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HOMEWORLDS (Planetas Natales) Materiales necesarios  Cuatro sets estándar de Icehouse (para dos jugadores, utiliza 3 pirámides de cada tamaño/color).  Un puñado de cartas (de una baraja de póquer o de Magic).  De dos a seis jugadores (funciona mejor con cuatro).  Duración: De 15 minutos a una hora. Descripción En el juego de Homeworlds (Planetas Natales), adquieres el papel de una civilización estelar que está envuelta en una encarnizada y épica lucha, entre el Bien y el Mal, por el equilibrio en la galaxia. Las buenas civilizaciones intentan trabajar juntas para suprimir mal, mientras que las civilizaciones malvadas anhelan solamente la destrucción. ¿Pero que jugadores son buenos y cuáles son malvados? Ésa es la última pregunta que se formula en este juego de estrategia, psicología, y diplomacia. El Bien y el Mal  Antes de que el juego comience, el alineamiento de cada jugador debe ser establecido. Coge un montón de cartas o de marcadores que sirvan para representar los alineamientos. Por ejemplo, si usas una baraja de  póquer, los corazones pueden representar el Bien y las picas pueden representar el Mal; si usas cartas de 1

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HOMEWORLDS  (Planetas Natales)

Materiales necesarios 

•  Cuatro sets estándar de Icehouse (para dos jugadores, utiliza 3 pirámides de cada tamaño/color).•  Un puñado de cartas (de una baraja de póquer o de Magic).•  De dos a seis jugadores (funciona mejor con cuatro).•  Duración: De 15 minutos a una hora.

Descripción 

En el juego de Homeworlds (Planetas Natales), adquieres el papel de unacivilización estelar que está envuelta en una encarnizada y épica lucha, entre elBien y el Mal, por el equilibrio en la galaxia. Las buenas civilizaciones intentantrabajar juntas para suprimir mal, mientras que las civilizaciones malvadas anhelansolamente la destrucción. ¿Pero que jugadores son buenos y cuáles son malvados?Ésa es la última pregunta que se formula en este juego de estrategia, psicología, ydiplomacia.

El Bien y el Mal 

Antes de que el juego comience, el alineamiento de cada jugador debe ser establecido. Coge un montón decartas o de marcadores que sirvan para representar los alineamientos. Por ejemplo, si usas una baraja de

 póquer, los corazones pueden representar el Bien y las picas pueden representar el Mal; si usas cartas de

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 Magic: The Gathering puedes utilizar cartas blancas para el Bien y cartas negras para el Mal. El número decartas que necesitas debe ser igual al número total de jugadores. Si hay un número par de jugadores, lamitad de las cartas deben ser buenas y la otra mitad malvadas; si hay unnúmero impar de jugadores, habrá una carta menos buenas que malvadas.Baraja las cartas en secreto y reparte una a cada jugador oculta.

Durante la partida puedes mirar tu propia carta de alineamiento, pero no está permitido revelársela a ningún otro jugador, a menos que alguna circunstanciaespecial del juego lo obligue (lo explico más adelante). También puedes decircualquier cosa acerca de tu propio alineamiento (incluso mentir), o sobre elalineamiento que piensas que tiene otro jugador, mientras nunca se muestrerealmente la carta de alineamiento. Igualmente se permiten hacer pactos yalianzas entre jugadores, pero estos pactos nunca se tienen porque respetar.

Configurando el Homeworld 

Después de que se hayan establecido los alineamientos en secreto, elige aleatoriamente al jugador de inicio.El juego comienza con ese jugador y la partida irá rotando hacia la derecha alrededor de la mesa. El jugador

que tiene el turno se llama jugador activo. En el primer turno, cada jugador debe instalar su Homeworld(Planeta Natal). O lo que es lo mismo, selecciona dos pirámides de cualquier tamaño o color pararepresentar su Homeworld (Planeta Natal), y una tercera pirámide de cualquier tamaño y color pararepresentar su primera nave-espacial. Pon sus dos pirámides de Homeworld (Planeta Natal) de pie enfrentede él (Si una es más pequeña que la otra, apílala para que así sea más fácil de ver). Y finalmente, coloca sunave inicial cerca de su Homeworld (Planeta Natal), tumbándola y señalando en dirección contraria dedonde se encuentre el jugador, apuntando hacia el centro de la mesa.

Sistemas estelares y naves-espaciales 

Durante el juego, las pirámides que estén de pie representarán sistemas estelares, y las pirámides que estén

tumbadas las naves-espaciales que ocupan estos sistemas. A las pirámides que estén de pie se denominan“marcadores del sistema”. Un Homeworld (Planeta Natal) es un sistema estelar binario, así que estárepresentado por dos marcadores de sistema. Conforme vaya progresando el juego, los jugadoresdescubrirán y viajarán a otros sistemas estelares; estos sistemas tendrán una única estrella, lo que significaque únicamente se representará por un único marcador de sistema (una única pirámide).

El color del marcador de sistema representa la tecnología que está disponible para ser utilizada en esesistema. El tamaño de un marcador de sistema determina cómo está conectado ese sistema con otrossistemas. Las naves-espaciales viajan de un sistema a otro por agujeros gusano a través del espacio-tiempo.Dos sistemas están conectados entre sí, si los tamaños de sus marcadores de sistema son distintos. Si dossistemas tienen el mismo tamaño en su marcador de sistema, entonces esos dos sistemas no estánconectados. Por lo tanto, un sistema pequeño está conectado con cualquier sistema medio o grande, pero nocon otro sistema pequeño. Un sistema binario compuesto de una pirámide pequeña y de una pirámide mediano está conectado con ningún sistema pequeño o medio, ni está conectado con cualquier sistema binario quecontenga una pirámide pequeña y una pirámide media. Queda claro pues, que las conexiones entre sistemasno tienen nada que ver con las posiciones físicas o su localización sobre la mesa.

Las pirámides que están tumbadas al lado de un marcador de sistema representan las naves-espaciales queocupan (o defienden) ese sistema. Si un sistema no contiene por lo menos una nave (no hay ningunatumbada dentro del “espacio-conocido”) se destruye; regresa inmediatamente los marcadores de sistema a lareserva global.

La dirección hacia la que señala una nave indica quién es su propietario; una nave se señala siempre endirección contraria a donde su propietario sentado. Cada jugador debe tener siempre por lo menos una naveen su Homeworld (Planeta Natal); si en algún momento de la partida no posee ninguna nave en su

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Homeworld (Planeta Natal), su civilización se destruirá, y será eliminado de juego. Si su alineamiento esBueno, su objetivo es eliminar a todos los jugadores malvados. Mientras que, si su alineamiento esMalvado, su objetivo del juego será simplemente eliminar a cualquier otro jugador.

Un turno

Cada jugador en su turno, puede hacer una de estas tres cosas:

  Realizar una única acción libre en un sistema ocupado por él.  Sacrificar una de sus naves para realizar una o varias acciones de sacrificio relacionadas con el color

de esa nave  Pasar.

Una vez haya realizado una de estas tres cosas, puede manifestar catástrofes en cualquier superpoblaciónque exista (se comprueban todos los sistemas en busca de superpoblación).

Acciones libres 

Cuando un jugador elige realizar una única acción libre en un sistema que ocupe, puede utilizar la energíade cualquier tecnología (color) que esté disponible en ese sistema. Los colores que están disponibles vienendeterminados por los colores de todas sus naves en el sistema, así como por los colores del marcador desistema (s). Las energías tecnológicas son como sigue:

•  Verde - construcción: Coge la pirámide más pequeña que comparta color con una nave que ya poseael jugador en ese sistema y que esté disponible en la reserva global y añádela al sistema como una navenueva. Orienta la nave recién construida en dirección contraria hacia donde se encuentre sentado, paraindicar de esa forma que es su propietario.

•  Azul - comercio:  Intercambia una de sus naves en el sistema con una pirámide del mismo tamañodisponible en la reserva global de un color distinto.

• 

Amarillo - movimiento: Mueve una de sus naves desde el sistema donde se encuentra a cualquier otrosistema conectado. Alternativamente, puede “descubrir” un nuevo sistema seleccionando una única

 pirámide de cualquier color de la reserva global, colocándola de pie en el campo de juego, y moviendosu nave a él. (Por supuesto, el sistema descubierto debe estar conectado legalmente con el sistema origende donde viene la nave.) Recuerda, que si deja un sistema completamente vacío se destruye, y losmarcadores de sistema se descartan a la reserva global.

•  Rojo - ataque: Toma el control de una nave enemiga en ese sistema, reorientando la nave de forma queapunte en dirección contraria hacia donde el jugador se encuentre sentado (para indicar así que es sunuevo propietario). El único requisito que hay es que no se puede tomar el control de una nave enemigasi es más grande que la nave más grande que posea el jugador en el sistema.

 Nótese que se puede realizar cualquier acción de cualquier color, siempre y cuando se tenga acceso al colorde la tecnología en cuestión (es decir, o tengas una nave de ese color en ese sistema o el propio sistema seade ese color). Por ejemplo, se puede mover una nave de un sistema a otro mientras el jugador posea por lomenos una nave amarilla en ese sistema (no tiene porque ser la que se mueva), o el sistema en sí mismotenga un marcador amarillo.

Acciones de sacrificio 

En vez de realizar una sola acción libre, el jugador puede sacrificar una de sus naves para realizar una o másacciones relacionadas con el color de esa nave. Para sacrificar una nave, simplemente descártala a la reserva

global. Entonces, puede realizar un número de acciones igual al tamaño de la nave sacrificada - una acción para una pirámide pequeña, dos para una mediana, y tres para una grande. El tipo de acción que se le permite realizar viene determinada por el color de la nave sacrificada; si sacrificas una nave roja,únicamente se le permitirá realizar ataques. Cada acción se puede realizar en cualquier sistema que ocupe

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el jugador, aunque no tenga acceso a ese color en ese sistema. El sacrificar una nave le da acceso temporala ese color en cualquier sistema que ocupe. Las acciones de sacrificio son siempre opcionales.

Superpoblación y catástrofes 

Si un sistema contiene cuatro o más pirámides del mismo color (incluyendo marcadores de sistema y navesde cualquier propietario), ese sistema contiene una superpoblación de ese color. Al final del turno, el

 jugador activo puede manifestar catástrofes y comprobar las superpoblaciones que existan en el tablero, sinimportar donde estén o quien posee naves en ellas. Al manifestar una catástrofe, retira todas las pirámidesdel color con superpoblación en el sistema (incluyendo marcadores de sistema), y descártalos a la reservaglobal. Si retiras un marcador en un sistema binario, ese sistema se convierte automáticamente en unsistema de una única estrella. (Nótese, que esto puede hacer que el sistema pueda conectarse con mássistemas.) Si retiras el marcador de sistema de un sistema con una única estrella, se destruye y todas lasnaves que hubiera en él se descartan también a la reserva global. Manifestar una catástrofe para cualquiersuperpoblación dada es siempre opcional, pero si un jugador elige hacerlo, se debe quitar absolutamente todas las pirámides que causan la superpoblación en todos los sistemas afectados.

Eliminación y Vencedor 

Según lo mencionado anteriormente, un jugador debe poseer siempre por lo menos una nave en suHomeworld (Planeta Natal); si en algún momento durante la partida no posee ninguna nave en suHomeworld (Planeta Natal), será eliminado de la partida. Su civilización se extinguirá.

Es importante resaltar que, no está permitido a un jugador realizar una acción o manifestar una catástrofe sitiene como efecto que su Homeworld (Planeta Natal) desaparezca (no está permitido la auto-destrucción).Sin embargo, esta permitido abandonar temporalmente tu Homeworld (Planeta Natal) durante el turno,siempre y cuando, al final del mismo posea una nave en él.

Si un jugador realiza una acción o manifiesta una catástrofe que tenga como efecto que otro jugador no posea ninguna nave en su Homeworld (Planeta Natal), eliminará a ese jugador de la partida. (Es posible,aunque difícil, eliminar a múltiples jugadores en un mismo turno.)

Al final de turno, si el jugador activo ha eliminado a otro jugador, revela su alineamiento secreto (si no era público ya); igualmente, cualquier jugador eliminado debe también revelar su alineamiento (si no era público ya).

  Si el jugador activo es malvado, gana el juego inmediatamente.  Si el jugador activo es bueno, comprueba cuantos jugadores malvados quedan en juego. (Puedes

determinarlo fácilmente comprobando los alineamientos revelados hasta ahora.) Si no hay jugadores

malvados en juego, el juego termina inmediatamente, y todos jugadores buenos supervivientescomparten el triunfo.

Si no, el juego continúa. Las naves de un jugador eliminado no se retiran automáticamente del tablero; permanecen para ser capturadas por otros jugadores o ser destruidas en futuras catástrofes.

Homeworlds es un juego de John Cooper.(http://www.wunderland.com/WTS/Ginohn/games/Homeworlds/HomeworldsRules.html)Este juego es uno de los doce que aparecen en el libro “Playing with Pyramids”.

Traducción libre (c) 2006 – José Carlos de Diego Guerrero(http://www.labsk.net) y (http://icehouse.labsk.net)