43
Héroszok és mítoszok Fantasy szerepjáték Írta: Izápy Gábor A játék alap mechanizmusai A Héroszok és mítoszok d20-alapú rendszer, aminek egyik jellemzője, hogy a legtöbb esetben egységes megoldásokkal kezeli azokat a helyzeteket, amelyekhez nem elégséges a szóbeli leírás –itt is szükség van bizonyos szabályokra, mint a társasjátékokban. A játék a képzettségek használatához és a harchoz is egy darab 20 oldalút használ, amivel egy adott érték fölé kell dobni, meghatározott összegnek kell kijönnie a sikerhez. Egyedüli kivételt képez ez alól a tulajdonságok alkalmazása, ahol az adott érték alá kell dobni. Karakterek a játékban Az általunk megformált és benépesített világokban a játékosok mindegyike rendelkezik egy ún. játékos karakterrel, aki egy fiktív személy, és ugyanúgy rendelkezik bizonyos jellemzőkkel, mint egy élő személy. Emellett van egy sor olyan képessége, vagy különlegessége, mellyel csak a játék során rendelkezik. Ezeket a rendszer modellezi, nagyjából a következő formában: -tulajdonságok, melyek a karakter fizikai és szellemi értéket jelenítik meg -jellem, amely a karakter erkölcsi normáit, világképét határozza meg, ezekből kilenc van -fajok, amelyek választhatóak a világban, öt van: ember, elf, félelf, törpe, gnóm. -osztályok, melyek meghatározzák a karakter irányultságát, ezekből négy van (harcos, pap, varázsló és tolvaj) mindegyikük más jellegzetességekkel rendelkezik. -képességek, melyek osztályából adódnak vagy isteni adományok, esetleg másfélék -jellemzők, melyek a harchoz, és a játék modellezéséhez szükségesek, ezeket meghatározza az osztály és a szint, és a tulajdonságok, és néhány másik tényező, ezek a következők: mentődobások, kezdeményezés, támadási kód (TK), védelmi kód (VK) életerő pontok (HP) -tapasztalat és fejlődés: ezt az ún. tapasztalati pontok és a tapasztalati szintek jelölik és jelképezik a játékban, minél magasabb szintű a karakter, annál erősebb, és egyre inkább kezd tényezővé válni a világban. -képzettségek, melyeket a karakter tudásának, tanult ismereteiként fogunk fel -felszerelés: mindenféle anyagi javak, ruhák, személyes tárgyak, mágikus eszközök, és minden, ami a karakter tulajdona, ide tartozik Tulajdonságok meghatározása: A tulajdonságok olyan szellemi és fizikai jellemzők, melyek körülírnak egy karaktert, és az egyes tulajdonságok értéke módosítókat mind a képzettségekhez, mind az egyéb jellemzőkhöz, és befolyásolhatja a játékos választását az osztály választásában. Az egyes tulajdonságok értékei 3 és 18 között változnak, ritka esetben mennek ez alá, vagy fölé. A fajok módosítóval lehetséges 18 fölé menni. A tulajdonságok és a rövidítésük: Erő (ERŐ) Ügyesség (ÜGY), Állóképesség (ÁLLK) Intelligencia (INT), Bölcsesség (BÖL), Karizma (KAR). A rendszer ezeket a rövidítéseket használja, ha szükséges. . A tulajdonságokat a „4d6-1”-módszerrel kell kidobni, ami azt jelenti, hogy dobni kell négy darab kockával, de a legkisebb értéket figyelmen kívül kell hagyni. Ezt hatszor kell megismételni, és tetszőleges módon szétosztani. Opcionális szabály: egy játéksorozaton belül (ahol a játékalkalmak és események lazán egymásba kapcsolódnak, de azonos karakterek alkotják a csapatot) első alkalommal tetszőlegesen oszthatók el a dobások értékei a tulajdonságok között, ha a karakter elhalálozik, és játékosa újat indít, akkor a dobások sorrendje az egyes tulajdonságokat is meghatározza (az első dobás az erőt szimbolizálja, és így tovább). Minden esetben két sorozat dobható, melyek egyikét kiválasztja a játékos. Nagyon alacsony értékek esetén a mesélő beleegyezésével dobható újabb sorozat, ám ekkor ez a végleges változat! A tulajdonságok bizonyos hatások következtében csökkenhetnek is, ha értékük valamely tulajdonságvesztés miatt 0 lesz, akkor a karakter elájul, és a további veszteségek az ÁLLÓKÉPESSÉG tulajdonságból vonódnak le, de ha az is 0 lesz, meghal! Fontos: Minden negyedik tapasztalati szinten a karakter megnövelheti egy választott tulajdonságát (4-8-12-16-20, ám a tulajdonság értéke így is mehet 18 fölé! 1

HéM BÉTA

  • Upload
    jtb

  • View
    220

  • Download
    3

Embed Size (px)

DESCRIPTION

harcosok és mítoszok

Citation preview

Page 1: HéM BÉTA

Héroszok és mítoszok

Fantasy szerepjátékÍrta: Izápy Gábor

A játék alap mechanizmusaiA Héroszok és mítoszok d20-alapú rendszer, aminek egyik jellemzője, hogy a legtöbb esetben egységes megoldásokkal kezeli azokat a helyzeteket, amelyekhez nem elégséges a szóbeli leírás –itt is szükség van bizonyos szabályokra, mint a társasjátékokban. A játék a képzettségek használatához és a harchoz is egy darab 20 oldalút használ, amivel egy adott érték fölé kell dobni, meghatározott összegnek kell kijönnie a sikerhez. Egyedüli kivételt képez ez alól a tulajdonságok alkalmazása, ahol az adott érték alá kell dobni.

Karakterek a játékbanAz általunk megformált és benépesített világokban a játékosok mindegyike rendelkezik egy ún. játékos karakterrel, aki egy fiktív személy, és ugyanúgy rendelkezik bizonyos jellemzőkkel, mint egy élő személy. Emellett van egy sor olyan képessége, vagy különlegessége, mellyel csak a játék során rendelkezik. Ezeket a rendszer modellezi, nagyjából a következő formában:-tulajdonságok, melyek a karakter fizikai és szellemi értéket jelenítik meg-jellem, amely a karakter erkölcsi normáit, világképét határozza meg, ezekből kilenc van-fajok, amelyek választhatóak a világban, öt van: ember, elf, félelf, törpe, gnóm.-osztályok, melyek meghatározzák a karakter irányultságát, ezekből négy van (harcos, pap, varázsló és tolvaj) mindegyikük más jellegzetességekkel rendelkezik.-képességek, melyek osztályából adódnak vagy isteni adományok, esetleg másfélék-jellemzők, melyek a harchoz, és a játék modellezéséhez szükségesek, ezeket meghatározza az osztály és a szint, és a tulajdonságok, és néhány másik tényező, ezek a következők: mentődobások, kezdeményezés, támadási kód (TK), védelmi kód (VK) életerő pontok (HP) -tapasztalat és fejlődés: ezt az ún. tapasztalati pontok és a tapasztalati szintek jelölik és jelképezik a játékban, minél magasabb szintű a karakter, annál erősebb, és egyre inkább kezd tényezővé válni a világban. -képzettségek, melyeket a karakter tudásának, tanult ismereteiként fogunk fel-felszerelés: mindenféle anyagi javak, ruhák, személyes tárgyak, mágikus eszközök, és minden, ami a karakter tulajdona, ide tartozik

Tulajdonságok meghatározása:A tulajdonságok olyan szellemi és fizikai jellemzők, melyek körülírnak egy karaktert, és az egyes tulajdonságok értéke módosítókat mind a képzettségekhez, mind az egyéb jellemzőkhöz, és befolyásolhatja a játékos választását az osztály választásában. Az egyes tulajdonságok értékei 3 és 18 között változnak, ritka esetben mennek ez alá, vagy fölé. A fajok módosítóval lehetséges 18 fölé menni.

A tulajdonságok és a rövidítésük: Erő (ERŐ) Ügyesség (ÜGY), Állóképesség (ÁLLK) Intelligencia (INT), Bölcsesség (BÖL), Karizma (KAR). A rendszer ezeket a rövidítéseket használja, ha szükséges..A tulajdonságokat a „4d6-1”-módszerrel kell kidobni, ami azt jelenti, hogy dobni kell négy darab kockával, de a legkisebb értéket figyelmen kívül kell hagyni. Ezt hatszor kell megismételni, és tetszőleges módon szétosztani.Opcionális szabály: egy játéksorozaton belül (ahol a játékalkalmak és események lazán egymásba kapcsolódnak, de azonos karakterek alkotják a csapatot) első alkalommal tetszőlegesen oszthatók el a dobások értékei a tulajdonságok között, ha a karakter elhalálozik, és játékosa újat indít, akkor a dobások sorrendje az egyes tulajdonságokat is meghatározza (az első dobás az erőt szimbolizálja, és így tovább). Minden esetben két sorozat dobható, melyek egyikét kiválasztja a játékos. Nagyon alacsony értékek esetén a mesélő beleegyezésével dobható újabb sorozat, ám ekkor ez a végleges változat!

A tulajdonságok bizonyos hatások következtében csökkenhetnek is, ha értékük valamely tulajdonságvesztés miatt 0 lesz, akkor a karakter elájul, és a további veszteségek az ÁLLÓKÉPESSÉG tulajdonságból vonódnak le, de ha az is 0 lesz, meghal!

Fontos: Minden negyedik tapasztalati szinten a karakter megnövelheti egy választott tulajdonságát (4-8-12-16-20, ám a tulajdonság értéke így is mehet 18 fölé!

1

Page 2: HéM BÉTA

A tulajdonságok módosítóinak szerepe és használatuk:

Az ERŐ elsősorban a nyers fizikai erő, mely meghatározza a karakter teherbírását, akkor jut szerephez, ha valamilyen fizikai akadályt kell leküzdeniMódosítója a harcban érvényesül, a közelharci támadáshoz és sebzéshez hozzáadódik, az egykezes fegyvereknél a normál módosító, a két kézzel forgatottaknál ennek másfélszerese. Valamint a következő képzettségeknél számít a módosítója: úszás, mászás és ugrás.

Az ÜGYESSÉG a mozgáskoordináció, és a kézügyesség meghatározója, jelképezi a reflexek gyorsaságát, és a reagáló készséget is. Módosítója hozzáadódik a reflex mentődobáshoz, a kezdeményezéshez, a védelmi kódhoz, a távolsági támadásokhoz és a következő képzettségeknél számít: Akrobatika, Csapdaállítás, Egyensúly, Hajózás, Kötélhasználat, Lovaglás, Lopakodás, Rejtőzködés, Szabadulás, Zárnyitás, Zsebmetszés.

Az ÁLLÓKÉPESSÉG a karakter egészsége, kitartása függ tőle, illetve a karakter ellenállását jelképezi mérgekkel, betegségekkel és erős fizikai hatásokkal szemben.A tulajdonság egésze (későbbi szinteken a módosítója) hozzáadódik az életerőhöz, módosítója pedig a kitartás mentődobáshoz. Az Összpontosítás és az Edzettség képzettségben van szerepe.

Az INTELLIGENCIA a karakter gondolkodásának reakcióját, éleselméjűségét mutatja be, jelképezi a karakter elméleti tudását. Módosítója a kezdeti képzettségek és nyelvek számát (nyelvek száma = INT-módosító) határozza meg, annyi plusz képzettséget kap a karakter, amekkora ez a módosító. Beleszámít a varázslóknál az extra varázslatok számába is, illetve megtanulható varázslatok számába is. A következő képességeknél számít: Alkímia, Értékbecslés, Hamisítás, Herbalizmus, Jelek olvasása, Mágiaismeret, Méregkeverés, Nyomolvasás, Szakma, Tudományok, Vallásismeret.

A BÖLCSESSÉG a karakter megfontoltságát, megfigyelőképességét, akaraterejét és intuícióját és hivatott jelölni, szerepet kap azokban a helyzetekben, amikor a megérzésekre támaszkodik.Módosítója hozzáadódik az akarat mentődobásokhoz, beleszámít a papok extra varázslatainak számába, és a következő képzettségeknél számít: Észlelés, Gyógyítás, Hallgatódzás, Jóslás, Vadonismeret.

A KARIZMA a karakter megjelenését és személyes kisugárzását jelöli, van szerepe a kommunikációban és az esetleges megbízhatóságában jelentkezik. Módosítója a különféle „bájolás” jellegű varázslatok ellenállásába számíthat bele, ha nagyobb, mint a Bölcsesség módosító, számít még az élőholtak elűzésénél vagy uralásukkor, és a következő képzettségeknél számít: Állatidomítás, Álcázás, Alkudozás, Előadás, Szerencsejáték.

A tulajdonságok módosítói és az extra varázslatokVarázslatok szintje: 1 2 3Tulajdonság értéke:1: -52-3: -44-5 -36-7: -28-9: -110-11: +012-13: +1 114-15: +2 2 116-17: +3 3 2 118-19 +4 4 3 2

Az extra varázslatok a pap és varázsló osztályú karaktereknél járnak, a tulajdonság nagyságától függően, papoknál a Bölcsesség, varázslóknál az Intelligencia alapján számolhatók ki.

A tulajdonságok használataNéhány esetben a tulajdonságokat hasonlóan lehet alkalmazni, mint a képzettségeket, elsősorban olyankor, ha valamiben nem járatos az illető, vagy

2

Page 3: HéM BÉTA

nem fedi le a dolgot megfelelő tudás: pl. egy ajtó betörésekor erő-próba, vagy visszaemlékezni egy mondókára intelligencia-próba lehet, vagy alkudozáskor a karizma kerülhet előtérbe –sok variáció előfordulhat. Esetleg ha a karakternek nincsen megfelelő képzettsége egy feladathoz, de szeretne próbálkozni, így megteheti, bár kisebb az esélye a sikerre, előfordulhat, hogy a próba mégis

sikert hozhat. A próba menete a következő: a játékos dob egy d20-al és ha a dobás értéke az ő tulajdonságának nagysága alatt van, a próba sikeres. Lehet esetlegesen módosítókat adni, a próba nehézségének függvényében, akár pozitív, akár negatív irányban is.

A jellemzők meghatározása

Jellemek:A karakterek jelleme egy mutató, ami arra szolgál, hogy megmutassa, hogyan viszonyul az őt körülvevő világhoz, és a benne élő lényekhez, társadalmakhoz. Úgy érdemes kezelni, hogy az emberek által elfogadott törvények és morál

a mértékadó, ami ettől eltérő, az megy el más tendenciák felé.

Az első komponens a mindenben jelen levő rendezettséghez, rendezetlenséghez, vagy egyensúlyhoz, vagy az attól való eltérést mutatja meg a jellem első fele, ami lehet: törvényes, semleges vagy kaotikus.

A második komponens a karakter morális hozzáállását jellemzi a világban történő dolgokhoz, és azt, hogy melyik oldalt követi. Szintén három komponens van jelen: jó, semleges és gonosz.

A legegyszerűbb két kis skálával bemutatni a jellemet, aminek két vége van, és ezen helyezheti el hősét a karaktert alakító játékos

Jó-----------------------------------------Gonosz Semleges

Törvényes-------------------------------Kaotikus

Törvényes jó:Az ilyen karakterek mindig a szervezett, mindenkire odafigyelő, igazságos, és jól szabályozott társadalmakban hisznek, ahol mindenkinek egyenlő elbírálás alá kell esni, és gyámolítani az elesetteket, és támogatni a szegényebbeket, és harcolni kell a gonoszság, elnyomás és az igazságtalanság ellen.

Törvényes semlegesA rend és a szervezettség az elsődleges, de mindenkinek magának kell felelnie a tetteiért, és a jó és rossz kérdése vagy mások nyomorúsága nem érdekli őket, kizárólag az, hogy minden rendezetten menjen. Inkább az önérdek jellemzi őket, egy zsoldos, vagy tisztességes kereskedő gyakran ilyen jellemű.

Törvényes gonoszÖnös érdekből tartják be a törvényeket, és kihasználják azok kiskapuit is, úgy vélik, hogy aki hatalomra vagy uralkodásra termett, annak kedveznek a törvények. Gyakran inkább azért engedelmeskednek a törvényeknek, mert félnek a be nem tartásuk következményeitől vagy, mert

ki tudják azt használni. A zsarnokok, és despoták gyakran e jellem képviselői.

Semleges jóA mozgató elvük az, hogy törvényes rend megbontása vagy betartása nem lehet akadálya a jó ügyének előmozdításakor. A legtöbb esetben megfontoltan cselekszenek, de nem érdekli őket az, hogy ha tetteikkel a jó érdekében törvényt is szegnek, ám kimondottan örülnek az általuk jónak tartott ügyek előmozdításának, gyakorlatilag bármilyen áron.

SemlegesA legtöbb ember nem kötelezi el magát magasztos erkölcsi elvek mentén, vagy nem törődik a világban jelenlevő jóval vagy gonosszal, csak szeretne nyugodtan élni, esetleg néha mégis egyik vagy másik oldal mellé állva, de csak akkor, ha nagyon borulni látja az egyensúlyt. A legtöbb esetben a saját dolgaival törődik. Nagyon sokan tartoznak ehhez a jellemhez.

Semleges gonoszÖncélú és másokon élősködő, minden eszközt felhasználó alakok tartoznak ide, akiket ritkán érdekel, hogy mi lesz másokkal, akit csak tudnak, kihasználnak céljaik elérése érdekében. Gyakran gondosan mérlegelnek, és úgy hajtják végre tetteiket, leggyakrabban a gyors és könnyű hatalom vagy pénz megszerzése a motiváló cél, másokkal mit sem törődve.

Kaotikus jóJellemzően individualista, de ugyanakkor segítőkész, és jó indulatú személyek, akik azonban nem kedvelik, ha valaki parancsolgat nekik, vagy éppen tettrekészségüket valamilyen törvény, vagy szabott dolgok gátolják meg. Saját elveket vallanak, amikhez ragaszkodnak, de próbálnak segíteni

3

Page 4: HéM BÉTA

másokon a maguk önfejű módján.

Kaotikus semlegesMivel nagyon önfejűek, és azt vallják, hogy a cselekedeteikben nem vezéreli őket a jóság

és a gonoszság, és a törvényekkel sem nagyon foglalkoznak, gyakorlatilag nem nézik, hogy milyen következményekkel járnak a tetteik. Szinte bármit megtesznek, amihez csak kedvük van, a leggyakrabban ők is a saját boldogulásukat keresik.

Kaotikus gonoszSemmilyen törvény, rend, vagy emberi érték nem érdekli őket, ha kell, mindenen és mindenkin átgázolnak, saját céljuk elérése érdekében. Kizárólag önmagukkal foglalkoznak, és azt vallják, hogy az erősebbnek joga van elvenni a gyengébbektől bármit, és minden saját hatalmuk és erejük növelése érdekében felhasználható.

Játszható fajok a játékban

EmberRendkívül sok fajtájuk megtalálható, és szinte mindenhol előfordulnak az egész világonAz emberek:+2 pontot oszthatnak el a tulajdonságaik között (akár kétszer +1 pontot is)-osztályoknál elosztható képességpontjai száma nem 9 hanem 11.-plusz egy képzettséget kapnak induláskor-tulajdonságainak maximuma induláskor 18, ezt a +2 módosító sem viheti följebb!-mozgása 30 láb

ElfAz embereknél hosszabb ideig élnek (mintegy 350-500 évig) kecsesek és karcsúak, de törékenyebbek az embernél, vonásaik is nemesebbek. Kultúrájuk harmóniában van a természettel, településeik általában erdőségekben vannak, de megtalálhatóak a városokban is. Nagyon intelligensek és ügyesebbek az embereknél is, ám gyakran visszahúzódóak, bizalmatlanok. Mivel nagyon közel állnak a természethez, roppantul gyűlölik az élőholtakat, és más, a természettel szerintük ellentétes kreatúrákat. Az elfek :+2 pontot kapnak Ügyességükre vagy Karizmájukra, a játékos választása szerint.-kötelezően legalább 12-es Ügyesség és Karizma értékkel rendelkezik-megkapják a Vadonjáró képességet, +1 módosítóval-immunisak az altatás varázslatokra és +2 mentőt kapnak a bűbáj típusú varázslatok ellen-jártasak a rövid kard, hosszú kard és a hosszú íj használatában-kiválóan látnak félhomályban vagy csillagfényben, de a teljes sötét már őket is akadályozza-rejtett ajtók vagy elfedett bejáratok fölfedezésekor +2 módosítót kap az Észlelés-dobásokra.-a saját fajtájuk által készített páncélokban nem kapnak mozgásra levonásokat

-mozgása 30 láb-hátrány: az elfek bizalmatlanok az emberekkel és a városokkal szemben, nem érzik itt jól magukat, és égeti őket a vas és az acél érintése. Az élőholtaktól való irtózásuk miatt a ilyen lényekkel való találkozáskor ha nem dobnak sikeres akaratmentőt, akkor harci hátrányt kapnak.

FélelfAz elfek és emberek nászából született faj, mindkét szülő tulajdonságai jellemzőek rájuk, és mind az emberek, mind az elfek között előfordulnak, bár gyakran nem találják a helyüket egyik kultúrában sem. Általában 120-180 évig élnek, és mind a két faj előnyös tulajdonságaival bírnak. A félelfek:+2 pontot kaphatnak egy választott tulajdonságra, vagy az osztályuknál elosztható pontok száma 11-re növekszik.-látnak a csillagfényben, és félhomályban, mint az elfek-döntésük szerint vagy kapnak +1-et egy mentődobásukra, vagy +1 képzettséggel indulnak-mozgásuk 30 láb.-hátrány: a félelfeket nem teljes mértékben fogadják be sem az emberek, sem az elfek, saját kultúrájuk viszont nincsen, szociális helyzetekben a próbáik nehezebbek.

TörpeA törpék vaskosak és robosztusak, alacsonyabbak (120-140cm) az embereknél, és valamivel tovább (130-300 év) is élnek. Minden törpe szakállas, még a nők is. Hegyek vagy nagyobb dombok barlangjaiban élnek, amit kibővítenek még járatokkal. Időnként az emberek városaiban is megtalálhatóak, de kevesebben, és mindig van egy kisebb kolóniájuk. Klánokba szerveződve élnek, a családi kötelékek nagyon fontosak a számukra. Kiváló kézművesek, kovácsok és bányászok, ügyesen bánnak a legtöbb szerszámmal, de a fegyveres harcnak is mesterei. Méregerős italokat isznak, és nagyon gyűlölik az orkokat, goblinokat, és más gonosz humanoidokat, akikkel gyakran harcolnak is.A törpék:+2 pontot kapnak Erejükre vagy Állóképességükre, a játékos választása szerint.-kötelezően legalább 12-es Erő és Állóképesség értékkel rendelkeznek.+2 pontot kapnak méreg elleni mentőikhez, és minden mágia, vagy mágikus forrásból származó hatás ellen, valamint Edzettség próbadobáshoz.-olyan képzettségeire, melyben szerepet kap a kézművesség, a kövek vagy a fém ismerete, +2

4

Page 5: HéM BÉTA

módosító járul, valamint mechanikus csapdák és egyéb szerkezetek hatástalanításához is. -a saját fajtájuk által készített páncélokban nem kapnak mozgásra levonásokat, és jártasak a harci kalapácsok, bárdok, fejszék és csákányok forgatásában, akkor is, ha ezt osztályukból adódóan nem kapják meg. -kiválóan látnak fény nélkül is, a teljes sötétség sem akadályozza őket, csak ha mágikus-mozgása a termetük és robosztusságuk miatt csak 20 láb-hátrány: ódzkodnak a nem papi mágiától, és nem szeretik a nyílt vizeket, hajókat, úszni nagyon kevesen tanulnak meg, ha igen, akkor negatív módosítót kapnak

GnómApró termetű faj, akik a törpék rokonaiként vannak számon tartva, de nem idegenkednek a mágiától sem, sokkal nyitottabbak, dombokba vájt járatokban laknak, de az emberek között is sűrűn előfordulnak. Mintegy 100-110cm magasak, és nagyjából 120-300 évig élnek. Nagyon szeretik az ékköveket, és megmunkálásuknak is mesterei, de az alkímiában és az illúziók keltésében is igen járatosak. A gnómok:+2 pontot kapnak a Bölcsességükre vagy Intelligenciájukra, a játékos választása szerint-kötelezően legalább 12-es Bölcsesség és Intelligencia értékkel rendelkeznek.+1 VK-t kapnak apró termetük és fürgeségük miatt (természetes VK-módosító).+1-et kapnak egy választott mentőjükre.+2 módosítót kapnak Alkímia, Értékbecslés, Méregkeverés és drágakőcsiszoláshoz, ha szakmaként választják.- mentőihez +2 járul az illúzió típusú varázslatok ellen, és ha ők varázsolnak illúziókat, akkor a varázslat erőssége ennyivel nagyobb. -mozgása 20 láb, apró termetük miatt-hátrány: roppantul kíváncsiak, és ez gyakran bajba is sodorja őket, szinten minden újdonságot meg akarnak vizsgálni, ha ilyen helyzetben nem dobnak sikeres akaratmentőt, akkor belesodorják magukat valamilyen veszélyes szituációba (példa: a csapat rejtőzik, de a karakter talál valami érdekeset, és mindenképpen meg akarja azt nézni, kockáztatva akár a lelepleződést is).

OsztályokA Héroszok és mítoszok négy választható osztályt kínál föl, amelyek mindegyike más és más módszerekkel képes megoldani az eléjük kerülő problémákat, ám az elmondható, hogy nagyjából egyformán erősek, és viszonylag jól kiegészítik egymást. Mindegyikük másban jó, és bár képességeik némileg eltérőek, egyformán élvezetes játékélményt biztosíthat ezek mindegyike.

A játékban van lehetőség több osztály összevonására, ám ritkán, ilyenkor mind a két osztály előnyös és hátrányos jellemzőjét megkapják. A többosztályúság a tulajdonság-minimumok miatt is nehézkes, és a fejlődés is lassabb, mint egy osztály esetén, ám minden karakter számára nyitva áll a lehetőség.Az egyes osztályok tagjai kaphatnak extra képesség pontokat jutalomként a tapasztalati pontok mellett, ezek segítségével akár más osztályok képességeihez is hozzáférhetnek. Minden osztályhoz szükséges egy tulajdonság-minimum, ami minden esetben 12, mindig egy tulajdonsággal. Az osztályok rövid leírása:

HARCOS:A harcosok vagy másképp fegyverforgatók elsősorban erejükre és ügyességükre, valamint a fegyveres harcban való jártasságukra támaszkodnak, de lehet valaki kiváló pusztakezes harcos is, vagy akár íjász is, számos irányba lehet specializálódni, az osztály egyik különleges vonását éppen ez adja. A harcosok:-az összes fegyver kezelésében járatosak, és bármilyen vértet és pajzsot viselhetnek, megszorítások nélkül, nem érvényesek azok negatív módosítói. -közelharcban és a távolsági harcban is változatos lehetőségeik nyílnak, specializációs lehetőségeik miatt. -életerejük (d10) kimagasló, és sokféle harci stílusban járatosak, képességeik is elsősorban ezt erősítik.-egy választott fegyvert ingyen megkapnak, és egy páncélt fele áron-tulajdonság-minimum: ERŐ: 12

PAP:Az istenek szolgálói, akik a tőlük kapott mágikus hatalmukat használják harcban is egészen jól boldogulnak. A papok: -csak az istenük által engedélyezett fegyvereket és vérteket használhatják. -képesek isteni varázslatok használatára, melyeket, ha nem használnak el, akkor jellemüktől függően vagy gyógyíthatnak vele használói szint/d8 hp-t, vagy sebeket okozhatnak velük, ha gonoszak, semleges papok dönthetnek, de karakteralkotáskor ezt el kell dönteniük, ez lesz a végleges hatás. -a vallásukhoz és azok elveihez szigorúan ragaszkodnak, időnként áldozatot kell bemutatniuk istenüknek, ami lehet vagy nagyobb értékű tárgy, vagy pénz, esetleg más is, amit az istenség előír, ezeket be kell tartaniuk, különben elveszítik papi hatalmukat. -képesek uralni vagy elűzni élőholtakat és más túlvilági lényeket (hasonlóan a sebokozáshoz, ez jellemfüggő, lásd ott). -Életerejük (d8) egészen jó, és akaraterejük is kimagasló.

5

Page 6: HéM BÉTA

-a szent szimbólumát és kegyszereit ingyen megkapják, valamint istenük választott fegyverét.- tulajdonság-minimum: BÖL: 12

TOLVAJ:A tolvajok főleg az eszüket és az ügyességüket, valamint számos képzettségüket és különleges képességeiket használják –nagy túlélők, akik inkább ravaszkodással és alattomos harccal kerekednek ellenfeleik fölé. A tolvajok:-rendelkeznek orvtámadással, mely azt jelenti, ha meglepik ellenfelüket, akkor páratlan szintenként +1d6 orvtámadás-sebzést kapnak (részletes leírása a harc kifejtésénél található).-a szokásos öt képzettségpont helyett kilencet kapnak, de ebből legalább négyet a tolvajképzettségek felvételére kell használniuk.-csak könnyű fegyvereket (rövid íj, tőr, hosszúkard, rövidkard, szablya, vívótőr, könnyű és kézi nyílpuska, fúvócső) és páncélokat használhatnak.-életerejük közepes (d6 hp) harcértékeik közepesek-ingyen kapnak tolvajfelszerelést (zárnyitó készlet, mászóvas, tolvajlámpás) és egy választott fegyvert.

-tulajdonság-minimum: ÜGY: 12

VARÁZSLÓ:A mágikus tudományok elkötelezettjei, akik életüket a varázslatok felkutatásának és néha készítésének is szentelik. Gyakran nagy tudást halmoznak fel, és jelentős varázslataikkal igencsak erős támaszai lehetnek egy csapatnak. A varázslók:-rendelkeznek varázskönyvvel, benne az összes nulladik szintű, hat első és három második szintű varázslattal, ha pedig magasabb szintű, akkor megbeszélés tárgya, hogy mi lehet a könyvükben.-számára tilos a vértek és páncélok viselete (ebben nem tudnak varázsolni) csak könnyebb fegyvereket, illetve a kultúrájukban elterjedt fegyvereket forgathatnak.-életerejük (d4) és harci képességeik gyengék-ingyen megkapják varázskönyvüket (benne a 9 választott varázslattal és a 0.szintűekkel) és egy fegyvert, valamint komponenseket, ha azok szükségesek. -tulajdonság-minimum: INT: 12

A varázslók és papok által memorizálható napi varázslatok száma szintek szerint:0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.* 9.*

1 6 1 - - - - - - -. -2. 6 2 - - - - - - - -3. 6 2 1 - - - - - - -4. 6 3 2 - - - - - - -5. 6 4 2 1 - - - - - -6. 6 4 2 1 - - - - - -7. 6 4 3 2 1 - - - - -8. 6 4 3 2 1 - - - - -9. 6 4 3 3 2 1 - - - -10. 6 4 4 3 2 1 - - - -11. 6 4 4 3 2 2 - - - -12. 6 4 4 4 3 2 1 - - -13. 6 5 5 4 3 4 2 - - -14. 6 5 5 4 4 4 2 1 - -15. 6 5 5 4 4 4 2 1 - -16. 6 5 5 5 5 4 3 2 1 -17. 6 5 5 5 5 4 3 3 2 -18. 6 5 5 5 5 5 3 3 2 119. 6 5 5 5 5 5 3 3 3 120 . 6 5 5 5 5 5 4 3 2 2

A csillaggal jelölt varázslatszintek nagyon ritkák, már-már az istenek hatalmát közelíti némelyik ilyen erő, ezért a játékos karakterek alapesetben nem férnek hozzá ezekhez, de valamilyen módon tudomást szerezhetnek a meglétükről, és nagyon ritkán az ő birtokukba is kerülhetnek ilyen varázslatok.

A nulladik szintű varázslatokat nem kell memorizálni, a karakter mindegyiket ismeri, és naponta elmondhat meghatározott számút, de bármelyiket. Ezek apróbb trükkök (a papoknál „kisebb csodák”) amiket nagyon könnyű elsajátítani.

A mágiahasználó osztályok tagjai meg tudnak jegyezni kisebb szövegeket, térképeket is, ha azokat a memorizálható varázslatok helyén „tárolják” az elméjükben, amik így nem vesznek el. A kisebb szövegek (pár sorosak) és a vázlatos térképek, amik egy oldalnál rövidebbek, mindössze egy 0.szintű varázslat helyét igénylik. A nagyobb szövegek és részletes térképek megjegyzéséhez kétoldalanként egy szintnyi varázslat-hely szükséges,

6

Page 7: HéM BÉTA

ha az oldalak száma páratlan, a memorizálható varázslat helye akkor is betelik. A későbbiekben természetesen lejegyezhető, vagy rajzolható az adott szöveg, vagy felirat.Ezzel a módszerrel mágikus szövegek nem jegyezhetőek meg!

Az osztályok különleges és általános képességeiMinden egyes osztály rendelkezik bizonyos képességekkel, amelyeket minden játékos a karaktere megalkotásakor maga választ ki, valamint a jellemzők közül az egyes értékek adottak, bár ezeken az egyes képességek kiválasztása után még járulhatnak módosító értékek. Az egyes képzettségek mindegyike bizonyos mennyiségű pontba kerül, minden osztály azonos pontszámmal rendelkezik. Vannak ezen felül általános képességek, melyekből minden osztály tagjai választhatnak, ha még nem használták el a rendelkezésükre álló leosztható pontokat.

Amivel minden osztály képviselője rendelkezik és adott az alap értéke:-adott életerő kocka-támadási kód-mentődobások-5 + az INT-módosító számú képzettségpont (tolvajok 9+ Int mód.)

Ezeket az értékeket még befolyásolhatják azok a képességek és esetleges státuszok, melyeket minden osztály tagjai egy listából választhatnak ki, ezek mindegyike egy bizonyos pontmennyiséget emészt fel, minden osztály tagjai azonos pontszámmal rendelkeznek. Minden karakter 9 pontot oszthat el 1. szinten. A képességek besorolása: 1 pont: gyenge2 pont: közepes3. pont: erős

Esetlegesen fajból adódóan lehet több is, és ha a mesélő több pontot szeretne elosztani, megteheti, de érdemes óvatosan gazdálkodni ezekkel a pontokkal. Bizonyos képességek „fejlődnek” míg mások nem, ez a képesség erejétől és típusától is függ. Az egyes osztályok képességeit másik osztály tagjai is fölvehetik, plusz két pontért, de nem duplázhatják azokat! A más osztályok képességei közül felvett képességet a játékosnak meg kell indokolnia!

Ha egy karakter több osztállyal is rendelkezik, akkor a pontokat megkapja, elosztásuk úgy történik, hogy minden osztályának képességét külön kezeli a rendszer, ám rájuk is vonatkozik, hogy más osztályok képességeit csak plusz pontért vehetik fel. Ha egyik osztályukban szintet lépnek, és kapnak pontokat, akkor szintén csak plusz pontért fejleszthetik a másik osztály képességeit. Tehát, ha egy tolvaj-varázsló szintet lép tolvajként, akkor a kapott pontjait csak ebben az osztályában költheti el extra pontok ráfordítása nélkül. A bármely osztály által választható képességekre ez nem vonatkozik.

A fel nem használt pontok nem vesznek el, később felhasználhatóak.

Későbbi szinteken a karakterek kapnak még pontokat, minden harmadikon négyet. Az egyes képességeket lehet kétszerezni, ami azt jelenti, hogy a hatásuk duplázódik, ha a karakter még egyszer fölveszi. Ha szintre vonatkozik, akkor az duplázódik, a tulajdonság-érték nem (pl. a kézrátétel képességnél) vagy egyéb érték. Ha valamely képezettséget növel, az a módosító is duplázódik. Ezeket a képességeket a pontértékeknél # jelöli. Extra jutalomként (a háromszintenként járó pontokon kívül) a karakterek a mesélő döntése szerint kaphatnak még bizonyos kiemelkedő cselekedetekért vagy ötletekért és megoldásokért!

A pontok, amik nem lettek felhasználva, nem vesznek el, tartalékolhatóak is, és van még egy felhasználási módjuk, ha a karakter szorult helyzetbe kerül, a következőt teheti meg:-két pontért újradobhat egy általa választott dobást (a dobás után lehet bejelenteni)-egy pontért +3 módosítót kaphat valamilyen helyzetben-szintlépéskor egy pontért fölvehető egy új képzettség, ha az olyan, ami az adott osztály számára nem engedélyezett, akkor két pontért.-ha ilyen módon felhasználja a pontokat, azok elvesznek.

Harcosok választható képességei-támadó stílus*: az adott fegyverrel +1 járul a TK-ra -védekező stílus*: az adott fegyverrel +1 járul a VK-ra

7

Page 8: HéM BÉTA

-éles fegyver:* a harcos +2 sebzést kap az adott fegyverre (bármilyen fegyverre fölvehető)-pajzsharc: a pajzs az alap +1 VK mellett +1 felfogást is biztosít és támadhat is a pajzzsal, ha szintje ezt lehetővé teszi. -megnövelt kritikus szorzó*: az adott fegyver kritikus szorzóját növeli meg egy ponttal -megnövelt kritikus zóna*: a fegyver kritikus értékét viszi lejjebb (pl tiszta 20 helyett 19-20)-kétkezes harc: a harcos két fegyvert is forgathat egyszerre (mindkét kézben egyet) és kétszer is támadhat, de támadása a jobb kezessel -2 lesz, a bal kezessel pedig -4. A pozitív ÜGY-módosító ezt kompenzálja. Ha íjat használ a harcos, kétszer is lőhet így, de a módosító akkor is él, az első lövésre -2, a másodikra -4 járul. -pusztakezes harc*: a harcos ököllel is képes rendes sebzés okozására, nem csak kábító sebzésére, és ha puszta kézzel verekszik, akkor öklének sebzése d6+ erőmódosító, de egy körben egy támadása lehet, ha nincsen kétkezes harc képessége, vagy elég magas szintje a több támadáshoz. Boxer, vagy szöges kesztyű emelheti a sebzést, de ha ökölharcot folytat, pajzsot nem használhat. Ehhez a harcmodorhoz maximum közepes páncélt lehet viselni, a mozgékonyság miatt (ez elsősorban a nem harcos osztályok számára lehet fontos, mivel a harcosok figyelmen kívül hagyhatják a módosítókat).A pusztakezes harcnál az ütések és rúgások sebzését lehet növelni, ha valaki kívánja, de csak három szintenként egyszer, egy kockányival: d6-ról d8-ra, majd d10-re növekszik az okozható veszteség. A sebzéskocka megemelése egy pontba kerül. Ha további pontokat is elkölt, akkor lehet pl. gáncsolásokat (sebzés: d3) és átdobásokat ( sebzés d4) lábsöpréseket (sebzés: d3) is belevinni, amik harci hátrányt okozhatnak (ráköltött pontonként további -1 módosítóval) annyi körig, amíg az illető fel nem áll. Minden új technika egy pontba kerül, fejlesztésük szintén. Háromszintenként növelhetők, 1 pont mínuszt okozva az ellenfélnek, a harci hátrány módosítóin felül. Harci düh: ha valaki több ellenfél ellen küzd, és csapása megöli az egyik ellenfelét, akkor a sebzés maradéka átvihető a következő, legközelebb álló ellenfélre.

* = minden egyes képesség egy fegyverre egyszer vehető fel, és minden harmadik szinten új fegyverre vehető fel egy adott képesség. Ha a pontérték kétszeresét elkölti, akkor fölvehető újra, de a kétszerezés között legalább 3 szintnyi különbségnek lennie kell, tehát egy első szinten felvett képességet csak 4. szinten lehet leghamarabb megkétszerezni.

Papok választható képességei-extra elűzés: a pap minden elűzését +2 módosítóval teszi és +2 HD-val jobb a hatásfok is (ha más osztály tagja veszi föl, akkor csak szintje szerint tud elűzni)-kirurgus: a pap gyógyítás szakértelme d8 HP-t ad vissza, d4 helyett-kézrátétel: a pap szintje + Bölcsesség módosítónyi HP-t tud visszaadni naponta, vagy okozni ennyi sebzést (jó papok gyógyíthatnak, a gonoszok sebezhetnek vele) élőholtakra is hat, úgy, mint a gyógyító varázslatok –a pozitív energiák sebet okoznak, a negatívok gyógyítják őket.-isteni kegy: a pap az egyik varázslatát minden nap egy szinttel magasabb szintű hatásfokkal varázsolhatja el, minden nap ki kell választania, hogy melyiket. Háromszintenként eggyel nő a kiválasztható varázslatok száma. -isteni beavatkozás: a pap szorult helyzetben kérheti istene segítségét, erre szintenként 7% esély van + a pap szintje. Ennek során segítheti az istene, elég komoly dolgokkal is, de cserébe egy alkut kell teljesítenie a papnak, ha ezt nem teszi, akár a papi hatalmát is elveszítheti-aura: a pap körül állandó kisugárzású aura van, mely a pap jelleme szerint (semleges esetén választani kell) az ellentétes jellemű lények dobásaira -2-t ad, de a pap társaira nem hat, csak ha azok esetleg ellene fordulnak.

Tolvajok választható képességei-extra orvtámadás kocka: az alap orvtámadás-kockákon felül +1d6 kockányi extra sebzést biztosít orvtámadáskor a tolvaj számára, és ha még egyszer választja, akkor dupla annyi pontért megteheti. Ha másik osztály tagja veszi föl, a számára nem növekszik páratlan szintenként, csak akkor, ha újra fölveszi.-javított kezdeményezés: a kezdemény értékéhez az ügyesség módosító még egyszer hozzáadható-akrobatikus harc: ha a tolvaj harcol, és van akrobatika képzettsége, és van helye alkalmazni, akkor VK-ja helyett a próbadobás 15 fölötti részét kapja meg pluszként (pl egy 20-as próba esetén +5 VK) de körönként kell rá dobnia, de eközben lőfegyvert nem tud használni, sem lesből támadni nem tud. -csapdák elkerülése: ha egy csapda kisül, és a tolvajra is hatással lenne +2 reflexmentőt kap annak elkerülése érdekében-varázstárgy használat: egy adott eszközt, amit egyébként nem lenne képes használni a tolvaj, megpróbálhatja kideríteni a képességét, és alkalmazni azt. Ehhez a következő dobás szükséges: a karakter szintje + bölcsesség módosítója, 25-ös nehézség ellen, ha ez megvan, képes használni a tárgyat, bár ha a próba nem sikerül, akkor valami negatív hatás lép életbe, a mesélő döntése szerint.

8

Page 9: HéM BÉTA

Varázslók választható képességei-azonosítás: a varázsló meg tudja mondani egy mágia érzékelése varázslattal, hogy a tárgynak mi a funkciója vagy hatása (konkrét értékeket nem tud meg vele) és hogy ki képes használni. -varázskönyv felolvasása: szükség esetén saját, vagy más varázskönyvét úgy tudja használni a varázsló, mintha az egy tekercs lenne. A varázslat ekkor törlődik a könyv lapjairól. -varázslatok erősítése: a napi memorizáláskor kiválasztott varázslatok közül egynek az ereje egy szinttel magasabbnak számít. Négyszintenként egy varázslat választható ki így. -specializáció: a varázsló kiválasztja a varázslatok bizonyos típusát (minden varázslat-szintről Intelligencia-módosító/2 darabot) melynek hatásai olyanok lesznek, mintha a varázsló kettővel magasabb szintű lenne. Ekkor azonban egy másik típust teljesen kizár, abból nem is tanulhat, az ilyen jellegű mágia fölismerésére negatív módosítókat kap, és ezen iskola varázstárgyait is csak nehezen tudja használni. -familiáris: egy apróbb állatot választhat magának a karakter (az adatok a „Szörnyek könyve” részben megtalálhatók) aki segíti a varázslót: láthat a szemével, átadhat neki varázslatokat, és egy idő után (a varázsló hatodik szintjén) telepatikus kapcsolat alakul ki kettőjük között. A mentők, és az életerő tekintetében választhatja gazdája értékeit, ha azok jobbak. Nem szolga, hanem társ, ennek megfelelő elbánást követel, intelligenciája a varázslóénak fele, és ha meghal (nem természetes halállal) akkor a varázslóra is van ennek hatása: egy hétig nem tud varázsolni, és esik egy szintet. Ezt extra képességként csak varázshasználó osztály tagjai választhatják!-rúnaismeret: ha a varázsló nem varázskönyvben vagy tekercsben lát varázslatot, akkor is van esélye megtanulni, vagy alkalmazni, és felismeri a mágikus csapdákat, amik ilyen jellegűek, valamint a jelek olvasása képzettségre is kap +2 módosítót.

Bármely osztály által választható képességek és státuszok-szakértő: egy szabadon választott szakértelemhez +2-t ad, és ha valami különleges dolgot kíván megoldani vagy megtudni a karakter, akkor a célszám is alacsonyabb lesz.-ellenállás: a karakter +2 pontot hozzáadhat valamely mentődobásához –csak egyszer választható ki egy mentődobás-típusra, de fölvehető akár mindegyikre, egyszer. -vadonjáró: minden állatidomítás, csapdaállítás, herbalizmus, lopakodás, nyomolvasás, rejtőzés, vadonismeret, képzettségekhez, amely nem városban, vagy mesterséges környezetben használ, +2 módosító járul-nemesi származás/vagyon: az induló vagyona annyival több d6x10 arany, ahány pontért felvette az ezt a képességet, mint a többi karakternek, és rendelkezhet más vagyonnal is, de ehhez nem feltétlenül fér hozzá (örökség vagy befektetés). Befolyása lehet bizonyos döntésekben, de ellenségei is lehetnek. Lehet, nemes, kereskedő, de mindenképpen ismerik valamennyire, ott, ahol született, vagy most él.-vagabund: számos legendát és történetet ismer, valamint jó előadóművész. Ha ilyen jellegű képzettségre kell dobnia (elsősorban előadás, ismeret vagy tudás alapú képzettségek esetén) akkor +2 módosítót kap. Akár neki magának is lehet egyfajta kétes hírneve, ha egy helyen több időt tölt. A vagabundok elosztható képzettség-pontjaikból választhatnak tolvaj-képzettségeket is, INT-módosítónyit, ha akarnak. -barbár származás: valamilyen nomád, vagy más természethez közeli kultúrából származik, megkapja a vadonjáró hátteret is, de csak +1 módosítóval. A HD-kockája egy kockával feljebb ugrik (harcos: d12; pap: d10; tolvaj: d8; varázsló: d6) viszont ha a következő képzettségeket szeretné tanulni, az két pontjába kerül: alkímia, jelek olvasása, mágiaismeret, hamisítás, szerencsejáték, zárnyitás, zsebmetszés, és az összes tudomány-alapú ismeret, amit a civilizált területeken lehet megtanulni. A játékos karakter írástudatlanul indul, de később elsajátíthatja a betűvetés tudományát. -rendi tagság: a karakter valamilyen társaságnak a tagja, amely biztosít neki bizonyos előnyöket, pl. könnyebben juthat varázslatokhoz, varázstárgyakhoz, könnyebben tanulhat meg képzettségeket, és a rend, amelynek tagja, védelmet biztosít a számára. Lehet ez egy papi kör, lovagrend, tolvajcéh, varázslórend, harcos iskola, kalózliga, kereskedelmi szövetség, orgyilkos társaság, titkos szekta, stb. Számos lehetőség közül lehet választani. -gyors mozgás: a karakter mozgása 10 lábbal több, mint fajtársaié

(a származásra vonatkozó háttereket csak a karakter első szintjén tudja fölvenni!)

Harcos: ára:-támadó stílus# 2-védekező stílus # 2-éles fegyver # 2-pajzsharc # 2-megnövelt kritikus szorzó # 3-megnövelt kritikus zóna # 3-kétkezes harc# 3-pusztakezes harc# 3-harci düh 2

9

Page 10: HéM BÉTA

Pap:-extra elűzés # 3kézrátétel # 2-kirurgus # 1-isteni kegy 2-isteni beavatkozás 2-aura 3

Tolvaj:-extra orvtámadás kocka # 3-javított kezdeményezés # 2-akrobatikus harc 2varázstárgy használat # 2-csapdák elkerülése 2

Varázsló:-azonosítás 1-varázskönyv felolvasása 1-varázslatok erősítése # 3-familiáris 2-rúnaismeret 1-iskola specializáció 3

Bármely osztály:-szakértő # 2-ellenállás # 2-vadonjáró 3-nemesi származás/vagyon 1-4-vagabund 1 -barbár származás 3-rendi tagság 1-gyors mozgás 1

# =többször is felvehető képesség

*********************************************************************************

Mentődobások:A különféle hatásokkal szembeni ellenállást jelölik, és bizonyos dolgok módosíthatják az értékét, minél nagyobb ez a szám, annál jobban áll ellen a karakter az adott helyzetben. Háromféle mentődobást különböztetünk meg:-akarat: elmét befolyásoló hatásokkal szemben alkalmazandó, értékéhez a Bölcsesség módosítója járul hozzá, valamint az osztályból adódó alap-érték-kitartás: testet közvetlenül igénybevevő hatásokkal szemben alkalmazandó, értékéhez az Állóképesség módosítója járul hozzá, valamint az osztályból adódó alap-érték-reflex: sugarak, repülő tárgyak, beszakadó padló és hasonlók esetén alkalmazandó, értékéhez az Ügyesség módosítója járul hozzá, valamint az osztályból adódó alap-érték

A mentődobások értékét egy szám jelöli, ami a következő képlettel számolható ki:-a származtatott tulajdonság módosítója + az osztály alap módosítója (+ egyéb értékek jöhetnek

mágikus tárgyakból vagy képességekből) = mentődobás értéke.

A mentődobás úgy történik, hogy a karakter mentőjének összegét hozzáadja egy d20-dobáshoz, ami, ha fölötte van a célszámnak, vagy azonos annak nagyságával, a mentő sikeres, ha nem, az adott hatás létrejön.

Varázslatok, és mágikus hatások vagy csapdák esetén a mesélő a következőképpen számolhatja ki a mentődobás nagyságát: Varázslat szintje + a vonatkozó tulajdonság (Böl vagy Int) módosítója +10. Más esetben -pl. csapdák vagy mérgek esetén- az adott hatás szintje +10 ellen kell mentőt dobni.

Minden osztálynak van egy elsődleges mentődobás-típusa, amiben jobb, mint a másik kettőben, ezt alapvetően a következők szerint határozzuk meg:Harcos: Kitartás

10

Page 11: HéM BÉTA

Pap: Akaraterő vagy Kitartás (az istenségtől, illetve a játékos választásától függ)Tolvaj: Reflex Varázsló: Akaraterő

A táblázatban ez első érték mindig az osztály kiemelt mentője, a másik két értékhez pedig a kisebbik érték és a tulajdonságok módosítói járulnak.

A mentődobások és támadások változása és a tapasztalati pontok az egyes osztályokban

Szint Mentők Tk/1 Tk/2 Tk/3 tapasztalati pontok1 +2/+0 +1 +0 +0 02. +3/+0 +2 +1 +1 10003. +3/+1 +3 +2 +1 30004. +4/+1 +4 +3 +2 60005. +4/+1 +5 +3 +2 100006. +5/+2 +6/+1 +4 +3 150007. +5/+2 +7/+2 +5 +3 210008. +6/+3 +8/+3 +6/+1 +4 280009. +6/+3 +9/+4 +6/+1 +4 3600010. +7/+3 +10/+5 +7/+2 +5 4500011. +7/+3 +11/+6 +8/+3 +5 5500012. +8/+4 +12/+7 +9/+4 +6/+1 6600013. +8/+4 +13/+8 +9/+4 +6/+1 7800014. +9/+4 +13/+8 +10/+5 +7/+2 9100015. +9/+4 +14/+9 +10/+5 +7/+2 10500016. +10/+5 +14/+9 +11/+6 +8/+3 12000017. +10/+5 +15/+10 +11/+6 +8/+3 13600018. +11/+6 +15/+10 +12/+7 +8/+3 15300019. +11/+6 +16/+11 +12/+7 +9/+2 17100020. +12/+6 +16/+11 +13/+8 +9/+2 190000

A támadási kód meghatározásaA harcosok a Tk/1 oszlop adatai szerint papok és tolvajok a Tk/2 oszlop adatai szerint, a varázslók a Tk/3 oszlop adatai szerint kapják meg a támadási értékeiket. Ebbe beleszámítanak:-a közelharcnál az erő és az esetleges képességekből és varázstárgyakból vagy varázslatokból származtatott módosítók, illetve a könnyű fegyvereknél az ÜGY módosító az ERŐ helyett.-távolsági támadásnál az Ügyesség módosítója és az esetleges képességekből és varázstárgyakból vagy varázslatokból származtatott módosítók-a /-jellel megjelölt oszlopok azt jelzik, hogy az adott osztály tagja újabb támadásra jogosult, ehhez az értékhez adhatja hozzá ugyanazt, amit az első oszlopban levő támadásához járul.

A támadásdobás úgy történik, hogy harcban a támadó fél dob egy d20-al, és ha az érték nagyobb, mint az ellenfél védelmi kódja, akkor dobhat sebzést a megfelelő kockával, amelyhez még járulhatnak egyéb módosítók és más extra sebzések is. Ha a dobás azonos a VK nagyságával, akkor nincs találat.

A védelmi kód meghatározásaA karakterek fizikai harcban érvényesülő jellemzője, amely azt hivatott jelölni, hogy a karakter mennyire tud kitérni a csapácsok, támadások és egyes varázslatok elől. Ez az érték VK (védelmi kód) mely függ:-a karakter ügyességétől-harcbeli jártasságától

A páncélok is fontosak a harcban, de nem növelik a VK-t, hanem a sebzés mértékét csökkentik le. Ha egy páncél mágikus, akkor ezen módosítója a VK-hoz is hozzájárul. A vértek leírásánál részletesen megtalálható, hogy melyik mennyi sebzést képes felfogni. A karakterek VK-értékének kiszámítása a következőképpen történik:-10 az alap, ez mindenkinek egyforma-ehhez járul az Ügyesség módosítója

11

Page 12: HéM BÉTA

-a szintenként járó TK-módosító értékének fele (lefelé kerekítve)-ha a karakter rendelkezik pajzzsal vagy olyan fegyveres specializációval, amely a VK-t növeli, az szintén hozzájárul ezekhez.

A páncélok más rendszerekkel ellentétben nem növelik a VK-t, hanem a karaktert érő sebesüléseket csökkentik, legyen szó varázslatok okozta hatásokról, vagy fegyverrel okozott sérülésekről (részletes leírásuk a harcról szóló részben található meg).

A kezdeményező érték meghatározásaA harcban a karakterek és ellenfeleik sorrendjének eldöntésére szolgál, akié magasabb, az jön hamarabb az adott harcban. A kezdeményező érték megegyezik a karakter ÜGY-módosítójával, amelyet egyes képességek és bizonyos fegyverek méretei növelnek vagy csökkentenek.

Az életerő pontok meghatározásaMinden karakternek vannak ún. életerő pontjai, ez meghatározza azt, hogy mennyi sérülést bír ki, mielőtt elájulna vagy meghalna. Ha a karakter eléri a 0 HP-t, akkor elájul, ha pedig -10 HP alá megy, akkor meghal. Az angol „hit point” kifejezésből jön, számos játék ismeri és használja, megszokott, ezért ebben a formában is marad meg a rendszerben is. Több tényező függvénye határozza meg az életerőt:-a karakter első tapasztalati szintjén minden esetben az ÁLLÓKÉPESSÉG tulajdonságának egészét kapja meg, és egy életerő kockányi dobás értékét. Ezt mindenképpen dobással kel meghatározni!-a karakter ÁLLK módosítója, ez utóbbi minden tapasztalati szinten hozzáadódik az életerőhöz! Első szinten is.-osztályának életerő kockája, amelynek a kockájával vagy minden szinten dob a játékos, vagy a választja a stabil átlagot, amely az életerő-kocka fele +1 pont + saját ÁLLK-módósítója (ami, ha pozitív, hozzáadódik, ha negatív, levonódik, kötelezően!)-tapasztalati szintje: HD: életerő szintet jelent (Hit Dice) azt jelöli, hogy egy karakter mennyi életerő-kockával rendelkezik, ez bizonyos varázslatok hatásainál számít, megegyezik a tapasztalati szinttel. -gyógyulás: minden karakter naponta tapasztalati szintje után 1 HD-kockával dob + ÁLLK-módosítónyi HP-t kap vissza naponta, ha földön alszik, vagy a vadonban, akkor a felét, rendes körülmények között a dobott érték egészét gyógyulja vissza.

Az egyes osztályok szintenkénti életerő kockái a következők:Harcos: d10Pap: d8Tolvaj: d6Varázsló: d4

A többosztályú karaktereknél a HP kiszámolása a következőképpen történik: az első osztályának életereje első szinten ugyanannyi, ám ha egy új osztály tagja lesz, akkor mindig életerő-kockájának maximumát + az ÁLLK-módosítójának értékét kapja meg, nem az ÁLLK teljes összegét!

A tapasztalati szintek és a tapasztalati pontok

A karakterek fejlődésének mértékét jelzi (a 7. oldalon található táblázat az irányadó) és úgy tehetnek szert egyre nagyobb tudásra és tapasztalatra, ha minél több kalandban vesznek részt, ennek egyik jutalma a tapasztalati pont, és a karakterek számszerűen is mérhető fejlődése. Minden karaktert célszerű első szintről indítani, bár magasabb szintű kalandokban előfordulhat karakterhalál is, olyankor általában egy szinttel alacsonyabb szintű új karaktert szokás indítani. A karakterek értékei minden szintlépéssel növekszenek, általában tapasztalati pontot (és más, anyagi jellegű jutalmakat) a kalandok végrehajtásáért, az ellenfelek legyőzéséért, és az egyéni, jól sikerült ötletekért lehet adni.

Elmondható, hogy a karakterek 1-5. szint között még nem számítanak túl nagy tényezőnek a világban, a tapasztaltabb zsoldosok mozognak ezen a szinten, és a tanoncidejüket bevégző varázslók, a 6-13. szinten már komolyabb tényezőnek számítanak, de az igazán komoly, hatalmasnak mondható erők a 14-20. szint között nyílnak meg a számukra, ekkor már tényleg kevés ellenfelük lehet, és a kihívások többségét is könnyedén legyűrik.

A választható képzettségek és szerepük

A képzettségek a karakterek elsajátított tudását jelölik, melyek közül néhány csak egy-egy osztályra jellemző „szakmai titkok” mások pedig mindenki számára hozzáférhetőek.

12

Page 13: HéM BÉTA

A Héroszok és mítoszok csupán néhány képzettséget használ, ezek közül is van néhány, amelyet, csak bizonyos osztályok tagjai ismerhetnek, vagy csak nagyon jó indokkal

sajátíthatja el más. A képzettségek mindegyikéhez tartozik egy tulajdonság, melynek módosítója hozzáadódik a próbadobásokhoz.

Az összes osztály képviselője rendelkezik bizonyos mennyiségű ponttal, melyet eloszthat, ez alól a tolvajok kivételek, ők négy ponttal többet kapnak. Ez a pontszám 5 + (tolvajok esetében 9) Intelligencia-módosító nagyságú. A képzettség értéke, melyeket a játékos felvett: Tapasztalati szint + a vonatkozó tulajdonság módosítója, ezzel az értékkel kell összeadnia egy d20-dobás eredményét, melynek el kell érnie a mesélő által megadott célszámot, ami a következő lehet. rutin: 10 alatt: gyakran dobást sem igényel, ha a képzettség összesen 10 vagy afölötti értékűkönnyű: 12-16 közöttközepes: 16-20 között nehéz: 20-25 közötthősies: 25-30 között

A képzettségek mindegyike egy pontba kerül, és csak az adott osztály tagjai vehetik föl, illetve nagyon jó indokkal más osztály tagja is fölvehet a képzettséget, de akkor neki nem egy, hanem két pontot kell elköltenie.

A képzettségekre, amelyeket a karakter nem vett föl, dobhat képzetlenül is, ám ekkor csak a dobás

és a tulajdonság összege számít! Nem dobhat, ha az adott képzettségnek feltétele van (pl. csak varázshasználók) és az nem teljesül. Egy pap pl. dobhat Jóslásra, vagy Mágiaismeretre képzetlenül is, de egy harcos vagy tolvaj nem.

Képzettségek szintjének növekedése a további szinteken, és új képzettségek megszerzése: A további szinteken úgy vehető fel képzettség, hogy a karakter képességeire osztható pontokból egy pontért egy képzettség vehető fel, két pontért olyan is, amely csak más osztályok számára hozzáférhető (pl. ha egy pap „csak tolvajok” megjelölésű képzettséget szeretne fölvenni) de meg is kell indokolni.A képzettségek nagysága alapesetben a karakter szintje + a tulajdonság módosítója, de ha újonnan veszi föl a képzettséget, akkor az olyannak számít, mintha első szinten lenne felvéve. Minden szintlépéssel eltűnik azonban egy szintnyi különbség. Tehát, ha valaki fölvesz 5. szinten egy új képzettséget, akkor 10. szintre egy teljes értékű képzettsége lesz, mintha azt első szinten vette volna föl. Itt is lehet használni a képességekre szétosztható pontokat, egy pontért két szint értékű különbség egyenlíthető ki.

Akrobatika (ÜGY)Alkalmazható szórakoztatásra, de hasznos harcban is, illetve a használója ügyesen vetődik és ugrik, szaltózik, bizonyos hatásoknál a használata könnyítést adhat a kitéréshez. Ha pusztakezes harcban használják +1-ad a TK-ra, vagy a VK-ra, az adott körben kell eldönteni a játékosnak. Valamint három méteres magasságig még képes sérülés nélkül lejutni, ha megdobja a próbát.

Alkímia (INT csak varázshasználók)Különleges vegyi anyagok előállítására használható, illetve ezek beazonosítására, ennek segítségével lehet esetleg gyógyitalt vagy mérgek komponenseit is előállítani, és a különféle anyagok beazonosításához is hasznos. Laboratórium szükséges a komolyabb összetételű dolgok elkészítéséhez.

Alkudozás (KAR)Felszerelések és varázstárgyak és más holmik megvásárlásakor jöhet jól, de arra is használható, hogy egy kínos helyzetből valaki kibeszélje magát, esetleg meggyőzzön valakit a maga igazáról.

Állatidomítás (KAR)Háziállatok betanításához kellhet, illetve jól jöhet vadállatokkal szemben is, de pl. lovaglás közben megvadult hátast is ezzel lehet lenyugtatni.

Álcázás (KAR csak tolvajok)Maskarák és álöltözetek elkészítésére jó, ha valakit meg kell téveszteni. Akár még más fajúnak is álcázhatja magát az illető, persze a dobás így nehezebb és a lebukás is könnyebb

Csapdaállítás (ÜGY csak tolvajok és „vadonjáró” háttérrel rendelkezők) Csapdák állítására szolgál, ha a megfelelő eszközökkel és idővel rendelkezik a karakter. A csapdákat ezzel lehet hatástalanítani is, vagy átalakítani, ha olyan jellegű. Ez a képzettség a felfedezésükben nem segít.

13

Page 14: HéM BÉTA

Edzettség (ÁLL)Olyan helyzetekben, ahol valami hosszan tartó és kimerítő tevékenységet kell végeznie a karakternek, ott jöhet jól (pl több órát futni, vagy megmászni egy magasabb hegyet) mert nem lesz kimerült, és más képzettségeire, tevékenységeire nem kap negatív módosítókat.

Egyensúly (ÜGY)Keskeny párkányokon, háztetőkön, csúszós felületeken és hasonló helyeken tud viszonylagos biztonsággal mozogni a karakter.

Előadás (KAR)Célja a közönség lenyűgözése, vagy csak egyszerű szórakoztatás, hangszeres zenével, énekléssel, színpadi komédiával, vagy akár zsonglőrködéssel. Kiváló figyelem elterelő vagy meggyőző eszköz lehet megfelelő helyzetekben.

Értékbecslés (INT)Megfelelő próba esetén egy adott tárgy értéke meghatározható, és általában egy adott kincshalom is összegszerűen felmérhető, viszonylag hamar, valamint a hamisítványok is felfedezhetőek vele.

Észlelés (BÖL)Szokatlan, nem oda illő részletek kiszúrására vagy veszélyes, gyanús helyszíneken alkalmazható, akár titkos ajtók, vagy csapdák is fölfedezhetők vele.

Gyógyítás (BÖL)Sebek ellátására és betegségek beazonosítására szolgál, egy sikeres sebközözéssel d4 ÉP nyerhető vissza, de egy sebet csak egy személy láthat el hatékonyan.

Hallgatódzás (BÖL)Gyanús zajok pontos mibenlétének a megállapítására, és mások beszédének észrevétlen kihallgatására szolgál.

Hajózás (ÜGY)Képzett tengerészek használják, képessé tesz a navigálásra, és a biztonságos tengeri utazásra, a hajó kijavítására. Általában egy kisebb bárka irányításához egy ember is elég, nagyobbakhoz több szükséges.

Hamisítás (INT csak tolvajok)Az eredeti tárgyra megtévesztésig hasonlító iratok készítésére szolgál, bár ha a karakter rendelkezik szakmával, akkor más tárgyakat is előállíthat a segítségével, valamint egy tárgy eredetiségét vagy hamis voltát is meg tudja állapítani.

Herbalizmus (BÖL csak varázshasználók)Növények begyűjtésére, tartósítására használható, elsősorban a gyógyításnál van gyakorlati haszna, de mérgek keverésekor is jól jöhet. Megállapítható vele a ritkább növények felhasználási területe, értéke is.

Jelek olvasása (INT)Írások és rúnák, valamint elfelejtett vagy ősi nyelvek szavainak jelentését lehet vele megfejteni, valamint a különböző ábrák, titkos térképeken való eligazodást segíti.

Jóslás (BÖL csak varázshasználók)Természeti jelenségekből, vagy különféle tárgyakkal lehet kifürkészni a jövő lehetséges aspektusait, bár általában nem pontosan. Eszközök is segíthetnek ebben, mint pl. kártya, gömb, füstölők és bódító szerek. A jóslatok gyakran pontatlanok, vagy homályosak is lehetnek, sikertől függően.

Kötélhasználat (ÜGY)Csomók, hurkok készítésének a tudománya, illetve segítségével könnyebben ki lehet szabadulni különféle kötelékekből, és használója a kötelet tudja profin dobni csáklyával, vagy lasszóként is.

Lovaglás (ÜGY) Mindenféle hátason történő trükkösebb dologhoz kell, mert nyeregben maradni bárki tud, de ugratni, ügetni, vagy vágtázni egy lóval csak az tud, aki képzettebb is.

14

Page 15: HéM BÉTA

Lopakodás (ÜGY)Árnyékokban vagy rejtetten osonni nagyon nehéz, de akár a feltűnésmentes orvtámadáshoz, vagy csendes bejutáshoz bizonyos helyekre nagyon jól jöhet. Elsősorban a tolvajok jók ebben, de bárki megtanulhatja, kellő gyakorlás után

Mászás (ERŐ)Sziklák, hegyormok, vagy különféle mesterséges falak leküzdésére alkalmas, kötél és mászó felszerelés hiányában nehezebb, de lehet nélküle is próbálkozni.

Mágiaismeret (INT csak varázshasználók)Aktív vagy passzív mágia felismerésére szolgál, de jól jöhet hatások, varázskönyvek, tekercsek és más tárgyak funkciójának kiderítésére is, esetleg szörnyetegek mágikus képességeinek felmérésére.

Méregkeverés (INT)Mérgek és ellenmérgek készítésére és felismeréséhez használható, de egy megmérgezett személyről is meg lehet állapítani, hogy mivel lehet kikezelni egy méreg hatásait.

Nyomolvasás (INT)Megállapítható vele egy lény vagy egy csapat hozzávetőleges nagysága, sebessége, létszáma, de mindez nagyban függ a nyomok korától is, régebbi nyomokat nehezebb, újabbakat könnyebb követni. Az időjárási viszonyok is beleszámítanak a próba nehézségébe.

Összpontosítás (ÁLL/2 + BÖL/2 csak varázshasználók)Használója nehéz körülmények között is el tudja mondani varázslatát, vagy ha megzavarják annak elmondása közben, de megdobja a próbát, akkor a varázslatot sikerrel be tudta fejezni.

Rejtőzködés (ÜGY)Mozdulatlanul, fedezékben vagy egyéb rejtekhelyen lapulva a karakter észrevétlen tud maradni, jól jöhet orvtámadáskor.

Szabadulás (ÜGY csak tolvajok)Kötelekből és bilincsekből tud kiszabadulni a használója, de akkor is használható, ha hálóba gabalyodik, esetleg ha egy lény vagy varázslat olyan hatású, amely körbefon, akkor szintén alkalmazható.

Szerencsejáték (KAR)Csalni lehet vele a szerencsejátékokban, ami lebukás nélkül extra nyereményt hozhat, kisebb trükkök bemutatására is alkalmas.

Szakma (INT vagy ÜGY)Bármilyen szakmát lehet választani, amivel a karakter képes némi pénzhez jutni, ha ezekben járatos, akár még különféle használati tárgyakat is készíthet, a megfelelő eszközökkel, ekkor azonban az ÜGY módosítója számít

Ugrás (ERŐ)Magasra vagy távolra egyaránt lehet vele ugrani, és használója képes valamelyest tompítani az esésből származó sebzést is.

Úszás (ERŐ)Nehéz körülmények között használható, akár még páncélban, vagy sebesülten is lehet próbálkozni, alapesetben nem kell dobni.

Tudományok (INT csak varázshasználók)Képzett a karakter egy vagy több tudományágban, és nem csak az alapokat ismeri, sokféle választási lehetőség van, pl. istenek, népek, országok, földrajz, matematika, csillagászat, stb. Ha a próba megvan, akkor használója valami különleges, vagy hasznos dolgot tudott meg.

Vadonismeret (BÖL)Túléléshez szükséges ismereteket foglal magában, pl. mi ehető, mi nem, hol érdemes vizet keresni, vagy védekezni olyasmik ellen, mint időjárás, vagy hasonlók. A képzettség mindig egy adott tereptípusra fölvehető, de bővül, ha a karakter újabb környezetet ismer meg, pl. egy sivatag után szavannát, dzsungelt.

15

Page 16: HéM BÉTA

Vallásismeret (INT csak varázshasználók)Istenekről, démonokról és magukról a vallásokról ad átfogó tudást, a papok áldozati szokásairól, szent tárgyaikról, esetleges viselkedési kódexukről. Jó dobás esetén akár különleges, vagy egyedi dolgokat is tudhat a használó.

Zárnyitás (ÜGY csak tolvajok)Bezárt ajtókat lehet kinyitni a segítségével, de csak a megfelelő szerszámokkal, valamint bizonyos mechanikus szerkezetek bütykölésénél is használható

Zsebmetszés (ÜGY csak tolvajok és „vagabund” hátérrel rendelkezők)Dolgok észrevétlen elcsenéséhez jöhet jól, mint pl. övön lógó erszény, vagy egy elöl hagyott tárgy zsebrevágása úgy, hogy az másoknak ne tűnjön fel az adott pillanatban.

Felszerelési tárgyak

A karakterek induló pénzösszege:Minden első szintű karakter 3d6x20 aranyat kap, ez minden szinten (amennyiben adott szintről indul) +d6 arannyal növekszik.

Mértékegységek és pénzváltási értékek:A pénz alapegysége ez aranypénz (ap) aminek a váltópénze az ezüst (ep) és a rézpénz (rp). Előfordul ritkábban elektrumból vert pénz is (arany-ezüst ötvözet) amelynek az értéke 5 ezüst.

Egy arany=10 ezüstEgy ezüst=10 réz

A Héroszok és mítoszok mértékegységei a metrikus rendszert követik, időnként viszont az angolszász mértkegységek is használva vannak (elsősorban táblás harcnál) némi egyszerűsítéssel: láb, yard, mérföld, font 1 láb = 0,3 méter1 yard = 1méter1 mérföld = 1,5 km1 font = 0,5 kg

Felszerelések és tárgyak, szogáltatások árai: Fegyverek árlistája:

Tárgy/szolg. Ár (ap/ep) Tárgy/szolg. ár ( ap )könnyű fegyverek közepes fegyverek

Tű (1) 1ep Bunkósbot ( d4+1) 0Kés (d3) 5ep Buzogány (d8) 15Ostor (d4) # 1ap Szöges bunkó* (d6+2) 6Korbács (d3) 3ap harci kalapács (d8) 20Tőr (d4) 2ap harci csákány (d8) 20Boxer (d4+2) 3ap Csatabárd (d8) 35Rövidkard ( d6) 20ap Fokos (d6) 15Szablya* (d8) 15ap Fattyúkard (d10) 45Sarló (d6+1) 6ep Hosszúkard (d8) 30Tőrösbot* (d6) 30ap Hosszúbot (d6+1) 10Tőrkard* (d6+1) 25ap Szigony (d8) 12Kris (d4+1) 6ap Trident (d10) 16Jatagán* (d6+1) 12ap Khopesh (d6+1) 35szöges kesztyű (d6+1)Pusztakéz (d4)

15ap fogazott kard (d8+1) 70

szálfegyverek ár nehéz fegyverek árBárd (d8) 60 Kétkezes kard (2d6) 80

16

Page 17: HéM BÉTA

Alabárd (d10) 50 Kétkezes csatabárd (d12) 85Lándzsa (d8) 35 Kétkezes buzogány (d12) 75Kopja (d10) 70 Fattyúkard (2d6) 45Pika (d8) 45 láncos buzogány (d8+2) 50Dárda (d8) 25 Cséphadaró (d6+2) 15egyenes kasza (d10) 15 Handzsár (d10)* 40

lőfegyverek Ár Hajítófegyverek árhosszú íj (d8) 60 Dobótőr (d4) 4visszacsapó íj (d8)* 80 Dobókés (d3) 2rövid íj (d6) 60 Dobótű(1) 3Számszeríj (d6)* 110 Szigony (d8) 12Parittya (d4) 5 Dobódárda (d6) 8Katapult (5d6) 600-1500 Gerely (d8) 8Fúvócső (1) 12 Hajítóbárd (d6) 6Tűpantittó (1) 60 Kalapács (d8) 20

lövedékek: ár: Bumeráng (d6) 5nehéz vessző (20 db) 20 Bóla (d6)# 10k. nyílvessző (20 db) 20 Dobócsillag(d3) 4számszeríj v.(20 db) 25 Háló # 25tűlövedék ( 25 db ) 5 Lasszó # 12

Ahol a fegyverek listájában * szerepel, ott a zóna egy ponttal lefelé tolódik ezekhez az értékekhez képest (pl tiszta 20 helyett 19-20 a kritikus zóna).

Ahol # szerepel a fegyverlistában, az ún. „befonó” fegyver, szabadulás próba vagy fegyvertelen manőver esetén ki lehet szabadulni. Az ilyen fegyvereknek vagy nincs sebzése, vagy nagyon alacsony, és csak ezzel a hatással bírnak.

(a 23. oldalon a fegyverek sebzésénél is szerepelnek ezek az adatok)------A lentebb megadott árak aranyban vannak megadva, ha eltérés van, akkor „ep” megjelölés van.

Védőfelszerelések árlistája:könnyű páncélok: Ár: közepes páncélok: ár:

láncing 90bőrvért 40 félvért 110szegecselt bőrvért 60 mellvért 160pikkelyvért 80 csataszoknya 85

siakok/egyéb: ár:nehéz páncélok: ár: bőrsisak 15lemezvért 200 fémsisak 40teljes vért 300 zárt sisak 65neh. gyalogos vért 350 alkarvédő 25nehéz lovas vért 450 lábszárvédő 30

kispajzs 15közepes pajzs 40falpajzs 90

Szolgáltatások és utazás:italok: ár: mérték/minőség:sör 1 ep korsó/közepesmézsör 6 ep korsó/kiválóbor 5 ep kupa/közepesminőségi bor 1 ap kupa/kiválópálinka, tömény szesz 1 ap kupica/kiválóételek ár: mérték/minőség:könnyű 3 ep 1 tányér/szegényes

17

Page 18: HéM BÉTA

közepes 6 ep 1 tányér/közepeskiadós 10ep 1 tányér/kiválóúti élelem (3 nap) 15 2 kg/tartós, átlagosúti élelem (1 hét) 30 5kg/tartós, átlagosúti élelem (1 hónap) 60 15kg/tartós, átlagosszállás ár: idő/minőségszegényes szállás 2 1 éj/közös teremátlagos szállás 5 1 éj/külön ágyakkiváló szállás 10 1 éj/külön szobáknemesi szállás 15 1 éj/lakosztályuralkodói szállás 45 1 éj/külön épületutazás, szállítás: ár: megtehető táv:öszvér/szamár 25 40 mph/nappóni 50 45 mph/napkönnyű ló 60 60 mph/napközepes ló 80 70 mph/napnehéz ló 120 80 mph/napteve (a táv sivatagra értendő ) 60 45 mph/nap elefánt 300 40 mph/naprévszolgálat* 5 folyó két partjafutárszolgálat*/nap 15 90 mph/napcsónak* 70 50 mph/napbárka* 200 70 mph/naptutaj* 80 50 mph/napfolyami hajó* - változótengeri hajó* - változó

* ezeket a szolgáltatásokat csak bérelni lehet, megvételük a szolgáltatás árának százszorosába kerülnek, ugyanis ezek általában "vállalkozók" tulajdonai.

egyéb felszerelési tárgyak árlistája:tárgy neve: Ár: tárgy neve: Ár:

csizma 2 viaszosvászon(1m) 8köpeny 3 vizestömlő 4kabát 5 málha 9

nadrág 4 fegyvertartó öv 6ing 1 kardhüvely 4

felöltő 2 tegez 8papi díszruha 45 fáklya 2

nemesi díszruha 70 lámpa( +olaj ) 45erszény 1 kötél ( 30 m ) 15

tarisznya 2 mászóvas* ( 5 db ) 50hátiszák 5 zárnyitó készlet* 70

zsák 2 zsebmetsző penge* 10sátor+tartozékok 40 köpeny zsebekkel* 30

pokróc 7 csillámpor* 5

18

Page 19: HéM BÉTA

A felszerelési tárgyak mentődobásai anyaguk szerint az egyes hatások ellen:Sav Zúzó Mágia Esés Tűz Hideg Villám

Bőr: +4 +10 +3 - +4 +6 +6Csont: +6 +2 +3 +2 +10 +6 +6Cserép: +10 +2 +3 +2 +10 +6 +6Fa: +3 +3 +3 +6 +4 +6 +4Fém: +6 +6 +6 +8 +8 +6 +6Kő: +4 - +6 - +10 +6 +6Kötél: +3 - +4 - +3 +6 +3Olaj: - - - - +2 +4 +2Üveg: - +2 +4 +2 +8 +6 +4

Ha a tárgyakat ilyen hatások érik, akkor kell dobniuk ezzel az értékkel, a mesélő által meghatározott célszámra, ami alapesetben 16 vagy nagy hatás esetén 20.

Ha a táblázatban nincs érték, az azt jelenti, hogy az adott tárgy nem sérül a hatástól.

A harc:

Kalandozás közben gyakoriak lehetnek az összecsapások a legkülönfélébb ellenfelekkel, és ennek levezetésére, az időfázisokra és cselekedetekre osztott harci körben kerül sor. Egy kör nagyon rövid időnek felel meg, ezt az időegységet a rendszer egy-egy csapásváltás, vagy varázslat elmondására szánt idejeként határozza meg. Az adott szituációban történő cselekedetek határozzák meg a kör hosszát és nem a kör hossza azt, hogy mi fér bele, tehát a pontos időegységet nem definiálja a játékrendszer.A harc ideje alatt a következő dolgok történnek:

Egy körben a következő cselekedetek hajthatóak végre:-meglepetés kör (nem mindig van rá lehetőség, lásd a leírást)-kezdeményezés-közelharci támadás, mely lehet akár több is, ha a karakter valamilyen oknál fogva képes erre, vagy lehet orvtámadás is (lásd lentebb kifejtve, az "egyéb különleges harci helyzetek" részben)-távolsági támadás, amennyiben az ellenfél elég messze van ehhez, orvtámadás szintén lehetséges-közelharci nem fegyveres manőver -mozgás harc közben, akár a kör egésze alatt csak mozgás, vagy menekülés-érintés-támadások-egy varázslat elmondása, de minden körben csak egy lehetséges!-mozgás, vagy egy ellenfél üldözése, ezek leírása a különleges harci helyzetek részben van leírva

Harci előny és hátrány: Minden esetben, amikor valaki meglepetést tud okozni az ellenfelének, vagy olyan varázslatot mond rá, ami miatt a másik fél rosszabb helyzetbe kerülnek, a következő módosítók lépnek életbe, már

az adott körben: -harci előny: az adott körben +2 minden harci értékre és mentőkre, minden használni kívánt szakértelemre, tulajdonság-próbákra-harci hátrány: az adott körben -2 minden harci értékre és mentőkre és minden használni kívánt szakértelemre, tulajdonság-próbákra-ha valami harci előnyt kap valakivel szemben, az nem jelenti azt automatikusan, hogy a megtámadott fél is harci hátrányba kerülne! Persze előfordulhat ilyen helyzet, de ez a döntés mindig a mesélő kezében van.

A harci előny és a harci hátrány mindig a következő kör végéig tart, ettől eltérő helyzet akkor lehet, ha egy varázslat, vagy más forrásból származó hatás, vagy egyéb mesélői döntés felül nem bírálja!

Kezdeményezés:Meg kell határozni a cselekvési sorrendet, amely a harc teljes időtartamára vonatkozik (kivétel lehet lentebb a „fókuszálás” cselekedete) mely a következőképpen zajlik: -meglepetés kör: ez tulajdonképpen a kör kezdete és a kezdeményező dobás előtt lehetséges, olyan esetben, ha az ellenfelek valamelyike úgy tudott támadni, hogy a másik fél nem számított erre. Lehet ez orvtámadás, vagy egy fedezékből kilőtt nyílzápor vagy varázslat. Ebben az esetben a megtámadott fél harci hátrányt szenved el, a támadó pedig harci előnyt kap. Ha az első körben a meglepett fél kezdeményezése alacsonyabb, mint a támadóé, akkor első körében is meglepettnek számít.

Kezdeményezés dobás: Mindenki dob d10-el és hozzáadja, az ÜGY-módosítóját és az esetleges más módosítókat is. A magasabb kezdeményező érték jön előbb, az

19

Page 20: HéM BÉTA

cselekedhet először, akié magasabb, és az utoljára, akié a legalacsonyabb.Egy harci időtartam alatt a kezdeményezés sorrendje nem változik meg, hacsak nem fókuszál valaki. Tehát, ha a kidobott értékek: 4, 8, 9, 12, 16 akkor mindig a legmagasabb eredmény jön először. Az azonos értékek egyszerre cselekszenek. Lehet a kezdeményezést késleltetni, kivárni vagy fókuszálni:-késleltetés: a karakter automatikusan a kör végén jön-kivárás: adott reakcióhoz köti a cselekvés idejét, pl. ha egy varázshasználó elkezd kántálni, akkor, vagy ha egy fogoly szabadulni próbál, csak akkor cselekszik, ekkor az ő cselekedete, és akit kivárt, azé is majdnem egyszerre következik. Egész pontosan eggyel előtte már kezdhet cselekedni. Tehát, ha valaki 8-nál jönne, de ellenfele csak 2-nél, és kivár a nagyobbat dobó, akkor ő 3-nél fog következni, mivel megfigyeli, hogy a másik fél mire készül, gyorsabban tud reagálni.-fókuszálás: ha a karakter megfigyeli egy teljes körön keresztül a cselekvéseket, de mást nem tesz, akkor a következő körben már ő jöhet elsőnek. Az ezt követő körben viszont új kezdeményezést kell dobnia.

opcionális szabály: -a kezdeményezésbe beleszámíthat a fegyverek mérete is, úgy, mint:-könnyű fegyverek +1-közepes fegyverek: +0-szálfegyverek és nehéz fegyverek: -1

Mozgás harc közben és menekülés és egyéb nem harci cselekmények:-a karakterek által megtehető alapmozgás harc közben 30 láb, akkor, ha csak mozognak, és nem adnak le támadást, vagy nem varázsolnak.-menekülés esetén, ha nem futnak, akkor 60 láb tehető meg (ekkor nincsen másik harci cselekedetre lehetőség) ha futnak, akkor 90 láb, menekülésre akkor van lehetőség, ha megnyerik a kezdeményt egy körben, valamint, ha elkezdenek elszakadni a harcból, akkor egy támadás leadható rájuk, szabadon. Ha kétszer egymás után megnyerték a kezdeményt, akkor sikeresen egérutat nyertek.-a kisebb termetű fajok esetén az alapmozgás 20 láb, a futás 40 láb, a menekülés közben megtehető mozgás 60 láb.-nem harci cselekedetként a következőt lehet tenni egy kör során: meginni egy italt, bekötözni egy társat, kivégezni egy magatehetetlen ellenfelet, meggyújtani egy fáklyát vagy lámpást, elmondani egy nem harci varázslatot. -az egyes páncélok csökkenthetik a harcban megtehető alapmozgást a nem harcos osztályok tagjai szánára, így azt mindig a nehezítő körülményekkel együtt kell kiszámolni.

Fedezék és takarás harc közbenA fedezék elsősorban a támadó fél számára jelent hátrányt, távolsági támadások esetén, mindig dobni kell egy százalékos esélyt a tévesztésre, ez 10-90% közötti érték, amelyet a mesélő határoz megA takarás pedig a védekező VK-értékét növeli meg, elsősorban, helyzettől függően 1-4 pont értékben, szintén a mesélő döntése szerint, ezt közelharcban kell alkalmazni.

Támadás:A harcban többféle támadás is lehetséges:-közelharci támadás: kézifegyverrel, természetes fegyverrel (a szörnyek karmai és agyarai ilyenek) vagy puszta kézzel, esetleg rögtönzött fegyverrel történő közelharci támadás. Ezekhez az alap TK és az ERŐ-módosító járul hozzá, bizonyos esetekben az ÜGY-módosító, és ha van, akkor a fegyverek mágikus módosítói.-Pusztakezes támadás: a támadáshoz az ÜGY módosító adódik hozzá, de a sebzéshez az ERŐ módosítója.- Orvtámadás: elsősorban meglepetés körben lehetséges, de ha a támadó rejtve marad, akkor később is, bárki és bármilyen lény ellen végrehajtható, hacsak a lény leírásánál más nem áll (immunis rá) vagy a mesélő úgy nem dönt, hogy nem lehetséges.-távolsági támadás: dobó vagy lőfegyverrel végrehajtott támadás, amihez az alap TK és a karakter ÜGY-módosítója járul hozzá.-érintéstámadás: olyan támadások, ahol csak az alap-TK és az ÜGY-módosító érvényesül, ezek a támadások általában olyan varázslatoknál vannak, ahol egy érintés után a mágia kifejti a hatását. Ilyenek az egyes lények olyan támadásai is, amik a karakterek lekötözésére, befonására irányulnak. Az ilyen támadások ellen ha, meglepetésként támadnak vele, a csak alap VK (10) + az ÜGY használható, és a varázstárgyak bónuszai, ha van, természetes VK-módosító, az esetleges specializációk, a szintenként járó módósító nem számít! Ha a támadás nem meglepetésből érkezik, akkor 10+ a reflex mentő fele számít VK-nak.-távolsági érintéstámadás: hasonló, mint az érintéstámadás, de általában sugárszerű varázslatok vagy hatások esetén érvényesülnek az érintéstámadásnál leírtak. Ide tartozik, ha valakit lasszóval vagy dobóhálóval támadnak meg. Az ilyen támadások ellen ha, meglepetésként támadnak vele, a csak alap VK (10) + az ÜGY használható, és a varázstárgyak bónuszai, ha van, természetes VK-módosító, az esetleges specializációk, a szintenként járó módósító nem számít! Ha a támadás nem meglepetésből érkezik, akkor 10+ a reflex mentő fele számít VK-nak.-második sorból támadás: a hosszú szálfegyverekkel vagy lőfegyverekkel le lehet adni

20

Page 21: HéM BÉTA

támadást úgy is, hogy ha társak vagy szövetségesek vannak a karakter előtt, a fegyverekkel el tudják érni távolabbi ellenfeleiket is.-a gránátszerű támadások: olyan távolsági támadások, ahol a sebzés egy kisebb területre hat, különleges módon sebeznek. Normál esetben, ha sikeres a találat, akkor ki kell dobni a sebzést, esetenként körönkénti sebzés is lehetséges. Ha azonban nem találta el a célpontot, akkor annyi lábbal ment arrébb a fegyver, amennyivel elvétette a támadó a célpont VK-ját. A lövedék irányát d8-al kell meghatározni, a támadás az eredeti irányához képest: 1=É; 2=ÉK; 3=K; 4=DK; 5=D; 6=DNY; 7=NY; 8=ÉNY. Az „északi irány” mindig az eredeti célpont irányát jelöli, ehhez képest kell meghatározni a „gránát” irányát. Ilyen típusú lövedékek: szentelt/szentségtelen víz, lángoló olajos flaska, robbanó kavicsok, sav, vagy bármilyen robbanó folyadék üvegcsében, különféle porok, esetleg mérgek, és más, ehhez hasonlóan területre ható anyagok, vagy egyszer használatos varázstárgyak..-varázslatok: a támadásokkal egy időben zajlanak le ezek is, akkor, amikor a kezdeményezésük szerint következnek. Hatásuk nem feltétlenül támadó jellegű, de előfordul ilyen is. Egy körben csak egyetlen varázslatot lehet elmondani, ez alól egy kivétel van: a Gyorsítóvarázs és ahhoz hasonló hatások alatt álló karakterek, vagy szörnyek.

-támadás dobás:Minden támadó fél dob egy d20-at, amelyhez hozzáadja a közelharci vagy távolsági támadásának módosítóját, amelyhez hozzá kell adni a tulajdonságokból, specializációkból, vagy más forrásból származó módosítókat. Ha az összeg meghaladja az ellenfél VK-értékét, lehet sebezni. 20-as dobás esetén a karakter automatikus találatot ér el, függetlenül a célpont VK-értékétől, és harci előnyt kap, amely már a kritikus esélyének ás sebzésének nagyságába is beleszámít.1-es dobás esetén a karakter bénázik, és harci hátrányt kap a köre végéig, és ellenfele egy ingyenes támadást adhat le rá, amelybe már beleszámítanak a harci hátrány negatív módosítói is.

Sebzés:Minden fegyvernek van egy adott sebzése, amelyet egy meghatározott kockával jelöl a rendszer: d4-től egészen d12-ig terjed a skála, egyes fegyvereknek lehet olyan sebzése is, hogy egy kocka, és egy szám áll ott, pl. d6+1, d4+2 vagy pedig több kocka, pl. 2d4 vagy 2d6. Ilyenkor dobni kell a kockákkal, és hozzáadni az adott értéket. Az egyes fegyvertípusoknak némely esetben más módosítója is van. Többféle fegyvertípust különböztet meg a rendszer, mely a sebzésre is hatással van,

ezek méretüknél és forgatási technikájuk miatt különböznek egymástól:

Könnyű fegyverek: Alapvetően mindegyik forgatható úgy, hogy az ERŐ-módosító helyett az ÜGY-módosító járul hozzá a TK értékéhez. Ezek a fegyverek könnyűek, és kecsesek, a legtöbbször a páncélok rései között lehet velük beszúrni, ezért a páncélok sebzésfelfogása csak feleannyit számít ellenük. A kritikus zónájuk a legtöbb esetben 19-20, némelyiknek 18-20, sebzésük pedig ritkán haladja meg a d6-ot. Kétkezes harchoz ideálisak, viszont legfeljebb kis pajzs használható velük együtt. Általában könnyű páncélban vagy páncél nélkül harcolók szokták használni ezeket, gyakran tolvajok vagy orgyilkosok. Könnyű voltuk miatt az ÜGY-módosító fele (de maximum +2) hozzájárulhat a sebzésükhöz, az ügyesen bevitt szúrások, vágások miatt, viszont az ERŐ-módosító egyetlen esetben sem adható hozzá a sebzéshez! Kivételt képez a boxer, és a szöges kesztyű, aminél erőből lehet csak támadni, és a sebzést is az erőmódosító adja.

Közepes fegyverek:Jellemzően egykezes fegyverek, amiket pajzzsal együtt szoktak használni, sebzésük általában d8 és d10 között mozog, kritikus értékük pedig 19-20 közötti. Közepes vagy nehéz páncélokkal együtt használják őket, gyakran zsoldosok, harcosok.

Szálfegyverek:Két kézben forgatott, hosszú nyéllel ellátott, viszonylag könnyebb fegyverek, melyek előnye, hogy a második sorból is lehet őket használni, bár szűk helyeken nem túl előnyösek. Némelyiket lehet dobni is, és van köztük olyan is, ami a lovas harcmodornál előnyt jelenthet. Leggyakrabban 20 a kritikus értékük, sebzésük d8 és 2d6 közötti. Általában városi őrök és reguláris csapatok használnak efféle fegyvereket, pajzsot nem lehet ezekkel együtt használni.

Kétkezes fegyverek:Nagy méretű csatabárdok, kardok, melyek leginkább a súlyuk és lendületük miatt veszedelmesek, hatalmas csapásokat lehet velük osztogatni, sebzésük is ennek megfelelő, általában d10 és 2d6 vagy d12 sebzésűek, kritikus ütésük 20 a legtöbb esetben. Kissé lomhábbak a többi fegyvernél, ezért gyakran nehéz páncélt viselnek mellé, pajzsot viszont nem.

Távolsági fegyverek:Íjak, parittyák és más, könnyebb dobófegyverek, valamint dobóhálók, lasszók tartoznak ide. Támadásnál az ÜGY-módosító adódik hozzá a TK-hoz, de a sebzéshez az ERŐ-módosító, minden esetben. A kritikus értékük általában 19-20, a sebzésük pedig d4 és d8 között mozog.

21

Page 22: HéM BÉTA

Azoknál a fegyvereknél, amelyek nem sebeznek, hanem körbefonnak, ott nincsen sebzés, hanem a megtámadott félnek kell egy szabadulás-próbát dobnia, ha nincs ilyen képzettsége, akkor egy fegyvertelen manőverrel kiszabadulhatnak.

Sebzésre vonatkozó különleges szabályok:-minden fegyver, ha maximum értéket dobnak sebzéskockájával, újra sebezhet. Két kocka esetén mind a kettővel maximumot kell dobni, csak akkor dobható újra.-a szálfegyverek és kétkezes fegyverek esetén a sebzéshez az ERŐ-módosító másfélszerese járul hozzá, a könnyű fegyvereknél pedig az ÜGY-módosító fele, de maximum +2. -kritikus sebzések: minden fegyvernek van egy kritikus zónája és egy szorzó, mely a következő:-könnyű fegyvereknél 19-20, a szorzó 2x-es értékű-közepes fegyvereknél 20, vagy ritkábban 19-20, szorzó 2x-es értékű-szálfegyvereknél és nehéz fegyvereknél 20, de a szorzó 3x-os értékű-lőfegyvereknél 19-20, a szorzó 2x-es értékű

Ahol a fegyverek listájában * szerepel, ott a zóna egy ponttal lefelé tolódik ezekhez az értékekhez képest (pl tiszta 20 helyett 19-20 a kritikus zóna).

Ahol # szerepel a fegyverlistában, az ún. „befonó” fegyver, szabadulás próba vagy fegyvertelen manőver esetén ki lehet szabadulni. Az ilyen fegyvereknek vagy nincs sebzése, vagy nagyon alacsony, és csak ezzel a hatással bírnak.

Támadás esetén, ha ezt az értéket dobja a játékos, akkor dobhat még egyet és ha találat sikeres, akkor extra sebzést kap, amely a sebzés kétszerese, vagy háromszorosa. Ezt ki kell dobnia, kétszer vagy háromszor, vagy dönthet úgy (a dobás előtt!) hogy a dobást szorozza fel a megfelelő értékkel.

Kritikusnál minden módosítót hozzá kell adni a dobáshoz, és úgy felszorozni, tehát ha pl. valaki d8+4-et sebez, akkor ezt kell kidobni, és utána felszorozni a megfelelő értékkel. -kábító sebzés: ha csupán ez ellenfél elkábítása a cél, akkor valamilyen nagyobb, tompa felületű tárggyal kell sebezni, és ugyanúgy 0 hp-ig le kell vinni az ellenfelet, de ezek a sebesülések gyorsabban gyógyulnak, mint a rendes sebek. -járulékos és extra sebzések: az orvtámadás kritikus esetén sem szorzódik fel, hanem ha olyan helyzet áll elő, hogy kritikus sebzés és az orvtámadás sebzése is megjelenik, akkor az orvtámadás sebzését a kritikus kiszámolása után kell hozzáadni a végösszeghez.

A páncélok szerepe és sebzéscsökkentő értéke a harcban:A páncélok más rendszerekkel ellentétben nem növelik a VK-t, hanem a karaktert érő sebesüléseket csökkentik, legyen szó varázslatok okozta hatásokról, vagy fegyverrel okozott sérülésekről. Ha egy fegyver vagy varázslat betalált, és a páncél az összes sebet felfogná is, 1 HP-sérülést mindenképpen elszenved a páncél viselője. A páncélok annyi sebesülés után válnak használhatatlanná, amennyi a sebzésfelfogásuk harmincszorosa, utána már nem védenek, mert szét lettek verve, kaszabolva, javítani ritkán érdemes őket, inkább új páncélt érdemes beszerezni. Kivételt képeznek a mágikus páncélok, azoknak ugyanis a mágiája „karbantartja” az eszközt, de cserébe sokkal drágábbak is, mint egy hagyományos vért. A vértek, a súlyúktól függően akadályoznak is a mozgásban, a könnyű vértekben nincs levonás az ügyesességre, és mozgásra de közepes és nehéz vértekben nem érvényesül a teljes ügyesség módosító, csak egy része, fel van tüntetve az egyes vérteknél.

A páncélok rongálódásának szabálya opcionális, a mesélőre van bízva, hogy kívánja-e alkalmazni, vagy sem.

páncél: sebzésfelfogás: páncél HP-je:vastag köpeny, ruha 1 30bőrvért * 1 30szegecselt bőrvért* 2 60gyűrűvért* 3 90láncing * 4 120pikkelyvért** 4 120láncvért** 5 150mellvért** 5 150lemezvért*** 6 180teljes csatapáncél*** 7 210fa pajzs# 1 30fém pajzs# 1 30nagy pajzs## 2 60

22

Page 23: HéM BÉTA

* könnyű: max +4-es ügyesség mód. érvényesül, szegecselt bőrvértig nincs más levonás, utána -1 módosító a mozgás alapú képzettségekre. ** közepes: max +2-es ügyesség mód. érvényesül, -2 a mozgás alapú képzettségekre -5 láb mozgásra a harcban. *** nehéz: max. +1-es ügyesség mód. érvényesül, -3 a mozgás alapú képzettségekre, -10 láb mozgás a harcban# közepes méretű, egykezes pajzsok## nagy méretű, és a mozgásba úgy számít bele, mintha nehéz páncél lenne, azokkal együtt már nagyon nehéz mozogni vele.

Az egyes páncélok hosszas viselése fárasztó, még azok számára is, akik képzettek abban, hogy egy páncélt hogyan kell fölvenni, és hordani. Ezért az egyes páncéltípusoknál egy bizonyos Állóképesesség-érték alatt Edzettség próbát kell dobni, hogy a viselője ne szenvedjen el negatív módósítókat, amelyek nem csak a mozgásra vonatkoznak, hanem minden fizikai cselekedetre, és a (reflex, kitartás) mentőkre is. Ezt háromóránként kell dobni, a páncéltípusok szerint:-12-es Állóképesség alatt a könnyű páncéloknál-14-es Állóképesség alatt a közepes páncéloknál-16-os Állóképesség alatt a nehéz páncéloknál

Ha a próba nem sikerül, akkor addig érvényesül a páncél módosítója, ha van neki.

Különleges harci manőverek:Egyéb harci manőverekre, mint birkózás, körbefonás, vagy hasonlókra egy ún. fegyvertelen harci manővert kell dobni, ez a következőképpen működik: -mindkét fél dob egy kezdeményezést, majd a gyorsabb egy támadást az alap TK-ra, amihez ERŐ vagy ÜGY-módosítók járulhatnak, helyzettől függően. Ehhez minden esetben hozzáadódik a karakter szintje (HD) is, pluszban. Akinek a dobott értéke magasabb a másikénál, az került előnyösebb helyzetbe, a másik fél pedig hátrányba. Ha valakinek pl. van megfelelő képzettsége egy helyzetre, és jobban járna vele, mint a manőver értékével, használhatja azt is, ilyen lehet birkózás közben egy sikeres Szabadulás szakértelem használata.

Automatikus harci előny és hátrány, illetve pár helyzet, amikor alkalmazni kell:-ha valaki támadáskor 1-et gurít a d20-on, akkor abban a körében automatikusan harci hátrányt kap, és ellenfele kap egy extra támadást rá.- ha valaki támadáskor 20-at gurít a d20-on, akkor abban a körében automatikusan harci előnyt kap-ha valaki elmenekül a harcból, arra egy támadás leadható, szintén harci előnnyel-ha valaki elesik, vagy a földre kerül, vagy közrefogják, hátulról, vagy oldalról támadják meg, harci hátrányt kap, ha pedig meg is lepték, akkor a támadók harci előnyt, a megtámadott pedig harci hátrányt kap egy körig.

Egyéb különleges harci helyzetek:-lerohanás: rohamozni lehet egy ellenfélre, ekkor a rohamozó harci előnyt kap, és ha megtámadott nem dobja meg Kitartás mentőjét, akkor ő harci hátrányt. -orvtámadás vagy meglepetés: sikeres Rejtőzés vagy Lopakodás próba esetén a megtámadott félnek csak az ÜGY-módosítója adódik a VK-értékéhez, és lehet rajta orvtámadást végrehajtani (csak tolvajok) vagy meglepni. Mindkét helyzet automatikusan harci hátrányt jelent a megtámadott félnek. Addig lehet orvtámadást végrehajtani, amíg a célpont meglepettnek számít, akkor is, ha meglepetés-kör utáni körben az orvtámadást végrehajtó nyerte a kezdeményt. Egy személyen csak egyszer lehet egy körön belül orvtámadást végrehajtani, de későbbi körökben már nincs akadálya, ha a feltételek teljesülnek.-hátasról támadás: lovaglás-próba dobása szükséges, ám nem csak ÜGY, hanem KAR-módosító használatával kell dobni, a hátas irányításához. -élőhalottak elűzése vagy uralása: a pap karakternek dobnia kell egy d20-at, melyhez KAR-módosítója hozzájárul, ha pozitív, és ha negatív, akkor is. Ki kell keresnie a tulajdonságmódosítókat jelölő táblázatból (5. oldal) és ehhez hozzáadja tapasztalati szintjét, ilyen szintű élőholtakat tud elűzni, vagy irányítani. Dob még 2d6-al, és hozzáadja a szintjét, ennyi életerőszintnyi élőhalott kerül a hatalma alá, vagy ennyit űz el, kezdve a leggyengébbel. Az élőholtak űzése képességgel a pap nem csak élőholtakat, hanem démonokat, és hitének nem evilági ellenségeit is távol tarthatja, elűzheti, elpusztíthatja vagy éppen irányítása alá vonhatja.

Hatások, állapotok:Mérgezettség: minden méregnek van szintje, ami ellen meg kell dobni a mentőt, az alap 10 + a méreg szintje, ezt a mesélő határozza meg, vagy az elkészítő dobása.Fulladás: minden karakter ÁLLK körig tudja visszatartani a lélegzetét, utána minden körben mentőt kell dobni, a veszteség minden elrontott mentőnél d6, rádobással!Zuhanás: három méterig sikeres akrobatika-próbával nincs sebzés, utána minden három méter után d10-et

23

Page 24: HéM BÉTA

Mágia és a varázslatok működése, és leírásuk

-Az egyes varázslatok (nem mindegyik) hatásai első, ötödik, tizedik és tizenötödik szinten különböző mértékben változnak, elsősorban a hatékonyságuk növekszik.-A varázslatok erősége minden esetben: 10 + a varázslat szintje + az adott tulajdonság módosítója, ami papoknál BÖL, varázslóknál INT. Ez ellen a nehézség ellen kell a célpontnak sikeres mentőt dobnia. Az egyes képességek ezt módosíthatják, pl. egy +3-as tulajdonság egy 3.szintű varázslat esetén 16-os mentőjű. -A varázslatok sebzéskockái is újradobhatóak, ha maximumot gurítanak velük, de nem kell minden kockának maximumon állnia. -A varázslatoknak mindnek van típusa, ezekre lehet specializálódni, ez alól kivételt képez a „általános” kitétel, mert ezek minden varázsló és pap iskoláktól és szféráktól függetlenül tudja alkalmazni.

Varázslatok listája:

Ajtózárás/AjtónyitásÁtalakítóSzint: Var1Hatótáv: 20m/szintHatóidő: 1kör/szintTerület: 1 ajtó (speciális)Mentő: -

A segítségével be lehet zárni kinyitott ajtókat, fedeleket, és más zárakat. A csukott ajtók betöréséhez egy legalább -4-el megdobott erőpróba, vagy egy 20-as nehézség elleni zárnyitás kell5 szint: egy helységben minden ajtót vagy zárat ki lehet nyitni, vagy bezárni. A nehézség a bezárt ajtók kinyitása esetén: próba -6-al, vagy 25-ös zárnyitás próba10. szint: egy épületben minden ajtót vagy zárat tetszés szerint kinyithat vagy bezárhat: A nehézség -8-as erőpróba, vagy 30-as zárnyitás próba.15. szint: falakon nyithat ajtót, amely parancsra bezárul, illetve ajtókat falazhat be, nyomtalanul

AlakváltásÁtalakítóSzint: Var7/Pap7Hatótáv: személyesHatóidő: 1 forduló/szintTerület: személyesMentő: -

Bármilyen lény, szörny vagy entitás alakját és képességeit magára ölti a varázslat alanya, de egyedi lények, isteni vagy félisteni hatalommal bíró

lényekét nem. A tudatát a varázslat hatóideje alatt végig megtartja.

AltatásBűbájSzint: Var 1Hatótáv: 30mHatóidő: 5 kör/szintTerület: 10m átmérőjű körMentő: speciális

Elaltatható 2d4 HD értékű lény, de a 4+2 HD fölöttiek immunisak rá. Ha az alvó lényeket megtámadják, automatikusan fölébrednek, és a következő körben cselekedhetnek is. Az elfek csak a varázslat 1-4.szintű verziójával szemben immunisak, a többire +2-vel dobhatnak mentőt.5 szint: 4d4 HD értékű lény altatható el, és 4 HD fölött mentő dobható ellene10. szint: 8d4 HD értékű lény altatható el, és csak a 6 HD fölöttiek dobhatnak mentőt15. szint: 10d4 HD értékű lény altatható el, csak 8 HD fölötti lényeknek van mentő

AzonosításJóslásSzint: Var 1Hatótáv: 1 tárgyHatóidő: 2 kör/szintTerület: 1 tárgy/szintMentő: -

Beazonosíthatók vele a mágikus tárgyak, oly módon, hogy a varázslat létrehozása során azokat használni kell, de a helyes használat kiderítéséhez kell egy próba is, mely a következő: Mágiaismeret + HD + D20-dobást kell tenni, 18-as nehézség ellen, ezt annyiszor kell megtenni, míg ki nem derülnek a tárgy tulajdonságai (hány töltet van benne, mi a hatása, stb)

5. szint: 1 tárgyat egy kör alatt beazonosít, a dobást 15-ös nehézség ellen kell megdobni10. szint: 1 tárgyat egy kör alatt beazonosít, a dobást 12-es nehézség ellen kell megdobni15. szint: csak tiszta 1-es dobás esetén rontja el az azonosítást

ÁlcaIllúzióSzint: Var 5Hatótáv: 5mHatóidő: 1óra/szintTerület: megérintett személyekMentő: -

Megváltoztatja annyi személy külsejét, mint amennyi annak varázslói szintje, kiterjed a felszerelésre és a külsőre is, de maximum 30cm-t

24

Page 25: HéM BÉTA

tud a testmagasságon variálni. Egyformának vagy egy fajba tartozóvá teszi a varázslat alanyait. A varázslat csak akkor múlik el a hatóidő lejárta előtt, ha az alanyt megölik, más esetekben megmarad. 10. szint: ha egy fajra speciális szag vagy egyéb jellemző, akkor a varázslat azt is kölcsönöz, a testmagasság 50cm-el is variálható15. szint: különböző alakokká tudja formálni a varázslat alanyait.

Áldás VédelemSzint: Pap 1 Hatótáv: 60mHatóidő: 2 kör/szintTerület: 30m átmérőjű körMentő: -

A hatóterületen tartózkodó, szövetséges lények +1 mentőt, TK-t, VK-t kapnak a hatóidő leteltéig. Ha tárgyat áldanak meg, akkor az áldás addig marad meg, ameddig az adott tárgyat támadás nem éri, illetve fegyverek esetén addig, amíg harcba nem bocsátkozik azzal a lénnyel, ami ellen a fegyver meg lett áldva, a harc után a hatás elmúlik.

5. szint: +2 módosító mindenre10. szint: +3 módosító mindenre15. szint: +5 módosító mindenre

ÁrnyékcsápokIdézésSzint: Var 2Hatótáv: 30mHatóidő: 1 óra/szintTerület: 10x10x10m alapterületű kockaMentő: -

A csápokat egy területen lehet elhelyezni, ahol azok nem engedik áthaladni a lényeket, mindent megtámadnak, ami mozgásban van. Annyi csáp jelenik meg, ahányadik szintű a varázsló +d4-et. A csápok életereje a varázsló szintje +d8, a VK-ja minden csápnak 14. A csápok TK-ja pedig +7, körönként egyszer támadhatnak, ami érintés-támadásnak számít. A sebzésük d6 és a páncélok sebfelfogása nem érvényesül.

ÁrnyékajtóÁtalakítóSzint: Var3/Pap4Hatótáv: a varázsló és a megérintett személyekHatóidő: 10 körTerület: -Mentő: -

A varázsló saját maga (és esetleg mások) számára nyit egy kisebb ajtót egy árnyékos felületen,

és a látótávolságon belüli árnyékos területekre mozoghat a hatóidőn belül, kihasználva őket gyors távozási lehetőséget biztosít. Csak azok léphetnek be az ajtón, akit a varázsló megérint.

ÁtokVédelem (fordított)Szint: Pap 1 Hatótáv: 60mHatóidő: 2 kör/szintTerület: 30m átmérőjű körMentő: Akarat

A hatóterületen tartózkodó, ellenséges lények -1 mentőt, TK-t, VK-t kapnak a hatóidő leteltéig. (ez a varázslat az Áldás megfordított verziója, nem végleges hatású)

5. szint: -2 módosító mindenre10. szint: -3 módosító mindenre15. szint: -5 módosító mindenre

Átok megszűntetéseVédelemSzint: Pap3/Var4Hatótáv: érintésHatóidő: maradandóTerület: speciálisMentő: speciális

Az esetek többségében meg lehet vele szűntetni személyeken, tárgyakon, vagy helyszíneken levő átkokat, kivéve az istenek és félistenek által kimondottakat, ahhoz más, erősebb mágia kell. Fontos: az átkozott tárgyakból nem lesz „átokmentes” tárgy, csupán az általa okozott hatást negálja egy személyen! Az egyes átkokhoz szükséges papi szint. Illetve kettővel magasabb varázslói szintek:-múmia átka: 5/7. szint-lykantrópia: 8/10. szint-megszállottság: 9/11. szint

Ha esetleg egyedi átokról van szó, akkor a mesélő határozhatja meg, hogy az átok elszenvedőjének mit kell még megtennie azon kívül, hogy a varázslatot egy megfelelő személy rámondja.

ÁsóvarázsElemiSzint: Var4Hatótáv: 30mHatóidő: 2 kör/szintTerület: 5x5x5m térfogatú kockaMentő: speciális

Nagyobb gödrök, esetleg járatok kiásásához használatos, vagy falakon való átjutáshoz lehet

25

Page 26: HéM BÉTA

ideális. A földalapú lények ellen fegyverként is használható, sebzése ekkor 5d6 hp, amit sikeres mentő felez.10. szint: 7d6 hp a sebzés15. szint: 10d6 hp a sebzés

BarátságvarázsBűbájSzint: Var2/Pap2Hatótáv: személyesHatóidő: d4 kör + 1kör/szintTerület: 20m sugarú körMentő: speciális

A varázslatot elmondó személy Karizmája megnő 2d4 ponttal a hatóidőre, és akivel beszélgetni kezd, annak Akarat mentőt kell dobnia, a levonás pedig rá a varázsló aktuális Karizma módósítójával történik, tehát ha az +4, akkor a varázslat alanya -4-el dob. Ha a mentő sikertelen, akkor a hatóterületen levők minden eszközzel segíteni fogják a varázslót. A varázslat elmúltával azonban emlékeznek mindenre, reakcióik attól függően kellemetlenül érinthetik a varázslatot elmondó személyt.

Beszéd a holtakkalNekromanciaSzint: Pap3Hatótáv: 30cmHatóidő: speciálisTerület: 1 holttestMentő: speciális

A pap beszélhet egy halott személlyel, de minél régebben halott, annál kevesebbet kérdezhet. A halott mentődobásra jogosult, és ha megdobja azt, akkor akár hazudhat is, de csak olyan kérdésekre fog tudni válaszolni, amelyekre életében is ismerete a választ. A pap minden második szintje után egy kérdést tehet fel.

Betegség gyógyításaGyógyításSzint: Pap3Hatótáv: érintésHatóidő: maradandóTerület: 1 személyMentő: -

A természetes úton ható betegségeket -akár halálos vagy nagyon fertőzőeket is- azonnal meggyógyítja, mellékhatás vagy tünet nélkül. Mágikus fertőzések esetén egy mentődobást kell dobni, a célszámot a mesélő határozza meg, de alapvetően nehéz.

BénításBűbájSzint: Pap2Hatótáv: 20m

Hatóidő: 2 kör/szintTerület: 1-3 személyMentő: speciális

Mozdulatlanná tesz 1-3 lényt a hatóidő végéig. Ha 3 lényre mondják el, akkor normál akaratmentőt kell dobni, ha két lényre, akkor mindegyikük -1-el dobhat, ha egy lényre, akkor -2-vel. A varázslatot a Mágia megszűntetése varázslat feloldja.

Bolondok aranyaIllúzióSzint: Var2Hatótáv: 10mHatóidő: 1 óra/szintTerület: 3 köbcentiméter x szintMentő: speciális

Látszólag tömör arannyá változtat kisebb értékű érméket és más tárgyakat. Ha valaki gyanakszik, akkor tehet egy akaratmentőt, de ha esetleg valaki rácsap, vagy megkocogtatja a hamis aranyat, akkor kiderülhet a csalás a hatóidő lejárta előtt is.A varázslat komponense 10 arany értékű borostyánpor, amellyel be kell szórni az átváltoztatni kívánt tárgyakat.

Botokat kígyókkáBűbáj, TermészetSzint: Pap3Hatótáv: 30mHatóidő: 2 kör/szintTerület: d4+1 bot + 1bot x szintMentő: -

A hatótávon belül a pap botokból mérges kígyókat tud formázni, akik megtámadják, vagy fenyegetik a kijelölt személyeket, szörnyeket. A kígyók 2 HD-s lények, 14-es VK-val, a TK-juk megegyezik a papéval, sebzésük pedig d4 + méreg. Ennek szintje mindig a pap szintje, sebzése alapesetben d6/2d610. szint: 2d6/d6 Állk.15. szint: 3d6/d6 Állk. + d6 Erő

Börtönvarázs/SzabadításÁtalakítóSzint: Var7Hatótáv: érintésHatóidő: maradandóTerület: 1 célpontMentő: Akarat mentő -2-vel

A varázslat célpontja sztázisba kerül, annyi időre, míg a varázsló ki nem szabadítja. A varázslat megfordított változatával kiszabadítható egy bebörtönzött célpont, ehhez azonban ismerni kell a bebörtönzött személy helyét, ezt különféle varázslatokkal, vagy varázstárgyakkal lehet megtenni.

26

Page 27: HéM BÉTA

BurjánzásTermészetSzint: Pap3Hatótáv: 160m sugarú körHatóidő: maradandóTerület: speciálisMentő: -

A környező növényzet természetellenes növekedésbe kezd, és mindent elborít, úgy mintha a legjobban növekedne természetes körülmények között, mintegy áthatolhatatlan növényi falat alkotva. Természetesen csak akkor lehetséges ez a hatás, ha már eleve van természetes növényzet az adott helyen. A területen levő lények mozgása negyedére lecsökken, de természetesen varázslattal vagy egyéb módon lehetséges haladni.

A varázslat másik verziója, hogy vetéskor rámondják a termőföldre, és a varázslat részben megóvja a termést a betegségektől, valamint kétszeres terméshozamot biztosít.

Bűbáj humanoidraBűbájSzint: Var1/Pap2Hatótáv: 80mHatóidő: speciálisTerület: 1 személyMentő: Akarat

Egy humanoid lényt (a mesélő határozza meg, hogy belefér-e az adott lény a kategóriába, vagy sem) bizalmas barátjává teszi a varázslatot elmondó számára. A lény nem fog olyan dolgokat végrehajtani, amik veszélyeztetik az életét, biztonságát, nem fog régi barátai vagy társai ellen fordulni. A lény kommunikációja az eredeti marad, tehát a nyelvi problémákat nem tudja áthidalni a varázslat. Az időtartam a bűbáj alá vont személy intelligenciájától függ:3 alatt: 3 hónap4-7: 2 hónap8-12: 3 hét13-15: 2 hét16-18: 3 nap18+ 1 nap

Bűbáj szörnyreBűbájSzint: Var3/Pap4Hatótáv: 80mHatóidő: speciálisTerület: 1 lényMentő: Akarat

A varázslat mindenben megegyezik a Bűbáj humanoira varázslatnál leírtakkal, a különbség csupán az, hogy bármilyen nem humanoid

szörnyeteget is képes barátjává tenni a varázsló személy.

BűzfelhőIdézőSzint: Var2Hatótáv: 30mHatóidő: 2kör/szintTerület: 10m sugarú gömbMentő: Kitartás

A hatóterületen belüli lények, egy borzalmas, gyomorkavaró szagú felhőbe kerülnek bele, ha elvétik a mentőt, akkor d4+1 körig nem lesznek képesek támadni a fojtogató bűz miatt, és a mozgásuk a felére csökken, valamint harci hátrányt kapnak. Ha megdobta valaki a mentőt, és el tudja hatni a területet, a varázslat nincs rá hatással, de amíg valaki a területen tartózkodik, addig minden körben mentőt kell dobnia. A szintenkénti hatások a varázslat esetében kumulatívak!5. szint: elrontott mentő esetén 4d4 sebzés10. szint: elrontott mentő esetén d6 Egészség (1/nap sebességgel tér vissza)15. szint: elrontott mentő esetén permanensen veszít d6 egészséget, ami Gyógyítás vagy Átok megtörése varázslattal visszaállítható.

CsillámporIllúzióSzint: Var2Hatótáv: 10mHatóidő: SpeciálisTerület: 1d4 lény, 5x5x5m térfogatú kockán belülMentő: Akarat

A hatókörön belül apró fénysziporkák kezdenek el szállingózni, aki elvéti a mentőjét, az harci hátrányt kap, de -4 módosítóval. A varázslat leleplezi a láthatatlan lényeket is, és aki nem dob egy sikeres reflexmentőt is, azon a csillámpor rajta marad 1d4 x 10 percig még.

CsendvarázsVédelemSzint: Pap2Hatótáv: 120mHatóidő: 3kör/ szintTerület: 10m sugarú körMentő: -

A hatóterületen belül teljes csönd lesz, és nem hatnak a hang alapú támadások, valamint azokat a varázslatokat nem lehet alkalmazni, aminek van szóbeli komponense. Rá lehet helyezni a varázslatot tárgyra vagy személyre is, de ha így van, akkor az illető mentődobást tehet, de a varázslat létrejön, de nem rajta, hanem közvetlen közelében, ahol a varázslat elmondásának pillanatában tartózkodott.

27

Page 28: HéM BÉTA

DezintegrálásEnergiaSzint: Var6Hatótáv: 5m/szintHatóidő: azonnaliTerület: elején 1m, a végén 3m széles kúpMentő: Kitartás

A varázslat megszűnteti a hatóterületen belül a szerves és szervetlen anyagokat, mágikus anyagokra is hatással van. Egy vagy több lényre is alkalmazható, ha nem dobják meg a Kitartás-mentőjüket, akkor meghalnak, sikeres mentő esetén szint/d8 HP a sebzés. Élőholtakra, gólemekre, és más, nem élő szörnyetegekre is hatással van.

DémonidézésIdézőSzint: var7/Pap7Hatótáv: speciális Hatóidő: speciálisTerület: 3m sugarú körMentő: -

Különleges varázslat ez, amit csak elfeledett könyvekben, tiltott fóliánsokban lehet föllelni, és nem mindegyik lény szólításakor működik minden formula, hasonló a szertartás, de a részletek eltérhetnek, néhány dolog azonban mindig megegyezik, lásd lentebb.Távoli síkokról, vagy más világokról idézhető meg vele egy démon, aki a megfelelő feltételek esetén szolgálni fogja a megidéző személyt. Kockázatos rituálé, mert tudni kell hozzá a lény valódi nevét, amit fel kell kutatni, különben a démont nem is tudja uralma alá hajtani a megidéző. Szükség van egy védelmező körre, és öt darab, egyenként a lény minden HD-ja után 50 arany értékű füstölőre, valamint a védőkört a lény minden HD-ja után 200 arany értékű drágakőporral kell felrajzolni. Ha ezek a feltételek teljesülnek, a lény engedelmeskedni fog, ám ha nem, akkor a megidéző számítson a legrosszabbra. Ha egy démont a saját síkján kívül megölnek, akkor 100 évig nem térhet vissza oda, ahol a teste elpusztult, de ha ez nem történik meg, esélyes, hogy a megidézőjén -aki szolgává alázta- bosszút akar majd állni.

DimenziókapuÁtalakítóSzint: Var4Hatótáv: 100m/szintHatóidő: azonnaliTerület: a varázsló személye + minden 3. szint után még egy Mentő: -

Kisebb távolságok megtételére alkalmas varázslat, ám ha fizikai akadály (pl. fal, vagy nagyobb szikla, esetleg domb) van, akkor nem működik. A

dimenziókapu két pontot köt össze egy egyenessel a hatótávon belül, és a kiszemelt célpontot látni kell, legalább a körvonalait. 10. szint: a varázsló a szilárd akadályokat is figyelmen kívül hagyhatja 15. szint: ha egy lény van a varázsló útjában, keresztülmehet rajta, és egy 6d6 erejű villámként sebzi meg20. szint: a táv a varázsló látótávolságára nő, akár távolbalátó eszközön keresztül is használhatja a varázslatot.

Eleven növényekTermészetSzint: Pap1Hatótáv: 60mHatóidő: 10 körTerület: 20m átmérőjű körMentő: reflex

A területen levő növények elkezdik befonni az ott tartózkodó lényeket, reflexmentőt kell dobni, ha sikeres, arra a körre elkerülte a befonódást. Amíg a területen van, minden körben mentő szükséges, amíg el nem hagyja a területet. Ha nem tudta elkerülni, akkor minden körben erőpróbát kell dobnia -2-vel, akkor kiszabadulhat.

Ellenméreg/Méreg teremtéseGyógyításSzint: Pap4Hatótáv: érintésHatóidő: 1 körTerület: 1 személyMentő: speciális

A pap képes egy olyan anyagot teremteni, amelyet vízben vagy más folyadékban föloldva meg lehet többszörözni, és pl. egy járvány, vagy fertőzés esetén tömegesen alkalmazható. A varázslat fordított változatával mérget lehet előállítani, általában ha több emberre alkalmazzák, kisebb a hatás. Ha egy emberen hat a méreg, akkor a szintje a pap HD-értékének fele, ha pedig több emberre ható, akkor az ötöde.

ElűzetésVédelemSzint: Pap5Hatótáv: 20mHatóidő: azonnaliTerület: 1 lényMentő: speciális

Túlvilági lényeket és démonokat űzhet el vele a pap, arra a síkra, ahol azok honosak, olyan lényekre, akik a világon őshonosak, nem hat. A varázslat elleni mentőt befolyásolja, ha a pap rendelkezik olyan tárgyakkal, amitől az elűzendő lény fél, ezeket ilyenkor a lénynek meg kell

28

Page 29: HéM BÉTA

mutatni, és ha tényleg hatással vannak rá, akkor minden ilyen tárgy után -1 mentő sújtja az elűzendő párát. Az ilyen lényeknek gyakran van természet adta varázslat-ellenállásuk, ezzel is érdemes számolni.

EnergiaketrecEnergiaSzint: Var7Hatótáv: 10m/szintHatóidő: 1 óra/szintTerület: 5x5x5m térfogatú kockaMentő: -

Bebörtönöz egy lényt egy ketrecbe, melynek a falai tömör energiából állnak, amiből nem lehet kiszabadulni, és ha a lény hozzáér, akkor 8d8 HP értékben sebzik, amit mentő felez. A ketrec falai azonban a varázslatokat átengedik, és a szabadulást segítő varázslatok is elmondhatóak, amennyiben az áldozat 12 + a varázsló HD-ja fele ellen dob egy sikeres akaratmentőt.

ErőtérfalEnergiaSzint: Var5Hatótáv: 2m/szintHatóidő: 10kör + 1 kör/szintTerület: 3x3m alapterületű négyzet/szintMentő: -

Láthatatlan falat hoz létre, melyen a legtöbb varázslat nem hatol át, bár a Dezintegrálás megsemmisíti. Ellenáll mindenféle fegyvernek, lövedéknek, és elnyeli a sárkánylánghoz hasonló mágikus energiákat is. A falon át lehet jutni a különféle teleportáló és más, áthelyező varázslatokkal.

ErővarázsÁtalakítóSzint: Var2Hatótáv: érintésHatóidő: 10 perc/szintTerület: személyesMentő: -

Az alany erejét növeli meg d4+1 ponttal a hatóidő végéig, akár 18 fölé is. 5. szint: az erőnövekedés d4+2 pont10. szint: az erőnövekedés d6+3 pont15. szint: az erőnövekedés d8+4 pont

Élőholtak uraNekromanciaSzint: Var5Hatótáv: 20mHatóidő: 10 kör + 1 kör/szintTerület: 1d6 + szint/5 élőhalott lény

Mentő: akarat

A varázslattal úgy tudja uralni és irányítani az élőholtakat egy bizonyos ideig a varázsló, mintha a papok elűzésének a hatalmát birtokolná. Akár engedelmességre bírhatja őket, vagy távol tarthatja az élőholtakat. A lények 3 HD alatt nem jogosultak mentődobásra, 4HD fölött már igen. Ha a varázslatnak vége van, akkor az intelligens élőhalottak emlékezni fognak a történtekre.

Étel-ital megtisztításaVédelem Szint: Pap0Hatótáv: érintésHatóidő: azonnaliTerület: 10m sugarú körMentő: -

A pap azokat az ételeket, amelyek romlottak, vagy penészesek, esetleg koszosak, ehetővé teszi, mindenféle mellékhatás nélkül, így akár egy pocsolyából vett víz is fogyaszthatóvá válik. A varázslat a mérgezett ételekből nem szűri ki a mérgeket.

Élelem teremtéseIdézőSzint: Pap1Hatótáv -Hatóidő: azonnaliTerület: -Mentő: -

A pap ehető ételt és italt teremt 4 személy számára, ami kétszintenként +1 személlyel növelheti a teremtett étel mennyiségét. Az így létrehozott élelem átlagos minőségű, de nem lehet eltárolni, a létrehozása után három órával már megromlik.

FagysugárElemiSzint: Var4Hatótáv: 3m/szintHatóidő: azonnaliTerület: speciálisMentő: reflex felezi

A varázsló kezéből kúp alakban egy fagysugár csap ki, amely a használó minden szintje után d4+1 pontot sebez. A sugár a varázsló kezéből indul ki, és szélesedik, minden 3m után fél méterrel.

Famulus idézéseIdézés, TermészetSzint: Var1/Pap1Hatótáv: 2km/szintHatóidő: speciálisTerület: 1 állat

29

Page 30: HéM BÉTA

Mentő: speciális

A varázsló egy apróbb állatot szólíthat maga mellé, aminek a típusát úgy tudja kiválasztani, ha koncentrál a varázslat elmondása után is, 20 körig, ez összesen 5 Összpontosítás-dobást igényel, mindegyiknek 16 fölött kell lennie. Ha ez nincs meg, akkor véletlenszerűen kiválasztott állatot ér el a hívás.Az állatok érzékszervein keresztül nem lát és hall a varázsló, de ha nem távolodnak egymástól 1000 méternél messzebb, akkor 5. szinttől a mester is megkap bizonyos képességeket, és a famulus mentői egyezni fognak a mesterével. Az intelligenciájuk annyival magasabb átlagos társaikénál, mint a mester tulajdonságmódosítója, és a mester minden szintje után +3 HP-t kapnak. A varázsló 10. szintje után akár az állaton keresztül is tud varázsolni és használhatja a familiáris érzékszerveit. Ha a famulus eltávolodik a mesterétől, akkor nem fogja magát biztonságban érezni, nyugtalan lesz, és naponta 1 HP-t veszít. Ameddig a famulus a mestere közelében van, közönséges támadásoktól nem sérül, és mágikusaktól is csak a negyedét. Ha a famulus meghal, akkor a varázsló egy Állóképességet veszít, amit nem tud visszagyógyulni természetes úton. Ha véletlenszerűen kell kiválasztani az állatot, akkor egy d10-dobással tehető meg, ahol a listában a legfelső az 1-es, és így tovább.Ha a varázslatot pap mondja el, akkor az istene választja ki a hozzá legközelebb eső állatot, nem kell véletlenszerűen dobni. A papok ritkán választanak famulust (felvehetik a képességek közül) de egy természethez közel álló isten, vagy egy druida megteheti.A választható állatok és képességeik:Bagoly: kiválóan lát éjszaka, a hallása is kiváló, Hallgatódzásra +2 jár, éjszaka +2 ÉszlelésreDenevér: hallása kiváló, +2 Hallgatódzásra és LopakodásraHolló: kiválóan megtanítható beszélni, érti is az elmondott beszédetKígyó: kis helyekre észrevétlenül be tud surranni, +2 Lopakodásra, harapása mérgező is lehetMacska: a reflexmentőjéhez +1 járul, mindig a talpára esik, és lát éjszakaMenyét: +2-t kap Lopakodásra és +1 reflexmentőrePatkány: +2-t kap Észlelésre és +1-et a Kitartásmentőjéhez.Sólyom: +2-t ad Észlelésre, és +1-ez a ReflexmentőhözSzalamandra: +2-t ad mindenféle tüzes varázslat ellen, és +2-t Szabadulás-dobásokhozVarangy: +2-t ad méreg elleni mentődobásokhoz, és Rejtőzködéshez.

FantáziagyilkosBűbájSzint: Var4Hatótáv: 1 személyHatóidő: 1kör/szintTerület: látótávolságMentő: speciális

A varázsló megidézi áldozatának legtitkosabb félelmeit a tudatalattijából, és ez a lény fog megjelenni egy félig valóságos képmásként az áldozat számára. Csak a célszemély látja, és a varázsló, mások nem. Ha az áldozat elvéti a mentődobását, akkor azonnal kómába esik a sokk hatására, és csak varázslatokkal, vagy mágikus eszközökkel lehet magához téríteni. Az illúziólény úgy támad, mintha egy a varázslóval azonos szintű harcos tenné, mentői és harcértékei így számolandók. Azonban nem lehet megölni, csak ha varázslat ideje véget ér, az áldozatot leütik, akkor szűnik meg. Ha a mágia áldozata fennhangon kijelenti, hogy nem hisz benne, valamint tesz egy sikeres Intelligenciapróbát és egy Akaratmentőt, a varázslat szertefoszlik.

Fantom csataménIdézőSzint: Var2Hatótáv: érintésHatóidő: 1óra/szintTerület: a varázsló, és a megérintett személyekMentő: -

Egy vagy több áttetsző, hátashoz hasonló lényt idéz meg (feleannyit, mint ahányadik szintű a varázsló) amit azok tudnak meglovagolni, akinek engedélyt ad rá a varázslat létrehozója. Semmiféle lovaglástudást nem igényel a megülésük, kényelmes utazást biztosít a hatóidő lejártáig. A ló sebessége másfélszerese egy normális utazó lóénak A hátasok különféle képességeket kapnak későbbi szinteken, melyek összeadódnak5. szint: nem zavarja a nehéz terep, úgy haladhat, mintha rendes úton tenné.10. szint: képes a víz színén haladni, minden nehézség nélkül15. szint: képes a levegőben haladni (ha pl. egy szakadék állja el az utat) de nem tud repülni20. szint: képes repülni, olyan sebességgel, mint egy pegazus

FáziskapuÁtalakítóSzint: Var7Hatótáv: érintésHatóidő: SpeciálisTerület: a varázsló és a megérintett személyekMentő: nincs

30

Page 31: HéM BÉTA

A varázsló nyit egy kaput, ami időlegesen egy extradimenzionális térbe helyezi el. A kapun csak az léphet be, akit a varázsló megérint, más nem, és a kapu a következő körben nyom nélkül bezárul és eltűnik, a varázslat pedig véd különféle keresőmágia minden fajtája ellen. A varázsló egy általa ismert helyen bukkanhat elő, amikor csak akar.

FeledésvarázsBübájSzint: Var2Hatótáv: 10mHatóidő: maradandóTerület: 1 személyMentő: akarat

A varázslat emlékeket töröl ki az áldozat emlékei közül, a varázsló minden harmadik szintje után 5 percnyit. A varázslat csak azokat az emlékeket törli ki, amiket a varázslat elmondása előtti közvetlen időtartamra vonatkoznak.

FélelemvarázsBűbájSzint: Var4Hatótáv: 10m, hosszú, Hatóidő: 3 kör/szintTerület: 60 fokos sugarú csóvaMentő: akarat

A varázsló félelemhullámot gerjeszt, és a csóvába beleeső lények a varázslótól mindenképpen a legtávolabb akarják tudni magukat.

FeltámasztásGyógyításSzint: Pap5Hatótáv: 10mHatóidő: maradandóTerület: 1 lényMentő: -

A pap visszahozhat az élők sorába egy olyan lényt, aki nem természetes úton halt meg. Az alanynak dobnia kell egy Kitartásmentőt, ami ha sikeres, akkor visszatért az élők közé, maximális életerővel, ám mindenképpen elveszít egy Állóképesség pontot, véglegesen. Az élőholtakat azonnal megöli, illetve sikeres mentő esetén is 8d8 HP veszteséget okoz nekik.A varázslat fordított változata azonnali halált okoz, ha nem sikeres a mentő, ha sikeres, akkor is elveszít az illető 8d8 HP-t. Mindkét változat esetén be kell jelentenie a papnak, hogy melyiket kívánja memorizálni.

Fémet fává/Fát fémméÁtalakító, TermészetSzint: Pap5Hatótáv: érintésHatóidő: véglegesTerület: 1 tárgyMentő: speciális

A pap annyi fémet tud fává változtatni (a megfordított verzióval ennek ellenkezőjét teheti meg) amennyi az ő súlyának háromszorosa. Varázstárgyak esetén mentődobás tehető, ereklyéket, és egyedi tárgyakat így nem lehet átváltoztatni.

FémhevítésElemiSzint: Pap2Hatótáv: 40m Hatóidő: 5körTerület: speciálisMentő: speciális

A pap fémtárgyakat (leggyakrabban vérteket és fegyvereket) hevíthet föl magas hőmérsékletre, összesen annyi tárgyat (egy páncél egy tárgynak számít) amennyi a szintjének fele. Természetesen más tárgyak (pl. ajtók, ládák, zárak, stb) is fölhevíthetők a varázslattal, ekkor könnyebb őket kinyitni, vagy eldeformálni. A sebzést -ha valaki fogja vagy viseli a tárgyat- a következő módon kell számolni:1. kör: d3 HP2. kör: d4 HP3. kör: d6 HP4. kör: d8 HP 5. kör: d10 HP

Kitartásmentő felezi, és a felhevített tárgy levétele, vagy eldobása után értelemszerűen nincsen sebzés, illetve különböző fagy és hideg-alapú varázslatokkal is negálható. Mágikus tárgyak mentőt dobhatnak, hogy nem rongálódnak-e kisebb-nagyobb mértékben.

FényvarázsElemiSzint: Var0/Pap0Hatótáv: 10mHatóidő: 10 perc/szintTerület: 1 tárgy vagy személyMentő: -

Fáklyának megfelelő erejű fényt hoz létre. El lehet helyezni tárgyon, vagy személyen, de akár egy kisebb gömb formájában a levegőben is mozgatható

31

Page 32: HéM BÉTA

Folyamatos fényvarázs/SötétségElemiSzint: Var3/Pap2Hatótáv: 60mHatóidő: maradandóTerület: 120m sugarú körMentő: speciális

Hasonlít a fényvarázshoz, azzal a különbséggel, hogy állandó, amit csak mágiával lehet semlegesíteni, és meg lehet vele vakítani, mentő esetén nincs hatása (reflex mentődobás tehető) és nem marad meg az áldozaton a fény, hanem mögötte jelenik meg. A folyamatos fény az egyes, fényre érzékeny (nagyobb részt föld alatt, vagy fényszegény helyen tanyázó) lényekre negatív hatással lehet, zavarja őket. A varázslatot a mágia megszüntetése, vagy egy folyamatos sötétség és az ezzel megegyező hatások megszűntetik.

A folyamatos sötétségvarázs mindenben megegyezik az előzőekben írtakkal, azzal a különbséggel, hogy folyamatos sötétséget teremt. Aki ebbe belekerül, annak minden támadásakor 50% esélyt kell dobni, hogy eltalálja-e a megtámadottat, vagy elvéti, mivel egyáltalán nem lát, támadásait is -4 módosítóval teszi, és VK-ja is ennyivel romlik.

Fordított gravitációÁtalakítóSzint: Var5Hatótáv: 5m/szintHatóidő: 1 kör/szintTerület: 10m sugarú körMentő: -

A területen levő lények és minden tárgy elkezd fölfelé zuhanni, és a varázslat időtartamáig ez így is marad. Ha valamilyen akadályba ütköznek (plafon, vagy bármilyen szilárd tárgy) akkor a zuhanás abbamarad, de ugyanúgy sebződnek, mintha lefelé estek volna. Ha elkezdenek a rendes irányba zuhanni, akkor minden megtett 3 méter után 1d6 sebzést szenvednek el. Ugyanez igaz akkor is, ha fölfelé ütköztek valamilyen tárgyba, vagy szilárd felületbe.

ForrasztóvarázsÁtalakítóSzint: Var1Hatótáv: érintésHatóidő: véglegesTerület: 1 tárgyMentő: -

A varázslat segítségével egy kisebb, egyszerűbb tárgy (pl. egy szerszám vagy fegyver nyelének két darabja) összeforrasztható, bonyolultabb tárgyak

még nem.

5. szint: egy kocsi tengelyének helyrehozása, és hasonló összetettségű szerkezet javítható.10. szint: egy zár, vagy hasonlóan finom szerkezet javítható meg.15. szint: bármilyen tárgy meglevő darabjaiból működőképes állapotba hozható a szerkezet.

FöldrengésElemiSzint: Var7/Pap7Hatótáv: 100mHatóidő: 1 körTerület: 1m/szint sugarú körMentő: reflex

Nagy erejű földrengés kezd el pusztítani a hatóterületen, ami önmagában nem tesz kárt a lényekben, de az épületekben, fákban és terepalakulatokban jelentős kárt okoz. Minden nagyobb, masszívabb épületre dobni kell egy százalékot, hogy mekkora kár keletkezett benne, a kisebb vályogházak, fészerek és hasonlók azonnal összeomlanak. Ha élőlények vannak a közelben, akkor reflexmentővel elkerülhetik, hogy a törmelékek maguk alá ne temessék őket, akik bent tartózkodnak egy zárt helyen, azoknak a mentőt -2-vel kell dobniuk.

Fürkészés érzékeléseJóslásSzint: Var4Hatótáv: speciálisHatóidő: 10 kör/szint +1 kör/szintTerület: 10m sugarú körMentő: speciális

A varázsló fel tudja fedni, ha különféle érzékelés-varázslatokkal vagy varázstárgyakkal fürkészik őt, vagy közvetlen környezetét (a helységet, ahol éppen tartózkodik, társait, stb.) és ha az őt figyelő nem dob sikeres akaratmentőt, akkor azonnal lelepleződik, és a varázsló tudomására jut, hogy ki az illető, pl. „Grannar figyel téged, kelet felől, Naewas városából.”

GondolatolvasásBűbájSzint: Var3Hatótáv: 5m/szintHatóidő: 1kör/szintTerület: 30mMentő: akarat

A hatáskörön belül egy lény felszíni gondolatai olvashatók vele, akkor is, ha a varázsló nem lát rá, de beleesik a hatáskörbe. Az állatok, és az alacsonyabb rendű lények esetén csak ez erősebb

32

Page 33: HéM BÉTA

érzelmeket érzékeli, zavarosan. Gólemek, élőholtak ellen hatástalan, csak egyfajta zúgást „hall” a varázsló. Vastag kőfalakon és hasonlókon nem hatol át a varázslat.10. szint: már nem csak a felszíni gondolatokat lehet olvasni, hanem emlékeket is, de csak az elmúlt egy óra emlékeit15. szint: az intelligens élőholtak gondolatit is érzékeli, de csak a felszínit.

Gonosz/jó érzékeléseJóslásSzint: Pap1Hatótáv: 10m +2m/szintHatóidő: 10 kör/szintTerület: 10m sugarú körMentő: -

Érzékeli a gonosz szándékot, de a jellemet nem, csak az élőholtak közül a jellemmel bírókat, mert őket folyamatosan átjárja a negatív energia. Más nagy erejű gonosz lényeknél, mint sárkányok, vagy démonok, szintén hatásos a varázslat. Meg lehet állapítani vele tárgyak esetén, hogy átkozott-e, illetve szentségtelen víz esetén is a jellegét.

A jó érzékelése ugyanez, bár az élőholtakra vonatkozó kitétel nincs meg.

Gonosztól/jótól védő körVédelemSzint: Var4/Pap3Hatótáv: érintésHatóidő: 10kör/szintTerület: 3m +1m/szintMentő: -

Hatásában megegyezik a Gonosztól/Jótól védő varázzsal, azzal különbséggel, hogy a varázslatot egy személyre kell elmondani, és körülötte jön létre a védelem, de ha a védett személy támad, akkor a védelmek egy része eloszlik, bizonyos részei megmaradnak.

Gyilkos felhőElemiSzint: Var4Hatótáv: 20mHatóidő: 1 kör/szintTerület: 15x10x10m térfogatú téglatestMentő: speciális

A varázslat egy erősen mérgező felhőt hoz létre, ami a gyengébb lényeket azonnal megöli, de a hatása azokon is erőteljes, akik túlélik. A 4 HD alatti lények nem dobhatnak kitartásmentőt, azonnal elpusztulnak, a 4 és 5+1 HD közöttiek -2-vel dobhatnak, ha elvétik, meghalnak, az 5+1 HD fölötti lények módosítatlanul dobhatnak mentőt, de ha elvétik, meghalnak. Aki túlélte, az d10 HP

sebzést szenved el, amíg a felhőben van, és harci hátrányt is kap. A varázslatot csak nagyon erős széllökések képesek eloszlatni.

GyorsításÁtalakítóSzint: Var3Hatótáv: 3mHatóidő: 1kör + 1kör/szintTerület: szint/1 lény Mentő: speciális

A hatóterületen levő lények cselekedeteit gyorsítja meg, de kétélű, mert ha az ellenfelek is a hatósugarába esnek, akkor őket is. A varázslat hatására mindenki +2 kezdeményt kap, és harci előnyt ellenfeleivel szemben, valamint +1 támadást adhat le a körében, a legmagasabb támadásával. Varázsolni is körönként kétszer lehet, amíg a varázslat tart. Azonban a varázslat öregíti az alanyokat: az embereket 1 évvel, a félelfeket 2 évvel, törpéket és gnómokat 3 évvel, és az elfeket 5 évvel, mindegyik Gyorsítás után, mivel az anyagcserét agresszíven felgyorsítja. Ha valaki kívánja, akkor ellenállhat a varázslatnak, ekkor kitartásmentőt kell dobnia.

GyógyerőGyógyításSzint: Pap6 Hatótáv: érintésHatóidő: maradandóTerület: személyesMentő: speciális

A varázslat megszűntet minden betegséget és sebesülést, nyomok és utóhatások nélkül. Mindenféle elmezavart, vakságot, süketséget és bénultságot felold, még akkor is, ha azok akár születésétől fogva voltak is. Az összes HP-t a maximumra állítja vissza. A varázslat megfordítható, ekkor sorvasztó kórsággal fertőzi meg az áldozatot, és Kitartásmentő dobható a hatás ellen, ha ezt sikertelen, akkor mindössze 1d4 HP-ja marad meg az áldozatnak. A varázslat kétféle verzióját nem kell külön memorizálni, csak be kell jelenteni, hogy a pap melyik változatát kívánja alkalmazni. A varázslat élőholtakon a pap minden második szintje után d8-at sebez, amennyiben a gyógyító változatot használják.

Gyengítő sugárBűbájSzint: Var1Hatótáv: 10m +1m/szintHatóidő: 1kör/szintTerület: 1 lényMentő: kitartás

33

Page 34: HéM BÉTA

Az ember nagyságú, vagy annál kisebb lények erejét 7-re csökkenti, a többi lény esetén ez -2 támadást, és -2 sebzést fog eredményezni. A varázslat nem befolyásolja a varázstárgyak által adott módosítókat, bár a lény tényleges ereje lecsökken, de hatása nem nagyon lesz.

A halál ujjaNekromanciaSzint: Var7Hatótáv: 30mHatóidő: azonnaliTerület: 1 lényMentő: kitartás

Azonnal kioltja az áldozat életerejét, ha sikertelen a Kitartásmentő és a Feltámasztás is csak akkor hozza vissza az életbe az áldozatot, ha egy templomban, értékes áldozatok mellett, egy legalább tizedik szintű pap végzi el a varázslatot. Ha a mentőjét elvéti az áldozat, azonnal meghal és annyi nap múlva zombiként újjáéled, amennyi HD-különbség volt közte, és a varázsló között. Azonos HD esetén 3 nap múlva éled újra, de Tartósítás varázslattal ez megakadályozható.

HasonmásokIllúzióSzint: Var2Hatótáv: érintésHatóidő: 3kör/szint Terület: -Mentő: -

Tökéletes hasonmásokat hoz létre a varázslat, akik mindenben tökéletesen megegyeznek a varázslat alanyával. A varázsló minden második szintje után egyet +1d4-et hoz létre, de maximum 10 hasonmást, akik ugyanazt cselekszik, mint az eredeti –harcolnak, varázsolnak, futnak, vagy bármi egyebet. Teljesen véletlenszerűen kell eldönteni, hogy melyikük az eredeti személy és kik a másolatok, ha támadják őket, akkor mesélő dob egy kockával, a játékos pedig mond egy számot. Azonosság esetén az eredeti példányát sikerült eltalálni, ilyenkor sebezni kell, ha másolatot, az azonnal eltűnik, de a következő körben megint dobni kell, mert teljesen egyformák.

Hazugság érzékelése/leplezéseJóslásSzint: Pap1Hatótáv: 20mHatóidő: 1 körTerület: 1 személyMentő: akarat

A varázslat megmondja, hogy az illető tudatosan hazugságot állít-e, de ha csak tévedésből mond

ellentmondásos dolgot, azt nem érzékeli. Sikeres mentő esetén nem hat

A fordított változattal az alany 24 órán keresztül tud akármit mondani, igaznak fogja találni a varázslat, de az Igazlátás ezt már leleplezi.

Hideg kézNekromanciaSzint: Var1/Pap1Hatótáv: 3 kör + 1kör/szintHatóidő: személyesTerület: érintésMentő: kitartás

A varázslat a negatív energiák síkjáról oroz el egy kis darabot, ami miatt a megérintett személy 1d6+1 HP-t és 2 ERŐ pontot veszít, ha nem dob sikeres mentőt. A varázslat az élőhalottakra is hatással van, ha nem dobnak kitartásmentőt, ugyan nem sebződnek, és erőt sem veszítenek, de menekülni kezdenek a varázslatot elmondó személy irányából

Hideg/Melegtűrő varázsElemi, VédelemSzint: Pap1Hatótáv: érintésHatóidő: 1 óra/szintTerület: személyesMentő: -

Az időjárás szélsőségei -30 és +30 celsius fok között figyelmen kívül hagyhatóak, illetve minden hő és fagy alapú sebzés kockájából le kell vonni egyet, de egy pontnyit így is sebződik az alany, ha a kocka 1-est mutat. A varázslatot nem kell külön memorizálni fagyos, vagy forró időjárás esetére, hanem a pap elmondásakor dönti el, hogy melyik ellen biztosítson védelmet.5. szint: minden 1-es érték figyelmen kívül hagyható a kockán10. szint: minden 1-es, és 2-es érték figyelmen kívül hagyható a kockán15. szint: minden 1-es, 2-es és 3-as érték figyelmen kívül hagyható a kockán

Hipnotikus mintaBűbájSzint: Var2Hatótáv: 10m/szintHatóidő: speciálisTerület: 10m sugarú körMentő: akarat

A varázslat egy színes mintát hoz létre a levegőben, ami 24 HD értékű lényt tarthat fogva, ha elévétik a mentőjüket. Addig tartható fönn, amíg a varázsló koncentrál, de ha a lények valamelyikét eközben támadás éri, akkor az kiszabadul a hatás alól.

34

Page 35: HéM BÉTA

: HipnózisBűbájSzint: Var1 Hatótáv: 5mHatóidő: 3 kör + 1kör/szintTerület: 1d6 lényMentő: akarat

A varázsló elkezd beszélni a kiválasztott lényekhez (fontos, hogy értsenek az adott nyelven) és olyan mozdulatokat tesz, amiktől a lény egyfajta bódult, nyugodt állapotba kerül. Ha egy lényre bocsátják rá a varázslatot, akkor a mentődobását -2-vel teszi.

Holtak animálásaNekromanciaSzint: Var3/Pap2Hatótáv: 10mHatóidő: maradandóTerület: speciálisMentő: -

Leggyakrabban alacsonyrendű, ám engedelmes élőhalott szolgákat hoz létre, csontvázakat vagy zombikat. A maximálisan előállítható élőholtak HD-ja megegyezik a pap vagy varázsló szintjével. A zombik 2, míg a csontvázak minden esetben 1 HD-s szörnyek, eszerint lehet is őket elűzni. A varázslatot „jó” jellemű személyek nagyon ritkán alkalmazzák! Ha az alkalmazó sokáig tartja fönn a varázslatot, és sok ideg tartja maga mellett az élőholtakat, előfordulhat, hogy kiszabadulnak az irányítás alól, ilyenkor „gazdájukra” támadnak.

HomályvarázsTermészetSzint: Pap1Hatótáv: -Hatóidő: 4 kör/szintTerület: 10m sugarú körMentő: -

Sűrű, ködös pára száll fel a területen, és a látótávolság is felére csökken, akik távolsági támadást akarnak intézni a területre célzottan, az ott tartózkodók ellen, azok ezt -4 támadás-módósítóval tehetik. A varázslat hatását erősebb széllökések, vagy ezekkel megegyező hatású varázslatok eloszlatják

HőlátásSzint: Pap3Hatótáv: közeliHatóidő: 1óra/szintTerület: 1 személyMentő: -

A varázslat olyan hőlátással ruházza föl az alanyt, mint amilyennel az elfek rendelkeznek..

Jellem érzékelése/elrejtéseJóslásSzint: Var2/Pap2Hatótáv: 10mHatóidő: 1 kör/szintTerület: 1 személyMentő: akarat

A varázslat megmondjam hogy milyen jellemű az adott személy, ha nem dob sikeres Akarat-mentőt

A varázslat fordított változata, ha valaki el kívánja fedni a jellemét, akkor az általa kívánt jellemet fogja mutatni a varázslat

Mind a két változatot külön kell memorizálni.: JóbogyóTermészetSzint: Pap1Hatótáv: érintésHatóidő: 2 napTerület: 1m sugarú körMentő: -

Ehető bogyós termésekből egy olyan ételt alakít át, ami után egy teljes napig nem kell ételt fogyasztani. Gyógyításra is használható, ekkor egy bogyó 1 HP-t ad vissza.

Kérges bőrTermészetSzint: Pap2Hatótáv: érintésHatóidő: 4 kör + 1 kör/szintTerület: 1 lényMentő: -

A pap bőre olyanná válik, mint a fakéreg, és ez egy páncélt képez rajta. Páncélokkal nem kombinálható. A megérintett személy számára ad +5 felfogást és +1 VK-t, valamint a +1-et Kitartás-mentőkre is.

Kétbalkezesség átkaBűbájSzint: Var3Hatótáv: közeliHatóidő: 2kör/szintTerület: 10m sugarú körMentő: akarat

Elrontott mentő esetén a területen tartózkodók harci hátrányt kapnak, és minden cselekedetük kezdetekor (mozgás, harc, tárgyak elővétele,

35

Page 36: HéM BÉTA

képzettség használata, amihez mozgás kell) menőt kell dobniuk, és ha az sikertelen. akkor nem tudják végrehajtani a kívánt cselekményt.

Könnyű sebek gyógyítása/okozásaGyógyításSzint: Pap1Hatótáv: érintésHatóidő: maradandóTerület: 1 személyMentő: speciális

A pap érintése 1d8 + 1/szint (maximum +5) HP-t ad vissza a megérintett lénynek. Élőholtakra sebző hatással van. Az okozás esetén a megérintett lény dobhat Kitartás-mentőt, abban az esetben a varázslat hatástalan lesz, kivéve ha az alany beleegyezik a varázslatba (ez olyan esetben fordulhat elő, ha a pap azt mondja, hogy gyógytani akar az alanyon, de közben a varázslat sebokozó változatát használja).A papnak minden esetben külön kell vagy gyógyítás vagy okozás formájában memorizálnia a varázslatot, nem döntheti el az elmondásakor, hogy melyik változatot használja.

Közepes sebek gyógyítása/okozásaGyógyításSzint: Pap2Hatótáv: érintésHatóidő: maradandóTerület: 1 személyMentő: speciális

A pap érintése 2d8 + 1/szint (maximum +5) HP-t ad vissza a megérintett lénynek. Élőholtakra sebző hatással van. Az okozás esetén a megérintett lény dobhat Kitartás-mentőt, abban az esetben a varázslat hatástalan lesz, kivéve, ha az alany beleegyezik a varázslatba. A papnak minden esetben külön kell vagy gyógyítás, vagy okozás formájában memorizálnia a varázslatot, nem döntheti el az elmondásakor, hogy melyik változatot használja.

KötéltrükkÁtalakítóSzint: Var2Hatótáv: érintésHatóidő: 20 perc/szint Terület: speciálisMentő: -

A varázslatot egy kötélre kell rábocsátani, amit azután a varázsló földob a levegőbe, és ott rögzül. A kötél felső vége egy extradimenzionális térben ér

véget, ahová a varázslón kívül hét személy fér be, ha nyolcnál kevesebben vannak, fel is húzhatják a kötelet, egyébként lógva marad. A menedékből ki lehet látni a kötél helyén, máshol nem. A varázslat lejárta után a menedék megszűnik, és az ott tartózkodók leesnek, és a kötélen mindig csak egy személy mászhat föl vagy le.

Kő-ökölElemi, ÁtalakítóSzint: var1Hatótáv: érintés Hatóidő: 10kör + 1 kör/szintTerület: 1 személyMentő: speciális

A varázslat alanyának ökleit gránit keménységűvé formálja, és támadáskor +2 TK-t és sebzést kap. Varázsolni ekkor nem képes az illető a hatóidő lejártáig. Ha van akrobatikája, akkor a pusztakezes harcra további +2 TK-t kap, de finomabb, jó kézügyességet igénylő dolgokra -4-et. Ha a kezét védekezésre használja, akkor úgy kezelendő, mintha kis pajzs lenne nála. Puszta kézzel képes ajtókat is betörni, anélkül, hogy sérülne Ha olyanra mondják el, aki nem egyezik bele a varázslatba, mentődobásra jogosult (lásd a Pókmászás varázslatnál leírtakat).5. szint: +3 támadás és sebzés10. szint: +4 támadás és sebzés15. szint: +5 támadás és sebzés

LassításÁtalakítóSzint: Var3Hatótáv: 3mHatóidő: 1kör + 1kör/szintTerület: szint/1 lény Mentő: Kitartás: Minden hatásában pontosan ellentéte a gyorsítóvarázsnak, annyi kivétellel, hogy nem öregíti a varázslat alanyait

LáthatatlanságIllúzióSzint: Var2Hatótáv: érintésHatóidő: 15 perc/szintTerület: 1 személyMentő: -

A megérintett személy láthatatlanná válik, egészen addig, amíg meg nem támad valakit, vagy le nem jár az időtartam.

5.szint: élőholtak szemében sem lesz látható

36

Page 37: HéM BÉTA

10. szint: ha támad, akkor sem válik láthatóvá 15. szint: a varázslat kiterjeszthető további 5 személyre

Láthatatlanság érzékeléseSzint: Var1Hatótáv: 10m hosszú csóvaHatóidő: 5kör/szintTerület: amerre a használó fordulMentő:-

A láthatatlan lényeket látja a használó, de ez természetesen nem szűnteti meg annak láthatatlanságát, és ha valami gyanús, mágikus hatást érzékel, ami lelplezett, arra is reagál a varázslat, de nem ad pontos információkat, csak jelez, hogy valami nincs rendben.

Láthatatlan szolgaIdézésSzint: Var1Hatótáv: 0Hatóidő: 1 óra + 10perc/szintTerület: 40mMentő:-

Mágikus energiamező, amely a varázsló egyszerűbb utasításainak engedelmeskedik, mindenki más számára láthatatlan, csak a létrehozójának nem. Maximum 10kg súlyt tud cipelni, vagy 20kg tolására képes, ajtókat és ládákat tud kinyitni, amin nincsen zár. Egyszerre egy parancsot tud végrehajtani, ha végez a feladatával, magától nem cselekszik, csak követi a varázslót.

LángpengeElemiSzint: Pap2Hatótáv: -Hatóidő: 4kör + kör/szintTerület: személyesMentő: -

A pap kezében egy lángoló penge jelenik meg, amely 1d6+4 sebzésű, élőhalottak és tűzre érzékeny lények ellen további +2-t sebez. A különféle tűztől védő varázslatok ellen azonban csak 1d4+2 a sebzése. Mágikus fegyvernek minősül.5. szint: 1d8+4/1d6+2 a sebzés10. szint: 2d6+8/1d8+4 a sebzés15.szint: 3d6+6/1d10+4 a sebzés

Lövedékektől védő varázsVédelemSzint: Var2Hatótáv: érintésHatóidő: 5kör/szintTerület: személyesMentő: -

A varázslat kétszintenként 10 pontnyi sebzést elnyel minden lövedék erejéből, de a mágikus fegyverek okozta sebzésekre, és varázslatokra semmilyen hatással nincsen.

LebegésÁtalakítóSzint: Var2Hatótáv: érintésHatóidő: 10kör/szintTerület: 1 lény vagy tárgyMentő: -

A lebegés iránya lehet függőleges, ebben az esetben 10m/szint sebességgel képes fölfelé vagy lefelé lebegni a varázsló, ha pedig vízszintes, akkor mindössze 1 méter a megtehető távolság. Ha a varázsló másra mondja el a lebegést, akkor is ő irányíthatja az illetőt.

MaradandóságÁtalakítóSzint: Var7/Pap7Hatótáv: speciálisHatóidő: maradandóTerület: 1 varázslatMentő: -

Maradandóvá lehet tenni egyes varázslatokat, akár meghatározott helyeken, vagy tárgyakon, de csakis azokat, amelyeknek a hatása több körig tart. A varázslatok maradandóvá tételének költsége 500 arany/szint, és a mesélő dönti el, hogy milyen hatások válhatnak véglegessé.

MásolóvarázsÁtalakítóSzint: Var3Hatótáv: 1m Hatóidő: végleges (1 perc/szint)Terület: egy tekercs vagy varázslatMentő: -

A varázsló megkönnyítheti a könyvébe való átmásolást, vagy megfelelően előkészített, mágikus tekercsre való írást, varázslatok esetén. A másolni kívánt tekercset vagy könyvet egymás mellé kell helyezni, és finomra őrölt smaragdporral be kell hinteni, melynek az értéke 10 arany a másolni kívánt varázslat minden szintje után. Ez után a szöveg 1 perc/szint idő alatt helyeződik át a tekercsre vagy könyvbe.

Mágia érzékeléseÁltalánosSzint: Var0/Pap0Hatótáv: 20mHatóidő: 2 kör/szint

37

Page 38: HéM BÉTA

Terület: 20m átmérőjű körMentő: -

A segítségével meg lehet állapítani, hogy egy személyen, vagy egy tárgyon, van-e aktív mágia. A varázslat a mágia erejét is megállapítja (gyenge, erős, közepes) és egy mágiaismeret próbával meg tudja állapítani, hogy milyen típusú. A varázslat falakon és más akadályokon nem képes áthatolni.

Mágia olvasásaÁltalánosSzint: Var0Hatótáv: 3 kör/szint +1 kör/szintHatóidő: 2 kör/szintTerület: 1 szöveg, könyv, tekercs vagy feliratMentő: -

Különböző mágikus feliratokat, vagy varázskönyveket lehet vele elolvasni, és megállapítható vele az adott szöveg egésze. A varázslat nem aktiválja az olyan hatásokat, mint a robbanó rúnák ám megállapítja azok pontos mibenlétét és működését.

Mágia megtöréseÁltalánosSzint: Var3/Pap3Hatótáv: rövidHatóidő: végleges/ideiglenesTerület: 10m átmérőjű körMentő: speciális

A területen működő varázslatokat megszűnteti, és a varázstárgyak erejét is ideiglenesen blokkolja. Ha a varázslat szintje nagyobb, mint a területen levő mágia, akkor d20+ a mágia megszűntetését elmondó szintje + tulajdonsága lesz mérvadó, és a hatás ennek megfelelő lesz (megszűnik a mágia vagy nem). A varázstárgyak a varázslatot elmondó személy + d6 körig nem működnek.

Mágikus lövedékEnergiaSzint: Var1Hatótáv: 30mHatóidő: 1 körTerület: speciálisMentő: -

A varázsló minden páratlan szintjéért egy varázslövedéket hoz létre, amely 1d4+1-et sebez, és a lövedékek mindig eltalálják a célpontokat. Több lövedék esetén több tetszőleges célpont is kijelölhető.

MenedékVédelem

Szint: Pap1Hatótáv: érintésHatóidő: 2kör +1 kör/szintTerület: 1 személyMentő: -

A varázslat alanyát megtámadóknak Akarat-mentőt kell dobniuk, ha nincs meg, akkor nem vesznek tudomást a varázslat alanyáról a hatóidő lejártáig. Sikeres mentő estén a varázslat megszűnik. A varázslat alanya, ha nem támad, akkor is varázsolhat gyógyító, védekező vagy bármilyen nem támadólag ható mágiát. Ha támad, a varázslat automatikusan megszűnik.

Méreg érzékeléseJóslásSzint: Pap0Hatótáv: 10mHatóidő: 1 körTerület: megérintett személyek és tárgyakMentő: -

A segítségével meg lehet állapítani, hogy egy személy mérgezett-e, vagy egy tárgyon, ételben, italban van-e mérgező anyag. A varázslat a méreg szintjét is megállapítja.

Méreg lassításaGyógyítás, VédelemSzint: Pap2Hatótáv: érintésHatóidő: 2óra/szintTerület: 1 személyMentő: -

A mérgek hatását ideiglenesen szünetelteti, a hatóidő végéig, ám nem semlegesíti azokat, a hatóidő lejártakor viszont új mentő dobható a méreg hatása ellen.

Méreg megszűntetéseGyógyítás, VédelemSzint: Pap3Hatótáv: érintésHatóidő: azonnaliTerület:1 személyMentő: -

Teljesen megszűnteti egy méreg hatását, minden hatás, és másodlagos mellékhatás is megszűnik.

Mély zsebekÁtalakítóSzint: Var2Hatótáv: érintésHatóidő: 12 óra +1 óra/szintTerület: 1 ruhaMentő: -

38

Page 39: HéM BÉTA

Átalakít egy ruhát, amelyen sok zseb van (ennek ára mintegy 35-50 arany, minőségétől függ) és a zsebekben így összesen 50kg súlyt lehet tárolni. A viselője nem fogja érezni a cipelt súlyt, és ha rágondol egy tárgyra, az legfölül jelenik meg. A zsebekbe csak olyan holmit lehet betenni, ami befér a zseb nyílásán. Ha a varázslat időtartama lejár, vagy mágiával megszűntetik a varázslatot, akkor benne levő tárgyak mind a varázsló körül jelennek meg.

Nagyítás/KicsinyítésÁtalakítóSzint: Var1Hatótáv: érintésHatóidő: 1körTerület: 1 személyMentő: speciális

A varázslat maximum 150%-ra növeli meg az alanyt, vagy kicsinyíti össze. Ha valakit megnövelnek, a sebzése is másfélszereződik, kicsinyítés esetén hasonlóan csökken. Ha valakire akarata ellenére mondják rá, mentődobásra jogosult.

NyálkavarázsÁtalakítóSzint: Var1Hatótáv: 15mHatóidő: 3 kör + 1kör/szintTerület: 5m átmérőjű körMentő: speciális

Csúszós, síkos, jégszerű felületet hoz létre, amin belül mindenkinek reflexmentőt kell dobnia, különben harci hátrányt kap, ha valaki nem dobta meg a mentőt, akkor minden körben dobnia kell, és amíg nem dobja meg, nem képes elhagyni a területet sem.

Nyom nélkül járásTermészetSzint: Pap1Hatótáv: érintésHatóidő: 1 óra/szintTerület: 1 személyMentő: -

A varázslat alanya természetes közegben, mint, hó, sár, iszap, homok és hasonlók, a súlyától függetlenül nem hagy nyomokat, bár ettől még pl. egy erdőben a letört gallyak és effélék alapján, ha nehezen is, de lehetséges követni.

PajzsvarázsVédelem, EnergiaSzint: Var1Hatótáv: 2mHatóidő: 5kör/szint

Terület: speciálisMentő: -

Erőteret hoz létre a varázsló előtt, és féloldalt, ami együtt mozog vele, a mágikus lövedék varázslatot teljes egészében elnyeli, és más lövedékek ellen 16-os VK-t ad, közelharci támadások ellen 14-et.

ParancsvarázsBűbájSzint: Pap1Hatótáv: 20mHatóidő: 1 körTerület: 1 személyMentő: speciális

Két szóból álló parancsot adhat ki vele a pap egy olyan személynek, aki érti a beszélt nyelvet és a varázslat alanya mindent el fog követni, hogy a parancsot legjobb tudása, képességei szerint teljesítse. A „Halj meg!” parancs esetén az áldozat mozdulatlanná dermed, és harci hátrányt szenved el. Az dobhat mentőt, aki vagy legalább 5HD-s, vagy az Intelligenciája meghaladja a 13-at.

PáncélVédelem, Energia,Szint: Var1Hatótáv: érintésHatóidő: 1 óra/szintTerület: személyesMentő: -

A varázsló egy 14-es VK-val rendelkező erőteret hoz létre maga körül, amelynek a felfogása a varázsló szintje + 1d4. Az esetleges Ügyesség-módosító hozzáadódik a VK-hoz. A Pajzsvarázs nem kombinálható vele.

PozdorjavarázsEnergiaSzint: Var2 Hatótáv: 30mHatóidő: azonnaliTerület: 5m sugarú körMentő: speciális

Hang alapú támadás, amely a törékeny anyagokból (üveg, tükör, kristály, porcelán, cserép, stb) készült tárgyakra fejti ki a hatását, amelyek, ha nem dobnak sikeres mentőt, összetörnek. A varázslat az olyan lényeknek, amelyek hasonló anyagból vannak, a varázsló minden szintje után 1d6 sebzést okoznak, sikeres Kitartásmentő ezt felezi.

PókhálóÁtalakítóSzint: Var2Hatótáv: 5m/szint

39

Page 40: HéM BÉTA

Hatóidő: 10 kör/szintTerület: 10m +1m/szint átmérőjű körMentő: reflex

Ragacsos és erős pókhálószerű anyagból készült hálóval burkolja be a területet, ha a Reflexmentő sikertelen, a területen levő lények beleragadnak, és csak akkor képesek kiszabadulni, ha Erőpróbát dobnak, ám ha az áldozat ereje 12 alatt van, akkor csak körönként 1 lábat tudnak mozogni, 12-16 közötti értéknél 3 lábat, 16 fölött pedig 5 lábat, 18 fölött 10 lábat. A pókháló gyúlékony, de ha valaki a beleragad, miközben az ég, körönként 2d4 sebzést szenved el, amit mentő felez.

PókmászásBűbájSzint: Var1 Hatótáv: érintésHatóidő: 3kör + 1kör/szintTerület: személyesMentő: speciális

Lehetővé teszi a varázslat alanyának, hogy akár függőleges felületen is tudjon haladni, normál sebességgel. A keze és a lába tapadni fog a felületekhez (kesztyű és lábbeli nem kizáró okok) de extrém módon nyálkás felületeken nem tud vele megtapadni és haladni.A varázsló nem tud mást varázsolni, amíg ez le nem jár, vagy meg nem szünteti a varázslatot, mert a komponensek a kezéhez tapadnak. Más, varázsolni képes személyekre is rá lehet mondani, ekkor az illető mentőre jogosult.

: RepülésÁtalakítóSzint: Var3Hatótáv: érintés Hatóidő: 1d6*10 +10 perc/szintTerület: 1 személyMentő: -

Képes repülni, pusztán gondolataival irányítva magát, a megtehető mozgás 60láb/kör. Nem tudja pontosan a varázsló, hogy meddig tart a hatás, ezzel érdemes kalkulálnia, az időtartamot mindig a mesélő dobja ki, titokban!

Robbanó rúnákEnergiaSzint: Var3/pap4Hatótáv: 3m átmérőjű körHatóidő: felolvasásigTerület: 3m átmérőjű körMentő: reflex felezi

A rúnákat tárgyra, vagy felületekre lehet elhelyezni, és felolvasáskor 6d6 hp tűzsebzést okoznak. A

varázslat elmondójára, és rajta kívül egy, a varázslat elmondásakor kijelölt személyre nincsen hatással. A „mágia olvasása” varázslat nem aktiválja!

Sokkoló érintésEnergiaSzint: Var1Hatótáv: érintésHatóidő: speciálisTerület: 1 személyMentő: -

A varázsló energiát gyűjt a kezébe, és az addig meg is marad, amíg ki nem süti azt, de ekkor már nem kell varázsolnia, viszont mást nem is varázsolhat, amíg ez a mágia aktív. A varázslat 1d8 +1 HP-t sebez, és a varázsló minden szintje után még egyet.

SötétségElemiSzint: Var0/Pap0Hatótáv: 10mHatóidő: 10 perc/szintTerület: 1 tárgy vagy személyMentő: -

Hatás ellentétes a fényvarázzsal, lásd az ott leírtakat

Súlyos sebek gyógyítása/okozásaGyógyításSzint: Pap3Hatótáv: érintésHatóidő: maradandóTerület: 1 személyMentő: speciális

A pap érintése 3d8 + 1/szint (maximum +5) HP-t ad vissza a megérintett lénynek. Élőholtakra sebző hatással van. Az okozás esetén a megérintett lény dobhat Kitartás-mentőt, abban az esetben a varázslat hatástalan lesz, kivéve ha az alany beleegyezik a varázslatba (ez olyan esetben fordulhat elő, ha a pap azt mondja, hogy gyógytani akar az alanyon, de közben a varázslat sebokozó változatát használja). A papnak minden esetben külön kell vagy gyógyítás vagy okozás formájában memorizálnia a varázslatot, nem döntheti el az elmondásakor, hogy melyik változatot használja.

Szabad mozgásVédelemSzint: Pap3 Hatótáv: érintésHatóidő: 1kör/szintTerület: 1 személy Mentő: -

A varázslat alanya szabadon mozoghat akkor is, ha ebben gátolná ilyen fegyver, vagy hatás, ilyenkor

40

Page 41: HéM BÉTA

sem a befonó fegyverek, sem az ilyen hatású varázslatok nincsenek rá hatással, képes szabadon mozogni akár víz alatt (a légzés problémáját nem oldja meg!) is úgy mozogni és támadni, mintha szárazföldön lenne, és nehéz terepen is (mocsár, homok, bozótos, stb.) mozogni. Feloldja a bénító jellegű varázslatokat is.

SzellemfegyverIdézésSzint: Pap2Hatótáv: 10m + 2m/szintHatóidő: 1 kör/szint Terület: 1 személy vagy tárgyMentő: -

A pap istenének szent fegyvere jelenik meg, és támadja (sebzése a fegyver sebzésével egyezik) meg a pap által kiválasztott célpontot, és addig támadja, követi, míg át nem irányítják másik célpontra. A fegyver támadása megegyezik a pap alaptámadásával, és a támadáshoz nem kell koncentrálni, vagy parancsot kiadni. A fegyver sebzése mágikusnak számít, de erő, ügyesség vagy más módosítók nem járulnak a sebzéshez. Ha a kocka maximumot dob, a sebzést újra lehet dobni, és hozzáadódik az eddigiekhez. Egy célpontot akár több szellemfegyverrel is lehet támadni.5.szint: a fegyver sebzése kétszeres lesz10.szint: a fegyver sebzése háromszoros lesz15. szint: a fegyver sebzése négyszeres lesz

SzellemkézIdézés, NekromanciaSzint: Var2Hatótáv: 30mHatóidő: 2kör/szintTerület: -Mentő: -

Egy kékesen derengő kezet hoz létre, melyet a varázsló Összpontosítás-dobással irányíthat (ha ez megvan, akkor egész időtartam alatt oda megy, ahová gondolja, ha nincs minden körben csak a kézzel foglakozhat, oda kell rá figyelnie, irányítani) és bármilyen 5. szintűnél nem nagyobb, érintéssel ható varázslatot létrehozhat vele, és a támadásaira a kézzel +2-t kap. Ha a kezet megsebzik (VK:16) akkor a varázsló is sebződik 1d4 HP-t.

Szenteltvíz teremtéseVédelemSzint: Pap1Hatótáv: érintésHatóidő: maradandóTerület: 1 üvegcseMentő: -

A varázslattal egy adag szentelt, vagy szentségtelen víz teremthető, melynek a sebzése élőholtakon, és más erre érzékeny lényeken 3d4 HP.

Táncoló fényekIllúzióSzint: Var0Hatótáv: 40mHatóidő: 2kör/szintTerület: speciálisMentő: -

A varázsló vagy 4 kisebb gömböt hozhat létre, aminek ez ereje egy fáklyáénak felel meg, vagy egy nagyobb, lidércfényre hasonlító alakot. Ez utóbbi kevésbé értelmes lények elriasztására is jó lehet.

TollpihevarázsÁtalakítóSzint: Var1Hatótáv: 10m/szintHatóidő: 2kör/szintTerület: 3m sugarú körMentő: -

A hatóterületen levő lények és tárgyak szinte súlytalanná válnak, és ha zuhannak, akkor földet éréskor sem esik bajuk.

TündértűzTermészetSzint: Pap1Hatótáv: 30mHatóidő: 4kör/szintTerület: 12m sugarú körMentő: -

A varázslat körberajzolja a lényeket egy éles körvonalú, fénylő aurával, ami nappal is látszik, de az igazi haszna éjszaka vagy félhomályban van. A láthatatlan lényeket is láthatóvá teszi. Ezen felül éjszaka +2 félhomályban pedig +1 TK-t biztosít azoknak, akik a varázslat alanyait támadják. A varázslat fénye éjjel és félhomályban már messziről látszik.

TükörvarázsSzint: var3Hatótáv: közeliHatóidő: 2kör/szintTerület: 1 tükörMentő: -

A varázslat kelléke egy kis tükör, mely megnő akkorára, ami elfedi a varázslót, ám ő átlát rajta, és a sugár-jellegű támadásokat visszaveri (villám, dezintegráció, mágikus lövedék, és amit a mesélő ide sorol) vagy elnyeli (a varázsló határozza meg).

41

Page 42: HéM BÉTA

Elnyelés esetében a varázsló szintje*d8 értékű sebzést képes befogadni, ám ennek mennyiségét a varázsló sem tudja, ha ez megtörténik, a tükör elporlad.

Tüzes kézElemiSzint: Var1Hatótáv: 2mHatóidő: 1 körTerület: fél méter átmérőjű körMentő: Kitartás felezi

A varázsló kezeiből legyezőszerűen lángcsóvák csapnak ki, amelynek a sebzése 1d6 + 2 és a varázsló minden szintje után +2 HP. A gyúlékony anyagokat könnyen lángra lobbantja, ha ilyen van a közelben, azoknak is mentőt kell dobniuk.

TűzlabdaIdézésSzint: Var3Hatótáv: 5m/szintHatóidő: azonnaliTerület: 8m átmérőjű gömbMentő: reflex felezi

Hatalmas erejű robbanást idéz elő a varázsló ujjából kipattanó szikra, amely szintenként d6-ot sebez, és a varázsló minden páratlan szintje után +d6-ot. A robbanás nem csak fizikai sebzéssel jár, de aki elvéti a mentőjét, annak a tárgyai számára is mentőt kell dobni a .oldal táblázata szerint.

UgróvarázsÁtalakítóSzint: Var1Hatótáv: érintésHatóidő: 1 körTerület: személyesMentő: -

A varázslat alanya képes 10 métert ugrani előrefelé, és 3 métert függőlegesen. A varázsló minden szintje után a vízszintes táv 30 centiméterrel, a függőleges táv 15-el növekszik. : VarázsszájÁtalakítóSzint: Var2Hatótáv: 10mHatóidő: megszólalásigTerület: 1 tárgyMentő: -

Egy tárgyon létrehoz egy mágikus szájat, amely a megfelelő körülmények között megjelenik, és

elmond egy előre meghatározott szöveget. Ez maximum 25 szó lehet egy, a varázsló által ismert nyelven. Ha szoborra, vagy valamilyen lényt formázó tárgyra helyezik el, megszólalásakor még az arc mimikáját is utánozni fogja. A száj csak akkor szólal meg, ha azok a feltételek, amiket a varázslat elmondásakor meghatároztak, pl. „Akkor szólalj meg, ha elhaladnak melletted.”

Vámpírikus érintésNekromanciaSzint: var3Hatótáv: érintésHatóidő: 1 körTerület: 1 személyMentő: kitartás felezi

A delejes érintés megfosztja életerejüktől az élőket, és a varázslóét növeli meg ideiglenesen. Annyi óráig van meg a plusz életerő, ahányadik szintű a varázsló, de több ilyen varázslat hatása nem adódik össze! A sebzés minden esetben 3d6 + a varázsló szintje, és minden harmadik szintje után még 1d6. Ha a varázslót megsebeznék, akkor ebből veszít először.

Védelem a gonosztól/JótólVédelemSzint: Pap1Hatótáv: érintésHatóidő: 3kör/szintTerület: személyesMentő: -

A varázslat védelmet nyújt mindaddig a lénynek, akire mondják, amíg nem kezd el támadni. Ez a védelem +2 VK-t és mentődobást jelent. Nem tudják megérinteni addig, amíg nem támad, és az érintéses varázslatok sem hatnak. Ha támad, a +2 módosító nem vész el, csak az érintés elleni védelem. Magasabb szinten a varázslat nagyobb védelmet biztosít: 5. szint: +3 mentőkre és VK-ra10. szint: +5 mentőkre és VK-ra15. szint: +7 mentőkre és VK-ra

Védelem az elemektőlVédelem, ElemiSzint: Pap1Hatótáv: érintésHatóidő: 3kör/szintTerület: személyesMentő: -

Egy meghatározott elem ellen nyújt védelmet, 10 HP sebzést felfog, de ha ezt a mennyiséget meghaladja a sebzés, a varázslat védelme megszűnik

42

Page 43: HéM BÉTA

Magasabb szinten nagyobb védelmet nyújt a varázslat5. szint: 20 HP 10. szint: 30 HP15. szint: 40 HP

VillámIdézés/TermészetSzint: Var3/Pap4Hatótáv: 5m/szint Hatóidő: azonnaliTerület: 1,5m széles, és 5m hosszú nyalábMentő: reflex felezi

A villám sebzése szintenként d6 (tehát egy 5. szintű varázsló esetében 5d6) és a varázslatot elmondó személy minden páratlan szintjén eggyel nő a sebzés. A papok esetén megidézett villám minden esetben a levegőből csap le, és a földön szétterül, varázslók esetén az ujjukból csap ki, vízszintesen.

Víz teremtéseTeremtésSzint: Pap0Hatótáv: érintésHatóidő: 2kör/szintTerület: 10m átmérőjű körMentő: -

Iható vizet teremt a környezetéből (2l/szint) de csak olyan helyen, ahol a közelben nincs víz.

WyvernőrIdézésSzint: Pap2Hatótáv: rövid Hatóidő: 2 óra/szintTerület: 10m sugarú körMentő: -

A varázslat egy szellemszerű lényt idéz meg, ami védi a megadott területet, figyelmeztető vijjogást hallat, és a területre belépőket megtámadja. Életereje a megidéző életerejének fele, VK-ja 16, TK-ja 6. Sebfelfogása 2-es, mentői a pap szintjének felének felelnek meg. :

43