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www.trucoteca.com Guia de DEAD SPACE 3 para PC Capitulo 1: Armas. Armas. En esta nueva entrega de Dead Space podremos ver la presentación de mejoras y variaciones en diferentes aspectos, uno de ellos y quizá uno de los mas destacables es en el armamento. Como tónica general, en todos los juegos de Dead Space, hemos visto que se ha incidido en la ocupación previa y la formación como ingeniero de Isaac Clarke. Esto se demostró a través de diferentes mecanismos, tales como el uso de herramientas y el de armas en minijuegos de pirateo. En esta nueva entrega esta idea se ha llevado un paso mas allá, ahora Clarke podrá personalizarse las armas utilizando para ello diferentes elementos de fabricación. Esta elaboración requerirá de un banco de trabajo, y muchos de ellos estarán distribuidos por el juego, pero eso es otro tema, así que pasemos ahora a centrarnos en las armas y los diferentes sistemas de personalización y fabricación. Guia de DEAD SPACE 3 para PC 1/38

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Guia de DEAD SPACE 3 para PCCapitulo 1: Armas.

Armas.

En esta nueva entrega de Dead Space podremos ver la presentación de mejoras y variaciones en diferentesaspectos, uno de ellos y quizá uno de los mas destacables es en el armamento. Como tónica general, entodos los juegos de Dead Space, hemos visto que se ha incidido en la ocupación previa y la formación comoingeniero de Isaac Clarke. Esto se demostró a través de diferentes mecanismos, tales como el uso deherramientas y el de armas en minijuegos de pirateo.

En esta nueva entrega esta idea se ha llevado un paso mas allá, ahora Clarke podrá personalizarse lasarmas utilizando para ello diferentes elementos de fabricación. Esta elaboración requerirá de un banco detrabajo, y muchos de ellos estarán distribuidos por el juego, pero eso es otro tema, así que pasemos ahora acentrarnos en las armas y los diferentes sistemas de personalización y fabricación.

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La munición. En esta entrega se ha transformado también el sistema de munición con la inclusión de unamunición universal. De esta manera los jugadores ya no tendrán porque tratar de utilizar o buscar lasarmas que dispongan de mas munición en el juego, ahora podremos centrarnos en tratar de buscarlas armas mas efectivas en combate. De esta manera podremos pronto darnos cuenta de que haydiferencias substanciales, tales como que se puede equiparar la efectividad de diez disparos deplasma con treinta impactos de ametralladora. Conservación de la munición. Cada una de las unidades de munición universal es equiparable a un tercio de cargador, de maneraque al tener completo el medidor de munición universal (20 unidades) dispondremos de seisrecargas completas de cargador. En este aspecto es muy importante tener en cuenta que sidisparamos un cargador completo gastaremos tres unidades de munición universal… pero ojoporque si disparamos UNA SOLA VEZ y recargamos gastaremos igualmente tres unidades demunición universal al desechar un cargador completo, independientemente de que, como en estecaso explicado, NO hayamos gastado el cargador completo.

Es importante tener esto en cuenta, ya que un arma como el cortador de plasma original del juego con veinteunidades de munición universal, puede disparar de treinta a setenta disparos, dependiendo de si lasrecargas se hacen gastando todo el cargador o si se hacen habiendo disparado solo un disparo de cadacargador. Este conteo incluiría los diez disparos almacenados en el mismo arma. Así que podemos decir que los disparadores/ recargadores compulsivos tendrán que aprender a controlarse

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y recargar únicamente cuando vean cercano el agotamiento del cargador estando a 2/3 o mas de sucontenido. Si no lo haces de esta manera estarás desperdiciando una munición que, conforme vayaavanzando la trama del juego, se revelará como un elemento decisivo. Como los dos modos de disparo que se incluyen en un arma se recargan al mismo tiempo, si usas la mitadde munición de cada una de ellas (U otra combinación que al final sume un cargador, como pueda ser 1/3,2/3, o 1) también es una opción viable.

Capitulo 2: Las armas, elaboracion.

Las armas, elaboración.

En la tercera entrega de Dead Space, Isaac podrá ejercer de ingeniero como en ninguna otra parte de estasaga. Esto lo podremos comprobar en la creación y elaboración de armas, los siguientes métodos serviránpara tal propósito. Elaboración personalizada. Un sistema de creación de armas que se basará en unir partes diferentes que se podrán obtener enel desarrollo de la historia para así crear un arma original y única. Este extremo se podrá llevar hastael punto de desarrollar un arma que lanza proyectiles de fuego que explosionan al impactar,interesante ¿No?, pues vamos a ver como se puede hacer. Elaboración a base de planos.

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También es posible, para los jugadores que no se quieran complicar la vida recogiendo y mezclando partes,elaborar armas a partir de unos planos que también podremos obtener en el desarrollo de la aventura. Estosplanos, una vez introducidos en la mesa de trabajo, ayudarán muy facilmente a conseguir armasprediseñadas.

Componentes.

Hay diferentes componentes que se podrán añadir a unas estructuras base, siempre que haya suficientesmejoras de circuitos disponibles. Hay componentes adicionales que se podrán conseguir comprándolos

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online o encontrándolos durante el juego. Los componentes necesarios para la elaboración de armas sepueden dividir en cuatro categorías:

Estructuras base. Herramientas. Boquillas. Accesorios.

Capitulo 3: Elaboracion de armas, las estructuras base.

Elaboración de armas, las estructuras base.

Las estructuras base son esenciales para la fabricación de armas, se trata de esqueletos básicos en los quepodremos ir montando diferentes componentes y módulos para terminar elaborando un arma. Todas lasestructuras base vendrán suministradas con una boquilla predeterminada.

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Estructura base élite compacta. Esta estructura base es muy ligera y se podrá utilizar para elaborar armasque requerirán una sola mano para manejarlas y dispararlas. Será perfecta para armas de mano. Estaestructura se puede combinar con la maquinaria militar, el núcleo de plasma, el cañón neumático y losinstrumentos de puntos telemétricos y el núcleo Tesla. La maquinaria militar. Normalmente utilizada por los Sovereign Colonies Armed Forces (SCAF) lanzarámunición letal. Modificaciones en el emisor podrán variar la naturaleza de los proyectiles. Esextremadamente adaptable, se puede combinar con usos semiautomáticos, automáticos (Con proyectilescon campo de alcance mas precisos o mas ámplios), francotiradores de precisión y escopetas. La municiónutilizada podrá oscilar entre disparos dispersos (Varios proyectiles de un solo disparo) hasta un número decincuenta disparos (Todo dependerá de la boquilla de disparo utilizada). En definitiva se trata de un armaideal para jugadores que controlen los disparos cercanos y con varios proyectiles por disparo (Como unaescopeta recortada, vamos). Núcleo de Plasma. Combustible de plasma que se usará para aplicaciones de construcción e ingeniería.Todos los cortadores de plasma utilizan este núcleo como base central. Cuando este nucleo se utiliza en unaestructura que necesita de la utilización de dos manos para manejarla, este núcleo se puede utilizar parahacer un rayo de contacto. El cañón neumático. Esencialmente un lanzador de aire a presión que, al ser combinado con diferentesboquillas, podrá emitir fuertes corrientes que pueden ser calientes, frías o ácidas. En estructuras base quese pueden controlar con una sola mano el torrente emitido será lanzado formando un arco que hará que elarma sea ideal para combates medios-cortos (con un cargador que puede llegar a 30 disparos). En armasque necesitan de la utilización de dos manos disparará con gran fuerza en cortas distancias, haciendo delarma un instrumento letal. No debemos cometer el error de recurrir a la utilización de boquillas de precisión,ya que la reducción de poder de dañado es enorme en comparación de la pobre mejora que conseguiremosen precisión. Instrumentos de puntos telemétricos. Este componente nos permitirá disparar flechas señalizadorascon propósitos de inspección y localización. Es capaz de desarrollar una fuerza de disparo inmensa, muy útilpara poder traspasar una gran cantidad de materiales muy necesarios en operaciones de minería. Esimportante que tengamos en cuenta que mejorando lo visto en Dead Space 2, se incluyen capacidades dedisparo ultrarrápido. Si a esto añadimos la posibilidad de combinarlo con un módulo explosivo crearemos unproyectil explosivo que podremos situar en lugares estratégicos con precisión.

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Estructura de base élite pesada. Esta estructura es, como su nombre indica, pesada, y necesitará de las dosmanos para poder ser utilizada. Es utilizada para ser combinada con módulos mas pesados y voluminosos. Esta estructura se puede combinar con maquinaria militar, el núcleo de plasma, el cañón neumático, lacarga de reconocimiento, los instrumentos de puntos telemétricos. La maquinaria militar. Normalmente utilizada por los Sovereign Colonies Armed Forces (SCAF) lanzarámunición letal. Modificaciones en el emisor podrán variar la naturaleza de los proyectiles. Esextremadamente adaptable, se puede combinar con usos semiautomáticos, automáticos (Con proyectilescon campo de alcance mas precisos o mas ámplios), francotiradores de precisión y escopetas. La municiónutilizada podrá oscilar entre disparos dispersos (Varios proyectiles de un solo disparo) hasta un número decincuenta disparos (Todo dependerá de la boquilla de disparo utilizada). En definitiva se trata de un armaideal para jugadores que controlen los disparos cercanos y con varios proyectiles por disparo (Como unaescopeta recortada, vamos). Núcleo de Plasma. Combustible de plasma que se usará para aplicaciones de construcción e ingeniería.Todos los cortadores de plasma utilizan este núcleo como base central. Cuando este nucleo se utiliza en unaestructura que necesita de la utilización de dos manos para manejarla, este núcleo se puede utilizar parahacer un rayo de contacto. El cañón neumático. Esencialmente un lanzador de aire a presión que, al ser combinado con diferentesboquillas, podrá emitir fuertes corrientes que pueden ser calientes, frías o ácidas. En estructuras base quese pueden controlar con una sola mano el torrente emitido será lanzado formando un arco que hará que elarma sea ideal para combates medios-cortos (con un cargador que puede llegar a 30 disparos). En armasque necesitan de la utilización de dos manos disparará con gran fuerza en cortas distancias, haciendo delarma un instrumento letal. No debemos cometer el error de recurrir a la utilización de boquillas de precisión,ya que la reducción de poder de dañado es enorme en comparación de la pobre mejora que conseguiremosen precisión.

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Carga de reconocimiento. Con este modulo podremos crear explosivos para minería y otras aplicacionesde ingeniería. Se puede utilizar para hacer cables bomba como en Dead Space 2, aunque en esta ocasiónno tendremos la posibilidad de desarmarlas. También se pueden hacer poderosos lanzadores de cohetes olanzar bombas de fragmentación. Dependiendo de la boquilla utilizada, las bombas podrán Detonar alcontacto o tras un espacio de tiempo determinado. Algunas boquillas nos permitirán añadir efectos comobaños ácidos. Instrumentos de puntos telemétricos. Este componente nos permitirá disparar flechas señalizadorascon propósitos de inspección y localización. Es capaz de desarrollar una fuerza de disparo inmensa, muy útilpara poder traspasar una gran cantidad de materiales muy necesarios en operaciones de minería. Esimportante que tengamos en cuenta que mejorando lo visto en Dead Space 2, se incluyen capacidades dedisparo ultrarrápido. Si a esto añadimos la posibilidad de combinarlo con un módulo explosivo crearemos unproyectil explosivo que podremos situar en lugares estratégicos con precisión. Núcleo Tesla. estamos ante un arco de soldadura muy parecido al modulo de electrocución, aunque eneste caso se concentrará mas en funciones de soldadura. Un modulo muy adaptable dependiendo de laboquilla utilizada. Podrá ser utilizado como arma primaria o secundario lanzando rayos o bolas eléctricas.Algunas de estas combinaciones pueden dar lugar a disparos letales concentrados en un solo rival, aunquetambién contaremos con la posibilidad de dañar menos a un número mayor de enemigos. Las bolaseléctricas son una opción de disparo rápido, aunque hay que tener en cuenta que rebotarán antedeterminadas superficies, lo que puede multiplicar su efecto ante enemigos numerosos. Sobre otrosmateriales se puede fijar creando una cuchilla eléctrica muy cortante.

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Capitulo 4: Elaboracion de armas, las herramientas.

Elaboración de armas, las herramientas.

Los cuerpos de herramienta son el núcleo del arma. Se trata de la pieza clave que necesitará cualquierarma para ejecutar su función… disparar. Esta pieza por si sola determinará decisivamente el poder dedañado básico del arma. Se trata de un componente que se podrá montar en la parte superior o inferior delas estructuras base anteriormente tratadas.

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Módulo de electrocución. Este módulo emite electricidad y, aunque básicamente es muy peligroso, eltorrente que emite es bastante impredecible. Módulo explosivo. Con este modulo crearemos un pequeño explosivo para despejar el camino deescombros u otros obstáculos. Solo se podrá utilizar como complemento inferior de un arma actuando comomodificador del arma principal. Gracias a este complemento podremos fabricar proyectiles explosivos quecausarán daño al contactar o al accionar su carga a nuestro gusto tras haber sido fijados a una superficie.Su valía como modificador de proyectiles es indudable, ya que dará pie a muchas estrategias con elaccionamiento de su carga a distancia. Maquinaria hidráulica. Con este complemento añadiremos fuerza kinetic al arma. Utilizando una buenadosis de paciencia junto a la boquilla adecuada podremos eliminar con bastante eficiencia a los necromorfosde un solo disparo. Un complemento muy divertido para ver sus efectos, pero quizá no sea muyrecomendable en niveles de dificultad altos. La maquinaria militar. Normalmente utilizada por los Sovereign Colonies Armed Forces (SCAF) lanzarámunición letal. Modificaciones en el emisor podrán variar la naturaleza de los proyectiles. Esextremadamente adaptable, se puede combinar con usos semiautomáticos, automáticos (Con proyectilescon campo de alcance mas precisos o mas ámplios), francotiradores de precisión y escopetas. La municiónutilizada podrá oscilar entre disparos dispersos (Varios proyectiles de un solo disparo) hasta un número decincuenta disparos (Todo dependerá de la boquilla de disparo utilizada). En definitiva se trata de un armaideal para jugadores que controlen los disparos cercanos y con varios proyectiles por disparo (Como unaescopeta recortada, vamos). Núcleo de Plasma. Combustible de plasma que se usará para aplicaciones de construcción e ingeniería.Todos los cortadores de plasma utilizan este núcleo como base central. Cuando este nucleo se utiliza en unaestructura que necesita de la utilización de dos manos para manejarla, este núcleo se puede utilizar parahacer un rayo de contacto. El cañón neumático. Esencialmente un lanzador de aire a presión que, al ser combinado con diferentesboquillas, podrá emitir fuertes corrientes que pueden ser calientes, frías o ácidas. En estructuras base quese pueden controlar con una sola mano el torrente emitido será lanzado formando un arco que hará que elarma sea ideal para combates medios-cortos (con un cargador que puede llegar a 30 disparos). En armasque necesitan de la utilización de dos manos disparará con gran fuerza en cortas distancias, haciendo delarma un instrumento letal. No debemos cometer el error de recurrir a la utilización de boquillas de precisión,ya que la reducción de poder de dañado es enorme en comparación de la pobre mejora que conseguiremosen precisión.

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El núcleo cortador. Esta pieza utiliza la nanotecnología para desarrollar cuchillas cortadoraspersonalizadas. Cuando una cuchilla sea usada, se creará una nueva utilizando para ello la nano-forjainterior del complemento. Módulo rotante. Gracias a este modulo contaremos con la Posibilidad siempre interesante de virar laherramienta superior noventa grados. Carga de reconocimiento. Con este modulo podremos crear explosivos para minería y otras aplicacionesde ingeniería. Se puede utilizar para hacer cables bomba como en Dead Space 2, aunque en esta ocasiónno tendremos la posibilidad de desarmarlas. También se pueden hacer poderosos lanzadores de cohetes olanzar bombas de fragmentación. Dependiendo de la boquilla utilizada, las bombas podrán Detonar alcontacto o tras un espacio de tiempo determinado. Algunas boquillas nos permitirán añadir efectos comobaños ácidos. Instrumentos de puntos telemétricos. Este componente nos permitirá disparar flechas señalizadorascon propósitos de inspección y localización. Es capaz de desarrollar una fuerza de disparo inmensa, muy útilpara poder traspasar una gran cantidad de materiales muy necesarios en operaciones de minería. Esimportante que tengamos en cuenta que mejorando lo visto en Dead Space 2, se incluyen capacidades dedisparo ultrarrápido. Si a esto añadimos la posibilidad de combinarlo con un módulo explosivo crearemos unproyectil explosivo que podremos situar en lugares estratégicos con precisión.

Núcleo Tesla. estamos ante un arco de soldadura muy parecido al modulo de electrocución, aunque en estecaso se concentrará mas en funciones de soldadura. Un modulo muy adaptable dependiendo de la boquillautilizada. Podrá ser utilizado como arma primaria o secundario lanzando rayos o bolas eléctricas. Algunas deestas combinaciones pueden dar lugar a disparos letales concentrados en un solo rival, aunque tambiéncontaremos con la posibilidad de dañar menos a un número mayor de enemigos. Las bolas eléctricas sonuna opción de disparo rápido, aunque hay que tener en cuenta que rebotarán ante determinadas superficies,lo que puede multiplicar su efecto ante enemigos numerosos. Sobre otros materiales se puede fijar creandouna cuchilla eléctrica muy cortante.

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Capitulo 5: Elaboracion de armas, las boquillas.

Elaboración de armas, las boquillas.

Con boquillas no nos referimos a la parte superior de una botella, evidente, sino que nos referiremos a laparte del arma por la que salen los proyectiles y que, dependiendo de su naturaleza, variará de maneraconsiderable el alcance y la concentración del poder de dañado de un arma. Si no dispones de una boquilladeterminada el arma siempre contará con una boquilla por defecto que emitirá el proyectil de la manera en laque los determinados componentes de un arma definan por su correspondiente naturaleza. Las diferentesboquillas con las que podremos contar en el juego serán; Eyector de campo directo compacto. Se trata de una boquilla que concentrará disparos de materiasólida tales como líquidos o plasma.

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Compresor. Una boquilla que lanzará un disparo en forma mas condensada.

Dispersor cónico. Una boquilla que lanzará los proyectiles de manera mas dispersa, algo parecido a loque hacen las pistolas de pintura o las escopetas recortadas.

Boquilla por defecto. Se trata de una boquilla que siempre vendrá suministrada con el montaje de losdiferentes componentes del arma.

Torus de difracción. Una boquilla que utilizará mecánicas de última generación que proyectarán energiaque se expandirá una vez que contacte con material sólida. Campo de eyección directa. Una boquilla que será una versión mejorada del eyector de campo directocompacto. Campo de suspensión dirigido. esta boquilla utilizará una tecnología similar a la utilizada por el módulode estancamiento para suspender en el aire los proyectiles. Utilizada comunmente en la creación de armaslineales y otras similares en las que energias considerables tendrán que ser contenidas de manera artificial.

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Boquilla de precisión. Una boquilla que concentrará el disparo con mucha precisión. Un accesorio quegeneralmente se combina con los mecanismos militares creando así armas de precisión letales. Acelerador de raíles. Con esta boquilla equipada en tu arma conseguirás lanzar objetos y energia avelocidades cercanas a la de la luz.

Capitulo 6: Elaboracion de las armas; Accesorios.

Elaboración de las armas; Accesorios.

Los accesorios son opciones extra que podremos incluir en la construcción de las armas siempre quetengamos suficientes mejoras de circuitos disponibles. Los accesorios son opcionales, no sonimprescindibles para la construcción de un arma y mucho menos para su funcionamiento. Los accesoriosque podremos utilizar son; Baño ácido. Un accesorio que cubrirá los proyectiles con una sustancia corrosiva. Cualquier materia queentre en contacto con estos proyectiles será afectada lentamente.

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Caja de munición. Con este accesorio recargarás automáticamente el arma tras vaciar el cargador. Incremento de munición. Con este accesorio aumentaremos la capacidad del cargador de nuestropersonaje y la del de nuestro compañero. Recolector de munición. Un accesorio que nos permitirá ir recogiendo de manera automática (Sin hacernada especial) la munición que vaya quedando cercana a nuestro personaje. Incremento de daño. Gracias a este accesorio aumentaremos el daño que causa nuestra arma y la delde nuestro compañero. Carga electrica. Con este accesorio cargaremos con un apequeña carga electrica cualquier proyectil quelancemos. Aumentador de explosiones. Con este accesorio aumentaremos el radio de las explosiones de nuestrosproyectiles y explosivos. El incinerador. Un accesorio que cubrirá los proyectiles con una sustancia inflamable de manera quecualquier superficie que toquen estos proyectiles se verá incinerada o quemada. El guardia de seguridad. Con este accesorio prevendremos en parte que nuestro personaje se veaafectado por armas explosivas.

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Mirilla. Un accesorio que sirve para apuntar con mayor precisión a objetivos mas alejados. Amplificador de stasis. Gracias a este accesorio aumentaremos el efecto del stasis de los componentesemitiendo este tipo de energía (excepto el módulo stasis, que ya la emite). Cobertura Stasis. Un accesorio que cubre con un pequeño campo de stasis a todo proyectil que lance unarma. Cuanto mayor poder de dañado del proyectil mayor el efecto stasis que provocará. Módulo stasis. Gracias a este accesorio tu medidor de stasis y el de tu compañero se rellenarán a tope. Ayuda médica. Gracias a este accesorio cuando usemos un curador este afectará también curando anuestro compañero en la misma medida. Mirilla de zoom amplificado. Un accesorio prototipo militar utilizado para alcanzar objetivos a grandesdistancias. Mirilla de zoom amplificado MK-V. Una versión mejorada de la anterior Mirilla. El guardia de seguridad MK-V. Una versión mejorada del guardián de seguridad.

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Carga electrica MK-II. Una versión mejorada del accesorio llamado carga eléctrica. Caja de munición MK-V. Una versión mejorada del accesorio llamado caja de munición. Cobertura stasis MK-V. Una versión mejorada de la cobertura stasis.

Capitulo 7: Mecanismos de elaboracion de armas.

Mecanismos de elaboración de armas.

Es necesario hacer hincapie en la manera y mecanismos de fabricación de armas, el hecho de que hayatantas partes diferentes a combinar hace necesario algún tipo de aclaración extra, y a eso nos vamos adedicar en este apartado. La mayor parte de los components los vamos a ir encontrando durante lacampaña, pero si te puede la impaciencia podrás construir el arma con los recursos necesarios. Losrecursos mas importantes para la construcción de armas son el tungsteno, los semiconductores y los restosde metal. No hay un límite definido para la cantidad de recursos que vas a poder portar, así que arrasa contodo lo que te encuentres, aparte de todo lo que te encuentres podrás desmontar cosas para conseguir mascomponentes, así que ya sabes… ¡¡¡Barra libre!!!

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Estructuras base, los armazones. Como indica su nombre las estructuras base o armazones son algo esencial y básico para laconstrucción de cualquier arma. Las encontrarás en diferentes tamaños dependiendo del número decircuitos de mejora y las partes del arma que puedas montar en ella. Por lo generla, cuanto masgrande sea el armazón mas partes podrás montar en el arma.

Herramienta superior. Se trata de la parte mas importante del arma. ¿Quieres un arma normal y tradicional? utiliza lamaquinaria militar. ¿Quieres un cortador de alguna de las múltiples posibilidades que hay? pues lotuyo es el núcleo cortador.

Boquilla superior. Un elemento que define mucho mas la naturaleza del arma. Una maquinaria militar pude servir paraun subfusil o para una escopeta dependiendo de la boquilla que montes en el arma.

Herramienta inferior. Se trata del modo de disparo alternativo del arma, aunque este espacios también lo puedes ocuparcon un accesorio como el rotador, que modificará el modo de disparo de la herramienta superior.

Boquilla inferior. Parecida a la superior, si colocas una modificación de disparo en el espacio de la boquilla inferior(Como el anteriormente citado rotador) pues entonces no podrás poner nada en el espacio de laboquilla inferior.

Accesorios.

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No modificarán la naturaleza del arma, que seguirá disparando y haciendo lo que hayas decidido ensu montaje con las anteriores partes. Pero lo que si harán es que modificarán la manera en la quedañarán a los objetivos a los que alcancen. Estos accesorios serán mirillas, escudos o deflectores deexplosiones, incluso deberás tener en cuenta que algunos de estos accesorios pueden ser montadospara conseguir una ventaja considerable al jugar de manera cooperativa.

Circuitos mejorados. Los llamados circuitos mejorados afectarán a uno o dos de los aspectos del arma (Siempre que losutilices en ella, claro). Por lo general actuarán de manera beneficiosa, potenciando el arma, peroalgunas de las mejoras mas avanzadas tendrán también sus contrapartidas. Afectarán al dañocausado, a la velocidad de recarga, a la capacidad del cargador y a la cadencia de disparo. Consultacon asiduidad los bancos de trabajo cada vez que consigas nuevos circuitos mejorados para ircambiando a mejor. Debes tener en cuenta también que podrás disponer de mas de ocho espaciospara mejoras de circuitos en cualquier arma. Los planos. Si no te encuentras con tanta energia y quieres ir a lo facil podrás construir las armas a partir deplanos, ya sea copiando los componentes que deben ocupar cada uno de las armas, oconstruyendolas a pies juntillas según lo indicado en el plano. Encontrarás los planos a lo largo deljuego, aunque también podrás recibir los planos de armas de amigos y mandarles las creacionestuyas de armas personalizadas y totalmente originales.

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Capitulo 8: Armas, sugerencias de construccion (1 de 2).

Armas, sugerencias de construcción (1 de 2).

Con lo dicho en anteriores entregas de la guia esta claro que hay multitud de combinaciones para conseguirarmas de lo mas variadas, sin embargo tenemos propuestas diferentes que te pueden servir como guía paraconstruirlas o para evolucionarlas a tu gusto, las propuestas son las siguientes; Propuesta uno.

La maquinaria militar, el nucleo de plasma, el campo de suspension directo, el cobertor de stasis y la boquillainferior por defecto combinadas en un armazón pesado darán como resultado un galvanizador amplificadorde stasis y un arma de fuerza muy interesante para ralentizar a los enemigos en cada uno de los disparos.

Propuesta dos.

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En un armazón ligero montaremos la maquinaria militar y el baño ácido para conformar un arma ideal paracomenzar la aventura. Muy parecida al cortador de plasma de anteriores entregas del juego.

Propuesta tres.

En un armazón ligero montaremos la maquinaria militar junto al nucleo cortador, si a todo lo anterior le

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sumamos la carga electrica conseguiremos un subfusil y un cortador modificado para suministrar además undaño eléctrico.

Propuesta cuatro.

Partiendo del armazón ligero como base sumaremos el nucleo cortador, el modulo de electrocución y lacarga eléctrica para conseguir un cortador que podrá emitir un campo modificado con carga de electricidaden su campo de suspensión.

Propuesta cinco.

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En un armazón pesado combinaremos las flechas telemétricas, el modulo explosivo y la caja de municiónpara conseguir un lanzador de flechas que conseguirán una detonación con el último proyectil lanzadocombinado con un daño de explosión en cadena muy efectivo.

Propuesta seis.

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Un armazón pesado en el que montaremos dos módulos neumáticos junto a una boquilla de precisión y unbaño ácido para conseguir un lanzallamas mejorado con un arma criogénica que causará un daño de bañoácido en los enemigos.

Capitulo 9: Armas, sugerencias de construccion (2 de 2).

Armas, sugerencias de construcción (2 de 2).

Sugerencia uno.

En un armazón pesado solo tienes que combinar dos maquinarias militares, un amplificador de stasis, uncampo de suspensión directo con un dispersor cónico y el incinerador para conseguir un galvanizador destasis amplificado combinado con una escopeta, un arma que causará un daño de fuego con cada impacto.

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Sugerencia dos.

En un armazón pesado montaremos un lanzador de flechas telemétricas y un nucleo de plasma. A esto leañadiremos una boquilla de difracción, un amplificador de stasis y un cobertor de stasis para obtener unaametralladora amplificada de stasis y un arma de fuerza, modificaciones que nos servirán para ralentizar alos enemigos en cada disparo.

Sugerencia tres.

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Un armazón ligero con un lanzador de flechas telemétricas, una maquinaria hidraulica, un potenciador dedaño y una caja de munición para conseguir un cuchillo hidráulico y una pistola de remaches que servirápara recargas muy rápidas muy útiles para ayudar en modo cooperativo.

Sugerencia cuatro.

En un armazón pesado montaremos un guardia de seguridad, con un modulo de electrocución. Si a esto le

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añadimos un compresor y un incinerador conseguiremos un arma de lanzamiento de minas temporizadasque podrás detonar a voluntad con daño eléctrico o de fuego.

Sugerencia cinco.

En un armazón pesado montaremos un nucleo cortador con un nucleo de plasma, un potenciador demunición, un campo de ejección directo, una boquilla de difracción y un baño ácido que dará como resultadoun cortador ideal para el juego cooperativo y un difractor de suelo que causará daño por ácido en cadadisparo.

Sugerencia seis.

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En un armazón pesado monta una maquinaria militar, un nucleo tesla, un potenciador de daño, uncompresor, un campo de suspensión directo y un baño ácido para conseguir un buen arma cooperativa quefuncionará como un rifle de asalto que lanzará unas bolas que causarán un daño ácido muy interesante.

Sugerencia siete.

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Un armazón ligero en el que puedes montar una maquinaria militar, con una maquinaria hidráulica, uncampo de eyección directo compacto y conseguirás un revolver militar personalizado con un cuchillohidráulico que podrás potenciar con circuitos mejorados para un mejor rendimiento.

Capitulo 10: Curiosidades, Mensaje escondido y armas extraespeciales.

Curiosidades, Mensaje escondido y armas extraespeciales.

En la tercero entrega de Dead Space tendremos material escondido de sobra que puede ir desde lacuriosidad simpatico hasta la Posibilidad de portar armas que arrasarán con todo bicho viviente, así que esmomento de comenzar a enumerar las curiosidades con el mensaje escondido y las armas extraespeciales. Mensaje escondido en los títulos de los capítulos. Al ir avanzando en la aventura de Dead Space iremos observando como irán apareciendo los títulosde los diferentes capítulos, pero si nos fijamos un poco y tomamos solo la primera letra de cada unode los capítulos (En su texto original en inglés) observaremos que se podrá formar una frasebastante curiosa, un mensaje secreto que nos dirá; BROTHER MOONS ARE AWAKE. Esta frase se puede traducir por algo así como “Los hermanos luna están despiertos”, o “Las lunashermanas están despiertas”, el caso es que se trata de una frase bastante premonitoria de por dondepuede ir el argumento de futuros contenidos descargables o de una nueva entrega de esta saga. A continuación te dejemos los títulos originales de cada episodio con sus respectivas traduccionespara que puedas comprobar que uniendo las primeras letras de cada uno de los títulos podremosformar el mensaje secreto. Beginnings (Comienzos) – Prólogo. Rude Awakening (Un mal despertar) - Capítulo 1. On Your Own (Solo) - Capítulo 2. The Lost Flotilla (La flota perdida) - Capítulo 3. History's Ember (Las cenizas de la historia) - Capítulo 4. Expect Delays (Retrasos previstos) - Capítulo 5.

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Repair to Ride (Reparar para volar) - Capítulo 6. Mayhem (Caos) - Capítulo 7. Off the Grid (En mitad de la nada) - Capítulo 8. Onward (Avance) - Capítulo 9. Now We Know (Ahora lo sabemos) - Capítulo 10. Signal Hunting (A la caza de la señal) - Capítulo 11. Autopsy (Autopsia) - Capítulo 12. Reach for the Sky (Alcanzar el cielo) - Capítulo 13. Everything Has Its Place (Todo tiene su lugar) - Capítulo 14. A Change of Fortitude (Un cambio de suerte) - Capítulo 15. What Lies Below (Bajo la superficie) - Capítulo 16. A Strange City (Una cuidad extraña) - Capítulo 17. Kill or Be Killed (Matar o morir) - Capítulo 18. Endings (Final) - Capítulo 19. Sea como sea lo cierto es que a todo este misterio también ayudará ver la escena final del juego, queocurrirá tras los títulos de crédito. Nos hemos permitido elaborar algún tipo de teoría al respecto,compartimos contigo nuestras opiniones esperando que tu también compartas cualquier cosa que sete ocurra para hallar finalmente entre todos la solución del misterio. Primera teoria, al final del juego destruyes una luna con lo que puede que la alusión del mensaje se refieraa la existencia de otras lunas infectadas. Segunda teoría, en los capítulos 16/17, nos encontraremos con un proyector en una sala con unagrabación en la que podremos oir que la luna llamada Tau Volantis esta conectada a muchas otras lunas (Enel video se pueden apreciar cuatro mas) que pueden resultar activas tras la primera. De esta manera laactivación de esta primera podría implicar la del resto. Las armas extraespeciales, los dedos de gomaespuma. Los dedos de gomaqespuma, también conocidos como los cuernos del demonio vuelven en estanueva entrega de Dead Space retomando su papel, el del arma mas ponderosa de todo el juego.Equipados con esta mano de gomaespuma de apariencia ridícula podremos deshacernos decualquier enemigo de un solo impacto.

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Para hacerte con los dedos de gomaespuma tendrás primero que completar la campaña principal, despuéstendrás que volver a completarlo en el modo desbloqueado llamado Nuevo juego+, aunque seleccionando elnivel de dificultad "Clásico", una vez que termines le modo clásico en juego nuevo+ dispondrás de estearma.

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Las armas extraespeciales, Mjolnir (El Martillo de Thor).

En Dead Space 3 podrás construir un arma llamada Mjölnir, el mismo nombre que tiene el martillo de Thor.Se trata de un arma nacida en el Valhalla: un lanzador de rayos y un martillo hidráulico muy efectivo.

Capitulo 11: Indumentarias desbloqueables.

Indumentarias desbloqueables.

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En esta entrega se continua con la tónica de anteriores con respecto a la disponibilidad de múltiplesindumentarias y la posibilidad de desbloquearlas de diferentes maneras, veamos todas las que tendremos yla manera de conseguirlas.

Indumentaria. Comodesbloquearla.

Fotografia.

EVA (Extra vehicularactivity)

La conseguirás alcompletar el capítulo3.

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Indumentaria. Comodesbloquearla.

Fotografia.

Indumentaria desupervivencia en elártico

La conseguirás alcompletar el capítulo8.

Indumentaria dearqueólogo

La conseguirás alcompletar el capítulo11.

Indumentaria delegionario

La conseguirás alcompletar el capítulo14.

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Indumentaria. Comodesbloquearla.

Fotografia.

Indumentaria Elite La conseguirás alcompletar el capítulo16.

Indumentaria deingeniero

Completa el juego encualquier nivel dedificultad.

Indumentaria deseguridad

Completa el juego encualquier nivel dedificultad. Nota: Estaindumentaria solo sepuede utilizar conCarver. En lugar de laindumentaria deingeniero, conseguirála indumentaria deseguridad de DeadSpace 2.

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Indumentaria. Comodesbloquearla.

Fotografia.

Indumentaria deambiente hostil

La desbloquearáscompletando todaslas misionesopcionales.(Incluyendo lascooperativas).

Indumentaria agujeroprofundo

La desbloquearás alconseguir todos loscomponentes de lasarmas.

Indumentaria de vuelo La desbloquearás alconseguir todos losartefactos.

Armadura de N7

La conseguirás sitienes una partidaguardada de MassEffect 3.

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Indumentaria. Comodesbloquearla.

Fotografia.

Indumentaria deexploración en la tundra

La conseguirás con elpack DLC TundraRecon o con el kitDLC Tau VolantisSurvival.

Indumentaria“Merodeador”

La conseguirás con elpack DLCmerodeador o con elkit DLC Tau VolantisSurvival.

Indumentaria “Tiradorde élite”

La conseguirás con elpack DLC Tirador deélite o con el kit DLCTau Volantis Survival.

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Indumentaria. Comodesbloquearla.

Fotografia.

Indumentaria “Primercontacto”

La conseguirás con elDLC Limited Edition.

Indumentaria “Testigo” La conseguirás con elDLC Limited Edition.

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