17

Haandbog Til Bardaløbet

Embed Size (px)

DESCRIPTION

En håndbog for de flinke servitorer til Bardatræffet i 2011.

Citation preview

  • - 2 -

    2. OVERSIGT OVER LBET ................................................................................................. 3

    3. INDLEDNING ................................................................................................................. 4

    4. BARDALBET 2011: EVENTYRET OM FORTLLERENS TAVLE ......................................... 5

    4.1 FORTLLINGEN ................................................................................................................................ 5

    4.2 PRAKTISK ............................................................................................................................................. 5

    4.3 PLADSEN .............................................................................................................................................. 7

    4.4 VGTERKORPSET ............................................................................................................................. 7

    4.5 HJLPER P POSTERNE ................................................................................................................... 7

    4.6 LOKALE POSTER ................................................................................................................................. 8

    5. POSTERNE P LBET ...................................................................................................... 9

    5.1 POST 1: RINDUR / DRINDUR [Evne: Nysgerrighed] .......................................................................... 9

    5.2 POST 2: EKSPIDITION I FARE [Evne: Mod] ................................................................................. 10

    5.3 POST 3: GORBITS STYRKEPRVE [Evne: Styrke] ............................................................................ 11

    5.4 POST 4: DARBETTA [Evne: Fantasi] .................................................................................................. 11

    5.5 POST 5: HARRUD-DIM OG DET ORDLSE SPROG [Evne: Samarbejde] .................................. 13

    5.6 POST 6: KLATREBANEN [Evne: Nysgerrighed, mod eller fantasi] ..................................................... 14

    5.7 POST 7: MONSTERKAMP [Evne: Mod eller samarbejde] ................................................................... 15

    5.8 POST 8: LOKAL .................................................................................................................................. 15

    5.9 POST 9: LOKAL .................................................................................................................................. 15

    5.10 POST 10: ROLLO FROSTKLANERNE FRA FROSTMARKERNE [Evne: Styrke] ....................... 15

    5.11 POST 11: FORTLLERENS HAL .................................................................................................... 16

    5.12 POST 12: SPILMESTER MARTIN .................................................................................................... 17

  • - 3 -

    POST EVNE

    POST 1 At sge et sprgelse (Rindur / Drindur) Nysgerrighed

    POST 2 Ekspedition i fare (Tamarr Nordenvind) Mod

    POST 3 Gorbits styrkeprve (Gorbit) Styrke

    POST 4 Darbetta og den fortabte stifinder. (Darbetta) Fantasi

    POST 5 Harrud Dim og det ordlse sprog (Harrud Dim) Samarbejde

    P de flgende poster skal evnerne fordeles bedst muligt:

    POST 6 Klatreskoven Nysgerrighed, mod

    eller fantasi

    POST 7 Monsterkamp Mod eller samarbejde

    POST 8 Lokal Nysgerrighed, mod,

    fantasi eller samarbejde

    POST 9 Lokal Nysgerrighed, mod,

    fantasi eller samarbejde

    POST 10 Rollo - Frostklanens lejr Styrke

    POST 11 Fortllernes Hal

    POST 12 Spilmester Martin

  • - 4 -

    Dette er en hndbog med information til alle der indgr i Bardalbet p Bardatrf

    2011.

    Det er vigtigt at s mange som muligt kan svare nr deltagerne p Bardatrf sprger

    hvad Fortllernes Tavle er, hvornr de skal opsge Spilmester Martin og hvorfor det er

    vigtigt at samle alle 5 stempler. Svarene p alle sprgsml finder du her i hndbogen.

    Hndbogen er opbygget s flertallet kan njes med at lse den frste halvdel. Det er en

    fordel hvis du har kendskab til Bardas Brand Manual, den kan downloades her:

    http://db.tt/hsRI240

    Husk at denne manual og Bardas Brand Manual er interne dokumenter som kun er

    beregnet til samarbejdspartnerne p Bardatrf, undlad derfor at sende dem til folk

    udenfor projektet.

    Vr opmrksom p, at der p dagen for Bardatrf er et morgenmde kl.8.30 for dem

    som har hovedansvaret for hver post.

    Du kan se alle afsnit af Barda p dr.dk/barda

    Har du yderligere sprgsml kan du kontakte:

    Dan Schnemann

    Projektleder, DR

    Tlf. 2854 8516

    Email: [email protected]

    http://db.tt/hsRI240

  • - 5 -

    P Bardatrf kan alle deltagere vre med i et lb kaldet: Eventyret om Fortllernes Tavle,

    en fortlling skrevet af Spilmester Martin. Man kan sagtens have en god dag p

    Bardatrf uden at deltage i lbet, men mlet er at s mange som muligt bliver

    opmrksomme p at de kan deltage.

    4.1 FORTLLINGEN

    Spilmester Martin har indtalt den historie, der danner rammen for Bardalbet, for at s

    mange deltagere som muligt kan hre dagens mission. I lydfilen siger Martin flgende:

    Vr hilset, jeg er jeres Spilmester og jeg hedder Martin.

    I Barda er der utallige eventyr, der venter p at blive fortalt. Nogle handler om drager, nogle om

    prinsesser, nogle om tomheden og andre om mysterier s store, at kun Bardas helte kan forst

    dem. Men der er ingen der kender de historier, for de er aldrig blevet fortalt. Hvis ingen gr noget

    er der fare for at de historier bliver glemt. Derfor har Bardas eventyr brug for dig!

    Den tavle du str med i hnden kaldes fortllernes tavle. Legenderne fortller, at sdan en tavle

    har vret i hnderne p alle Bardas spilmestre gennem tiderne. Den du str med er endnu tom,

    fortllingerne og eventyrene skal jo frst til at begynde. Men nr den bliver udfyldt korrekt, er den

    et kraftfuldt magisk redskab, som kan give dig evnen til at finde p, fortller og opleve dine egne

    historier fra Barda.

    Ude p pladsen finder du de samme vbenskjolde som du ser p din tavle. Ved hvert vbenskjold

    finder du nogle af Bardas mystiske vsener, som vil stille dig en udfordring. Lykkes det dig i lbet

    af i dag at klare fem udfordringer, er det tid at opsge mig.

    Men tag dig i agt! Prvernes vogtere er nogle mystiske vsener som m mdes med stor respekt.

    Ikke desto mindre, tv ikke med at tage af sted. Rigtig god rejse i Barda.

    4.2 PRAKTISK

    Lbet starter ved indgangen eller ved et telt kaldet Fortllernes Hal. Her fr deltagerne

    en trtavle udleveret af en gruppe kaldet Vgterkorpset. Vgterkorpset fortller mere

    om lbet og gr opmrksom p, at man i Fortllernes Hal kan hre mere om

    missionen fra Spilmester Martin.

    Den tavle Vgterkorpset udleverer kaldes Fortllernes Tavle og p den er der 5

    vbenskjolde, der hver reprsenterer en evne. Det er nu brnenes opgave at f et

    stempel i hvert felt p tavlen, et stempel de kan f p hver af de 10 poster p pladsen.

  • - 6 -

    Fortllernes Tavle

    P pladsen er der i alt to poster med hver evne og de kan opsges i vilkrlig rkkeflge.

    P hver post vil brnene blive testet i n af de 5 evner. Lykkes det brnene at klare

    udfordringen (og det gr det altid) fr de et stempel i deres tavle og fr de 5 stempler

    kan de opsge Spilmester Martin. Hos Spilmester Martin vil brnene f et

    brndemrke p bagsiden.

    Man m godt prve posterne igen selvom man allerede har bestet dem, og man m

    ogs gerne f mere end 5 stempler p sin tavle dog kun p forsiden. Foran alle poster

    str et stort skilt formet som et vbenskjold, det viser at det er en post i lbet.

    Hver post fr udleveret to stempler og to stempelpuder s man kan stemple brnenes

    tavler. Det er vigtigt, at i leverer stemplet tilbage nr dagen er slut, da vi kun har et

    begrnset antal.

  • - 7 -

    4.3 PLADSEN

    P Barda.dk, under hver by, kan man se et kort over pladsen. P kortet er Fortllernes

    Hal, Spilmester Martin og alle poster markeret. Alle deltagere fr udleveret kortet ved

    indgangen, men vil nok ofte sprge om vej til de andre poster. Kortet giver et indtryk

    af, hvor de andre poster er. Den nemmeste mde at f et indtryk af hvor de andre

    poster er, er ved at g en tur p pladsen inden publikum ankommer.

    4.4 VGTERKORPSET

    I alle byer er det rollespilsforeningen Skjold, der varetager rollen som vgterkorps.

    Bardas Vgterkorps har tre primre opgaver:

    1. Udbrede kendskabet til eventyret om Fortllernes Tavle til s mange som muligt

    2. Uddele en tavle plus snor til alle brn, der nsker at deltage. Kun n tavle pr.

    barn.

    3. Vre Bardatrfs ansigt udadtil og kunne besvare alle typer af sprgsml.

    Vgterkorpset skal kende bde eventyret om Fortllernes Tavle og alle praktiske

    detaljer om Bardatrf indgende.

    Korpset er kldt i ensartede dragter, som Bardatrf leverer sammen med tasker, tavler

    og snor. Vgterkorpset cirkulerer konstant p hele pladsen, men flertallet holder til

    omkring Fortllernes Hal.

    I starten af dagen srger korpset for at tage imod deltagerne ved indgangen, hvor

    korpset tiltrkker sig opmrksomhed med hje rb som: Barda har brug for alle

    Bardas helte, f din tavle her, Spilmester Martin har et budskab til alle Bardas Helte,

    hr missionen fra Martin i Fortllernes Hal.

    Vgterkorpset forsger at fange folks opmrksomhed og at give dem en tavle, mens de

    str i k ved indgangen og srger herefter for at deltagerne bevger sig hen til

    Fortllernes Hal, s snart de er kommet indenfor.

    Medlemmerne af vgterkorpset skal forestille at vre indbyggere i Barda, som har viet

    deres liv til at hjlpe andre. Deres baggrund kan alts vre vidt forskellige, nogen er

    flygtet fra en blakket fortid, mens andre har meldt sig til korpset p grund af

    eventyrlyst.

    Selvom vgterkorpsets medlemmer som alle andre p Bardatrf er i en rolle, er det

    vigtigt at rollespillet aldrig str i vejen for at hjlpe et barn, der er blevet vk fra sine

    forldre eller en familie som vil finde vejen til den nrmeste udgang.

    4.5 HJLPER P POSTERNE

    P en rkke af de faste poster er der brug for hjlpere, i kan lse under hver post (post

    1-5 + 11 og 12) hvilken rolle i har bde rent praktisk og i fortllingen.

  • - 8 -

    Helt overordnet er det vigtigt at hjlperne p posterne er servicemindede, udadvendte

    og imdekommende og samtidig bidrager til den eventyrlige stemning.

    4.6 LOKALE POSTER

    De lokale poster er i hj grad med til at sikre at Bardatrf er en original, varieret og

    eventyrlig oplevelse!

    Kravene til de lokale aktiviteter der indgr i lbet som en post, har vret skrappere end

    kravene til de vrige aktiviteter, fordi deltagerne her skal mde en gennemfrt

    bardaoplevelse. Det har givet en del forvirring, derfor flger her en udvidet vejledning

    til de lokale poster.

    Bardatrf er et eventyrunivers med en rkke navngivne karakterer, steder og

    begivenheder. Alle har nogle helt srlige kendetegn og indgr i en strre fortlling i

    Barda og det er vigtigt at vre tro mod denne historie. Hvis nogle af de navngivne

    personer, steder og begivenheder fra Bardas univers optrder p Bardatrf, skal det

    alts nje koordineres med Bardas historie og den overordnede plan for Bardas

    udvikling.

    Modsat er Barda ogs et uendeligt stort eventyrunivers med en masse vsener,

    historier og omrder, som ingen endnu har hrt om! Der er dermed rig mulighed for at

    opfinde karakterer, steder og begivenheder som passer ind i Bardas univers.

    De lokale poster opfordres sledes til at lade sig inspirere af Bardas univers og opfinde

    sin egen rolle. De lokale poster kan sagtens vre elvere fra Agerby af slgten

    Vingeblik, p udkig efter hjlp til kampen mod banditter fra Storskoven. Slgten

    Vingeblik, byen Agerby og Storskoven er nemlig aldrig blevet nvnt i Barda og er

    dermed blot endnu uopdagede steder i eventyrlandet.

    Det er blevet besluttet, at det kun er DR som kan bruge de navngivne karakterer fra

    Barda, men det kan vre med til at gre de lokale poster endnu mere eventyrlige, hvis

    steder eller begivenheder fra Barda indgr i de lokale posters fortllinger - det krver

    imidlertid et solidt kendskab til forhistorien.

    Kort sagt: De lokale poster kan enten opfinde nogle personer, steder og en forhistorie

    inspireret af Bardas univers eller bruge rigtige stednavne og forhistorier fra Barda. Begge

    muligheder krver sparring med DR, men isr sidstnvnte.

    De vigtigste regler for de lokale poster:

    Posten skal indg i lbet ved at teste n af de fire evner: Nysgerrighed, mod,

    fantasi eller samarbejde. Som det fremgr p manualens forside er styrke allerede

    taget, men vi vil forsge at f kabalen til at g op s alle bliver glade.

    Brnene og legen er i centrum

    Brnene vinder altid, mske ikke frste gang - men altid til sidst

    Alle der indgr i en post skal ligne indbyggere i Barda (se vejledning s. 19 i Brand

    manual)

    Hjlp med at holde je med, at de vben brnene bruger er forsvarlige. (se

    www.barda.dk/oplev-bardatraef/vaben-og-kamp-til-bardatraef/ )

    http://www.barda.dk/oplev-bardatraef/vaben-og-kamp-til-bardatraef/

  • - 9 -

    5.1 POST 1: RINDUR / DRINDUR [Evne: Nysgerrighed]

    Rindur og Drindur er med i afsnit 1 af frste sson.

    Bemanding

    Rindur

    Drindur

    Hjlpere

    2 hjlpere til Rindur

    2 hjlpere til Drindur

    Rindur er et spgelse der bor i Barda i ruinen af sit gamle slot, Raltinsheim, der nu

    alene kendes under navnet Rindurs Ruin. Han har til opgave at bevogte krystallen

    Luhan. Gespenstet Drindur er Rindurs onde side.

    Rindur fortller deltagerne om hans mrke tvilling, spgelset Drindur. Drindur har

    knust den mgtige krystal Luhan og stjlet fragmenterne. Luhan er meget vigtig, fordi

    den indeholder den magi, der sikrer Bardas eksistens. Falder den i de forkerte hnder,

    lover det ikke godt for freden i Barda.

    Deltagerne skal derfor opsge Drindur og udtale de magiske ord: Tanimi Mo,

    Drindur. Denne formular vil for en kort stund bringe Drindur tilbage i Bardas heltes

    fortlling og brnene kan lokke en stump af krystallen Luhan fra Drindur. Denne

    krystal skal bringes tilbage til Rindurs Ruin, hvor Rindur forsger at samle

    krystalstumperne til en stor krystal.

    Lykkes det bardas helte, at returnere en krystal til Rindur, belnner han dem med et

    stempel p deres tavle.

    Hjlpernes opgave Hjlperne p denne post hjlper Rindur med at tage imod deltagerne og fortller

    deltagerne, hvad de skal gre. Hjlperne er gode borgere i Barda som nsker at hjlpe

    Rindur med at genskabe Luhan for at sikre freden i Barda.

    Desuden srger de for at stemple brnenes tavler i feltet Nysgerrighed, nr de vender

    tilbage med en krystalstump.

    Hjlperne hos Drindur hjlper brnene, hvis de har glemt den magiske formular.

    Desuden srger de for at udlevere krystalstumper, nr det lykkes brnene at bringe

    Drindur tilbage i fortllingen for en kort stund. Hjlperne hos Drindur er indbyggere i

    Barda som er blevet ramt af en besvrgelse der gr dem loyale overfor Drindur. Det er

    dog en svag magi, for ofte genvinder de deres frie vilje for en kort stund blandt andet

    nr de opfordrer brnene til at sige de magiske ord Tanimi Mo, Drindur. Deres frie

    vilje kommer ogs tilbage nr de magiske ord bliver sagt.

  • - 10 -

    5.2 POST 2: EKSPIDITION I FARE

    [Evne: Mod]

    Tamarr Nordenvind er med i sson 8, afsnit 2.

    Bemanding

    Tamarr Nordenvind

    Zhatek Nordenvind (Tamarrs hustru)

    Kmpe 1 - Den barske Ork

    Kmpe 2 Den knap s barske Ork

    Hjlpere

    5-7 personer.

    Tamarr er Bardas strkeste mand og en af eventyrlandets strste krigere. Tamarr er en

    eventyrer af hjertet og hans mod og gode humr smitter af p alle omkring ham.

    Zhatek Nordenvind og hans familie minder om ham.

    Denne post er et eventyr, hvor spillerne rejser i en lille gruppe, oplever kamp og til sidst

    vender tilbage med en knoglestump, som Bardas strkeste mand, Tamarr Nordenvind,

    har sendt dem ud efter.

    Posten bestr af Tamarrs boplads, hvor aktiviteten starter. Herfra sendes deltagerne i

    grupper af ca. 8-10 personer ad gangen (ledsaget af en af Tamarrs brn) hen til et

    tilholdssted for en ork. Lykkes det brnene at stjle en knoglestump fra orkerne,

    vender de tilbage til et afslutningsomrde, hvor spillerne afleverer knoglerne og fr

    stempler.

    De to stier er s vidt muligt opdelt s den ene egner sig bedre til de mindre brn, mens

    den anden egner sig til de strre brn.

    Tamarr og Zhartek Nordenvinds velkomst

    Bardas helte m have et stort mod, selv nr farerne synes uoverskuelige. Forude lurer en

    udfordring: Kmp jer forbi orken og snup en knoglestump p jeres vej, som bevis p jeres mod.

    Bringes knoglestumpen med hele vejen tilbage, vil I blive belnnet med et stempel.

    I gr ikke alene. En af mine modige brn vil flge jer p vej og srge for, at alle kommer sikkert

    hjem. Og husk; end ikke en ork synes stor, nr den er nedlagt

    Hjlpernes opgave Hjlperne gr med brnene p n af de to ruter afhngig af hvor gamle og modige

    brnene er. Hvis brnene er for bange for at kmpe mod orken, skal hjlperne trde

    til og srge for at f alle brn sikkert forbi orken og med tilbage til lejren.

    Hjlperne skal forestille at vre Tamarr Nordenvind og Zhateks familiemedlemmer,

    dvs. brn, onkler eller bedsteforldre alt efter alder.

    Nr de vender hjem efter at have kmpet sig forbi orken og snuppet en knogle, skal

    knoglen afleveres til hjlperne, der herefter stempler brnenes tavle i feltet Mod.

    Hjlperne skal lbende srge for at lgge knoglerne tilbage i bunkerne ved Orkerne.

  • - 11 -

    5.3 POST 3: GORBITS STYRKEPRVE

    [Evne: Styrke]

    Gorbit er med i sson 2, afsnit 3

    Bemanding

    Gorbit

    Hjlpere

    2-3 hjlpere

    Gorbit den sure er som navnet siger en ganske forfrdelig sur kmpe og selvudrbt

    konge. Gorbit bor ved havet og posten er derfor naturligvis dekoreret med fiskenet, fisk

    m.v.

    Han sidder p sin tronstol under teltdugen og snerrer af brnene og udfordre dem til at

    prve hans kraftprve. Under teltdugen er opstillet et styrketrk, hvor brnene skal

    vlge mellem 3 forskellige ting, der skal lftes. Jo yngre brnene jo strre (men dog

    lettere) ting skal de lfte.

    Gorbit bliver naturligvis ganske forundret hver gang det lykkes de irriterende brn, at

    klare prven. Hrmpff! Efter endt styrkelft, fr brnene et stempel p tavlen i feltet

    Styrke

    Hjlpernes opgave Hjlperne er nogle af Bardas indbyggere som Gorbit har mdt p sin vej, og har

    udpeget til at vre sine understter. En rolle de har accepteret af frygt for Gorbit.

    Dog m de ikke vre mere bange, end at de kan hjlpe de brn, der mske bliver lidt

    skrmte over Gorbits surhed.

    Hjlperne skal vejlede brnene i opgaven og tilse, at de mindste fr den strste (men

    letteste) ting at lfte. De mellemste fr den mellemste og de strste fr den mindste

    (men tungeste) ting

    Kniber det med at lfte tingen alene, m man gerne vre flere brn om et lft. Nr

    man har gennemfrt et succesrigt lft, skal hjlperne stemple brnenes tavler i feltet

    Styrke

    5.4 POST 4: DARBETTA

    [Evne: Fantasi]

    Darbetta er med i sson 3 afsnit 2

    Bemanding

    Darbetta

    Tingvir

    En afvikler, lyd, lys og scene.

    Hjlpere

    6-8 hjlpere

  • - 12 -

    Darbetta er en meget fornem dame, som minder om en hybrid mellem Emma Gad og

    Karen Blixen. Hun er en gammel dame der har sine mystiske middags-selskaber og

    strikse krav ometikette som varemrker. Hendes helt srlige evne er, at hun kan tale

    med nderne.

    Hun tager imod deltagerne i sit store telt, men inden gsterne lukkes ind, skal

    hjlperne formane dem om, hvordan de skal opfre sig hos Darbetta: Husk, i m ikke

    tygge tyggegummi hos Darbetta, Har I renset neglene?, Ved i hvordan man sidder

    ordentligt?, Husk ikke snakke hjt og larme hos Darbetta

    Nr der er klar i teltet bnes siderne og gsterne lukkes ind. Forrest foran scenen str

    bnke. De er forbeholdt brnene. De voksne m st bagest i teltet. Teltet lukkes og s

    er vi klar

    Manuskript i Stikordsform

    *Start grammofonmusik*

    Deltagerne bliver sluset ind i det lille telt, hvor hjlperne p posten instruerer dem i

    den korrekte etikette. Nr de har forstet vigtigheden af at opfre sig ordentligt bliver

    de vist ind i Darbettas dagligstue, hvor de tager plads p bnke.

    Darbetta trder ind og irettestter dem straks. Hun vil for eksempel belre dem om,

    hvordan man sidder ordentligt ret ryggen, fingrene ud af nsen o. lign. Hun

    tager en kande og en kop ud af sit store skab, og viser dermed publikum at skabet er

    tomt.

    *Stop grammofonmusik*

    *Start tungetale*

    Hun bliver afbrudt da hun fornemmer nogle stemmer der hvisker til hende. Hun

    anklager deltagerne for at sidde og hviske. Pludselig bliver hun grebet af en slags trance

    og taler tungetale.

    Da Darbetta kommer til sig selv, kan hun fortlle at nderne har fortalt hende at

    budbringeren Tingvir er fanget i Tomheden. Kun en kraftprstation af fantasi, kan f

    hende tilbage i sikkerhed i Barda hvis bare man er mange nok som forestiller sig at

    Tingvir kommer tilbage vil det ske. Darbetta sprger brnene om de vil hjlpe hende

    med at fantasere Tingvir tilbage. For at lykkes m de f fantasimeteret op p max inden

    at tiden gr.

    *Start langsom tikkelyd*

    Darbetta fortller i det flgende en fortlling i form af hatteteater - sammen med

    deltagerne. Deltagerne kan hjlpe til/bidrage til fortllingen med detaljer som for

    eksempel et bud p hvor Tingvir er og hvilken vej hun skal vlge tilbage. Darbetta kan

    hele tiden fornemme hvor Tingvir er og om det gr den rette vej

    *trk i fantasimeteret undervejs i fortllingen*

    Historien slutter med at Tingvir nsten er tilbage, der krves en sidste kraftprstation.

    *Start Tingvir-trylles-tilbage-lydeffekt

  • - 13 -

    *start rgmaskine*

    Tingvir vlter ud af skabet p scenen. Hun takker Bardas helte inderligt.

    Mit navn er Budbringeren Tingvir. Jeg takker jer alle af hele mit hjerte, fordi I bragte

    mig tilbage fra tomheden. Mit budskab til jer er nu; g ud af teltet og ud i Barda og

    fortst jeres frden i Eventyret om fortllerens tavle

    Publikum lukkes ud. Herefter 5-10 minutters pause inden nste hold lukkes ind.

    Hjlpernes opgaver Hjlperne skal forestille at vre Darbettas tjenestefolk, de er derfor underdanige,

    korrekte og hflige. De nrer en stor respekt for Darbetta og er vant til at blive irettesat

    af hendes spydige kommentarer, derfor vil de forsge at lre brnene gode manerer for

    at de kan undg Darbettas vrede.

    Teltet er opbygget sledes, at gsterne lukkes ind i den ene side og ud i den anden.

    Der bliver fastsat et maximum antal gster som der plads til i teltet og hjlperne vil f

    ansvaret for at overholde dette.

    Mens gsterne str i k, skal hjlperne formane gsterne om hvilke opfrsel der er

    passende i Darbettas telt.

    De hjlpere, der passer udgangen, skal srge for at stemple brnenes tavler i feltet

    Fantasi.

    5.5 POST 5: HARRUD-DIM OG DET ORDLSE SPROG

    [Evne: Samarbejde]

    Harrud Dim er med i en lang rkke af afsnit af Barda.

    Bemanding

    Harrud Dim

    Slettefolk 1

    Slettefolk 2

    Afvikler lys, lyd og scene.

    Hjlpere

    6-8 hjlpere

    Harrud-dim er Bardas rkemagiker. En nobel og mgtig karakter der kan se magiske

    strmme og nogle gange fremtiden, nr han lfter klappen for sit magiske je. Harrud-

    dim er en af Spilmester Martins nreste samarbejdspartnere i Barda og hans viden og

    magiske kunnen har mange gange vret til stor hjlp for Bardas Helte.

    Stikordsmanuskript Deltagerne lukkes ind og nr teltet er fyldt lukkes teltdugen.

    *Start Harrud Dim intro*

    Nr deltagerne er faldet til ro trder Harrud Dim ind p scenen og forlanger at vide,

    hvem der har trdt ind i hans telt. Da han indser, at det er Bardas helte bliver han

    mildere stemt. Han forklarer, at rsagen til at han er s anspndt er, at han har haft

  • - 14 -

    ubudne gster i en mned. For en mned siden forsgte han en ny trylleformular og

    ved et uheld, kom han til at trylle et antal steppefolk til Barda.

    Problemet er, at steppefolk ikke kan tale, men kun kommunikerer ved hjlp af rytme

    og musik og det gr efterhnden Harrud Dim p nerverne, og han kan ikke trylle dem

    tilbage alene. Men mske Bardas helte kan hjlpe? Det krver at steppefolkene vil lre

    dem at tale uden ord!

    Steppefolket kommer herefter p scenen og gennemfrer et kort Stomp-intro, hvorefter

    de ordlst udleverer trommestikker og fr brnene til at vre med i en intens

    trommerytme p de opstillede spande.

    Det er ndvendigt at Harrud Dim fungerer som tolk.

    Nr musikken er p sit hjeste, trder steppefolkene ind i deres telt, og der blive blst

    en tyk rg ind i teltet og i ly af rgen kan de trde ud bagved.

    *Start rgmaskine*

    *Start slettefolket exit lyd*

    Harrud Dim udfrer magiske bevgelser og udtaler en trylleformular, hvorefter

    slettetfolket er forsvundet. Harrud Dim takker brnene for hjlpen og beder dem

    forlade teltet og fortstte deres eventyr i Barda.

    Hjlpernes opgaver Hjlperne p Harrud Dims post er folk som flger Harrud Dim for at lre af hans

    store viden og kendskab til Barda og magi.

    Hjlperne skal srge for at gsterne str pnt i ken ved teltet.

    Teltet er opbygget sledes, at gsterne lukkes ind i den ene side og ud i den anden.

    Der bliver fastsat et maximum antal gster som der plads til i teltet og hjlperne vil f

    ansvaret for at overholde dette. De hjlpere, der passer udgangen, skal srge for at

    stemple brnenes tavler i feltet Samarbejde og indsamle evt. trommestikker som

    brnene har glemt at aflevere. Alle trommestikker i teltet samles sammen og placeres

    p scenen.

    Herefter 5-10 minutters pause inden nste hold lukkes ind.

    5.6 POST 6: KLATREBANEN

    [Evne: Nysgerrighed, mod eller fantasi]

    I den store klatrebane kan brnene lre at klatre i trtoppene som en elver.

    Klatrebanen bestr blandt andet af en rkke trne hvor der er udspndt tov imellem.

    Det krver enten nysgerrighed eller mod at udforske elvernes hemmelige mde at

    bevge sig i trtoppen. Hvis nysgerrighed eller mod ikke er ledig kan det i stedet krve

    fantasi at klatre rundt i trtoppene, i s fald skal det fremlgges sdan at rsagen til at

    elverne kan bevge sig hurtigt og lydlst i skoven er at de bruger deres fantasi til at

    forestille sig deres nste skridt. Kun ved hjlp af sin fantasi kan man lykkedes med at

    trodse tyngdekraften.

  • - 15 -

    5.7 POST 7: MONSTERKAMP

    [Evne: Mod eller samarbejde]

    En arena hvor brnene skal nedkmpe et eller flere grusomme monstre. Det krver

    naturligvis mod, men hvis mod ikke er ledig, kan det ogs krve evnen til at

    samarbejde med andre af Bardas Helte for at nedlgge et monster.

    5.8 POST 8: LOKAL

    Forskellige for hver location.

    5.9 POST 9: LOKAL

    Forskellig for hver location

    5.10 POST 10: ROLLO FROSTKLANERNE FRA FROSTMARKERNE

    [Evne: Styrke]

    Hos Frostklanerne Fra frostmarkerne skal brnene vise at de har styrken til at blive

    optaget den dle krystaldronning af Nattesols Hird. Det gr man ved at mestre den

    svre disciplin: ksekast.

    Med til posten hrer en meget gennemfrt lejr og en baggrundshistorie der betyder at

    Frostklanerne vil bevge sig rundt p pladsen og tage kontakt til andre spillere,

    deltagere og poster.

    Baggrundshistorien kan lses her, i en lettere forkortet form af hensyn til hndbogens

    lngde.

    Frostklanerne kommer fra Bardas nordligste rige, Frostmarkerne. Nrmere bestemt

    hjlandet, der omkranser den evigt frosne s Fast S, hvor den smukke krystalby

    Nattesol ligger. Frostklanernes krigere gr tjeneste i den dle Krystaldronning af

    Nattesols hird.

    I Nattesol er mrket begyndt at vinde indpas p en mde, som ikke er naturlig. Den

    dle Dronning er bekymret og alle i byen Nattesol er enige om, at man ikke lngere

    ser s langt eller klart i nattesolens skr som tidligere. Selv skyggerne bliver lngere og

    mrkere i Nattesol og det er som om, at der er noget, som gemmer sig i dem. Folk er

    blevet bange for at g ud om aftenen og Krystaldronningen har forstrket aften- og

    nattevgterpatruljerne, s de er dobbelt s talstrke.

    Derfor er Frostklanens udvalgte blevet sendt til Bardatrf af Krystaldronningen.

    Frostklanenes krigere vil gre alt, hvad de kan for at hjlpe Bardas helte og de vil vre

    meget taknemmelige for de rd og den hjlp de kan f. De udvalgte FrostHirdskrigere

    hedder bl.a. Ravne FrostUlv, SneUlf Hvidemanke, Ulvar Frostkse, Ragnar

    HvideUlve og IsUlv BueSkytte, Isa Iskulde, Mara NatteFrost og Idun IsKrystal.

    For at beskytte sig selv mod Tomheden og modlsheden derinde, er de fleste af

    Frostklanens krigere malet med magiske farver eller symboler. Med frostkrigerne kan

  • - 16 -

    der ogs flge et af tomhedens monstre, som de har fanget og kastet en besvrgelse p.

    5.11 POST 11: FORTLLERENS HAL

    Bemanding

    4 hjlpere

    En afvikler til lys, lyd og scene

    Fortllernes hal er det frste telt deltagerne p Bardatrf mder, nr de kommer til

    Bardatrf. Det er frivilligt om man gr ind i fortllernes hal, men vgterkorpset som

    holder til omkring hallen opfordrer til det, ligesom opfordringen er skrevet i folderen og

    p Fortllernes Tavle.

    Forestillingen i Fortllernes hal m ikke overstige 10 minutter, inklusiv ind- og

    udslusning af publikum. Forestillingen br afvikles hvert tyvende minut fra kl. 10-12.

    Herefter hver halve time.

    4 medlemmer af vgterkorpset srger for at dele tavler ud ved indgangen og for at

    sluse folk ind og ud.

    Inde i hallen er der en scene midt i rummet. Her er gemt en projektor, som lyser op i

    loftet. Under Martins speak vises et sammenklip af stemningsfulde billeder, der

    underbygger fortllingen. Hallen er udsmykket med de 5 vbenskjolde + evt. svrd,

    skjolde, halmballer og lignende.

    Krigerprinsessen Tili vil tage imod lrdag og sndag i Sor samt i Haderslev. Nr hun

    ikke er der, vil en person kldt ud som en slags vgterchef overtage rollen og give en

    forkortet velkomst.

    Manuskript Folk vises ind og nr teltet er fyldt, lukkes teltdugen og vrten i Fortllernes Hal

    trder ind.

    Vrten byder deltagerne velkommen og forklarer deltagerne at Spilmester Martin har

    gemt en fortlling til dem i en krystal, for at de alle kan hre fortllingen p samme

    tid. Krystallen har han overbragt til vrten for at vre sikker p at den ikke faldt i de

    forkerte hnder.

    Nr Tili er vrt starter denne session med en lille introduktion:

    Jeg har hrt fortllingen og ved at der venter et stort eventyr i dag, et eventyr hvor i fr brug for alle jeres krfter og forskellige evner. Nr dagen er omme er jeg sikker p, at I vil opdage at der

    var noget i var srligt gode til - en srlig evne. Min srlige evne er mod.

    Det er ikke altid man selv er klar over hvad der er ens srlige evne. Det gik frst op for mig at jeg

    var srlig modig da jeg kmpede i Tomheden med De 9. Vi mtte kmpe mod monstre og

    patruljer af orker, mens hundreder af ulveryttere var lige i hlene p os!

    Men det strste mod skulle jeg finde da vi, til sidst valgte at vlge fred frem for kamp, og finde et

    nyt hjem i Barda. Selvom jeg har stet over for mgtige modstandere og stor magi, s var det, at

    vlge at lgge vbnene og finde et helt nyt hjem, helt nye venner og en helt ny mde at leve p,

    alligevel det der krvede det allerstrste mod.

    Da skyggekrigen dukkede op fik jeg brug for mit mod igen, men den historie kender i nok.

  • - 17 -

    For at f fortllingen ud af krystallen m deltagerne sammen rbe krystal-fortl i

    kor. Nr brnene rber, lgger vrten krystallen ovenp projektoren, s lyset

    strmmer igennem den.

    *START PROJEKTOR*

    *START VIDEO*

    Martins speak varer 2 min.

    Tili/vrten slutter af med:

    Der er mange historier fra Barda; og mange der slet ikke er blevet fortalt og leget endnu, vil i vre

    med til at fortlle og opleve historier i dag?

    Eventyret om fortllernes tavle og de mange udfordringer venter forude. Jeg nsker jer alt held og

    lykke og et godt eventyr!

    Slut, deltagerne sluses ud af teltets udgang, og nste forestilling forberedes.

    5.12 POST 12: SPILMESTER MARTIN

    Bemanding

    Spilmester Martin

    3 hjlpere

    P Martins post modtager deltagerne et brndemrke p deres tavle. Hjlpernes

    opgave er at sluse folk ind og ud. Srg s vidt muligt for, at brnene har fet fem

    stempler fr de trder ind hos Martin, det er ikke vigtigt at man har alle stempler, men

    det er vigtigt at man har prvet.

    Et barn p 2 r med t stempel kan alts godt blive lukket ind til Martin, men et barn

    p 10 r med et stempel skal opfordres til lige at prve at f et par mere.

    Hjlperne skal forestille at vre Spilmester Martins lrlinge, som nsker selv at blive

    spilmestre og fortlle deres egne eventyr i Barda.