Upload
westbrook-sterling
View
46
Download
2
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Bilgisayar Oyunları Tasarımı BCO 623 Konu 7 : The Elements of Gameplay ( Bilgisayar Oyunun Bileşenleri ). HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ. Gercekten iyi bir oyun ortaya çıkarmayı sağlayan bileşenler nelerdir ?. Unique Solutions - Eşsiz çözümler Non-Linearity - Doğrusal Olmamak - PowerPoint PPT Presentation
Citation preview
Bilgisayar Oyunları TasarımıBCO 623
Konu 7 : The Elements of Gameplay (Bilgisayar Oyunun Bileşenleri)
HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ
Gercekten iyi bir oyun ortaya çıkarmayı sağlayan bileşenler nelerdir?
Unique Solutions - Eşsiz çözümlerNon-Linearity - Doğrusal OlmamakModeling Reality - Gerçekliği ModellemekTeaching the Player - Oyuncuyu EğitmekInput/Output – Girdi/Çıktı
1-) Eşsiz çözümler
Oyuncular bazen yaratıcılıklarıyla bir bilmeceden,bir düşmandan yada başka zor durumdan kurtulabiliyorlar ise yapımcıyla beraber oyunu oluşturmayı beraber tecrübe ediyorlar demektir.Bu yapımcının kuralları dikte etmesinden çok daha iyidir.
Alternatifleri oluşturmak mı , karışık sistemler mi?Tahmin edilemeyen durumlar
Alternatifleri oluşturmak mı , karışık sistemler mi?
Kaya,kutu veya silahlar
Ağırlık tanımlaması
Tahmin edilemeyen durumlar
Oyuncuların oyunlarda yapımcının bile bilmediği , tahmin edilemeyen bir çözüm bulması yapımcıları zor durumlara düşürebilir.Keşfedilen bu öngörülmeyen taktikler bazen oyunun amaç ve zevkini bozabildiği gibi bazen ise oyunculara ekstra keyif verebilirler.
Ör: Age of Empire – Rush taktiği
2-) Doğrusal Olmamak / Farklı Durumlar
Bir oyun ne kadar farklılıklar içeren
bölümlerden oluşur ise o kadar iyi bir oyundur.
Doğrusallık nedir?
ÇizgiKitap okumak
Oysa Satranç!
Peki dogrusal olmamak tam olarak ne demek?
Oyunculara seçenekler sunmaktır
oyunun hikayesine göre,oyuncunun karşılaştığı zorlukları nasıl çözdüğüne göre,oyuncunun karşılaştığı zorlukları hangi sırada çözdüğüne
göre,veya hangi zorluklar ile karşılaşmayı seçtiğine göre
Storytelling Multiple Solutions Order Selection
Storytelling
Çok önemlı bir parçasıdır ve oyunun yapısı ile oldukça ilişkilidir.
Doğrusallıktan çıkma açısından oyun tasarımlarında en ihmal edilen öğedir.
Multiple Solutions
Farklı oyunculara kendilerine özgü farklı çözümler sunabilecek yapıda olmalıdır
A noktasından B noktasına farklı yollardan ulaşmalarına olanak sağlar.
Order
Bilmece veya zorluk ile ne sırada karşılaşmak isterse o sırada karşılaşma özgürlüğünü vermek
Birçok macera oyunu bu hataya düşmektedir
Oyuncunun bir bilmeceye takılı kalıp çıldırmasını yada oyunu bırakmasını önler
Selection
Oyunculara bilmece seçim şansı vermek
Oyunu seçtiği yol için pişmanlık hissetmemeli
Gerçek endüstiride durumlar biraz daha farklıdır
Örnekler
Odyssey: The Legend of Nemesis (Yazarın)
Star Wars The Old Republic
3-) Modeling Reality - Gerçekliği Modellemek
Bazı yapımcılar "oyunlar ne kadar gerçekci olur ise o kadar oyuncuyu oyunun icine alan,zorlayici bir oyun olur" derler.
Age of Empire daha mı zevkli olurdu ?
Oyunlar hayatın eğlenceli ve güzel yanlarını alıp ,sıkıcı ve pek sevilmeyen yonlerinin çıkarılmış halleri gibidir.
RPG oyununda yemek ekleme durumu
Oysa Sims
Özetle :
Oyuncular sadece oynadıkları gercekliklerde çok daha eglenceli şeyler yapabilecekleri gerçeklikleri isterler.
Net bir gerçeklik modelleme tanımlaması var mıdır?
Tasarımınızda gerçeklik ve sanal arasında iyi bır denge kurulmalıdır.
Modellemenizi :oynununuzun oynanabilirliği,hikayeniz, ayarlarınız, oyun moturunuz
Neyi kaldırıyor veya neyi gerektiriyor ise one göre yapmalısınız.
Teaching the Player - Oyuncuyu Eğitmek
Her oyunun bir öğrenme süreci vardır ve bu oyun için en kritik safhalardan biridir.
Eskiden kılavuzlar vardı.
Oyunların başlarında oyunlardaki temel hareketleri öğreten bolümler tercih edilmeli.
Bu öğrenme alanları ve aşaması oyuncuları zorlayıcı olmamalı.
Half-life ve Prince of Persia başarılı örnekler olarak anılır
Öğrenme aşamasında oyuncuları ödüllendirmek önemlidir.
Oyuncular oyunları ne çok kolay nede çok zor bulmamalılar
Başlarda kolay sonlara doğru zorlaşan bir yol
Tutorial – Eğitim Bölümleri
Bu bölumlere genellikle menüde ayrı bir sekmeden girilerek çalıştırılır yada oyuna ilk kez başlandığında sorulur.
Oyunun kontrollerini ve çeşitli öğeleri güvenli bir ortamda etkileşimli bir şekilde öğrenmelerini sağlıyor
Özellikle bayan oyuncular tutorial aşamalarını çok faydalı bulmuşlardır
4-) Input/Output – Girdi/Çıktı
Girdi ve çıktı sistemlerini iyi bir şekilde ayarlanması oyuncuların oyunları sorunsuz bir şekilde kontrol etmeleri açısından çok önemlidir.
Günümüzde oyunların kontrolleri gittikçe karmaşık haller almaya başladı
Oysa oyun dünyasında kontrollerin olabildiğince basit olması gerektiği her zaman söylenir
Diablo,Sims ve Command & Conqure
Mouse çok öneli bir girdi kaynağıdır
Arayüz eski bir windows programı gibi ciddi ve donuk olmamalı
Arayüzdeki buttonların grafikleri bilindik ve kolay anlaşılabilir figürlerdem oluşmalı
Arayüz tasarımlarında en büyük hatalarda biri çok fazla öğe konulmaya çalışılmasıdır.
fazla öğe = fazla kontrol
"less is more"
Starcraft kontrollerin kullanımı açısından başarılı bir örnektir
Mouse`ın sol ve sağ tuşları ile neredeyse herseyi yapabilir
Tecrübeli oyuncular için ise kısayol tuşları
Oyun tasarımında yaratıcılığınızı kullanabileceğiniz birçok alan vardır fakat oyun kontrolleri bu seceneklerden en iyisi değildir.
Oyununuz hikaye,oynanbilirlik ve diğer yönlerden yaratıcı olabilir ama kontroller açısından buna gerek yoktur.
Çıktı ve Oyun dünyası geri dönüşleri
Oyun dünyasındaki önemli durumlar oyuncuya iletilmeli
Örnegin bir strateji oyunuda
Veya bir shooter oyununda
GUI (Graphical user interface) ve HUD (Head up display)Oyun görüş alanını sınırlarGenellikle ekranın en alt bölümünde olurOyun veya oyuncu ile ilgili çeşitli bilgileri veya
düğmeleri barındırır
GUI tasarımında en önemli nokta button,gösterge v.b elemanların mümkün olduğunca görünür olmasıdır
Oyunculara verilen bu geri bildirimlerde ses kullanımı bazen hafife alınan veya yeteri kadar kullanılmayan bir öğedir.
Oysa oldukça etkilidir ve gerektiği ölçüde kullanılması oyun etkisi açısından çok önemlidir.
Başarılı bir GUI ve çıktı tasarımı çok iyi farkedilmez, fakat başarısız bir tasarım çok kolay farkedilir ve oyunuzda ciddi değer kaybı yaşatır.
Beni Dinlediğiniz için
Teşekkür Ederim