3
Среди прочих равных Dead Space отличает один факт: он страшный не по- тому, что монстр из-за угла «бу-у» крячет, а потому, что перед его появлением перед игроком прокручивают ши- карную аудиовизуальную ин- сталляцию – нагнетают градус неочевидности во всех ее проявлениях: от тени, что затаилась где-то под по- толком до душераздираю- щего крика из-за угла. Первые несколько минут оригинала, когда скромный (тут нужно поставить не- сколько восклицательных знаков) инженер Айзек Кларк прибывает на самый обычный – без монстров в каютах для экипажа – ко- рабль, протекают по всем за- конам серьезной космической фантастики. Чужие (тут – никроморфы) не показываются раньше времени – мы видим их тени, бегаем, словно Горден Фримен какой-нибудь, с по- ручением и лишь потом вме- сте с героем осознаем, что влипли в серьезную пере- делку, выбраться из которой, а главное, выжить – уже большой плюс для орга- низма незадачливого бота- ника (одна из шуток Dead Space 2). Немного позже, после получения плазмен- ного резака, который оказы- вается единственным «верным другом» на протя- жении всего прохождения, Survival-часть плавно перете- кает в Action – и не мешается на равные доли, как мартини Джеймса «я люблю его вели- чество» Бонда. Это та про- блема, которую стоит отметить в первую очередь – баланса между «бу-у и роя- лем в кустах» и «покромсай его на десять ломтиков» не наблюдает ни в первой, ни во второй половине игры. Разработчики часто да- вали крен то в один, то в дру- гой жанр, а золотой середины не наблюдалось вовсе. Эпизод с уничтоже- нием метеоритов из плаз- менной пушки не прерывался на стрекот ра- //ЕСЛИ ЗАДУМАТЬСЯ, ЧУВСТВО СТРАХА В DEAD SPACE 2 СВЯЗАННО НЕ С АТМОСФЕ- РОЙ КАК ТАКОВОЙ, А С ГРАМОТНОЙ РА- БОТОЙ ХУДОЖНИКОВ И ДИЗАЙНЕРОВ. ИМЕННО ОНИ, БАЗИРУЯСЬ НА ИДЕЯХ ПЕРВОЙ ЧАСТИ, СМОГЛИ ПРИВНЕСТИ В СОВСЕМ ОБЫКНОВЕННЫЙ ЭКШН С МОН- СТРАМИ ТОЛИКУ SURVIVAL HORROR И ЭТО, В ОБЩЕМ-ТО, ДОВОЛЬНО ПРЕ- КРАСНО, ЕСЛИ ВСПОМНИТЬ К ЧЕМУ ПРИШЕЛ ЖАНР ЗА ПО- СЛЕДНИЕ НЕ- СКОЛЬКО ЛЕТ. Сергей “DarkVampire” Жигальцев АУДИОВИЗУАЛЬНОЕ ИСКУССТВО DEAD SPACE 2 01 LOFTY THOUGHTS

Weekend - Dead Space 2

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Weekend Magazine

Citation preview

Page 1: Weekend - Dead Space 2

Среди прочих равныхDead Space отличает одинфакт: он страшный не по-тому, что монстр из-за угла«бу-у» крячет, а потому, чтоперед его появлением передигроком прокручивают ши-карную аудиовизуальную ин-сталляцию – нагнетаютградус неочевидности вовсех ее проявлениях: от тени,что затаилась где-то под по-толком до душераздираю-щего крика из-за угла.Первые несколько минуторигинала, когда скромный(тут нужно поставить не-сколько восклицательныхзнаков) инженер АйзекКларк прибывает на самыйобычный – без монстров вкаютах для экипажа – ко-рабль, протекают по всем за-конам серьезнойкосмической фантастики.Чужие (тут – никроморфы)не показываются раньшевремени – мы видим ихтени, бегаем, словно ГорденФримен какой-нибудь, с по-ручением и лишь потом вме-сте с героем осознаем, что

влипли в серьезную пере-делку, выбраться из которой,а главное, выжить – ужебольшой плюс для орга-низма незадачливого бота-ника (одна из шуток DeadSpace 2). Немного позже,после получения плазмен-ного резака, который оказы-вается единственным«верным другом» на протя-жении всего прохождения,Survival-часть плавно перете-кает в Action – и не мешаетсяна равные доли, как мартиниДжеймса «я люблю его вели-чество» Бонда. Это та про-блема, которую стоитотметить в первую очередь –баланса между «бу-у и роя-лем в кустах» и «покромсайего на десять ломтиков» ненаблюдает ни в первой, ниво второй половине игры.

Разработчики часто да-вали крен то в один, то в дру-гой жанр, а золотойсередины не наблюдалосьвовсе. Эпизод с уничтоже-нием метеоритов из плаз-менной пушки непрерывался на стрекот ра-

//ЕСЛИ ЗАДУМАТЬСЯ, ЧУВСТВО СТРАХА ВDEAD SPACE 2 СВЯЗАННО НЕ С АТМОСФЕ-

РОЙ КАК ТАКОВОЙ, А С ГРАМОТНОЙ РА-БОТОЙ ХУДОЖНИКОВ И ДИЗАЙНЕРОВ.ИМЕННО ОНИ, БАЗИРУЯСЬ НА ИДЕЯХ

ПЕРВОЙ ЧАСТИ, СМОГЛИ ПРИВНЕСТИ ВСОВСЕМ ОБЫКНОВЕННЫЙ ЭКШН С МОН-СТРАМИ ТОЛИКУ SURVIVAL HORROR – И

ЭТО, В ОБЩЕМ-ТО,ДОВОЛЬНО ПРЕ-

КРАСНО, ЕСЛИВСПОМНИТЬ КЧЕМУ ПРИШЕЛ

ЖАНР ЗА ПО-СЛЕДНИЕ НЕ-

СКОЛЬКО ЛЕТ.

Сергей “DarkVampire” Жигальцев

АУДИОВИЗУАЛЬНОЕИСКУССТВО

DEAD SPACE 2

01

LOFTY THOUGHTS

Page 2: Weekend - Dead Space 2

диочастот, а подучая, чтобьет героя раз от раза, наобильное «кровопускание»парочки-другой монстров изглубин «пламенного»,словно сердце Данко, кос-моса. Это не воспринима-лось как ноу-хау – этовоспринималось как недора-ботка, промах, злостный ляп-сус со стороны команды,ответственной за созданиеDead Space.

Но эта же промашка да-вала повод задуматься наджанром в целом – его поло-жением в современной ин-дустрии. Кодзи Игараси, чтовначале нулевых задумал по-вторно перевести на трех-мерную рельсы закостенелуюв своей ортодоксальностиCastleVania, отмечал, что взадачу вверенной ему в под-чинение команды не входилопереплюнуть чего-то там.Его задача, как руководителяпроекта, заключалась в ус-пешном зондированиипочвы, в создании плат-формы, опираясь на которуюможно было бы создать по-настоящему новую историю ографе Дракуле и славномроде охотников на нежить.Для Electronic Arts Dead Spaceнетипичен и согласие под-держивать проект можнорасценивать как шаг, о кото-ром Игараси говорил в мно-гочисленных беседах сжурналистами.

Новое IP, не свежий взгляд

на вещи и вуаля: Dead Spaceвышел в свет, подняв на щитидею «грамотного хоррорапро космос и чужих». Пусть ис кучей своих внутриигровыхпроблем – это нормально ипонятно.

Понятна проторенная до-рожка из хлебных крошек,понятна идея закрыть прак-тически все неважные длясюжета двери, и наконец –понятно, почему проект по-лучился камерным. В замкну-тых пространствахкосмического корабля го-раздо проще нагонять шо-роху внезапными глюками истремительной атакой ожи-вающего монстра. Каждая издвух битв с ним (один разподжариваем, второй замо-раживаем) – зрелищна ипровоцирует геймера на ин-теллектуальную деятель-ность, потому как отстрелконечностей в данном случае– не вариант; один черт от-растут заново.

В сиквеле, который вышелсовсем недавно, VisceralGames попыталась исправитьбольшую часть недостатковоригинала, но вместо этогонаплодила новых. Survival-вставок стало еще меньше, аэкшна, напротив – намногобольше. Баланса между «ис-пугом» и «мясом», как ипрежде, на наблюдается.Хотя в игре и присутствуетнекое подобие выдержанно-сти. Но ее, во-первых, слиш-

Fatal Frame (Project Zero)Прекрасная, но, увы, из-

вестная лишь в узких кругах«ценителей» хоррор-серия,отличительная черта которой– призраки, выступающие вкачестве противников глав-ных героев. Духи, в отличиеот зомби, могут проходитьсквозь стены – материаль-ные предметы им не пре-

града, а единственное ору-жие в борьбе с ними – фото-камера. Fatal Frame даруетиграющему небывалуюгамму чувств. В последниегоды сериал переехал наконсоли Nintendo, но зна-комство с ним можно начатьи с оригинальной трилогиидля приставок прошлого по-коления.

//Лучшие источники страха«Weekend» решил вспомнить сколь-нибудь интересные хор-роры современности.

Forbidden SirenСтелс-экшн в мире Sur-

vival Horror. Идеальное соче-тание «истинно японской»атмосферы, качественногогеймплея и «правильных»персонажей, которые –обыкновенные люди, а неперекаченные спецназовцы.Из «приятных» особенностейForbidden Siren стоит, пожа-

луй, так же выделить неуби-ваемых противников и воз-можность наблюдать заситуацией «из глаз» зомби,что на целый порядок облег-чает прохождение.

Серия жива до сих пор инасчитывает три номерныхвыпуска, последний из кото-рых, Siren: New Translation,вышла на PS3 в июле 2008.

Silent Hill: Shattered MemoriesДля поклонников «Тихого

Холма» Silent Hill: ShatteredMemories стал своего родаоткрытием – Climax Studios,ранее уже отметившиеся бо-гомерзким Origins, создалане просто ремейк самогопервого Silent Hill, а самоенастоящие переосмысление:яркое, дерзкое, захватываю-

щие. Вместе с главным героем,

Гарри Мэйсоном, игрок пе-реживает другую версию ужезнакомых всем игрокам со-бытий. Главное не забудьтевдумчиво отвечать на во-просы психолога – это важнои влияет на историю, расска-зываемую в Shattered Memo-ries.

LOFTY THOUGHTS

02

Page 3: Weekend - Dead Space 2

ком мало (пара тройка эпи-зодов), а во-вторых, она непугает так, как это делалDead Space 2008 года.

В этом балагане несураз-ности изумляет еще и то, что,хоть действие Dead Space 2 ине проецируется на отдельновзятую космическую посу-дину, камерности не сталоменьше. Игра, по факту, за-девает ровно те же стрункичеловеческой души, что исвоя предшественница.Увидя всего лишь раз ра-курсы камеру и режиссер-скую подачу, Dead Spaceзапоминаешь навсегда.«Мертвый космос»можно с легкостьюсравнить с луч-шими работами вжанре Sci-fi. Срав-нить и выдолбитьотдельную нишу впантеоне «велико-лепных хорроров».

Visceral Games не из-менила многое, но усво-ила главное: штампы,что зародились вэтом ответвленииэкшнов еще современ PSX – пе-режиток про-шлого, аХичкоковскую ма-неру саспенса – не-обходимо развитьвглубь, дать точку опоры,ранжировать воронов в клет-ках, которые обязательновырываются на свободу ипервопричину, по которойгерой начал сходить с ума.

Мало сделать запоминаю-щийся мир, к нему ещенужно подобрать героев, аАйзек Кларк – идеальныйтипаж для ужастика. Психо-логизм персонажа раскрыва-ется в Dead Space 2, однакозарождение личной трагедиигеймер наблюдает и в егопредшественнике. Айзек, ко-нечно, не школьница Хезерили Гари Мэйсон, но его не-

желание расставаться с про-шлым не менее интересно,чем поиски дочки на просто-рах «Тихого Холма». Айзекпостоянно галлюцинирует, нестоит на месте, а действует –и это заставляет ему сопере-живать, искать вместе с нимответы, защищать его шкуру.Редкое качество для SurvivalHorror западного разлива:именно оно роднит DeadSpace с японской мистикой,хотя и используют противо-положную систему ценно-стей.

За последние нескольколет Survival Horror серь-

езно изменился. Sirenамериканизирова-лась, высадив де-сант изпрозападных ха-рактеров, а FatalFrame ушел в Wii-

дебри. Бессменныйкомпозитор Silent

Hill, Акира Ямаока,сменил место работы и

сейчас совместно сГоити Суда (Suda 51)

корпит над Shad-ows of the Damned– свежим экшн-хоррором. При-мечательно, что

издатель Shadowsof the Damned – Elec-

tronic Arts. Похоже,«корпорация без души»

(как ее окрестили некоторыеигроки) все больше желаетзастолбить свое «место» вжанре.

Какой будет третий«Мертвый космос»? Испра-вят ли большую часть оши-бок, что взяли свой старт воригинале и продолжилиплодиться в сиквеле? На-деюсь, что так оно и будет.Что касается всего жанра, тоон изменился и, наверное,уже окончательно и беспово-ротно. Плохо ли, хорошо ли– это факт, а от него бежатьвоистину глупо.

LOFTY THOUGHTS

01