Upload
roman-davydko
View
216
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Weekend Magazine
Citation preview
Среди прочих равныхDead Space отличает одинфакт: он страшный не по-тому, что монстр из-за угла«бу-у» крячет, а потому, чтоперед его появлением передигроком прокручивают ши-карную аудиовизуальную ин-сталляцию – нагнетаютградус неочевидности вовсех ее проявлениях: от тени,что затаилась где-то под по-толком до душераздираю-щего крика из-за угла.Первые несколько минуторигинала, когда скромный(тут нужно поставить не-сколько восклицательныхзнаков) инженер АйзекКларк прибывает на самыйобычный – без монстров вкаютах для экипажа – ко-рабль, протекают по всем за-конам серьезнойкосмической фантастики.Чужие (тут – никроморфы)не показываются раньшевремени – мы видим ихтени, бегаем, словно ГорденФримен какой-нибудь, с по-ручением и лишь потом вме-сте с героем осознаем, что
влипли в серьезную пере-делку, выбраться из которой,а главное, выжить – ужебольшой плюс для орга-низма незадачливого бота-ника (одна из шуток DeadSpace 2). Немного позже,после получения плазмен-ного резака, который оказы-вается единственным«верным другом» на протя-жении всего прохождения,Survival-часть плавно перете-кает в Action – и не мешаетсяна равные доли, как мартиниДжеймса «я люблю его вели-чество» Бонда. Это та про-блема, которую стоитотметить в первую очередь –баланса между «бу-у и роя-лем в кустах» и «покромсайего на десять ломтиков» ненаблюдает ни в первой, ниво второй половине игры.
Разработчики часто да-вали крен то в один, то в дру-гой жанр, а золотойсередины не наблюдалосьвовсе. Эпизод с уничтоже-нием метеоритов из плаз-менной пушки непрерывался на стрекот ра-
//ЕСЛИ ЗАДУМАТЬСЯ, ЧУВСТВО СТРАХА ВDEAD SPACE 2 СВЯЗАННО НЕ С АТМОСФЕ-
РОЙ КАК ТАКОВОЙ, А С ГРАМОТНОЙ РА-БОТОЙ ХУДОЖНИКОВ И ДИЗАЙНЕРОВ.ИМЕННО ОНИ, БАЗИРУЯСЬ НА ИДЕЯХ
ПЕРВОЙ ЧАСТИ, СМОГЛИ ПРИВНЕСТИ ВСОВСЕМ ОБЫКНОВЕННЫЙ ЭКШН С МОН-СТРАМИ ТОЛИКУ SURVIVAL HORROR – И
ЭТО, В ОБЩЕМ-ТО,ДОВОЛЬНО ПРЕ-
КРАСНО, ЕСЛИВСПОМНИТЬ КЧЕМУ ПРИШЕЛ
ЖАНР ЗА ПО-СЛЕДНИЕ НЕ-
СКОЛЬКО ЛЕТ.
Сергей “DarkVampire” Жигальцев
АУДИОВИЗУАЛЬНОЕИСКУССТВО
DEAD SPACE 2
01
LOFTY THOUGHTS
диочастот, а подучая, чтобьет героя раз от раза, наобильное «кровопускание»парочки-другой монстров изглубин «пламенного»,словно сердце Данко, кос-моса. Это не воспринима-лось как ноу-хау – этовоспринималось как недора-ботка, промах, злостный ляп-сус со стороны команды,ответственной за созданиеDead Space.
Но эта же промашка да-вала повод задуматься наджанром в целом – его поло-жением в современной ин-дустрии. Кодзи Игараси, чтовначале нулевых задумал по-вторно перевести на трех-мерную рельсы закостенелуюв своей ортодоксальностиCastleVania, отмечал, что взадачу вверенной ему в под-чинение команды не входилопереплюнуть чего-то там.Его задача, как руководителяпроекта, заключалась в ус-пешном зондированиипочвы, в создании плат-формы, опираясь на которуюможно было бы создать по-настоящему новую историю ографе Дракуле и славномроде охотников на нежить.Для Electronic Arts Dead Spaceнетипичен и согласие под-держивать проект можнорасценивать как шаг, о кото-ром Игараси говорил в мно-гочисленных беседах сжурналистами.
Новое IP, не свежий взгляд
на вещи и вуаля: Dead Spaceвышел в свет, подняв на щитидею «грамотного хоррорапро космос и чужих». Пусть ис кучей своих внутриигровыхпроблем – это нормально ипонятно.
Понятна проторенная до-рожка из хлебных крошек,понятна идея закрыть прак-тически все неважные длясюжета двери, и наконец –понятно, почему проект по-лучился камерным. В замкну-тых пространствахкосмического корабля го-раздо проще нагонять шо-роху внезапными глюками истремительной атакой ожи-вающего монстра. Каждая издвух битв с ним (один разподжариваем, второй замо-раживаем) – зрелищна ипровоцирует геймера на ин-теллектуальную деятель-ность, потому как отстрелконечностей в данном случае– не вариант; один черт от-растут заново.
В сиквеле, который вышелсовсем недавно, VisceralGames попыталась исправитьбольшую часть недостатковоригинала, но вместо этогонаплодила новых. Survival-вставок стало еще меньше, аэкшна, напротив – намногобольше. Баланса между «ис-пугом» и «мясом», как ипрежде, на наблюдается.Хотя в игре и присутствуетнекое подобие выдержанно-сти. Но ее, во-первых, слиш-
Fatal Frame (Project Zero)Прекрасная, но, увы, из-
вестная лишь в узких кругах«ценителей» хоррор-серия,отличительная черта которой– призраки, выступающие вкачестве противников глав-ных героев. Духи, в отличиеот зомби, могут проходитьсквозь стены – материаль-ные предметы им не пре-
града, а единственное ору-жие в борьбе с ними – фото-камера. Fatal Frame даруетиграющему небывалуюгамму чувств. В последниегоды сериал переехал наконсоли Nintendo, но зна-комство с ним можно начатьи с оригинальной трилогиидля приставок прошлого по-коления.
//Лучшие источники страха«Weekend» решил вспомнить сколь-нибудь интересные хор-роры современности.
Forbidden SirenСтелс-экшн в мире Sur-
vival Horror. Идеальное соче-тание «истинно японской»атмосферы, качественногогеймплея и «правильных»персонажей, которые –обыкновенные люди, а неперекаченные спецназовцы.Из «приятных» особенностейForbidden Siren стоит, пожа-
луй, так же выделить неуби-ваемых противников и воз-можность наблюдать заситуацией «из глаз» зомби,что на целый порядок облег-чает прохождение.
Серия жива до сих пор инасчитывает три номерныхвыпуска, последний из кото-рых, Siren: New Translation,вышла на PS3 в июле 2008.
Silent Hill: Shattered MemoriesДля поклонников «Тихого
Холма» Silent Hill: ShatteredMemories стал своего родаоткрытием – Climax Studios,ранее уже отметившиеся бо-гомерзким Origins, создалане просто ремейк самогопервого Silent Hill, а самоенастоящие переосмысление:яркое, дерзкое, захватываю-
щие. Вместе с главным героем,
Гарри Мэйсоном, игрок пе-реживает другую версию ужезнакомых всем игрокам со-бытий. Главное не забудьтевдумчиво отвечать на во-просы психолога – это важнои влияет на историю, расска-зываемую в Shattered Memo-ries.
LOFTY THOUGHTS
02
ком мало (пара тройка эпи-зодов), а во-вторых, она непугает так, как это делалDead Space 2008 года.
В этом балагане несураз-ности изумляет еще и то, что,хоть действие Dead Space 2 ине проецируется на отдельновзятую космическую посу-дину, камерности не сталоменьше. Игра, по факту, за-девает ровно те же стрункичеловеческой души, что исвоя предшественница.Увидя всего лишь раз ра-курсы камеру и режиссер-скую подачу, Dead Spaceзапоминаешь навсегда.«Мертвый космос»можно с легкостьюсравнить с луч-шими работами вжанре Sci-fi. Срав-нить и выдолбитьотдельную нишу впантеоне «велико-лепных хорроров».
Visceral Games не из-менила многое, но усво-ила главное: штампы,что зародились вэтом ответвленииэкшнов еще современ PSX – пе-режиток про-шлого, аХичкоковскую ма-неру саспенса – не-обходимо развитьвглубь, дать точку опоры,ранжировать воронов в клет-ках, которые обязательновырываются на свободу ипервопричину, по которойгерой начал сходить с ума.
Мало сделать запоминаю-щийся мир, к нему ещенужно подобрать героев, аАйзек Кларк – идеальныйтипаж для ужастика. Психо-логизм персонажа раскрыва-ется в Dead Space 2, однакозарождение личной трагедиигеймер наблюдает и в егопредшественнике. Айзек, ко-нечно, не школьница Хезерили Гари Мэйсон, но его не-
желание расставаться с про-шлым не менее интересно,чем поиски дочки на просто-рах «Тихого Холма». Айзекпостоянно галлюцинирует, нестоит на месте, а действует –и это заставляет ему сопере-живать, искать вместе с нимответы, защищать его шкуру.Редкое качество для SurvivalHorror западного разлива:именно оно роднит DeadSpace с японской мистикой,хотя и используют противо-положную систему ценно-стей.
За последние нескольколет Survival Horror серь-
езно изменился. Sirenамериканизирова-лась, высадив де-сант изпрозападных ха-рактеров, а FatalFrame ушел в Wii-
дебри. Бессменныйкомпозитор Silent
Hill, Акира Ямаока,сменил место работы и
сейчас совместно сГоити Суда (Suda 51)
корпит над Shad-ows of the Damned– свежим экшн-хоррором. При-мечательно, что
издатель Shadowsof the Damned – Elec-
tronic Arts. Похоже,«корпорация без души»
(как ее окрестили некоторыеигроки) все больше желаетзастолбить свое «место» вжанре.
Какой будет третий«Мертвый космос»? Испра-вят ли большую часть оши-бок, что взяли свой старт воригинале и продолжилиплодиться в сиквеле? На-деюсь, что так оно и будет.Что касается всего жанра, тоон изменился и, наверное,уже окончательно и беспово-ротно. Плохо ли, хорошо ли– это факт, а от него бежатьвоистину глупо.
LOFTY THOUGHTS
01