerta izquierda. En esta sala hay 3 remolinos de arena, si caes en ellos

puedes salir pulsando rápidamente un botón. Ten cuidado de no caerte o volverás

prácticamente al principio. En los dos huecos cerca de los remolinos hay una

Ultrapoción y 900 Guiles. Sal por la puerta de la izquierda. Avanza por el pasillo

hasta llegar a la escalera. Al lado de ella hay una Verdura Gysal. Sube por la

escalera y estarás en el pueblo de Cleyra.

PUEBLO DE CLEYRA

Nada más llegar, dos habitantes de Cleyra te dan la bienvenida. Una de ellas se

marcha con Freija para hablar con el rey de Burmecia, que ha conseguido llegar

hasta aquí, y el Sumo Sacerdote de Cleyra. La otra habitante se dirije a Quina,

Zidane y Vivi y les enseña el pueblo.

Cuando acabe la visita podrás empezar la exploración por ti mismo, o te puedes

negar a hacer la visita y empezar antes la exploración. Dirígete con Zidane hasta

la posada, donde podrás encontrar en la puerta al soldado Dhan, que te venderá

equipo. En el área del molino se encuentra la Vestal de las Estrellas que te

venderá varios brebajes. Dando vueltas por el pueblo encontrarás varios objetos y

verás varias STAs, ninguna de especial importancia, excepto las dos de Quina

"No hay comida, ñam" y "¡Setas, ñam, ñam!.

Después de verlas, ve hacia el remolino a la izquierda de la entrada del pueblo.

Hay verás a Quina meterse. Síguela y podrás coger unas Botas de mago y una

Túnica de Seda. Sin embargo, deberás volver a subir por el tronco solo con Quina

y Zidane. Cuando termines de hacer todo, ve hacia el Gran Templo, al norte del

pueblo. Allí te mandan a la posada, donde encontrarás a un moguri, Mopuri, al

que darle una carta de Atla y recoger una suya para el moguri del Templo de

Cleyra.

En la puerta de la posada verás al soldado Dhan pidiendo ayuda para rescatar a un

Page 19: GUIA FINAL FANTASY IX.pdf

niño al que ha atrapado Antoleón, el monstruo del remolino a la izquierda de la

entrada del pueblo. Ve hacia allá para luchar. Allí estará todo tu grupo.

ANTOLEÓN

VIT: 3938

PM: 3950

Objetos para robar: Antimolestia, Chaleco de mitrilo, Casco de oro

Objetos abandonados: Éter, Antimolestia.

Guiles: 1616

PH: 5

Puntos débiles: Frío.

No ataques a Antoleón con ataques físicos. En vez de eso, acumula poder

con Vivi y usa Hielo +. También usa la magia azul de Quina, las técnicas

de Dragón de Freija, y el comando robar de Zidane.

Puck y la danza del Torbellino

Cuando le venzas verás que el niño es en realidad Puck, el amigo de Vivi de

Alexandria, y también, príncipe de Burmecia. Puck se marchará corriendo, y la

acción se dirigirá hacia el templo del Sumo Sacerdote, en donde Freija va a

participar en la danza para incrementar el poder de la Tormenta. Cuando acabe la

danza verás un vídeo y regresarás un momento a ver a tus personajes de

Alexandria, aunque no podrás hacer casi nada.

Después de que Freija y Zidane hablen sobre lo ocurrido, tendrás a Freija bajo

control. Ve de nuevo al Gran Templo y busca en él para conseguir una Gema en

Bruto, un Éter y un Ala de Fénix. Habla con el Sumo Sacerdote para conseguir

una Esmeralda. Ahora ve hacia la posada para comprar un paquete de una

Ultrapoción, una dosis de Éter y un Ala de Fénix por 444 Guiles. Graba y ve

hacia la entrada para reunir al grupo. Ahora tendrás que volver al tronco.

CD 2

DE VUELTA AL TRONCO

Equipa a todos los que puedas con la Habilidad Comehombres; vas a encontrarte

con varias guardias Alexandrinas en el tronco. Llega hasta el puente colgante, por

el camino no encontrarás objetos nuevos. Da igual la frase que elijas, Puck vendrá

a buscarte para decirte que atacan Cleyra. Volverás hacia allí automáticamente,

sin tener que hacer el camino de vuelta.

La invasión de Cleyra

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Cuando llegues a la entrada y hayas derrotado a los primeros Magos Negros B,

puedes ir hacia donde se encontraba Antoleón. Allí están Stiltzkin y un moguri.

Habla con el moguri para darle una carta de Mopuri, recibir una carta de Rubi

para Zidane y recoger una carta para Celine, graba, descansa y sal de allí. Sube

por las escaleras. Allí verás a varios habitantes de Cleyra que te preguntan por

donde huir. Diles que por la derecha.

Ve hasta la posada y mándales a la izquierda. Ve curando a tus personajes

después de cada batalla, pues va a haber varias, una en cada pantalla. En la

siguiente pantalla mándales a la derecha. Ahora llegarás al Gran Templo, donde

os salvará un desconocido Guerrero Dragontino. Entra en el Templo, donde verás

como Beatriz se hace con la Joya. Antes de salir detrás de ella, habla con la gente

que salvaste. Conseguirás una Panacea, una Cola de Fénix, una Carta de Ninfa,

otra de Dodo, un Elixir, un Ala de Fénix y un Éter. Graba en el Moguri y

prepárate para la batalla contra Beatrix en el exterior del Templo.

BEATRIX

VIT: 4736

PM: 3964

Objetos para robar: Cola de Fénix, Guantes de Tor, Sable de Hielo

Objetos después de la batalla: Ninguno

Guiles: 0

PH: 0

Puntos débiles: Comehombres

En esta batalla no hay manera de vencer. Al cabo de un tiempo, o cuando

hagas bastante daño a Beatrix, ésta se hartará y dejará a todo el grupo con 1

punto de VIT de un solo golpe. Es mejor que te dediques a robarla y dejes

pasar el tiempo.

Después del combate, Beatrix se marchará mediante un hechizo de teletransporte.

La seguirán varios Magos Negros a los que Zidane, Freija y Vivi seguirán,

quedándose atrás Quina.

EL RED ROSE

Después de ver la impresionante invocación de Odín y la destrucción de Cleyra,

te darás cuenta de has llegado al Red Rose, el barco de la Reina Brahne. Oirás que

Daga va a ser ejecutada en cuanto la Reina llegue a Alexandria. Cuando recuperes

el control, baja por las escaleras. Cuando las hallas bajado, verás por un momento

a un moguri, Celine. Date la vuelta y habla con ella. Entrégale la carta del moguri

del Gran Templo de Cleyra y recoge una para Monín. Ve hacia el sitio por dónde

viniste. Vivi propone usar el teletransporte para llegar a Alexandria antes que la

Reina, así que... ¡vamos allá!.

CASTILLO DE ALEXANDRIA

Page 21: GUIA FINAL FANTASY IX.pdf

Ahora verás de nuevo a Steiner y Marcus encerrados en la jaula. Debes sacarlos

de ahí; para ello tienes que balancear la jaula apretando izquierda y derecha.

Cuando hayas acabado ve todo lo de prisa hacia la izquierda, para evitar el mayor

número de combates posibles. No subas por la escalera en medio del pasadizo, no

lleva a ningún lado.

Sigue a la izquierda hasta la siguiente escalera y sube por ella. Ahora es mejor

que quites todo el equipo de valor de Marcus, pues va a abandonar tu grupo.

Cuando salgas del calabozo verás a Zidane, Freija y Vivi. A partir de aquí,

dispones de 30 minutos para encontrar a Daga. Equipa a todos con la habilidad

Comehombres, revisa el equipo. Ve hacia la biblioteca. Al final de ella, verás un

libro encima de un estante. Examínalo y podrás luchar contra Dantarián. Si no te

apetece luchar, lo podrás hacer en el CD 3. Acepta el desafío y lucha contra él.

DANTARIÁN

VIT: 21997

PM: 1456

Objetos para robar: Éter, Elixir, Tenedor de plata, Malla del Diablo.

Objetos al eliminarlo: Botas de Hermes.

Dinero: 4472

EXP (Total, dividir entre el número de personajes que luchan): 12585

Puntos débiles: Débil a Sacro.

La estrategia para vencerle es atacarle con ataques físicos hasta que le

encuentres. Le encontrarás entre las páginas 150 y 200. Las páginas se

abren según el daño que le hagas. Si le haces 23 puntos de daño, se abrirá

por la página 23. Cuando este abierto, no le ataques con ataques físicos,

sino que con Magia. El te responderá con Toxis, así que lleva todos los

personajes que puedas con Antiveneno.

Los calabozos del Castillo

Una vez que hayas derrotado a Dantarián, ve a buscar a Daga. Avanza hasta la

habitación de la Reina. Es la puerta central del piso superior del castillo. Allí

examina la luz morada que se encuentra al lado de la chimenea. Baja por el

pasadizo y recoge el contenido de los cofres que verás: una Tienda de lona y un

Sable de Hielo. Baja por las escaleras hasta una puerta. Entra y prepárate para

luchar contra Ton y Son.

TON Y SON

SON

VIT: 2984

PM: 9999

Objetos para robar: Coraza de mitrilo, brazal de mitrilo.

Objetos abandonados: Ninguno

PH: 0

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Guiles: 0

Puntos débiles: Comehombres

TON

VIT: 4896

PM: 9999

Objetos para robar: Partisano, vara estrellada.

Objetos abandonados: Ninguno

PH: 0

Guiles: 0

Puntos débiles: Comehombres

Este combate es muy sencillo. Haz que Zidane robe todo lo que pueda,

mientras que tus compañeros atacan al bufón que reciba los poderes del

otro en cada momento. Rápidamente acabarás con ellos sin que ni siquiera

te toquen.

Cuando acabes la batalla, ve hacia al fondo donde está Daga. Cógela y vuelve

hacia la puerta. Habla con el moguri. Se llama Moshu. Recibe una carta de Kupó

y te encarga una para Monty. Ahora verás una STA de Marcus curando a Blank.

Lleva a Daga al sitio por donde entraste, la alcoba de la Reina, y prepárate para un

nuevo combate contra Beatrix.

BEATRIX

VIT: 5709

PM: 4203

Objetos para robar: Cola de Fénix, Sable de Hielo, Chaleco de Safari.

Objetos abandonados: Ninguno

PH: 0

Guiles: 0

Puntos débiles: Comehombres

La estrategia es la misma de siempre: Roba con Zidane todo lo que puedas

y ataca con el resto del grupo. Después de un tiempo, o cuando hayas

hecho el bastante daño, Beatrix dejará a todo tu grupo con 1 punto de VIT.

Cambio de bando

Después del combate, Zidane convencerá a Beatrix de que su deber es ayudar a

Daga, que se encuentra sin sentido y bajo un hechizo. Beatrix logra romper el

hechizo de Ton y Son, lo que disgusta a la Reina, que manda matar a Beatrix y a

todo el grupo. Freija y Beatrix se quedan a retener a los monstruos que manda la

Reina, mientras que Steiner, Zidane, Vivi y Daga, vuelven a bajar por las

escaleras hasta la parada del Gargán. Mientras bajas, te atacarán varios Magos

Negros tipo C.

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La escena irá hacia las dos guerreras, con las que tendrás que pelear contra varios

MalBernardos. Después volverás a Zidane. Cuando llegues a la pantalla siguiente

a las escaleras, Steiner decidirá quedarse con Freija y Beatrix. Ahora sigue con

Zidane hasta la parada del Gargán, sin embargo, antes de llegar, caerás en la

misma trampa de Ton y Son en la que cayeron Steiner, Marcus y Daga. Por

suerte, Marcus y Blank te liberarán. Monta en el gargán, pero prepárate para un

combate a bordo.

Pasaje del Gargán

LARVALIDA X

VIT: 3352

PM: 584

Objetos para robar: Bastón de roble, Chaleco rígido, Cola de Fénix.

Objetos abandonados: Éter.

PH: 7

Guiles: 1404

Puntos débiles: Frío.

Cada vez que ataques físicamente al monstruo, éste se enrollará

volviéndose casi impenetrable. Mientras esperas a que vuelva a su posición

normal, acumula poder con Vivi, y después usa Hielo +. Cuando este

enrollado, podrás seguir robando, así que aprovecha. No es un combate

difícil.

Cuando derrotes a Larválida X, volverás al Gargán. Sin embargo, cuando estés de

nuevo a bordo, Larválida X perseguirá al Gargán haciéndole perder el control y

provocando que te estrelles en Pinnacle Rocks.

PINNACLE ROCKS

Después de ver el encargo de la Reina a los dos caza-recompensas (Lani y

Amarant), te encontrarás con Daga, Vivi y Zidane en Pinnacle Rocks. El Espíritu

Lamú les habla y les dice que deben pasar una prueba antes de que él se convierta

en un Espíritu de Invocación para Daga (recuerda que los ha perdido todos). La

prueba consiste en encontrar los fragmentos de un cuento y armarlo. Hacer esto

no es obligatorio, pero si no lo haces, no conseguirás a Lamú.

El cuento de Lamú

Vuelve al punto donde hablaste con Lamú. Habla con el Lamú y encontrarás el

primer trozo del cuento, "Heroísmo". Sal de esa pantalla y busca en la parte a la

izquierda del moguri. Allí encontrarás el pedazo "Pedido". Vuelve hacia al

moguri, Monty, y entrégale una carta de Moshu. Él recibe también una carta de

Stilzkin, así que mírala . Baja al agua. Allí verás un cofre con un Chaleco mitrilo.

Más al fondo encontrarás el tercer trozo de la historia, "Humanidad".

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Ve hacia la izquierda y verás un cofre. Justo al ir a abrirlo, encontrarás el cuarto

trozo, "Colaboración". En el cofre hay un Organix. Ahora sube por el tronco del

árbol hasta el punto encima de un cofre donde aparece el símbolo "?" sobre Daga.

Elige saltar para abrir el cofre que contiene un Brazal Mitrilo. Al lado encontrarás

el quinto trozo de la historia, "Silencio". Ahora vuelve arriba, hasta el punto

donde saltaste.

Si avanzas un poco más, aparecerá Lamú y te pedirá que ordenes la historia. Hay

dos maneras de ordenarla: 1) Pedido, Colaboración, Silencio y Humanidad o 2)

Pedido, Colaboración, Silencio y Heroísmo. Elige la que más te guste, el

resultado es el mismo. Daga obtendrá un Olivino, un accesorio que la permitirá

aprender la habilidad Invocar Lamú. La próxima parada es Lindblum.

CAMPOS DE LINDBLUM

Elige bajar solo si has conseguido todos los objetos que hay en las montañas; no

pdrás volver en un tiempo. Cuando te dirijas hacia Lindblum te encontrarás con el

Red Rose y toda una flota Alexandrina atacando Lindblum. Atomos dará el golpe

de gracia en un espectacular vídeo.

LINDBLUM CONQUISTADA

Antes de entrar, dejarás a Vivi escondido en la entrada, para que la gente de la

ciudad no lo confunda con un enemigo. Entra con Daga y Zidane a la ciudad.

Dirígete a la posada, el edificio a la izquierda de la entrada, y habla con el

moguri, Monín. Recibirás una carta de Ruby para Zidane, le entregas una carta de

Celine y te encarga una para Mondy. Ahora habrá objetos nuevos entre las ruinas

de la ciudad. Busca en el área comercial, en el camino que daba a la Iglesia, ahora

lleno de escombros, para encontrar una carta Lindblum. Busca en la casa de al

lado, donde los 2 cofres vuelven a estar llenos. Hay un Ala de Fénix y un Éter. Va

hacia la derecha para ver al Ministro Aubert. Éste te llevará hasta el Duque Cid,

que tiene información sobre los planes de Brahne y de Kuja. Vivi llegará durante

la conversación. Finalmente se decide ir al Continente Exterior para acabar con

Kuja, pero sin barcos voladores ni marítimos, tendrás que buscar la manera de

llegar andando al Continente Exterior; al parecer hay un complejo de túneles que

llevan hasta allí desde el pantano de los Qu. Antes de salir, Cid te da 3000 Guiles

para gastos de viaje.

Preparándose para un largo viaje

Ve a todas las tiendas que necesites para renovar tu equipo y objetos; la tienda de

objetos sigue igual, pero el arsenal y la orfebrería han renovado su repertorio. Ve

al Barrio Teatral y busca en la guarida de Tantalus para encontrar 3 cofres con

340, 993 y 262 Guiles. También puedes ir al Estudio del pintor, donde hay un

cofre con una Gema en bruto. Si has acabado de comprar habla con el hombre de

la plaza del área comercial para que te lleve al Castillo. Aquí Daga y Zidane se

reúnen con Cid, que les entrega un Mapa del Mundo. No lo podrás usar hasta que

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salgas del Continente de la Niebla.

Cuando te lleven a la Puerta del Dragón de la Tierra, busca el cofre escondido a la

derecha de la salida. Hay una Bandana en su interior. Compra al hombre cerca del

moguri todo lo que necesites. Habla con el moguri, Mondy, y entrégale una carta

de Moshu.

Hacia el pantano de los Qu

Antes de ir hacia el pantano de los Qu, deberías ir hacia la gruta del Gizamaluke,

para cambiar tus Nueces de Kupó por objetos. También puedes ir hacia el Bosque

de los Chocobos, pues ahora hay nuevas chocografías para encontrar, algunas de

ellas en el Continente Exterior, así que consíguelas para poder buscarlas allí.

Ahora ve hacia el Pantano de los Qu para reclutar de nuevo a Quina.

EL PANTANO DE LOS QU

Entra en el pantano y dirígete hasta la charca donde se encuentran las ranas. Allí

verás a Quina. Habla con ella para que te explique como llego hasta allí y únela a

tu grupo. Si quieres coger ranas, sal de la charca y vuelve a entrar. Cuando hayas

acabado, sal de ahí y regresa hasta donde están Mogutaro y su alumno. Ve hacia

la derecha hasta ver un camino entre los juncos. Entra por él y sigue a Quina para

que te lleve hasta el Pasaje de los Fósiles.

EL CAMINO HACIA UN NUEVO MUNDO

Cuando logres encontrar a Quina, verás que has llegado justo hasta la entrada de

una mina, el Pasaje de los Fósiles. Antes de entrar, revisa tu equipo y pon la

habilidad Comehombres a quién la tenga. Entra, baja las escaleras y avanza hasta

el final del pasillo, donde te verás perseguido por Ferralla, un enemigo fácil de

vencer pero que no te aporta ninguna recompensa por hacerlo. Es mejor que

corras. Ten cuidado con los péndulos, no te harán daño pero te retrasarán y harán

que te coja Ferralla. Sigue recto hasta llegar a un barranco. Sáltalo y lograrás

deshacerte de Ferralla.

Al pasar por la puerta te encontrarás con Lani, la caza-recompensas, que te

obligará a comenzar un combate por el colgante de la Princesa.

LANI

VIT: 5708

PM: 4802

Objetos para robar: Sable de Coral, Gladius, Éter.

Objetos abandonados: Ninguno.

PH: 0

Guiles: 0

Puntos débiles: Comehombres.

No es un combate difícil. Lani atacará exclusivamente a Daga hasta que

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alguien la ataque físicamente. Entonces atacará a ese personaje. Como solo

ataca a alguien por vez, es bastante fácil curarle. Tienes tiempo para robarle

todo, pero no te preocupes por robarle el Sable de Coral, pues es un arma

para Steiner, y para cuando le vuelvas a usar este arma estará prácticamente

obsoleta. Como curiosidad, te puedes fijar en que es el único enemigo que

usa Libra en tus personajes.

Ahora puedes darte la vuelta e ir hasta al lugar del que salió Ferralla. Allí recoge

un Elixir y vuelve hasta donde Lani. Sigue adelante hasta que veas pasar a un

Gargán salvaje. Para detenerle, debes coger la flor que se encuentra al fondo de la

pantalla. Cógela y busca a la derecha el sitio donde aparezca el símbolo "!". Allí

presiona X y súbete al gargán.

Un sistema de transporte peculiar

Sigue adelante hasta que veas a un minero. Habla con el y te explicará que es un

ladrón de minas y también como funciona el sistema de los garganes. Ahora baja

las escaleras y habla con los moguris. Cómprale a Stilzkin un "pack" de estos tres

objetos: un Ala de Fénix, una Panacea y un Éter, todo por 555 Guiles. Habla con

el otro moguri, Mock, y lee con él la carta de Kuppo. Ahora dirígete a la derecha

desde los moguris. Recoge la flor y úsala para coger el Gargán. Busca en la

parada, un punto muerto, un cofre con unos Aretes de Hada. Recógelos y vuelve

donde los moguris.

Ahora sal por la puerta arriba a la derecha. Monta en el gargán y avanza hasta la

siguiente cueva. Activa el conmutador nº 1 para desviar al gargán. Monta en él

para ir a la nueva zona disponible. Sube por las escaleras y sigue el camino hasta

el cofre que tiene un Éter. Ahora sigue por el camino de debajo hasta el

conmutador nº 2 y actívalo. Vuelve hasta el conmutador nº 1 y devuélvelo a la

posición original. El gargán cercano te puede llevar de vuelta a donde están los

moguris.

Ve al camino de la derecha de los moguris y coge el gargán. Éste deja cerca de

otro minero, al que puedes comprar objetos. Será mejor que compres muchas

Pociones, ahora las vas a necesitar. Sube las escaleras y activa el conmutador nº 4.

Ve hacia la derecha y coge un gargán. Cuando pare ve hacia la derecha y recoge

una Tiara de Lamia de un cofre. Vuelve en el gargán y deja el conmutador

levantado. Ahora vuelve a la derecha y llama al gargán.

Cuando llegues verás una gruta llena de parras, por donde puedes subir. Arriba de

todo está el conmutador nº 3, pero de momento no lo toques, hay tesoros que

buscar. Pasa a la derecha para llegar a la siguiente parada. Coge el gargán y ahora

busca a la izquierda. Hay un Chaleco Safari. La salida trasera te lleva hasta una

mina, donde un minero te presta su pico a cambio de 1 poción. Para esto eran las

Pociones que compraste. Utiliza primero el pico en las rocas de la derecha.

Golpea varias veces la roca hasta que consigas liberar a un moguri, Kuppo. Habla

con él para recoger una carta para Kupo. Cava también en las rocas de la

izquierda y en las del piso inferior. Podrás encontrar una Gema en Bruto,

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Ultrapociones y también un Anillo de Madani. Los objetos no saldrán al primer

golpe, tendrás que dar varios en el mismo sitio, sobretodo para encontrar el

Anillo, para éste tendrás que dar muchos.

Ahora ya has encontrado todo lo que hay en esta cueva. Vuelve hasta el sitio

donde las parras para activar el conmutador nº 3. Ten cuidado con las cabezas que

escupen agua. Para evitar la inferior tienes que pasar pegado a la boca, y para la

superior lo mismo. Cuando lo actives, ve hacia el nido de la derecha y coge el

gargán. Ahora avanza hacia la grieta con luz y sal al Continente Exterior.

EL CONTINENTE EXTERIOR

Cuando salgas al exterior quizás estés un poco despistado, pero pronto te harás

con el nuevo continente. Al parecer en este lugar no existe la Niebla, así que

podrás disfrutar un poco del sol. De momento ve hacia el edificio sobre unos

puentes que verás desde donde estás, aunque quizás tengas que girar sobre ti

mismo. Cuando lo hayas visto, ve para allá y pasa por debajo. Sigue hacia al este

hasta llegar a un pantano de los Qu. Entra dentro para que Quina pueda cazar unas

ranas, acordándote de dejar un macho y una hembra, para que la repoblación sea

más rápida.

Cuando salgas busca las huellas de chocobo que se encuentran al noreste del

Pantano de los Qu. Llámalo con la verdura Gysal y súbete en él. Ahora puedes

conseguir un par de chocografías que ya tienes en tu haber, pero que no pudiste

conseguir debido a que estaban en esta parte del mundo. Cuando las hayas

encontrado, dirígete hacia el edificio que ya viste cuando pasaste debajo suya.

Tendrás que llegar dando un rodeo subiendo por el acantilado sobre el que está.

¡TRULALÁ!

Cuando llegues al extraño poblado comprobarás que está habitado por unos

extraños Enanos verdes. Después del saludo sagrado ya tienes permitida la

entrada al pueblo. Como siempre, tu grupo se separa, lo que te permite ver

distintas STAs a medida que entras en las zonas del pueblo. Alguna de ellas hacen

referencia al acontecimiento relacionado con Vivi que vas a ver.

En el pueblo hay varias tiendas, un moguri y objetos desperdigados, así que

vamos a buscar todo eso. Busca, en la sala por donde entraste, debajo de una

ventana enrejada cerca del arco de la entrada. Allí hay 2700 Guiles. Ahora entra

por la puerta que tienes al lado. En la siguiente sala hay dos puertas, entra por la

que quieras pues las dos conducen al mismo lado. Este lugar es la posada. Busca

en la cama de la izquierda para encontrar 1800 Guiles.

Ahora indaga en las 2 fuentes de la parte inferior de la sala para poder oír 2

comentarios acerca de las "extrañas costumbres" del continente al Sur (el

continente de la Niebla). Sal por las puertas por las que has entrado y dirígete al

norte. Llegarás al que parece el centro del pueblo. Sube hasta el barco en la parte

central para encontrar un Diamante. Recuerda que para atravesar a la gente basta

con empujarla un rato (intentando caminar sobre ella). Habla en esta sala con

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Vivi.

Sal de la sala por la escalera en la parte abajo-izquierda. Esta sala lleva a la

farmacia. Allí hay un moguri, Moguro. Habla con él para recoger una carta para

Suzume y graba. Quizás veas aquí a un mago Negro comprando; si no lo ves le

verás al salir de aquí por la puerta a la izquierda. Vivi le perseguirá pero se irá sin

conseguir hablar con él. El enano de la puerta te cuenta que viven en el Bosque

del sudeste, tan al fondo que ni siquiera viven búhos. Recuerda esto, es

importante.

Ahora puedes volver a la farmacia para recoger un Ala de Fénix en la escalera,

cerca del moguri. Sal de allí por la puerta de la derecha del mostrador. Aquí se

encuentra el Arsenal. Compra lo que te haga falta y, si has cogido todo, sal del

pueblo.

EN BUSCA DE UNA ALDEA DE LEYENDA

Cuando salgas al mapa del mundo, coge tu chocobo y dirígete hacia el sudeste.

Verás el bosque, pero un desfiladero te impide el paso. Bordea el desfiladero y

penetra en el bosque. Al final de él verás un pequeño montículo redondo,

desmonta de tu chocobo y entra allí.

Buscando buhos

Al entrar verás a un mago negro dirigiéndose al interior del bosque. Fíjate en el

cartel que hay en el centro, al lado de la cara. Indica el lugar donde no hay búhos

y donde hay. El cartel cambiará según vayas entrando en los caminos. Debes ir

siempre hacia el lugar donde no hay búhos. Ahora verás un pequeño video, y

después de eso, estarás dentro de la Aldea de los Magos Negros.

Cunde el miedo

Cuando entres en la Aldea de los Magos Negros verás como todos huyen ante la

presencia de humanos. Al momento, tu grupo se deshace y cada cual se va por su

lado, lo que te va a permitir, como siempre, ver diversas STAs, aunque en este

caso hay muchas que ver y siempre te quedas sin ver alguna, es imposible verlas

todas en una visita. Si te interesa, graba antes de entrar en la Aldea y prueba

distintas combinaciones.

En esta aldea hay muchas cosas que buscar: varias tiendas, incluso una

Orfebrería, un moguri y objetos. Vamos allá. Ve a la casa a la izquierda de la

entrada del pueblo. Al lado de su puerta (en el exterior, no en el interior) hay un

elixir. Entra dentro y verás que es un arsenal. Aunque el mago te tenga miedo, te

venderá nuevas armas y armaduras por precios razonables. Sal de ahí y ve a por la

salida a la derecha. Allí hay un moguri, Momo; habla con él y examina la

MoguRed para recoger una carta suya para Moki y leer una carta de Stilzkin que

le acaba de llegar, descansa, etc... Ahora entra dentro y verás a Quina, un huevo

de Chocobo y 2 magos negros. Habla con todos y busca a la derecha. Allí hay una

verdura Gysal.

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Vuelve a la entrada. Sal por el pasillo a la derecha de la cara sonriente. Entra en la

primera puerta. Es la tienda de objetos. Busca a la izquierda del mostrador para

encontrar un Éter y compra lo que te haga falta. Sal y entra a la siguiente casa. Es

la Orfebrería; en ella está Daga. Habla con todos y compra las nuevas armas y

accesorios que te ofrecen. Si te falta algún arma para combinar, vuelve al Arsenal

para comprarla. Cerca de la escalera hay una exclamación que oculta 2000 Guiles.

Sube por las escaleras y ve por el pasadizo de madera hasta la parte superior de la

pantalla. Allí están 843 Guiles esperando. Sal de la orfebrería y sigue recto para

llegar al Cementerio.

Habla con los magos que hay allí, uno de ellos parece ser el que más sabe sobre lo

que ocurre en la aldea. Habla con él para aprender todo lo que puedas. Ahora

vuelve a la entrada y ve por el pasillo a la derecha de la cara sonriente. Allí están

la puerta de la posada y la trasera de la tienda. Entra en la posada. En la escalera

de las camas hay un nuevo Stellazio, Virgo.

Si quieres descansar la historia seguirá adelante, pero no te preocupes, por la

mañana podrás seguir explorando la Aldea. Elige descansar y oirás a Zidane

contar una historia de su pasado y su búsqueda de "un lugar al que regresar".

Afirma que Vivi también lo está buscando, y que quizá sea la Aldea. También se

puede ver a Vivi hablando sobre la vida de los magos negros y la razón de que

algunos se hayan dejado de mover...

Por la mañana el grupo decide ir hacia la Tierra Sagrada, al otro lado de Conde

Petie. Antes de ir hacia allí, sube por las escaleras de la Orfebrería. Avanza hasta

el final del tablón en la parte inferior de la pantalla. Allí puedes escuchar una

conversación en la tienda. Ahora ve a la tienda de objetos y pide al tendero "lo de

siempre". El se irá a buscar y te dejará camino libre para subir por la escalera y

recoger en el piso de arriba un Cinturón Negro. Ahora sal del pueblo.

CD 2

A CONDE PETIE DE NUEVO

Vuelve a montar en tu chocobo y ve hacia Conde Petie. Cuando entres ahí, tus

personajes comentarán que solo hay 2 maneras de pasar: o por donde se

encuentran los gemelos en el Arsenal o por donde está el guardia del Gran

Templo. Habla con cualquiera de ellos; te dirán que no puedes pasar a no ser que

estés casado según la ceremonia de Conde Petie. El Sumo Sacerdote es que el la

celebra, así que ve a buscarle. Está en la puerta de la posada.

Después de hablar con él, Daga aceptará celebrar la ceremonia con Zidane, solo

para que les dejen pasar (al menos es lo que dice...). Después de la ceremonia

puedes decidir que Quina y Vivi se casen también o dejarlo pasar. Da igual lo que

elijas, los gemelos te dejarán pasar. Ahora quita a Quina todo el equipo, excepto

el arma, pues va a abandonar tu grupo durante un tiempo.

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La niña del cuerno y su moguri

Después de avanzar un poco, te encontrarás a Eiko colgada de una rama en un

barranco. Después de que Quina se marche persiguiendo al moguri (Mogu) que

acompaña a Eiko, Eiko será rescatada y se unirá a tu grupo. Si te fijas, tiene un

cuerno en la frente, que ya aparecía en todos los demás FFs en los que hay

invocadores (por ejemplo el FFV y el Tactics). Sus habilidades de comando son

muy parecidas a las de Daga. Revisa su equipo y activa todas las habilidades que

puedas. Deberías equiparla con un Ala de Fénix para que aprenda la Invocación

Fénix, aunque también puedes esperar a que termine de aprender a Fenrir. Por

cierto, si invocas durante un combate, Daga y Zidane comentarán el hecho de que

ella también pueda invocar, al igual que Daga.

Ahora hay que explorar el lugar. Trepa por las raíces de la parte trasera de la

pantalla del lugar donde has encontrado a Eiko. Vas a encontrar un cofre con una

Panacea y, más adelante, una Tablilla Azul. Estas tablillas tienen utilidad más

adelante, guárdalas bien. Ahora baja y ve hacia la derecha. Más adelante hay otra

raíz por la que puedes trepar y conseguir una Tablilla Roja y una Tienda de Lona.

Sigue adelante hasta llegar a una bifurcación con 2 moguris, uno de ellos Stilzkin.

Cómprale un Amuleto, una Tienda de lona y un Éter por 666 Guiles. Habla con el

otro, Suzume, para recibir una carta de Moguro. Ahora ve hacia la izquierda, el

camino de la derecha será útil al reunir las 4 tablillas. Sigue el camino que pasa

por un lugar desde el que mirar hacia el árbol Lifa. Después de este pasaje te vas a

enfrentar con un enemigo, Gigante.

GIGANTE

VIT: 8106

PM: 908

Objetos para robar: Cola de Fénix, Tenedor de mitrilo y Flauta de elfo.

Objetos abandonados: Tienda de lona, Elixir

PH: 9

Guiles: 2136

Puntos débiles: Come-hombres.

Nada más empezar el combate deja mudo a Gigante. Esto evitará que use

Cura cuando este bajo de vida. Mantén en el aire a todo tu equipo con el

hechizo Lévita para evitar los Terremotos de Gigante. El resto de ataques

son contra un solo personaje, así que será fácil curarse con 2 Magas

Blancas en el equipo. Es un combate fácil gracias a eso.

Cuando derrotes a Gigante tendrás justo enfrente la Tablilla Amarilla. Coge el

camino de la derecha, el de la izquierda te dirige hacia el Árbol Lifa, al que por

ahora no puedes entrar. Vuelve a coger el camino de la derecha en la siguiente

bifurcación y recoge una Tablilla Verde y un Éter. Ahora ya tienes las 4 tablillas.

Ve hacia donde estaban los moguris y coge el camino de la derecha. Introduce las

4 tablillas y conseguirás una Piedra Lunar. Ahora vuelve hasta la última

bifurcación y coge el camino de la izquierda. Sigue recto y estarás fuera del

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monte y enfrente de Madain Sari, las ruinas de los Invocadores.

UNA COMIDA ENTRE MOGURIS

Después de ser presentado a los moguris y haber hablado un rato con Eiko, tu

grupo se divide. Eiko decide preparar una buena comida y el resto decide explorar

el pueblo. Como siempre hay varias STAs, ve todas las que puedas. Comencemos

a buscar cosas. Hay un Stellazio Libra detrás de la fuente en la plaza. En la plaza

también hay una Tienda de lona, justo en el sitio en el que está sentada Daga. De

momento no hay nada más que recoger, pero mira las zonas del pueblo que

puedas para conseguir la STA "la cocina de Eiko". Escógela y comienza a

preparar la comida.

La mejor combinación es esta: Manda a Chimomo a pescar, dile a Mocha que

vaya a por patatas y pide a Moneri que sea tu pinche, pero como no conseguirás

nada por hacer una buena o mala comida, puedes hacerla como quieras. Prueba

por ejemplo a hacerla lo peor que puedas. Ahora ve con Zidane hasta la entrada

de la casa de Eiko, habla con Vivi e intenta entrar en la casa. Ahora podrás ver el

muro de invocación. Lleva a Daga para que también lo vea. Ahora coge la

segunda parte de la STA "la cocina de Eiko". Esta es la mejor selección: Elige

agua para 11 o 12 personas, da igual, no eches el bicho buri, deja que Moneri se

encargue de la comida y ayuda en la pesca.

Cuando salgas del muro de invocación, podrás volver a ver a Eiko cocinar.

Resulta que la pesca era Quina, que se ofrece a echarte una mano con la comida.

Ahora no tendrás que elegir nada. Ella te dirá todo lo que debes hacer, y le pedirá

ayuda a Vivi con el fuego. Cuando controles a Zidane entra en la casa de Eiko

para empezar a comer.

Después de comer puedes recoger una gema en bruto y un Ala de Fénix en el

lugar en el que has comido. Ahora echa una mano a Eiko con la olla. Después

habla con el pinche y recoge el café kilimán en la parte izquierda de la pantalla,

en el pasillo inferior al que está el moguri. Zidane decide ir hacia el árbol Lifa al

amanecer. Si intentas salir del pueblo, Moneri te ofrece descansar una noche

gratis. Estás obligado a aceptar la oferta, ahora o después.

Cuando despiertes ve hacia el monte de Conde Petie. Eiko te acompañará y Quina

se quedará pescando. En el monte de Conde Petie ve por el camino a la izquierda

en el lugar donde luchaste con Gigante. Este camino te saca del Monte y te deja

enfrente del árbol Lifa.

EL EXTRAÑO ARBOL DE NIEBLA

Cuando llegues allí verás que no hay ninguna manera de atravesar la barrera que

protege el lugar. Para romperla necesitas a Eiko. Ella llamará a Rubí, con lo que

romperá la barrera y conseguirá un objeto llamado Rubí, con el que puede

aprender la invocación Rubí.

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Ahora sigue el camino entre las ramas todo recto hasta que llegues a un moguri.

Por el camino no hay objetos, y los mostruos contra los que luches son

vulnerables al fuego de Vivi. Cuando llegues al moguri, Moki, revisa la mogured

para entregarle una carta de Momo y recibir una carta de Stilzkin, guarda y

descansa. Ahora sigue adelante hasta una plataforma circular. Cuando encuentren

la manera de hacerla funcionar, ésta bajará hasta un nivel inferior.

Baja por el pasillo hasta la siguiente área. Aquí hay varias cosas. Dirígete hacia la

derecha. Entra en el hueco inferior para activar un interruptor. Ahora ve al hueco

superior para recoger una Cola de Fénix. Ve hasta el punto en la parte inferior de

la pantalla para recoger una Ultrapoción. Ahora continúa hacia la siguiente zona.

Busca en el primer recodo en la izquierda para encontrar un interruptor. Actívalo

y vuelve a la zona anterior. Ahora busca en el recodo a la izquierda en la parte

superior de la pantalla para encontrar una Vara Curativa. Baja de nuevo.

En esta zona hay más cosas. En el segundo recodo a la derecha hay un Éter. En el

último recodo a la izquierda hay una Panacea y un Elixir. Sal de ahí por el camino

que va hacia la zona inferior de la pantalla. Aquí encontrarás un nuevo ascensor.

El grupo se las arreglará para hacerlo funcionar, aunque curiosamente solo

funciona con Zidane. Esto extraño, pero tiene una explicación que se te da al final

del CD 3. Si la quieres leer, es el siguiente párrafo en cursiva, sino sáltala y en

paz. Cuidado es un Spoiler bastante importante.

La explicación de que el ascensor funcione solo con Zidane y no con Eiko ni

ninguno de los demás, es que Onodrim esperaba que bajara Kuja. Pero él pensó

que era Kuja, y no Zidane, el que bajaba, debido a que ambos estaban fabricados

con la misma técnica y casi con los mismos genes, pues eran hermanos de fabrica.

En el ascensor en forma de hoja serás atacado un par de veces, primero por un

grupo de Zombies y luego por un Dragón Zombie. Machácalos con Fuego o usa

Cura o Lázaro sobre ellos. Cuando llegues al fondo tus personajes se repartirán

por la pantalla. Antes de hablar con todos, busca en la parte izquierda del tronco y

en la parte derecha, cerca de las escaleras por las que puedes bajar. Encontrarás

una Casaca y un Elixir. Cuando hayas acabado, habla con todos y busca en la

parte izquierda de la pantalla. Cuando vayas a subir se producirá un gran temblor

y tendrás que enfrentarte a Onodrim (para los que no lo hayan leído, Onodrim es

un nombre que aparece en el Señor de los Anillos, en el que también corresponde

a algo parecido a un árbol gigante (un Ent), aunque sea totalmente diferente a este

del FFIX).

ONODRIM

VIT: 9765

PM: 862

Objetos para robar: Bastón de roble, Traje de Mago, Casaca.

Objetos abandonados: Ala de Fénix, Elixir.

PH: 9

Guiles: 3800

Puntos débiles: Matazombis, Fuego y Sacro.

Este combate es muy sencillo. Para acabar rápidamente, usa un Elixir o

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aplica Lázaro sobre el monstruo. Caerá al momento. Si decides luchar, ten

cuidado de no usar Fuego, pues aunque sea débil a él, cuando lo uses podrá

utilizar un nuevo ataque bastante potente.

Cuando acabes el combate, tu grupo vuelve automáticamente al exterior. Parece

que la niebla se ha disipado, y que el Continente de la Niebla ya no hace honor a

su nombre. Ahora deberías volver a Madain Sari, pues parece que hay que

problemas.

LA JOYA DE MADAIN SARI

Cuando vuelvas a Madain Sari, sigue a Eiko hasta la cocina y baja por las

escaleras hasta la sala a la que no podías pasar antes por el moguri. Abre 2 cofres

que contienen una Cola de Fénix y un Chaleco de Safari. Eiko dice que saldrá a

rezar al Muro de Invocación. Ahora sal para buscar al ladrón. Después de "oír"

(en realidad no se oye nada) el grito de Eiko ve hacia el muro de invocación. Allí

verás a los moguris reunidos. Habla con el está en la entrada y pídele que te cure.

Echa un vistazo al interior y verás que Lani la caza-recompensas ha atrapado a

Eiko. Después de esto, un moguri te dará un Exploder y un Elixir. Antes de entrar

dentro, revisa el equipo de Zidane y equípalo con todas las habilidades que

necesites para un duelo: Autoprisa, Autorevitalia, Autopoción y Comehombres.

Equipa las que tengas y entra dentro.

Después de que Lani te exija el colgante de Daga, y de que el pelirrojo la haga

retirarse y se haga con el collar, éste te obligará a pelear contra él en un duelo

contra Zidane.

PELIRROJO

VIT: 8985

PM: 5865

Objetos para robar: Éter, Mitón venenoso.

Objetos abandonados: Tienda de lona.

PH: 9

Guiles: 4790

Puntos débiles: Comehombres.

Si tienes bastante VIT y has equipado las habilidades que ya indique antes,

este combate será pan comido. Si no, simplemente atácale hasta que se

eche para atrás. En ese momento cúrate y espera hasta que se acerque para

atacar de nuevo. No pierdas el tiempo robándole, no tiene nada especial.

Después de verse vencido, el Pelirrojo entrega el colgante a Zidane y se marcha.

Ahora sigue a Eiko hasta la sala secreta, donde ella te va a regalar el Pendiente

del Ayer, otra de las 4 joyas que forman la Joya Ancestral. Estas joyas son: el

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Colgante de Plata, que lleva Daga desde el principio del juego; la Uña del

Dragón, el colgante que al llegar a Lindblum te dicen que es igual que el Colgante

de Plata; la Joya de Cleyra, que roba Beatriz; y el Pendiente del Ayer, que te ha

entregado Eiko. La Joya Ancestral será una pieza clave de la historia más

adelante.

Al salir de la casa, te encuentras con el símbolo "!". Presiona X y bajarás con

Daga al embarcadero. Toda la conversación y el vídeo de ahora explican la intro

del juego. A la mañana siguiente, cuando el grupo va a partir hacia el Árbol Lifa,

el Pelirrojo (Amarant), se une al grupo por razones un tanto extrañas. Ahora

tendrás que elegir tu grupo de combate, aunque cuando se desarrolle la historia

estarán los 5 juntos durante todo el camino. Será mejor que quites a Daga o a

Eiko del grupo y metas a Amarant, porque dos Magas Blancas o invocadoras en

el mismo grupo es demasiado, y retrasa los combates.

EL FIN DE UNA AMBICIÓN

En el Árbol Lifa Kuja vuelve a la acción. Sigue el camino recto hasta que Zidane

decida subir por el tronco. Subirán y se encontrarán en el mismo nivel que Kuja.

Avanza hacia él. No hace falta que cambies tu grupo ni te equipes; no vas a luchar

contra él. Ahora se inicia una batalla campal entre la flota de la Reina Brahne y

Kuja, así que tu grupo se queda en el segundo plano. No te pierdas ninguno de

estos excelentes vídeos, son de los mejores del juego.

Cuando recuperes el control Daga decidirá ayudar a su madre usando un Espíritu

de Invocación cercano. Ella se marcha para recogerlo, así que tu grupo ya está

decidido. Si no cogiste antes a Amarant, equípale ahora. Antes marcharte detrás

de Daga, busca en el tronco de la parte superior de la pantalla. Allí hay un

Moguri, así que graba y descansa. No hay ninguna carta de la MoguRed. Ahora

ve en busca de Daga por la rama en la parte inferior de la pantalla.

Mientras que bajas por la rama te atacarán varios Neblinios, acaba con ellos

usando Fuego y continua tu camino. Cuando llegues hasta donde esta Daga verás

que el Espíritu que ha elegido Daga es bastante poderoso, pero inútil en esta

ocasión... Es Leviatán. Si lo usara hundiría los barcos, así que es mejor no usarlo.

Ahora recibirás una Aguamarina para aprender la invocación Leviatán. Los

videos siguen ahora, ya no podrás cambiar nada.

Después de ver al impresionante Bahamut, la muerte de Brahne y la victoria de

Kuja, regresarás a Alexandria, donde Daga pronto será coronada Reina de

Alexandria.

Cambia de CD, ya estamos en el nº 3...

CD 3

VUELTA A ALEXANDRIA

Todo el grupo se encuentra ahora en Alexandria esperando la coronación de

Page 35: GUIA FINAL FANTASY IX.pdf

Garnet. Ahora controlas a Vivi. Según entres en nuevos sectores de la ciudad

podrás ver distintas STAs. Si no te interesa explorar la ciudad ve al teatrillo de

Ruby; está en el callejón cerca del campanario. Hay un minijuego y varias cosas

que recoger, así que espera un momento antes de ir al teatro.

Dirígete a la calle principal, la que se encuentra entre las 2 plazas, la plaza de la

estatua en la entrada de la ciudad y la plaza donde se encontraba la taquilla de las

entradas. En esa calle verás a un hipopótamo con su madre. Habla con el niño

para poder competir con él en carreras. Mira los premios que puedes conseguir en

la sección de secretos de FFMANIACS. Cuando te hartes de correr, ve al

campanario. Súbete a la torre y tira de la cuerda. Conseguirás una carta Shiva y

una carta Lamú. Y, si no has conseguido las cartas que aquí estaban en el CD 1,

también conseguirás unas cartas Drabolik, Duende y Fang. Entrega a Kupó la

carta de Kuppo, lee la carta que le entregan de Morisha y la de Stilzkin. (La de

Stilzkin te la entregan cuando controles a Zidane). También puedes visitar las

tiendas, y, también, la orfebrería que antes no estaba disponible. Ahora ve hacia el

teatrillo.

El castillo alexandrino

Ahora verás varias escenas de Daga. No la puedes controlar, pero el profesor Toto

te entregará 3 nuevos accesorios: Ópalo, Topacio y Amatista, que te permiten

aprender las nuevas invocaciones Shiva, Ifrit y Átomo. Ahora la escena va a Eiko.

Cuando el profesor te escriba la carta, dirígete a la salida del castillo (no puedes ir

hacia otros lados), Cuando estés al lado de las escaleras chocarás con Bakú, el

cual dejará a Eiko colgada de la barandilla.

Otra vez al pueblo

Ahora controlarás a Zidane y Vivi. Ahora que controlas a Zidane puedes

participar en otro minijuego, Ve hacia la tienda de armas. Allí te encuentras con

Benaro, Genaro y Zenaro. Puedes mirar como se juega a este lucrativo juego en la

sección de secretos de ffmaniacs . Ahora ve al teatrillo para recoger 2680 Guiles

tirados en el suelo.

Cuando acabes ve hacia el muelle. Allí te encuentras con Freija y Amarant que se

te unen. Recoge en el muelle un Ala de Fénix en las escaleras de la izquierda y

3927 Guiles en las escaleras de la derecha. Coge el barco y ve hasta el otro

muelle. Aquí encontrarás un Ala de Fénix en la 2ª columna de la izquierda, un

Éter detrás de la columna de la derecha y un Lapislázuli detrás de la fuente. Ve

hacia la torre oeste y recoge un Ala de Fénix enfrente de la verja, y una medalla

Stellazio (Leo) en la sala donde está la estatua que te lleva al Puerto. Ahora entra

en el castillo para saludar a Garnet. Ahora el grupo decide visitar Treno para ver

la casa del profesor Toto y participar en la Competición de cartas.

TRENO NUNCA DUERME

Cuando llegues a Treno por el pasaje del Gargán tu grupo se dispersará, lo que

como siempre te permite ver diversas STAs. Fíjate en la STA que puedes ver al

salir de la Torre, llamada "Historia reciente". Tendrás que elegir si quieres que

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Vivi visite su casa o no. Esta elección cambia la competición de cartas. Si eliges

que Vivi visite su casa, puedes ir con Zidane a la Caverna de Quan para ver a Vivi

y hablar con él. Te contará más cosas sobre su abuelo. Si eliges que no vaya, más

adelante surgirá una STA llamada "La historia de Popota". Si ves la STA, Mario

de los suburbios, un rival con muy buenas cartas, como la carta de Nombrandt, se

enfrentará a ti en la 2ª ronda de la competición. A parte: si ves la STA "Historia

reciente", podrás ver luego "Sobre mar y montañas", en la que Eiko conseguirá un

brazal Quimera. Recuerda que habrá STAs que aparezcan después de hacer una o

dos rondas de la competición de cartas.

También puedes dirigirte a la tienda de armas; hay un nuevo monstruo contra el

que luchar, Catoblepas. Al derrotarle conseguirás 15000 Guiles. Después ve a la

casa de Stella Queen y cambia todos los Stellazios que tengas. Después de esto

habrás reunido bastante dinero como para poder hacer una visita a la Subasta,

donde podrás comprar como objeto estrella una Materia Negra, un accesorio que

permitirá a Daga aprender Odín. Habla con Mogurich para darle la carta de Kupó.

También puedes salir de Treno y dirigirte a Dali por la Puerta del Sur. Ahora que

ya no hay niebla, el molino se ha detenido, lo que te permite recoger una Pinza y

un Elixir. Además puedes conseguir la llave del Alcalde, con la que conseguir el

último tipo de café que te falta. Mira como hacerlo en la sección de secretos de

ffmaniacs. Cuando hayas conseguido el café, ve al mirador para entregárselos a

Maurice. Esta es la última oportunidad para conseguir los cafés, pues después el

alcalde volverá y no te permitirá volver a entrar en su casa hasta el CD 4. Ahora

vuelve a Treno.

La competición de cartas

Si no tienes las suficientes cartas para jugar, podrás pedirle alguna a Toto.

Cuando esté preparado entra al Estadio de Cartas. La primera ronda es muy

sencilla. La segunda lo es también, a no ser que te tengas que enfrentar a Mario;

en ese caso será una partida difícil. La 3ª ronda es contra Cid y la marinera Erin.

Usan solamente cartas de Bicho Buri, que no son muy potentes, pero ten cuidado,

pues las usan muy bien. Cuando acaben la competición te enterará de que Kuja

está atacando Alexandria, así que todo el grupo irá junto a Cid en el HildaGarde 2

hacia allí.

La gema y el Dragón

Ahora verás como el castillo se prepara para la defensa de la ciudad contra

Bahamut, invocado por Kuja. Las ordenes que debe dar Daga son las siguientes:

1) Recopilar información: Brushen y Coher. 2) Enviar ayuda al pueblo: Weimar y

Haagen. 3) Pedir apoyo militar a Cid: Byron y Laud. 4) Preparar el gran cañón:

Tisner y Melgentheim. Según el nº de aciertos, Beatrix entregará a Daga lo

siguiente: 0 = Poción; 1 = Éter; 2 = Elixir; 4 = Aretes de ángel.

Después de dar las ordenes, Steiner y Beatrix irán hacia al pueblo para enfrentarse

con los Neblinios que pululan por ahí. Aprovecha para quitarle el Casco de Tela a

Beatrix. Solo puedes ir hacia la Calle Mayor. Beatrix no te dejará ir hacia otros

lados. Te van a atacar varios Neblinios. Son combates sencillos gracias a los

Zero azcar
Resaltado
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ataques de Ira Santa de Beatrix. Cura a tus personaje antes de entrar en la Calle

Mayor, pues ahí vas a ser atacado 4 veces seguidas sin descanso entre los

combates. Cuando acabes estos combates la acción irá al castillo y a Daga.

Solo puedes llevar a Daga hasta el Altar, la puerta a la derecha de la Alcoba de la

Reina. El resto de caminos no los podrás atravesar, pues hay una especie de

barrera. Cuando llegues arriba saltarán varias escenas automáticas. Eiko saltará

desde el HildaGarde 2 y se colocará junto a Daga, uniendo las 4 Joyas

Ancestrales y consiguiendo la Gema Ancestral, que les permite invocar a

Alejandro (no podrás usarlo en combates).

Después de que Alejandro machaque a Bahamut, aparece de nuevo el Ojo rojo en

el cielo, que acaba con Alejandro. También aparecerá Garland y Kuja hablando

de puntos importantes en la historia. Ahora controlarás a Zidane, Vivi, Amarant y

Freija. Si no te enfrentaste con Dantarián antes, ahora es tu última opurtunidad.

Está en la biblioteca. Puedes hablar con la gente para desalojarla, pero esto no

cambiará en nada el futuro. Ahora dirígete hacia el altar, donde Zidane ayudará a

escapara a Daga y a Eiko.

DESPERTAR EN LINDBLUM

Zidane despertará en Lindblum. Ve a la puerta y entrará Blanck. Escucha la

explicación que prefieras y busca en los cofres de la alcoba. Hay un Brazal

Egoísta y una dosis de Elixir. Habla con el moguri Mock para coger una carta

para Monín. En el vestíbulo verás una STA con la llegada de Quina a Lindblum.

Coge el ascensor y ve a la torre donde está el telescopio. Allí se encuentra Daga.

"Habla" con ella y ve a la Sala de audencias, donde se encuentran el resto de tus

compañeros. Ellos te mandan a la Alcoba Real, así que ve allí para ver a Cid.

Después de una pequeña conversación, empezará una reunión en la Sala de

Audiencias. Después de enterarte de todos los acontecimientos, ve hacia la

Alcoba para ver a Daga.

Buscando pociones

El profesor Toto llegará a la conclusión de que hay una poción para curar el mal

de Cid. Para hacer esta poción se necesitan 3 pociones: Poción Misteriosa, Poción

Sospechosa y Poción Prístina. Estas pociones las tienen distintas personas de

Lindblum. Vamos a buscarlas...

Dirígete hasta el distrito teatral, donde te encontrarás a unos viejos conocidos: un

par de burmecianos. Después de hablar con ellos ve hasta la guarida de Tantalus y

habla con Cinna. Él te dará la Poción misteriosa. Busca en la guarida de Tantalus

para encontrar 3 cofres con 1273, 4826 y 970 Guiles. Ahora ve al estudio de

Miguel Angel, cerca de la estación de taxis. Busca cerca de las escaleras para

encontrar una Poción sospechosa. También hay un cofre con un Lapislázuli.

Ahora ve al Distrito comercial.

Entra en la posada de la izquierda y habla con el moguri de la segunda planta.

Entrégale la carta de Mock y sal de ahí. Ve hasta el puesto de encurtidos y busca

en el montón de escombros de la izquierda. Allí está el Stellazio Sagitario. Ve

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hacia la casa del aficionado de las aves y registra los cofres. Tienen una Panacea y

un Elixir. Ve a la plaza hacia la derecha y habla con la mujer llamada Alice.

Pregúntale por la poción y te dará la Poción Prístina. Ahora ya tienes las 3

pociones, así que ve hacia el castillo y busca a Cid y al profesor Toto.

De mal en peor

Al parecer, el experimento no salió como estaba previsto... Ahora Cid es una rana

en vez de un bicho buri; será mejor que no se acerque a Quina XD. No hay

tiempo que perder, así que el grupo decide conformarse con un barco normal y

corriente, no volador. Cuando acabe la reunión, verás una STA de Quina en el

centro comercial. Pues ir a buscarla, aunque se unirá al grupo lo hagas o no. Si

vas a buscarla tendrás que hacerte cargo de una factura de 100 Guiles. Cuando la

recojas, vuelve al castillo y ve hasta la puerta del Dragón de tierra, donde

encontrarás un cofre con una Panacea. Ahora ve a la puerta del Dragón marítimo,

donde encontrarás un Brazal Quimera escondido en la misma parada. Ahora ve al

muelle y sube al Blue Narciss.

CD 3

POR FIN UN BARCO

A bordo verás a todo el grupo, incluyendo a Blank y a Cid. Elige a tu grupo, pero

recuerda que Daga ahora fallará muchas veces a la hora de actuar, debido a su

mudez permanente. Tu objetivo ahora es la Aldea de los Magos Negros, pero hay

más sitios donde ir:

- Alexandria: Ve al muelle con el barco. Da un par de vueltas para ver el nuevo

aspecto de la ciudad. Hay varios objetos que recoger: En el muelle del castillo que

lleva a la ciudad hay un Zafiro en los escombros al norte, un Olivino encima de

las escaleras de la derecha, y un Ópalo a la izquierda de la Góndola. Coge el

barco y busca al otro lado del lago. En las escaleras de la izquierda hay un

Topacio; en las de la derecha hay 4832 Guiles. En la plaza principal hay una

Amatista, 365 Guiles y una Panacea; cerca de las paredes. Si hablas con la niña

que corre alrededor de la plaza te dará la Carta de Alexandria. Si bajas por la calle

principal, encontrarás un Éter a la izquierda de los escombros de la tienda de

objetos. Más adelante hay un Zafiro a la izquierda de los 2 abuelos y su nieta.

Ahora ve al campanario, al lado de su entrada hay una tienda de lona. En el

interior se encuentran las niñas de la comba, juega con ellas si llevas a Vivi o a

Eiko. Ahora dirígete a tu barco.

- Lleva unas nueces de Kupó a la pareja de moguris de la gruta del Gizamaluke.

- Ve al bosque de los chocobos. Ahora hay nuevas chocografías para encontrar.

- Hay un tercer pantano de los Qu en una isla al sudoeste. Ten cuidado con los

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Dragones de los alrededores, son muy fuertes para el nivel que llevas ahora. Sin

embargo, si llevas a Quina a que devore a una Ballena Zombi, enemigo que se

encuentra en las playas del este del continente Exterior, aprenderá la habilidad

Muerte Nivel 5. Gracias a esta habilidad puedes derrotar a los Dragones de un

solo golpe.

- Visita EstoGaza en el continente Aislado. Puedes comprar varios objetos y

recoger un Aro Alado a la derecha del mostrador de la tienda de armas.

Cuando hayas acabado de hacer todo esto, dirígete a la Aldea de los Magos

Negros.

Una aldea desierta

Al llegar a la Aldea de los Magos Negros, Vivi saldrá corriendo a buscar a los

magos, le lleves en tu grupo o no. Ve al cementerio. Allí hay un Mago negro.

Habla con él y después sigue a Vivi hasta el establo de los chocobos. Después de

hablar con los 3 magos del grupo, te enterarás de donde está el palacio de Kuja:

en las arenas movedizas del este. Si no recogiste antes el Cinturón Negro que hay

en la botica, ve ahora y recógelo. Está encima de la cama en el piso superior.

Arenas movedizas

Ve con tu barco hacia el este, hasta llegar a un desierto. Hay huellas de chocobo

cerca, llama al tuyo si no te apetece combatir mientras buscas. Hay varios

remolinos de arena. Si escoges el equivocado tendrás que luchar contra un

Antoleón. El remolino correcto es el que no escupe nubes de arena, es de los que

están al norte.

Extraño despertar

Nada más llegar te despertarás en una celda. Cuando te hablen, sal de ella y ponte

entre los 2 magos negros. Te llevarán a la sala de Kuja. Kuja te obliga a ir a

Oeilvert, un lugar en el continente Olvidado en el que no se puede usar magia.

Tienes que elegir un grupo de 4 personajes para ir allí, pero recuerda 2 cosas: 1)

Allí no se puede usar magia. 2) El grupo que se quede en el Palacio de Kuja

también tendrá que actuar más tarde. El mejor grupo que puedes llevar es: Zidane,

una maga blanca, Steiner, Amarant o Freija y Quina. Así los 2 grupos estarán

equilibrados.

Cuando formes los grupos, Kuja te mandará al embarcadero. Allí está el

HildaGarde 1, el barco que Kuja robo a Hilda. Súbete en él y disfruta del vuelo...

En el otro bando

Cuando te dejen en el mapa del mundo, podrás comprar cosas a Ton y Son, que

están en el barco. Cuando estés listo ve hacia al sur, a Oeilvert. No es difícil

encontrarlo, pues aparece marcado en el mapa. Cerca de tu camino encontrarás

huellas de chocobo, quizás tengas ya chocografías del continente Olvidado;

aprovecha para desenterrar los tesoros. También hay un pantano de los Qu al

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norte de la nave, si tienes a Quina en tu grupo llévala a atrapar ranas.

En la entrada de Oeilvert se encuentra Moa, una moguri a la que le puedes

comprar equipo y objetos. Compra bastantes pociones y remedios, además de

Agujas de Oro (ya verás porqué) pues tu maga blanca no puede usar magia dentro

de Oeilvert. La habilidad Diploma Médico te va a venir muy bien si la tienes.

También la habilidad Mano curadora. Esta moguri tiene una carta para Moel.

Recógela y sigue adelante.

En cuanto pases por las puertas de Oeilvert, perderás la capacidad de hacer magia.

Tenlo en cuenta. En el interior verás unos enemigos llamados Epitafs. Usa en

ellos una Aguja de Oro y morirán al instante. Nada más entrar, verás un cofre con

una Panacea y otro con un Sol naciente, ambos enfrente tuya, uno debajo de las

escaleras y otro arriba de ellas. Coge los 2 objetos y entra en la sala de la derecha.

Allí están Stilzkin y Moel. Entrega la carta de Moa a Moel y compra el nuevo

"pack" de objetos que te ofrece Stilzkin. Son una Ultrapoción, una Esmeralda y

un Elixir, todo por 888 Guiles. A la derecha de los moguris hay un Manto de

Tierra. Ahora vuelve a la sala del principio.

Sube las escaleras y ve a la izquierda. Examina el globo azul y pasará a ser rojo.

Cerca de él hay un Elixir. Ahora regresa a la sala del principio. Ve hacia la

izquierda. En esta sala verás un gran globo azul. Acércate y examínalo. Cerca de

él hay una Coraza Blindada, y, en la parte inferior de la habitación, un Sable

diamante. Baja por las escaleras en la zona inferior-izquierda. Examina las 4 luces

en el sentido de las agujas del reloj. A la derecha del la primera pareja hay unas

Botas de Plumas. A la derecha del segundo par de luces hay un Cinto de fuerza.

Sal de la sala por la puerta a la izquierda de la primera luz. Cruza el puente y

examina la bola en la plataforma. Ahora vuelve a la sala del gran globo. La puerta

de la esquina superior-izquierda está ahora abierta. Escucha a las cabezas y sal de

allí.

Ahora ve a la sala donde están los moguris. Ponte en el hueco central de la sala y

escucha la charla sobre los 2 planetas. Ahora sal por la puerta a la derecha y usa el

ascensor. Allí se encuentra la Piedra Gulug. Ahora tendrás que luchar contra Ark,

el protector de la Piedra.

ARK

VIT: 20002

PM: 1374

Objetos para robar: Elixir, Cinto de fuerza, Lanza Sagrada

Objetos después del combate: Grava volátil, Éter.

Guiles: 5964

PH: 11

Puntos débiles: Matapájaros, Aire. Las habilidades Matapájaros,

Contraataque, Atacar con PM y Anticonfusión son especialmente útiles.

Cuando acabes el combate, quita los accesorios y demás equipo compartido de tus

personajes, puesto tu segundo equipo va a entrar en acción ahora mismo.

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EL PALACIO DEL DESIERTO

Ahora controlarás a Cid. Deberás detener la cuenta atrás antes de que finalice,

para poder salvar a tu segundo grupo. Ve a la derecha y espera a que se vayan los

magos negros. Ahora entra en la sala. Tendrás que hacer varios mini-juegos para

poder detener el reloj de arena. El objetivo del primero es conseguir la llave del

reloj de arena. Está en la jaula del Espín. Tendrás que avanzar con Cid poco a

poco presionando el botón O cuando el monstruo se de la vuelta. Es como el

escondite inglés, si te coge tendrás que volver a empezar. Cuando la cojas, avanza

al próximo juego.

Tendrás que colocar 3 de las pesas en un extremo de la balanza, de manera que

soporten el peso de Cid. Las 3 más pesadas son la B (barro), la C (piedra) y la D

(hierro). Ponlas y detén el reloj de arena. Ahora ve a abrir las celdas de los 4

personajes que no fueron a Oeilvert.

Buscando la luz

Vuelve al lugar donde Cid consiguió la llave. Hay un moguri, Mojito, que te da

una carta para Mogly. Sal de la sala y entra en la sala de la izquierda. Ahora ya

estás dentro del Palacio. Pon habilidades de defensa contra estos ataques, los que

usan los monstruos del Palacio: Confusión, Glacial, Ardor, Veneno, Morfeo y

Paro. Un consejo con los enemigos llamados Canicas: cuando la cabeza es la bola

azul, la magia no les daña a penas, y ,cuando es roja, los ataques físicos. En este

palacio tu objetivo es encender todas las luces. Vamos allá.

Examina la estatua de la izquierda del pasillo en la primera sala. Después examina

la bola que se enciende y recoge un Anillo prometido. Estas bolas, además de

darte objetos, le quitan habilidades al jefe que encontrarás al final del Palacio. En

la siguiente sala verás un par de estatuas que siguen sus movimientos con sus

ojos, excepto cuando pasas cerca del pasamanos. Haz que las 2 estatuas miren

hacia fuera para que aparezca un puente de luz. Sube por él y enciende las velas.

Ahora habrá un cofre a la derecha de las dos estatuas. Recoge unos Aretes de

Hada de su interior y ve hacia la izquierda.

Primero enciende las 3 lámparas del rellano de la izquierda, empezando por la de

abajo-izquierda, luego de la arriba y después la otra. Ahora sal por la puerta y ve

hasta el rellano de la derecha. Enciende la lámpara de abajo-izquierda y

desaparecerán las estatuas de la izquierda. Vuelve al rellano de la izquierda y

enciende las lámparas que se te han abierto al desaparecer las estatuas. Ahora

desaparecen las estatuas de la derecha. Enciende las 2 lámparas que te faltaban y

podrás encender la lámpara de la plataforma inferior-central. Aparecerá una luz

en la estatua. Examínala y recoge una Ajorca. Sal de la sala por la puerta de la

derecha.

En el siguiente pasillo enciende la vela enfrente de la estatua y aparecerá otra luz

más. Examínala y recoge una Coraza Blindada. Ahora sube por las escaleras del

fondo. Enciende el candelabro a la izquierda, en el descansillo, y sigue por el

pasillo hacia la Biblioteca.

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Enciende primero las velas de la parte inferior izquierda, y aparecerá una escalera

a la derecha. Sube por ella y enciende las velas de la izquierda. Entra por la puerta

que aparece y examina la bola roja para coger un brazal de N'Kai. Ahora enciende

el candelabro que está a la derecha. Verás que aparece un nuevo portal. Entra y

enciende los 2 candelabros. Ahora vuelve a la biblioteca. Enciende las velas que

te falten a la derecha y entra por la nueva puerta. Enciende las velas y ahora

podrás pasar por la gran cristalera que hacia de pared a la izquierda. Allí hay un

moguri, Mogly. Dale la carta de Mojito y sigue adelante.

En la siguiente sala verás 2 estatuas, una a cada lado. Para pasar de un lado a otro

entra por la puerta, allí hay una pasarela. Enciende las 2 velas de las estatuas y

examina la bola para recoger una Capucha Negra. Ahora ve a la sección izquierda

y enciende las 2 velas enfrente de la estatua. Examina la bola para coger unos

guantes Venecianos. Enciende también la vela debajo del cuadro a la izquierda.

Examina el cuadro y conseguirás una pista para hacer lo siguiente: Apaga la vela

a la izquierda de cada estatua. Ahora aparecerá un puente. Sube por él y avanza

hasta el fondo del pasillo. Prepárate para el combate y enciende la vela del fondo

del pasillo. Si no te aparece el símbolo "!", es que no has encendido todas las

luces. Vuelve atrás para buscar la que te falta.

PILAR MÁGICO

VIT: 12119

PM: 9999

Objetos para robar: Ninguno (no está Zidane y no puedes robar)

Objetos después del combate: Elixir, Éter.

Guiles: 4089

PH: 11

Puntos débiles: Matapájaros, Aire. Este combate es muy fácil si has

examinado todos las esferas luminosas. Si no, es bastante más difícil, según

las esferas que no hayas examinado. Simplemente, ataca con tus mejores

armas y hechizos.

Cuando acabes el combate, examina el candelabro y serás teletransportado. Ahora

verás como Zidane y su equipo regresan al Palacio. Avanza por el embarcadero

hasta el teletransportador y actívalo. Mira los acontecimientos que se desarrollan,

y, cuando puedas, coge la carta Nombrandt (ahh, FFIV), que está en la sala de

Kuja, en la zona inferior de tu pantalla. Ve hacia el embarcadero y avanza hasta

donde antes estaba el HildaGarde 1. Baja por el camino que antes bloqueaba un

Mago Negro. Baja por las escaleras y sigue el camino hasta el exterior. Tu barco

te dirigirá hasta Esto Gaza.

ESTOGAZA Y LA PIEDRA GULUG

Sube por las escaleras y entra dentro del gran edificio. Allí el sacerdote te

detendrá y te dirá que ha visto pasar a Kuja, Eiko y un grupo de Magos negros.

Vivi te va a obligar a llevarle con él, así que elige un nuevo grupo. Ve a la tienda

de la derecha y compra equipo. Ahora hay más armas que cuando fuiste la otra

vez. El Sacerdote funciona como posada por 100 Guiles. Sal del altar por la

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puerta trasera y habla con el moguri, Morisha. Le llegará una carta de Artemito, el

cartero. También puedes recoger una suya para Morán. Ahora ve hacia la derecha

y pasa por las puertas para entrar en el Volcán Gulug. Recuerda aplicar a todos

tus personajes las habilidades "Ni frío ni calor". Tampoco equipes ningún arma de

elemento Fuego.

El volcán Gulug

Nada más entrar, ve hacia la izquierda para recoger 9693 Guiles en la primera

sala. Sube por la escalera y busca entre los escombros para encontrar un Éter.

Ahora sigue a la izquierda, baja por la escalera y recoge una Gorra Roja. Ahora

vuelve al principio. Sigue hacia la derecha hasta llegar a una cuerda. No bajes por

ella de momento. Pégate a la pared derecha y aparecerá un símbolo "!". Aprieta X

y ve hacia la derecha. Al final de la plataforma hay un Coletero de oro. Regresa

hasta donde la cuerda y baja por ella.

Recoge un Aro Alado en la esquina derecha de la cabaña donde está el moguri

Morán. Dale la carta de Morisha y recoge una suya para Momi. Sigue hacia la

derecha, hasta el final, para recoger un Manto de Tierra. Ten cuidado a la vuelta,

un par de Dragones rojos te atacarán cuando pases cerca de las casas. Camina

hacia la izquierda desde el pozo y entra en la primera cabaña. Coge una Malla del

Diablo del fondo. Sal de la cabaña y ve hacia la izquierda, donde hay otra cabaña.

Aquí está Momi. Dale la carta de Morán. Este moguri vende brebajes. Cómprale

unas vacunas, te vendrán bien para el próximo jefe. El cofre de la cabaña de al

lado tiene un Elixir, pero ten cuidado al salir de ella, te atacará un Dragón rojo.

Ahora vuelve al pozo.

Para poder activarlo, tienes que tirar 3 veces de la palanca. Cuando bajes te darás

cuenta de que no hay salida; tendrás que dar te unas vueltas hasta que ataquen

unos Dragones rojos, que romperán la pared haciendo una salida. Ve por el hueco

que han hecho los dragones y prepárate para un combate. Observa todos los

acontecimientos, automáticos, y toma nota de la Cinta que recibe Eiko. Gracias a

ella podrás aprender Madine, además de que te da protección contra muchos

elementos y te sube mucho tus estadísticas.

MELTIGÉMINIS

VIT: 24348

PM: 1570

Objetos para robar: Vacuna, Coletero de oro, Peto de ogro.

Objetos después del combate: Vacuna

Guiles: 6428

PH: 11

Puntos débiles: Matademonios, Fuego. Ten cuidado cuando Meltigéminis

te provoque el estado Virus. Si acabas el combate con este estado, no

recibirás ni PH ni experiencia. Quítalo con Vacuna. Usa Piro ++ y

Acumular con Vivi, que Eiko y Daga curen y Zidane robe y ataque, no es

un combate difícil.

Cuando acabes el combate la historia dará un giro. Cid encontrará a Hilda. Ahora

regresaréis a Lindblum, donde Cid recupera su aspecto humano...

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LINDBLUM DE NUEVO

Cuando Zidane se despierte, tendrá que ir a la Sala de Audencias. Habla primero

con Mock, el moguri, y recoge una carta para Kumori. Desde aquí hasta que

consigas el HildaGarde 3, son todo escenas automáticas, donde Daga recuperará

la voz, reencontrarás a Beatriz, recibirás un Granate con el que aprender la

invocación Bahamut y conseguirás un barco volador, el HildaGarde 3.

EXPLORANDO EL MUNDO

El grupo decidirá que un buen objetivo para visitar es el Castillo de Ipsen, al norte

del Continente Olvidado. Sin embargo, ahora que tienes una nave voladora hay

muchas cosas que puedes hacer.

- Arco de Treno: Ahora puedes visitar esta puerta, que antes solo podías visitar

con un chocobo especial. Hay un Elixir y 3206 Guiles.

- Puerta de Borden; Esta puerta era por la que pasaste cuando llevabas a Steiner y

a Daga. Allí había un cofre que no podías coger. Coge su contenido, una Carta

Elixir, y sal de allí.

- Pantano de los Qu: Si no llevaste a Quina a Oeilvert, llévala ahora a coger ranas.

- Treno: Ahora hay un nuevo monstruo, Amdusias. Mira en la sección de secretos

lo que te dará de recompensa.

- Casa de Quan: Visítala con Quina y con Vivi. Después del evento especial

podrás coger unas Botas Hermes de debajo del reloj de pie.

- Daguerreo: Este pueblo está dentro de una cueva en una meseta en una isla del

suroeste. Hay varias tiendas bastante buenas, y, entre otras cosas, puedes cambiar

el nombre de los personajes (sección secretos) y coger un Stellazio en el agua a la

derecha de la entrada.

Ahora vamos al Castillo de Ipsen, se encuentra al norte del continente Olvidado,

en una depresión.

El mundo al revés

Antes de entrar, Amarant se separará del grupo. Elige un nuevo grupo y recuerda

equipar las armas más débiles que tengas, pues mientras estés en el Castillo serán

las que más daño hagan. No te preocupes si no tienes tus armas del principio, en

el Castillo se pueden encontrar las 8.

En la sala por donde entras, busca en las filas de columnas a los lados. En una

encontrarás el Stellazio Acuario y en la otra Dos dagas. Ahora entra en la puerta

derecha. En la siguiente sala encontrarás un moguri, Kumori. Dale la carta de

Mock y cómprale lo que te haga falta. Las agujas de oro matan al instante a las

Gárgolas, así que ya sabes. El cofre de la esquina superior izquierda tiene una

Page 45: GUIA FINAL FANTASY IX.pdf

Garra de Gato. Ahora baja por la barra.

Sube por la escalera de la izquierda en el cuarto al revés y sigue el pasaje hasta el

vestíbulo inverso. Sal de ahí y salta a la escalera. Sube para y abre el cofre de la

izquierda que tiene una Jabalina y mira el que tiene un Sable Ancho a la derecha.

Ahora vuelve a bajar. Cruza la sala y salta en la escalera más alejada. Sube y salta

a la derecha en cuanto puedas. Abre el cofre y coge una Vara. Ahora sigue por la

escalera hasta la siguiente parada a la derecha. Entra por la puerta del centro,

donde verás a Amarant.

Cuando se marche examina la pared y recoge los 4 Espejos de los elementos.

Prepárate para un combate antes de abandonar la sala.

CRUSTOPODO

VIT: 29186

PM: 1776

Objetos para robar: Elixir, Garra de mitrilo, Orichalcum.

Objetos después del combate: Ninguno.

Guiles: 8092

PH: 11

Puntos débiles: Matapajaros, Fuego, Aire. Si llevas a Vivi, haz que

acumule poder y luego lance Piro ++, esto le hará polvo. Ten cuidado

cuando se agazape, entonces los ataques físicos no le harán nada. Róbale

entonces con Zidane y dale con Magia e Invocaciones.

Ahora sal de la sala donde luchaste contra Crustópodo y examina la pared de

piedra de la sala siguiente. Estos son los pasos que tienes que seguir:

Inspecciónala, Empújala, Golpéala y Piensa un poco más. Ahora actúa

decididamente y luego descansa. Ahora la pared se abrirá. Entra, recoge una

Horquilla, y sal por la derecha. Ahora ve hacia el cuarto del Moguri. Nada más

entrar, una trampa se activará. Hay más de estas repartidas por la sala. Ve a la

parte superior izquierda. Podrás ver la silueta de una trampilla. Salta por el

agujero y recoge un Rezo de Niña, ahora sal del Castillo.

Otra vez adentro

Cuando llegues a la entrada te encontrarás con los compañeros que se quedaron

esperando fuera. Ellos te dirán que Amarant aún no ha salido, así que Zidane

decide volver solo a buscarle. Ve al cuarto del moguri y baja por la barra. En la

parte inferior de esa sala está Amarant. Habla con él para que se te una y recuerda

equiparle con armas cutres hasta que salgas del Castillo. Vuelve a la entrada,

donde estaba el Stellazio.

Ahora verás que la puerta central está ya abierta. Entra por ella y baja por el

ascensor. A la izquierda del ascensor hay una Flauta de Gólem, en una sala con 3

jarrones de flores. Muévelos en el sentido contrario de las agujas del reloj varias

veces hasta que una voz te hable. Examina el jarrón donde caerá el rayo y

recogerás un Aroma del Ayer. Ahora ve hacia el cuarto del moguri. Súbete en la

barra y ve hacia el techo. De allí salta a la lámpara de araña y coge un Bastón de

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mago y un Tenedor. Ahora ya te puedes ir del Castillo, ya no queda nada más.

4 ESPEJOS Y 4 TEMPLOS

Cuando vuelvas al HildaGarde 3, te explicarán varias cosas acerca de los espejos

y de los 4 templos de los elementos. Tendrás que dividir a tus personajes en 4

parejas, pero no puedes elegirlas. Daga y Eiko irán al Templo del Agua; Freija y

Amarant al Templo del Fuego; Steiner y Vivi al Templo del Viento; y Zidane y

Quina al Templo de la Tierra. Recuerda volver a equipar las mejores armas, de lo

contrario, tendrás graves problemas con los Guardianes de los Templos.

Deja a todas las parejas en cada templo. Las localizaciones te las darán en el

juego, y el orden es el que he puesto antes. Solo tendrás que dirigir a Zidane y a

Quina durante un poco de tiempo. El resto de luchas y exploraciones en los otros

templos son automáticas. Cuando llegues al final, prepárate para el combate antes

de poner el Espejo de la Tierra en su posición.

GUARDIAN DE LA TIERRA

VIT: 20756

PM: 2234

Objetos para robar: Vengadora, Traje de Goma.

Objetos después del combate: Cola de Fénix

Guiles: 4512

PH: 11

Puntos débiles: Matademonios, Aire y Sacro. Las Botas de plumas y las de

Caza serán muy útiles para evitar el ataque Temblor. Las habilidades más

útiles son AutoLévita (si no tienes las Botas de Plumas), AutoEspejo,

AutoPrisa y AutoRevitalia. Usa a Quina para curar y a Zidane para atacar.

Si quieres, haz que Quina use Engullir cuando le hayas quitado al Guardián

unos 15000 VIT. Aprenderá la Magia Azul Temblor.

CD 3

Prepárate para Terra

Cuando acabes de reunirte en el HildaGarde 3, dirígete a la Isla de los

Resplandores, pero recuerda que cuando entres en Terra, perderás la oportunidad,

cuando salgas, de visitar los siguiente lugares: Palacio del desierto, Conde Petie,

Monte de Conde Petie, todas las Puertas del Continente de la Niebla, Est Gaza, la

Caverna del Hielo, el Pasaje de los Fósiles, el Monte Gulug, el Árbol Lifa,

Pinnacle Rocks, Oeilvert y el Monte del Mirador (Dalí). Cuando hayas hecho

todo lo que tengas que hacer en estos lugares, ve a la Isla de los Resplandores.

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TERRA

Cuando entres a Terra, el grupo se dividirá. Zidane hablará con un anciano,

Garland. Después de eso, se encontrará con el resto del grupo. Después de andar

un poco, te encontrarás con una chica que saldrá corriendo. Antes de seguirla, ve

hacia la izquierda y recoge una Corona de Juno y una Manilla Dragón. Ahora

síguela. En la siguiente pantalla volverá a salir corriendo. Antes de volverla a

seguir, recoge un Elixir. En la siguiente pantalla, baja por la red de la derecha.

Baja por la red de abajo y coge una Panacea. Vuelve a subir una red. Ve hacia la

izquierda y recoge una Pala de mitrilo, que está oculta detrás de la esquina. Sigue

a la chica hacia abajo y recoge un Peto de Ogro.

Después de hablar con la chica, entra por el pasaje secreto a la izquierda del

primer rellano. Sigue el camino en el sentido de las agujas del reloj para recoger

una Toga Minerva. Ahora vuelve a las escaleras y sube por ellas. Cuando llegues

arriba, el Invencible aparecerá y Daga se desmayará. Tendrás que dejar a Steiner

al cuidado de ella, e ir a buscar donde Daga pueda descansar con Zidane y otros 3

compañeros. Ve hacia la derecha y entrarás en Bran Bal, la ciudad sin alma.

Bran Bal

Puedes comprar equipo y objetos, así que revisa las tiendas. En una de las casas

encontrarás a un moguri escondido en un jarrón. Habla con él (Moroki) y te dará

una carta para Moguita. Entra y vuelve a salir del edificio y encontrarás a Stilzkin

cómprale un Diamante, un Éter y un Elixir, todo por 2222 Guiles. En esa misma

casa hay un Aro Alado. El edificio en la parte superior central es una sala de

reunión. Si bajas por las escaleras llegarás al laboratorio, donde hay un Elixir. En

la parte izquierda del estanque de Bran Bal encontrarás unos Aretes de Ángel.

Cerca de la orilla hay un camino que lleva hacia la derecha. Sigue hasta el final

del camino para recoger una Corona de luz.

Vuelve a Bran Bal y habla con el chico a la izquierda del estanque. Él te dirá un

buen lugar donde pueda descansar Daga. Ahora verás varias STAs. Después, Eiko

le dice a Zidane que la chica que les trajo hasta el pueblo le espera en el

laboratorio. Antes de ir, ve a la posada, donde descansa Daga y recoge un Elixir.

Si quieres descansar habla con Freija. Cuando esté listo, ve al laboratorio. Allí te

enterará de muchas cosas, durante la conversación tienes que seguir a la chica por

el camino por el que va.

Ahora controlarás a Eiko, con la que tendrás que encontrar a Zidane. Puedes ir

viendo varias STAs con Zidane hablando con los compañeros. Con Eiko, dirígete

a la Sala reunión y recoge a Quina. Ve a la orilla derecha del estanque y recoge a

Vivi. Sal de Bran Bal y podrás encontrar a Amarant esperando cerca del puente a

la izquierda de la encrucijada. Ahora entra por la puerta del extraño brillo verde.

Ahora habla con la chica y volverás a tener a Zidane bajo tu control.

Pandemónium

Cuando controles a Zidane, camina recto por el pasillo hasta ver a Garland.

Durante la conversación y los hechos que siguen, te vas a enterar de cosas que

Page 48: GUIA FINAL FANTASY IX.pdf

dan un giro a la historia. Al final, Zidane se desmayará y despertará un poco más

tarde con Eiko y Vivi a su lado. Ahora tendrás que enfrentarte con diversos

monstruos con la ayuda de algunos de tus compañeros en cada enemigo. El

primero es un Amdusias. Cuando le quites unos 5000 VIT, te vendrá a ayudar

Freija. Haz otros 5000 puntos de daño para que venga a ayudarte Amarant. Otros

5500 puntos de daño acabarán el combate.

Ahora Zidane dejará a sus compañeros atrás y se encontrará con Steiner y Quina.

Ellos dos tendrán que recibir dos golpes de un Abadón hasta que Zidane decida

ayudarles. El daño que hayas hecho, hasta que Zidane te ayude, al Abadón, no

cuenta. Cuando tengas a los 3 en tu grupo, tendrás que hacer al Abadón algo más

de 11000 VIT para acabar con él. Ahora vuelves a dejarles atrás y Zidane

continúa en solitario.

Ahora te encontrarás con un Durangón, que te dejará hecho polvo de un golpe.

Entonces aparecerá Daga, que te curará. Tendrás que luchar con ellos 2 contra el

Durangón. Cuando le hayas hecho unos 13000 VIT, vencerás. Por fin Zidane

recuperará la sensatez y aceptará la ayuda de sus compañeros. Tendrás que hacer

un grupo con Daga, Steiner, Quina y Zidane. Ve hacia la derecha un par de salas

y te encontrarás con tus compañeros y el moguri de Bran Bal. Ve hasta la sala

donde despertó Zidane, recoge un Tocado monacal y descansa hablando con el

moguri. Ahora ve hacia la izquierda, hasta el Generador.

Pulsa el botón de la derecha para activar una cuenta atrás y las luces

intermitentes. Mientras que la cuenta atrás no se acabe, habrá un puente de luz en

la sala de la izquierda. Pero ten cuidado al ir hacia la sala, si tocas alguna de las

luces tendrás que luchar contra un Durangón, con lo que tendrás que volver para

activar la cuenta atrás.

Laberinto de ascensores

Cuando cruces el puente, llegarás a la sala de control. En ella puedes poner un

número entre 0 y 5. Empieza poniendo 3. Ahora ve hacia la izquierda, camina

hasta la 3ª rampa y llama al ascensor pulsando X. Cuando llegues al nivel

superior, camina hasta la parte de atrás y coge el otro ascensor. Allí te encontrarás

con un cofre que tiene 20007 Guiles. Ahora vuelve a la sala de control. Pon el

número 4 y coge el ascensor de la primera plataforma. Cuando llegues arriba,

coge el ascensor de la plataforma al final a la izquierda. Nota: el resto de números

no te llevan a ninguna parte. Si te equivocas muchas veces, los 4 personajes que

no controlas se quedarán en la sala de control. Ahora podrás cambiar de número

sin tener que volver a la Sala de control, solo tendrás que pulsar Select.

Desde el ascensor, ve hacia el teletransportador. En el primer cruce, ve hacia

abajo. Recoge el par de Botas de lucha que tiene el cofre. Ahora ve el

teletransportador derecho encima del ascensor. Entra en él y podrás elegir entre 3

teletransportadores. El de la derecha te lleva hasta un cofre que tiene un Elixir. El

de la izquierda te permite recoger una Carabinera, y el central te lleva de vuelta al

ascensor. Ahora vuelve a donde recogiste las Botas de Lucha. En ese cruce, ve

hacia arriba a la derecha. Allí hay un moguri, Moguita. Dale la carta de Moroki,

graba, descansa, etc... Cuando estés listo, ve hacia la derecha. Prepárate bien, pues

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vas a tener que luchar contra jefes consecutivos...

El holocausto

Tu primer enfrentamiento es un gran dragón, el que usaba Kuja como montura.

ARGENTUS

VIT: 24055

PM: 9999

Objetos para robar: Elixir, Malla dragón, Mitón de Káiser.

Objetos después del combate: Aro alado.

Guiles: 5240

PH: 13

Puntos débiles: Matadragones, Matapájaros, Frío. Nada más empezar, usa

contra él Morfeo y Freno. Esto facilita las cosas. Equipa cosas como Cintas

o Coronas de juno para protegerte de los ataques de aire de Argentus. Con

una maga blanca en tu equipo no tendrás muchos problemas para vencer.

El siguiente es Garland:

GARLAND

VIT: 40728

PM: 9999

Objetos para robar: Botas de Lucha, Manto de espía, Traje negro.

Objetos después del combate: Elixir, Cola de Fénix

Guiles: 0

PH: 0

Puntos débiles: Comehombres. No te equipes con AutoEspejo o Garland te

machará con magias muy poderosas que no se pueden reflejar. Equipa

AntiParo y usa a menudo a tu maga blanca. Es un combate fácil.

El combate es contra Kuja (¡por fin!)

KUJA

VIT: 42382

PM: 9999

Objetos para robar: Éter, Carabinera, Capa reluciente.

Objetos después del combate: Ninguno

Guiles: 0

PH: 0

Puntos débiles: Comehombres. No te equipes con AutoEspejo ni uses

Espejo, o Kuja te machará con magias muy poderosas que no se pueden

reflejar. Es un combate fácil, pues todos sus ataques se dirigen a un solo

personaje, excepto Fulgor Astral, de manera que son fáciles de curar.

Recuerda que Fulgor Astral hace un daño igual a 40 veces al nivel del

blanco. La batalla acaba con Kuja en trance y la magia Artema (Última en

la versión inglesa) dejando en el suelo a tu grupo.

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Ahora los acontecimientos que se desarrollan acaban con Kuja destruyendo Terra

y al grupo huyendo hacia el Invencible, recogiendo a los Genómidos, y viendo

que Gaia está sumida por entero en la niebla....

Aquí acaba el CD 3, cambia y vamos a por el final...

La aldea de los magos negros

Comienzas el CD con una secuencia que te muestra el aumento de población de la

aldea... Vivi ha pensado que es buena idea que los genómidos rescatados de Terra

se queden a vivir en la aldea junto con los magos... Cuando acabe la secuencia,

vuelve al pueblo para ver los cambios. Habla con todo el mundo y visita la

orfebrería que tiene nuevas y magníficas armas. Cuando hayas explorado el

pueblo, vuelve al Invencible.

El Invencible

Echa una ojeada dentro de la nave para recoger el último Stellazio, Piscis. Está al

final del pasillo a la izquierda de donde están Freija y Amarant. Ahora coge el

control de la nave. Verás que el mundo entero está recubierto de niebla, y que ya

no puedes entrar a ciertos lugares. La lista la tienes en esta guía, antes de entrar a

Terra. Tienes que dirigirte a la bola de energía encima del Árbol Lifa, sin

embrago, hay cosas que hacer antes...

Visita todas las tiendas y orfebrerías. Ahora tendrán mucho más repertorio que

antes. Ve a Treno. Hay un nuevo monstruo en la Tienda de armas (Bégimo).

También puedes entregar todas las medallas que no hayas entregado. Pásate por la

subasta, hay muchos nuevos objetos que comprar. Ve también al Estadio de

Cartas, hay muchos oponentes contra los que enfrentarte.

Ve a Alexandria. Ahora puedes completar la aventura de la MoguRed, así que

échale una ojeada a la sección de secretos de FFManiacs.com. Además, Stilzkin

está en el campanario. Cómprale una Piedra Lunar, un Rubí y un Elixir por 5555

Guiles. Además, si le has comprado todos los objetos a lo largo del juego, te dará

un accesorio muy especial...

Pásate por la sección de secretos de FFMANIACS.com y completa todas las

aventuras opcionales que hay allí antes de entrar en el Lugar de los Recuerdos...

Maremágnum de Dragones

Ve hacia el Árbol Lifa con el Invencible y entra en la bola de energía. Prepárate

para el posiblemente mejor vídeo de todo FFIX. Después de ver el increíble

vídeo, límpiate las babillas, y pon orden en tu equipo para luchar contra un

poderoso enemigo:

DRAGON DIVINO

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VIT: 54940

PM: 9999

Objetos para robar: Panacea, Manilla Dragón, Gran coraza.

Objetos después del combate: Éter, Aro Alado, Elixir.

Guiles: 9506

PH: 13

Puntos débiles: Matadragones, Matapájaros, Frío, Aire. Nada más entrar,

ponle en estado de Freno. Esto facilita el combate. Equípate con objetos

que te protejan de los ataques de Agua y Aire. No es un combate difícil, si

tienes a Vivi y una maga blanca.

El lugar de los recuerdos

Después del combate te encontrarás enfrente de un extraño lugar, el Lugar de los

recuerdos. Garland hablará con Zidane y le irá indicando según entres en las

distintas estancias del lugar de los recuerdos. En la primera sala verás una bola de

luz. Tiene las mismas funciones que un moguri. A la derecha de la bola,

escondida, hay una Lanza de Kain (ah, FFIV...).

En la habitación siguiente a la izquierda de las escaleras, te aparecerá un símbolo

“!”. Si das a la X no pasará nada, pero con el cuadrado, podrás jugar a las cartas

con el Gran Maestro. Sube por las escaleras y en el balcón del último rellano de la

sala, hay La Torre un arma de Zidane. Ahora entra en la siguiente sala. Antes de

salir de ella, prepárate para un combate contra el primer caos, Malilith.

MALILITH

VIT: 59497

PM: 3381

Objetos para robar: Coraza de Genji, Sable Artema, Masamune.

Objetos después del combate: Ala de Fénix, Cola de Fénix, Éter, Elixir.

Guiles: 8532

PH: 10

Puntos débiles: Matademonios, Frío. Este combate es sencillo, pero ten

cuidado de no usar Fuego, pues lo absorbe. También tienes que tener

cuidado cuando Malilith use Espejo. Una vez que le hayas matado, Malilith

usará Lluvia de Espadas, que hace entre 1000 y 3000 de daño a todos los

personajes. Controla tu VIT cuando el combate se esté acabando. Ten

cuidado con el ataque Ardor de Malilith.

Después de ver la secuencia del Castillo de Alexandria, busca a la izquierda de

sus ruinas. Hay una Flauta de Ángel. Si buscas en las ruinas, podrás grabar y usar

Tienda de Lona. Ahora sigue hacia delante hasta una sala llamada Memoria

Humana. A la izquierda de esa sala, podrás jugar a cartas con el Maestro de la

Defensa. Sigue adelante viendo las secuencias hasta llegar a una sala con unas

escaleras hacia un gran ojo. A la izquierda de la escalera hay una Manopla

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Rúnica. Antes de llegar al ojo, tendrás que luchar contra Tiamat.

TIAMAT

VIT: 59494

PM: 3381

Objetos para robar: Hoja sangrienta, Botas de Plumas, Gran casco.

Objetos después del combate: Éter, Aro alado, Cola de Fénix, Elixir.

Guiles: 8820

PH: 10

Puntos débiles: Matadragones, Frío. Equípate con Ni frío ni calor para

evitar parte de los ataques de Tiamat. Ten cuidado con el estado de Lévita,

pues se te ataca después con Viento, el personaje afectado desaparecerá de

la batalla.

Sigue adelante hasta las Ruinas del Ayer. En los edificios de la derecha hay un

lugar donde guardar la partida. En la habitación de al lado, encontrarás al Maestro

de la fuerza. Estate atento al símbolo de “!”. Sigue adelante oyendo las

explicaciones de Garland y demás. No hay nada especial hasta que llegues a la

zona subacuatica.

En la parte que está debajo del agua, donde te encuentras a Quina nadando, entra

en un pasaje secreto a la derecha. Allí ve dando a la X hasta que hables con

alguien, Hades. Si quieres combatir con él, quédate ahí. Es un combate difícil,

Hades tiene unos 55000 VIT y usa magias poderosas como Maldición. Cuando le

venzas, Hades actuará como Orfebre. Si quieres comprarle algún arma, armadura,

accesorio u objeto, hazlo. Si tienes 2 Piedras Volátiles, podrás conseguir al Esper

Ark. En la habitación siguiente te encontrarás con el tercer Caos, Kraken.

KRAKEN

VIT: 59496

PM: 3380

Objetos para robar: Yelmo de Genji, Vara de brujo, Capa de Glotón.

Objetos después del combate: Ala de Fénix, Cola de Fénix, Éter, Elixir

Guiles: 8628

PH: 10

Puntos débiles: Matademonios, Electro. Equípate con Ni frío ni calor. Usa

Acumular y Electro ++ con Vivi. Con Vivi y una Maga Blanca en el grupo,

es un combate fácil. Si equipas a todos tus personajes con objetos que te

den protección contra el Agua, tendrás el combate ganado.

Sigue adelante. A la derecha de Tiempo Deforme, hay una esfera oculta que te

permita grabar y descansar. En el balcón de esa sala está el Maestro

Coleccionista, échale una partida. Sal por la izquierda y estate atento a los

sucesos. Sigue adelante hasta llegar a unas escaleras. A la derecha del primer

rellano, puedes jugar contra el Maestro oscuro. A la izquierda hay una Maza de

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Zeus. Sigue adelante, en la siguiente sala te enfrentarás al último Caos, Lich.

LICH

VIT: 58554

PM: 9999

Objetos para robar: Guantes Genji, Flauta Sirena, Túnica negra.

Objetos después del combate: Ala de Fénix, Cola de Fénix, Éter, Elixir.

Guiles: 8436

PH: 10

Puntos débiles: Matademonios, Fuego, Aire, Sacro. La magia Lévita te

vendrá muy bien en este combate. Ten cuidado de llevar a personajes en

niveles múltiplos de 5, pues su ataque Muerte Nivel 5 acabaría con ellos.

Usa Sanctus y Piro ++; es un combate fácil.

Cuando acabes con Lich, entra por la puerta de la izquierda. En el espacio, sigue

presionado arriba hasta que llegues a la luz verde. Ahora estarás dentro del

Mundo Cristalino, origen del Universo.

CD 4

El mundo cristalino

En este mundo, tus enemigos serán copias en cristal de los 4 Caos. Son un poco

más débiles. Evita los combates, pues no te darán experiencia, solo PH. Sigue

adelante hasta llegar a una bola de energía. Allí puedes grabar, descansar y volver

a la Entrada del mundo de los recuerdos. Recuerda que si vuelves, tendrás que

recorrer el camino desde la entrada hasta aquí a pie de nuevo. Cuando hayas

grabado y descansado, prepárate para los combates finales...

DESGUEIS

VIT: 55535

PM: 9999

Objetos para robar: Elixir, Cinturón Negro, Garra de duelo.

Objetos después del combate: Cola de Fénix, Aro Alado.

Guiles: 19106

PH: 0

Puntos débiles: Matademonios, Matapájaros, Matabichos, Frío y Aire.

Nada más empezar, Desgueis usará Meteo. Cúrate y haz que Vivi acumule

Magia. Deberías equipar las habilidades Mata, un golpe después de eso

hará mucho daño. Haz que Vivi use Hielo ++, y mantén siempre a una

maga blanca inactiva, lista para curar.

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Antes del próximo combate, contra Kuja, puedes volver a la bola de energía para

descansar y grabar.

KUJAH TRANCE

VIT: 55535

PM: 9999

Objetos para robar: Éter, Túnica blanca, Anillo de Vida.

Objetos después del combate: Ninguno

Guiles: 0

PH: 0

Puntos débiles: Comehombres, Matapájaros. Nada más empezar, usa

Freno. Ten siempre a tu maga blanca inactiva para curar. Ten cuidado con

los contraataques de Kuja, suele usar Fulgor Astral. No es un combate

complicado.

Mira los sucesos que se desencadenan y elige a tus personajes para el combate

final, contra Tiniebla Eterna.

TINIEBLA ETERNA

VIT: 54100 PM: 9999 Objetos para robar: Elixir x 4. Objetos después del

combate: Ninguno Guiles: 0 PH: 0 Puntos débiles: Matapájaros, Aire y

Sacro. Este si es un combate difícil, sobretodo por las series de Aros

Neutrínicos, Onda Azul y Tormento Cósmico. Equípate con todas las

habilidades anti-estado que puedas, pues el Tormento Cósmico te sumirá

en un montón de ellos. Llevar a las 2 magas blancas te facilitará mucho el

combate; llévate también a Steiner o a Freija, y usa Shock y Vaho Letal.

Este es el último combate... Ahora contempla el magnífico final... y recuerda que

si tienes un Martillo, la secuencia final será más larga.