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I PRIMI TEMPI - cronachedombra.it d'Ombra...continuare, a giocare al gioco di ruolo Vampire: The Masquerade, ... Il mondo dei vampiri. Tutto ciò che potrete leggere in questo volume,

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I PRIMI TEMPI Sogno la Prima volta il ricordo più lungo.

parlo della Prima Volta, del più antico Padre.

Canto della prima volta e dell’alba dell’Oscurità.

A Nod, dove la Luce del Paradiso illuminava il cielo notturno

e le lacrime dei nostri genitori bagnavano il suolo.

Ciascuno di noi, nel nostro modo, si preparava a vivere

e trarre sostentamento dalla terra. Ed io, Caino il primogenito, io,

con oggetti aguzzi piantavo i semi oscuri li bagnavo nella terra

li accudivo, li osservavo crescere. Ed Abele, il secondogenito Abele,

accudiva gli animali aiutava le loro sanguinose nascite

li nutriva, li osservava crescere. Lo amavo, mio fratello era il più intelligente

il più dolce il più forte

era la miglior parte di tutta la mia gioia.

Poi un giorno nostro Padre ci disse,

Caino, Abele, dovete offrire un sacrificio all’Altissimo

un dono della miglior parte di tutto ciò che amate.

Ed io, Caino il primogenito, io raccolsi i teneri germogli

i frutti più belli l’erba più dolce.

Ed Abele, il secondogenito Abele, uccise il più giovane,

il più forte, il più dolce dei suoi animali.

Sull’altare del Padre disponemmo il sacrificio

e sotto di esso il fuoco e guardammo il fumo portarlo

lassù fino all’Altissimo. Il sacrificio di Abele, secondogenito, fu per l’Altissimo una dolce offerta

ed Abele fu benedetto. Ed io, Caino il primogenito, io,

fui colpito di lassù da

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una parola dura e una maledizione, perché la mia offerta non era degna.

Guardai il volto di Abele, ancora fumante, la carne,il sangue.

Piansi, mi coprii gli occhi, pregai giorno e notte.

E quando il Padre disse

che il tempo per il Sacrificio

era di nuovo giunto E Abele

condusse il suo più giovane, dolce, più amato

al fuoco sacrificale. Io non portai i miei

più giovani, più dolci, perché sapevo che l’Altissimo

non li avrebbe voluti. E mio fratello,

l’amato Abele mi disse “Caino, non hai portato un sacrificio,

un dono della miglior parte della tua gioia, da ardere sull’altare dell’Altissimo”.

Piansi lacrime d’amore mentre, con oggetti aguzzi,

sacrificavo ciò che era la miglior parte della

mia gioia, mio fratello.

E il sangue di Abele coprì l’Altare.

e odorava di buono mentre bruciava.

Ma mio Padre disse “Sii maledetto, Caino,

che hai ucciso tuo fratello, come io fui cacciato

così sarai tu.” E mi esiliò a vagare nell’oscurità,

per la terra di Nod. Fuggii nelle Tenebre

non vedevo sorgente di luce alcuna ed ebbi paura. E fui solo.

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Indice

Cap. 1 - Il Gioco di Ruolo dal Vivo Cap. 2 - L’Associazione Cronache d’Ombra Cap. 3 - Delineare un Personaggio Cap. 4 - La Scelta del Clan Cap. 5 - Natura e Carattere Cap. 6 - Attributi Cap. 7 - Abilità Cap. 8 - Background Cap. 9 - I Doni di Caino Cap. 10 - Le Discipline Cap. 11 - Pregi e Difetti Cap. 12 - I Punti Liberi e i Punti Bonus da Background Cap. 13 - Gli Ultimi Ritocchi Cap. 14 - I Valori Generali del Personaggio Cap. 15 - Gli Status di un Personaggio Cap. 16 - Il Combattimento Cap. 17 - Gli Oggetti di Gioco Cap. 18 - Le Chiamate Cap. 19 - L’Equipaggiamento Cap. 20 - I Punti Esperienza

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183 198 201 222 226 231 239 242 252 261

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L’ARRIVO DI LILITH "Ero solo nelle Tenebre

e divenni affamato, ero solo nelle Tenebre e divenni infreddolito, ero solo nelle Tenebre

e piansi. Ed ecco giungere a me

una dolce voce, come miele.

Parole di conforto. Parole di dolcezza.

Una donna, oscura ed amabile, con occhi che penetravano le Tenebre

venne a me. “Conosco la tua storia, Caino di Nod”,

disse sorridendo. “Hai fame. Vieni ! Ho cibo.

Hai freddo. Vieni ! Ho abiti. Sei triste. Vieni ! Ho conforto.”

“Chi conforterebbe un Maledetto come me? Chi mi vestirebbe ?

Chi mi nutrirebbe ?” “Sono la prima moglie di tuo padre,

che disobbedì all’Altissimo e ottenne la Libertà nelle Tenebre.

Sono Lilith. Un tempo ebbi freddo ,

e non c’era calore per me. Un tempo ebbi fame, e non c’era cibo per me.

Un tempo fui triste, e non c’era conforto per me” Mi accolse, mi nutrì, mi vestì.

Tra le sue braccia, trovai conforto. Piansi finché sangue

non scese dai miei occhi e lei lo tolse con un bacio".

CAMBIARE

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Capitolo 1 - Il Gioco di Ruolo dal Vivo

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Con “gioco” intendiamo un’attività ricreativa con regole precise; con “ruolo” intendiamo l’interpretazione o rappresentazione di uno o più personaggi, con “dal vivo” intendiamo veramente, effettivamente nella realtà. Ogni partecipante ad un GRV (Gioco di Ruolo dal Vivo) o GDR (Gioco di Ruolo) crea un proprio personaggio secondo le regole, dandogli un nome, alcune caratteristiche, vestendosi ed agendo in modo consono sia al tipo di personaggio creato sia all’ambientazione. Questo include generalmente la costruzione/ricostruzione di costumi, equipaggiamenti ed ambienti in tema. Il gioco di ruolo può essere quindi considerato come una recita, dove ogni giocatore interpreta un personaggio a propria scelta, il quale possiede determinate caratteristiche fisiche e psicologiche che il regolamento cerca, quasi sempre, di riportare come vantaggio o svantaggio in termini di gioco. CHE DIFFERENZA C’È TRA GIOCO DI RUOLO DA TAVOLO E DAL VIVO? Il gioco di ruolo da tavolo, come dice il nome stesso, viene giocato ad un tavolo e si svolge sostanzialmente raccontando le azioni dei personaggi, usando i dadi per determinare degli eventi e così via. Nel gioco di ruolo dal vivo i giocatori impersonano veramente i personaggi, vestendosi in costume e interagendo fisicamente tra loro con parole e fatti. Non si usano dadi, carte o morra cinese in un vero gioco di ruolo dal vivo. Inoltre, se è vero che il GRV è più “faticoso” rispetto al GDR da tavolo, è altrettanto vero che il GRV non soltanto conserva tutte le caratteristiche di creatività del gioco da tavolo, ma è completato da un’ampia gamma di ulteriori attività ed esperienze attive, creative, interattive e conoscitive che sono parte integrante del gioco. QUALI SONO I RUOLI IN UN GDR LIVE? Il gioco è gestito e composto da tre tipi di figure che interagiscono tra loro e permettono ai presenti di immedesimarsi in maniera realistica nelle situazioni che stanno vivendo. Primi fra tutti e più importanti sono i PG (Personaggi Giocanti), ossia il personaggio interpretato dei giocatori presenti al live. Questi hanno il ruolo principale, una parte viva nella rappresentazione e nella trama di gioco. Gli altri elementi chiave nella raffigurazione del GRV sono PNG (Personaggi Non Giocanti), personaggi portati da altri membri dello Staff, i quali possono essere elementi collegati alla trama del live o figure persistenti del Mondo di Tenebra. Gli ultimi, esterni ad ogni dinamica della rappresentazione, sono i Master, sono i veri e propri arbitri che controllano il lieto e corretto scorrimento del gioco. Questi si distinguono per la casacca Rossa che indossano raffigurante il nostro simbolo. Vengono utilizzati dai giocatori anche per conoscere informazioni aggiuntive alla trama o che possono recuperare grazie ai loro contatti. Inoltre saranno molto utili per conoscere gli effetti di alcuni poteri. GIOCARE È MOLTO COSTOSO? In generale giocare non è molto costoso, ma questo è relativo a ciò che effettivamente viene dato ai giocatori, in termini principalmente di qualità, servizi, organizzazione, strutture e così via... Nel nostro caso offriamo servizi di primissima qualità con un prezzo ragionevole di 15 euro l’anno per l’iscrizione alla nostra Associazione (utilizzati unicamente per ripagare delle spese di allestimento, affitto dei locali, ecc) che vi garantirà il nostro regolamento, tutti nostri servizi ed una tessera sconti per numerosi esercizi. Ogni nostro evento, inoltre, avrà il costo simbolico di 10 euro circa, per l’affitto della location e per il materiale messo a disposizione dallo Staff. Ricordiamo che il Gruppo Cronache d’Ombra non è un associazione a scopo di lucro ed è volta unicamente alla creazione e alla promozione di eventi collegati al nostro gioco di ruolo. Per quanto riguarda la costumistica e l’equipaggiamento dei personaggi, alcuni tipi di armi comprate in negozio o dagli artigiani del settore possono essere relativamente costose (attualmente nell’ordine di 50-100 euro), ma non è obbligatorio utilizzarle, perciò un giocatore può costruire le proprie armi con materiali poco dispendiosi, ovviamente nei limiti della decenza e del buon gusto. Questo vale anche per altri equipaggiamenti (costumi, accessori). Per cominciare (e per continuare), comunque, non è necessario spendere grosse somme. La maggior parte dei

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giocatori continua ad utilizzare per anni lo stesso equipaggiamento e non di rado, in tutto o in parte, si tratta di materiali recuperati dal proprio armadio o creati con le proprie mani. CI VUOLE MOLTO TEMPO PER IMPARARE A GIOCARE? Dipende dal regolamento di gioco utilizzato. Attualmente la maggior parte delle associazioni consolidate in Italia utilizza regolamenti molto semplici e versatili che possono essere letti in mezz’ora. Il nostro tipo di regolamento permette di “saper giocare” in un’ ora di lettura. POSSO PORTARE ARMI VERE, COME SPADE, COLTELLI, ECC.? Assolutamente no! Non si tratta di una rievocazione storica e le armi devono essere in materiali plastici, gommosi e innocui, realizzate specificamente per il GRV. L’organizzazione deve essere avvisata della presenza di armi vere che possono avere esclusivamente valore estetico e non possono essere utilizzate in alcun modo durante il gioco. LE ARMI DI GIOCO SONO PERICOLOSE? Le armi utilizzate vengono costruite con materiali soffici e gommosi. L’anima in plastica o vetroresina è rivestita con gommapiuma, gomma o lattice. Sono proibiti legno, metallo e materiali vetrosi (per esempio fibra di carbonio). Inoltre tutte le armi devono passare un controllo all’accettazione che ne attesti il buono stato e la rispondenza ai criteri stabiliti. IL COMBATTIMENTO È MOLTO PERICOLOSO? Il combattimento segue delle regole precise. I giocatori non devono in alcun modo colpire gli altri se non con armi che ne permettono un contatto sicuro e non pericoloso. Il combattimento ha in primo luogo a che vedere con il “buon gioco di ruolo”.

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LA MAGIA DI LILITH “E io vissi per un pò

nella Casa di Lilith e le chiesi “Come hai costruito questo posto,

Come hai tessuto abiti, Come hai coltivato del cibo dalle Tenebre ?”

E Lilith sorrise e disse, “Diversamente da te, io sono Sveglia,

vedo i Cammini che si snodano, intorno a te. Faccio ciò

che mi serve con il Potere.” “Risvegliami allora, Lilith” Dissi.

“Ho bisogno di questo Potere, così da tessere i miei vestiti,

coltivare il mio cibo, costruire la mia Casa.”

Preoccupazione solcava la fronte di Lilith. “Non so cosa ti farà il Risveglio,

perché tu sei davvero Maledetto da tuo Padre. Potresti morire.

Essere cambiato per sempre.” Ed io dissi. “Tuttavia, una vita senza il Potere

non sarebbe degna d’esser vissuta. Morirei senza i tuoi doni. Non vivrò alla tua mercé.” Lilith mi amava, lo sapevo.

Lilith avrebbe fatto ciò che le chiedevo, malgrado non lo desiderasse.

E così Lilith, Lilith dagli occhi splendenti, mi Risvegliò.

Si tagliò con un coltello e versò il suo sangue per me in una ciotola.

Bevvi. Era dolce. E poi caddi nell’Abisso.

Caddi per sempre, cadendo nella Tenebra più profonda.

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Capitolo 2 - L’Associazione Cronache d’Ombra

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Questo gruppo nasce dal desiderio di creare una nuova possibilità per chi volesse iniziare, o continuare, a giocare al gioco di ruolo Vampire: The Masquerade, senza essere costretti, però, a rimanere seduti intorno ad un tavolo, ma uscendo e incontrando dal vivo le persone con cui interagire. Il progetto è nato all’inizio di settembre 2011 e nelle prime settimane di novembre ha iniziato a formularsi in maniera concreta e definita. L’associazione Culturale, di nuova fondazione, nasce quindi dall’idea di far vivere ai giocatori un’esperienza unica e particolare, cercando di trasportarli all’interno di un mondo affascinante e misterioso. Il mondo dei vampiri. Tutto ciò che potrete leggere in questo volume, e ciò a cui assisterete ai nostri incontri ed eventi, è stato creato e riadattato cercando di trovare le soluzioni migliori ai problemi che gli altri Live di Vampire: The Masquerade presentavano. Beh, se non ci siamo ancora riusciti, possiamo dire che manca davvero poco! Dopo un periodo di circa un anno, durante il quale abbiamo potuto testare con mano e monitorare in maniera precisa e diretta tutte le tematiche illustrate nel nostro prodotto, abbiamo deciso di presentarlo ad un pubblico più ampio. Ora, se volete entrare nel Mondo di Tenebra, dominato dalle creature della notte e non solo, venite a trovarci di persona o visitate il nostro sito internet e preparatevi ad un’esperienza di gioco mai provata prima! Benvenuti nelle Cronache d’Ombra. L’ISCRIZIONE ALL'ASSOCIAZIONE Per iscriversi alla nostra associazione ed avere accesso a tutte le attività e ai servizi offerti dal nostro gruppo, sarà necessario compilare un modulo specifico che ci da il consenso nel trattare i vostri dati personali, unicamente per fini legati direttamente al nostro gioco di ruolo. Lo Staff sarà a vostra disposizione per effettuare le iscrizioni in alcune date selezionate appositamente. Per questo vi invitiamo, pertanto, a visionare le nostre risorse pubblicitarie e i nostri canali di comunicazione in modo che possiate scegliere il giorno a voi più congeniale. L’associazione Cronache d’Ombra rilascerà ad ogni suo socio, dopo aver ricevuto l'anticipo di 15€ per una quota di iscrizione annuale complessiva di 80 euro, una tessera che attesterà la appartenenza al nostro gruppo. Questa darà diritto a diversi sconti in numerosi esercizi che illustreremo nelle pagine del nostro sito internet e del nostro forum. La restante cifra associativa potrà essere versata attraverso un pagamento rateale da effettuare con scadenza bimestrale in prossimità dei nostri eventi associativi suddivisi in 5 rate da euro 10 ed una rata da euro 15. Nell'eventualità che il saldo rateale eccedesse dai termini previsti l'associazione si riserva il diritto di imporre una mora di euro 5 da versare al successivo evento associativo. In caso di mancata partecipazione ad un evento associativo la rata corrispondente sarà detratta dal complessivo annuale. Inoltre eventuali eventi aggiuntivi organizzati dai membri della nostra associazione culturale saranno unicamente a carico dei partecipanti. Le nostre attività sono numerose e molto interessanti e sono per la maggior parte collegate al nostro Gioco di Ruolo dal vivo. In questo volume vi saranno illustrate tutte le opzioni e le possibilità che ogni associato avrà a sua disposizione una volta tesserato. Ricordiamo che quando si svolgeranno i nostri eventi non sarà possibile iscriversi alla nostra associazione e che chiunque non sia tesserato non potrà assistervi o parteciparvi.

IL REGOLAMENTO INTERNO LA REGOLA PIÙ IMPORTANTE La regola più importante è che le regole non sono poi così importanti. Si può ritenerle sacrosante o mere linee guida, l’importante è che si giunga sempre a considerare i due punti fermi su cui si basa il nostro progetto: divertimento e rispetto. Non dimenticate che Cronache D’Ombra è sempre un gioco, e come tale il presupposto è divertirsi. IL LINGUAGGIO All’interno dei nostri eventi e durante le rappresentazioni sarà chiesto ai giocatori di mantenere un linguaggio consono alla situazione in cui si trovano.

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Sia chiaro che non vogliamo in alcun modo limitare le interazioni sociali e l’interpretazione dei personaggi, ma saranno vietate in ogni frangente bestemmie (anche imprecazioni eccessive). Queste possono mancare di rispetto o turbare l’animo di qualche giocatore e non aggiungono nulla di positivo all’esperienza di gioco. L’ONESTÀ Anche nel nostro sistema di gestione chi bara si espone a dei provvedimenti disciplinari. Barare è un comportamento considerato inaccettabile dalla totalità dei giocatori e da tutti i membri dello Staff. I membri dell’ Associazione Cronache d’Ombra, pertanto, si riservano il diritto di valutare e intervenire qualora il trasgressore dovesse essere recidivo a imbrogli o truffe legate al nostro regolamento. Nel nostro caso vige un criterio generale su cui si basa la disciplina del gioco e chiunque esageri verrà dapprima richiamato poi, nei casi più gravi, espulso. LA PUBBLICITÀ OCCULTA La pubblicità occulta è quel tipo di pubblicità che compare in spazi, momenti o eventi non prettamente volti ad una sponsorizzazione e si usa quando questo avviene in modo non palese. Il termine assume quindi una forte connotazione negativa e sarà duramente punito dallo staff. Qualora un giocatore volesse pubblicizzare un suo evento o qualsivoglia altro genere di oggetto o esercizio, dovrà prima comunicarlo allo staff per ricevere la sua approvazione. È pertanto vietato utilizzare le sessioni live di Cronache d’Ombra per reclamizzare prodotti. LO SPAMMING Lo spamming, detto anche fare spam o spammare, è l’invio di messaggi indesiderati, generalmente commerciali, volti a fare pubblicità a qualsivoglia evento. Questa pratica disturba gli altri utenti e coloro che lavorano al progetto, pertanto è vietata assolutamente in tutte i nostri punti di comunicazione, siano essi il nostro sito Internet, il nostro Forum, la nostra pagina Facebook ecc. Chiunque volesse sponsorizzare, quindi, un qualunque genere di oggetto, esercizio o evento specifico dovrà accordarsi con lo staff e ricevere da esso l’autorizzazione necessaria a pubblicare i suddetti messaggi. GLI “ESTRANEI” Per evitare interferenze durante gli eventi non sarà in alcun modo possibile introdurre all’interno dell’area di gioco estranei o qualsiasi altro individuo esterno al gioco. Non sarà possibile, inoltre, assistere agli eventi se non espressamente concesso dallo Staff in casi eccezionali. Chiunque, per motivi generici, dovesse aver bisogno di interagire fisicamente con individui estranei al gioco dovrà lasciare la location adibita alla rappresentazione e recarsi nell’apposita zona “Fuori Gioco” o all’esterno della struttura. LA VIOLENZA La violenza in generale è un’azione molto pericolosa che ha come fine il recare danno grave a una o più persone e pertanto è assolutamente vietata durante i nostri eventi. Essa può essere causata anche per errore quando si utilizzano materiali non indicati dal regolamento. Pertanto, per evitare questa eventualità, invitiamo tutti i giocatori a presentare le armi e gli oggetti che si desiderano utilizzare e a ricevere l’approvazione da parte dello staff. L’ INTERPRETAZIONE Interpretare un personaggio all’interno dell’area di gioco è obbligatorio, sempre, (salvo imprevisti da segnalare agli altri con i sistemi descritti in questo volume) poichè questo è il cuore del gioco e la sua principale fonte di divertimento. Divertitevi a pensare, parlare, agire, vestire ed essere come qualcun altro per una sera, dimenticatevi dei vostri problemi e lasciatevi coinvolgere nel nostro mondo. Allontanate l’imbarazzo e non sentitevi ridicoli. Questa è la cosa più importante per potervi divertire davvero. Noi riteniamo, inoltre,che un buon costume ed un trucco efficace aiutino a calarsi nell’atmosfera e ad arricchire il gioco per tutti. Data l’ambientazione, non vi viene chiesto di acquistare un complicato e costoso costume teatrale, ma semplicemente di avere

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qualche intuizione. Bastano un cappello bizzarro o una giacca particolare oppure soltanto un dettaglio che attiri l’attenzione, come un orologio particolare o qualsiasi cosa che possa essere originale della vostra storia. Vi ricordiamo che potete trovare qualche consiglio nella sezione relativa all’ambientazione e che i Master e gli altri membri dello staff sono sempre a vostra disposizione per aiutarvi a trovare idee e materiali. IL METAGIOCO Il metagioco può riferirsi a quegli aspetti del gioco che esistono all’esterno del mondo in cui si svolge il gioco, come ad esempio le discussioni tra i giocatori con i Master. Questa pratica è generalmente mal considerata nelle comunità dei giocatori, in quanto non considera la sospensione del dubbio e modifica il bilanciamento di gioco. Anche la nostra associazione considera il metagioco come uno dei comportamenti da evitare e sarà duramente punito e criticato dallo staff. Alcuni Esempi di Metagioco da evitare:

Modificare le azioni di un personaggio se il giocatore ha qualche conoscenza sulle intenzioni a lungo termine.

Utilizzare alcuni tipi di attacco basati sui punti di forza o le debolezze di un mostro o di un altro personaggio, senza che il personaggio ne sappia nulla.

Modificare il comportamento del proprio personaggio in base alle relazioni di vita reale con gli altri giocatori.

Utilizzare la conoscenza delle meccaniche di gioco per guadagnare vantaggi nel gioco. Considerare che una stranezza nel mondo di gioco sia un errore del Master piuttosto che

qualcosa su cui indagare. Considerare che se un oggetto è provvisto di cartellino allora esso deve avere una qualche

importanza nel gioco, ed esaminarlo immediatamente ignorando quindi altri strumenti, presenti nell’area.

Decidere le azioni di un personaggio in base a come le meccaniche di gioco modificheranno il risultato.

Modificare le reazioni dei PNG in maniera da contrastare deliberatamente i piani dei personaggi giocanti.

Creare incontri ed avventure progettate specificatamente per contrastare le abilità dei giocatori. Durante la creazione di un personaggio, scegliere delle debolezze supponendo che molto

probabilmente il Master non le sfrutterà a pieno, di fatto acquisendo delle opzioni aggiuntive senza pagare la corrispondente penalità.

IL “NO PROFIT” Non essendo un ente benefico, ma un’associazione culturale volta alla realizzazione di GDR live, sarà chiesto ai giocatori un piccolo contributo economico per partecipare agli eventi. Nel nostro caso offriamo servizi di primissima qualità con un prezzo di 15 euro l’anno per l’iscrizione alla nostra associazione (utilizzati unicamente per ripagare delle spese di allestimento, ecc) che vi garantirà il nostro regolamento, tutti nostri servizi ed una tessera sconti per numerosi esercizi. Ogni nostro evento, inoltre, avrà un costo variabile per l’affitto della location e per il materiale messo a disposizione dallo Staff. Lo staff non fa credito ai giocatori e qualora essi avessero un debito con l’associazione non potranno partecipare al successivo evento se prima non avessero estinto questo “sospeso”. Per evitare problemi di natura finanziaria una volta che un giocatore dovesse essere tesserato dall’associazione, qualora egli volesse abbandonarla, non gli sarà rimborsata la quota d’iscrizione. LE SANZIONI DISCIPLINARI Questo regolamento è stato stilato dai membri dello staff per garantire un corretto svolgimento delle attività da noi propostovi pertanto chiunque non lo osservi subirà punizioni disciplinari. Non desideriamo essere persecutori o maniaci dell’ordine, ma desideriamo garantire a tutti i nostri associati le stesse possibilità di divertirsi e giocare.

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I metodi di avviso varieranno in base alla violazione fatta. Dapprima lo staff potrebbe utilizzare comunicazioni verbali volte a chiarire la situazione e richiamare il trasgressore o riduzioni significative dei punti esperienza assegnati. In seguito a eventi più gravi lo staff si riserva il diritto di bloccare l’accesso ai nostri mezzi di comunicazione (sito, forum ecc) per poi giungere infine all’allontanamento totale dalle nostre attività. Qualora questo dovesse essere per motivi disciplinari lo staff non restituirà in alcun modo i soldi versati dal soggetto durante l’iscrizione alla nostra Associazione. IL GDR LIVE “CRONACHE D’OMBRA” Il libro che ora hai tra le mani è il regolamento del GDR live di Cronache D’Ombra. Con le regole contenute in questa pubblicazione, tu e i tuoi amici potrete vestire i panni dei vampiri e vivere indimenticabili avventure sui trionfi dei personaggi, sui loro insuccessi e i loro atti di bontà. L’ambientazione, le avventure e i personaggi riportati in questa raccolta si rifanno al multiverso immaginario Mondo di Tenebra, pubblicato dalla White Wolf inc. Questa realtà è simile al mondo moderno, ma viene enfatizzata la parte più oscura ed insidiosa ed è fitta di cospirazioni e segreti. L’umanità, ormai cacciata e abusata da creature sovrannaturali, come vampiri, lupi mannari e wraith (spiriti dei morti), sta perdendo ogni speranza. Queste creature sovrannaturali non sono predatori solitari a cui è possibile dare la caccia, ma sono numerosi ed intelligenti a sufficienza da organizzarsi in società più o meno complesse ed hanno sviluppato diverse fazioni in competizione che usano spesso gli esseri umani come pedine per i loro giochi. Nel nostro caso particolare, prendiamo in considerazione e esploriamo uno di questi gruppi specifici: I vampiri. Utilizzando come riferimento il gioco Vampire: La Masquerade la nostra associazione cercherà di farvi immedesimare appieno nel mondo di queste particolari creature.

PARTECIPARE ALLE ATTIVITÀ L’ ISCRIZIONE ALL'EVENTO Saranno sempre pubblicati sul forum e sul sito i particolari e le modalità con cui sarà possibile iscriversi e partecipare ad ogni nostro evento. Dal 2014 gli eventi Live dell'associazione Cronache d'Ombra verranno presentati ad un pubblico selezionato, per poter garantire una qualità superiore del servizio offerto e mantenere intatta l'ambientazione di gioco. A tal proposito è stato stabilito che il numero massimo di giocatori ammessi ad ogni singolo evento (facenti parte dell'istituzione “La Corte di Milano” o del gruppo "Il Dominio di Monza") sarà di 35 persone. Queste potranno iscriversi ad ogni evento SOLO effettuando il pagamento versamento di una rata associativa con i metodi descritti in calce sebbene vi sia la possibilità che alcuni membri di altri principati abbiano accesso alla serata attraverso le loro Cronache di gioco esterne. Nell'eventualità che un giocatore dovesse ritardare il versamento o eccedere al termine ultimo della scadenza, potrà incorrere nella possibilità che i posti riservati alla serata siano già esauriti e, pertanto, gli potrebbe venir precluso l'accesso all'evento. Ricordiamo infine che, in caso di pagamento successivo al limite di scadenza, il giocatore subirà una mora del 50% sul prezzo proposto. L’ ARRIVO AL RADUNO Una volta giunti nella location appropriata nell’orario stabilito, la prima cosa che un giocatore dovrà fare è rivolgersi alla segreteria dell’associazione Cronache d’Ombra per ritirare la propria scheda del personaggio, le dicerie private e qualunque altro cartellino di cui egli disponga. In seguito gli verranno forniti i punti sangue e i punti volontà con l’apposito braccialetto (è sempre meglio legarli con uno spago sui polsi). Nella descrizione dell’evento a cui si desidera partecipare verrà sempre specificato un orario di ritrovo per tutti i giocatori, oltre il quale non sarà più possibile ritirare le schede, perchè disturberebbero le dinamiche di gioco. Invitiamo, quindi, i giocatori a presentarsi puntuali al luogo di ritrovo. Il rischio, altrimenti, sarà di non poter partecipare all’evento.

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L’ INTRODUZIONE ALLA TRAMA Dieci minuti prima dell’orario effettivo di inizio evento i membri dello Staff introdurranno nell’apposita location i giocatori, in modo che questi si possano immedesimare davvero nella realtà effettiva del gioco. L’ INIZIO DEL GIOCO All’orario indicato dall’evento e dopo aver presentato l’incipit che introduce i giocatori nella trama (e nella location) da vivere quella sera un membro dello Staff utilizzando la chiamata: 3! 2! 1!.. IN GIOCO! scandirà l’attimo preciso in cui avrà inizio la serata. LA FINE DELLA SERATA All’orario indicato dall’evento, e dopo aver partecipato per tutta la durata della serata al nostro GDR live, un membro dello Staff utilizzando la chiamata: 3! 2! 1!.. FUORI GIOCO! scandirà l’attimo preciso in cui tutto avrà termine. L’EPILOGO DELLA TRAMA E I RINGRAZIAMENTI Una volta che la serata sarà ufficialmente conclusa, i master spiegheranno ai presenti i risvolti futuri della trama e renderanno disponibili le varie strutture del luogo per cambiarsi d’abito e struccarsi, qualora i giocatori lo necessitassero. RAGGIUNGERE LE NOSTRE “LOCATION” Le location messe sempre a disposizione dal nostro staff durante gli eventi sono le più selezionate e ricercate che il panorama milanese, ricco di storia e cultura, ci ha messo a disposizione. Per le nostre attività offriamo sempre luoghi particolari ed in tema con l’ambientazione proposta, per farvi immergere nel profondo all’interno del nostro mondo e farvi vivere esperienze uniche e irripetibili. I nostri luoghi ospitano sempre e solo i nostri eventi, pertanto sono sempre riservati alle nostre attività esclusive. Supportati adeguatamente con un piccolo servizio di ristorazione, perfettamente integrato con il tema degli eventi, valorizzeremo gli ambienti proposti con allestimenti ineccepibili e curatissimi. Le nostre strutture sono garantite in sicurezza e riservatezza, pertanto sarete liberi di accedervi con qualsiasi oggetto voi riteniate opportuno introdurre all’interno della trama di gioco. Ricordiamo, comunque, che sono vietate armi o qualsivoglia utensile pericoloso. L’associazione non si considererà responsabile qualora individui all’interno delle nostre strutture danneggino qualcosa, introducendo oggetti pericolosi per gli altri. Tutti i giocatori potranno, comunque, interagire con l’ambiente circostante che gli permetterà di immergersi nel nostro mondo di gioco, ma teniamo ad informarvi che qualora essi danneggiassero qualcosa saranno ritenuti gli unici responsabili e saranno, pertanto, invitati a risarcire quanto leso. All’interno delle strutture adibite alle nostre attività sarà sempre presente una zona FUORI GIOCO che permetterà ai giocatori, qualora volessero distrarsi dalle dinamiche del nostro gioco, di tornare alla realtà senza interferire con gli altri. Invitiamo, pertanto, qualora i presenti dovessero aver bisogno di questo servizio, di avvisare gli altri giocatori della loro assenza sollevando il dito indice per spostarsi fino alla apposita zona FUORI GIOCO! I MEMBRI DEL NOSTRO STAFF Il fattore umano è stato sempre di primaria importanza per la nostra associazione. Consapevoli di ciò possiamo garantire che i membri del nostro staff saranno sempre a disposizione degli associati, permettendo a tutti i giocatori un ottimo coinvolgimento nelle nostre attività che svilupperemo appieno cercando sempre di assecondare le loro esigenze. Il risultato è la realizzazione di un team altamente qualificato che mette le proprie capacità al vostro servizio per farvi divertire e proporvi sempre prodotti di qualità. Al fine di seguirvi durante le dinamiche del gioco e darvi la nostra disponibilità, qualora ne abbiate bisogno, di interagire con loro, i membri dello staff saranno presenti durante gli eventi in due differenti “vesti”.

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I MASTER Il regista e arbitro del gioco in qualunque situazione è il Master . Esso o essi dirigono il gioco ma, a differenza di un regista teatrale, si limita ad osservare, rispondendo alle domande dei giocatori e garantendo lo svolgimento del gioco, senza interferire nelle decisioni individuali dei giocatori. Il master, talvolta, funge da tramite tra personaggi non giocanti e i giocatori che desiderino interagire con loro per recuperare informazioni o per qualunque altra cosa. I membri di questo gruppo sono costantemente esterni al gioco e si riconoscono per la maglietta rossa rappresentativa con il nostro stemma. I membri di questo gruppo saranno coloro che si occuperanno di scandire i ritmi e lo svolgimento corretto di ogni evento e stabiliranno il suo inizio e la sua fine. Essi utilizzeranno la chiamata 3,2,1 IN GIOCO! per scandire l’inizio dell’evento e l’entrata in scena dei giocatori. Alla stessa maniera essi potranno utilizzare una chiamata simile, 3,2,1 FUORI GIOCO! per sancirne la fine. I master potranno, inoltre, in casi eccezionali di gioco o qualora fattori esterni indesiderati disturbino il corretto svolgimento dell’evento intervenire nella realtà del Gioco di Ruolo Utilizzando la chiamata FERMA TEMPO! Durante questo periodo i giocatori saranno considerati tutti in uno stato di “congelamento” e non potranno muoversi dalla loro posizione. Questo sistema è utilizzato per interrompere combattimenti o situazioni considerate troppo caotiche dai master o per risolvere problemi esterni al gioco. Il gioco riprenderà quando i master utilizzeranno di nuovo la chiamata 3,2,1 IN GIOCO! e scandiranno la ripresa dell’evento. NOTA: In determinate situazioni i master dovranno comportarsi come veri e propri arbitri nel gioco, per garantirne la fluidità, un corretto svolgimento e che i giocatori rispettino sempre le regole descritte all’interno del nostro regolamento. La formula più comunemente usata dai master per avvisare chi fa uso di potere che non è in grado di utilizzare, una chiamata incomprensibile o qualsivoglia inottemperanza con le regole proposte in questo volume sarà: CHIAMATA ERRATA! Qualora un giocatore fosse vittima di questa segnalazione l’azione da lui compiuta non avrà effetto e non potrà essere in alcun modo recuperata. Invitiamo, pertanto, i giocatori a fare attenzione a tutte le descrizioni presenti nel regolamento per evitare questo genere di situazioni. I PERSONAGGI NON GIOCANTI In altri casi i membri dello staff possono interpretare un personaggio cardine che fa ruotare attorno a sé la macchina del gioco e dà il via agli eventi. Essi possono, inoltre, prendere il posto di volta in volta di un personaggio differente. Questi, sono considerati a tutti gli effetti individui presenti nel gioco e come tali vanno trattati. Tuttavia saranno Personaggi Non Giocanti e parte della trama.

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LA TENTAZIONE DI CAINO E dalle tenebre

Giunse una luce brillante fuoco nella notte. E l’Arcangelo Michele si rivelò a me.

Non lo temevo, gli chiesi cosa ci faceva. Michele,

Generale del Paradiso, che brandisce la sacra Fiamma, mi disse.

“Figlio di Adamo, Figlio di Eva, grande fu il tuo crimine, e ciononostante grande è anche la pietà del Padre.

Ti pentirai del male che hai fatto,e lascerai che la sua pietà ti purifichi?” Ed io dissi a Michele,

“Non per grazia dell’Altissimo, ma per la mia Io vivrò, con orgoglio.”

Michele mi maledisse, dicendo “Allora, fintano che camminerai su questa terra,

tu e la tua progenie avrete timore della mia fiamma vivente che morderà

a fondo ed assaporerà le vostre carni.” E poi al mattino, venne Raffaele su ali lucenti,

luce sull’Orizzonte conduttore del Sole, guardiano dell’Est.

Raffaele parlò, dicendo “Caino, Figlio di Adamo, Figlio di Eva,

tuo fratello Abele ti perdona il tuo peccato. ti pentirai, e accetterai la pietà dell’Onnipotente ?”

Ed io dissi a Raffaele “Non dal il perdono di Abele, ma dal mio,sarò perdonato.”

Raffaele mi maledisse, dicendo “Allora, finché camminerai su questa terra, tu e la tua progenie avrete timore dell’alba,

E i raggi del sole cercheranno di bruciarvi come fuoco sempre ovunque vi nascondiate. Nasconditi adesso, perché il Sole sorge

per scagliare la sua ira su di te.” Ma trovai un posto segreto nella terra e mi nascosi dalla luce bruciante del Sole.

Dormii sepolto nella terra finché la luce del mondo non fu nascosta dietro la Montagna della Notte.

Quando mi svegliai dal mio sonno, udii il suono gentile di ali e vidi le nere ali di Uriele avvolte attorno a me

Uriele, mietitore, angelo della Morte,

Uriele l’oscuro che vive nelle tenebre. Uriele mi parlò sommessamente,

“Figlio di Adamo, Figlio di Eva, Dio Onnipotente ti ha perdonato il tuo peccato.

Accetterai la sua pietà e mi lascerai portarti alla tua ricompensa, non più maledetto ?”

Ed io dissi ad Uriele dalle ali scure, “Non per la pietà di Dio, ma per la mia, vivrò.

Sono ciò che sono, feci ciò che feci, e quello non cambierà mai.”

Ed allora, attraverso il terribile Uriele Dio Onnipotente mi maledì, dicendo

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“Allora, finché camminerai su questa terra tu e la tua progenie vivrete nelle Tenebre.

Berrete solo sangue. mangerete solo ceneri.

Sarete sempre come quando morirete, ma non morendo mai, vivendo in eterno, camminerete per sempre nelle Tenebre,

tutto ciò che toccherete sbriciolerà nel nulla, fino alla fine dei giorni.”

Io eruppi in un grido di dolore nell’udire questa terribile maledizione,

e le mie carni si contrassero. Io piansi sangue

raccogliendo le lacrime in una tazza e bevendole di nuovo. Quando alzai il capo dal mio calice di dolore

l’arcangelo Gabriele il gentile Gabriele,

Gabriele, Signore della Pietà mi apparve. L’arcangelo Gabriele mi disse,

“Figlio di Adamo, Figlio di Eva, osserva: la pietà del padre è più grande di quanto tu immagini

perché anche adesso s’apre un sentiero, una via di Pietà

e tu la chiamerai Golconda. e ne parlerai alla tua progenie,

perché attraverso quella via loro potranno ancora tornare a vivere nella luce.”

E con ciò l’Oscurità fu sollevata come un velo

e l’unica luce furono gli occhi splendenti di Lilith. Guardandomi attorno, seppi

che ero stato Risvegliato. Quando le mie forze dapprima

sorsero in me scoprii come muovermi veloce quanto il fulmine

come utilizzare la forza della terra come rendermi duro quanto la pietra

questo per me era naturale come trarre un respiro. Poi Lilith mi mostrò

come si nascondeva dai cacciatori come imponeva obbedienza e come richiedeva rispetto.

Poi, risvegliandomi ulteriormente, scoprii come mutare forma

come dominare gli animali come far vedere ai miei occhi oltre la vista

Poi Lilith ordinò che mi fermassi, dicendo che avevo oltrepassato i miei limiti

che ero andato troppo oltre che minacciavo la mia stessa essenza.

Usò i suoi poteri e mi ordinò di fermarmi. A causa del suo potere le diedi retta,

ma nel profondo fu piantato in me il seme della ribellione

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e quando si voltò, aprii me stesso un’altra volta alla Notte, E vidi le infinite possibilità nelle stelle

e seppi che una via di potere, una via di Sangue era tutto per me,

e così Risvegliai questa Via Finale in me, da cui tutti gli altri sentieri sarebbero sorti.

Con questo nuovo potere, ruppi i ceppi che la Dama delle Notte mi aveva messo

lasciai la regina Dannata quella sera, ammantandomi di oscurità.

Fuggii dalle terre di Nod e giunsi alla fine in un luogo

dove nemmeno i demoni potevano trovarmi.

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Capitolo 3 - Delineare un Personaggio

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Il Profilo costruisce la base di ciò che un personaggio è stato in passato, prima di essere trasformato nella creatura oscura di queste ultime notti. Questo potrà essere improntato su di un idea generale, oppure su un ampia panoramica che delinei i tratti dell’individuo in tutti i suoi aspetti, qualunque cosa. Insomma, basta che sia sufficiente a stimolare la vostra immaginazione. Questo sistema di creazione non deve essere considerato come un passaggio puramente meccanico, ma deve fungere da linea guida per lo sviluppo del personaggio che si vorrà interpretare. Sarà obbligatorio, quindi, prima di poter cominciare a giocare nei nostri eventi, consegnare ai membri dello staff un Background del proprio personaggio che vi permetterà di delineare le sue caratteristiche, il suo carattere e ci darà la possibilità di valutare in maniera più accurata la vostra interpretazione. Invitiamo, tuttavia, i giocatori, a illustrare ai membri dello staff una piccola panoramica della storia che intendono costruire prima di cominciare a lavorare sul proprio Background. Lo Staff si riserva il diritto, qualora la narrazione del personaggio non fosse consona con la nostra ambientazione, inappropriata o estranea ai canoni del buon gusto classico, di respingerla e di non accettare l’individuo.

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IL CANTO DI ZILLAH Lasciate che io narri

La storia di Zillah Prima amante di Caino, Prima sposa di Caino,

Colei dal sangue più dolce Colei dalle pelle più soave Colei dagli occhi più chiari

Sola tra i suoi figli, Caino amò lei.

E lei ignorò il suo amore, voltandogli le spalle Né regali, né sacrifici

Né profumi, ne colombe Né bei ballerini

Né cantanti, né buoi Né sculture, né bei vestiti

Niente trasformava Il suo cuore di pietra

In dolci frutti E Caino si tirò la barba,

E si strappò i capelli, E vagò per la natura

Di notte, pensando a lei. Ardendo per lei.

E una notte incontrò Una strega, che cantava

Alla luna. Caino disse alla strega:

“Perché canti così?” E la strega rispose:

“Perché sospiro per quello che non posso avere…” Disse Caino alla strega

“Anche io sospiro. Chi cosa posso fare?”

La strega sorrise e disse: “Bevi il mio sangue stanotte

Caino, padre dei Vastagi E torna domani la notte.

Allora, ti mostrerò Il sapere della luna”. Caino allora bevve

Dal nudo collo, E così fu.

Scese la notte seguente Caino incontrò la strega

Che dormiva su una roccia. “Svegliati, strega”

Le disse Caino, ”sono tornato” La strega aprì un occhio E disse: ”sto sognando

La tua soluzione.

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Bevi da me un’altra volta, E torna domani di notte.

Porta un recipiente di ceramica, Porta un coltello affilato.

Avrai così la tua soluzione. Ancora un’altra volta Caino bevve

Il sangue della strega Che immediatamente

Piombò in un profondo sonno. Quando Caino tornò,

La notte seguente La strega lo guardò,

E sorrise. ”Salve Signore della Bestia”, Disse allora la strega,

“Ho la conoscenza che cerchi Prendi altro mio sangue Nella bacinella che porti,

Mischialo con queste bacche, E con queste erbe,

E bevete la pozione. Sarai irresistibile.

Sarai potente Sarai dominante

Sarai ardente. Sarai incandescente.

Il cuore di Zillah Si scioglierà

Come la neve a primavera.” E Caino bevve la pozione, Poiché era innamorato,

Di Zillah, colei dagli occhi chiari, E tanto desiderava il suo amore.

E la strega rise, Rise forte e chiaro.

Lei lo aveva ingannato! Lei lo aveva incastrato!

Caino era furioso, Oltre ogni limite,

Voleva separarsi dalla strega, Ricorse ai suoi poteri

Per ottenere tutta la sua forza. La strega rise un’altra volta,

E disse: “Non lo farai”. E Caino non poté fare nulla

Che fosse contro questa. La strega rise un’altra volta,

E disse: “Amami”. E Caino non poté fare nulla

Tranne contemplare I suoi vecchi occhi

E desiderare la sua pelle rugosa. La strega rise e disse: “Fammi immortale”.

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E Caino l’Abbracciò, E lei rise di nuovo,

Rise con pura estasi Dell’Abbraccio

Poiché non le fece male. “Ti ho reso poderoso,

Caino di Enoch, Caino di Nod, Però sarai sempre legato a me.

Ti ho reso il signore di tutti Però non mi dimenticherai mai!

Il tuo sangue potente com’è, Ora legherà chiunque ne beva,

Come tu facesti, Una volta ogni notte,

Per tre notti. Sarai il signore,

Saranno tuoi schiavi, Come tu sei il mio.

E benché Zillah ti amerà, Come desideravi,

Tu amerai me, per sempre. Vai ora, e reclama,

La tua amata concubina. Io ti aspetterò

Nei posti più oscuri, Mentre preparo altre pozioni,

Per la tua salute. E così, molto depresso, Caino tornò ad Enoch,

E ogni notte, Per tre notti,

Zillah bevve dal suo Sire, Sebbene non lo sapesse.

E la terza notte, Caino annunciò

Che si sarebbe sposato con Zillah, La sua più dolce bambina,

Ed ella accettò.

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Capitolo 4 - La Scelta del Clan

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“Quando tutto ebbe inizio v’era solo Caino, Caino che uccise il fratello per amore, Caino che, maledetto per tre volte da Dio, si ribellò. Egli allora creò i suoi figli. Tre ne creò per non essere più solo. Furono così quattro gli assetati per il mondo. Ma ai i tre non bastava e crearono quindi tutto questo... e dalla loro creazione furono distrutti. Tredici furono i figli dei primi, e anch’essi come aveva fatto Caino si ribellarono... così nacquero i Clan”. Il primo punto da prendere in considerazione per creare un nuovo personaggio è scegliere un Clan di appartenenza, che caratterizzerà i poteri e le debolezze generali del vampiro. I Clan disponibili nel GDR live “Cronache d’Ombra” sono molto numerosi ed intriganti, ma, per ragioni di cronaca, esistono alcune limitazioni, imposte dallo Staff, che vi saranno illustrate qui in seguito. Il panorama in cui la nostra associazione intende spaziare, per mettere in atto le sue cronache ed i suoi eventi, sarà tutto il nord Italia. Per questo motivo abbiamo preso in considerazione le principali città e realtà emergenti, che si stanno rendendo protagoniste di queste ultime notti, e vi abbiamo dato la possibilità di scegliere dove interagire. IL REGIME DI MILANO La città risulta Indipendente ed estranea a tutti gli effetti dalla lotta tra la Camarilla ed Il Sabbath ed è gestita da tutti i suoi membri secondo le proprie tradizioni seguendo i dogmi della Famiglia Giovanni, l'incontrastata autorità locale. I Clan disponibili per giocare nel GDR live di “Cronache d’Ombra” ed essere un membro della Corte di Milano, saranno quindi i seguenti: Brujah, Gangrel, Toreador, Ventrue, Nosferatu e Malkavian. Sarà possibile scegliere, SOLO dopo aver parlato con lo Staff ed aver ricevuto la sua autorizzazione anche tra i seguenti: Assamiti, Ravnos, Giovanni (famiglie Rossellini, Puttanesca, Ghiberti). IL VESCOVATO DI MONZA Il territorio di Monza e Brianza è governato dal Sabbath, pertanto sottostà alle regole e alla tradizioni di questa Setta, grazie all’influenza del Vescovo I Clan disponibili per giocare nel live di “Cronache d’Ombra, Sabbath” ed essere membro del Vescovato di Ferrara saranno quindi i seguenti: Brujah Antitribu, Gangrel di Città, Toreador Antitribu, Ventrue Antitribu, Nosferatu Antitribu, Malkavian Antitribu e Lasombra. Sarà possibile scegliere tra i seguenti altri SOLO dopo aver parlato con lo Staff ed aver ricevuto la sua autorizzazione: Assamiti Antitribu, Ravnos Antitribu, Salubri Antitribu, Vili (Panders), Serpenti della Luce, Araldi del Teschio e Tzimisce. NOTE: Qualora i giocatori volessero avanzare altre particolari richieste, come la gestione di altre zone di gioco o l’appartenenza ad altri clan non presentati tra questi elenchi, lo staff valuterà la proposta riservandosi il diritto di respingerla. Invitiamo quindi a trovare un accordo con i Master prima di scrivere il proprio Background.

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ASSAMITI

Originari dell’Arabia, i membri di questo Clan si sono guadagnati la fama di assassini a causa della loro visione della Diablerie, come avvicinamento a “Lui”. Durante il Medioevo gli Assamiti uccisero così tanti anziani che la Camarilla indisse una caccia di sangue contro l’intero Clan. Dopo 7 anni di guerre questi furono costretti alla resa e dovettero subire, da parte del Concilio dei Sette dei Tremere, l’esecuzione di un rituale che gli impediva di bere la linfa vitale dagli altri fratelli. Tuttavia, gli Assamiti riuscirono comunque a continuare la loro caccia utilizzando il potere del sangue, che esigono come pagamento, per abbassare la propria generazione mediante alcuni rituali. Inoltre, di recente, il Clan ha sviluppato una forma di taumaturgia che lo ha reso definitivamente libero dal potere Tremere. Nonostante non siano legati tra loro tramite dominazioni o patti di sangue, gli Assamiti sono leali al Clan fino alla morte. Se un membro venisse ingannato o attaccato, il nemico avrà contro l’intera stirpe. Il loro codice, tuttavia, li porta a non vendicare un assassino ucciso dalla propria vittima e a portare avanti un contratto stipulato anche se il mandante muore. Gli anziani risiedono ad Alamut, una fortezza situata in un luogo segreto su un monte dell’Asia minore. PUNTI DEBOLI Mentre gli altri vampiri col passare del tempo diventano più pallidi, gli Assamiti diventano sempre più scuri di carnagione anno dopo anno (da rendere in gioco). Gli assassini, inoltre, possiedono una vera a propria dipendenza per la vitae degli altri fratelli che spesso li spinge a commettere la pratica “pribita” della diablerie. Tutti i membri di questo Clan, infine, avranno in automatico il difetto MEMBRO IN PROVA DI UNA SETTA (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus), in qualunque cronaca essi decideranno di prendere parte. SOPRANNOME: Assassini DISCIPLINE: Oscurazione, Quietus, Velocità

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BRUJAH

Un tempo noti come Fratelli filosofi, idealisti e guerrieri, dopo la caduta della città da loro costruita per convivere in pace con i mortali, Cartagine, si sono trasformati in irriducibili ribelli, perdendo di vista il fine delle loro lotte. All’interno della Camarilla sono tra i Clan più numerosi e allo stesso tempo meno controllati: è possibile incontrare Brujah skinheads, punk, freak e di qualunque altro gruppo violento. La sola cosa che li tiene uniti è il desiderio di sovvertire il sistema, sostituendolo con uno di loro creazione (o con niente). Nonostante questo loro istinto ribelle, i Brujah non esitano ad aiutarsi l’un l’altro nei momenti di pericolo, salvo poi tornare ognuno per la sua strada; è praticamente impossibile mantenere una stabile organizzazione interna, nonostante i vari tentativi degli Anziani del Clan. PUNTI DEBOLI I Brujah sono più facilmente preda della Frenesia di quanto lo siano gli altri vampiri, sebbene continuino a negarlo con forza e diventino decisamente ostili quando l’argomento viene trattato. In termini di gioco il personaggio parte con il difetto IRASCIBILE (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus). SOPRANNOME: Feccia DISCIPLINE: Ascendente, Velocità, Potenza

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GANGREL

I membri di questo Clan sono quasi tutti vagabondi e raramente si trattengono nello stesso luogo per più di un certo periodo. I Gangrel sono rinomati per essere fratelli combattivi, solitari e tendenzialmente schietti: non disprezzano la società o le istituzioni degli altri cainiti, semplicemente non ne hanno bisogno. Si dice che riescano ad attraversare le zone più impervie e pericolose (compresi i territori dei Licantropi) rimanendo illesi. Alcuni sostengono anche che i Gangrel abbiano addirittura dei contatti con i Lupini. Caratteristica principale degli appartenenti a questo Clan è l’utilizzo della Disciplina di Proteide. Questo particolare potere permette ai Gangrel di adattare e trasformare il corpo con elementi naturali: ad esempio trasformarsi in lupo, fondersi nella terra, divenire nebbia ecc. I Gangrel sono strettamente legati al mondo della natura, la maggior parte di loro preferisce infatti dormire nella nuda terra e vivere nei boschi piuttosto che avvicinarsi alle città. Loro nemici giurati e “cugini” sono i Ravnos (oramai semi estinti) a causa di un antico rancore tra i loro antidiluviani. PUNTI DEBOLI Ogni volta che cadono in preda alla Frenesia i Gangrel diventano sempre più simili alle bestie: il giocatore dovrà scegliere un nuovo tratto animale. Col passare del tempo, quindi, questi cainiti assomiglieranno sempre più alle bestie. Questa penalità influisce negativamente sugli attributi mentali: ogni 5 tratti animaleschi acquisiti il giocatore dovrà abbassare di 1 il valore di una qualsiasi Caratteristica Mentale del Personaggio. SOPRANNOME: Stranieri DISCIPLINE: Animalità, Proteide, Robustezza

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GIOVANNI

La nascita di questo Clan risale a circa 900 anni fa, quando il capostipite Augusto Giovanni condusse i propri fratelli alla distruzione dei Cappadoci. Anticamente tra i 13 Clan originari vi erano appunto i Cappadoci, una stirpe di studiosi interessati soprattutto al fenomeno della morte e caratterizzati da un pallore cadaverico che li rendeva simili ai corpi che studiavano. Il fondatore di questa stirpe vampirica, Cappadocius, durante le sue ricerche si interessò ad una famiglia di mercanti veneziani dedita a culti necromantici, che decise di mettere al suo servizio ed in seguito di abbracciare. I Giovanni lo ringraziarono del dono ribellandosi e distruggendo lui e tutti i suoi discendenti. Augusto si rifiutava di perseguire lo scopo dei Cappadocii, ovvero far ascendere il Clan al Paradiso, preferendo optare per un nuovo fine: spalancare le porte dell'Ade e portare l'inferno in terra. Gli altri Clan, ovviamente, non apprezzarono la distruzione dei Cappadocii e mossero guerra al neonato Clan. Tuttavia, dopo quasi un secolo di schermaglie, i Giovanni riuscirono ad accordarsi con i loro avversari promettendo di non intervenire nella politica dei fratelli e fino ad ora hanno mantenuto la promessa, continuando, tuttavia, a perpetrare i loro oscuri piani nascondendosi dietro i loro vasti patrimoni e la loro facciata di rispettabilità. PUNTI DEBOLI Nella lotta con i Cappadocii, i Giovanni distrussero anche le Lamie, una fazione guerriera del Clan, commettendo diablerie. Tuttavia da esse ereditarono il "Bacio della morte". Ciò comporta che ogni volta che un Giovanni si nutre di un essere vivente, il suo morso causa sempre il doppio dei danni. Tra i membri del Clan, tuttavia, ve ne sono alcuni, soprattutto tra i più anziani, che hanno mantenuto il difetto dei Cappadocii possedendo un pallore cadaverico. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto STRETTA DEL DANNATO (senza dare punti bonus) descritto nella parte Pregi e Difetti. SOPRANNOME: Necromanti DISCIPLINE: Dominazione, Necromanzia, Potenza

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LASOMBRA

I Lasombra sono i detentori della leadership del Sabbat ed i suoi membri tendono ad essere i più fedeli e aggressivi vampiri di tutta la Setta. Il loro indiscusso successo nel combattere metodicamente tutti i vampiri che non fanno parte del Sabbat non fa altro che aggiungere altro prestigio a questi cainiti. Alcuni di loro non condividendo gli obiettivi del clan, ma incapaci di integrarsi nella Camarilla, conducono attualmente una non-vita solitaria, pensando più a nascondersi dai numerosi nemici che ad attaccare il Clan. I Lasombra, comunque, sono leader nati ed iniziarono a reggere le fila del Sabbat subito dopo la Rivolta degli Anarchici. Dalla fondazione ad oggi tutti i Reggenti della Setta, tranne uno, sono stati dei Lasombra. I membri di questo Clan sono molto fedeli alla Setta: sono convinti, infatti, che il loro compito principale sia quello di guidare il Sabbat verso il completamento dei propri obiettivi. La lotta al comando è continua, ma lo scopo finale è sempre quello di avere nelle posizioni fondamentali un membro del proprio gruppo. Questi cainiti enfatizzano al massimo il controllo della politica dei mortali, della religione e delle finanze: questo è il loro metodo di assicurare alla Setta la migliore prosperità e sicurezza possibile. In fondo “ciò che è utile al Clan Lasombra è utile allo stesso tempo anche al Sabbat”. I Lasombra sono maestri dell’intrigo, più di quanto lo siano i Ventrue e i Tremere: invece di creare rigorose gerarchie come fanno i Clan sopra citati, questi cainiti si coalizzano tutti insieme per essere ancora più aggressivi e competitivi. La parola “Machiavellismo” descrive pienamente la filosofia di questo Clan: muoversi nell’oscurità, manipolare, agire al fine di comandare serve solo a sottolineare il loro naturale rapporto con il buio e con le tenebre. Prima della Rivolta degli Anarchici il centro del potere Lasombra era situato nei paesi mediterranei: lì avevano instaurato fin dall’antichità il controllo su quasi tutte le istituzioni mortali. Con la scoperta del Nuovo Mondo, il clan allargò la propria rete di potere in America, conquistando il predominio sull’America Latina e sulle maggiori città statunitensi del New England. PUNTI DEBOLI Dal momento dell’Abbraccio il corpo dei Lasombra non è più specchiato dalle superfici riflettenti. Specchi, pozze d’acqua, metalli, vetri, mercurio; niente di tutto ciò riflette l’immagine dei Lasombra. Telecamere, fotografie a colori, monitor, sensori di movimento ed altri strumenti elettronici riescono a catturare l’immagine di questi Cainiti, ma solo in una forma evanescente. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto NESSUN RIFLESSO (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus). SOPRANNOME: Custodi DISCIPLINE: Ottenebramento, Potenza, Dominazione

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MALKAVIAN

Il Clan Malkavian sembra essere il più incoerente fra le varie dinastie della notte. Fra loro si trovano in egual misura sia animi gentili che vivono d’illusioni, che pericolosi psicopatici ed anche queste due categorie non sono che un esempio della varietà che caratterizza i Figli di Malkav. Sono vere creature del Caos, ma dal Caos nasce la saggezza, e dalla saggezza il potere. Se non fosse per la caratteristica comune della follia, probabilmente non potrebbero nemmeno essere considerati un Clan, ma gli altri Cainiti non hanno altra scelta che accettarli come tale. Gli oracoli dei Malkavian hanno fatto parte delle corti di vampiri per generazioni e persino i Ventrue e i Lasombra, se sono alla ricerca di informazioni, ricorrono ai loro servigi, pur tenendosi a debita distanza. Ogni membro del Clan Malkavian è affetto da pazzia ed è schivo della propria estenuante follia. Si dice che il fondatore del Clan sia stato uno dei più importanti vampiri del passato che, macchiatosi di un orrendo crimine, fu condannato alla follia da Caino assieme alla sua discendenza. Nel corso della storia dei Cainiti, i Malkavian sono stati temuti per il loro comportamento bizzarro e ricercati per il loro acume ancor più singolare. Si mormora che i Malkavian si divertano a giocare tiri mancini ai Fratelli e che la Jihad stessa sia un gioco per loro. Si dice che tutti i membri del clan siano collegati mentalmente attraverso una sorta di network tenuto attivo da Malkav stesso, che permetterebbe una comunicazione costante tra tutti i Lunatici della Terra. PUNTI DEBOLI Tutti gli appartenenti al Clan possiedono una qualche Alienazione mentale, la cui natura può variare in modo impressionante. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto ALIENAZIONE MENTALE (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus), da scegliere durante la sua creazione e illustrare ai membri dello staff. PECULIARIETA': Tutti i Lunatici possiedono un legame psichico condiviso con tutti i vampiri dello stesso clan chiamato la Rete Malkavian, l'Arazzo, la Ragnatela o con una dozzina di altri nomi, attraverso cui riescono ad entrare in contatto con la follia collettiva dei loro fratelli. SOPRANNOME: Strambi DISCIPLINE: Auspex, Demenza, Oscurazione

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NOSFERATU

Tra tutte le stirpi vampiriche questo Clan possiede l’aspetto meno umano. I Nosferatu infatti, dopo l’abbraccio, subiscono un periodo di dolorose trasformazioni che mutano il corpo del soggetto conferendogli un aspetto mostruoso. Tipici lineamenti Nosferatu sono orecchie a punta, pelle callosa, verruche, zanne o addirittura totale mancanza di pelle. Normalmente abbracciano persone in qualche modo contorte sperando così di redimerle. Incredibilmente quasi sempre funziona, infatti i Nosferatu sono equilibrati, saggi e pratici. Occupano il sottosuolo delle città aggirandosi nelle fogne, tuttavia, grazie alla loro ineguagliata padronanza del potere di oscurazione, riescono ad interagire col mondo esterno e con i mortali. Nonostante non amino avere contatti con gli altri vampiri, i Nosferatu riescono a sapere con esattezza tutto ciò che accade in città e si tengono in continuo contatto tra loro, abilità che li rende utili ed altrettanto pericolosi per gli altri fratelli. I Nosferatu influiscono sul mondo mortale incentivando lo sviluppo tecnologico, specialmente nel campo delle comunicazioni e dell’edilizia, in modo da avere rifugi più sicuri e contatti più frequenti. PUNTI DEBOLI La maledizione che grava su questo Clan rende i suoi membri completamente sfigurati. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto SFIGURATO (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus). SOPRANNOME: Topi di fogna DISCIPLINE: Oscurazione, Potenza, Animalità

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RAVNOS

Ravnos e Gangrel sono due facce della stessa medaglia, eppure sono allo stesso tempo molto diversi tra loro. Entrambi i Clan sono imparentati con gli zingari e conducono una vita nomade. Tuttavia, mentre i Gangrel hanno scelto la solitudine, sono combattivi ed amano le cose schiette, i Ravnos amano la compagnia, evitano gli scontri fisici e sono maestri dell’inganno. I membri di questo Clan hanno un irresistibile impulso verso il furto e la menzogna, ed è proprio a causa di questo loro comportamento che gli altri vampiri tentano di avere a che fare con loro il meno possibile. Tuttavia, se qualcuno impedisce ad un gruppo di Ravnos l’accesso ad una città, indipendentemente dal fatto che sia della Camarilla o del Sabbat, riceverà la visita di grandi gruppi di fratelli che entreranno con la forza e le daranno una radicale strigliata. Tra i Ravnos l’onore è molto importante, non si ingannano o derubano tra loro e si sentono obbligati a vendicarsi se viene infangato il loro ‘buon nomè. Inoltre danno grande importanza all’amicizia ed aiuteranno sempre coloro che considerano loro ‘fratelli’. PUNTI DEBOLI Questi cainiti godono di pessima reputazione presso gli altri Clan a causa della loro tendenza a raggirare e truffare ogni qual volta ne capiti loro l’occasione. Questo Clan è così versato nei suoi “trucchetti” da resistere davvero a fatica dal combinare qualche scherzo. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto DIPENDENZA (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus). Tutti i membri di questo Clan, inoltre, avranno in automatico il difetto MEMBRO IN PROVA vista la loro “quasi esclusiva” partecipazione alla Setta del Sabbat (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus). SOPRANNOME: Zingari DISCIPLINE: Animalità, Chimerismo, Robustezza

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SALUBRI

Questo clan è ormai composto da circa una decina di elementi, sebbene un tempo i Salubri fossero uno dei 13 originari. Si dice che il loro fondatore, Saulot, sia stato il primo vampiro a raggiungere Golconda, e che avesse acquistato nuovi poteri mai sviluppati da altri vampiri. Durante il Medioevo il clan si isolò volontariamente fino a quando una congrega di Maghi riuscì a trovare l’Antidiluviano in torpore e a diablerizzarlo. Dopo ciò i Maghi, divenuti i Tremere iniziarono lo sterminio del clan. Da allora i Salubri sono costretti a nascondersi non solo dai Tremere, ma anche da molti altri vampiri che vedono i loro poteri come una minaccia. Attualmente i Salubri perseguono la ricerca di Golconda. Quando un anziano raggiunge questo stadio, addestra un neonato e alla fine si lascia diablerizzare, in modo da liberare la propria anima dall’esistenza, che per loro rende prigionieri. Quasi tutti gli appartenenti a questo clan sono di ottava generazione, ciò farebbe pensare che tutti gli anziani siano stati distrutti, tuttavia circolano voci secondo le quali esisterebbero ancora anziani in una parte remota del mondo. PUNTI DEBOLI Quando un Salubre si nutre di un umano che oppone resistenza perde un punto ferita per ogni punto sangue sottratto alla vittima. Per evitare il danno la vittima deve essere consenziente o tranquilla pertanto i membri di questo Clan non potranno avere punti in CACCIARE nella sezione abilità. Inoltre il fine ultimo del personaggio sarà quello di ricercare Golconda. SOPRANNOME: Ciclopi DISCIPLINE: Auspex, Obeah, Robustezza

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SEGUACI DI SETH

I Seguaci di Seth, o Setiti, sono il Clan più diffidato dagli altri Fratelli. Quando entrano in una città, quasi inevitabilmente ne sgretolano la struttura di potere. Il motivo principale che più spaventa gli altri cainiti, però, è che essi condividono un’oscura e forte fede: nelle loro vene scorre il sangue degli Dei! Lo stesso nome del Clan è una prova di questa credenza: secondo la maggior parte di loro, il loro fondatore era l’oscuro re dell’ Antico Egitto, un cacciatore senza pari nelle notti del deserto. Altri affermano che Seth fosse un Antidiluviano che si proclamò come un Dio tra gli Egizi. In ogni modo il suo dominio rimase indiscusso fino all’arrivo di Osiride. La lotta tra Osiride e Seth durò secoli, ma alla fine Seth venne cacciato dall’ Egitto. Sebbene sia scomparso, i suoi figli lavorano per assicurarsi che il mondo sia in uno stato ottimale per favorire il suo ritorno. Per perseguire i loro scopi i Setiti utilizzano le armi a loro parere più potenti: Passione, Seduzione e Decadimento. Utilizzano infatti droghe, prostituzione, sesso e denaro per arrivare allo scopo. Questi Fratelli si definisco il ‘più antico tra i Clan’. Gli storici Cainiti, però, accantonano questa ipotesi, considerandola una vanteria e fanno risalire Seth all’ epoca della Prima Città. Qualsiasi sia l’origine del Clan comunque la sua influenza rimane comunque estesa. La loro rete si diffonde di continente in continente e gli altri Clan non sanno ancora quali parti del mondo i Setiti abbiano tra le loro grinfie. PUNTI DEBOLI Estremamente sensibili alla luce, subiscono danni doppi rispetto agli altri fratelli dalla luce del sole e subiscono ferite anche dai raggi della luna piena. Sono infastiditi anche da forti luci artificiali. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto SENSIBILE ALLA LUCE (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti bonus). Tutti i membri di questo Clan inoltre avranno in automatico il difetto MEMBRO IN PROVA (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus) in qualunque cronaca essi decidano di prendere parte. SOPRANNOME: Serpi DISCIPLINE: Ascendente, Oscurazione, Serpentis

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TOREADOR

Tra tutti i Clan i Toreador sono i più vicini ai mortali. Infatti gli animi dei membri di questo Clan sono protesi verso una continua ricerca dell’arte e della bellezza e ciò li ha portati ad essere i più suscettibili ai cambiamenti della società mortale nel corso dei secoli. I Toreador attuali sono però arrivati ad un livello tale da essere considerati degenerati dagli altri fratelli, essendo arrivati all’ossessione di voler portare il loro genio nella razza umana. All’interno della Camarilla i Toreador, come i Ventrue, ricoprono posizioni di rilievo, inoltre non esiste clan che abbia un’influenza sul mondo mortale lontanamente vicina a quella dei Toreador. Gli appartenenti a questa stirpe si dividono tra loro in Artistes e Poseurs, termini dispregiativi che ciascuna delle due parti usa per insultare l’altra. Gli Artistes creano opere d’arte o vengono coinvolti dall’artista che proteggono portandogli ispirazione. I Poseurs sono vampiri che sono stati generalmente abbracciati per la bellezza fisica piuttosto che per il talento. Spesso sono stati creati da Toreador colpiti dalla loro bellezza e che quindi avevano le facoltà di giudizio offuscate. PUNTI DEBOLI La loro sensibilità artistica li porta ad essere sopraffatti dalla bellezza che li circonda. In termini di Gioco qualora essi si dovessero trovare in presenza di qualsiasi cosa che reputino una forma d’arte a loro gradita (da specificare durante la creazione del personaggio) saranno rapiti dall’estasi e perderanno ogni contatto con la realtà per almeno 30 secondi focalizzando completamente la propria attenzione verso l’origine di questa loro attrazione. Ciò spiega perché i Toreador si innamorino così spesso dei mortali. SOPRANNOME: Degenerati DISCIPLINE: Auspex, Ascendente, Velocità

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TREMERE

Questo è stato uno dei più giovani Clan entrati a far parte della società Vampirica e la sua esistenza è ancora fonte di vivo dolore per molti Fratelli. In origine i Tremere erano una Casata di Maghi, noti per la sfrenata ambizione. Il Maestro della congrega, Tremere, cercava disperatamente di superare l’unico tabù ancora non infranto dalla sua potente magia: l’immortalità. Presto la sua attenzione fu attirata dai Cainiti e, dopo essere riusciti a catturare alcuni Tzimisce, gli stregoni ne estrassero la Vitae e con empi rituali riuscirono a trasformarsi in Vampiri. Dopo essere riusciti a recuperare almeno una parte della propria magia, persa nella trasformazione, Tremere diresse i suoi discepoli alla ricerca di nuovo potere trovandolo nel capostipite di un antico, pacifico Clan, Saulot dei Salubri. Le circostanze che permisero a Tremere di diablerizzare Saulot sono ignote, ma alcuni affermano che sia stato lo stesso Antidiluviano a consentire la propria fine. Il Clan è tuttora impegnato in una difficile guerra contro Tzimisce, Nosferatu e Gangrel, dalla quale viene ancora decimato, ma le tensioni cominciano lentamente a scemare e i Tremere sono ormai certi di uscirne vincitori, grazie alla provvidenziale creazione delle Garguglie, potenti servitori nel cui sangue scorre Vitae cainita e magica. Con l’avvento della Masquerade, il Clan ha trovato un nuovo ruolo e nuovi alleati all’interno della Camarilla. PUNTI DEBOLI Tutti i Tremere, subito dopo l’Abbraccio, sono costretti a bere una mistura della Vitae dei Sette Anziani del Circolo Interno, rimanendo in questo modo vincolati al Clan. Quando il Clan chiama, essi devono rispondere. In termini di gioco il personaggio ha subito un legame di sangue di 1’ livello con il Concilio del clan Tremere della Camarilla. SOPRANNOME: Stregoni DISCIPLINE: Auspex, Dominazione, Taumaturgia

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TZIMISCE

Gli Tzimisce sono un Clan venerabile, ricco di orgoglio e tradizioni e composto da membri di incredibile erudizione. Per molti secoli sono stati i Cainiti più colti e sapienti e questo gli altri Fratelli hanno intrapreso numerosi viaggi attraverso i Carpazi per apprendere dalla saggezza Tzimisce (il fatto che la maggior parte di questi non fece ritorno bastò a scoraggiare gli altri). Per un tempo immemorabile, gli Tzimisce hanno dominato incontrastati le regioni baltiche dell’Est Europeo, finché la Casata dei maghi Tremere non stabilì la sua Sede principale a nord di quella che poi sarebbe diventata la Bulgaria. Tremere infatti posò la sua attenzione su alcuni Tzimisce che una volta catturati e compiuti empi rituali gli permisero di ottenere l’immortalità. Gli Tzimisce, cercando vendetta contro questi Usurpatori, diedero inizio ad una guerra che non ha avuto ancora fine. Durante l’Inquisizione, gli anarchici degli Tzimisce si ribellarono agli Anziani del Clan e iniziarono a dargli la caccia per distruggerli. Durante questa Rivolta degli Anarchici la maggior parte delle vecchie generazioni trovò la Morte Ultima, compreso il Fondatore del Clan che si pensa essere stato diablerizzato da Lugoj. I pochi Anziani rimasti divennero tutti Inconnu e si ritirarono nei loro castelli in Bulgaria, Romania, Austria e Ungheria. Gli Tzimisce tramite l’uso di Vicissitudine sono giunti all’inequivocabile conclusione che i vampiri siano superiori al genere umano e che loro sono superiori agli altri cainiti. La maggior parte degli Tzimisce tende ad avere un comportamento severo e taciturno e molti sono noti per il macabro senso dell’umorismo. Sono famosi per il valore che danno alla sacralità della propria dimora: sono molto gelosi dei loro domini o rifugi e gli intrusi vengono puniti in maniera alquanto severa. Gli Tzimisce sono il secondo gruppo per potere e numero nel Sabbat. Tuttavia, la filosofia che guida questa Setta, gli obbiettivi e i metodi sono stati ispirati dagli Tzimisce, che sono contenti di far credere ai Lasombra di avere il potere nella Setta. PUNTI DEBOLI Sono molto territoriali e legati alla terra di quando erano in vita. Quando uno Tzimisce riposa deve avere con se almeno 2 manciate della terra di un luogo per lui importante quando era vivo. SOPRANNOME: Diavoli DISCIPLINE: Auspex, Vicissitudine, Animalità

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VENTRUE

Tradizionalisti e di vecchio stile, i Ventrue sono sofisticati e signorili. Credono più di ogni altra cosa nel buon gusto e si danno un gran da fare per rendersi la vita il più confortevole possibile. Sostanzialmente sorreggono la struttura della Camarilla insieme ai Toreador e ai Tremere. I Ventrue sono il Clan che controllava l’antica Roma e che ha dato i più validi elementi nella saga delle Crociate. Altra caratteristica fondamentale di questi cainiti è il loro rapporto con i mortali e con le istituzioni di questi ultimi: moltissime sono le strutture economiche controllate direttamente da loro o dai loro ghoul. A causa della relativa facilità con cui riescono a infiltrarsi, i Ventrue spesso hanno il monopolio sul controllo politico e istituzionale del luogo in cui risiedono. I membri del Clan sono strettamente legati tra di loro e anche due nemici tra di loro non esitano ad aiutarsi a vicenda in situazioni di pericolo comune. Nobilà e fierezza sono le più importanti caratteristiche di questi cainiti, che in genere assumono cariche di rilievo all’interno della società vampirica, nel bene o nel male. PUNTI DEBOLI I Ventrue hanno gusti sofisticati e raffinati, e disprezzano gli atteggiamenti ritenuti non “nobili”. Inoltre ritengono offensivo nutrirsi da fonti umane non di un certo ceto sociale. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto ESCLUSIONE DI PREDA (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus). SOPRANNOME: Sangue Blu DISCIPLINE: Ascendente, Dominazione, Robustezza

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GLI ALTRI FIGLI DI CAINO Le Terze Generazioni, progenie della progenie di Caino, dopo essersi rivoltati contro i loro stessi padri disobbedirono all’ordine imposto da Caino stesso e generarono altri vampiri, dando origine alle tredici linee di sangue principali che popolano il Mondo di Tenebra. Da quelle notti, che si perdono nelle nebbie dei millenni, ebbe origine la Jhyad infinita che ancora oggi, nelle notti del ventunesimo secolo, lacera i Cainiti, contrapponendoli in una spirale di corruzione e distruzione. Sebbene alcuni Clan pretendano di far risalire il loro progenitore alla seconda generazione, ovvero i figli stessi di Caino, i mitici Antidiluviani, che svilupparono peculiarità diverse basate sul sangue, sono considerati i più antichi Vampiri di ogni Clan. Nel corso dei secoli, a causa di scellerati esperimenti con le arti occulte, o di casuali incontri tra culture differenti, nacquero molte altre linee di sangue, alcune delle quali si estinsero, altre si dispersero o vennero pesantemente decimate, altre si evolsero cambiando completamente ideali e a volte anche aspetto. ARALDI DEL TESCHIO

Recente Linea di Sangue entrata a far parte delle fila del Sabbat,, reclamano un antico torto subito, anche se pochi membri credono a questa storiella. Gli Araldi del Teschio sono necromanti alla pari dei Giovanni e sono un esiguo numero che non supera la centinaia. Da pochi anni nel Sabbat, svolgono ruoli fondamentali sia nella Setta stessa che nella Mano Nera sebbene il loro interesse sia maggiore per le tombe e la morte che per i problemi burocratici del Clan e della Setta di cui fanno parte. DISCIPLINE:Auspex, Robustezza, Necromanzia

ARIMANE Quando i primi Gangrel del Sabbat e giunsero in America si spostarono immediatamente verso le selvagge terre del sud, dove entrarono in contatto con le popolazioni native di quelle praterie. La situazione di quei luoghi era così favorevole che, vista l’abbondanza di Vene, molti dei cainiti giunti decisero di proteggere i pellerossa dall’invasione degli Europei e stabilire i loro rifugi vicino ai villaggi di quelle tribù. Il fondatore del Clan Arimani fu una Gangrel del Sabbat chiamata Muricia che dopo aver studiato i poteri magici degli sciamani pellerossa, ne elaborò una sua personale versione. DISCIPLINE: Animalità, Ascendente, Spiritus

ASSAMITI ANTITRIBU Nelle notti ancestrali successive alla rivolta anarchica, il clan Assamita fu messo in seria difficoltà dalla neonata Camarilla. I suoi membri venivano cacciati e uccisi ed era difficile trovare un luogo sicuro. Gli anziani del Clan accettarono la tregua della Camarilla, che però obbligava l'intero clan degli Assassini a sottoporsi volontariamente ad una maledizione Tremere, il quale impediva a quei cainiti di nutrirsi di vitae vampirica e commettere diablerie. Un gruppo sparuto, guidato da Al-Numair, rifiutò di sottoporsi al rituale nascondendosi in un luogo sicuro e sfuggendo la maledizione. Quegli Assamiti ribelli sarebbero diventati gli

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Assamiti Antitribu, conosciuti anche come Angeli di Caino. Questi si unirono al Sabbat e ben presto si rivelarono un arma potentissima nelle mani della Setta in quanto, come le loro controparti indipendenti, sono letali assassini silenziosi. DISCIPLINE: Oscurazione, Velocità, Quietus

BAALI Frutto della perversa ambizione di una delle progenie del saggio Saulot, il fondatore dei Salubri, questa stirpe racchiude in sé tanta aberrazione da essere detestata persino dagli altri Cainiti, persino dai bestiali Sabbatici. Il motivo di questo odio implacabile va cercato nella natura stessa di questi Vampiri, indegni persino del nome di Fratelli, che è completamente volta al male, ed alla liberazione delle malefiche forze infernali sulla Terra. DISCIPLINE: Ascendente, Oscurazione, Daemonion

BRUJAH ANTITRIBU

Durante la rivolta anarchica molti Brujah sventolarono il vessillo della nuova causa. Persino gli anziani del clan tentennarono, valutando l'idea di rovesciare l'ordine costituito dagli altri clan, ma in seguito aderirono alla convenzione di Thorns e abbandonarono la progenie che si era unità alla rivolta. Coloro che sopravvissero si unirono al Sabbat diventando i Brujah Antitribu, guidati dall'odio verso gli anziani che li avevano abbandonati e abbracciarono la causa della Setta, sostenendola entusiasticamente. Sono ben poche le conquiste del Sabbat che non siano state sostenute da questi Brujah e in tutte hanno svolto una parte fondamentale. La Spada di Caino li ha utilizzati spesso come fanteria o forza d'urto nelle battaglie contro la Camarilla. DISCIPLINE: Pontenza, Velocità, Ascendente

CAPPADOCI Conosciuti per millenni come il clan della morte, i cappadoci vengono evitati persino dagli altri vampiri a causa dei loro morbosi interessi. Cappadocius fu in vita un sacerdote iconoclasta, e per lungo tempo dopo l’abbraccio continuò i suoi studi sui segreti della vita, della morte e ciò che viene dopo. La sua progenie ha continuato la sua ricerca ed è grazie a loro se i cainiti hanno imparato tante cose sulla loro condizione. La natura schiva e misteriosa di questo clan fa si che i suoi membri siano rispettati e temuti. Erano molto stimati come consiglieri dei principi durante i secoli bui per la loro saggezza e lo scarso attaccamento al potere temporale. A causa di ciò il clan ha sviluppato una sorta di naturale alleanza con i Ventrue che offrirono loro luoghi sicuri ove praticare i loro studi in cambio della loro lealtà e consulenza. Dopo la morte di Cappadocius a mano di Augustus Giovanni, il clan è stato decimato da questa loro discendenza che ha ormai sviluppato la propria disciplina di Necromanzia. DISCIPLINE: Auspex, Robustezza, Mortis

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FRATELLI DI SANGUE

Il Sabbat è sempre alla ricerca di nuovi metodi per spodestare completamente la Camarilla: spesso ricorre alla creazione di scioccanti truppe d’assalto. Altrettanto importante è, per questa Setta, l’utilizzo del Legame di Sangue per garantirsi stabilità e organizzazione. I Fratelli di Sangue riassumono entrambe queste tendenze della Mano Nera. Non molto tempo fa si tenne un conclave di Tremere e Tzimisce del Sabbat in una roccaforte segreta nell’Europa dell’est, con lo scopo effettuare un nuovo esperimento. I primi risultati furono molto deludenti, così come quelli fatti su un secondo gruppo di Vili e su un terzo ancora: solo dopo un enorme numero di grotteschi fallimenti si iniziarono a vedere gli effetti voluti e tanto a lungo sperati. Finalmente si riuscì a capire la combinazione giusta per creare dei soldati terribilmente fanatici e devoti alla Setta, la cui originale abilità era quella di essere legati tra loro in modo indissolubile. DISCIPLINE: Robustezza, Potenza, Sanguinis

GANGREL DI CITTÀ Sempre di più sono gli esuli del Clan Gangrel ad essere accolti tra i ranghi degli antitribu, i quali mormorano di orrori innominabili che camminano sulla terra e del fatto che il Sabbat avesse sempre avuto ragione. Questi vampiri, a differenza dei loro simili camarillici, creano i propri rifugi solo in grandi e popolose città: si considerano gli ultimi grandi predatori della giungla cittadina. Si muovono raramente dai loro “territori di caccia”, e ancora più raramente hanno rapporto con i Licantropi, che odiano allo stesso modo dei loro cugini di campagna. I Gangrel di Città, inoltre, non sono in buoni rapporti con gli Zingari e preferiscono ignorare la presenza di altri Gangrel al di fuori della Setta del Sabbath. DISCIPLINE: Velocità, Proteide, Oscurazione

GARGOYLES Le Garguglie sono nate storicamente come servi dei Tremere. Gli stregone nel medioevo, attraverso degli esperimenti compiuti su Nosferatu, Gangrel e Tzimisce, avevano prodotto una nuova specie vampirica allo scopo di aiutarsi nella guerra contro gli altri clan. Da allora molto è cambiato: alcune Garguglie sono rimaste sotto il controllo dei loro creatori, altre invece hanno preferito prenderne le distanze e andare autonomamente per una propria strada. Quelle rimaste sotto i Tremere hanno aderito con loro al Sabbat o alla Camarilla, quelle che si sono separate hanno invece scelto di essere una stirpe autonoma e hanno abbracciato delle proprie progenie. Storicamente ci fu una rivolta delle Garguglie contro i Tremere e questi ultimi, allo scopo di evitare altri possibili rischi, fecero un rituale che assicurasse loro la fedeltà delle proprie creazioni. Il rituale in questione, cancellava continuamente la memoria delle

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Garguglie, eliminando tutti i ricordi del periodo precedente alla trasformazione. Alcune Garguglie però riuscirono a sottrarsi al rituale, diventando ciò che ancora oggi sono: una libera stirpe di coriacei cainiti. DISCIPLINE: Volo, Potenza, Robustezza, Visceratika

KYASID Durante il regno di Giuliano l’Apostata, più di un millennio prima che il Sabbat venisse fondato, tre membri del clan Lasombra diedero vita alla stirpe dei Kiasyd, allo scopo di comprendere a fondo la disciplina di Ottenebramento. Questi catturarono delle fate Unseelie nella zona in cui vivevano e le scambiarono, dopo averne prelevato del sangue, con un potente stregone teutonico in cambio di una sostanza ritenuta il sangue di Zeernebooch, un dio degli inferi. Tra i tre cainiti il più coraggioso era sicuramente Marconius, un forte Lasombra di quinta generazione; egli si offrì volontario per scoprire gli effetti di quella sostanza sulla discendenza di Caino. Dopo che il sangue di quella divinità, unito a quello fatato, si mischiò con il suo, Marconius subì una profonda trasformazione che lo lasciò per sempre mutato nell’aspetto e nella natura (delineando i tratti tipici della sua futura progenie). Sebbene militino tra i ranghi del Sabbath, i membri di questo clan sono tra i più calmi cainiti esistenti. Fanno della tranquillità e dell’autocontrollo una loro caratteristica; difficilmente entrano in frenesia, preferendo comportarsi in maniera razionale. DISCIPLINE: Myterceria, Ottenebramento, Dominazione

LHIANNAN La Maggior Parte dell'Europa fu influenzata dal Cristianesimo, ma alcuni frammenti delle culture delle altre terre ancora sopravvivono tra gli esseri soprannaturali del Continente. Certamente la Linea di Sangue conosciuta come Lhiannan risale all'antiche notti d'Europa. Pur assomigliando a una sottostirpe dei Gangrel, i Lhiannan sono un ristretto gruppo di Vampiri che caccia nelle aree di campagna, foreste o piccoli e isolati villaggi nelle poche zone ancora rurali del continente. Guidate da una società ampiamente matriarcale, tale al punto di disprezzare e rifiutare il mito di Caino i pochi membri di questo clan affermano di derivare da una Donna Oscura, la quale visse sin dalle più antiche notti. Questa figura, conosciuta come la Strega, creò le Lhiannan da alcune goccie del suo sangue. Tempo addietro tessevano una rete di inflenza (e terrore) sopra la popolazione barbarica d'europa, ma Roma e la Chiesa ha ampiamente tolto ai Lhiannan la loro influenza. I pochi sopravvisuti nbei sempi moderni vengono cacciati da Preti e dai Fratelli Rivali. Pur combattendo coraggiosamente, il loro numero diminuisce anno dopo anno,e non ci vorrÀ molto perchè si estinguano. DISCIPLINE: Animalità, Ascendente, Ogham

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LASOMBRA ANTITRIBU Pochi sono i Lasombra Antitribu, visti come traditori e cacciati dai loro Fratelli, e ancor meno sono quelli che entrano a far parte della Camarilla. Filosoficamente i Lasombra della Camarilla differiscono leggermente dai loro Fratelli del Sabbat, in quanto si adoperano per vincere la Jyhad e riscattare la perdita del proprio Antidiluviano. All’interno della Camarilla i Lasombra si ritengono un’Elite, e criticano i modi con cui i “traditori” del Sabbat ricorrono all’Abbraccio indiscriminato. Il loro ruolo nella Camarilla è ambiguo: sono fermamente determinati a combattere l’orrore del Sabbath, tuttavia non possono che suscitare sospetti in quanto Lasombra, Clan dominante del Sabbath. DISCIPLINE: Ottenebramento, Potenza, Dominazione

MALKAVIAN ANTITRIBU Nel sabbat i cainiti non hanno paura di mostrare la bestia che è in loro, ma se un Malkavian è un matto un antitribu è un completo psicopatico. Più che usarla a proprio vantaggio sembra che gli schizzati vogliano diffondere la pazzia come fosse un virus, il fatto che poi ogni membro indipendente sia collegato agli altri da una strana rete collettiva rende i tentativi di ignorare un appartenente a questa stirpe del tutto inutile. Chiunque nel sabbat abbia incontrato un Malkavian antitribu si rende conto inevitabilmente di usare un’arma devastante che spesso si rivolta contro il suo portatore. Per quanto pericolosi, però, sono dannatamente utili. Come gli appartenenti alla Camarilla anche gli antitribu soffrono di follia permanente, non temono la morte ultima come gli altri vampiri, il che li rende ottimi soldati o ufficiali. La loro volubilità ha comunque creato serie riflessioni su come trattarli, alcuni ducti li rinchiudono in cripte o celle pronti a liberarli e scatenarli contro i nemici. DISCIPLINE: Oscurazione, Demenza, Auspex

NAGARAJIAH Questa bizzarra linea di Sangue di streghe mangiatrici di carne umana sembra sia stata cacciata fino alla quasi totale estinzione dai loro nemici politici e dalle wraith che loro stessi avevano richiamato. I nagaraja sono molto riservati sulla loro origine, ma si pensa che facessero parte di un culto di necromanti dell’Asia centrale. Alcune voci dicono che siano molto legati ad alcuni ordini di maghi. Altri invece ipotizzano che siano un esperimento mal riuscito di ciò che avevano già fatto i Tremere, ovvero, rubare la vitae per acquisire il dono dell’immortalità. Sono custodi di grandi segreti e talmente esperti di necromanzia tanto da esser superiori a molti Giovanni, tanto da far vociferare di aver legami stretti con questi ultimi. D’altra parte le abitudini alimentari dei Nagaraja hanno portato ad allontanarli dal resto della società umana e vampirica. Si pensa che i nagaraja rimasti siano una dozzina scarsa. DISCIPLINE:Auspex, Necromanzia, Nihilistic

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NICTUKU Generati direttamente dal signore dei Nosferatu per sterminare la sua stessa prole affinché egli possa recuperare il suo aspetto originale. Come i loro fratelli, i Nictuku, sono orrendamente deformati, anche oltre i normali canoni dei "Topi di Fogna", il loro odore è nauseabondo, il loro aspetto è estremamente ripugnante e la loro voce è così terrificante da annichilire anche il più coraggioso tra le Vene. Per la natura della loro stessa anima, nessun Nictuku si avvicina al sentiero dell'umanità ed anche se ci fosse qualcuno abbastanza pazzo da voler seguire una via diversa, questi seguiranno al massimo una via dell'Illuminazione. Secondo le poche notizie raccolte su questo clan pare che i Nictuku siano la vera discendenza di Absimillard e che i Nosferatu non siano altro che una linea di sangue creata da Baba Yaga, una Nicktuku sfuggita al vincolo dell'Antidiluviano. DISCIPLINE: Oscurazione, Grotesquos, Quietus

NOSFERATU ANTITRIBU Nessuno ha mai capito perchè i nosferatu antitribu si siano uniti al Sabbat. Alcuni ipotizzano che sia stato a causa degli oscuri segreti del clan nosferatu, sta di fatto che sono gli unici antitribu a mantere contatti così stretti con il clan d'origine. Tra le altre cose è probabile che i nosferatu si sentano superiori alle sette, ma gli spauracchi si trattengono dall'ammetterlo. Come i loro consanguinei camarillici, i Nosferatu antitribu possiedono un aspetto orribile, vivono nelle fogne o in altri luoghi dove possano passare inosservati, creando covi di terrore per i mortali. Tendono a crogiolarsi nella propria mostruosità e a indulgere in atti bestiali, in questo senso sono stati parecchi influenzati dal sabbat. Nonostante ciò, forse proprio per il loro aspetto, risultano essere i vampiri più "umani" della Setta. Evitano gli spargimenti di sangue su larga scala e preferiscono calcolare accuratamente le proprie mosse. Alcuni sabbatici li hanno disprezzati, credendoli dei deboli, e spesso si sono dovuti ricredere scoprendo la crudeltà che sotto sotto cova in questi vampiri. DISCIPLINE: Oscurazione, Potenza, Animalità

PANDERS Il “Clan” dei Panders è concettualmente nuovo rispetto agli standard vampirici. Il loro sangue è un misto della vitae di tutti gli altri cainiti, ma questo non impedisce a questi vili di far parte del Sabbat in piena regola. Nonostante siano dei veri e propri Vili, questi Fratelli sono ben accetti dalla loro Setta, ed anno le stesse possibilità di sopravvivere di qualsiasi altro componente del Sabbat. DISCIPLINE: Qualsiasi scelta dall’elenco dei Doni di Caino.

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RAVNOS ANTITRIBU Nelle tumultuose notti che seguirono la rivolta anarchica, un gruppo sparuto di Ravnos si unì al sabbat dando vita al ramo antitribu del loro clan. Ad attrarli era stato il modo di prendere la vita vampirica della Setta, non passavano il tempo cercando di soggioggare la bestia, stuzzicando la mente con filosofie ancestrali, ma la accettavano e esploravano. Nel sabbat c'erano vampiri che erano stati in grado di accettarsi e tra l'altro la nuova Setta apriva molte possibilità a truffe e inganni. Il tempo passò e i Ravnos antitribu Cercarono di farsi il più possibile gli affari propri, sfruttando il nomadismo per non ricevere ordini. I branchi nomadi sono adattissimi al loro stile di vita. Raramente posseggono Alleati mortali, nonostante li seducano spesso; il loro fascino da canaglia, in generale può valergli un compagno o due. In ogni caso seguono la regola dello sputo e stretta di mano, ma la portano un passo oltre gli altri Ravnos; in caso il patto può essere sancito da un contratto firmato col sangue. In questo modo si crea un legame indissolubile (tranne che dalla morte ultima) e il Ravnos Antitribu sarà costretto ad adempire a quanto scritto. DISCIPLINE: Robustezza, Animalità, Chimerismo

SALUBRI ANTITRIBU Sembra che all'interno del Sabbat trovino posto nei branchi anche alcuni discendenti del Clan Salubri, distaccatisi dalle fila della loro stirpe. Come è noto i Salubri non hanno mai dimostrato molta simpatia per la Camarilla, sia perché l'organizzazione non si è mai occupata di vendicare il torto subito dal fondatore del Clan Saulot, sia perché la Camarilla è governata anche dagli odiati Tremere, autori del delitto del loro progenitore Saulot. Nessuno è in grado di dire con precisione quanti Salubri abbiano aderito al Sabbat, visto per altro il mistero che aleggia intorno a questi rari cainiti, ma sicuramente la Setta non rifiutò di accogliere tra le sue fila fratelli intenzionati al combattimento. I Salubri Anticlan che hanno scelto la via del Guerriero mantenendo l'antica disciplina di Valeren sono forse quelli che più hanno in odio la Camarilla di tutto il Sabbat. DISCIPLINE: Auspex, Valeren, Robustezza

SAMEDI Questa stirpe, presente da poche centinaia di anni, è probabilmente una derivazione dei Cappadoci. È tuttora oscuro alla stragrande maggioranza dei fratelli chi abbia dato origine a questo clan e solo pochissimi conoscono la verità. Si dice con il passare del tempo molti fratelli si risvegliavano con l’aspetto di un cadavere putrescente, ciò per sfuggire alla caccia che gli era stata data dai Giovanni. I Samedi hanno l’aspetto di cadaveri in avanzato stato di putrefazione, ed hanno sviluppato poteri che gli permettono di privare, almeno momentaneamente, i loro fratelli dell’immortalità. Questo clan è poco numeroso e distribuito soprattutto nel Sud Italia e nei Caraibi, inoltre, molti membri di

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questa stirpe hanno appreso le arti magiche del Vodoo. DISCIPLINE:Robustezza, Oscurazione, Thanatosis SERPENTI DELLA LUCE

I serpenti della luce sono un ramo eretico dei seguaci di Set. I cobra non mantengono nessun contatto con il clan originario, sono completamente indipendenti, il che li rende orgogliosi e superbi. I Serpenti della luce dichiarano di essere nati nelle indie occidentali, il primo contatto con il Sabbat avvenne ad Haiti dove i serpenti della luce studiavano il Voodoo. A dirla tutta la Setta non immaginava neppure l’esistenza di un gruppo disperso di setiti ed era troppo disorganizzata per poter controllare anche quella zona. Riconosciuto però questo spietato gruppo indipendente il Sabbat si affrettò ad accoglierla nel suo grembo. Appena ottenuta notizia le alte sfere dei Setiti negarono ogni tipo di contatto con la Spada di Caino ai loro proseliti e chiesero alla tribù ribelle di rientrare nei ranghi. I Cobra ignorando l’ordine, attirarono le ire dei loro consanguinei e solo grazie alle forze del Sabbat sopravvissero, il che li spinse a giurare fedeltà eterna alla Setta. DISCIPLINE: Ascendente, Oscurazione, Serpentis

TOREADOR ANTITRIBU I Toreador antitribu sono stati un importante strumento per la formazione del Sabbat e molto di quello che si è ottenuto nella Convenzione di Thorns è da attribuire alla grande collaborazione degli anarchici di questo Clan. I giovani Toreador erano, però ,anche convinti che il loro enorme lavoro di mediazione avrebbe garantito loro il comando all'interno del Sabbat stesso. Si sbagliavano. Con l'aiuto di Lasombra, Tzimisce e pochi Ventrue Anticlan, gli anarchici del Clan Toreador crearono la maggior parte delle attuali usanze e l'odierna struttura della Setta. Si dice che le prime anarchiche notti del Sabbat non avrebbero prodotto quella realtà affermata che è oggi la Setta, senza l'aiuto degli Artisti. I Toreador Anticlan hanno gli stessi interessi della loro controparte della Camarilla: vivono sempre in funzione del loro gusto estetico, tuttavia gli Artisti del Sabbat hanno allargato notevolmente il significato di questa parola: l'estetica comprende per questi cainiti anche il terrore, la crudeltà, l'efferatezza e la depravazione. Tra tutti i gruppi del Sabbat, quello dei Toreador Anticlan è quello che interagisce maggiormente con i mortali. I Circoli d'Arte umani e tutti i luoghi di cultura sono assai frequentati da questi artisti deviati. DISCIPLINE: Auspex, Ascendente, Velocità

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VECCHIO CLAN TZIMISCE I membri di questo clan sono così antichi che perfino le storie più vecchie riportano soltanto i nomi di qualche loro progenie. Rappresentano i primi Tzimisce e tutti coloro che utilizzano questo nome, nella Camarilla o nel Sabbat non sono altro che traditori di questi potentissimi cainiti. Furono infatti le loro progenie ad abbandonare la discendenza originale iniziando ad utilizzare la disciplina di Vicissitudine. I “vecchi” Tzimisce sono in realtà pochissimi in numero e ancora minore è il numero delle loro dirette progenie: questi vampiri vivono nell’oscurità, aspettando il momento giusto per compiere la loro vendetta contro i traditori del clan originale. Nonostante le politica di disprezzo tenuta nei riguardi degli Tzimisce con Vicissitudine, non bisogna però considerare questi cainiti migliori dei loro antagonisti: i membri del Vecchio Clan Tzimisce sono altrettanto crudeli ed efferati. Combattono una personale crociata contro i traditori e tutti i giovani cainiti in generale. Il loro potere è immenso e soltanto alcuni Veri Brujah possono superare in Taumaturgia e scienze questi vampiri. Ma soprattutto il Vecchio Clan Tzimisce conosce l’importanza di rimanere ben nascosto e di lavorare nell’oscurità. DISCILPINE: Animalità, Auspex, Dominazione

VENTRUE ANTITRIBU Un tempo, prima della rivolta anarchica, i Ventrue erano un clan orgoglioso. I suoi membri vantavano il rango nobiliare, erano Re, duchi e conti. Con l'arrivo del rinascimento, però, il clan mutò interessi abbandonando i suoi ideali, rinunciando ai titoli e perseguendo la ricerca della ricchezza unendosi alle famiglie mercantili. Almeno questo è quel che credono i Ventrue Antitribu. I pochi Ventrue che si erano uniti alla rivolta anarchica erano giovani frustrati dal fatto che gli anziani preferissero chiudersi nei loro imperi decadenti, chiudendo ogni spiraglio di potere ai giovani. Quando gli antitribu si proclamarono indipendenti dal Clan d'origine, erano spinti da motivazioni profonde che gli consentirono di scavarsi una nicchia unica nel suo genere. Erano diventati paladini impavidi uniti nel giuramento di sconfiggere e distruggere gli anziani e la Camarilla. Apparentemente i loro scopi sono nobili, soprattutto a confronto con la spregiudicatezza e la violenza imperanti nella Setta. In realtà i Crociati servono con cupa dedizione la Spada di Caino, la Gehenna sta arrivando e solo coloro che possiedono la forza di non servire gli antidiluviani e di liberarsi del loro giogo potranno sopravvivere all'Apocalisse. DISCIPLINE: Robstezza, Ascendente, Dominazione

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VERI BRUJAH I Veri Brujah si dichiarano discendenti di Brujah stesso, e non di Troilo, che commise Diablerie sul suo Sire Antidiluviano. Questi antichi vampiri reclamano il nome del loro Sire contro Troilo e la sua discendenza bastarda. Le loro esistenze sono tutte finalizzate alla notte in cui potranno di nuovo fregiarsi, soli, del loro autentico nome. Fino a quella notte, continueranno a mescolarsi tra gli altri Clan, o semplicemente risponderanno al nome di Brujah. È chiaro che i pochi Veri Brujah rimasti interagiscono raramente tra loro o con altri vampiri; oltretutto questi cainiti passano moltissimo tempo raccogliendo informazioni, o semplicemente studiando. I loro progetti di guerra contro i falsi Brujah si accumulano ormai da almeno 5000 anni, ma non hanno mai portato a niente di concreto. Sono fautori della Mano Nera, quella vera, non quella del sabbat. DISCIPLINE: Potenza, Ascendente, Temporis

VILI (CAITIFF) Si definisce col termine “Vile” un vampiro abbracciato ed in seguito abbandonato dal proprio sire. Questo neonato cainita non solo non ha il marchio del proprio clan, e perciò è mal visto dai suoi consanguinei, ma è anche emarginato dalla società cainita. La paternità della maggior parte dei vili è attribuita ai Gangrel, o a volte anche ai Brujah, per il loro carattere o per il loro modo di donare l’abbraccio. A volte tuttavia alcuni vili riescono ad essere accettati nella Camarilla che li usa per ricoprire posizioni di secondo piano. I vili possono avere qualsiasi look, tuttavia spesso cercano di imitare i membri dei clan di cui vorrebbero far parte. Gli appartenenti a questo gruppo possono risiedere in qualsiasi luogo preferiscano, anche se spesso scelgono appartamenti o case abbandonate. I vili non hanno un’organizzazione come gli altri clan, tuttavia a volte si creano dei gruppi omogenei a livello strettamente locale. DISCIPLINE DI CLAN: Qualsiasi scelta dall’elenco dei Doni di Caino

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IL CANTO DELLA STREGA Per un anno e un giorno Caino lavorò al servizio

Di una Strega, Che con la sapienza Del sangue, lo legò

Più forte di un prigioniero. Lo visitava ogni notte,

Lo forzava a consegnarle il suo sangue Per i suoi segreti elisir

E le sue potenti pozioni. Prendeva i figli

Dei suoi figli, e mai Erano rivisti.

Però Caino era furbo. Non voleva bere il suo sangue.

E lei non glielo chiese, Credendo che sarebbe stato

Per sempre suo schiavo. Una notte, nel bosco, C

aino andò a trovare la Strega, Le parlò dei terribili sogni

Che aveva quando dormiva. "Temo per la mia vita, Strega, Temo per la profezia di Uriel,

E l' angoscia che i miei figli Vogliano bere il mio sangue. Insegnami l'occulto sapere

Che mi renda potente Fra i miei."

E la Strega andò ad un cipresso E staccò un ramo.

Prese un coltello E lo appuntì. "Prendi questo legno vivente,

Affilato, forte, E trafiggi il cuore

Dei tuoi figli ribelli. Lo lascerà immobile, E sotto la tua volontà.

Al posto di bere Il sangue del tuo cuore,

Sentirà tutto il peso Della tua giustizia."

Caino disse: "Grazie, Madre". E, muovendosi rapidamente,

Prese il paletto di cipresso Lo alzò e lo ficcò profondamente

Nel cuore della Strega. Dunque Caino, saggio Caino,

Non si alimentò di lei Per quell'anno e quel giorno

E forzò la sua volontà Con le sue mani,

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Ruppe il vincolo Che lei gli aveva fatto,

E cambiò la sua fortuna. Lei rise ancora,

Quando il sangue sgorgò E uscì a fiumi dalle sue labbra

E da i suoi occhi uscì odio. Caino la baciò una volta, La baciò freddamente,

Con labbra rosse, E la lasciò lì

Al gentile sorriso di Raffaele: Al sorgere del sole.

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Capitolo 5 - Natura e Carattere

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Per facilitare i giocatori nell’interpretazione del proprio personaggio e dargli impronta diversa da quella classica dei vampiri freddi e distaccati dal mondo, in questo paragrafo sono presentati due nuovi valori: La Natura e Il Carattere Questi delineano le caratteristiche comportamentali ed aiutano il giocatore a comprendere ed interpretare la personalità del soggetto. La Natura è il vero essere del personaggio, ciò che è realmente. Essa riflette i sentimenti più profondi che ogni individuo prova per se stesso e per il mondo esterno. La Natura non è il solo aspetto della psicologia del personaggio ma quello dominante. Il Carattere invece è il modo in cui il personaggio si presenta a chi lo guarda dall’esterno, l’idea che si fanno gli altri su di lui. È una sorta di maschera che si indossa per nascondere chi si è realmente. Di seguito sono riportate le varie Nature e i vari Caratteri a vostra disposizione. Ricordiamo che nella loro scelta questi due valori NON possono essere uguali. AMBIZIOSO La tua fede è desiderio e la tua volontà è forte tanto da farti ottenere quello che desideri, qualunque cosa essa sia con qualunque mezzo. La tua brama è di potere, di successo e di controllo. Aspiri ad elevarti all’eccellenza e alla perfezione. ANGELO GUARDIANO Cerchi sempre di aiutare le persone attorno a te. Sempre sensibile e comprensivo di fronte ai bisogni ed alle disgrazie degli sfortunati, lotti per rimettere a posto le cose. La gente attorno a te conta sulla tua stabilità e sul tuo coraggio per conservare la propria solidità ed il proprio equilibrio. Sei colui verso il quale tutti si rivolgono quando hanno un problema. ARCHITETTO Principalmente sei una persona normale ed ami una vita semplice. Lavori duro ed a lungo fintanto che serve per realizzare i tuoi obiettivi. La tua idea di scopo da raggiungere va al di là dei tuoi bisogni e dunque cerchi di creare qualcosa che duri per coloro che verranno dopo di te. La tua più grande lotta nella vita è costruire attorno a te più strutture e sicurezze che puoi. AUTOCRATE Vuoi comandare, cerchi la supremazia per tuo interesse, non tanto perchè la cosa ti stia a cuore o perchè sia un dovere. Desideri il potere, il controllo e basta. BAMBINO Non sei mai cresciuto veramente ed hai una personalità ed un temperamento immaturi. Anche se puoi provvedere ai tuoi bisogni lo fai male e domandi spesso agli altri di farlo per te. Sovente cerchi un Angelo Guardiano che si prenda cura di te, come loro cercano uno come te di cui potersi occupare. È probabile che gli altri ti vedano come un bambino viziato, anche se talvolta puoi passare per un innocente cherubino. BUFFONE Sei il folle, l’idiota, il buffone, il clown, il comico, che si fa gioco di se e degli altri. Mentre passi tutto il tuo tempo a trovare il lato brillante o umoristico di una situazione, lotti per riuscirci e per combattere le ondate di depressione che montano dentro di te. Odi il dolore e l’austerità e cerchi sempre di rallegrare lo spirito di chi vede sempre il lato buio della vita. BULLO Sei una persona insolente ed arrogante che si ostina a tormentare i più deboli. Sei un tiranno, un ruffiano ed un duro. Vuoi sempre che le cose vadano come desideri e non tolleri che qualcuno ti contrasti. Il potere e la forza sono le cose che rispetti di più, in effetti ascolti e rispetti solo coloro

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che si dimostrano più forti di te. Non hai problemi ad usare il tuo potere per imporre la tua volontà sugli altri. Adori dover mettere le persone “al loro posto”. Non c’è niente che ti fa più piacere che perseguitare, contrariare, intimidire coloro che disprezzi. BURBERO Sei una persona sgradevole, cinica. Non hai un gran senso dell’umorismo, sei spesso pessimista e fatalista. Non nutri una grande stima verso gli altri ed il sentimento è spesso reciproco. CAVALIERE Sei valente, intrepido, audace e senza paura quando si tratta di portare a compimento il tuo dovere. Sei l’eroe che lotta per difendere i propri ideali od il proprio senso della giustizia. Proteggendo le cose positive, cerchi di preservare la società che ha fatto di te ciò che sei. La maggior parte dei Cavalieri non si vede come una persona eroica, ma solamente come una ordinaria, semplicemente perché niente è stato chiesto loro. COMPETITORE Provi una forte emozione a conseguire vittorie. Ogni compito diviene immancabilmente una sfida ed un’occasione per vincere. Ogni rapporto con gli altri è visto come una gara per dimostrare di essere il migliore. CONFORMISTA Sei un seguace. Prenderti delle responsabilità non è nel tuo stile. Ti è facile adattarti, accordarti, sottometterti ed accettare tutte le nuove situazioni che ti riguardano. Sei attirato dalle persone più brillanti, coloro che pensi siano i migliori, e vai molto lontano per unire i tuoi sforzi ai loro. Per te è allo stesso tempo difficile e spiacevole non seguire la corrente. Detesti l’illogicità e l’instabilità, sai che seguendo un forte leader stai lottando contro l’avanzata del caos. DEVIANTE Ci sono sempre state persone poco ortodosse, che non si inseriscono in nessuna categoria. Sei una di queste, visto che le tue convinzioni sono direttamente opposte allo status quo. Non sei tanto un ribelle senza scopo quanto un libero pensatore che semplicemente non si sente di appartenere alla società dove vive. Ti fai gioco con un ghigno della moralità altrui, ma hai un tuo proprio codice di condotta. Puoi avere un senso dell’onore personale, che è il tuo codice, e che gli altri possono anche non riconoscere come una morale. I Devianti sono in generale poco rispettosi e possono sviluppare dei gusti e degli interessi bizzarri. DIRETTORE Disprezzi il disordine ed il caos. Sovente, per sopprimere il caos, cerchi di prendere il controllo della situazione e di organizzare tutto. Ami avere delle responsabilità, organizzare, e fai di tutto affinché le cose vadano lisce senza difficoltà. Hai implicitamente molta fiducia della tua capacità di giudizio e tendi a vedere le cose nere o bianche, “Ci sono due modi di farlo, il mio e quello sbagliato”. Sei un pessimo subordinato. ENTUSIASTA L’entusiasta è felice quando si compiono i propri ideali. La sua passione gli permette di trovare la forza per resistere alle avversità. Nulla può renderti più felice che dedicare tutto il tempi a ciò che ti interessa. Non è il dovere che lo spinge (come nel caso del fanatico), ma la passione e la felicità che gli produce. FANATICO Bruci per una causa e sei portato a perseguire le direttive della missione che tu stesso ti sei dato. C’è una forza primordiale nella tua vita, per il bene o per il male. Tutti i tuoi pensieri e le tue

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passioni le sono consacrati e ti senti in colpa ad occuparti di qualsiasi altra cosa. Non lasci che niente ti sbarri il cammino. Niente che tu non possa scavalcare con facilità. Puoi sopportare le persone che ti circondano, ma per te conta solo la tua causa. Il fine giustifica i mezzi. FURFANTE L’unica cosa che ti è cara è te stesso. Tutto ti appartiene e se gli altri non sono in grado di proteggere ciò che rivendicano come proprio, allora sono cavoli loro, tu te lo riprenderai. Rifiuti di sottostare a quello che gli altri chiamano propri diritti, possiedi un grande senso di autosufficienza. Ciò che conta è il tuo interesse. GALANTE Sei un’anima appariscente, ricerchi l’attenzione e la possibilità di essere il più splendente. Ricerchi la compagnia degli altri non tanto perché questi ti interessano, ma quanto per essere adorato. È l’altrui attenzione che ti interesse e spesso ritrovi piacere più che nell’ottenerla, nel ricercarla. GAUDENTE Non c’è interesse nella vita, non c’è un senso né una direzione da seguire, dunque la cosa migliore da fare è spassarsela il più possibile. Roma può anche bruciare, ma tu continuerai a bere vino e cantare. Sei un edonista, un sensuale, un sibarita ed un frequentatore di feste. Le parole austerità, disciplina, devozione ed ascetismo non hanno posto nella tua vita. Preferisci il concetto di soddisfazione immediata. Un compito poco impegnativo non ti spaventa se ti si promette un pò di divertimento a lavoro finito. GIUDICE Le persone discutono e lottano veramente troppo le une contro le altre, troppo tempo ed energia sono sprecati senza ottenere risultato. In qualità di aiutante, moderatore, arbitro, conciliatore e pacificatore cerchi in continuazione di mettere a posto le cose. Sei orgoglioso del tuo giudizio critico e della tua abilità a trovare una soluzione logica e razionale una volta conosciuti i fatti. Soprattutto, sei fiero della tua razionalità. Lotti costantemente per promuovere la giustizia, ma comprendi come sia spesso difficile stabilire la verità. Nonostante ciò, credi fortemente nella giustizia e nella verità. IDEALISTA Le tue azioni sono tutte guidate da grandi ideali, ogni tuo pensiero è pregno e riconducibile a quelli. Segui questi nobili ideali senza tenere conto della realtà pratica. Vivi il un tuo mondo dove le persone e le cose sono come vorresti che fossero in base ai tuoi ideali, senza fare conto della realtà. INQUISITORE Tu hai le domande e loro hanno le risposte... Che importa quanto tempo ci metteranno, presto o tardi tu saprai. E poi cosa importa cos’hanno da dire, la cosa più importante è porre le domande. Il vero piacere è indagare, domandare, incastrare la tua preda per farla infine crollare e confessare tutto. Perché nasconderti qualcosa? La tua arte ti rivela tutto ciò di cui hai bisogno di essere al corrente ed il tuo talento è senza eguali. MARTIRE Abbiamo tutti un istinto di martire, ma pochi l’hanno al punto da permettersi di esserlo realmente. La tua capacità/desiderio di scarificati viene sia dalla flebile immagine che hai di te stesso e dalla tua mancanza di controllo, sia da uno sviluppato senso di amore per le persone che ti circondano. Puoi sopportare lunghe e terribili sofferenze per i tuoi ideali.

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MASOCHISTA Vivi per mettere alla prova i tuoi limiti, per capire quanto dolore puoi sopportare prima di crollare. Trai profondo piacere dall’umiliazione, dalla sofferenza e dal profondo dolore. Riesci a trovare la tua identità solo attraverso alla capacità di provare tormento. MOSTRO hai una grande consapevolezza della tua condizione di vampiro ed agisci di conseguenza. I tuoi strumento sono cattiveria e sofferenza, con chiunque. Nessuna malvagità è a te sconosciuta, nessuna ferita è evitata, nessuna bugia è taciuta. OPPORTUNISTA A che serve lavorare duro quando è possibile ottenere ciò che si vuole senza fatica? Perché caricarsi di lavoro quando è possibile trovare una soluzione facile ed avere tutto senza pena? Abitualmente, puoi ottenere quello che vuoi solamente discutendo con qualcuno. Le persone possono chiamare quello che fai “scroccare” ed anche furto puro e semplice, ma tu pensi di star facendo solo i tuoi interessi come tutti gli altri, solo meglio. Adori mostrarti più furbo degli altri: ti dà una sensazione di vittoria che non puoi ottenere altrimenti. Cerchi sempre di trovare un mezzo facile di cavartela, la via più rapida verso la fortuna ed il successo. PEDAGOGO Sai tutto di tutto e il tuo più grande desiderio è informare gli altri, che sia per un senso del dovere o per aiutare gli altri. Puoi essere un mentore affezionato ben intenzionato oppure uno sbruffone logorroico che ama solo ascoltare il suono della propria voce. PENITENTE La tua esistenza è una continua espiazione del grave peccato che commetti solamente esistendo. La causa può essere una bassissima autostima oppure una esperienza traumatica che ti porta a compensare il fatto di esserti imposto al mondo. PERFEZIONISTA Esigi sempre il meglio, da te stesso e dagli altri. Un lavoro non perfetto non ti da soddisfazione. PIANIFICATORE Tutto ciò che fai è pianificato. Poche cose ti vengono in maniera spontanea. I tuoi piani sono spesso lunghi e complicati, superando la durata della vita dei mortali che vi sono implicati. I dettagli devono essere conosciuti in maniera precisa poiché sei convinto che qualsiasi deviazione dal piano possa portare ad una catastrofe. Cerchi di prevedere tutto nella tua vita, facendo di ogni tua azione un piano od un rituale. Un contrattempo è seccante, ma non traumatizzante. Hai la tendenza ad essere pulito e preciso in tutto ciò che fai. PREDATORE Non mascheri per nulla la tua vera natura; essendo un Vampiro sei l’ultimo predatore e tutti devono esserne a conoscenza. È nel normale ciclo della vita che tu sia alla sommità della catena alimentare. Lo fai sapere a tutti e non lo nascondi assolutamente. Bontà e pietà non fanno più parte del tuo vocabolario. Per contro apprezzi più di chiunque altro il piacere della caccia e soprattutto quello della morte, che sia quella della tua preda o dei tuoi nemici. RIBELLE Sei Uno Scontento, Un’iconoclasta Ed Un Recalcitrante Libero Pensatore. Hai Uno Spirito Così indipendente ed una volontà così feroce che non aderisci nemmeno alle rivoluzioni o alle cause. Sei solamente te stesso e non aspiri che alla libertà di essere ciò che sei realmente. Non sei né un buon seguace né un buon leader. Non sopporti minimamente l’autorità.

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SCAVEZZACOLLO Ami correre dei rischi, dei grossi rischi. La tua vita non è realmente vissuta che in quei momenti nei quali ti metti in situazioni pericolose, giusto per il piacere di confrontarti con esse e di uscirne. Prudenza e riflessione non sono le tue principali qualità, d’altro canto non manchi di volontà o coraggio. Più il pericolo è grande, più sei magnifico. Una vittoria senza sacrificio non ti interessa e le cose facili hanno la tendenza ad annoiarti. SEDUTTORE Sei tanto splendido quanto amorale. Gli altri possono vederti come un dongiovanni, un seduttore, un mascalzone o un festaiolo. Ai tuoi occhi tu sei tutti loro. Attore consumato che adora mettersi in mostra, nulla ti attira di più di una platea che ti apprezza. Ami le persone ed ami ancora di più far colpo su di loro. Benché tu possa essere un’amante passionale, preferisci la caccia piuttosto che l’atto in se. I seduttori sono molto differenti tra loro in quanto a temperamento ed ambizioni, la sola cosa che li accomuna è amare essere al centro dell’attenzione generale. SOLITARIO Perfino in mezzo ad una folla, ti senti di essere solo, di non farne parte. Vieni considerato un emarginato, ma in realtà la verità è che preferisci la compagnia di te stesso che quella degli altri. Tu gli disdegni ed l sentimento è reciproco. SOPRAVVISSUTO Qualsiasi cosa ti capiti, ti dai da fare per sopravvivere. Puoi sopportare quasi tutte le situazioni, perdurando e sopravvivendogli. Quando le cose si mettono male e gli altri abbandonano, tu continui. Non lasci e non lascerai mai perdere. Niente ti fa andare più in collera di qualcuno che non lotta per migliorare le cose o che abbandona di fronte alle forze senza nome dell’universo e non cerca di imporre loro la sua volontà. Disprezzi le persone che abbandonano. TEMERARIO Vivi per l’eccitazione che ti provoca il pericolo. Ricerchi situazioni estremamente pericolose e spesso mortali. Non sei un suicida, cerchi solo il piacere del disastro imminente TRADIZIONALISTA Sei ortodosso, conservatore e tradizionalista. Anche se talvolta sei favorevole a piccole innovazioni, sei in generale contrario al cambiamento fatto per amore del medesimo. Cosa ci può essere di positivo in quello? Puoi essere un avaro, un collezionista, un reazionario o un vecchio barbogio. Desideri conservare più cose possibili e lotti per mantenere lo status quo. VISIONARIO C’è sempre fra di noi qualcuno che guarda al di là dei confini della società e del pensiero ordinario, che vede più lontano. La società li guarda sia con disprezzo che con rispetto; sono i Visionari che portano la società verso il futuro. Puoi essere uno spiritualista, uno sciamano, un adepto della New-Age, un mistico, un filosofo o un inventore ma, qualsiasi cosa tu sia, sei alla ricerca di qualcosa di più. Vedi al di là dei confini dell’immaginazione convenzionale e crei delle nuove possibilità. Benché tu possa essere con la testa fra le nuvole e privo di senso pratico, sovente presenti nuove idee e concetti sbalorditivi. Quando le persone sono nei guai e si ritrovano sull’orlo del dirupo è verso di te che guardano. È il solo momento in cui si degnano di ascoltarti.

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IL CANTO DELLA PRIMA CITTÀ All’inizio di tutto

Esisteva solo Caino; Caino che sacrificò suo fratello per amore

Caino, che fu esiliato. Caino che fu maledetto per sempre con l’immortalità;

Caino che fu maledetto con la brama di sangue. È da Caino che proveniamo,

Il Sire dei siri. Per un’ era egli visse nella Terra di Nod,

In solitudine e sofferenza . Per un eone egli rimase solo.

Ma il tempo affogò il suo dolore. E così ritornò nel mondo dei mortali,

Nel mondo che suo fratello [Seth, Terzogenito di Eva] E i suoi figli avevano creato.

Ritornò e fu il benvenuto, Dunque nessuno potè ferirlo

Per il Marchio che gli fu imposto. La gente vide il suo potere,

E lo adorarono. Crebbe il suo potere,

E il suo potere era forte, I suoi metodi per farsi Rispettare e obbedire

Erano grandi. E i Figli di Seth

Lo nominarono Re Della sua grande città,

La prima città. Pero Caino era solo

Nel suo potere. E dentro di sé germogliò Il seme della solitudine,

E crebbe un fiore oscuro. Vide nel suo sangue

La potenza della fertilità. Invocando demoni

E ascoltando con attenzione La sapienza sussurata,

Imparò a creare I suoi figli

Cominciò a conoscere il suo potere E, conoscendolo,

Decise di Abbracciare Qualcuno vicino a lui.

E Ariel, il temibile Ariel, Si mostrò a Caino

Quella stessa notte, E gli disse: “Caino, sebbene potente

E marchiato da Dio, Sappi questo:

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Che ogni bambino tuo Porterà la tua maledizione,

Che chiunque della tua progenie Camminerà per sempre

Per la Terra di Nod, Temerà la fiamma e il sole,

Berrà solo sangue Mangerà solo cenere.

E da quando porteranno con sé Il geloso seme

Che il loro padre diede loro, Cospireranno e lotteranno

Tra loro, gli uni contro gli altri. Non condannare quelli Fra i nipoti di Adamo

Che camminano nella rettitudine. Caino! Contieni il tuo terribile Abbracciò.”

Tuttavia, Caino seppe Cosa doveva fare; e un giovane,

Chiamato Enoch, il più caro Della stirpe di Seth, chiese

Di essere figlio del Padre oscuro. E quantunque Caino era cosciente

Delle parole di Ariel, Prese Enoch; lo avvolse Nell’ oscuro Abbracciò.

E così fu come successe C he Caino generò Enoch

E facendolo chiamò Enoch La prima Città.

E successe che Enoch C hiese un fratello, una sorella,

E Caino, padre indulgente, Li diede ad Enoch, e i loro nomi

Furono Zillah, il cui sangue Era la scelta di Caino

E Irad, la cui forza Servì il braccio di Caino.

E questi Figli di Caino Impararono come creare

La loro Progenie, E Abbracciarono, senza pensare,

Molti dei Figli di Seth. E allora il saggio Caino

Disse ai suoi discendenti: “Poniamo fine a questi crimini.

Non ve ne saranno altri.” E, poiché la sua parola era legge,

La sua progenie obbedì. La città visse per secoli,

E divenne il centro Di un potente impero.

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Caino si mise in relazione Con quelli diversi da lui.

I Figli di Seth Lo conoscevano, E lui, a sua volta, Conosceva loro.

Però il mondo si oscurò. I Figli di Caino

Vagavano quì e lì, Saziando la loro perfezione.

E Caino arse di collera Quando i suoi figli lottarono.

Scoprì menzogne Ogni volta che si insultavano.

Conobbe la tristezza Quando li vide abusare dei Figli di Seth.

Caino lesse dei segnali Nel cielo crepuscolare,

Ma non disse niente a nessuno. Allora venne il Diluvio,

Una grande inondazione Che purificò il mondo.

La Città perì, E con quella i Figli di Seth.

Nuovamente, Caino cadde

In una grande maliconia, E fuggì in solitudine. Ci abbandonò, a noi, La sua discendenza,

Al nostro destino. Lo trovammo,

Dopo aver cercato molto, Seppelito in terra,

Ma ci ordinò Di andarcene, dicendo

Che il Diluvio fu un castigo, Per essere tornat

i Al mondo dei vivi E per aver infranto

La vera legge. Ci chiese di andarcene,

Così che lui potesse dormire. E così rimanemmo soli P

er intrapendere la ricerca Dei Figli di Noè.

E annunciammo loro Che eravamo i nuovi regnanti. Ognuno ebbe una discendenza

Per poter rievocare La gloria di Caino,

Ma non possedevano

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Né la sua saggezza Né il suo ritegno.

Scoppiò una frande guerra, Gli Antichi schierati contro i loro figli,

Proprio come disse Ariel, E i Figli uccisero i loro genitori.

Spade e artigli Per distruggere coloro Che li avevano creati. I ribelli edificarono

Una nuova città. Lontano dall’ Impero abbattuto,

Riunirono i 13 Clan, Dispersi dalla grande guerra,

E li condussero nella Città. Condussero il Clan dei Re [Ventrue],

Il Clan della Bestia [Gangrel], Il Clan della Luna [Malkavian],

Il Clan degli Occultati [Nosferatu], Il Clan dei Vagabondi [Ravnos], Il Clan della Rosa [Toreador],

Il Clan della Notte [Lasombra], Il Clan degli Scultori [Tzimisce],

Il Clan del Serpente [Setiti], Il Clan della Morte [Cappadoci], Il Clan dei Guaritori [Salubri],

Il Clan dei Cacciatori [Assamiti], E il Clan Erudito [Brujah]. Costruirono una bella città

E i loro abitanti li adoravano Come se erano Dei.

Crearono una nuova progenie, La Quarta Generazione.

Ma essi temevano la Jyhad, La profezia di Ariel,

E agli Infanti venne vietato, Di creare altri della loro specie.

Questo potere spettava solo agli Anziani. Quando un Infante veniva concepito, veniva cacciato e ucciso,

E con lui il suo Sire. Sebbene Caino ci era lontano,

Potevamo percepire, Che ci sorvegliava,

E sapevamo che seguiva I nostri movimenti

I nostri destini. Maledisse Malkav, quando Diffamò la sua immagine, E lo condannò alla pazzia,

Per sempre. Quando Nosferatu,

Fu trovato a saziare i suoi piaceri

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In modo osceno con i suoi stessi figli, Caino posò la sua mano

Su Nosferatu, E gli disse che avrebbe sempre

Vestito il suo male, E gli segno il volto.

Ci maledisse tutti, per aver ucciso La prima parte dei suoi Figli,

La Seconda Generazione, Perchè li avevamo uccisi,

Uno a uno, Zillah la bella, Irad il forte, e

Enoch, Il Primo Signore. E li avevamo pianti tutti,

Dato che eravamo tutti uguali, E tutti discendevamo dai Figli di Caino.

Sebbene questa città era grande come quella di Caino, Anch’essa invecchiò,

Come tutte le cose viventi, Cominciò lentamente a spegnersi. Gli Dei non videro subito la verità,

E quando cominciarono a scorgerla Era troppo tardi.

Allora, come disse Ariel, Dal seme del male

Fiorì una rosa Rosso sangue, E Troilo, il figlio Del figlio di suo figlio Si alzò, e assassinò suo Padre, Brujah.

E mangiò la sua carne. Allora la guerra investì

La città E niente l’avrebbe

Fatta tornare come era. I Tredici videro la loro città

Distrutta, e il loro potere, Estinto.

E allora dovettero fuggire, E la loro progenie con loro.

Ma molti furono uccisi In combattimento, poichè

Erano cresciuti deboli. Senza la loro autorità,

Erano tutti liberi di creare La loro Progenie.

E, spesso, C’erano nuovi Cainiti

Che governavano per la Terra. Ma questo non poteva durare.

Passò il tempo, E ci furono troppi Cainiti

E allora ci fu di nuovo la guerra

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Gli Anziani erano già nascosti, Perchè avevano imparato la cautela.

Ma i loro figli avevano fondato Le loro città e stirpi,

E furono loro che morirono in battaglia. La guerra fu talmente grande, che nessuna di quella Generazione

Riuscì a sopravvivere. Ondate di carne mortale furono mandate per i continenti

Per distruggere e bruciare Le città dei Cainiti.

I mortali credettero che stavano Combattendo le loro proprie guerre.

Ma fu per noi che versarono il loro sangue. Quando finì la guerra,

Tutti i Cainiti Si nascondevano dagli altri,

E dagli umani che li circondavano. Continuiamo a nasconderci tutt’ora,

Perchè la Jyhad continua ancora. E nessuno può predirre Quando si desterà Caino

Dal suo sonno in terra E reclamerà

La città della Gehenna, L’Ultima Città,

La Città del Giudizio. La Jyhad continua ancora.

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Capitolo 6 - Attributi

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Ogni personaggio possiede degli attributi, che rappresentano il potenziale di base di ogni persona e altre cose della vita (e non della non vita) definendone le attitudini innate e il loro potenziale. Questi sono stati divisi in due categorie principali: Fisici e Mentali. L’individuo, al momento della sua creazione, possiede in automatico il primo pallino in ognuno di questi attributi. LE CAPACITÀ FISICHE Definiscono le condizioni corporee di un personaggio. Indicano la sua forza, l’agilità e la sua resistenza. Esse comprendono i valori di Forza, Destrezza e Costituzione. LE CAPACITÀ MENTALI Definiscono le capacità cerebrali di un personaggio. Indicano la sua abilità di interagire con la società e la completa padronanza delle proprie emozioni. Esse comprendono i valori di Persuasione, Fermezza e Autocontrollo. Durante la prima fase il giocatore dovrà mettere in ordine di priorità le 2 categorie di attributi, indicandone una come PRIMARIA e una come SECONDARIA. Un giocatore potrebbe decidere che il suo personaggio è più portato nelle caratteristiche fisiche, scegliendo queste come primarie, piuttosto che per quelle mentali. Nella seconda fase, invece, il giocatore dovrà distribuire i punti per incrementare queste caratteristiche secondo uno schema prestabilito. Per gli attributi primari il personaggio avrà a disposizione 5 pallini da assegnare nei 3 attributi con un massimo di 4 pallini per attributo. Per gli attributi secondari invece, il personaggio avrà a disposizione 3 pallini da distribuire nei 3 attributi con un massimo di 3 pallini per attributo. NOTA: Questo schema dovrà essere utilizzato anche durante la distribuzione dei punti liberi. Il giocatore potrà assegnare questi punti bonus per incrementare gli attributi ma gli sarà possibile raggiungere massimo il quarto livello negli attributi primari e il terzo nei secondari.

GLI ATTRIBUTI FISICI FORZA Il potere grezzo e brutale del personaggio. Utilizzato per combattere in mischia o rissa e per sollevare o spostare pesi. Un personaggio con 5 punti in questo attributo ha il potere fisico dei più prestanti tra gli umani. Durante un combattimento in corpo a corpo determina le potenzilità FISICHE del personaggio ( sommato agli eventuali bonus dati da Potenza, Mischia e Rissa). PUNTEGGIO DI FORZA IN GIOCO: • Scarso: +1 capacità fisiche •• Discreto: +2 capacità fisiche ••• Buono : +3 capacità fisiche •••• Eccezionale: +4 capacità fisiche ••••• Superiore: +5 capacità fisiche DESTREZZA L’abilità fisica di un personaggio riguardante l’agilità e la prontezza. Comprende la sua velocità e l’abilità di manipolare oggetti con potenza e precisione! Un personaggio con 5 punti in questa abilità ha movimenti fluidi e ipnotici, quasi sovrumani. Incrementa le potenzialità FISICHE del personaggio in corpo a corpo e i suoi PUNTI FERITA(sommata ad eventuali bonus dati da altre fonti)

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PUNTEGGIO DI DESTREZZA IN GIOCO: • Scarso : +1 punto ferita •• Discreto: +1 capacità fisiche ••• Buono : +2 punti ferita •••• Eccezionale: +2 capacità fisiche ••••• Superiore: +3 punti ferita COSTITUZIONE La salute, la resistenza e la capacità di recupero del personaggio. Con 5 punti in costituzione un personaggio disporrà di un fisico erculeo. Utilizzato per determinare i PUNTI FERITA del personaggio ( Sommato al valore di Taglia Base umana 8 e ad eventuali bonus dati da robustezza o altre protezioni) PUNTEGGIO DI COSTITUZIONE IN GIOCO: • Scarso: +1 punto ferita •• Discreto: +2 punti ferita ••• Buono : +3 punti ferita •••• Eccezionale: +4 punti ferita ••••• Superiore: +5 punti ferita

GLI ATTRIBUTI MENTALI PERSUASIONE È bello fare un bell’effetto... ma serve anche saper convincere gli altri quando si apre bocca. La persuasione è quindi l’opera di convinzione esercitata dal personaggio su qualcuno, mediante il ragionamento, per ottenerne la fiducia o l’approvazione. Determina il valore di ATTACCO MENTALE del personaggio quando questo utilizza alcuni poteri che cercano di influenzare le azioni o le percezioni di una vittima designata. (Sommata ad eventuali bonus dati dall’ abilità di Espressività per calcolare l’intensità dei poteri di Ascendente, Demenza e Chimerismo) PUNTEGGIO DI PERSUASIONE IN GIOCO: • Scarso: +1 attacco mentale •• Normale: +2 attacco mentale ••• Convincente: +3 attacco mentale •••• Accattivante: +4 attacco mentale ••••• Celeberrimo: +5 attacco mentale FERMEZZA Risolutezza, coraggio, determinazione e convinzione nelle proprie decisioni. Determina il valore di ATTACCO MENTALE del personaggio quando questo utilizza alcuni poteri che cercano di imporre le proprie decisioni e pensieri su di una vittima designata. (Sommata ad eventuali bonus dati dall’ abilità di Intimidire per calcolare l’intensità dei poteri di Auspex, Dominazione ecc...) PUNTEGGIO DI FERMEZZA IN GIOCO: • Timido: +1 attacco mentale. •• Normale: +2 attacco mentale ••• Etico: +3 attacco mentale •••• Deciso: +4 attacco mentale ••••• Risoluto: +5 attacco mentale

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AUTOCONTROLLO Il controllo delle emozioni sia per non far vedere quello che si prova sia per resistere alla frenesia della bestia. Determina il valore di DIFESA MENTALE del personaggio contro gli attacchi portati per annullare o reprimere la volontà del personaggio (Incrementata dai punti liberi). Questo valore stabilisce anche il numero di PUNTI VOLONTÀ utilizzabili dal personaggio per incrementare i propri poter fisici e mentali o per compiere azioni aggiuntive. PUNTEGGIO DI AUTOCONTROLLO IN GIOCO: • Incostante: +1 difesa mentale •• Normale: +2 difesa mentale ••• Moderato: +3 difesa mentale •••• Indulgente: +4 difesa mentale ••••• Integerrimo: +5 difesa mentale NOTA: è possibile incrementare la caratteristica di AUTOCONTROLLO qualora rispecchiasse la NATURA, il CARATTERE e il SENTIERO scelto del personaggio. Questo valore dovrà essere interpretato in maniera appropriata. Lo Staff valuterà attentamente l’evoluzione e l’interpretazione del giocatore, qualora egli desiderasse aumentare il punteggio di questo attributo, ed esprimeranno il proprio giudizio, riservandosi il diritto di respingere la proposta.

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SULLA PROGENIE Queste sono le parole che

Caino disse, Riguardo la nostra progenie,

Mentre governava ad Enoch,come Re. Ascoltate le parole di Caino,

che dettò tutte le nostre leggi “Non abbraccerai

Progenie contro la mia volontà, E se vi è permesso,

Sceglierete saggiamente fra i Figli di Adamo Pensando a loro come ai vostri futuri

Fratelli o Sorelle. Pensate alla notte eterna

Sulle vostre teste, E conosciate la Profezia di Ariel:

Sempre si i figli si leveranno Per uccidere i loro Sire.

Sappiate che lo stesso succede nelle altre cose, Il Padre supera il Figlio,

la Madre la Figlia: Solo attraverso di Me arriverete alla Verità, Solo attraverso di Me arriverete alla Pace,

Solo attraverso Me scoprirete il vostro Potere. Sappiate che il diritto alla vita o alla morte,

Come era ai Miei tempi, Sarà quello del Sire sul giovane,

Così come in Cielo è uguale in Terra, L’ordine delle cose.

Mio Padre Adamo, sopra di me Io, sopra di te,

E Voi, miei Figli, su tutta la vostra Progenie. Non permettere che tuo figlio viva Se ha ucciso uno dei tuoi Fratelli

E ha bevuto il sangue del suo cuore. Questa è la via dei Serpenti, ed io la vieto.

Non dovete Abbracciare coloro che sono indegni Non dovete usare l’Abbraccio come punizione,

Nemmeno dovete abbracciare i più giovani, Che dovrebbero vivere a lungo

Prima di essere introdotti nella Mia famiglia, Cosi che la saggezza della nostra discendenza aumenti.

Non dovete abbracciare coloro che sono malati, Pazzi, o pieni di cattivi umori

Poichè contaminerebbero il Sangue. Non dovrebbero esserci mai un maggior numero di Figli di Caino

Che discendenti di Seth in uno stesso posto, E nemmeno uno di Caino per ogni tre di Seth.

Ogni Figlio dovrebbe imparare dal proprio Sire La legge e le Tradizioni,

I riti e i costumi, Come io ho dato loro per voi

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Non dovete Abbracciare le Bestie della Luna, Poichè questi sarebbero reietti

E chiamati Abominii. Nemmeno dovresti assaggiare il loro sangue,

Perchè loro ti sono proibiti, Porterebbero la Morte alla nostra porta.

Non Abbracciare coloro che sono Illuminati, È meglio sentire le loro parole,

Osservare le loro azioni, E muoversi rapidamente prima che colpiscano: Sono una potente spada, spesso troppo aguzza.

Non assaggiare il sangue dei Selvaggi, Perchè in questo c’è la Pazzia,

Nemmeno dovreste Abbracciarli: Non sopravvivrebbero.

Non Abbracciare Amore, perchè Amore nel Mio Abbraccio Crescerebbe freddo, appassirebbe, e morirebbe.

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Capitolo 7 - Abilità

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Le abilità sono quelle capacità innate che il personaggio ha acquisito spontaneamente o le ha imparate con l’esercizio e la pratica. Queste si dividono in due categorie principali: Addestramento e Conoscenza. ABILITÀ DA ADDESTRAMENTO: Rissa, Mischia, Armi da Fuoco, Cacciare, Manualità, Intimidire, Espressività, Bassifondi, Affinità Animale ABILITÀ DI CONOSCENZA: Medicina, Lingue, Scienza, Occulto, Finanza, Informatica, Politica, Legge, Accademiche. Durante la prima fase il giocatore dovrà mettere in ordine di priorità le 2 categorie di abilità, indicandone una come PRIMARIA e una come SECONDARIA. Un giocatore potrebbe decidere che il suo personaggio è più portato nelle abilità pratiche, scegliendo queste come primarie, piuttosto che quelle teoriche. Nella seconda fase, invece, il giocatore dovrà distribuire i punti per acquistare, ed in seguito incrementare questi valori secondo uno schema prestabilito. Per le abilità primarie il personaggio avrà disposizione 10 pallini da distribuire nelle 8 abilità da scegliere singolarmente con un massimo di 3 pallini per abilità. Per le abilità secondarie invece il personaggio avrà a disposizione 5 pallini da distribuire nelle 8 abilità da scegliere singolarmente con un massimo di 3 pallini per attributo. Queste abilità andranno scelte singolarmente, il personaggio che non avrà alcun valore nelle suddette attitudini non le potrà utilizzare, in quanto non competente in esse. NOTA: Questo schema dovrà essere utilizzato anche durante la distribuzione dei punti liberi. Il giocatore potrà assegnare questi punti bonus per incrementare le abilità ma gli sarà possibile raggiungere il terzo livello nelle stesse.

LE ABILITÀ DA ADDESTRAMENTO RISSA Delinea l’abilità nella lotta senz’armi, sia che venga dallo studio delle arti marziali che dall’esperienza. Va a indicare un combattimento ravvicinato senza l’utilizzo di armi bianche o armi da fuoco. NOTA: Qualora un personaggio, sprovvisto di questa abilità, volesse portare un colpo in corpo a corpo utilizzando le sue armi naturali (mani, artigli ecc ecc) considererà la sua chiamata di danno inferiore di 2 (minimo 1). Inoltre un personaggio sprovvisto di questa abilità, non potrà mai parare i colpi inferti dalle armi da mischia e dagli attacchi naturali (mani, artigli ecc ecc). •: il personaggio ha una minima esperienza in corpo a corpo. Il giocatore ora è in grado di parare con mani ed avambracci gli attacchi portati con armi naturali (mani, artigli ecc ecc) rendendoli inefficaci. ••: il personaggio ha seguito un corso di autodifesa. Il giocatore non ottiene alcun malus quando combatte in corpo a corpo con armi naturali (mani, artigli ecc). •••: il personaggio ha una buona esperienza di arti marziali e di combattimenti da strada. Il giocatore può parare i colpi inferti da armi corte da mischia (pugnali coltelli ecc ecc) come se fossero portati a mani nude, intercettandole con gli avambracci e rendendole inefficaci. Raggiunto questo livello di esperienza il personaggio dovrà scegliere un proprio stile di comattimento (da specificare) che lo caratterizzerà durante i propri combattimenti. ••••: il personaggio è un esperto in una Disciplina marziale da corpo a corpo. Il giocatore può disarmare un qualsiasi bersaglio dotato di armi corte o da fuoco intercettando il braccio o l’arma del soggetto ed utilizzando la chiamata DISARMO X, dove X sono le capacità FISICHE del personaggio.

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•••••: il personaggio è uno dei migliori lottatori in circolazione ed è capace di uscire indenne da ogni situazione con le sue abilità marziali. Il giocatore può sbilanciare l’avversario (intercettando una qualsiasi parte del corpo dell’avversario) utilizzando la chiamata A TERRA X, dove X sono le capacità FISICHE del personaggio. Inoltre il giocatore ottiene un bonus di + 1 a tutti i danni e alle chiamate portate con l’abilità RISSA MISCHIA Delinea le Conoscenze e l’ abilità del personaggio di utilizzare le armi da mischia. NOTA: Qualora un personaggio, sprovvisto di questa abilità, volesse portare un colpo in corpo a corpo utilizzando una qualunque arma bianca considererà la sua chiamata di danno inferiore di 2 (minimo 1) e non potrà servirsi dei bonus relativi all’utilizzo dell’oggetto in questione (se non la natura del danni). Inoltre un personaggio sprovvisto di questa abilità non potrà mai parare i colpi inferti dalle armi da mischia ma solo quelli provenienti da attacchi naturali (mani, artigli ecc ecc). •: il personaggio ha maneggiato il coltello qualche volta. Il giocatore è in grado di parare gli attacchi portati con le armi bianche, intercettandoli con la propria arma da mischia e rendendoli quindi inefficaci. ••: Il personaggio è sopravvissuto a qualche combattimento di strada utilizzando una gamba di una sedia. Il giocatore non ottiene alcun malus quando combatte in corpo a corpo con armi da mischia e può utilizzare ulteriori bonus (qualora ce ne fossero) relativi all’oggetto in questione. •••: Il personaggio è competente nell’arte della scherma. Il giocatore è capace di impalettera un bersaglio effettuando un attacco con un Paletto (in altre parti del corpo non avrà effetto) ed utilizzando la chiamata STASI X dove X sono le capacità FISICHE del personaggio. Raggiunto questo livello di esperienza il personaggio dovrà scegliere un proprio stile di comattimento (da specificare) che lo caratterizzerà durante i propri combattimenti. ••••: il personaggio è un esperto nell’utilizzare qualsiasi le armi da mischia. Il giocatore può disarmare un qualsiasi bersaglio dotato di armi da mischia o da fuoco intercettando il braccio o l’arma del soggetto ed utilizzando la chiamata DISARMO X, dove X sono le capacità FISICHE del personaggio. •••••: il personaggio è uno dei migliori combattenti in circolazione, i tuoi avversari preferirebbero affrontare la SWAT piuttosto che la tua spada. Il giocatore può sbilanciare l’avversario (intercettando le gambe dell’avversario) utilizzando la chiamata A TERRA X, dove X sono le capacità FISICHE del personaggio. Inoltre il giocatore ottiene un bonus di + 1 a tutti i danni e alle chiamate portate con l’abilità MISCHIA ARMI DA FUOCO Delinea l’abilità, l’identificazione, la manutenzione e l’utilizzo delle armi da fuoco. I colpi delle armi da fuoco colpiscono sempre e causano danni contundenti. NOTA: I colpi che si possono portare con le armi da fuoco saranno puramente figurati e potranno essere effettuati secondo una cadenza specifica (descritta nel pragrafo Armi da Fuoco). Essi non mancano mai il bersaglio ma qualora non si dovesse utilizzare il puntatore laser apposito il colpo non si potrà sparare e quindi non avrà alcun effetto. È importante ricordare a tutti coloro che utilizzeranno attacchi, abilità o poteri a distanza che non potranno mai muoversi mentre effettuano tale manovra salvo se non diversamente specificato nell’abilità in questione. •: Da piccolo avevi qualche arma ad aria compressa. Il personaggio è in grado di utilizzare armi da fuoco leggere. ••: Il personaggio trascorre la maggior parte del suo tempo libero ad un poligono di tiro. Il personaggio è in grado di utilizzare armi da fuoco leggere automatiche.

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•••: Sei in grado di superare con successo vari scontri a fuoco. Il personaggio è in grado di utilizzare armi pesanti e da guerra automatiche. Inoltre il personaggio può effettuare 1 colpo mirato alla TESTA dell’avversario o ad una locazione specifica entro 10 m una volta ogni 10 secondi ••••: Potresti guadagnarti da vivere facendo l’assassino. Il personaggio può utilizzare armi da fuoco non convenzionali e specifiche. Il personaggio è inoltre in grado di effettuare 1 colpo alla TESTA dell’avversario o ad una locazione specifica, entro la gittata utile dell'arma, una volta ogni 5 secondi. •••••: Potresti aver fatto pratica anche con i primi fucili Wincestern. Il personaggio è un esperto in qualunque tipo di arma da fuoco. Questa esperienza permette al personaggio di effettuare tutti i colpi alla TESTA dell’avversario o ad una locazione specifica entro la gittata utile dell'arma. Inoltre il personaggio potrà, mantenendo sempre un contatto visivo diretto con il suo bersaglio, sparare mentre si muove sebbene i suoi colpi non potranno mai prendere di mira la una locazione specifica dell’avversario. CACCIARE Determina la capacità del vampiro di nutrirsi senza violare la Masquerade. Durante gli eventi, grazie a questa abilità, sarà possibile per un personaggio recuperare i punti sangue spesi durante la serata. Perchè questo accada con successo, è necessario comunicare la decisione ad un membro dello Staff, dopodichè si abbandonerà il gioco per 5 minuti, considerandosi sotto l’effetto della chiamata FUORI GIOCO. GLI INCONTRI CASUALI Per rendere in gioco l'utilizzo di questa abilità, il giocatore simulerà una ricerca approssimativa della preda dalla quale potersi nutrire e recuperare un quantitativo variabile di punti sangue, raggiungendo un membro staff e pescando dal mazzo degli incontri casuali. Al suo interno saranno presenti 60 carte differenti che descriveranno in maniera precisa l'individuo incontrato, il quantitativo di punti sangue recuperati e le eventuali controindicazioni dell'incontro. In base al punteggio posseduto in questa abilità il giocatore potrà estrarre una nuova carta aggiungendo una nuova preda alla sua "caccia", oppure sostituire una già estratta in precedenza. Qualora un giocatore fosse sprovvisto di questa abilità potrà comunque cimentarsi in questa pratica, ma dovrà estrarre una sola carta ed accettarne il risultato senza poterla sostituire. NOTA: Qualora un personaggio provvisto del difetto ESCLUSIONE di PREDA dovesse estrarre una carta nella quale è descritto un individuo che corrisponde al suo difetto, non potrà in alcun modo nutrirsi e recuperare punti sangue. •: il personaggio potrà estrarre una nuova carta aggiungendo una nuova preda alla sua "caccia" oppure sostituirne una già estratta in precedenza. ••: il giocatore potrà estrarre due nuove carte aggiungendo nuove prede alla sua "caccia" oppure sostituire quelle già estratte in precedenza ripetendo eventualmente più volte questo processo. •••: il giocatore potrà estrarre tre nuove carte aggiungendo nuove prede alla sua "caccia" oppure sostituire quelle già estratte in precedenza ripetendo eventualmente più volte questo processo. ••••: il giocatore potrà estrarre quattro nuove carte aggiungendo nuove prede alla sua "caccia" oppure sostituire quelle già estratte in precedenza ripetendo eventualmente più volte questo processo. •••••: il giocatore potrà estrarre cinque nuove carte aggiungendo nuove prede alla sua "caccia" oppure sostituire quelle già estratte in precedenza ripetendo eventualmente più volte questo processo. MANUALITÀ

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Questa abilità lavorativa è applicata solitamente alle metodologie tradizionali di produrre le merci utili o decorative fatte completamente a mano o per mezzo di attrezzi specifici •: Potresti essere un apprendista in falegnameria. Riesci a ottenere dei buoni risultati con la lavorazione di materiali generici per ottenere manufatti semplici e di comune uso. Sei in grado di creare uno scaffale o rilegare un libro. Per questo livello di oggettistica basta solo la capacità manuale e non saranno necessarie ulteriori conoscenze specifiche. ••: Il personaggio riesce a esprimere uno stile personale nella creazione di oggetti specifici e più complessi. Potresti lavorare in una bottega di ceramiche e guadagnare qualcosa con le tue produzioni. Sei in grado di lavorare la ceramica, Creare siti internet, Isolare un battere conosciuto o collegare una presa elettrica ad un sistema centralizzato ecc... Il personaggio sarà obbligato ad utilizzare anche le proprie conoscenze specifiche nel campo in cui egli vorrà operare per rendere operative le sue creazioni. - Lavorare la ceramica: Accademiche ••, Manualità •• - Creare siti internet: Informatica •••, Manualità •• - Isolare un Battere: Medicina •••, Manualità •• - Collegare una presa elettrica: Scienze •, Manualità •• •••: La tua esperienza ti permette di riparare oggetti specifici e svolgere attività meccaniche come riparare un automobile. Il personaggio dovrà utilizzare le sue abilità di conoscenza per rendere più efficaci e semplici le proprie riparazioni. Sei in grado di riparare un computer rotto, restaurare un vaso antico, rendere visibile un documento bruciato da poco, riforgiare una spada. Per queste azioni occorreranno diversi gradi in un abilità o più di una contemporaneamente. - Riparare un computer rotto: Manualità •••, informatica •••, scienze ••• - Restaurare un vaso antico: Manualità •••, accademiche ••• - Rendere visibile un documento bruciato: Manualità •••, scienze ••••, accademiche •• - Forgiare una spada: Manualità •••, scienze •••, mischia ••• ••••: Il personaggio ora è in grado di modificare oggetti già esistenti per aumentarne l’efficacia, la bellezza o sabotarne le effettive capacità. Questo livello è utile anche per danneggiare oggetti altrui, magari senza essere scoperto. Sei in grado di modificare un arma da fuoco per aumentarne l’efficacia o diminuirne il rumore. Per compiere questa azione occorrerà avere: Manualità ••••, Scienze ••••, Armi da fuoco •••. •••••: Le tue capacità sono vicine alla perfezione tanto che riesci a riportare allo stato originario qualunque manufatto o modificarlo per migliorarne le capacità. Riesci inoltre a mettere in pratica le tue conoscenze teoriche per creare nuovi generi di oggetti, virus, IA, ecc ecc. Sei in grado di creare un dispositivo GPS collegandosi ad un satellite già esistente. Per compiere questo processo occorrerà avere: Manualità •••••, Scienze •••, Informatica •••••. Le creazioni e le azioni dovranno essere descritte in modo completo e specifico per essere al meglio comprese dallo staff. INTIMIDIRE Il termine, oltre alla capacità di impaurire e incutere terrore, indica quell’insieme di qualità proprie di una istruzione o di una singola persona alle quali gli individui si assoggettano in modo volontario, per realizzare determinati scopi comuni. •: Il personaggio è in grado di ottenere maggiori informazioni da contatti e alleati umani imponendosi con una maggiore fermezza. Contatti e Png però potrebbero non essere soddisfatti di questo trattamento! ••: Sei in grado di avere un maggior potere politico sulla società dei mortali. Il personaggio ottiene maggiori vantaggi quando utilizza la sua abilità di INFLUENZA in qualunque campo.

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•••: Il giocatore sarà in grado, con la sua presenza e la sua retorica, di rendere più efficace le proprie azioni di influenza mentale. Inoltre ottiene + 1 alle capacità mentali quando utilizza determinate DISCIPLINE di influenza mentale. ••••: Il personaggio è in grado influenzare e convincere con l’autorità numerosi umani senza renderli Ghoul. Questi possono essere una fedele banda di teppisti, un gruppo di mercenari o il consiglio di un’azienda farmaceutica. Il personaggio aumenta di 1 punto la voce SEGUACI descritta nella sezione Background. •••••: Il giocatore ha un potere intimidatorio talmente grande da rendere irresistibili le proprie azioni di influenza mentale. Il personaggio ottiene + 1 alle capacità mentali quando utilizza determinate DISCIPLINE di influenza mentale. NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in INTIMIDIRE dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. ESPRESSIVITÀ Per espressività si intende l’intensità con cui si esprimono i sentimenti e gli stati d’animo nei confronti delle altre persone. Questa abilità è la chiave per modificare l’atteggiamento o il comportamento altrui attraverso uno scambio di idee o la gestualità. A differenza di altre maniere di convincimento utilizza le parole, il linguaggio del corpo. per riuscire a mettere l’interlocutore o gli spettatori in uno stato d’animo specifico. La parola persuasione a volte può avere un tono negativo, questo è dovuto in particolar modo all’utilizzo esagerato e poco etico che ne fanno alcuni venditori ed imprese. •: Il personaggio riesce a destreggiarsi in maniera soddisfacente in un generico contesto sociale. Sia esso una composizione musicale, una poesia, un discorso retorico o semplicemente per esporre le proprie opinioni in maniera convincente. ••: Sei un esperto in una determinata branca artistica o sociale e questo ti porta ad essere più conosciuto e famoso nella società dei mortali. Il personaggio aumenta di 1 punto la descrizione FAMA descritta nella sezione Background quando utilizza questa abilità per interagire con il mondo dei mortali. •••: Il tuo aspetto, il tuo stile e i tuoi modi di fare stupiscono e confondono le menti impreparate ad uno scontro mentale con te. Il personaggio ottiene + 1 attacco mentale quando utilizza determinate DISCIPLINE di influenza mentale. ••••: La gente è affascinata dalla tua persona in ogni tua azione ed è spesso disponibile ad accettarti come Leader o come Guida. Il personaggio aumenta di 1 punto la voce SEGUACI descritta nella sezione Background. •••••: Il tuo fascino, le tue buone maniere, il tuo stile rendono armoniosa e superba anche la vita degli altri che ti stanno attorno e rendono ancora più potenti i poteri che influenzano le loro menti già parzialmente assuefatte. Il personaggio ottiene + 1 alle capacità mentali quando utilizza determinate DISCIPLINE di influenza mentale. NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in ESPRESSIVITÀ dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che gli addestri nella seguente abilità . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio.

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BASSIFONDI La strada può fornire numerose informazioni o denaro a chi ne conosce il linguaggio. Questa abilità permette di fondersi con la scena, raccogliere pettegolezzi, comprendere pettegolezzi, comprendere lo slang e anche occuparsi a tempo perso delle attività criminali. •: Sei novizio in questo campo. Sai chi vende la droga ••: In strada sei conosciuto e la gente ti porta rispetto. •••: Nella tua zona potresti essere il capo di una banda Il personaggio grazie alla sua conoscenza dei terrotori della città riduce il suo tempo di caccia, qualora dovesse utilizzare l'abilità Cacciare in gioco per recuperare punti sangue, del 25%. ••••: Sei un esperto dell’argomento e hai poco da temere anche nei quartieri più affamati. Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce bassifondi descritta nella sezione background quando interagisce in un ambito specifico •••••: Se non hai sentito qualcosa per strada non è stato mai detto. Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce bassifondi descritta nella sezione background quando interagisce in un ambito specifico con uno specifico ambito di individui. Il personaggio grazie alla sua profonda conoscenza dei territori della città e delle sue zone più malfamate riduce il suo tempo di caccia, qualora dovesse utilizzare l'abilità Cacciare in gioco per recuperare punti sangue, del 50% (che sostituirà il precedente 25%). NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in BASSIFONDI dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. AFFINITÀ ANIMALE Nell’uso comune è l’attitudine a offrire la propria attenzione per un animale, La qualità della relazione si basa sull’ascolto non valutativo e si concentra sulla comprensione dei sentimenti,dei gesti e i bisogni fondamentali dell’altro •: Sei in grado di far eseguire ad un animale intelligente semplici comandi base presenti negli addestramenti tradizionali. (Es: Attacca). ••: Saresti in grado di gestire un canile. Potresti avere un animale ghoul che segue ogni tuo comando. •••: Sei in grado di allevare animali da cortile o da fattoria. Il personaggio ottiene + 1 attacco mentale quando utilizza determinati poteri della disciplina di ANIMALITÀ e SPIRITUS. ••••: Saresti in grado di gestire un allevamento di bestiame come un esperto mandriano. Sei in grado di utilizzare al meglio le Discipline che influenzano gli animali o li richiamano dandoti la possibilità di avere una relazione anche con animali esotici e particolari (uccelli esotici, rettili...) •••••: Riesci a comunicare con gli animali come se fossero tuoi vecchi amici. Sei in grado di addestrare animali esotici o predatori aggressivi. Potresti lavorare come domatore in un circo. Il personaggio ottiene + 1 attacco mentale quando utilizza determinati poteri della disciplina di ANIMALITÀ e SPIRITUS. NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in AFFINITÀ ANIMALE dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio.

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ABILITÀ DI CONOSCENZA Le abilità di conoscenza spesso non avranno un riscontro pratico in gioco, come aumentare l’effetto dei poteri del sangue (se non in determinati casi), ma potranno aiutare il giocatore a risolvere misteri ed enigmi che richiedono un determinato livello culturale. Per utilizzarle al meglio occorrerà sempre chiedere l’ausilio del master che vi darà le informazioni sull’argomento a seconda del livello di conoscenza posseduto. MEDICINA La medicina è la scienza che si occupa della salute di persone o animali , in particolare riguardo alla definizione, alla prevenzione e alla cura delle malattie. •: Hai appreso le basi del pronto soccorso ••: Sei uno studente di medicina o un paramedico •••: Sei un medico generico e ti guadagni da vivere con questo. Il personaggio grazie alla sua conoscenza della anatomia umana potrà recuperare 1 punto sangue extra qualora dovesse utilizzare l'abilità Cacciare in gioco per recuperare punti sangue. Esso tuttavia non eccederà dal normale totale di punti sangue posseduti dalla vittima. ••••: Il personaggio è in grado di eseguire trapianti. Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce medicina descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico •••••: Sei stimato nella comunità medica internazionale come un moderno Esculapio. Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce bassifondi descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico. Il personaggio grazie alla sua conoscenza profonda dell' anatomia umana e delle pratiche mediche, potrà scongiurare, nel giro di una notte, il contagio con eventuali fonti di cibo infette immunizzandosi così dalle varie malattie del sangue trasmissibili. NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in MEDICINÀ dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio e dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. LINGUISTICA L’abilità che studia il linguaggio umano e la capacità espressiva umana logicamente preesistente alla sua realizzazione concreta (fonazione o parlato, scrittura, gesti, ecc.). Il personaggio potrà utilizzare questa capacità in termini di gioco per parlare con una persona utilizzando un linguaggio diverso dall’italiano. Il personaggio dovrà dichiarare la lingua utilizzata ed in seguito parlare normalmente. Questo si rivelerà molto utile per impedire a chiunque di ascoltare conversazioni private e preziose. •: Il personaggio ottiene un linguaggio extra ••: Il personaggio ottiene 2 linguaggi extra •••: Il personaggio ottiene 3 linguaggi extra ••••: Il personaggio ottiene 5 linguaggi extra. (se si presentano conoscenze accademiche appropriate inoltre sarà possibile conoscere qualche lingua antica comune come il Latino o il Greco antico) •••••: Il personaggio ottiene 8 linguaggi extra. È possibile apprendere anche linguaggi antichi poco conosciuti. NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in LINGUISTICA dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio e dopo aver trovato qualcuno

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che vi addestri nella seguente abilità . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. SCIENZA Per scienza si intende un complesso organico di conoscenze ottenuto con un processo metodico e sistematico di acquisizione delle stesse, noto come ricerca scentifica, allo scopo di giungere ad una descrizione, precisa e oggettiva, della realtà delle cose e delle leggi che regolano l’occorrenza dei fenomeni. NOTA: Per rendere riconscibili in gioco gli oggetti collegati all'abilità di Scienza e per utilizzarli al meglio, essi saranno accompagnati da un apposito cartellino Verde che ne descriverà le caratteristiche e le peculiarità che potranno esssere utilizzate dall'individuo in questione e il livello di abilità necessario per conoscerne i segreti. •: Hai un’ istruzione scolastica in questa materia. Il personaggio è in grado di riconoscere in maniera basilare un oggetto che appartiene alla categoria Scienza ma senza poter conoscere le eventuali particolarità ne il suo funzionamento se non debitamente descritto. ••: Sei uno studente e hai una discreta familiarità nelle principali teorie •••: Potresti insegnare scienze alle superiori Il personaggio è in grado di riconoscere ed utilizzare in maniera avanzata gli oggetti appartenenti a questa categoria, riuscendo con una buona dose di manualità a creare effettive applicazioni in gioco. ••••: Sei completamente in grado di avanzare teorie nel tuo campo di specializzazione. Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce scienze descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico •••••: Potresti essere un candidato al premio Nobel. Ottieni inoltre ALLETI 0 nella voce scienze descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico. Il personaggio è in grado di riconoscere ed utilizzare in maniera dettagliata gli oggetti appartenenti a questa categoria, riuscendo con una buona dose di manualità a creare numerose applicazioni in gioco e a sfruttare ogni loro peculiarità. NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in SCIENZE dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio e dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità. I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. OCCULTO La parola occulto deriva dal latino occultus (nascosto) e si riferisce alla conoscenza di ciò che è nascostò, o anche ‘conoscenza del sovrannaturalè, in antitesi alla ‘conoscenza del visibilè, ovvero alla scienza. NOTA: Per rendere riconscibili in gioco gli oggetti collegati all'abilità di Occulto e per utilizzarli al meglio, essi saranno accompagnati da un apposito cartellino Blu che ne descriverà le caratteristiche e le peculiarità che potranno esssere utilizzate dall'individuo in questione e il livello di abilità necessario per conoscerne i segreti. •: Sei un apprendista nell’argomento e potresti aver sfogliato la sezione New Age di una grossa libreria. Il personaggio è in grado di riconoscere in maniera basilare un oggetto che appartiene alla categoria Occulto ma senza poter conoscere le eventuali particolarità ne il suo funzionamento se non debitamente descritto. ••: Alcune dicerie che hai sentito sembrano vere… •••: Hai sentito molte cose sull’argomento, alcune le hai anche viste.

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Il personaggio è in grado di riconoscere ed utilizzare in maniera avanzata gli oggetti appartenenti a questa categoria, riuscendo con una buona dose di manualità a creare effettive applicazioni in gioco. ••••: Sai riconoscere le fonti false e fare ottime supposizioni sul resto. Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce occulto descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico •••••: Conosci molte delle verità basilari su cui poggiano i pilastri del mondo Oscuro. Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce medicina descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico. Il personaggio è in grado di riconoscere ed utilizzare in maniera dettagliata gli oggetti appartenenti a questa categoria, riuscendo con una buona dose di manualità a creare numerose applicazioni in gioco e a sfruttare ogni loro peculiarità. NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in OCCULTO dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio e dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. FINANZA Per finanza si intende sia l’utilizzo di risorse scarse per soddisfare al meglio bisogni individuali e collettivi contenendo la spesa, sia un sistema di organizzazione delle attività di tale natura poste in essere da un insieme di persone e organizzazioni. •: Hai preso qualche lezione di economia e commercio. ••: Sei uno studente a tempo pieno e hai un po di esperienza pratica. Sai tenere la contabilità piuttosto bene. •••: Potresti essere un ottimo agente di borsa. Il personaggio grazie alle sue conoscenze del mondo finanziario ottiene un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del prsonaggio. ••••: Le aziende seguono i tuoi consigli finanziari. Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce finanza descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico •••••: Saresti capace di trasformare una banconota da 20 euro in una fortuna. Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce finanza descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico. Il personaggio grazie alle sue vaste conoscenze del mondo finanziario ottiene un ulteriore 15% extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del prsonaggio giungendo ad un bonus totale di 25%. NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in FINANZA dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. INFORMATICA L’informatica è lo studio dei fondamenti teorici dell’informazione, della sua computazione a livello logico e delle tecniche pratiche per la loro implementazione e applicazione in sistemi elettronici automatizzati detti quindi sistemi informatici •: Punti e clicchi… ••: Sei in grado di elaborare dati abbastanza facilmente •••: Potresti essere un esperto programmatore di Software Il personaggio grazie alla sua conoscenza informatica e della telefonia potrà contattare nuovamente un alleato o un contatto che non gli hanno risposto in precedenza senza sprecare un ulteriore utilizzo nell'abilità di

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background. Qualora esso non dovesse ancora rispondere l'utilizzo di questa abilità sarà comunque sprecato. ••••: Grazie al tuo lavoro di consulente informatico potresti vivere una vita molto agiata. Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce informatica descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico •••••: In questo campo sei sulla cresta dell’onda! Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce informatica descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico. Il personaggio grazie alla sua conoscenza superiore in informatica e nella telefonia potrà contattare nuovamente ogni alleato o ogni contatto che non gli hanno risposto in precedenza senza sprecare un ulteriore utilizzo nell'abilità di background. Qualora essi non dovessero ancora rispondere allachiamata del cainita l'utilizzo di questa abilità sarà comunque sprecato ma potrà essere utilizzata con un nuovo alleato o contatto. NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in INFORMATICA dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. POLITICA La politica, secondo un’antica definizione scolastica, è l’Arte di governare le società. Il termine, di derivazione greca, si applica tanto all’attività di coloro che si trovano a governare quanto al confronto ideale finalizzato all’accesso all’attività di governo o di opposizione. •: Sei un attivista generico ••: Puoi essere facilmente associato ad uno studente di scienze politiche •••: Gestisci le campagne elettorali o curi tribune elettorali alla radio. Il personaggio grazie alla sua conoscenza delle strategie politiche e alla sua capacità nelle pubbliche relazioni potrà effettuare una telefonata extra durante la serata a qualsiasi alleato o contatto anche se già contattato in precedenza. ••••: Sei al livello di un Senatore. Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce politica e legge descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico •••••: Sei talmente influente in questo campo che potresti scegliere il prossimo presidente degli Stati Uniti. Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce politica e legge descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico Il personaggio grazie alla sua vasta conoscenza delle realtà politiche e alla sua capacità straordinaria nelle pubbliche relazioni potrà effettuare tre telefonate extra durante la serata a qualsiasi alleato o contatto anche se già contattato in precedenza. NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in POLITICA E LEGGE dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. LEGGE Nel diritto, il termine legge ha vari significati, tra cui quello di fonte di norma giuridica e di atto normativo. Anche i fratelli hanno le loro leggi e più di un vampiro si è salvato sfruttando abilmente una scappatoia di una legge nelle Tradizioni. •: Hai assistito ad alcuni processi nella aule giudiziarie ••: Stai studiando o hai appena superato l’esame di avvocatura

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•••: Avvocato che patrocina le vittime di incidenti stradali Il personaggio grazie alla sua conoscenza delle leggi mortali e di quelle relative alle istuzioni dei figli di caino potrà esercitare la sua posizione su di un altro fratello dello stesso dominio suo parigrado (o inferiore) come se avesse un bonus di +1 nell'abilità Status. ••••: I personaggi pubblici più importanti hanno il tuo numero in caso di bisogno Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce Legge descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico •••••: Potresti trovare scappatoie anche in un contratto stipulato con il Diavolo. Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce Legge descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico. Il personaggio grazie alla sua vasta conoscenza delle leggi mortali e di quelle relative alle istuzioni dei figli di caino potrà esercitare la sua posizione su altri fratelli ovunque esso si rechi al di fuori del dominio considerando tuttavia il suo valore di status più basso di 1. NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in POLTICA E LEGGE dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. ACCADEMICHE Indica tutto ciò che riguarda l’erudizione del personaggio in termini “Umanistici”: letteratura, storia, arte filosofia o simili. NOTA: Per rendere riconscibili in gioco gli oggetti collegati all'abilità di Occulto e per utilizzarli al meglio, essi saranno accompagnati da un apposito cartellino Giallo che ne descriverà le caratteristiche e le peculiarità che potranno esssere utilizzate dall'individuo in questione e il livello di abilità necessario per conoscerne i segreti. •:Sei uno studioso apprendista. Sai che 1066 non è solo una zona di Beverly Hills Il personaggio è in grado di riconoscere in maniera basilare un oggetto che appartiene alla categoria Accademiche ma senza poter conoscere le eventuali particolarità ne il suo funzionamento se non debitamente descritto ••: Sei al livello di uno studente. Sei in grado di citare i versi dei classici, identificare i maggiori movimenti culturali e spiegare la differenza tra Ming e Moghul. •••: Hai guadagnato il grado di insegnante. Potresti pubblicare un saggio in un giornale accademico. Il personaggio è in grado di riconoscere ed utilizzare in maniera avanzata gli oggetti appartenenti a questa categoria, riuscendo con una buona dose di manualità a creare effettive applicazioni in gioco. ••••: Sei un professore emerito e hai guadagnato il titolo di Dottore. Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce accademiche descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico. •••••: Gli studiosi di tutto il mondo ti riconoscono come uno dei migliori esperti del tuo tempo. Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce accademiche descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico. Il personaggio è in grado di riconoscere ed utilizzare in maniera dettagliata gli oggetti appartenenti a questa categoria, riuscendo con una buona dose di manualità a creare numerose applicazioni in gioco e a sfruttare ogni loro peculiarità. NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in ACCADEMICHE dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio.

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SPECIALIZZAZIONI Le specializzazioni, come dice il nome, sono abilità particolari sviluppate a tal punto da essere acquisite ad un livello superiore a quello normalmente posseduto dagli altri individui. Queste prendono in considerazione svariati campi che spaziano dall’abilità nello sparare con pistole glock 17, a guidare auto sportive con motore posteriore fino ad essere i migliori nello sviluppare IA. Si ottiene una specializzazione acquistandola pagando 7 punti liberi durante la creazione del personaggio. La specializzazione offre al personaggio la possibilità di aumentare le possibilità di successo nell’azione specifica che sta compiendo. È possibile con questo sistema migliorare il valore di attacco fisico e difesa fisica utilizzando uno specifico stile di combattimento o utilizzando un’arma. È possibile inoltre incrementare le probabilità di successo quando si cercano di ricavare informazioni in un campo specifico utilizzando le proprie conoscenze SPECIALIZZARSI IN UN DETERMINATO STILE DI COMBATTIMENTO Con stile di combattimento si intende una disciplina legata al corpo a corpo o alle armi bianche, che raccoglie al suo interno determinate pratiche e tecniche codificate, fondate a loro volta su particolari principi fisici. Possedere questa specializzazione richiede un’interpretazione specifica dello stile scelto durante le interazioni che ne prevedono l’utilizzo ed un ottima padronanza dello stesso. In questi frangenti il personaggio otterrà un bonus di + 1 ai danni e alle chiamate fisiche quando si utilizza il suddetto stile di combattimento. Qui in seguito presentiamo tutti gli Stili di Combattimento in cui un personaggio può specializzarsi. COMBATTIMENTO CORPO A CORPO BOXE: Consiste nel confronto tra due individui che si affrontano colpendosi con i pugni chiusi allo scopo di indebolire e atterrare l’avversario. KUNG FU: Rappresenta il nome con cui sono maggiormente note in occidente le arti marziali tradizionali cinesi. AIKIDO: È una disciplina orientale che insegna tecniche con le quali si riesce ad utilizzare l'aggressività di uno o più attaccanti ritorcendola contro gli stessi. KRAV MAGA: è un metodo di combattimento israeliano nato in ambienti ebraici dell’Europa centroorientale nella prima metà del XX secolo. STREET FIGHTING: Lo street fighting è anche inteso come arte marziale, o meglio, insieme di varie tecniche di arti marziali diverse con lo scopo di raggiungere il proprio obiettivo nel modo più semplice e veloce. JUDO: Disciplina marziale orientale che si basa sullo sfruttare la forza dell'avversario senza opporvisi e farne strumento della propria "arte". KARATE: Arte marziale giapponese nella quale si fondono in maniera armonica mente e corpo usando i 4 arti indistintamente e un’infinita varietà di posture e schemi motori. JUJITSU BRASILIANO: Arte marziale che si specializza nella lotta corpo a corpo ed in particolare nel combattimento a terra. SAVATE: nota anche col nome di boxe francese è un'arte marziale sviluppatasi nei quartieri poveri parigini e costituisce una forma di difesa personale basandosi su un misto di tecniche di corpo a corpo. SAMBO: è un'arte marziale di origine russa sviluppata a partire dagli anni venti del XX secolo come metodo di lotta destinato all'addestramento dei soldati dell'Armata Rossa.

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COMBATTIMENTO CON ARMI BIANCHE SCHERMA MEDIEVALE: è la ricostruzione dei sistemi sviluppatisi prima della codifica sportiva della scherma (ovvero dell'uso sistematizzato di una spada o altra arma), sulla base della documentazione storica rimasta, dei sistemi tradizionali ancora conservati e della verifica in simulazione di combattimento. SCHERMA SPORTIVA, SCIABOLA: La scherma sportiva è uno sport olimpico di opposizione a contesto aperto che consiste nel combattimento leale tra due contendenti armati di sciabola. SCHERMA SPORTIVA, SPADA: La scherma sportiva è uno sport olimpico di opposizione a contesto aperto che consiste nel combattimento leale tra due contendenti armati di spada. ESCRIMA: sistema di combattimento armato e a mani nude basato sulle arti marziali Filippine e fortemente arricchito dalle influenze delle discipline di combattimento occidentali. SPECIALIZZARSI IN UNA DETERMINATA ARMA DA FUOCO Possedere questa specializzazione richiede l’utilizzo specifico di una determinata arma da fuoco durante i propri scontri armati. In questi frangenti il personaggio otterrà un bonus di + 1 ai danni quando utilizzerà lo strumento in questione. Un personaggio si può specializzare in qualsiasi arma da fuoco, qui in seguito presentiamo alcuni esempi di armi da fuoco: PISTOLA PESANTE, COLT 1911: è una pistola semiautomatica ad azione singola calibro .45 ACP. FUCILE “SHOTGUN”, BENELLI M1014: è un’arma da fuoco lunga, quasi sempre a canna liscia che utilizza, per portare una nuova cartuccia in camera, un meccanismo detto sistema scorrevole (o di pompaggio) FUCILE D'ASSALTO, M4: è un fucile d’assalto variante del fucile d’assalto americano M16A2 e lo sta sostituendo come fucile d’ordinanza nell’esercito di quel paese. SPECIALIZZARSI IN UN’ABILITÀ DI CONOSCENZA Possedere questa specializzazione consente utilizzare al meglio le proprie conoscenze in medicina, scienza, per ricercare nella propria banca dati informatica, progettare armamenti, nuovi composti ecc ecc... Invitiamo i giocatori a consultare lo staff per avanzare le proprie richieste e proposte in modo da evitare incomprensioni. Esse si dividono in due grandi gruppi, le COMPETENZE TECNICHE e le COMPETENZE TEORICHE e potranno essere selezionate dal proprio personaggio garantendogli delle risorse extra in quel determinato campo. L'elenco di queste specializzazioni è presente sulla pagina creazione del Personaggio presso il nostro sito internet cronachedombra.it NOTA: è possibile ottenere nuove SPECIALIZZAZIONI dopo aver esposto allo staff il desiderio di ottenere questo potere ed aver trovato qualcuno che possa insegnarvi tutti i segreti riguardanti l’’abilità in questione. Inoltre il personaggio in questione dovrà già aver raggiunto il massimo punteggio nell’abilità in questione (Rissa o Mischia per gli stili di combattimento, Armi da fuoco ecc ecc). Lo staff per un periodo di 6 mesi valuterà attentamente le dinamiche dell’evoluzione date dall’addestramento del personaggio riguardanti l’argomento ed esprimeranno il loro giudizio riservandosi il diritto di respingere la proposta.

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“ LE LEGGI DELLE CANAILLE ‘’ Queste sono le parole che Caino disse,

Riguardo i Figli di Seth, Mentre governava ad Enoch,come Re.

Ascoltate le parole di Caino Legislatore: “C’è stato dato Potere sulla discendenza di Seth,

Terzo figlio di Adamo, Che è il nostro Fratello minore,

Noi veglieremo sui suoi figli come se fossero i nostri, Noi mostreremo loro la retta via,

E in cambio, Ci serviranno per il resto dei loro giorni.

Ci serviranno quando il Sole splenderà in cielo, E custodiranno le nostre case, con acqua fresca

Contro il Fuoco di Michele. Ci daranno da mangiare, e ci forniranno i vestiti,

Balleranno per noi, fornendoci una canzone Giaceranno con noi, fornendoci conforto.

Ci consiglieranno, e noi ascolteremo i loro consigli. Ci adoreranno, e noi non dovremmo permettere il loro culto.

Non dovremmo diventare come un Dio per i Figli di Seth. Perchè l’ Uno sopra Tutti, ingelosendosi nel suo cielo,

Distruggerebbe la stirpe di Caino per sempre. Ricorda Ashtareth dal volto gentile

Ricorda l’abbondanza di Baal Ricorda il forte Tammauz

Sappi che il Figlio di Seth si alzerà Con armi dell’ Uno Sopra Tutti

E ci conquisterà, Se saremo come Dei per loro.

Dobbiamo guidare i Figli di Seth Come un pastore guida il proprio gregge,

E sceglierli come meritano. Dobbiamo puificare il loro sangue, E lasciarli tutti liberi dalla malattia.

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Capitolo 13 - Background

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I valori riportati nella voce Background sono ciò che rispecchia la storia ed il passato del personaggio. Queste abilità andranno scelte singolarmente, il personaggio che non avrà alcun valore nelle suddette attitudini non le potrà utilizzare, in quanto non rappresentano la sua storia. Il giocatore avrà a disposizione 5 pallini da distribuire nei 9 punti background da scegliere singolarmente con un massimo di 3 pallini per attributo. In seguito, utilizzando i punti liberi, sarà possibile incrementare il valore di questi attributi fino al quinto pallino giustificandolo accuratamente nel background. ALLEATI Gli alleati sono persone che offrono la loro collaborazione e lavorano assieme per raggiungere un fine comune. Tutti gli alleati andranno descritti nei minimi dettagli. •: Il giocatore ottiene 1 alleato di poca influenza e potere ••: Il giocatore ottiene 2 alleati, entrambi con un potere moderato •••: Il giocatore ottiene 3 alleati, uno dei quali è parecchio influente ••••: Il giocatore ottiene 4 alleati uno dei quali è molto potente •••••: Il giocatore ottiene 5 alleati uno dei quali è estremamente potente Il personaggio dovrà comunque costruire un piccolo Background dei propri ALLEATI e specificarne il campo di influenza scegliendo tra i seguenti: bassifondi, polizia, politica, informatica, scienze, medicina, occulto, accademiche, finanza, legge, mass media, trasporti e religione. UTILIZZARE GLI ALLEATI IN GIOCO: Un personaggio potrà, durante il corso di ogni evento, cercare di contattare i propri alleati per fargli compiere determinate operazioni o per essere supportato in un momento di bisogno attraverso una telefonata (da effettuare in gioco al numero apposito). Ogni personaggio avrà tuttavia a disposizione un numero limitato di chiamate che sarà determinato dal punteggio totale posseduto nell'abilità Alleati. Ogni singolo utilizzo di questa abilità potrà essere utilizzato per richiamare lo stesso alleato più volte oppure un altro, a discrezione del personaggio, senza eccedere dal numero totale delle chiamate che potrà effettuare (se non diversamente specificato da abilità come informatica e politica). NOTA: qualora un persoaggio dovesse aspettare ricevere una chiamata da un alleato per un aggiornamento sulla sua condizione o per ulteriori informazioni in merito alla sua richiesta sarà contattato autonomamente dallo stesso indipendentemente dalla sua possibilità di effettuare ulteriori chiamate. CONTATTI I contatti si riferiscono in gran parte a persone che potreste corrompere, manipolare o costringere a darvi informazioni. Potrete avere anche qualche contatto più importante come amici o conoscenti che potrebbero fornirvi notizie precise nei loro settori di competenza. Tutti i contatti andranno descritti nei minimi dettagli. •: Il giocatore ottiene 1 contatto maggiore ••: Il giocatore ottiene 2 contatti maggiori •••: Il giocatore ottiene 3 contatti maggiori ••••: Il giocatore ottiene 4 contatti maggiori •••••: Il giocatore ottiene 5 contatti maggiori Il personaggio comunque dovrà costruire un piccolo Background dei propri CONTATTI e specificarne il campo di influenza scegliendo tra i seguenti: bassifondi, polizia, politica,

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informatica, scienze, medicina, occulto, accademiche, finanza, legge, mass media, trasporti e religione. UTILIZZARE I CONTATTI IN GIOCO: Un personaggio potrà, durante il corso di ogni evento, cercare di contattare i propri contatti per recuperare informazioni specifiche attraverso una telefonata (da effettuare in gioco al numero apposito).. Ogni personaggio avrà tuttavia a disposizione un numero limitato di chiamate che sarà determinato dal punteggio totale posseduto nell'abilità Contatti. Ogni singolo utilizzo di questa abilità potrà essere utilizzato per richiamare lo stesso contatto più volte oppure un altro, a discrezione del personaggio, senza eccedere dal numero totale delle chiamate che potrà effettuare (se non diversamente specificato da abilità come informatica e politica). NOTA: qualora un persoaggio dovesse aspettare ricevere una chiamata da un contatto per un aggiornamento sulla sua condizione o per ulteriori informazioni in merito alla sua richiesta sarà contattato autonomamente dallo stesso indipendentemente dalla sua possibilità di effettuare ulteriori chiamate. FAMA La Fama indica la notorietà posseduta dal personaggio nel mondo degli umani. Questo procura moli privilegi nella società mortale , ma può anche richiamare molta attenzione indesiderata mora che siete morti. •: Sei conosciuto da una selezionata sottocultura cittadina, per esempio i frequentatori dei club della zona o gli abitanti di un quartiere specifico ••: Una buona parte della gente ti riconosce; sei una celebrità a livello locale, per esempio un giornalista della TV. •••: Godi di notorietà in tutto il paese, forse sei un senatore o una star minore. ••••: Sei popolare a livello nazionale; tutti sanno qualcosa su di te. •••••: Sei un personaggio dei Mass media, famoso in tutto il mondo. INFLUENZA L’influenza rappresenta il potere politico che si possiede all’interno della propria comunità, soprattutto nella polizia o nella burocrazia. •: Moderatamente influente, potresti essere il membro della politica cittadina ••: Sei ben inserito, un punto di forza del campo regionale •••: Hai una posizione influente, potresti gestire un commissariato di polizia ••••: Puoi avere un ampio potere personale, un punto di forza nella politica della nazione. •••••: Sei enormemente influente potresti dare ordini a numerosi sottoposti in ambiti molto importanti. Il personaggio comunque dovrà specificare il campo della sua INFLUENZA scegliendo tra i seguenti: bassifondi, polizia, politica, informatica, scienze, medicina, occulto, accademiche, finanza, legge, mass media, trasporti e religione. UTILIZZARE LE INFLUENZE IN GIOCO: Un personaggio potrà, durante il corso di ogni evento, cercare di utilizzare le proprie influenze per recuperare informazioni specifiche o per gestire i suoi affari attraverso una telefonata (da effettuare in gioco al numero apposito).. Ogni personaggio avrà tuttavia a disposizione un numero limitato di chiamate che sarà determinato dal punteggio totale posseduto nell'abilità Influenze. Ogni singolo utilizzo di questa abilità potrà essere utilizzato per richiamare lo stesso campo di influenza (o uno specifico individuo) più volte oppure un altro, a discrezione del personaggio,

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senza eccedere dal numero totale delle chiamate che potrà effettuare (se non diversamente specificato da abilità come informatica e politica). NOTA: qualora un persoaggio dovesse aspettare ricevere una chiamata da un contatto per un aggiornamento sulla sua condizione o per ulteriori informazioni in merito alla sua richiesta sarà contattato autonomamente dallo stesso indipendentemente dalla sua possibilità di effettuare ulteriori chiamate. INFLUENZE E RISORSE ECONOMICHE Un personaggio, attraverso la propria influenza in un determinato campo specifico potrà incrementare il proprio patrimonio economico attraverso un semplice bonus che verrà applicato al parametro risorse. Ogni pallino posseduto nell'attributo influenze aumentera di un 5% extra il patrimonio economico (cumulabile ovviamente con altre influenze) del personaggio. Questo bonus si applicherà per tutti i tipi di influenze (bassifondi, polizia, politica, informatica, scienze, medicina, occulto, accademiche, legge, mass media, trasporti e religione) fatta eccezione per Finanza che concederà un bonus pari al 10% (che andrà a sostituirsi al 5% normalmente applicato) a testimoninza del fatto che il personaggio ha accesso a ptrimoni e fondi finaziari più copiosi in questo specifico settore. RISORSE Questa caratteristica descrive le risorse finanziarie personali o la possibilità di entrarne in possesso. Un alto punteggio non rispetta necessariamente la liquidità effettiva; questo infatti riguarda lo standard di “vita”, la proprietà e il potere di acquisto. •: possiedi pochi risparmi, un appartamento e un motorino, Liquidandoli guadagneresti circa 5.000 € in contanti. Hai uno stipendio mensile di circa 500,00 €. Possiedi un patrimonio Complessivo: di 10.000€ ••: Appartieni alla classe borghese, hai un appartamento decente e liquidandolo potresti guadagnare 20.000 € in contanti. Hai una mensilità di circa 1.200,00 €. Possiedi un patrimonio complessivo di 40.000€ •••: Possiedi risparmi considerevoli, sei proprietario di una casa o qualcosa di equivalente. Dalla sua vendita ricaveresti almeno 100.000,00€. Il tuo compenso mensile è vicino ai 3.000,00€. Possiedi un patrimonio complessivo pari a 250.00,00€ ••••: Appartieni all’alta borghesia, possiedi una villa o forse una magione in rovina. La vendita ti frutterebbe almeno 800.000€. Hai un compenso mensile di 8.000,00€ Possiedi un patrimonio complessivo pari a 1.500.000,00€ •••••: Sei ricco sfondato, multimiliardario. Il tuo rifugio è limitato solo alla tua immaginazione. Liquidandolo potresti ricavare almeno 5.000.000,00€ di euro. Compenso mensile: 150.000. Hai un compenso mensile di 8.000,00€ Possiedi un patrimonio complessivo pari a 15.000.000,00€€ (Questo livello può essere raggiunto solo con approvazione dello Staff) INCREMENTARE LE PROPRIE RISORSE IN GIOCO Un personaggio potrà, attravrso le proprie influenze, il proprio mentore, le proprie abilità o le proprie esperienze maturate durante il gioco incrementare il proprio ammontare di risorse disponibili riuscendo ad aggiudicarsi un posto di una certa rilevanza all'interno dell'economia cittadina o del paese. Per calcolare l'effettivo ammontare di denaro che il personaggio avrà a disposizione ogni possibile variazione al quantitativo standard, derivante dall'attributo risorse,, sarà descritto all'interno del paragrafo relativo all'abilità Finanza, Influenze e Mentore.

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MENTORE Questa caratteristica rappresenta un Fratello, o anche più d’uno che bada a voi, offrendovi, di tanto in tanto, la sua guida o aiuto. •: Il mentore è un membro della Setta con poca influenza ••: Il mentore gode di un grande rispetto, potrebbe essere un anziano •••: Il mentore è molto influente, per esempio potrebbe essere a capo di una potente Coterie o avere una sua carica all’interno della Setta. ••••: Il mentore possiede molto potere in tutta la città, potrebbe essere alla stregua di un principe o di un arciVescovo (solo con approvazione dello Staff). •••••: Il mentore è eccezionalmente potente; forse è un antico o un Inconnu (solo con approvazione dello Staff). MENTORE E RISORSE ECONOMICHE Un personaggio, attraverso il proprio mentore potrà incrementare il proprio patrimonio economico attraverso un semplice bonus che verrà applicato al parametro risorse. Ogni pallino posseduto nell'attributo mentore aumentera di un 5% extra il patrimonio economico (cumulabile ovviamente con altre influenze) del personaggio. NOTA: In base alle caratteristiche del proprio mentore, tuttavia,questo bonus potrà variare a discrezione dello staff in un quantitivo maggiore o minore in base alle risorse, alle influenze e alle abilità possedute dallo stesso. SEGUACI I seguaci non si possono considerare veri alleati o contatti ma sono più simili a servi, assistenti o altre persone che sono compagni fedeli o tenaci. Molti sono ghoul, i loro poteri sovrannaturali e la loro fedeltà, rafforzata dal legame di sangue, ne fanno i migliori dei servi. Avere tanti servi fedeli e devoti legati con tramite la vitae richiede però uno sforzo davvero impegnativo per mantenerli, diminuendo le riserve di sangue utilizzate dal personaggio. •: Il giocatore ottiene 1 seguace. Il personaggio comincia gli eventi con 1 punto sangue in meno. ••: Il giocatore ottiene 2 seguaci. Il personaggio comincia gli eventi con 3 punti sangue in meno. •••: Il giocatore ottiene 5 seguaci. Il personaggio comincia gli eventi con 5 punti sangue in meno. ••••: Il giocatore ottiene 10 seguaci. Il personaggio comincia gli eventi con 7 punti sangue in meno. •••••: Il giocatore ottiene 20 seguaci. Il personaggio comincia gli eventi con 9 punti sangue in meno. STATUS Avete un certo nome o una certa importanza (meritata o immeritata) all’interno della comunità dei fratelli della zona. Gli anziani sono famosi per il poco rispetto che hanno per i giovani ma a volte questa caratteristica può moderare la situazione. •: Il giocatore è conosciuto nel mondo di tenebra, potrebbe essere un Neonato. ••: Il giocatore è rispettato alla stregua di un’Ancilla •••: Sei stimato da tutti come un Anziano ••••: Sei venerato e potente. Potresti avere una posizione di spicco nella Setta •••••: Sei autorevole e considerato da tutti un leader nell’amministrazione e governo dei beni della corte. NOTA: Durante il processo di creazione, i personaggi non potranno selezionare questo attributo. L’unico sistema per incrementare questo valore sarà ottenerlo durante il gioco.

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GREGGE Determina la quantità di vene a disposizione del vampiro per nutrirsi senza violare la Masquerade. Permette al giocatore di cominciare gli eventi con un maggior numero di punti sangue. In assenza di questo punto Background un vampiro comincia il live con la metà dei punti sangue concessi dalla generazione. •: il personaggio comincia con 1 punto sangue extra. ••: il personaggio comincia con 3 punti sangue extra. •••: il personaggio comincia con 5 punti sangue extra. ••••: il personaggio comincia con 7 punti sangue extra. •••••: il personaggio comincia con 9 punti sangue extra.

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SULL’ ALIMENTAZIONE Trovate un posto che sia vostro,

E i mortali che dimorano li, Lasciali essere il tuo ovile

Lasciali essere il tuo calice, Lasciali essere il tuo pane santo.

SUI DONI DI CAINO Ricordate che un Mortale che,

Segnato con il Potere di una altro Cainita, Fa qualcosa,

In realtà È come se lo facesse quel Figlio di Caino,

E il Fratello pagherà il prezzo del crimine, Come se lo avesse fatto, in questo modo,

Ci sarà un regolamento di conti, E i Figli di Seth non saranno

Semplici spade nelle mani di oscuri signori. Ricorda bene il bere tre volte,

Il Legame di Sangue, E lasciate quelli che fra i Figli di Seth hanno grande capacità,

Venire a servire I Figli di Caino, Perche siamo l’origine della Saggezza, E per questo dobbiamo essere serviti.

E nel Legame di Sangue, Sappiate che non c’è Legame più forte Di quello che Caino hai con i suo Figli,

E attraverso Me, tutti i vincoli sono rotti, E tutte le catene spezzate.

Ricorda bene il Figlio dell’ Uno Sopra Tutti, I Cherubini, i Serafini, Gli Arcangeli, E la Fiamma di Michele.

Ricorda bene il Figlio del Uno Sotteraneo, La Stirpe del Serpente,

Attraverso il loro tocco tu brucerai, E le loro lingue ti sedurranno e inganneranno.

Se necessario, Alimentate le Bestie col vostro Sangue,

E vigilateli attenti: Esse cresceranno forti e leali,

Ma fai attenzione alla Bestia con una Bestia interna, E non placare una Sete che non può essere soddisfatta.

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Capitolo 9 - I Doni di Caino

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"Anche Caino in principio non era nulla: non valeva nulla, od almeno non più di uno qualunque di quegli umani. Allora mi chiederai: cosa distingue lui (e di conseguenza noi) dal resto? E qui io ti risponderò: "la vista, l'udito e l'istinto di sopravvivenza!". In parole povere il "Potere". Potere che non avremmo senza ciò che chiamiamo Discipline. Caino le imparò dalla Madre Oscura e noi tutti le impariamo da coloro prima di noi. Ogni Clan possiede così sue Discipline che non insegnerà a nessuno... Quindi ascolta e impara poiché ti sarà donata l'Onnipotenza. E il Primo insegnò ai suoi figli che furono padri dopo di lui e insegnarono anch'essi... e si procede così da padre in figlio... finché il Padre non richiederà il suo dazio..." Ogni personaggio possiede in automatico il primo pallino in tutte e 3 le discipline base del Clan. Per aumentarne i poteri o per acquistarne di nuove, estranee al suo Clan ma presenti nella lista dei “Doni di Caino”, si potranno utilizzare i punti liberi. Saranno quindi necessari 10 punti liberi per apprendere una nuova disciplina e 7 per aumentare il livello di una già in possesso, con un massimo di 3 pallini nelle stesse. I DONI DI CAINO Questa categoria racchiude in se le Discipline generiche possedute direttamente dal primo “Homina Nocturna”. Sono gli otto poteri trasmessi direttamente da Caino e possono essere appresi da chiunque, sebbene richiedano una spesa in punti esperienza maggiore e di tempi di attesa più lunghi rispetto a quelli di Clan. Il periodo dell’addestramento è lungo e complicato e richiederà circa 6 mesi di tempo, durante i quali il personaggio dovrà dedicarsi a tempo pieno alla scoperta del potere, oppure farsi affiancare da un fratello esperto in modo che esso possa guidarlo nella sua scoperta. NOTA: In termini di gioco sarà possibile apprendere una qualsiasi di queste discipline durante le varie sessioni. Dopo aver compiuto 6 mesi di addestramento, durante i quali non si potranno incrementare altre discipline, si potrà finalmente accedere ai primi livelli in questa nuova capacità. Sarà anche possibile, mediante i consigli e le indicazioni di un fratello esperto in questo potere accelerarne i tempi riducendo il periodo d’apprendimento a 4 mesi. Qualora un giocatore desiderasse intraprendere questo duro cammino dovrà informare lo staff che potrà così monit are con il giocatore le tempistiche necessarie per l'apprendimento di un dono di Caino. Le discipline che rientrano nella lista DONI DI CAINO sono: Animalità, Ascendente, Auspex, Dominazione, Oscurazione, Potenza, Robustezza e Velocità.

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SU COLORO CHE SERVONO Coloro che tu scegli di benedire

Con la Potenza di Caino, Possono venire a vivere nella tua casa,

A proteggerti, Lascia che nessuno Abbracci questi guardiani,

Lascia che prendano il Sangue quando è il momento: Lascia che la loro Forza sia la tua Forza,

Forza che non diminuisce con il sole. Lascia che i loro Occhi siano i tuoi Occhi,

Occhi che possono vedere di giorno. Lascia che le loro Orecchie siano le tue Orecchie, Orecchie che possono sentire mentre tu dormi.

Fai che coloro che servono Siano chiamati i più grandi tra Figli di Seth,

E maggiormente privilegiati. Lascia che loro dispongano dell’eccellente stoffa dei Fratelli.

Lascia che loro ascoltino la dolce musica dei Fratelli. Lascia che loro conoscano la dolcezza del nostro vino.

Lascia che noi li proteggiamo da coloro che vogliono ostacolarli e ferirli, E lascia che noi ci alziamo, ruggendo di rabbia,

Se uno di coloro che servono viene ucciso da un altro Fratello, Poichè nessun Fratello possiede il diritto

Di uccidere il Servitore di un altro senza esserne provocato.

SULLE BESTIE DELLA LUNA Le bestie della luna, coloro che cambiano,

Loro sono i più vecchi di tutti, Prima di mio Padre

Loro vagano per le terre. Non fermarti sulla loro strada,

Evitali, loro ci braccano Come i lupi nell’ovile.

Noi siamo di una razza, E loro di un’ altra.

Guardati dai loro sacri terreni, Cammina cautamente attraverso le regioni selvaggie.

Il loro morso è come il nostro morso, I loro artigli come i nostri artigli,

Non fermarti sulla loro strada, Tu appartieni ad una razza, loro da un’altra.

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Capitolo 10 - Le Discipline

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ANIMALITÀ Nella norma gli animali sono turbati dalla presenza dei vampiri, tuttavia coloro che possiedono questa disciplina sono in grado non solo di avvicinarli, ma anche di comunicare con loro e di comandarli. Questo potere è una manifestazione della Bestia che si annida in ogni vampiro, tanto che permette anche di agire su di essa per sedarla o scatenare la sua furia. •: SUSSURRO DELLA FIERA Se il Vampiro utilizza questo potere correttamente può, tramite il contatto di sguardi, comunicare con un animale e può dargli un comando che esso tenterà di portare a termine nel limite delle sue possibilità. Il Sussurro della Fiera però non garantisce che una creatura sia disposta a trattare con il Vampiro e a eseguire qualsiasi richiesta. Solo le creature più sveglie capiscono i comandi più difficili. Il personaggio a seconda del suo punteggio di affinità animale potrà avere un rapporto di comunicazione con animali più intelligenti o particolari. La difficoltà è data dal tipo di creatura con il quale si vuole interagire in maniera pacifica utilizzando la somma del punteggio di Fermezza e il bonus dato da Affinità animale .

Con un punteggio di 3: animali con cui si è instaurato un legame di sangue Con un punteggio di 4: animali semplici come pipistrelli o topi Con un punteggio di 5: mammiferi predatori comuni (cani, gatti) Con un punteggio di 6: mammiferi comuni o uccelli da preda Con un punteggio di 7: uccelli o rettili particolari

Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto ••: RICHIAMO Il vampiro è ora così in sintonia con gli animali che può chiamarli emettendo il loro verso. Gli animali richiamati devono appartenere alla stessa specie. Il personaggio a seconda del suo punteggio di affinità animale potrà richiamare un maggior numero di animali con maggiore intelligenza o dimensioni. La quantità di animali è data dalla la somma del punteggio di Fermezza e il bonus dato da Affinità animale utilizzando la chiamata RICHIAMO X!. (dove X è il tipo di animale che di desidera richiamare (Esempio PIPISTRELLI)

Con un punteggio di 3: gli animali odono il richiamo del cainita ma possono rifiutarsi di rispondere

Con un punteggio di 4: richiami 1 animale semplice nelle vicinanze Con un punteggio di 5: richiami 1/4 degli animali che hanno ascoltato il richiamo Con un punteggio di 6: richiami la metà degli animali che hanno ascoltato il richiamo Con un punteggio di 7: richiami la maggior parte degli animali Con un punteggio di 8: richiami tutti gli animali che hanno ascoltato il messaggio

Il giocatore utilizzerà la CHIAMATA RICHIAMO X e dopo aver descritto le sue intenzioni chiederà l’aiuto dello Staff che vi descriverà l’accaduto. •••: DOMARE LA BESTIA Mediante questo potere si può espellere il lato selvaggio da un animale o da un mortale rendendolo docile e passivo semplicemente toccandolo. L’individuo privato della Bestia accetta ogni avvenimento senza reagire e solo più tardi forse si chiederà perché non l’ha fatto. I Cainiti sono immuni a questo potere.

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Il giocatore, dopo aver toccato il bersaglio con la propria mano, potrà utilizzare la CHIAMATA CALMA! X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) su di una creatura mortale o animale. ••••: COMUNIONE DI SPIRITI Fissando negli occhi un animale il vampiro potrà possederlo e muovere il suo corpo come fosse il suo. Mentre controlla l’animale il vampiro resterà immobile, entrando in uno stato simile al torpore. Il giocatore sarà quindi in grado di entrare in possesso del corpo dell’animale e a seconda del suo valore di Forza di Volontà sarà in grado di utilizzare alcuni poteri in questo stato.

Con un punteggio di 4: non può usare le Discipline Con un punteggio di 5: può usare Auspex Con un punteggio di 6: può usare anche Ascendente Con un punteggio di 7: può usare anche Dominazione Con un punteggio di 8: può usare anche Taumaturgia, Demenza, Chimerismo e

Necromanzia Questo potere si attiva utilizzando 1 punto di forza di volontà e la chiamata POSSESSIONE X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) nei confronti di un animale. Se questo potere dovesse essere attuvato in gioco, per rendere chiaro il suo utilizzo il Personaggio sarà provvisto di due CARTELLINI. Il primo conterrà il nome dell’utilizzatore ed indicherà la posizione del suo reale corpo (con l’apposito segnaposto). Il secondo, invece, indicherà l’utilizzo di questo potere e dovrà essere posto su di una rappresentazione dell’animale (CARTELLINO POSSESSIONE). NOTA: Mentre questo potere è attivo l’utilizzatore seguirà la scena accompagnando la propria rappresentazione di persona, informando gli altri giocatori (con il dito indice alzato) che egli non è presente in quella scena. Qualora la creatura utilizzata dovesse essere distrutta, l’anima del cainita tornerà nel suo corpo originale e si risveglierà, senza subire alcuna conseguenza. Durante il periodo in cui questo potere è attivo, tuttavia, il corpo dell’utilizzatore sarà considerato sotto l’effetto della chiamata TORPORE!. Pertanto sarà alla mercè di chiunque volesse interagire con lui. Se il corpo originale del cainita che attiva questo potere dovesse essere distrutto, il suo spirito verrebbe annientato di conseguenza. È necessario richiedere l’aiuto di un Master quando si utilizza questo potere. •••••: ESTIRPARE LA BESTIA A questo livello il vampiro ha ottenuto una tale comprensione della Bestia che, non potendo controllarla, può trasferirla su un altro essere. La creatura colpita dovrà resistere alla frenesia al posto del cainita e avrà effetti doppi sullo sfortunato che vi soccomberà. Quando il personaggio cade in Frenesia di sangue o in Rotshrek può trasferire il suo stato su di un altro cainita. Il personaggio inoltre, diventerà immune allo stato, utilizzando l'apposita chiamata IMMUNE! e dopo aver indicato chi sarà la nuova vittima del potere utilizzare la chiamata FRENESIA! X (dove X sarà il valore della chiamata subita in precedenza oppure il punteggio di Forza di Volontà dell’utilizzatore) CONTINUA! (fino a quando il cainita che utilizza questo potere recupererà la sua “bestia” dal bersaglio), simulando il fatto che esso accoglierà il suo animo furioso. Nel momento in cui l'utilizzatore decidesse di recuperare il suo spirito selvaggio dovrà entrare in contatto con il bersaglio di questo potere ed utilizzare la chiamata NEUTRALIZZA FRENESIA! simulando il fatto che essa tornerà nel corpo del legittimo proprietario.

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NOTA: Qualora il cainita non dovesse recuperare la sua bestia entro la fine della serata egli si considererà sotto l’effetto della chiamata TORPORE DIRETTO! con le relative conseguenze imposte dal nuovo stato.

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ASCENDENTE Questo potere consente di manipolare le emozioni altrui, scatenandole secondo il volere del vampiro. La potenza di questa Disciplina è data soprattutto dal fatto che si può comandare più di una persona alla volta e che non vi è bisogno del contatto di sguardi, inoltre il vampiro può usare subdolamente in modo che la vittima non si accorga di esserne sotto l’effetto. Se il potere però non dovesse avere effetto il bersaglio si accorgerà che qualcun’altro sta cercando di alterare le sue decisioni e le sue idee. NOTA: Anche se un potere di ascendente avesse effetto e la vittima non dovette accorgersi che un potere mentale influenza le proprie decisioni, se altre persone (nel caso vedessero la scena) dovessero conoscessero bene il personaggio in questione, potrebbero accorgersi che le sue emozioni e azioni sono cambiate in maniera troppo drastica. Inoltre coloro che possiederanno o saranno in grado di utilizzare questo potere potranno accorgersi più facilmente dell’inganno. CONTRASTARE "L'INFIDO" L'ASCENDENTE Un cainita di almeno tre generazioni inferiore rispetto a colui che cerca di sedurlo utilizzando un qualsiasi potere derivante dalla Disciplina ASCENDENTE potrà spendere 1 punto di Forza di Volontà e rendere inefficace una singolo potere rivolto contro di lui. In termini di gioco, qualora un personaggio dovesse utilizzare una qualsiasi chiamata legata a questa disciplina, dovrà specificare al bersaglio il suo punteggio nel valore Generazione per comprendere se le sue capacità potranno essere in qualche modo contrastate dalla vittima. •: SOGGEZIONE A questo livello il vampiro ottiene un tale potere di attrazione che gli altri tenteranno di restargli vicino, anche se non arriveranno a mettersi in pericolo. Non c’è bisogno di parlare, semplicemente chi è intorno al vampiro sarà affascinato da lui. Il personaggio utilizzerà questo potere per rendere più amichevole le persone accanto a lui con la chiamata CHARME! X su di un bersaglio. (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressività). Se questo avrà effetto, il bersaglio sarà ben disposto ad interagire amichevolmente con l’utilizzatore del potere. Il giocatore altrimenti potrà utilizzare la chiamata CHARME! X RAGGIO 3 METRI! (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressività) su un gruppo di cainiti o creature mortali. I bersagli per quel determinato periodo di tempo saranno ben disposti ad interagire con lui. NOTA: Non tutti i personaggi potrebbero essere influenzati da questa chiamata, smascherando così la natura del potere e il suo utilizzatore. ••: SGUARDO TERRIFICANTE Tramite questo potere il Fratello produce nelle vittime una paura immensa, facendole impazzire, e costringendole alla fuga. Persino l’individuo più coraggioso si tirerà indietro di fronte al Vampiro. La vittima scappa in preda al panico; se invece non sa dove fuggire, inizia a graffiare con le unghie sui muri, nella speranza di trovare una via d’uscita. Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio utilizzerà la CHIAMATA ORRORE! X (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Intimidire) su di un bersaglio. Se avrà effetto obbligherà la vittima a fuggire in preda al panico dalla sua fonte per almeno 10 secondi. Qualora

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non fosse possibile fuggire il bersaglio sarà costretto a riversarvi a terra mimando un breve stato di shock. •••: INCANTO Questo potere piega le emozioni degli altri rendendoli servi volontari del Vampiro. Per questo tali individui nutrono una vera e totale devozione e danno ascolto ad ogni sua parola. Il giocatore utilizzerà la chiamata INCANTO X (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressività) CONTINUO per X (a seconda del valore di Persuasione)! su di un cainita o creatura mortale, il quale da quel momento in poi si prodiga per realizzare al meglio ogni desiderio o ordine del Cainita, pur mantenendo la propria creatività e libera volontà. L’utilizzatore del potere dovrà comunicare al bersaglio la durata in cui egli sarà sotto l’influenza dell’ Incanto e potrà cessarne l’effetto nel momento in cui egli desidera. A seconda del livello che si possiede nell’attributo Persuasione l’influenza del potere sarà più lunga o più breve nel tempo.

Con un punteggio di 3: il bersaglio è inluenzato per 10 minuti Con un punteggio di 4:il bersaglio è influenzato per 1 ora Con un punteggio di 5:il bersaglio è influenzato per la durata di 24 ore Con un punteggio di 6:il bersaglio è influenzato per 1 settimana Con un punteggio di 7:il bersaglio è influenzato per 1 mese Con un punteggio di 8:il bersaglio è influenzato per 1 anno

••••: CONVOCAZIONE Il Cainita è ora in grado di richiamare a se qualunque persona, anche molto lontana e questa arriverà da lui. Il soggetto non saprà perché si sta dirigendo verso il Vampiro, sentirà solo una attrazione irresistibile verso il luogo in cui egli si trova, se l’utilizzatore dovette spostarsi, anche la vittima si dirigerà verso la nuova destinazione. L’utilizzatore inoltre dovrà avere qualche dettaglio della vittima in modo che possa riconoscerlo per poterlo richiamare (nome o aspetto fisco). Il tempo necessario per rispondere al richiamo dipende dalla distanza del soggetto, tuttavia esso utilizzerà il mezzo più veloce per arrivare. All’alba gli effetti della Convocazione svaniscono. Per continuare a seguire il Vampiro, la vittima deve essere convocata ogni notte. Il giocatore dopo aver descritto il bersaglio utilizzerà la chiamata RICHIAMO X (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressività) seguita del nome della Vittima del potere per convocarlo al suo cospetto. La risposta del soggetto è data dalla somma del punteggio di Persuasione e il bonus dato da Espressività .

Con un punteggio di 3: il soggetto percepisce il richiamo del cainita ma può rifiutarsi di rispondere

Con un punteggio di 4: il soggetto arriva lentamente ed esitando Con un punteggio di 5: il soggetto è riluttante e viene facilmente distratto Con un punteggio di 6: il soggetto arriva a velocità ragionevole Con un punteggio di 7: il soggetto arriva in fretta cercando di superare qualsiasi ostacolo. Con un punteggio di 8: il soggetto precipita dal vampiro, affrontando qualsiasi cosa per

raggiungerlo Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto.

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•••••: MAESTÀ A questo livello, il Fratello è in grado di aumentare di mille volte il suo aspetto soprannaturale. Chi è attraente diviene di una bellezza paralizzante, chi è bruttino diventa orribilmente demoniaco. Il potere Maestosità infonde a coloro che circondano il Vampiro, rispetto, devozione o paura. I devoti si umiliano e obbediscono ad ogni suo desiderio e anche i più impavidi trovano impossibile contrastarlo. Le persone così influenzate considerano il Vampiro tanto formidabile che non osano dargli dispiaceri. È difficile alzare la voce contro di lui, alzare le mani è poi impensabile. Il giocatore utilizzerà la CHIAMATA MAESTÀ X (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressività) RAGGIO 3 METRI! su un gruppo di cainiti o creature mortali che fino a quando saranno nell'area d'azione del potere o saranno in grado di vedere l'utilizzatore di questo potere saranno disposte a fare qualsiasi cosa per lui. Ovviamente ordini eccessivi, comandi autolesionistici e distruttivi non potranno essere accettati. NOTA: Non tutti i personaggi potrebbero essere influenzati da questa chiamata, smascherando così la natura del potere e il suo utilizzatore!

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AUSPEX Un Cainita dotato di Auspex può vedere il mondo con gli occhi di un Dio. Con questo potere sensoriale il non-morto possiede un netto vantaggio sui mortali e su creature soprannaturali. Il Cainita ad esempio può percepire l’umore di un principe o vedere un rifugio distante. •: SENSI AMPLIFICATI Aumentando tutti e cinque i sensi, il Cainita può raddoppiare la normale portata di vista e udito per tutto il tempo che vuole. C’è però un prezzo: forti odori e luci abbaglianti rappresentano un rischio per il vampiro che utilizza questo potere, in quanto uno stimolo sufficientemente improvviso può addirittura accecare o assordare il Cainita per un notevole lasso di tempo. Occasionalmente questo potere conferisce intuizioni che trascendono le normali potenzialità dei cinque sensi, come ad esempio bizzarre premonizioni. Il giocatore potrà utilizzare questo potere per ascoltare le conversazioni altrui senza che questi se ne accorgano (Auspex udito) o per svelare illusioni o inganni delle Discipline di Chimerismo e Oscurazione (Ausex vista) ecc. Per rendere in gioco l’utilizzo di questo potere il personaggio sarà provvisto di un CARTELLINO che conterrà il nome del suo personaggio ed indicherà la sua attuale posizione (con l’apposito segnaposto) e dovrà essere lasciato all'interno della sala in questione mentre ci si avvicina per ascoltare le conversazioni altrui come se ci trovasse nello stato di FUORI GIOCO (dovrà pertanto essere rappresentato questo stato medianto il proprio dito indice alzato). Se il vampiro, durante l’utilizzo di questo potere, viene interrotto da un forte suono subirà la chiamata DOLORE! DIRETTO! fino a quando esso non viene interrotto o per la durata di 10 secondi. NOTA: Il personaggio che sta utilizzando questo potere non potrà compiere alcuna azione nel frattempo e dovrà essere concentrato su ciò che dovrà ascoltare! Inoltre l’ambiente circostante non dovrà essere troppo caotico per permettere una chiara comprensione delle parole. Infine la persona dalla quale si vuole ascoltare la conversazione non deve trovarsi troppo distante dagli interlocutori. Pertanto sarà assai difficile passare inosservato, in quanto si cade in una specie di catalessi volontaria! ••: PERCEZIONE DELL’AURA Spingendo la propria percezione al di là delle ramificazioni della personalità della vittima, il Cainita è in grado di scoprire tracce della sua reale Natura o intenzioni. Questo potere permette infatti di vedere e interpretare l’aura mistica che circonda ogni cosa. Il personaggio, in base al punteggio posseduto nella statistica di Forza di volontà potrà, dopo aver utilizzato questo potere, chiedere ad un altro giocatore svariate informazioni che gli permetteranno di scoprire la sua reale natura (umana, non morta o altro).

Con un punteggio di 3: Se è umano o vampiro (o altro se si possiedono le conoscenze nel campo)

Con un punteggio di 4: Il suo stato d’animo attuale Con un punteggio di 5: Le varie sfumature della sua anima, comprese le tracce di Diablerie Con un punteggio di 6: Se è un utilizzatore di Magia Con un punteggio di 7: Se è protetto da rituali taumaturgici o di natura magica

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•••: TOCCO DEGLI SPIRITI Qualsiasi essere vivente lascia una traccia della propria essenza vitale sugli oggetti che tocca; grazie a questo potere il vampiro può percepire questa traccia e scoprire così chi ha manipolato un oggetto, quando lo ha tenuto in mano per l’ultima volta e per fare cosa. Il personaggio dopo essersi concentrato per 10 secondi su di un oggetto potrà percepire le emozioni più forti vissute dai suoi precedenti possessori. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto ••••: TELEPATIA Estendendo un ponte tra la sua mente e quella di un altro, il Cainita è in grado di parlare senza aprire bocca, oppure leggere nella mente altrui quali sono le sue paure più profonde. Il personaggio, dopo aver speso 1 punto di forza di volontà potrà effettuare la CHIAMATA TELEPATIA X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) e chiedere ad un altro giocatore cosa sta pensando in questo momento, qualche avvenimento successo di recente o parlare con lui senza che gli altri se ne accorgano. È possibile utilizzare questo potere anche per effettuare domande in modo tale da leggere la risposta che affiorerebbe naturalmente all’interno della sua mente. •••••: PROIEZIONE PSICHICA Espandendo i propri pensieri al di fuori del suo involucro materiale, il Cainita può ‘uscirè dal suo corpo e recarsi rapidamente in qualsiasi luogo desideri, incurante delle distanze da percorrere. Mentre l’anima del Cainita è sparata dal corpo, questo giace in uno stato di trance; qualunque cosa accadesse al corpo durante la presenza dell’anima non sarebbe percepito dal Cainita se non al suo ‘ritornò. Il personaggio, per rendere in gioco l’utilizzo di questo potere e permettere allo spirito di lasciare il corpo e muoversi liberamente, dovrà spendere 1 punto di forza di volontà ed utilizzare la chiamata "PROIEZIONE PSICHICA", che informerà gli altri giocatori del suo cambiamento di status. Se questo potere dovesse essere attivato in gioco per rendere chiaro il suo utilizzo, il personaggio sarà provvisto di 2 CARTELLINI. Il primo conterrà il nome dell’utilizzatore ed indicherà la posizione del vostro reale corpo (con l’apposito segnaposto), il secondo invece indicherò l’utilizzo di questo potere (INCORPOREO e INVISIBILE) e andrà tenuto in mano mentre ci si muove all’interno dell’area di gioco. Il personaggio in questo stato sarà invisibile agli occhi degli altri fratelli e completamente etereo pertanto sarà immune ai danni causati dai loro poteri ma sarà in grado di essere ferito da altre creature incorporee che potrebbero causarne la distruzione. Il personaggio in questo stato non potrà utilizzare i suoi poteri se non quelli derivanti dalla disciplina di Auspex ma non potrà interagire in alcun modo con gli altri individui presenti nel luogo. Mediante la spesa di un ulteriore punto di forza di volontà il giocatore sarà in grado di apparire per un tempo totale di 10 secondi sotto forma di fantasma e colloquiare con gli altri individui presenti nel luogo. Il giocatore, inoltre, mentre si palesa ad altri individui a seconda del suo valore di Forza di Volontà sarà in grado di utilizzare alcuni poteri .

Con un punteggio di 4: non può usare Discipline Con un punteggio di 5: può usare Animalità Con un punteggio di 6: può usare anche Ascendente Con un punteggio di 7: può usare anche Dominazione Con un punteggio di 8: può usare anche Taumaturgia, Demenza, Chimerismo,

Ottenebramento e Necromanzia

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NOTA: Durante il periodo in cui questo potere è attivo, il corpo dell’utilizzatore sarà considerato sotto l’effetto della chiamata TORPORE!, pertanto sarà alla mercè di chiunque volesse interagire con lui. Se il corpo originale del cainita che attiva questo potere dovesse essere distrutto, il suo spirito verrebbe annientato di conseguenza. Il personaggio è attaccato al proprio corpo tramite un filo invisibile che ne permette il ritrovamento. Qualora questo filo dovesse essere reciso il personaggio vagherà in eterno alla ricerca del suo corpo, pertanto l’utilizzo di questo potere è da valutare con attenzione!

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CHIMERISMO I Ravnos sono maestri di inganno e tradimento e spesso usano le loro abilità per creare illusioni e allucinazioni, che gli sono utili per sedurre e imbrogliare i mortali e non solo. Le illusioni create con il Chimerismo possono essere svelate tramite l’Auspex. In termini di gioco la chiamata ILLUSIONE X definirà il valore del potere di Chimerismo utilizzato dal personaggio per dar vita alle sue illusioni e qualora un giocatore dovesse possedere un livello sufficiente nella disciplina Auspex potrà annullarne gli effetti. Qualora si dovesse verificare una simile eventualità il giocatore potra utilizzare la chiamata IMMUNE! contro quelle illusione che lo coinvolgono direttamente (vedi chiamate ad effetto o chiamate di danno) o la chiamata NEUTRALIZZA ILLUSIONE! nei confonti di quelle che sono presenti in una determinata area ed influenzano tutti coloro che la possono vedere (vedi potere Permanenza) . NOTA: Tutti i poteri di Chimerismo possono essere utilizzati rispettando delle tempistiche precise, pertanto prima di attivare un altro potere (o lo stesso) di questa disciplina dovranno trascorrere almeno 5 secondi. •: FUOCO FATUO Queste illusioni statiche avranno effetto su un solo senso, vista, udito, tatto, o olfatto, e chiunque si trovi in quella zona potrà avvertirle solamente con quel determinato senso. Notate che se anche l’illusione potrà essere percepita con il tatto, essa non sarà realmente presente; in tal modo si potrà passare attraverso un muro di Fuoco Fatuo (al massimo chi lo attraversa percepirà l’illusione al tatto di spingere). Il giocatore che desideri creare un’illusione dovrà utilizzare 1 punto di forza di volontà, dichiarare la chiamata ILLUSIONE X (dove X è il punteggio di Chimerismo) e contattare un master per descrivergli la natura dell’illusione creta. Questa durerà finché il personaggio non la avvertirà più, deciderà di porvi fine o verrà smascherata in qualche modo. Porre fine ad un’illusione non richiederà tempo o sforzi di sorta, ma sarà possibile in qualsiasi istante il personaggio lo vorrà. Il creatore dell’illusione dovrà rimanere entro 10 metri dall’illusione. ••: FATA MORGANA Un illusione creata con questo potere può essere avvertita con uno o più sensi, a seconda di come decida il vampiro al momento della creazione. Ancora una volta, l’illusione non sarà realmente presente e vi si potrà passare attraverso. Il creatore dell’illusione dovrà rimanere entro 10 metri dall’illusione. Il personaggio dopo aver speso 1 punto di forza di volontà potrà attivare questo potere utilizzando la chiamata ILLUSIONE X (dove X è il punteggio di Chimerismo) e contattare un membro dello Staff per descrivergli la natura dell’illusione utilizzata. •••: APPARIZIONE Questo potere viene usato assieme ad uno dei due livelli precedenti e permette all’illusione, utilizzando un punto sangue, di muoversi. Il personaggio dopo aver utilizzato 1 punto sangue può rendere mobili e più realistiche le illusioni di IGNIS FATUS o FATA MORGANA (la spesa di un punto di forza di volontà sarà ancora necessaria) e potrà associare alla chiamata ILLUSIONE X (dove X è il punteggio di Chimerismo) le seguenti chiamate:

A TERRA! DIRETTO! Descrivendo la presenza di una buca o altro

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PRESA! DIRETTA! Descrivendo il lancio di una rete o altro FRENESIA! DIRETTA! Descrivendo la presenza di sangue o altro ROTSHRECK! DIRETTA! Descrivendo la presenza di un fuoco ORRORE! DIRETTO! Descrivendo la presenza di qualcosa di mostruoso per il bersaglio

••••: PERMANENZA Questo potere, anch’esso utilizzato con Fuoco Fatuo o Fata morgana, permette ad un’illusione di continuare ad esistere anche quando il creatore non è più in grado di vederla. Il personaggio dopo aver utilizzato 1 punto sangue potrà rendere permanenti e ancor più realistiche le illusioni di IGNIS FATUS o FATA MORGANA! associando alla chiamata ILLUSIONE X (dove X è il punteggio di Chimerismo) anche la chiamata CONTINUA! (fino a quando non viene dissolta utilizzando l'apposita chiamata NEUTRALIZZA! o non viene svelata la sua falsa natura). •••••: ORRIDA REALTÀ Questo potere ha effetto su una sola persona alla volta. Essenzialmente la vittima di Orrenda Realtà crederà completamente e assolutamente che l’illusione sia reale: un fuoco creato in questa maniera lo brucerà, un muro lo fermerà. Essendo situazioni create dalla mente del Ravnos questi danni non possono essere parati o schivati ma saranno solamente resi meno efficaci dalla forza di volontà della vittima. Il personaggio spende 2 punti di forza di volontà per rendere dannose ad 1 vittima le sue illusioni. Il personaggio può produrre illusioni letali ad una vittima (e quindi possono causargli danno) associando alla chiamata ILLUSIONE X (dove X è il punteggio di Chimerismo) e le chiamate:

DIRETTO! X (dove X è il valore di Persuasione + Bonus di Espressività) descrivendo il lancio di un qualsiasi strumento affilato o un fendente con una spada.

FUOCO! DIRETTO! AGGRAVATO! X (dove X è il valore di Persuasione + Bonus di Espressività) descrivendo l’utilizzo di strumenti che sparano fuoco o di qualcos’altro….

Se il personaggio creerà del FUOCO abbinerà alla chiamata DIRETTO! FUOCO! AGGRAVATO X anche ROTSCHRECK! X (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressività)

Sarà Possibile inoltre abbinare a questi poteri le chiamate ARGENTO, quando si vuole creare l’illusione di qualcosa del suddetto materiale.

Le illusioni create tramite orrida realtà NON POSSONO UCCIDERE la vittima anche se causano danni AGGRAVATI. Se il personaggio esaurisce tutti i suoi punti ferita cadrà in TORPORE. NOTA: tutte queste illusioni dovranno essere giustificate con un senso logico in modo che essa abbiano effetto. Un lanciafiamme non può apparire da nulla ma una bottiglietta di deodorante e 1 accendino potrebbero essere nascosti in una tasca e quindi considerati una valida alternativa.

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DEMENZA La Demenza permette ad un lunatico di incanalare, concentrare e riversare la pazzia nelle menti di coloro che gli sono vicini. Chi pratica la Demenza non deve necessariamente essere pazzo, anche se la follia sembra conferire un certo intuito per penetrare i segreti di questa Disciplina. Stranamente questo potere non sembra provocare un’ insanita mentale nelle vittime, sembra piuttosto indebolire le barriere che trattengono la parte più nascosta della mente, liberando tutto quello che vi si trova. LA RETE MALKAVIAN (The Madness Malkvian Network) Unico tra tutti i Clan, quello dei Malkavian (sia nel Clan originario che negli antitribù) presenza una speciale connessione, una rete che collega ogni membro agli altri. Non tutti sono in grado di percepire la rete, alcuni sentono voci nella propria mente solo in prossimità delle adunanze, altri ogni giorno, altri ancora riescono a percepirla solo in rari casi. Viene chiamata in molti modi: Metatron, la Bocca di Dio; la Connessione; la Ragnatela; i Nervi di Malkav; Babele; l’Arazzo; la Mente-Legione; la Rete. Tanti nomi eppure nessuno spiega davvero di cosa si tratta. In effetti i Malkavian stessi (o almeno quelli che sono in grado di percepirla) non sanno di preciso di cosa si tratti: alcuni dicono che si tratta di una memoria collettiva, una memoria razziale tanto avanzata da permettere a chi la percepisce di ricordare cose che non stanno ancora accadendo. Altri ancora, seguendo i dettami della storia, si limitano a dire che la connessione è il Clan, che il Clan è Malkav, quindi la connessione è Malkav, e ci sono membri del Clan che arrivano (seguendo questa scia) a pensare che si tratti di Malkav stesso che usa i suoi discendenti come occhi attraverso cui guardare il mondo e che la rete non sia altro che un suo sistema per controllarli tutti. Quale che sia la sua vera natura, è appurato che i Malkavian sono “follemente” collegati tra loro e che tra le loro fila c’è ancora chi riesce a sentire le voci della Rete. UTILIZZARE LA RETE MALKVIAN IN GIOCO Un personaggio facente parte del clan Mlkavian ed in possesso della disciplina di Demenza sarà influenzato in maniera del tutto casuale dalla sua percezione dell'Arazzo e potrà ricevere da esso messaggi o sprazzi della follia di altri fratelli durante la serata. Le possibilità che questo contatto diventi più intenso aumenterà nel caso i membri di questo clan si riuniscano in appositi concili definiti adunanze. Alcuni sostengono che sia la forza di Volontà posseduta dai soggetti a determinare l'intensità del legame con questa rete altri la padronanza della disciplina Demenza propria a questo clan ma nessuno è mai stato abbastanza lucido da poter comprendere davvero il suo effettivo utilizzo.

•: PASSIONE Questo potere permette al vampiro di far sentire la propria vittima più emotiva rispetto a qualsiasi cosa. Qualsiasi sentimento la vittima provi, esso sarà duplicato o triplicato nell’intensità. Il vampiro non ha controllo sui sentimenti originali della vittima che sia umana o cainita: può soltanto aumentarne l’intensità. Il personaggio quando attiva questo potere potrà dichiarare su un bersaglio (dopo averlo indicato) la chiamata CALMA X o RABBIA X (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressività) e se avrà effetto ne influenzerà le percezioni ••: TRUCCHI DELLA MENTE Il Vampiro è in grado di indurre delle allucinazioni nella visione periferica della vittima. Le immagini possono essere viste solo per alcuni secondi o solo nella coda dell’occhio. La vittima colpita dall’allucinazione cercherà in tutti i modo di convincere gli altri di ciò che ha visto. Il

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vampiro che utilizza questo potere non ha controllo su quello che la vittima vedrà: lo snervante effetto potrà durare da una notte ad un mese dopo l’uso del potere stesso. Le allucinazioni torneranno a colpire la vittima sporadicamente, ma più volte durante una notte, specialmente quando la vittima è sola. Generalmente l’allucinazione prende la forma di una paura inconscia della vittima, ma il narratore è libero di usare la propria immaginazione per descrivere il fenomeno. Il personaggio spende 1 punto di forza di volontà e quando attiva questo potere potrà dichiarare su un bersaglio la chiamata FOBIA! (da specificare al momento del lancio la natura della fobia es: serpenti) X (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressività) CONTINUA! e se avrà effetto renderà la vittima paranoica e incapace di utilizzare al meglio la proprie concentrazione sebbene essa sia sempre in grado di difendersi o attaccare in maniera più o meno efficace. Nel lasso di tempo in cui il Lunatico utilizzerà questo potere contro una vittima non potrà fare altro che mantenere attiva questa discplina e qualora dovesse essere interrotto, dovesse perdere la concetrazione o decidere di disattivare questo potere dovrà utilizzare la chiamata NEUTRALIZZA! FOBIA! NOTA: Un personaggio in possesso di questa potere potrà celare ad occhi indiscreti il suo utilizzo comincando ad un apposito membro staff il bersaglio del proprio potere e la natura della sua fobia in modo che questo possa informarlo di ciò che gli sta succedendo. Ovviamente l'utilizzatore di questo potere dovrà concentrarsi intensamente in questa azione e mantenere sempre un contatto visivo diretto con il bersaglio. Qualora il potere non dovesse avere effetto su di un bersaglio esso non si accorgerà comunque di colui che sta cercando di influenzare le sue perezioni. •••: OCCHI DEL CAOS Questo insolito potere permette al vampiro di capire la vera natura della persona che ha davanti. Inoltre l’uso di questo potere rende in grado il cainita di percepire quanto c’è di insano e instabile nella vittima in modo da amplificarne lo squilibrio. Infine il vampiro è in grado di percepire le più svariate sfumature di insania che non apparirebbero chiare neanche alle persone più percettive. Il personaggio dopo essersi concentrato per 10 secondi su di una determinata persona o situazione (o territorio) ed aver utilizzato 1 punto di forza di volontà potrà attivare questo potere. Per conoscere il suo effetto si richiede sempre l’ausilio di un master che descriverà l’accaduto. NOTA: Le visioni e le sensazioni portate dall'utilizzo di questo potere sono assolutamente criptiche ed enigmatiche e possono creare ulteriori dubbi e paranoie all'interno della mente del cainita o rivelare vie segrete per verità nascoste . Più intenso sarà il potere in questa disciplina e nella forza di volontà del figlio di Caino più le visioni che egli avrà saranno facilmente interpretabili. ••••: VOCE DELLA PAZZIA Limitandosi a chiamare la sua vittima ad alta voce, il Malkavian può suscitare scatti di violenta ira o di forte paura, facendole perdere la ragione. I soggetti sono tormentati dalle allucinazioni dei demoni del loro inconscio e cercano di sfuggire o di distruggere le loro vergogne nascoste. Quasi sempre questo potere causa situazioni tragiche, sebbene i Malkavian sostengano di incoraggiare le persone ad “agire secondo la loro natura”. Sfortunatamente, il Vampiro corre il rischio di diventare lui stesso vittima della sua stessa voce. Il personaggio dopo aver speso 1 punto di Forza di volontà ed aver attivato questo potere potrà dichiarare su un bersaglio la chiamata ROTSHRECK! X o FRENESIA! X (dove X è il punteggio di

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Persuasione sommato al bonus dato da Espressività) se avrà effetto renderà le emozioni della vittima talmente intense da essere impossibili da controllare. •••••: FOLLIA ASSOLUTA Questo terribile potere permette al Cainita che ne fa uso di rendere folle la propria vittima , mortale o vampiro che sia. La vittima stessa perde completamente la propria sanità mentale, acquistando cinque alienazioni mentali a scelta del narratore. Affinché questo potere colpisca la vittima questa deve prestare attenzione al vampiro che ha intenzione di utilizzare questo livello di Demenza. Il personaggio spende 1 punto di forza di volontà e quando attiva questo potere potrà dichiarare su un bersaglio la chiamata FOBIA! X (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressività) CONTINUA! Per X tempo(a seconda del livello di persuasione) . La durata di questo potere è data dalla somma del punteggio di Persuasione e il bonus dato da Espressività .

Con un punteggio di 4: il bersaglio è influenzato per 30 secondi Con un punteggio di 5: il bersaglio è influenzato per 3 ore Con un punteggio di 6: il bersaglio è influenzato per una settimana Con un punteggio di 7: il bersaglio è influenzato per un mese Con un punteggio di 8: il bersaglio è influenzato per un anno

In seguito il giocatore descriverà al bersaglio della propria chiamata le specifiche delle cinque alienazioni mentali di cui per tutta la durata del potere sarà afflitto.

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DOMINAZIONE Questa disciplina riguarda la capacità di influenzare i pensieri e le azioni di altre persone attraverso la forza di volontà. Per utilizzare la dominazione il fratello deve catturare lo sguardo della vittima, di conseguenza può essere utilizzata con un solo soggetto alla volta e i comandi devono essere comprensibili dalla vittima (è possibile dare un comando telepaticamente, ma il contatto di sguardi è comunque una componente essenziale), anche se alcuni ordini semplici possono essere conferiti tramite gesti; la vittima è tenuta a eseguire l’ordine alla lettera. NOTA: Questa disciplina piega la volontà degli altri, ma non influisce sulle emozioni. Tuttavia perchè il potere abbia effetto è necessario che vi sia un contatto diretto tra gli sguardi dei due individui. Non sarà inoltre possibile utilizzare i poteri legati a Dominazione contro un vampiro di generazione inferiore alla propria. In termini di gioco qualora un personaggio dovesse utilizzare una qualsiasi chiamata legata a questa disciplina dovrà specificare al bersaglio il suo punteggio nel valore Generazione per comprendere se il potere potrà avere effetto sulla vittima. •: COMANDO Il Cainita può imporre un comando di una sola parola, che deve essere obbedito istantaneamente. L’ordine deve inoltre essere chiaro e privo di ambiguità. Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio utilizzerà la chiamata COMANDO X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) e se avrà effetto costringerà la vittima ad eseguire il comando richiesto (non deve essere autolesionista e deve limitarsi ad una singola parola). La vittima si accorgerà di non stare agendo secondo la propria volontà e una volta eseguito il comando potrebbe non essere molto felice. ••: MESMERIZZAZIONE Il Cainita può imporre su un’altra mente falsi pensieri e rivelazioni. Gli ordini possono essere eseguiti subito, oppure predisposti per essere eseguiti quando si verifica una determinata circostanza. Gli ordini non possono forzare la vittima all’autolesionismo o ad agire in maniera antitetica alla sua Natura. Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio utilizzerà la chiamata COMANDO X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) e se avrà effetto costringerà la vittima ad eseguire il comando richiesto (non deve essere autolesionista). La vittima si accorgerà di non stare agendo secondo la propria volontà e una volta eseguito il comando potrebbe non essere molto felice. •••: OBLIO DELLA MENTE Per mezzo di questo potere il vampiro può rubare e ricostruire i ricordi di qualcun altro. La mente della vittima può essere alterata solo in maniera minima per eliminare un ricordo specifico, oppure il Cainita può disfare completamente l’autocoscienza dell’individuo modificandone profondamente la vita e le virtù. Fortunatamente per la vittima, questo potere non è sempre totalmente efficace: il soggetto per esempio potrebbe ricordare di essere stato morso, ma attribuire il fatto ad un animale. Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio utilizzerà la chiamata COMANDO, OBLIO! X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) e se avrà effetto costringerà la

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vittima ad eseguire il comando richiesto (che non dovrà essere autolesionista). La vittima in questo caso si accorgerà di non stare agendo secondo la propria volontà ma una volta eseguito il comando si dimenticherà completamente di averlo fatto e di avere avuto un mandante. Il giocatore inoltre potrà dopo aver indicato il bersaglio utilizzare la chiamata OBLIO X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) e se avrà effetto potrà modificare gli ultimi ricordi della vittima. Per utilizzare questo potere sarà sempre necessario l’ausilio di un membro dello Staff. NOTA: I ricordi artefatti, modificati o sostituiti saranno comunque meno dettagliati e più generici rispetto a quelli normalmente conservati nella memoria della vittima pertanto sarà possibile scoprirli con un’analisi attenta e ponderata. ••••: CONDIZIONAMENTO Per mezzo di una costante manipolazione e di sottili tentazioni, il Cainita può rendere un soggetto più ricettivo alle suggestioni. Spesso i Cainiti riempiono la mente dei loro servi di sottili sussurri e distrazioni, assicurandosi la lealtà di questi mortali. Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio utilizzerà la chiamata CONTROLLO! X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) CONTINUO per X tempo ( a discrezione dell’utilizzatore) su un cainita o una creatura mortale che per quel determinato periodo di tempo (finché si rimane in contatto con l’utilizzatore di questo potere o il compito non sarà eseguito) sarà disposta a fare qualsiasi cosa l’utilizzatore desideri, anche comandi Autolesionistici. I personaggi però si accorgeranno che è il potere del vampiro a guidare le loro azioni e una volta concluso questo potere potrebbero non essere felici. •••••: POSSESSIONE Questo potere permette al Cainita di assumere il totale controllo del corpo e della mente di un altro individuo, rendendo la vittima un’incarnazione del Cainita. Impossessandosi totalmente della mente della vittima, il vampiro acquisisce il controllo totale del suo corpo, che può essere usato liberamente come se fosse il proprio. Non è possibile tuttavia possedere il corpo di un altro Immortale. Il giocatore sarà quindi in grado di entrare in possesso del corpo di una creatura mortale e a seconda del suo valore di Forza di Volontà sarà in grado di utilizzare alcuni poteri in questo stato.

Con un punteggio di 4: non può usare le Discipline Con un punteggio di 5: può usare Auspex Con un punteggio di 6: può usare anche Ascendente Con un punteggio di 7: può usare anche Dominazione Con un punteggio di 8: può usare anche Taumaturgia, Demenza, Chimerismo e

Necromanzia Questo potere si attiva utilizzando 1 punto di forza di volontà ed la chiamata POSSESSIONE X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) nei confronti di un mortale. Se questo potere dovesse attivato il gioco, per rendere chiaro il suo utilizzo il personaggio sarà provvisto di due CARTELLINI. Il primo conterrà il nome dell’utilizzatore ed indicherà la posizione del suo reale corpo (con l’apposito segnaposto). Il secondo, invece (CARTELLINO POSSESSIONE), dovrà essere consegnato ad un master che si presterà ad interpretare il corpo di colui che verrà influenzato da questo potere È necessario richiedere l’aiuto di un Master quando si utilizza questo potere.

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NOTA: Mentre questo potere è attivo l’utilizzatore seguirà la scena accompagnando il master di persona, informando gli altri giocatori (con il dito indice alzato) che egli non è presente in quella scena. Qualora il mortale utilizzato dovesse essere distrutto, l’anima del cainita tornerà nel suo corpo originale e si risveglierà, senza subire alcuna conseguenza. Durante il periodo in cui questo potere è attivo, tuttavia, il corpo dell’utilizzatore sarà considerato sotto l’effetto della chiamata TORPORE!. Pertanto sarà alla mercè di chiunque volesse interagire con lui. Se il corpo originale del cainita che attiva questo potere dovesse essere distrutto, il suo spirito verrebbe annientato di conseguenza.

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MYTERCHERIA Un vampiro con questo potere è in stretto contatto con le fate e tutte le cose di origine fatata. Il cainita può vedere anche le regioni in cui vivono queste creature (solitamente collegate ad Arcadia, la loro terra). Può inoltre vedere attraverso le illusioni delle fate e percepire chiaramente la presenza delle fate invisibili. Il Kiasyd può addirittura intravedere le essenze degli spiriti che non si trovano nella dimensione fisica, sebbene questo richieda una forte concentrazione •: RIVERBERO Questo potere è puramente scenico e permette al Kyasid di conoscere se l'individuo che ha di fronte è sincero, ma non gli permetterà di conoscere la pura verità. Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovrà rendere noto a chiunque lo circonda la sua attivazione utilizzando la chiamata RIVERBERO. Mediante la spesa di 1 punto Volontà, qualora il punteggio di Forza di Volontà dell'utilizzatore sia superiore a quello del bersaglio (occorrerà avvisare opportunamente il bersaglio), potrà smascherare il suo interlocutore obbligandolo a dire se l'ultima frase da lui pronunciata è una menzogna oppure la verità. Questo potere, qualora vi fossero dei problemi gestionali, è da gestire chiedendo l'aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l'accaduto. ••: VISTA FATATA Mediante l'attivazione di questo potere il Kyasid può vedere gli esseri fatati per quello che realmente sono. Inoltre, in qualsiasi zona dove recentemente sia stata utilizzata una forma di magia fatata potrà rendersi conto che appartenenti al piccolo popolo erano presenti in quel luogo. (ovviamente per conoscere magia o specie occorrerà un ottimo livello nell'abilità Occulto). Questo potere è sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l'accaduto. •••: ASSORBIRE L'AURA Questa pratica, simile al processo descritto nello disciplina tocco degli spiriti di Auspex , gli concede tuttavia un'analisi molto più chiara dell'aura e lascia l'oggetto psichicamente pulito, in modo che nessun'altro possa analizzarlo in seguito con questo potere o con uno di Auspex. Il personaggio dopo essersi concentrato per 10 secondi su di un oggetto potrà assorbire le emozioni più forti vissute dai suoi precedenti possessori. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l'accaduto. ••••: SIGILLO FATATO Il vampiro può utilizzare dei sigilli mistici di potere occulto per disorientare l'avversario. Per rendere in gioco questo potere il giocatore dovrà munirsi di appositi cartellini (rilasciati dallo staff) che informeranno l'incauto giocatore di essere bersaglio di questo potere. Pertanto dopo aver posizionato il proprio glifo (da rendere in gioco con un simboloappropriato) su di un oggetto da lui scelto, un area in questione oppure un individuo (che sarà costantemente bersaglio fino allo scadere della durata del glifo) mediante il cartellino questione i vari bersagli verranno informati sull'effetto di tale potere. Chiunque vede questo Glifo o cerchi di oltrepassare la zona da lui protetta subirà in automatico la chiamata FOBIA X! CONTINUA! (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da

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Espressività di cului che ha trascritto il glifo) e se avrà effetto renderà la vittima paranoica e incapace di utilizzare al meglio la proprie concentrazione fino a quando rimarrà nell'area influenzata dal Glifo (Sarà pertanto incline ad allontanarsi in fretta dalla zona in questione.) La durata in cui questi Glifi avranno effetto dopo la loro trascrizione è data dal punteggio posseduto dal personaggio nell'abilità OCCULTO secondo questo schema:

Con un punteggio di 1:i glifi hanno la durata di 1 ora Con un punteggio di 2:i glifi hanno la durata di 1 live Con un punteggio di 3:i glifi hanno la durata di 1 settimana Con un punteggio di 4:i glifi hanno la durata di 1 mese Con un punteggio di 5: i glifi hanno la durata di 1 anno

Ogni Glifo può influenzare un qualsiasi numero di persone (l'unico limite è la forza del potere e la sua durata) tuttavia qualora il bersaglio non lo vedesse il suo effetto potrebbe essere limitato. Questo potere, qualora vi fossero dei problemi gestionali è da gestire chiedendo l'aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l'accaduto. •••••: IRRESISTIBILE ENIGMA I Kyasid sono a conoscenza di molte verità nascoste e intriganti che espresse sotto forma di indovinello possono diventare un ossessione per i propri fratelli. Il giocatore, qualora decidesse di attivare questo potere, dopo aver formulato uno specifico indovinello (l'utilizatore ovviamente dovrà conoscere la soluzione all'enigma) dovrà utilizzerà la chiamata CONTROLLO X (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressività) CONTINUO! su un cainita o una creatura mortale informandolo che fino a quando l'indovinello in questione non sarà risolto egli sarà costretto a rimanere estraneo a qualsiasi avvenimento che lo circonda. I personaggi non si accorgeranno che è il potere del vampiro a guidare le loro azioni poichè sono troppo impegnati nel risolvere questo intricato enigma.

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NECROMANZIA La Necromanzia è sia una Disciplina che una scuola di magia, rivolta a sviluppare la capacità di comando sulle anime dei morti. I Necromanti più potenti riescono ad evocare i morti, scacciare o imprigionare spettri o reinserire i fantasmi nei corpi dei vivi o non-morti. Questa Disciplina è conosciuta quasi esclusivamente dai Giovanni e a causa del campo in cui questi poteri agiscono, gli utilizzzatori della Necromanzia vengono evitati dagli altri figli di Caino. Tutti i Necromanti imparano come prima cosa la Via dei Sepolcri, poi una volta ultimato lo studio di questa si concentrano sulla Via delle Ossa o sulla Via delle Ceneri, tempo e opportunità permettendo. In termini di gioco si deve ottenere la piena padronanza della via dei Sepolcri (il 5th pallino) prima di poter ottenere il primo pallino in una delle altre due vie. L’ultima Via presentata è la via Mortuus (o Mortis) sviluppata ai capostipiti del clan Giovanni durante l’era dei secoli Bui e pertanto limitata a pochi eletti. NOTE: In termini di gioco quando si vuole usare un qualsiasi potere di Necromanzia, prima di effettuare l’apposita chiamata (che scandisce la sua forza), è necessario dichiarare la via necromantica che si sta usando. Ad esempio un personaggio che volesse utilizzare il potere descritto come Sottomissione dell’anima dovrà utilizzare la chiamata: VIA DEI SEPOLCRI, CONTROLLO X!

VIA DEI SEPOLCRI •: SGUARDO TERRIFICANTE Questo potere permette al Necromante di fissare gli occhi di un cadavere e vedervi riflesso l’ultimo avvenimento a cui ha assistito. Il riflesso appare solo negli occhi della salma e solo il Necromante può vederlo. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello staff che vi descriverà l’accaduto ••: CONVOCAZIONE DELL’ANIMA Questo potere consente al Necromante di richiamare un fantasma dall’ Oltretomba, solo al fine di potergli parlare. Per eseguire quest’ azione il Giovanni deve raggiungere certe condizioni:

Il Necromante deve conoscere il nome della presenza, benchè sia sufficiente anche una sua immagine ottenuta tramite la Psicometria.

Nelle vicinanze ci deve essere un oggetto con il quale il fantasma è entrato in contatto quando era in vita. Se l’oggetto in questione era importante per il fantasma le possibilità della convocazione aumentano di molto.

Alcuni fantasmi non possono essere convocati perché non sono in grado di ritornare sul piano mortale o perché sono persi nella tempesta eterna dell’Oltretomba. Il giocatore, per rendere in gioco l’utilizzo di questo potere e permettere allo spirito di essere convocato sul nostro piano, dovrà spendere 1 punto di forza di volontà ed utilizzare la chiamata EVOCAZIONE! seguita dal nome dalla creatura o dell’oggetto richiamato, (in questo caso FANTASMA), che informerà gli altri giocatori su cosa vedranno. Questo potere comunque è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello staff che vi descriverà l’accaduto

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•••: SOTTOMISSIONE DELL’ANIMA Con questo potere un Vampiro può imporre ad un fantasma di eseguire i suoi ordini per un certo periodo di tempo. Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio potrà utilizzare la chiamata CONTROLLO X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) su di una creatura eterea o un fantasma che per quel determinato periodo di tempo sarà sotto il comando del cainita. NOTA: I comandi imposti non dovranno essere di natura autolesionistica e non influenzeranno più lo stesso bersaglio una volta cessato il potere. ••••: INFESTAZIONE L’Infestazione vincola un fantasma evocato a un luogo particolare o, in casi rari, a un oggetto. Questi non può lasciare la zona a cui è legato senza rischiare l’ autodistruzione. Una presenza che cerchi di lasciare il luogo di infestazione deve spendere 2 punti di Forza di Volontà o subire un livello di danni aggravati; se la presenza termina i livelli di salute, viene cacciata in profondità nell’ Oltretomba per essere eliminata. L’oggetto in questione può essere considerato portatore del difetto INFESTATO (descritto nella sezione Pregi e Difetti) e deve essere segnalato mediante un’apposito cartellino. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto •••••:TORMENTO È Attraverso questo potere che gli Anziani Giovanni agiscono sul comportamento dei fantasmi vincolati. Il Tormento permette al Vampiro di colpire una presenza, come se fosse anche lui nella Terra dei Morti, provocando ferite sul corpo dell’ ectoplasma. Il Cainita invece, rimanendo nel mondo reale, non può essere ferito dalla presenza. Il personaggio quando utilizza questo potere attraverso la spesa di 1 Punto Volontà sarà in grado di interagire e anche attaccare le creature eteree come se fossero corporee. In termini di gioco, il personaggio potrà aggiungere la chiamata ETEREO al successivo attacco portato in corpo a corpo giustificando il fatto che è in grado di interagire con il mondo degli spiriti.

VIA DELLE OSSA •: TREMENS Il potere Tremens permette ad un Necromante di far muovere una volta la carne di un cadavere. Per esempio, un braccio potrebbe cadere improvvisamente avanti od una salma mettersi a sedere. È inutile dire che questo potere può avere un certo impatto sui mortali che vedono il proprio caro defunto rotolarsi nella bara. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un Master che vi descriverà l’accaduto ••: LE SCOPE DELL’APPRENDISTA STREGONE Con questo potere il Necromante può far levare un cadavere e fargli eseguire dei semplici ordini, come ad esempio scavare o portare oggetti pesanti. I cadaveri animati non attaccano e se attaccati

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non si difendono, ma cercano di portare a compimento l’ordine. Per fermare un corpo vivente sono necessari lo smembramento, il fuoco o altre cose simili. Il giocatore potrà dopo aver speso 1 punto di forza di volontà rievocare un cadavere dalla tomba per eseguire ordini semplici (non portati al combattimento). Il giocatore quindi potrà utilizzare la chiamata COMANDO X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) e costringerà la vittima ad eseguire il comando richiesto. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto •••: ORDA VACILLANTE Con questo potere il necromante può rianimare veri e proprie Zombie. Questi cadaveri rianimati possono attaccare, sebbene con poca precisione e piuttosto lentamente. Una volta utilizzato questo potere gli zombie, aspettano, se necessario anche per anni, di eseguire l’ordine impartitogli. I comandi possono consistere nell’ attaccare all’ istante o nel proteggere un luogo, ma verranno portati a termine fino a quando l’ultimo zombie sarà “vivo”. Le Caratteristiche degli ZOMBIE: Ogni zombie possiede capacità fisiche: 4 e 10 punti ferita. Gli zombie quando vengono ridotti a 0 punti ferita vengono distrutti, inoltre non possono curarsi da soli dalle ferite subite. Gli Zombie difficilmente riesco a schivare i colpi e agiscono sempre in maniera molto lenta(a meno che non ci siano circostanze che li favoriscano). Non hanno un valore specifico di Forza di Volontà ma resistono agli attacchi mentali come se avessero difesa mentale 10. Il giocatore utilizza un punto Forza di Volontà, poi spende un Punto Sangue per ogni cadavere a cui infondere la vita. Ogni zombie può eseguire solo semplice istruzioni come ‘Stai qui e fai la guardia o ‘Uccidi!’ Gli zombie creati con questo potere aspetteranno a compiere i loro doveri per sempre, se necessario. Anche quando la carne si sarà staccata dalle ossa loro continueranno ad aspettare. NOTA: Questo potere è sempre da gestire utilizzando comparse che possano prestarsi a mimare simili personaggi pertanto sarà opportuno per chiunque desideri utilizzare questo potere chiedere l’ausilio dei membri dello staff. ••••: FURTO DELL’ANIMA Questo permette al Necromante di strappare l’anima dal corpo di un essere vivente o di un Vampiro, trasformandola temporaneamente in una sorta di Spettro. Un mortale esiliato in questo modo diventa un fantasma con un unico legame con il mondo reale: il suo proprio corpo. Il personaggio dovrà toccare il corpo dell’avversario con un normale attacco di rissa e dichiarargli l’intenzione di estrargli l’anima con la chiamata mentale FURTO SPIRITUALE X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire). Se la chiamata supererà il valore di Forza di Volontà del bersaglio l’anima lascerà il corpo del bersaglio e sarà costretta a vagare sotto forma di entità spettrale fino a quando il Necromante lo vorrà o il potere venga annullato. Inoltre, il bersaglio di questa chiamata verrà privato di X punti di Forza di Volontà (temporanei) e qualora questo valore dovesse scendere a 0 il personaggio sarà soggetto immediatamente alla chiamata TORPORE! DIRETTO!

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•••••: POSSESIONE DEMONIACA La Possessione Demoniaca consente a un Vampiro di inserire un’anima in un corpo appena morto e di farvela rimanere per tutta la durata del potere. Il cadavere viene semplicemente rianimato, e, di conseguenza, si decomporrà nel giro di una settimana. Così facendo si concede la possibilità ad un fantasma o a un’anima vagante di trovare un rifugio temporaneo nel mondo dei vivi. Il corpo in questione deve essere morto da non più di 30 minuti e il nuovo occupante deve essere d’accordo a entrarvi, non si può obbligare uno spettro o una forma astrale ad entrare nel nuovo guscio. Se, per un qualsiasi motivo, il Necromante desidera introdurre l’anima nel cadavere di un Vampiro (prima che diventi cenere), dovrà spendere 2 punti Forza di Volontà. L’anima può utilizzare qualsiasi abilità fisica (Schivare, Rissa, Potenza, ecc..) che il suo nuovo corpo possiede e ogni tipo di abilità mentale (Informatica, Ascendente, Legge, ecc...) di cui dispone normalmente. Non può usare le capacità fisiche della vecchia forma o quelle mentali della nuova. Questo potere è sempre da gestire chiedendo L’ausilio di un membro dello staff che vi descriverà l’accaduto

VIA DELLE CENERI •: VISIONE DEL SUDARIO Con questo potere un Necromante è in grado di vedere attraverso il Sudario, ossia quella misteriosa barriera che separa il mondo dei vivi da quello dei morti. Utilizzando questo potere, il Vampiro può identificare edifici e oggetti spettrali, il paesaggio delle Terre dell’ Ombra e le stesse presenze. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto ••: LINGUE SENZA VITA Questo potere permette al Vampiro di dialogare con gli spiriti senza sforzo. Una volta utilizzato questo potere il Vampiro può tentare una conversazione senza dover spendere Punti Sangue o costringere i spiriti a fare compiti particolari. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello staff che vi descriverà l’accaduto. •••: MANO DELLA MORTE Simile a Tormento della Via dei Sepolcri, questo potere permette al Necromante di sporgersi nel Sudario e interagire con un oggetto spettrale come se fosse nel mondo reale. Per i Necromanti che utilizzano questo potere i fantasmi hanno sostanza solida e possono essere attaccati. Inoltre è possibile raccogliere oggetti, scalare gli edifici spettrali (dando l’impressione agli abitanti del mondo dei viventi di arrampicarsi nell’ aria!) e in generale di vivere nei due mondi. Il personaggio quando utilizza questo potere attraverso la spesa di 1 Punto Volontà e la chiamata "MANO DELLA MORTE!" sarà in grado di interagire e anche attaccare le creature eteree come se fossero corporee ma in questo caso diverrà solido per gli spettri e le loro armi. Inoltre potrà interagire con l’ambiente circostante e gli oggetti presenti nel mondo degli spiriti come se fossero parte intergrante del mondo materiale.

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In termini di gioco una volta attivato questo potere il personaggio potrà aggiungere la chiamata ETEREO alle proprie chiamate di danno in corpo a corpo giustificando il fatto che è in grado di interagire con il mondo degli spiriti per un periodo ti tempo di 30 secondi. In questo lasso di tempo il personaggio sarà tuttavia più facilmente influenzabile dai poteri derivanti dalle creature ultraterrenee che verranno considerati incrementati di 1. ••••: EX NIHILO Questo potere permette al Necromante di entrare fisicamente nel mondo dell’Oltretombra, diventando un fantasma dal corpo extra-solido. Mentre è nel mondo dei morti, mantiene i suoi normali livelli di salute, ma può essere ferito solo dalle armi che provocano danni aggravati agli spettri. Inoltre perdendo 1 punto ferita il Vampiro è in grado di attraversare gli oggetti solidi, rimanendo ‘incorporeò per un numero di turni pari ai suoi punti ferita. Ovviamente i Vampiri che utilizzano questo potere sono soggetti a tutti i pericoli di quel mondo. Il giocatore che desidera utilizzare il potere e permettere allo spirito di lasciare il corpo e muoversi liberamente dovrà spendere 1 punto di forza di volontà ed utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso INCORPOREO), che informerà gli altri giocatori del suo cambiamento fisico. In seguito egli dovrà servirsi del CARTELLINO INCORPOREO! colorato apposito per un numero di minuti pari ai propri punti ferita.. Se il vampiro che utilizza questo potere viene colpito sarà immune ai danni ma sarà in grado di essere ferito da altre creature incorporee che potrebbero causarne la distruzione. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un Master che descriverà l’accaduto al bersaglio. •••••: PADRONANZA DEL SUDARIO La Padronanza del Sudario è l’abilità del Necromante di manipolare il velo che divide il mondo dei viventi da quello dei morti. Così facendo un Necromante può obbligare più facilmente una presenza ad eseguire i propri ordini o un fantasma ad avere contatti con il mondo materiale. Nello stesso modo, chi utilizza questo potere, potrà creare un passaggio per le terre dell’Umbra anche per altri personaggi che potranno quindi interagire con il mondo degli Spiriti. In termini di gioco, il personaggio oltre a poter creare un varco per le terre dell’Umbra in cui possono accedere altre creature sarà in grado di manipolare con più efficacia i poteri che coinvolgono le terre del mondo dei Morti. Il giocatore una volta ottenuto questo livello di Necromanzia potrà incrementare di 1 punto tutte le chiamate relative ai vari poteri utilizzati con la stessa disciplina. Per utilizzare questo potere è sempre necessario chiedendo l’ausilio di un membro dello staff per concordare preventivamente le modalità d'azione di coloro che verranno coinvolti all'interno del rituale e consegnare gli appositi cartellini INCORPOREO.

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VIA MORTUUS Questa Disciplina è stata sviluppata dai seguaci di Cappadocius nel tentativo di carpire i segreti della morte. Si vocifera che i maestri di questa via siano in grado di rivaleggiare col potere della morte stessa. •: IL SUDARIO DEL MIETITORE Questo potere permette al vampiro di assumere un aspetto cadaverico. Può inoltre essere usato anche come maledizione, facendo assumere alla vittima l'aspetto di un morto vivente. Il personaggio dopo essere entrato in contatto con un bersaglio (anche se stesso), aver speso un Punto Sangue ed aver atteso 5 secondi potrà utilizzare la chiamata ATTIVAZIONE! CARNE CADAVERICA che informerà il bersaglio dell'effetto di questo potere. Per rendere in gioco questa capacità una volta che essa sarà attivata la vittima dovrà premunirsi dell'apposito cartellino CARNE CADAVERICA (come per il difetto) che avviserà gli altri del suo cambiamento di aspetto. I Vampiri possono spendere 2 punti sangue per tornare normali o attendere come tutte le altre creature che l'effetto termini. La sua durata effettiva in cui questo potere è attivo è di una notte. ••:AVVIZZIMENTO Questo potere permette al Cainita di causare nelle sue vittime un rapido invecchiamento: la pelle diventa sottile, le ossa fragili, e potrebbero manifestarsi sintomi di artrite o di altre malattie tipiche dell'età avanzata che normalmente non potrebbero influenzare un immortale figlio di caino. Il personaggio dopo essere entrato in contatto con un bersaglio, aver speso un punto di Forza di Volontà ed aver atteso 5 secondi, potrà utilizzare la chiamata AVVIZZIMENTO che informerà il bersaglio dell'effetto di questo potere che avrà differenti esisti a seconda della zona in cui esso desiera agire. Qualora il giocatore dovesse utilizzare questo potere sul torso o sulla testa di un bersaglio dovrà terminare l'attivazione del potere con la chiamta CARNE CADEVRICA, FURTO DI SANGUE 2! . Qualora il giocatore dovesse utilizzare questo potere su di un arto specifico di un bersaglio dovrà terminare l'attivazione del potere con la chiamta DISTRUZIONE! (BRACCIO DX/SX, GAMBA DX/SX). La durata effettiva in cui questo potere è attivo è di una notte. •••: GUARIRE DELLA MALEDIZIONE Il Cainita che possiede questo potere può sottrarsi alla stretta della morte: il vampiro può risvegliarsi, o svegliare un altro Cainita che si trovi in Torpore. Il cainita potrà incrementare istantaneamente il Valore di Sentiero della vittima di un valore X (dove X è il punteggio di Forza di Volontà posseduto dall'utilizzatore del potere) che, se dovesse raggiungere un valore pari o superiore a 10, ne garantirà un immediato risveglio. In termini di gioco il personaggio dopo essere entrato in contatto con un bersaglio, aver speso due punti di Forza di Volontà ed aver atteso 5 secondi potrà utilizzare le proprie capacità per risvegliare un fratello dal torpore (anche se stesso) con la chiamata NEUTRALIZZA! TORPORE!. ••••: VERA MORTE Per un breve periodo, il vampiro è in grado di eliminare le maledizioni di Caino: mentre si trova sotto l'influenza di questo potere è pressoché invulnerabile alle tradizionali nemesi dell'esistenza Cainita. Il suo corpo non brucia al sole o al fuoco e non viene ferito dall'acqua benedetta: tuttavia il

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suo corpo diventa in tutto e per tutto quello di un cadavere, immobile e senza vita. Finché il potere è attivo il vampiro è assolutamente e letteralmente morto. Per rendere in gioco questo potere l'utilizzatore premunirsi dell'apposito cartellino TRASFORMAZIONE CADAVERICA che avvisa gli altri del suo cambiamento di aspetto e rimanere nella posizione supina tipica di una salma. In questo stato il vampiro non può effettuare alcuna azione e non può accorgersi di di quello che lo circonda pertanto sarà alla mercè di chiunque sia in grado di scoprire l'inganno. Non sono richiesti punti forza di volontà per utilizzare questo potere ma si devono spendere due punti sangue per risvegliarsi. •••••:LA MORTE NERA Per mezzo di un semplice tocco, il vampiro può provocare nella sua vittima una morte prematura (Torpore per altri Cainiti). Se la vittima è un mortale, entro un giorno tutte le funzioni vitali cesseranno; se si tratta di un Cainita entra in Torpore immediatamente. Il personaggio dopo essere entrato in contatto con un bersaglio, aver speso un Punto Sangue, un punto di Forza di Volontà ed aver atteso 5 secondi potrà utilizzare la chiamata TORPORE X contro un bersaglio (dove X è il punteggio di Fermezza sommata al Bonus dato da Intimidire)

I RITUALI NECROMANTICI I rituali della Necromanzia sono o in relazione con le Vie o sono stati insegnati dagli Spettri, per motivi sconosciuti. A tutti i Necromanti principianti viene assegnato un rituale del Primo Livello, ma gli altri devono essere ottenuti durante il gioco. I rituali della Necromanzia sono del tutto uguali a quelli della Taumaturgia e si imparano allo stesso modo, anche se non sono compatibili. APPRENDERE I RITUALI

Un Personaggio per poter apprendere un rituale dovrà trovare qualcuno che glielo insegni, possedere il livello nella via Necromantica principale pari o superiore al livello del Rituale che si vuole apprendere e spendere il quantitativo di Px relativo (1 per livello del rituale). Di base, chiunque possieda o acquisti una nuova via Necromantica otterrà anche 1 Rituale di primo livello gratuito a sua scelta. NOTA: Un Necromante non potrà apprendere rituali di un livello superiore a quello della via Dei Sepolcri. Inoltre per imparare altri rituali, il cainita dovrà trovare qualcuno che possa insegnarglieli. ESEGUIRE I RITUALI

Per eseguire un Rituale è necessaria anzitutto la presenza di un Membro delle Staff o quantomeno informarne uno della sua realizzazione. Per cominciare la sua officiazione è necessaria la spesa di 1 Punto di Volontà. Una volta soddisfatta questa esigenza,occorre, prima di tutto eseguire la fase preparatoria (reperire i materiali o i focus necessari,predisporre il luogo, preparare o addestrare eventuali altri partecipanti), quindi eseguire il Rituale stesso. La differenza tra materiale e focus è che dopo l’esecuzione del rituale il materiale è inutilizzabile (potrebbe essersi distrutto, consumato o semplicemente aver esaurito la carica che prima lo rendeva atto allo scopo), mentre un focus permette di essere utilizzato infinite volte per il medesimo o altri rituali. L’esecuzione del Rituale è un procedimento estremamente delicato, tanto più, quanto più è potente il Rituale. Squalcosa dovesse andare storto è possibile che il Rituale semplicemente non funzioni, funzioni al contrario, che le energie scatenate evochino una creatura del mondo degli Spiriti che porterà morte e distruzione, che queste energie si scatenino sul ritualista dilaniandolo,

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disintegrandolo, esiliandolo in una dimensione di puro dolore e sofferenza o che lo trasformino in un’orrenda bestia informe. Dopo una tale intimidazione è ovvio chiedersi in che modo un Rituale fallisca, ebbene, gli errori possono essere diversi, innanzi tutto anche i Rituali meglio preparati e più curati alle volte (raramente) possono semplicemente non funzionare (l’esito positivo o negativo del rituale è sempre deciso da un Master che informerà il giocatore dell’esito effettivo del rituale) ma perché un Rituale possa addirittura fallire, è necessario che venga interrotto prima del suo compimento (il compimento del processo, non dell’effetto) o che qualche manovra sia riprodotta in maniera sbagliata. NOTA: Ricordiamo comunque che l’esito finale del rituale ed il suo succeso è interamente deciso dal Membro Staff in questione che premierà indubbiamente rituali meglio eseguiti, più plateali, più artistici, più elaborati o semplicemente meglio recitati (insomma più gradevoli)! In fondo, più ci si crede credete più le forze che vengono evocate sono forti e salde! RITUALI DI 1° LIVELLO FARO DELL’ALDILÀ Tempo di esecuzione: 15 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte Materiali necessari per l’esecuzione: Una candela verde. Preparazione: Il Necromante prende la candela e dopo averla sciolta con la sua cera modella una sfera di circa 2 cm di diametro accompagnando questo procedimento con una litania. Effetto: Chi terrà in mano o in tasca la sfera verrà evidenziato da un’aura verde quando varcherà la porta del Sudario. Gli spiriti e le creature ultraterrne agiranno meglio nei suoi confronti attraverso i loro poteri o le semplici interazioni sociali. RICHIAMO DEI MORTI FAMELICI Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte Focus necessario per l’esecuzione: Una Candela nera. Materiali necessari per l’esecuzione: Un Capello della vittima. Preparazione: Il Necromante brucia il capello della vittima sulla candela accompagnando questo procedimento con una litania. Effetto: Per tutta la durata della notte, il bersaglio udirà tratti di conversazioni provenienti da un luogo al di là del Sudario. Se esso non è avvezzo alle pratiche Necromantiche dovrà interpretare questa situazione come se fosse sotto l’effetto dell’alienazione mentale Paranoia. ULTIMA VISIONE (SOLO PER COLORO CHE POSSIEDONO LA VIA MORTUUS) Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: istantanea Materiali necessari per l’esecuzione: Almeno uno dei due occhi di un cadavere. Preparazione: Il Necromante mangia uno dei due occhi oppure vi fa colare poche gocce di Vitae su di esso imputridendolo all’istante, accompagnando questo procedimento con una litania. Effetto: Questo rito permette ad un cainita di guardare negli occhi d’un cadavere (assumendo che siano ancora intatti) e vedervi l’ultima, statica immagine che la persona ha visto mentre era ancora viva. In ogni caso, il rituale non può essere usato due volte su uno stesso occhio, cosicchè esso può essere utilizzato solo due volte su un cadavere VIVIFICARE LA FREDDA VITAE (SOLO PER COLORO CHE POSSIEDONO LA VIA MORTUUS) Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: mezzora Materiali necessari per l’esecuzione: un cadavere umano integro

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Preparazione: Il necromante effettua una complessa litania della durata di mezzora secondo libera interpretazione. Effetto: Grazie a questo rituale, il vampiro potrà rinvigorire parte della Vitae racchiusa in una salma ormai fredda per permettergli di cibarsi senza dover cacciare una preda viva. I punti sangue che potranno essere considerati assumibili sono pari ad X (dove X è la forza di Volontà posseduta dal cainita). Il sangue freddo creato in questo modo è considerato una cosa disgustosa per alcuni Cainiti, una prelibatezza invece per altri. ZUPPA DI CADAVERI Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: istantanea Materiali necessari per l’esecuzione: un pezzo di cadavere, condimenti vari, rosmarino, basilico e sale. Preparazione: Il Necromante sobbollisce all’interno di una casseruola gli ingredienti mischiati a 2 punti sangue, quindi ingerisce il tutto. Effetto: La mistura, dopo essere stata ingerita, rivela al necromante se la vittima cui appartiene la parte di cadavere ha trovato la pace o è diventata un fantasma che infesta ancora questa mondo. RITUALI DI 2° LIVELLO BURATTINO Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte Materiali necessari per l’esecuzione: Un pugno di terra di cimitero. Preparazione: Il Necromante strofinare la terra sugli occhi, le labbra e la fronte del bersaglio. Effetto: Il bersaglio del rituale risulterà più facile da possedere o da infestare per una creatura ultraterrena o un fantasma. LA MANO DELLA GLORIA Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte Focus necessari per l’esecuzione: Un sudario, un vaso di terracotta, forno, la mano di un omicida condannato. Materiali necessari per l’esecuzione: Sale, salnitro, peperoni lunghi, felce, verbena, grasso di un impiccato. Preparazione: Il Necromante avvolge nel sudario la mano e la strizza per stillare tutto il sangue. La pone nel vaso di terracotta ricoprendola col sale, il salnitro e i peperoni per preservarla e dopo due settimane la tira fuori e la fa seccare in forno con felce e verbena, ottenendo così una mano mummificata, utilizzabile più volte. Dopo aver ricoperto le dita di una sostanza infiammabile ricavata dal grasso, le accende le e pronuncia ripetutamente la formula “Che i dormienti dormano e gli svegli veglino” fino al termine del rituale. Effetto: Tutti i mortali di una casa scelta dormiranno fino all’alba senza potersi svegliare in alcun modo, a meno ché qualcuno non spenga tutte le dita della mano(che smetteranno comunque di ardere all’arrivo dell’alba). OCCHI DEL SEPOLCRO (SOLO PER COLORO CHE POSSIEDONO LA VIA MORTUUS) Tempo di esecuzione: due ore Durata del rituale nel tempo: una settimana Focus necessario per l’esecuzione:

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Materiali necessari per l’esecuzione: un’immagine del soggetto, un piccola cosa di sua proprietà od un ciuffo dei suoi capelli Preparazione: Il rituale impiega una serie di incantesimi che occupano due ore piene e richiede che il Ladro di Cadaveri abbia un piccolo oggetto che sia in relazione simpatetica con la vittima. L’oggetto viene distrutto durante il rito, spesso bruciato in un braciere. Posto che il ritualista abbia accesso all’oggetto appropriato, non esiste un raggio massimo all’effetto del rituale Effetto: Questo rituale consente ad un Ladro di Cadaveri di risvegliare in un soggetto le immagini di quale sarà la sua fine, obbligando la vittima a sperimentare le premonizioni della sua dipartita. Il fato non conosce confini. Per la settimana seguente, l’obiettivo sperimenta una serie di terrificanti visioni e premonizioni sulla propria morte. Tali immagini non sono sempre coerenti ed alcuni teorizzano che esse siano maggiormente correlate alle paure del soggetto piuttosto che col suo reale destino. Sia come sia, il risultato è il medesimo: terrore intermittente e persistente distrazione. OCCHI DELLA TOMBA Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: una settimana Focus necessari per l’esecuzione: Pugno di terra di sepoltura recente. Preparazione: Libera interpretazione. Effetto: Il bersaglio di tale rituale avrà innanzi a sé, saltuariamente, delle visioni che gli preannunceranno la sua morte. Tali visioni possono anche durare un minuto, certo è che quando arrivano, il bersaglio cade nelle frenesia più incontrollabile. In termini di gioco, in un momento qualsiasi della serata (successivo al rituale), il master informerà il bersaglio di questo rito di essere bersaglio della sconvolgente visione della sua morte con la chiamata FOBIA! DIRETTA! OCCHIO DELL’UOMO MORTO Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte Focus necessari per l’esecuzione: Occhio di un cadavere ora spirito. Materiali necessari per l’esecuzione: Incenso. Preparazione: È necessario un rituale a fantasia del necromante comprendente il consumo d’incenso, lapresenza della luna nuova e canti cerimoniali di mezzanotte. Un occhio del necromante viene sostituito dal focus. Effetto: il personaggio considera il proprio valore di Persuasione più basso di 2 punti (fino ad un minimo di 1) ma considera più basse di 1 punto le chiamate provenienti dalla disciplina di Dominazione e dal primo potere di Serpentis, Occhi del Serpente. Il personaggio, inoltre, si considera costantemente sotto gli effetti del primo Potere della Via delle Ceneri di Necromanzia, Visione del sudario. RITUALI DI 3° LIVELLO SCUDO DELLA TEMPESTA Tempo di esecuzione: Pochi istanti Durata nel tempo del rituale: una settimana Preparazione: Effettua una breve danza e, mordendosi il labbro sputa il sangue, formando un piccolo cerchio attorno a sé. Effetto: Fino a quando il Necromante si trova all’interno del circolo tutti gli spiriti che varcheranno la soglia del sigillo subiranno immediatamente la chiamata. DIRETTO! FURTO SPIRITUALE 1 STREPITO DEI DANNATI Tempo di esecuzione: 15 minuti

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Durata nel tempo del rituale: istantanea Focus necessari per l’esecuzione: Essere a conoscenza della presenza di un determinato fantasma, l’osso del dito del cadavere appartenuto al fantasma. Materiali necessari per l’esecuzione: Pezzo di pietra tombale o di lapide del morto. Preparazione: Il Necromante polverizza la pietra e ne sparge la polvere sull’osso accompagnando il processo da una litania. Effetto: Il necromante viene a conoscenza di un oggetto importante per il fantasma. Se lo recupera, potrà incrementare, contro questa specifica presenza, l’utilizzo di qualsiasi potere derivante dalla discplina di Necromanzia di 4 punti (questo bonus potrà incrementare l’efficacia in tempo di una capacità, i danni effettuati contro un entità specifica o il livello di una chiamata). RITUALI DI 4° LIVELLO BASTONE DIABOLICO Tempo di esecuzione: 20 minuti Durata del rituale nel tempo: istantanea Focus necessari per l’esecuzione: l’osso di una gamba di una persona viva. Materiali necessari per l’esecuzione: Piombo fuso. Preparazione: Il necromante immerge il focus nel piombo fuso che, una volta raffreddato dovrà essere inciso di rune ed utilizzato per uccidere a bastonate il proprietario dell’osso, mentre il necromante intona una cantilena in lingua greca. Effetto: Chi utilizza l’osso dovrà spendere 1 Punto Volontà ogni notte che vuole utilizzarlo, l’arma infligge danni aggravati a zombi, a morti animati e a creature ultraterrene. Inoltre esso è considerato a tutti gli effetti un manganello che concede + 2 ai danni se utilizzato come arma da mischia (sebbene essi rimangano contundenti). GUARDARE OLTRE IL SUDARIO Tempo di esecuzione: 20 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte Materiali necessari per l’esecuzione: Un pizzico di Ergot (muffa del grasso). Preparazione: Il Ncromante deve mangiare la muffa ed attendere in contemplazione. Effetto: L’officiante diventa in grado di vedere tutti i fantasmi, anche quando invisibili o nascosti interamente dietro il Sudario presenti in quel luogo. TOCCO DEL CADAVERE Tempo di esecuzione: 20 minuti Durata del rituale nel tempo: un giorno Materiali necessari per l’esecuzione: Una bambola di cera rappresentante anche rozzamente il bersaglio. Preparazione: Il Necromante deve intonare un canto propiziatorio mentre fonde la bambola. Effetto: Il bersaglio mortale diventa la sua riproduzione cadaverica. Il suo aspetto muta drasticamente apparendo come un individuo freddo e malaticcio, di aspetto pallido e smunto, inoltre le sue pulsazioni diminuiscono. RITUALI DI 5° LIVELLO AFFERRARE LO SPETTRALE Tempo di esecuzione: 25 minuti Durata nel tempo del rituale: un anno Preparazione: Intonare un canto propiziatorio.

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Effetto: Un soggetto viene portato dall’oltretomba al mondo reale e viene sostituito con un altro soggetto di massa più o meno uguale che, dal mondo reale, viene portato nell’oltretomba. ELISIO TENEBROSO Tempo di esecuzione: 5 secondi Durata nel tempo del rituale: istantanea Preparazione: Pronunciando 5 sillabe senza senso, il necromante evoca un portale sul suo torace invisibile all’occhio umano (ma visibile da chi è in grado di vedere i fantasmi e attraverso il Sudario). Effetto: Il Necromante distrugge tutti gli spiriti che stringe al torace. In termini di gioco il giocatore, dopo aver utilizzato la chiamata PRESA! Ed aver immobilizzato il bersaglio potrà utilizzare la chiamata DISTRUZIONE! DIRETTA! Ogni 5 secondi che lo lascia aperto il necromante subirà 1 danno letale diretto non riducibile in alcun modo. GELO DELL’OBLIO Tempo di esecuzione: 12 ore - i Punti Volontà Totali del Necromante Durata nel tempo del riuale: cinque notti Materiali necessari per l’esecuzione: Cubo di ghiaccio di 30 cm di lato. Preparazione: Il necromante si deve stendere nudo a terra e lasciare che il ghiaccio si sciolga sul suo petto. Effetto: Attorno al necromante si estende un aura di freddo gelido. Qualunque mortale si avvicini ad almeno 3 metri di distanza dal bersaglio di questo rituale subirà in automatico la chiamata DIRETTO! 2 ogni 5 secondi. I danni aggravati subiti dal Necromante dal fuoco diventano di tipo letale (sebbene continui ancora a subire la chiamata ROTSHRECK derivante dal fuoco) e con la spesa di 1 Punto Volontà esso sarà in grado di spegnere un fuoco delle dimensioni di un falò utilizzano la chiamata DISTRUZIONE! DIRETTA!.

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OBEAH Il potere di curare non deve essere sottovalutato, dal momento che ha salvato molte vite. Questa Disciplina consiste in qualcosa di molto di più della semplice cura: fornisce anche una certa forma di controllo sugli spiriti e sui corpi altrui. L’Obeah sembra essere connessa al terzo occhio dei Salubri e qualsiasi fratello che impari questa Disciplina inizierà a sviluppare tale occhio. Una volta raggiunto il terzo livello in questa disciplina questa appendice sarà completamente formata e aperta al centro della fronte. •: PANACEA Come un vampiro può leccare una ferita che ha provocato con uno dei suoi artigli o denti e curarla, così coloro che possiedono Panacea leccheranno una ferita causata da qualcun altro e la cureranno. Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovrà entrare in contatto diretto con un bersaglio ed utilizzare la chiamata RIGENERAZIONE X (dove X sono i punti ferita rigenerati al bersaglio). Il personaggio in questa maniera potrà curare 1 punto ferita del bersaglio indipendentemente dal tipo di danno (anche aggravato) per ogni punto sangue speso. ••: TOCCO ANESTETICO Un vampiro che usi il tocco anestetico può imporre le mani su qualcuno e far cessare ogni dolore anche se ciò paralizzerà il bersaglio. Il personaggio che desidera utilizzare questo potere dovrà associare alla chiamata NEUTRALIZZA DOLORE! la chiamata PARALISI! X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) CONTINUA! e se avrà effetto fino a quando il Salubre rimarrà in contatto con la vittima, questa sarà impossibilitata a muoversi ma non soffrirà più. Qualora il contatto con il bersaglio dovesse interrompersi il giocatore dovrà utilizzare la chiamata NEUTRALIZZA PARALISI! per informare il bersaglio cheil potere non ha più effetto su di lui. Questo potere funziona anche sulle creature soprannaturali, ammesso che abbiano corpi tangibili. •••: GUARDIA NEUTRALE Questo potere permette a un vampiro di proteggere se stesso e coloro che egli desidera. Grazie alla sua concentrazione il cainita è in grado di rendere sicura la zona a lui adiacente rendendo impossibile a chiunque avvicinarsi a meno di tre metri di distanza da lui, a meno che il personaggio non abbassi la guardia volontariamente. Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovrà spendere 2 punti di forza di Volontà e rendere noto a chiunque lo circonda la sua attivazione utilizzando la chiamata "GUARDIA NEUTRALE!" RAGGIO 3 METRI! Fino a quando il cainita manterrà attivo questo potere (allargando le sue braccia) lui e tutti coloro che saranno presenti nel suo raggio d’azione saranno protetti da qualsiasi chiamata portata in corpo a corpo (di danno, d'effetto, anche dirette) utilizzando l'apposita chiamata IMMUNE! ma non potranno agire contro alcun nemico. Questo potere tuttavia non ha alcuna efficacia contro poteri derivanti da attacchi a distanza o da attacchi mentali. NOTA: Qualora il vampiro abbassi la guardia volontariamente, o uno dei presenti interagisse in maniera violenta contro un nemico il potere cesserà immediatamente la sua efficacia e l'utilizzatore dovrà spendere altri due punti in Forza di Volontà per ristabilirla.

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••••: CURA DELLE MENTI MALATE Quando il personaggio avrà imparato questa Disciplina, il terzo occhio si sarà completamente sviluppato. Usare il terzo occhio su un bersaglio fermo permette al vampiro di avvertirne le Alienazioni Mentali e di curarle per un determinato periodo di tempo. Durante il trattamento il corpo del bersaglio sarà immerso in una delicata luce dorata emanante dal terzo occhio: chiunque sarà presente noterà quindi sia la luce sia il terzo occhio stesso. Se il bersaglio si muoverà la difficoltà della diagnosi e del trattamento aumenteranno e qualora il personaggio si sposterà a una distanza maggiore di un metro e mezzo dal guaritore, il trattamento avrà termine immediatamente. Questo potere avrà affetto se il proprio potere di attacco mentale X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) sarà superiore al valore di difesa Mentale della vittima.La durata della cura è data dalla somma del punteggio di Fermezza e il bonus dato da Intimidire .

Con un punteggio di 4: 10 secondi Con un punteggio di 5: 3 ore Con un punteggio di 6: una settimana Con un punteggio di 7: un mese Con un punteggio di 8: un anno

Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto. •••••: ALLEGGERIMENTO DELL’ANIMA IN PREDA ALLA BESTIA Questo potere permette a un personaggio di estrarre l’anima di qualcun altro dal corpo e di immagazzinarla dentro di se mentre il corpo del bersaglio diviene uno zombie senza mente. Il personaggio deve utilizzare il terzo occhio per guardare negli occhi del bersaglio, quindi superare la Forza di Volontà del bersaglio per prenderne l’anima. Qualora il bersaglio fosse consenziente non sarà necessario alcun lancio. L’anima diviene parte dell’essere di colui che l’ha rubata e può essere rilasciata nel corpo originario in qualsiasi momento il personaggio lo desideri. Fin quando ciò non avviene, il corpo rimane uno schiavo senza mente che eseguirà qualsiasi ordine impartitogli. In ogni caso il corpo può morire e gli deve essere ordinato di mangiare, evitare i pericoli o qualsiasi altra cosa che richieda un’azione volontaria. Il personaggio dovrà dichiarare all’avversario l’intenzione di estrargli l’anima utilizzando la chiamata mentale FURTO SPIRITUALE X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire). Se la chiamata supererà di almeno il valore di Forza di Volontà del bersaglio l’anima lascerà il corpo del e sarà alla mercé del Salubri. Inoltre, il bersaglio di questa chiamata verrà privato di X punti di Forza di Volontà (temporanei) e qualora questo valore dovesse scendere a 0 il personaggio sarà soggetto immediatamente alla chiamata TORPORE! DIRETTO!

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OSCURAZIONE Grazie a questo potere i Fratelli sono in grado di non farsi vedere dagli altri. Esprimendo la sola volontà di diventare invisibile un Vampiro è in grado di sparire anche stando in mezzo ad una folla. Poiché questo potere influenza la mente il Fratello non può usarlo per celare la sua presenza ai dispositivi meccanici. Le fotografie e i videoregistratori catturano l’immagine del vampiro, ma questo non viene visto dall’utilizzatore dell’apparecchio, se non dopo molto tempo, magari in una successiva visione del filmato o dell’immagine in questione. L’unica opportunità per un vampiro che ricorre a questo potere di essere scoperto è mediante l’ausilio della Disciplina Auspex che se attivata potrà smascherarne l’inganno qualora il suo punteggio fosse uguale o superiore a quello di Oscurazione. •: MANTO DI OMBRE A questo livello il Vampiro può far affidamento alle ombre per rimanere nascosto. Fino a quando il Vampiro rimarrà immobile, silenzioso e lontano da fonti di luce non verrà notato. L’inganno del Vampiro scompare se il suo nascondiglio viene osservato attentamente. Il personaggio potrà attivare questo potere solo quando è in una zona scarsa di luce e fuori dallo sguardo di altre persone e non potrà muoversi. Il potere di Oscurazione potrà essere indicato con 1 dito appoggiato al proprio corpo (oscurato livello 1.) ••: PRESENZA INVISIBILE Una volta raggiunto questo potere, il Cainita riesce a muoversi senza essere visto. Le ombre sembrano incollarsi a lui e le altre persone distolgono lo sguardo al suo passare. Fino a che il vampiro non interagisce violentemente con l’ambiente circostante, potrà andare e venire indisturbato, per un periodo illimitato. Il personaggio potrà attivare questo potere quando è fuori dallo sguardo di altre persone e da quel momento in poi potrà muoversi senza essere visto. Il potere di Oscurazione potrà essere indicato con 2 Dita appoggiate al proprio corpo (oscurato livello 2).L’utilizzo di questo potere non è consecutivo, dopo essere tornati visibili il personaggio dovrà aspettare 10 secondi prima di utilizzarlo di nuovo! Se il personaggio dovesse interagire con qualcuno toccandolo o attaccandolo tornerà visibile. •••: MASCHERA DEI MILLE VOLTI Il Fratello può influenzare la percezione degli altri, in modo che lo vedano diversamente da come appare nella realtà. Sebbene il potere non cambi realmente il suo aspetto fisico, può ingannare chiunque non riesca a intuire la verità, facendogli vedere ciò che vuole. Il personaggio potrà attivare questo potere quando è fuori dallo sguardo di altre persone e da quel momento in poi potrà assumere qualsiasi aspetto indicandolo con un CARTELLINO apposito di METAMORFOSI.. Inoltre i poteri precedenti aumenteranno la loro efficacia e il potere di Oscurazione potrà essere indicato con 3 Dita appoggiate al proprio corpo (oscurato livello 3). L’utilizzo di questo potere non è consecutivo, dopo essere tornati visibili il personaggio dovrà aspettare 10 secondi prima di utilizzarlo di nuovo! Se il personaggio interagirà con qualcuno toccandolo tornerà visibile. NOTA: Il personaggio deve rendere questo potere in gioco con un adeguato trucco e un piccolo cambio nel costume. Qualora si volesse assumere l’aspetto di un personaggio in gioco sarà

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necessario osservare direttamente un immagine di colui in cui ci si vuole trasformare ed informare un membro dello staff dell’accaduto, in modo che essa possa fornirgli il cartellino più appropriato. ••••: SVANIRE DALL’ OCCHIO DELLA MENTE Questo potere è talmente forte che il Cainita che ne faccia uso può letteralmente svanire nel nulla anche quando si trova in piena vista. Persino se si trova a faccia a faccia con una persona, può scomparire nel momento in cui lo desidera. La quasi totalità dei mortali rimane incapace di agire, i più cadono in preda al panico, mentre gli individui dalla Volontà più debole scordano addirittura di averlo visto. Il personaggio potrà attivare questo potere in qualsiasi momento utilizzando e da quel momento in poi potrà muoversi senza essere visto. Il potere di Oscurazione potrà essere indicato con 4 Dita appoggiate al proprio corpo (oscurato livello 4). L’utilizzo di questo potere non è consecutivo, dopo essere tornati visibili il personaggio dovrà aspettare 10 secondi prima di utilizzarlo di nuovo! Se il personaggio interagirà con qualcuno toccandolo tornerà visibile. •••••: AMMANTARE LE MOLTITUDINI Estendendo i suoi poteri in un’area più vasta, il Cainita può nascondere e usare qualsiasi potere dell’Oscurazione su se stesso e coloro che gli stanno vicino. Tuttavia chiunque comprometta il Manto si espone alla vista, mentre se è il possessore della Disciplina a scoprirsi, diventerà visibile anche il resto del gruppo. Il personaggio potrà attivare questo potere in qualsiasi momento e toccando i bersagli interessati, da quel momento in poi lui e gli altri bersagli potranno muoversi senza essere visti. Il potere di Oscurazione potrà essere indicato con 5 Dita appoggiate al proprio corpo (oscurato livello 5.) L’utilizzo di questo potere non è consecutivo, dopo essere tornati visibili il personaggio dovrà aspettare 10 secondi prima di utilizzarlo di nuovo! Se il personaggio interagirà con qualcuno toccandolo tornerà visibile.

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OTTENEBRAMENTO Questa potente Disciplina si basa sul controllo e la manipolazione delle tenebre stesse. Pochi sanno quale sia la reale natura di queste ombre, alcuni ritengono possa trattarsi di una proiezione della dimensione detta “Umbra”, altri sostengono che sia la stessa natura oscura dei Lasombra a generare tali inquietanti poteri. Chi possiede Ottenebramento può sempre vedere attraverso le Sue ombre e colpire con le sue forme d’ombra le forme d’ombra degli avversari. NOTA: I poteri di ottenebramento che prevedono il richiamo delle forze dell’oscurità come le braccia dell’abisso o il sudario della notte saranno neutralizzati qualora dovessero subire 2 danni provenienti da una fonte di Fuoco diretta oppure da una chiamata qualsiasi che infligga danni da fuoco nell’area in cui sono presenti. Sarà inoltre possibile tenere attivo un solo potere derivante dalla disciplina Ottenebramento alla volta. •: GIOCO D’OMBRA Il Cainita può manipolare le ombre, oscurando così delle aree, offuscare l’illuminazione e così via. Permette inoltre al vampiro di distorcere e cancellare la propria ombra, per nascondersi meglio o rendere la propria figura più minacciosa. Questo potere è puramente scenico e per un utilizzo pratico occorrerà chiedere l’ausilio di un membro dello Staff. ••: SUDARIO DELLA NOTTE Il Vampiro può creare una nuvola nera come la pece che toglie completamente la luce e in parte i rumori. Coloro che sono rimasti intrappolati, e sono sopravvissuti, la descrivono come una nube viscosa e debilitante. Se il Lasombra vuole, può anche far spostare questa nube, ma ciò richiede totale concentrazione. Il giocatore dopo aver speso 1 punto sangue utilizzerà la chiamata CECITÀ! RAGGIO 3 METRI! CONTINUA. Fino a quando il potere sarà attivo, in un raggio di 3 metri dal cainita sarà impossibile vedere all’interno della zona di oscurità appena creata (se non con il potere occhi della bestia dei Gangrel). NOTA: Se il personaggio desiderasse muovere l’oscurità dovrà spendere un’altro punto sangue e spostare il raggio d’azione del potere come se si stesse muovendo lui stesso. Inoltre se il personaggio vorrà allontanarsi dalla zona il potere continuerà ad avere effetto sui presenti per i successivi 10 secondi. Per gestire questa eventualità il giocatore (dopo che saranno passati 10 secondi) dovrà utilizzare la chiamata NEUTRALIZZA CECITÀ Da ricordare, inoltre, che ogni Lasombra sarà immune solo alle sue chiamate relative ai poteri di Ottenebramento. Egli sarà, quindi, soggetto come ogni altro giocatore alle chiamate da parte di altri utlizzatori di Ottenebramento. •••: BRACCIA DELL’ABISSO Il Cainita può evocare uno o più ‘’tentacoli’’ di tenebra vivente solidificata, a partire da qualsiasi area d’ombra: questi tentacoli possono colpire, afferrare, e addirittura stritolare oggetti e persone. L’attivazione e il mantenimento di questo potere richiede la massima concentrazione pertanto l’utilizzatore non potrà compiere altre azioni.

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Per attivare questo potere è necessario spendere 1 punto sangue ed evocare X tentacoli lunghi circa 2 metri, con capacità Fisiche pari a X (dove X è il punteggio di Ottenebramento +1) che agiscono ai comandi del vampiro per attaccare l’avversario. Il giocatore, per rendere in gioco l’utilizzo di questo potere e permettere ai tentacoli di essere richiamati dall’Abisso , dovrà utilizzare la chiamata EVOCAZIONE! seguita dal nome dalla creatura o dell’oggetto richiamato, ( in questo caso BRACCIA DELL’ ABISSO), che informerà gli altri giocatori di cosa sarà apparso. Il numero dei tentacoli evocati è dato dal punteggio posseduto dal personaggio nell’abilità OCCULTO secondo questo schema:

Con un punteggio di 1: il bersaglio evoca 1 Tentacolo Con un punteggio di 2: il bersaglio evoca 1 Tentacolo Con un punteggio di 3: il bersaglio evoca 2 Tentacoli Con un punteggio di 4: il bersaglio evoca 2 Tentacoli Con un punteggio di 5: il bersaglio evoca 3 Tentacoli

Ogni tentacolo potrà colpire un bersaglio con una frustata ad una distanza massima di 3 metri, utilizzando la chiamata DIRETTO! X (dove X è la metà del valore di capacità fisiche posseduto dal tentacolo arrotondato per eccesso) Se più tentacoli dovessero essere utilizzati per compiere questa azione gli attacchi potranno essere portati, a seconda del loro numero, con intervalli di tempo differenti.

Utilizzando 1 Tentacolo: 1 colpo ogni 10 secondi Utilizzando 2 Tentacoli: 1 colpo ogni 6 secondi Utilizzando 3 Tentacoli: 1 colpo ogni 3 secondi

Ogni tentacolo inoltre potrà bloccare il bersaglio (specificandolo come in precedenza) dichiarando PRESA X (dove X è il punteggio di Capacità Fisiche dei tentacoli) e, dopo aver atteso 10 secondi, cominciare a stritolarlo, dichiarando X (dove X è il valore di capacità fisiche posseduto dal tentacolo). Se più tentacoli dovessero prendere di mira un unico bersaglio, questa azione si risolverà con un unico attacco portato da un singolo tentacolo che otterrà bonus differenti, a seconda del loro numero.

Utilizzando 1 Tentacolo sullo stesso bersaglio: nessun bonus Utilizzando 2 Tentacoli sullo stesso bersaglio: + 2 alle capacità Fisiche del Tentacolo Utilizzando 3 Tentacoli sullo stesso bersaglio: + 5 alle capacità Fisiche del Tentacolo

Ogni tentacolo ha 4 livelli di salute e qualora dovesse essere distrutto potrà essere rievocato dopo 5 secondi seguente mediante la spesa di un altro punto sangue. NOTA: La chiamata PRESA derivante da questo potere non potrà in alcun modo essere incrementata se non da poteri derivanti dall'utilizzo della disciplina di Ottenebramentoe ma potrà essere utilizzata per avvantaggiare le manovre in combattimento di altri fratelli incrementando di 2 la chiamata PRESA di colui a chi si vuole dare assistenza. Tuttavia se più Lasombra dovessero prendere di mira lo stesso soggetto con il potere Braccia dell'Abisso per intrappolarlo, (solo in questo caso) oltre alla chiamata PRESA essi incrementeranno anche la chiamata di danno derivante dallo stritolamento. Per rendere quanto più possibile ordinata questa eventualità il conteggio dei danni effettuabili da questa disciplina dovrà essere effettuato dall'ultimo figlio di Caino che compirà questa manovra e che ne scandirà quindi le tempistiche. ••••: METAMORFOSI NERA Il Lasombra ricorre alle tenebre interiori, trasformandosi in un incrocio tra sostanza e ombra. Il suo corpo si riempie di tetre ombre e sottili tentacoli che escono dal torace e dall’ addome. Anche se ha ancora un aspetto umanoide, il Lasombra assume un aspetto demoniaco.

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Il giocatore dopo aver spesso 2 punti sangue e ed aver aspettato 10 secondi potrà mutare la sua forma in una sorta di entità oscura fatta di ombra con 3 Braccia dell’Abisso con le capacità fisiche incrementate di 1 punto (rispetto a quelle standard). Quando egli desidera utilizzare il potere e mutare il suo aspetto dovrà utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso METAMORFOSI NERA), che informerà gli altri giocatori del suo cambiamento fisico. Il giocatore dopo aver effettuato la trasformazione (attraverso un cambio di costumistica appropriato) dovrà effettuare la chiamata PAURA X! IN QUESTO RAGGIO! (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) in modo da descrivere la natura oscura e demoniaca di questa trasformazione. Il personaggio inoltre per tutto il periodo in cui è trasformato in questa forma diverrà immune alla chiamata STASI. NOTA: Quando il cainita utilizza questa trasformazione non può in alcun modo utilizzare armi (nemmeno i suoi attacchi natutali), ed esclusione delle braccia dell’abisso evocate durante la metamorfosi. Non potrà inoltre evocarne altre utilizzando il potere Braccia dell’Abisso. ••••: FORMA TENEBROSA Il Cainita può trasformare il suo stesso corpo in un’ombra viscida e ondeggiante. In questa forma il vampiro è virtualmente invulnerabile, potendo essere ferito solo dalla luce del sole o dal fuoco, ed è inoltre in grado di sgusciare senza problemi attraverso le aperture più strette. Il giocatore che desideri utilizzare il potere dovrà spendere 3 punti sangue e aspettare 10 secondi per assumere la forma di tenebra. il giocatore che desidera utilizzare il potere e permettere allo spirito di lasciare il corpo e muoversi liberamente dovrà spendere 1 punto di forza di volontà ed utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso FORMA TENEBROSA), che informerà gli altri giocatori del suo cambiamento fisico. In seguito egli dovrà servirsi del CARTELLINO INCORPOREO! apposito per la durata in cui questo potere è attivo. Se il vampiro che utilizza questo potere viene colpito sarà immune ai danni fisici, alle chiamate fisiche (anche dirette) e ai poteri di influenza mentale che richiedono un contatto diretto con una parte specifica del corpo del soggetto (es: sguardo per Dominazione) ma sarà in grado di essere ferito da altre creature dotate di attacchi da fuoco e la luce del sole. Quest’unica debolezza rende tuttavia gli utilizzatori di questo potrere molto suscettibili qualora dovessero entrare in contatto con una fonte di luce o fuoco pertanto considereranno incrementate di 1 punto le chiamate di ROTSHRECK provenienti da queste fonti NOTA: Mentre rimane in questo stato il Cainita non potrà servirsi di alcuna capacità speciale (Dominazione, Potenza, ecc.) salvo i poteri relativi alla disciplina di Ottenebramento, che non saranno più soggetti alle limitazioni imposte dalla disciplina (sarà quindi possibile attivare gli altri poteri di Ottenebramento mentre si è in questo stato).

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POTENZA I Vampiri maestri di questa Disciplina possiedono I Vampiri maestri di questa Disciplina possiedono una forza sovrannaturale, che permette loro di saltare distanze enormi, alzare incredibili pesi e colpire gli avversari con una potenza straordinaria. Questo potere è sempre attivo e non richiede la spesa di nessun punto sangue. Ovviamente ogni livello in questa Disciplina conferirà ulteriori bonus. In termini di gioco il personaggio godrà sempre dei seguenti bonus: •: Il personaggio ottiene + 1 capacità fisiche ••: Il personaggio ottiene + 2 capacità fisiche •••: Il personaggio ottiene + 3 capacità fisiche ••••: Il personaggio ottiene + 4 capacità fisiche. Inoltre potrà distruggere le armi da mischia o gli oggetti in generale utilizzando la chiamata DISTRUZIONE! ARMA! (dopo averla impugnata e aver disarmato l’avversario con l’apposita chiamata) •••••: Il personaggio ottiene + 6 capacità fisiche. Inoltre il giocatore potrà spiccare salti enormi per lasciare il luogo in cui si trova dopo aver mimato la scena e ritornare in gioco a grandi distanze. Un giocatore, per rendere in gioco il seguente potere, dopo aver utilizzato l'appostiaa chiamata BALZO FUORI GIOCOil potrà muoversi liberamente nello stato di FUORI GIOCO! per un lasso di tempo complessivo di 5 secondi prima di ritorare in gioco mimando opportunamente il suo atterraggio e riprendere le proprie attività.

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PROTEIDE Questa Disciplina, innata per gli appartenenti al Clan Gangrel, permette al Cainita di manipolare il suo stesso corpo. È possibile, come sostengono alcuni, che questo potere sia una manifestazione materiale del marchio della Bestia. Il Cainita può mostrare apertamente il marchio della Bestia e divenire simile all’aria e alla terra. I poteri della Disciplina permettono di farsi crescere artigli, assumere forme animali e di nebbia e fondersi con la terra stessa. Un vampiro che sia stato impalato si ritrova con l’anima intrappolata nella sua forma mortale, e non potrà quindi trasformarsi, anche se alcuni anziani Gangrel sostengono che questo sia possibile qualora il vampiro abbia un alto livello di padronanza della Disciplina. •: OCCHI DELLA BESTIA Quando viene attivato, gli occhi del Cainita diventano simili agli occhi di una bestia, permettendogli di vedere perfettamente nell’oscurità. Il giocatore spenderà 1 punto sangue per attivare questo potere. Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovrà renderlo noto a chiunque lo circonda utilizzando la chiamata OCCHI DELLA BESTIA. Per tutta la durata in cui è attivo questo potere il vampiro potrà osservare zone buie (utilizzando una piccola luce coperta da una sottile patina colorata rossa fornita dallo staff) senza che gli altri si accorgano. ••: ARTIGLI DELLA BESTIA Il Cainita può farsi crescere su ciascuna mano lunghi artigli, simili a quelli di una belva, che possono squarciare carne e armature. Si dice che le mani di alcuni vampiri sanguinino quando viene usato questo potere, e che il sangue si disponga a forma di pentacolo sul palmo del Cainita. Il giocatore spende 1 punto sangue e mima il gesto di estrarre gli artigli. Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovrà rendere noto a chiunque lo circonda utilizzando la chiamata ARTIGLI DELLA BESTIA (attraverso un cambio di costumistica appropriato). Per tutta la durata in cui è attivo questo potere il vampiro causerà danni AGGRAVATI nei combattimenti in corpo a corpo portati con gli artigli. •••:FONDERSI CON LA TERRA Questo potere permette al Cainita di fondersi e divenire tutt’uno con la terra. Sebbene possa immergersi, non può tuttavia spostarsi mentre si trova in questo stato di fusione, perlomeno con una padronanza così bassa della Disciplina. Di sicuro il potere di scendere sotto terra è la prova definitiva della dannazione di Caino e della sua progenie, che s’immerge negli inferi per ricevere istruzioni direttamente da Lucifero. Il giocatore spende 1 punto sangue e aspettando 10 secondi potrà fondersi con la terra. Quando si desidera utilizzare questo potere il personaggio dovrà utilizzare la chiamata "FONDERSI CON LA TERRA" e mimare accuratamente l'attivazione di questa capacità che informerà gli altri giocatori del suo cambiamento fisico. Per tutta la durata in cui è attivo questo potere il vampiro sarà immune ad ogni tipo di danno e si considerarà sotto l'effetto della chiamata FUORI GIOCO (da rendere in gioco attraverso il dito indice alzato) ma non potrà in alcun modo muoversi. Il vampiro in questo stato può percepire tutto quello che succede in una zona a lui adiacente di 3 m e può uscire in ogni momento mimando il gesto per 10 secondi.

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••••: FORMA DELLA BESTIA Un Cainita con questo potere è in grado di trasformarsi in lupo e pipistrello, o in qualunque altro animale, come sciacallo, cervo ecc. In forma animale il vampiro mantiene la propria identità e morale, ma può appellarsi agli istinti e alle abilità della bestia in cui è trasformato. Il giocatore spende 1 punto sangue e aspettando 15 secondi può mutare la sua forma in una potente forma da combattimento o in una forma di fuga (decise dal giocatore tra quelle desciritte qui in seguito). Le due forme devono essere scelte quando il potere viene acquistato e non possono essere cambiate in seguito. Quando si desidera utilizzare il potere e mutare il proprio aspetto si dovrà utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso FORMA DI ecc a seconda dell’animale scelto), che informerà gli altri giocatori del suo cambiamento fisico (attraverso un cambio di costumistica appropriato). In forma da combattimento, il cainita potrà ottenere dei bonus specifici durante il combattimento dando la possibilità di incrementare ulteriormente le capacità fisiche del personaggio.

FORMA di... (CANIDE): +1 Forza, +2 Destrezza, + 2 Costituzione FORMA di... (URSIDE): + 3 Forza, + 2 Cosituzione FORMA di... (GRANDE SUINO): + 1 Forza, + 1 Destrezza, + 3 Costituzione FORMA di…(GRANDE FELINO): +2 Forza, + 3 Destrezza FORMA di…(GRANDE RETTILE): + 2 Forza, + 3 Costituzione

I denti e gli artigli del vampiro inoltre (fino a quando sarà attiva la forma da combattimento) aumenteranno di 1 i danni effettuati. Il personaggio, tuttavia, dovrà assumere l’aspetto della bestia in questione e gli sarà impedito utilizzare armi da mischia. In forma di fuga invece, l’attacco fisico del vampiro verrà ridotto ad 1 ma la destrezza del personaggio verrà incrementata di 2 punti. Dopo 5 secondi dalla trasformazione il cainita potrà utilizzare la chiamata FUORI GIOCO! Ed allontanarsi dalla zona . FORMA DI FUGA: Piccolo Canide, Piccolo Felino, Piccolo Rettile, Volatile, Mammifero Volante, Piccolo Mammifero ecc ecc NOTA: Qualora i giocatori volessero servirsi di altre forme da combattimento o altre forme di fuga dovranno comunicarlo allo staff al fine di stabilire le proprie capacità in combattimento. •••••: FORMA DI NEBBIA Fra i Cainiti si dibatte da tempo sull’origine di questo potere. Molti di coloro Abbracciati prima del cristianesimo sostengono che i Cainiti che conoscano il loro vero io siano in grado di trascendere il proprio corpo e diventare tutt’uno con il proprio spirito, trasformandosi in nebbia fluttuante. Al contrario, coloro Abbracciati dopo il cristianesimo, e ancora fedeli a Dio e alla Chiesa dicono che i Dannati non sono completamenti privi di speranza, e che questa abilità è la prova del possesso di un’anima, non importa se interdetta al Paradiso. I vampiri che possiedono questo potere sono quindi in grado di trasformarsi in nebbia fluttuante: in forma etera possono volare a una discreta velocità e intrufolarsi sotto le porte e attraverso finestre ricoperte di tela. Il giocatore che desideri utilizzare il potere dovrà spendere 3 punti sangue, aspettare 10 secondi nebbia ed utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! Seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso FORMA DI NEBBIA), che informerà gli altri giocatori del suo cambiamento fisico. In seguito egli dovrà servirsi del CARTELLINO INCORPOREO! per un tutta la durata in cui è attivo questo potere. Se il vampiro che utilizza questo potere viene colpito sarà immune ai danni fisici ma sarà in grado di essere ferito da altre creature dotate di attacchi magici, da fuoco e dalla luce del sole.

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QUIETUS Una morte tranquilla è lo scopo di questa disciplina, e coloro che la conoscono potranno uccidere senza che nessuno sappia che sono nei dintorni. Utilizzando i principi del veleno, il controllo della vitae e della pestilenza, tale disciplina concentra i suoi effetti sulla distruzione della vittima attraverso vari mezzi. •: SILENZIO DI MORTE Con questo potere l’Assamita è in grado di creare una zona da cui non può sfuggire alcun suono; egli potrebbe correre al massimo della velocità, far fuoco con un fucile o far esplodere della dinamite esattamente nel punto in cui si trova senza che nessuno possa udire niente, a patto che il suono abbia origine all’interno della zona di silenzio. Tenete presente che il personaggio è in grado di sentire ciò che avviene al di fuori di questo cerchio di silenzio, ma nemmeno lui può udire ciò che avviene all’interno. Il giocatore quando attiva questo potere dovrà effettuare la chiamata SILENZIO! CONTINUO! RAGGIO 3 METRI!. Fino al termine del potere, in un raggio di 3 m dal vampiro sarà impossibile udire qualsiasi rumore (anche un’esplosione) o parlare ••: TOCCO DELLO SCORPIONE Con il solo tocco della mano e la spesa di un Punto Sangue (che verrà portato alla superficie del palmo della mano o su un’arma), l’Assamita può aumentare il proprio valore di attacco fisico (e quindi i danni portati all’avversario). Quando un personaggio desideri utilizzare questo potere dovrà rendere noto a chiunque lo circonda la sua attivazione utilizzando la chiamata TOCCO DELLO SCORPIONE. Il giocatore spende 1 punto sangue e dopo aver atteso 5 secondi per cospargere il suo sangue su di un’arma da mishia potrà incrementare di X (dove X è pari al valore di Fermezza del personaggio) i danni effettuati con il prossimo attacco, mantenendo tuttavia la natura dei danni inflitti. La durata in cui il potere è attivo è di 1 ora, o per un singolo colpo poi l’arma dovrà di nuovo essere cosparsa del veleno dello scorpione. NOTA: Questo potere potrà essere utilizzato per incrementare i danni di qualsiasi arma, anche quella di un altro giocatore (Trattandosi di veleno, sarà però possibile cospargere le mani o i guanti solo di se stesso). •••: RICHIAMO DI DAGON L’Assamita può ridurre di un livello tutti gli Attributi Fisici del nemico toccandolo con la mano; si tratta di un potere molto simile a Debolezza. Il personaggio spende 3 punti sangue (potrebbe quindi essere necessario più d’un turno per attivare questo potere, a seconda della Generazione del PG) e tocca un bersaglio. Entro X ore (dove X è il punteggio di Fermezza) da quando il personaggio ha toccato la vittima gli sarà possibile utilizzare la chiamata DOLORE X sul bersaglio (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) CONTINUO per 5 Minuti.

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••••: CAREZZA DI BAAL Un personaggio che possiede questo potere può utilizzare il proprio sangue per causare Ferite Aggravate. Il sangue viene usato per coprire un’arma come una spada, un coltello o anche le unghie, così da causare danni aggravati. Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovrà rendere noto a chiunque lo circonda la sua attivazione utilizzando la chiamata CAREZZA DI BAAL. Il giocatore spende X punti sangue (massimo 3 per arma) e dopo aver atteso 5 secondi per cospargere il suo sangue su di un’arma da mischia potrà incrementare i danni effettuati del personaggio di 1 punto per X attacchi (dove X sono i punti sangue spesi) e causare danni AGGRAVATI con qualunque arma. La durata in cui il potere è attivo è di 1 ora, poi l’arma dovrà di nuovo essere cosparsa dell’acido. NOTA: Questo potere potrà essere utilizzato per incrementare i danni di qualsiasi arma, anche quella di un altro giocatore (Trattandosi di acido, sarà però possibile cospargere le mani o i guanti solo di se stesso) ma non potrà essere utilizzato in combinazione con il potere TOCCO DELLO SCORPIONE. •••••: IL SAPORE DELLA MORTE Il vampiro può a tutti gli effetti sputare sangue contro i nemici, provocando Ferite Aggravate. L’attacco è quasi silenzioso, ma le ferite che lascia causano cicatrici orribili e permanenti tanto sui mortali quanto sui vampiri. Il personaggio potrà spendere X punti sangue (dove X è il numero di punti sangue che il personaggio può utilizzare ogni 5 secondi) ed effettuare un attacco ad una distanza di X metri ( Dove X è il valore di capacità fisiche possedute dal personaggio + 3) utilizzando la chiamata AGGRAVATO DIRETTO 2! contro una vittima. Per ogni punto sangue extra che sia stato speso oltre al primo, il danno inflitto nell’attacco sarà incrementato di 2 punti NOTA: L’utilizzatore di questo potere non potrà mai spendere più sangue di quanto gli consente la sua generazione per attivare questo potere con tempistiche immediatema potrà accumularne un quantitativo di punti sangue pari ad 1/4 (arrotondato per difetto) del massimale posseduto dal personaggio per scagliarlo contro il nemico incrementando notevolmente la portata dei danni inflitti. Le tempistiche relative all'utilizzo di questa capacità saranno tuttavia vincolate alla generazione del personaggio e dovranno essere calcolate in base ai punti sangue che si desidera destinare a questo potere. L'utilizzatore di questo potere non potrà ovviamente spendere altri punti sangue mentre utilizza questo potere ne potrà mantenere attiva questa capacità per più di 30 secondi dopo la sua attivazione..

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ROBUSTEZZA La Robustezza conferisce una resistenza ed un vigore di gran lunga superiori agli standard di un qualsiasi vampiro. Questa Disciplina li aiuta a non essere distrutti dai pericoli che persino i Vampiri più anziani temono, coma la luce del sole, il fuoco e le cadute estreme. Questo potere è sempre attivo e concede per ogni livello un bonus di punti ferita che andranno ad aggiungersi a quelli già in possesso. In termini di gioco il personaggio godrà sempre di questi bonus: •: Il personaggio ottiene +2 punto ferita ••: Il personaggio ottiene +4 punto ferita •••: Il personaggio ottiene +6 punto ferita ••••: Il personaggio ottiene +8 punti ferita. Inoltre grazie alla sua resistenza potrà sottrarre 1 danno da ogni colpo subito, anche qualora il personaggio non riuscisse a pararlo o a renderlo inefficace. Un personaggio provvisto di questo livello di Robustezza potrà inoltre ignorare la regola dello STORDIMENTO quando subirà un colpo. •••••: Il personaggio ottiene +10 punti ferita. Inoltre il personaggio potrà sottrae 2 danni da ogni colpo subito, anche qualora non riuscisse a pararlo o a renderlo inefficace (ovviamente questo bonus andrà a sostituirsi con quello ottenuto dal quarto livello in questa disciplina). Un personaggio provvisto di questo livello di Robustezza potrà inoltre ignorare la regola dello stordimento e delle FERITE GRAVI quando subirà un colpo.

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SERPENTIS La Disciplina Serpentis è un regalo di Set ai suoi bambini. Molti Cainiti temono i Setiti proprio a causa di questa Disciplina, che dona i poteri del Tentatore. Dopotutto, il serpente era un male ancora più antico di Caino. •: OCCHI DEL SERPENTE Questo potere concede al Setita, il leggendario sguardo ipnotico del Serpente. Gli occhi del Seguace di Set appaiono dorati con grandi iridi nere e i mortali che siano vicini al personaggio se ne trovano stranamente attratti. Per l’utilizzo di questo potere è richiesto solo guardare il vampiro negli occhi. Il potere può essere anche utilizzato anche su tutti gli altri esseri soprannaturali, ma il Setita deve mantenere lo sguardo fisso negli occhi del bersaglio. Il personaggio entrando in contatto diretto con lo sguardo di una altro cainita può dichiarare la chiamata PARALISI! X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) e se avrà successo il bersaglio sarà impossibilitato a muoversi fino a quando guarderà negli occhi il Setita. Qualora il contatto con il bersaglio dovesse interrompersi il giocatore dovrà utilizzare la chiamata NEUTRALIZZA PARALISI! per informare il bersaglio che il potere non ha più effetto su di lui. ••: LINGUA DELL’ASPIDE Il Setita può trasformare la propria lingua facendola diventare biforcuta e lunga circa 50 centimetri in modo da utilizzarla nei combattimenti corpo a corpo. Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovrà rendere noto a chiunque lo circonda la sua attivazione utilizzando la chiamata LINGUA DEL SERPENTE. Il personaggio potrà combattere con la lingua utilizzando la chiamata AGGRAVATO DIRETTO! 2 contro un bersaglio entro 1 metro una volta ogni 5 secondi (dopo averlo indicato). Nel caso in cui vengano provocati danni, al turno seguente la lingua è in grado di succhiare il sangue del bersaglio come se il Setita avesse affondato i propri denti nel corpo della vittima. Il personaggio quindi potrà utilizzare la chiamata FURTO DI SANGUE 2 per ogni attacco andato a segno. •••: LA PELLE DELLA VIPERA Facendo appello al proprio Sangue, il vampiro può trasformare la propria pelle rendendola screziata e squamosa. In questa forma diviene più agile e flessibile. Il Vampiro deve spendere 1 Punto Sangue e 1 punto Forza di Volontà. La sua pelle diventa squamosa e screziata, e assieme alla sua nuova flessibilità aumenta esponenzialmente la capacità di assorbire i danni. Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovrà rendere noto a chiunque lo circonda la sua attivazione utilizzando la chiamata ELLE DELLA VIPERA. Quando attiva questo potere il vampiro considererà doppio il proprio valore di Costituzione (ed eventualmente Robustezza) al fine di determinare i propri punti ferita per la durata di 3 minuti. ••••: LA FORMA DEL COBRA Il Seguace di Seth è in grado di trasformarsi in un grosso cobra nero lungo oltre 3 metri, del diametro di 15 centimetri e dello stesso peso del personaggio. Mentre si trova in questa forma, egli ne ottiene tutti i vantaggi: la capacità di passare per piccoli buchi, il morso velenoso e l’elevato

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senso olfattivo tipico dei serpenti. È inoltre in grado di utilizzare tutte le sue Discipline ed i suoi poteri, tranne quelli che richiedano l’uso delle mani. Il giocatore dopo aver speso 1 punto sangue ed aver aspettato 15 secondi muta la sua forma in un Cobra da combattimento. Quando si desidera utilizzare il potere e mutare il proprio aspetto si dovrà utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso FORMA DEL COBRA), che informerà gli altri giocatori del suo cambiamento fisico (attraverso un cambio di costumistica appropriato). In forma di cobra, i denti e la lingua del vampiro aumenteranno di 2 i danni effettuati, e inoltre sarà attivo, in automatico, il potere Pelle della Vipera per tutta la durata della trasformazione. Il veleno del Cobra sarà fatale per i mortali. Il personaggio che desideri usare questo potere dovrà assumere l’aspetto della bestia in questione pertanto gli sarà impedito utilizzare armi da mischia. •••••: IL CUORE DELLE TENEBRE Questo potere permette al Seguace di Set di rimuovere il proprio cuore dal corpo tramite un intervento chirurgico della durata di diverse ore, l’operazione può essere eseguita anche sul corpo di altri Fratelli. Il potere può essere utilizzato solo durante la luna nuova e, una volta rimosso, il cuore deve essere piazzato in una piccola urna di argilla che spesso verrà sepolta. Questo tipo di potere rende praticamente impossibile impalettare il Setita e gli consente di resistere più facilmente alla Frenesia. Il pericolo maggiore che si incorre nell’utilizzo di questo di livello di Serpentis consiste nella possibilità che il cuore sepolto possa essere trovato da qualcun altro. Se il cuore viene bruciato o esposto alla luce del sole il Sentita subirà un’orrenda morte definitiva. L’impalettamento del cuore porterebbe immediatamente il Setita in uno stato di Torpore. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto.

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SPIRITUS

Spiritus è una disciplina sviluppata dagli Arimani e si basa sugli antichi poteri degli sciamani dell'America del Nord •: PARLARE CON GLI SPIRITI Il Cainita può comunicare con gli spiriti nelle sue vicinanze interagendo con loro in maniera diretta ma non potrà controllarne le reazioni pertanto potrebbe trovarsi dinazi a delle presenze a lui ostili che non vorranno rispondere o peggio. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello staff che vi descriverà l’accaduto. ••: EVOCARE GLI SPIRITI ANIMALI Il Cainita è ora in grado di evocare gli spiriti degli animali morti e far si che questi ubbidiscano ai suoi comandi mentali. In termini di gioco il giocatore potrà, dopo aver speso 1 punto di Forza di Volontà utilizzare la chiamata EVOCAZIONE! SPIRITO ANIMALE! ed evocare un fantasma che prenderà una forma fisica identica a quella che aveva in vita, con le stesse capacità e gli stessi punti ferita. Questo obbedirà al cainita che lo ha evocato finché i livelli di salute saranno esauriti: solo allora la creatura tornerà in forma spiritica, abbandonando il suo evocatore. Lo spirito evocato potrà compiere comandi semplici e non potrà in alcun modo combattere per l’evocatore. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello staff che vi descriverà l’accaduto. •••: ASPETTO DELLA BESTIA L'Arimani è ora in grado di evocare lo spirito di qualsiasi animale e, dopo essere entrato in contatto diretto con esso utilizzare una capacità propria della creatura evocata. Il personaggio, dopo aver speso 1 punto Sangue potrà utilizzare la chiamata EVOCAZIONE! ASPETTO DELL’ X (dove X è lo spirito dell’animale proprio del quali si desiderano ottenere le capacità) per entrare in contatto diretto con l’entità di uno spirito animale ed ottenere le sue abilità primarie per tutta la durata di un combattimento o per un massimo di 3 minuti.

ORSO: La forza del personaggio aumenterà di 2 punti temporaneamente FALCO: Gli occhi del vampiro si adattano ad osservare il movimento d’una preda

rinunciando alla chiarezza della visione. In termini di gioco il personaggio guadagna gli stessi benefici di SENSI SVILUPPATI: VISTA descritto nella disciplina AUSPEX

LEPRE: In termini di gioco il personaggio guadagna gli stessi benefici di SENSI SVILUPPATI: UDITO descritto nella disciplina AUSPEX

SEGUGIO: In termini di gioco il personaggio guadagna gli stessi benefici di SENSI SVILUPPATI: OLFATTO descritto nella disciplina AUSPEX

CAMALEONTE: La pelle del vampiro si adatta all'ambiente circostante rendendone molto più difficile la visione. In termini di gioco il personaggio guadagna gli stessi benefici descritti nella disciplina di Oscurazione, Manto delle Ombre.

RANA: Il Cainita potrà spiccare salti enormi utilizzando la chiamata FUORI GIOCO! per lasciare il luogo in cui si trova dopo aver mimato la scena.

CINGHIALE: il cainita incrementa i suoi punti ferita di 2 punti temporaneamente. COCCODRILLO: Il cainita aumenterà di 1 la capacità di resistere alla chiamata STASI .

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NOTA: Non si possono mantenere attivi due tratti alla volta ma sarà possibile sostituire il tratto animale evocato attraverso la spesa di 1 punto sangue e la chiamata EVOCAZIONE! ASPETTO DELL’ X (dove X è l’aspetto del nuovo spirito animale del quali si desiderino ottenere le capacità) ••••: FURIA NUTRIENTE Il cainita che utilizza questo potere può nutrirsi degli spiriti degli animali evocati. Dopo aver evocato lo spirito dell'animale l'Arimani può nutrirsi di questo distruggendolo. Il personaggio potrà richiamare un maggior numero di spiriti animali utilizzando la chiamata RICHIAMO X! SPIRITI ANIMALI. (dove X è il numero di spiriti che si possono richiamare). La quantità degli spiriti richiamati è data dalla la somma del punteggio di Fermezza e il bonus dato da Affinità animale

Con un punteggio di 4: richiama 1 spirito Animale Con un punteggio di 5: richiama 2 spiriti Animali Con un punteggio di 6: richiama 3 spiriti Animali Con un punteggio di 7: richiama 4 spiriti Animali Con un punteggio di 8: richiama 5 spiriti Animali

Da ogni spirito evocato il cainita potrà nutrirsi recuperando 1 Punto Volontà. Egli tuttavia non potrà recuperare più punti di quelli originali. •••••: LA BESTIA SELVAGGIA Il cainita che ha raggiunto questo livello di Spiritus è in grado di trasformarsi in una bestia feroce. Il giocatore spende 2 punti sangue e aspettando 15 secondi può mutare la sua forma in una bestia Quando si desidera utilizzare il potere e mutare il proprio aspetto si dovrà utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso BESTIA SELVAGGIA), che informerà gli altri giocatori del suo cambiamento fisico(attraverso un cambio di costumistica appropriato). La Forza del personaggio sarà incrementata di 3 punti, la Destrezza e la Costituzione di 2 Punti mentre la Persuasione del Cainità sarà dimunita di 3 punti inoltre gli attacchi in corpo a corpo del personaggio infliggeranno danni letali ed aumenteranno di 1 i danni effettuati. Il personaggio, tuttavia, dovrà assumere l’aspetto della bestia in questione (con un apposito costume) e gli sarà impedito utilizzare armi da mischia.

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STREGONERIA SETITA

Non si hanno grandi informazioni sulla Stregoneria Setita. L'unica cosa che si può certamente affermare è che i Serpenti hanno sviluppato una forma di magia altamente ritualizzata e coerente alla loro tradizione religiosa. Per capirla a fondo occorre però conoscere a fondo la loro mitologia e le leggende relative all'origine del Clan del loro padre fondatore. Per il resto sappiamo anche che fra gli alti prelati del clan molti hanno un grande potere dovuto forse proprio all'uso di questa disciplina in relazione all' assoluta fede che essi possiedono nei confronto per il loro Dio: Set. La loro magia viene usata per esaudire il volere di Set adescando, seducendo e rendendo il mondo un luogo decadente e corrotto. Egli ha creato i rituali affinché venissero usati dai suoi figli per trascendere i misteri del mondo e fugare ogni interrogativo. NOTE: In termini di gioco quando si vuole usare un qualsiasi potere derivante dalla Stregoneria Setita, prima di effettuare l’apposita chiamata (che scandisce la sua forza), è necessario dichiarare la via che si sta usando. Ad esempio un personaggio che volesse utilizzare il potere descritto come Inviare i Serpenti dovrà utilizzare la chiamata: VIA DELLA DUAT, FOBIA X! SERPENTI

LA VIA DELL’USHABTI

Ogni utilizzo di questo Potere richiede la costruzione di un modello specifico che si consuma al momento dell’attivazione. Le statuette degli animali possono essere animate con lo stesso sforzo richiesto per animare quelle degli esseri umani. IL RITUALE DELL'ATTIVAZIONE Lo stregone deve modellare la statuetta utilizzando della cera o dell’argilla, mescolandovi 1 dei propri Punti Sangue . In seguito deve incidere alcune parole di potere sul modello, assieme al suo nome (ad esempio “Scavatore”, “Guardiano”, “Soldato” ecc.) , utilizzando geroglifici egiziani. Infine deve immergere la statuetta in un miscuglio di miele e birra e sistemarla all’interno del fumo ottenuto bruciando delle particolari erbe. Per attivare una statuetta, lo stregone deve cospargerla con 1 dei propri Punti Sangue e pronunciare una formula magica. Se la magia funziona, la statuetta si ingrandirà fino ad assumere le dimensioni reali di ciò che raffigura e prenderà vita. Nel caso di un fallimento critico la statuetta si anima normalmente, ma al suo interno si è introdotto uno spirito maligno che cercherà di fuggire e il cui unico scopo sarà quello di tormentare e rovinare l’esistenza dello stregone. La statuetta possiede tutte le normali capacità naturali intrinseche alla forma che rappresenta (artigli e zanne per un leone, ali per volare nel caso di un falco ecc...), ma non è dotata di alcuna capacità magica. Una statuetta rimane attiva per un intero ciclo lunare, a patto che non abbia contatti con il mondo degli umani e rimanga all’interno del rifugio del cainita. Al termine di questo periodo lo stregone può prolungarne l’attività di un altro ciclo lunare spendendo un ulteriore punto sangue. Se la statuetta interagisce con il mondo mortale al di fuori del rifugio dello stregone, entro 1 ora ritornerà un ammasso di argilla o cera. Se la statuetta perde tutti i suoi punti ferita (5 + bonus dati da costituzione), ritorna ad essere un semplice modellino al momento della sua “morte”. Tutte le statuette devono essere create con l’intento di essere fedeli ad un unico individuo, nessun altro può controllarle. È tuttavia possibile che lo stregone ne crei una appositamente per servire un’altra persona. Per fare questo lo stregone deve spendere anche 1 punto di Forza di VolontÀ. L’altra persona deve pronunciare la parola di comando scelta al momento della creazione per attivare la statuetta, ma non è necessario che spenda Punti Sangue. •: OPERAIO Lo stregone può creare solamente semplici servitori privi di volontà propria. Sono in grado di svolgere soltanto compiti basilari e ripetitivi, come scavare, tirare, trasportare, sollevare ecc. Non sono in grado di combattere.

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In termini di Gioco: La statuetta possiede 2 pallini in ciascun Attributo Fisico, 1 pallino in ognuno dei Mentali. Non possiede alcuna Abilità. ••: SERVITORE La creatura possiede una maggiore intelligenza e utilità. Può compiere attività più complesse che richiedono anche un minimo di buon senso. In termini di Gioco al normale Operaio vanno aggiunti 1 pallino negli Attributi Fisici, 2 pallini negli attributi mentali (anche se nessuno di quelli Mentali può superare il valore 2), 2 pallini di Abilità, che però non possono essere relative al combattimento. •••:GUARDIA La statuetta possiede le facoltà mentali necessarie per poter combattere. In termini di Gioco al normale Operaio vanno aggiunti 4 pallini negli Attributi Fisici, 2 pallini negli attributi mentali , 4 pallini di Abilità, che possono essere anche relative al combattimento. Nessun Attributo Mentale e nessuna Abilità può avere più di 2 pallini. ••••: SUPERVISORE La statuetta è in grado di svolgere compiti complessi in maniera indipendente e di comandare e tenere d’occhio i servitori minori. In termini di Gioco al normale Operaio vanno aggiunti 6 pallini negli Attributi Fisici, 3 pallini negli attributi mentali , 6 pallini di Abilità, che possono essere anche relative al combattimento. Nessun Attributo Mentale e nessuna Abilità può avere più di 3 pallini. •••••: DONO DI KHNUM Gli antichi egizi credevano che Khnum modellasse gli esseri umani mentre si trovavano ancora nel ventre materno, come un vasaio modella la creta. I servitori creati con questo potere sono estremamente abili e fidati, ma non si rendono conto di essere “fasulli”. Un altro utilizzo del potere è quello di creare un involucro che possa ricevere uno spirito o un fantasma, di fatto creando un individuo libero di muoversi nel mondo e dotato di una propria volontà e mentalità. In termini di Gioco dopo avere effettuato il rituale, il setita spende 2 punti di Forza di Volontà. Al normale Operaio vanno aggiunti 8 pallini negli Attributi Fisici, 6 pallini negli attributi mentali , 8 pallini di Abilità,. Possiede anche il valore di Sentiero e di Forza di Volontà tipico di un vampiro appena creato. È in grado di pensare per se stesso, ma rimane legato al proprio creatore, come sotto l’effetto di un Legame di Sangue. In alternativa lo stregone può semplicemente modellare un corpo e farlo abitare da uno spirito qualsiasi o un fantasma. A questo punto la statuetta possiede esattamente le Abilità, le Capacità e qualsiasi altri Tratto appartenga allo spirito. Il corpo può avere qualsiasi aspetto desiderato dallo stregone, ma lo spirito deve entrarci di propria spontanea volontà. In entrambi i casi la statuetta non si degrada se entra in contatto con il mondo degli umani, nel caso del primo effetto, invece, si disintegrerà nel giro di pochi minuti se qualcuno riesce a convincerlo di non essere una persona reale. NOTA: Qualora un giocatore volesse far partecipare una di queste creature ad una serata di gioco o desiderasse farle interagire con altri persoggi giocanti dovrà accordarsi preventivamente con lo staff.

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VIA DELLA DUAT Il Setita è in grado di convogliare le energie dell’oltretomba egizio e di scagliarle contro un nemico. Gli effetti che si possono ottenere sono mentali e ipnotici più che fisici, al punto che un eventuale osservatore non è in grado di stabilire la causa del malessere. IL RITUALE DI ATTIVAZIONE Per utilizzare i poteri di questo Sentiero il Setita deve avere con sè un talismano con incastonata una gemma di onice nera, con incisa sopra la sagoma di un uomo mummificato, ossia la forma di Sokar, il dio della Duat. Pochi minuti prima di utilizzare un potere, lo stregone deve cospargere il talismano con 1 punto sangue, come offerta a Sokar, e sussurrare una breve preghiera (a sua discrezione). •: INVIARE I SERPENTI I serpenti sono considerati la prole di Apep e infestano le 12 caverne della Duat. Nuotano nel fiume e si avvolgono alle gambe dei defunti irredenti. Lo stregone causa alla propria vittima delle allucinazioni che hanno come soggetto i serpenti. All’inizio il soggetto nota una singola vipera che sta strisciando nelle vicinanze. Indipendentemente da ciò che farà, il serpente si avvicinerà a lui. Se tenta di scappare, ecco che un altro serpente cade dall’alto di fronte a lui, oppure striscia fuori da sotto un mobile. Se cerca di attaccarlo, il serpente svanirà ma un altro prenderà subito il suo posto. Entro breve appariranno sempre più serpenti, e qualcuno di essi inizierà persino a strisciare lungo la gamba della vittima, sempre più su... Anche se i serpenti sembrano reali a tutti gli effetti, nessuno di essi morderà la vittima. Sono soltanto in grado di spaventarla. Le altre persone non vedono nessuno di questi serpenti, e agiranno di conseguenza quando la vittima comincerà ad agitarsi e a dimenarsi. In Termini di Gioco il taumaturgo dopo aver speso 1 punto Volontà potrà utilizzare contro una vittima specifica la chiamata FOBIA X! SERPENTI! (dove X è il proprio punteggio di Fermezza sommato ad Intimidire) CONTINUA per X! (dove X dipende dalla durata di questo potere) su di un bersaglio entro il suo campo visivo. La durata di questo potere è data dalla somma del punteggio di Forza di Volontà posseduta dall'utilizzatore.

Con un punteggio di 4: il bersaglio è influenzato per 5 secondi Con un punteggio di 5: il bersaglio è influenzato per 1 minuto Con un punteggio di 6: il bersaglio è influenzato per 10 minuti Con un punteggio di 7: il bersaglio è influenzato per 1 ora Con un punteggio di 8: il bersaglio è influenzato per una notte

••: OSCURITÀ DELLA DUAT La Duat è interamente immersa nell’oscurità,alleviata soltanto dal passaggio notturno dell’imbarcazione di Ra. Questo potere permette di scagliare questa oscurità negli occhi della vittima, accecandola. In aggiunta, il soggetto percepisce anche il leggero sciabordio del Fiume della Morte. Il Giocatore dopo aver speso 1 punto di Volontà potrà utilizzare la chiamata CECITÀ! CONTINUA per X! (dove X dipende dalla durata di questo potere) su di un bersaglio entro il suo campo visivo. La durata di questo potere è data dalla somma del punteggio di Forza di Volontà posseduta dall'utilizzatore.

Con un punteggio di 4: il bersaglio è influenzato per 5 secondi Con un punteggio di 5: il bersaglio è influenzato per 1 minuto Con un punteggio di 6: il bersaglio è influenzato per 10 minuti

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Con un punteggio di 7: il bersaglio è influenzato per 1 ora Con un punteggio di 8: il bersaglio è influenzato per una notte

•••: ASFISSIA DELLA TOMBA Oltre ai vari tormenti che sono costretti a subire, i defunti che abitano nella Duat non possono nè respirare nè parlare. Analogamente uno stregone può rendere una vittima muta e incapace di prendere fiato. La vittima non può parlare nè respirare finchè il vampiro si concentra su di lei. Nel caso di un mortale la mancanza di ossigeno può significare anche la morte, se lo stregone prolunga l’effetto a sufficienza, in questo caso la povera anima della vittima viene scagliata direttamente nella Duat. In termini di gioco il giocatore dopo aver speso 1 punto Volontà potrà utilizzare la chiamata SILENZIO! CONTINUO per X! (dove X dipende dalla durata di questo potere) su di un bersaglio entro il suo campo visivo. La durata di questo potere è data dalla somma del punteggio di Forza di Volontà posseduta dall'utilizzatore.

Con un punteggio di 4: il bersaglio è influenzato per 5 secondi Con un punteggio di 5: il bersaglio è influenzato per 1 minuto Con un punteggio di 6: il bersaglio è influenzato per 10 minuti Con un punteggio di 7: il bersaglio è influenzato per 1 ora Con un punteggio di 8: il bersaglio è influenzato per una notte

••••:L'ANGUSTA DIMORA I morti della Duat riposano all’interno di sarcofagi che si aprono soltanto quando il dio del sole Ra arriva durante il suo viaggio notturno. Lo stregone è in grado di suscitare nella vittima la sensazione di essere rinchiusa in una bara, incapace di qualsiasi movimento. Finchè il vampiro si concentra su di lei, la vittima non può intraprendere alcuna azione. In termini di gioco il Cainita, dopo aver speso 1 punto Volontà potrà utilizzare la chiamata PARALISI X (dove X è il proprio punteggio di Fermezza sommato ad Intimidire) contro un bersaglio CONTINUA per X! (dove X dipende dalla durata di questo potere) su di un bersaglio entro il suo campo visivo. La durata di questo potere è data dalla somma del punteggio di Forza di Volontà posseduta dall'utilizzatore.Con un punteggio di 4: il bersaglio è influenzato per 5 secondi

Con un punteggio di 5: il bersaglio è influenzato per 1 minuto Con un punteggio di 6: il bersaglio è influenzato per 10 minuti Con un punteggio di 7: il bersaglio è influenzato per 1 ora Con un punteggio di 8: il bersaglio è influenzato per una notte

•••••:CONSEGNARE ALLA DUAT Lo stregone scaraventa l’animo stesso della vittima nella Duat. Per un mortale ciò significa la morte. Per un vampiro invece significa cadere in torpore, anche se di solito la Morte Ultima segue da vicino questo potere. Il Taumaturgo dopo aver speso 1 punto Volontà potrà utilizzare la chiamata TORPORE X! su di un bersaglio (dove X è il valore di Fermezza sommata al bonus di Intimire) entro la linea di vista del soggetto.

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I RITUALI DELLA STREGONERIA SETITA I rituali sono formule ricercate e preparate, che producono potenti effetti magici. I rituali sono meno versatili delle Vie ma sono più adatti per scopi specifici. Tutti i Sacerdoti del clan Setita possono utilizzare i rituali, anche se ogni rituale deve essere appreso singolarmente. APPRENDERE I RITUALI Un Personaggio per poter apprendere un rituale dovrà trovare qualcuno che glielo insegni, possedere il livello nella via della Stregoneria principale pari o superiore al livello del Rituale che si vuole apprendere e spendere il quantitativo di Px relativo (1 per livello del rituale). Di base, chiunque possieda o acquisti una nuova via otterrà anche 1 Rituale di primo livello gratuito a sua scelta. NOTA: Un Sacerdote non potrà apprendere rituali di un livello superiore a quello della via principale. Inoltre per imparare altri rituali, il cainita dovrà trovare qualcuno che possa insegnarglieli. ESEGUIRE I RITUALI Per eseguire un Rituale è necessaria anzitutto la presenza di un Membro delle Staff o quantomeno informarne uno della sua realizzazione. Per cominciare la sua officiazione è necessaria la spesa di 1 Punto di Volontà. Una volta soddisfatta questa esigenza,occorre, prima di tutto eseguire la fase preparatoria (reperire i materiali o i focus necessari,predisporre il luogo, preparare o addestrare eventuali altri partecipanti), quindi eseguire il Rituale stesso. La differenza tra materiale e focus è che dopo l’esecuzione del rituale il materiale è inutilizzabile (potrebbe essersi distrutto, consumato o semplicemente aver esaurito la carica che prima lo rendeva atto allo scopo), mentre un focus permette di essere utilizzato infinite volte per il medesimo o altri rituali. L’esecuzione del Rituale è un procedimento estremamente delicato, tanto più, quanto più è potente il Rituale. Se qualcosa dovesse andare storto è possibile che il Rituale semplicemente non funzioni, funzioni al contrario, che le energie scatenate evochino una creatura del mondo degli Spiriti che porterà morte e distruzione, che queste energie si scatenino sul ritualista dilaniandolo, disintegrandolo, esiliandolo in una dimensione di puro dolore e sofferenza o che lo trasformino in un’orrenda bestia informe. Dopo una tale intimidazione è ovvio chiedersi in che modo un Rituale fallisca, ebbene, gli errori possono essere diversi, innanzi tutto anche i Rituali meglio preparati e più curati alle volte (raramente) possono semplicemente non funzionare (l’esito positivo o negativo del rituale è sempre deciso da un Master che informerà il giocatore dell’esito effettivo del rituale) ma perché un Rituale possa addirittura fallire, è necessario che venga interrotto prima del suo compimento (il compimento del processo, non dell’effetto) o che qualche manovra sia riprodotta in maniera sbagliata. NOTA: Ricordiamo comunque che l’esito finale del rituale ed il suo succeso è interamente deciso dal Membro Staff in questione che premierà indubbiamente rituali meglio eseguiti, più plateali, più artistici, più elaborati o semplicemente meglio recitati (insomma più gradevoli)! In fondo, più ci si crede credete più le forze che vengono evocate sono forti e salde! RITUALI DI PRIMO LIVELLO IL LATTE DI SETH Tempo di esecuzione: Una Settimana Durata nel tempo del rituale: Variabile Matieriali necessari per l'esecuzione: Una boccetta di latte fresco.

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Preparazione: Il Sacerdote deve intonare una complessa litania mentre versa il latte all'interno di un contenitore appropriato prima di lasciarlo riposare per una settimana. Effetto: Il Setita crea un unguento con proprietà magiche i cui effetti dipendono dalle capacità che il sacerdote possiede. Il sacerdote potrà officiare lo stesso rituale cercando di incrementarne l'efficacia per raggiungere i propri scopi ottenendo molteplici effetti: RITUALE DI 1' LIVELLO: Versato sopra una porta può modificare una serratura in modo che possa adattarsi ad una chiave in possesso del Setita RITUALE DI 2'LIVELLO: Unito ad un qualsiasi tipo di liquido può creare una bevanda che può essere assaporata anche dai figli di Caino senza causarne il rigurgito. Ovviamente il sapore del liquido varierà a seconda della bevanda scelta RITUALE DI 3' LIVELLO: Unito ad apposite sostanze stupefacenti può creare droghe con maggior potere di assuefazione. RITUALE DI 4' LIVELLO: Utilizzato come carburante guiderà il veicolo dove il setita vuole e non dove il guidatore decide. RITUALE DI 5' LIVELLO: Utilizzato come acido può dissolvere la carne al solo contatto causando gravi danni alla vittima. RITUALI DI SECONDO LIVELLO APRIRE I CANCELLI Tempo di esecuzione: Dodici ore Durata nel tempo del rituale: Istantanea Materiali necessari per l'esecuzione: Il necessario per officiare la pratica di mummificazione, unguenti vari, catene ed uncini Focus necessario per l'esecuzione: Il corpo morto di un individuo ancora in buono stato Preparazione: Il Sacerdote devepredisporre un corpo affinché diventi il catalizzatore per la magia di Set. Se il corpo non è ancora mummificato secondo l'antica tradizione, deve essere sottoposto alla procedura, prima che il rituale abbia inizio. Questo singolo processo può durare alcune notti e deve essere condotto da sacerdoti o stregoni Setiti. Una volta che il corpo è stato preparato, colui che officia il rituale comincia la cerimonia, ricordando la vittoria di Set su Osiride. Di seguito dispone i canopi in ordine in verso rispetto alle cerimonie tradizionali, scambiando i punti cardinali. L'officiante procede ad aprire la cassa toracica del corpo mummificato, dopodiché divide la colonna vertebrale e conficca diversi uncini nel corpo. Agli uncini aggancia delle corde che fissa a un'intelaiatura metallica che circonda la mummia. Lo stregone tira violentemente le corde, forzando il corpo in una posizione di tortura. Il rituale dura dodici ore. Effetto: Il Setita che porta a termine il rituale con successo, ha a sua disposizione un canale di comunicazione col Mondo dei Morti, dal quale può attingere energia, incrementando i Punti Sangue o i Punti di Forza di Volontà di un numero pari al valore di Forza di Volontà posseduto dal Soggetto. Se la mummia viene distrutta o slegata dall'intelaiatura, il Setita perde un ammontare di sangue e Punti di Forza di Volontà pari al doppio del valore di Forza di Volontà. RITUALI DI TERZO LIVELLO PREPARAZIONE DEI CANOPI Tempo di esecuzione: Quattro Ore Durata nel tempo del rituale: Variabile Materiali necessari per l'esecuzione: del tessuto corporeo della vittima desiderata o degli oggetti posseduti dalla vittima che abbiano una qualche relazione con gli organi vitali. In assenza del reale

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tessuto corporeo della vittima, il Setita può utilizzare oggetti posseduti dalla vittima che abbiano una qualche relazione con gli organi vitali. I resti di un pasto consumato solo per metà possono essere usati come sostituto per i canopo relativo al Nord. Pillole per il cuore o inalatori per l'asma possono essere utilizzate per il canopo relativo all'Est. Alcool o droghe possedute dalla vittima possono rappresentare il fegato e la vescica nel canopo ad Ovest. Focus necessari per l'esecuzione: Quattro canopi usati anticamente nelle pratiche funerarie Preparazione: Il Setita preleva del tessuto corporeo dalla vittima desiderata e lo colloca i quattro canopi usati anticamente nelle pratiche funerarie, invertendone la tradizionale disposizione rispetto ai punti cardinali accompagnando il tutto con una cantilena rituale. Effetto: Una volta completato il rituale il Setita potrà interferire con le azioni compiute dalla vittima. L'interferenza può essere un semplice ostacolo che impedisca alla vittima di prendere un volo d'affari, o la perdita di una valigetta di lavoro. Il Setita può interferire in un numero di azioni pari al proprio valore di Forza di Volontà. RITUALI DI QUARTO LIVELLO SMEMBRAMENTO DI OSIRIDE Tempo di esecuzione: Sei ore Durata nel tempo del rituale: Variabile Materiali necessari per l'esecuzione: Un alto funzionario di un industria ancora vivo Focus necessari per l'esecuzione: Un acquario pieno di pesci Preparazione: Il Setita smembra attraverso un complesso rituale il leader di un'industria o di un'organizzazione, partendo dal fegato e finendo col pene (il rituale funziona solo su individui di sesso maschile). Al termine del rituale il Setita pone il fallo in un acquario pieno di pesci. Il rituale ha effetto solo se i pesci divorano l'organo dissezionato. Effetto: L'organizzazione capeggiata dalla vittima soffrirà di una serie di effetti negativi. Una multinazionale potrà vedere dimezzato il valore delle proprie azioni. Una battaglione militare potrà essere decimato in guerra. Una Setta religiosa potrà perdere i suoi adepti ecc ecc... RITUALI DI QUINTO LIVELLO SMEMBRAMENTO DEL DIO Tempo di esecuzione: Variabile Durata nel tempo del rituale: 24 ore Matieriali necessari per l'esecuzione: Dei frammenti di tessuto organico della vittima Focus: Urina di Sciacallo, una boccetta di Sangue Umano, una pianta di papiro Preparazione: Il Setita rimuove dai canopi dei frammenti di tessuto organico prelevati dalla vittima. Il tessuto deve essere rimasto a bagno nell'urina di uno sciacallo, di una iena o di un altro animale spazzino, per 24 ore. Chi officia il rituale deve creare un unguento composto dal tessuto così trattato, dal sangue e dal papiro, che utilizzerà per cospargersi i genitali. Il rituale viene completato quando il setita entra in contatto fisico con la vittima prima dell'alba successiva. Effetto: Se il rituale ha effetto, la vittima perde un ammontare di Punti sangue e Forza di Volontà pari al valore posseduto in forza di Volontà di colui che officia il rituale. In seguito, la vittima non potrà riguadagnare il sangue perso per l'intera notte. Una perdita di sangue considerevole (3 punti sangue o più) può uccidere un mortale.

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STREGONERIA ASSAMITA I Maestri del cielo e della terra , così vengono definiti i sacerdoti del clan Assamita, conoscono le proprie versioni dei più comuni poteri legati al clan Tremere come la Seduzione delle Fiamme, la Manipolazione degli Spiriti, la Via della Creazione, ecc. Questi derivano da una comune eredità di stregoneria oltre alle peculiari Vie Assamite del Vento del Cacciatore e del Risveglio dell’Acciaio proprie unicamente agli incantatore di questa casta. Comunque, solo perché nella loro totalità questi stregoni conoscono una vasta quantità di Vie, non vuol dire che un singolo mago di sangue possa apprendere qualsiasi potere egli voglia. Diverse Vie sono molto rare e mantenute nella più stretta segretezza, conosciute solo da un maestro ed i suoi immediati discepoli od Infanti. Gli stregoni di sangue mediorientali spesso danno alle Vie altri nomi rispetto a quelli utilizzati dai maghi occidentali come l' Acqua della Vita (la via del sangue), il Dono dello Jinn (la via della Creazione, la Mano del Magi (la via della seduzione delle fiamme) e il Patto di Enki (la via dell'acqua). Queste sono alcune delle vie che si possono apprendere sebbene in creazione sia obbligatorio partire con la Via del Sangue come Primaria. Le lunghe pratiche di danze rituali, di autoflagellazione, di estesa meditazione e lo sforzo nel mantenere la mente chiara nonostante l'assunzione di sostanze tossiche ha tuttavia costretto i maestri del clan ad accrescere la proprie capacità fisiche per poter accedere alle conoscenze più recondite di queste discipline pertanto il livello posseduto nelle vie della Stregoneria Assamita non potranno in alcun modo superare il punteggio posseduto dal vampiro nell'attributo Costituzione. NOTE: In termini di gioco quando si vuole usare un qualsiasi derivante dalla Stregoneria Assamita, prima di effettuare l’apposita chiamata (che scandisce la sua forza), è necessario dichiarare la via che si sta usando. Ad esempio un personaggio che volesse utilizzare il potere descritto come Boccata del "Kalif" dovrà utilizzare la chiamata: VIA DEL VENTO DEL CACCIATORE: CALMA X RAGGIO 3 METRI.

LA VIA DEL VENTO DEL CACCIATORE Questo potere è utilizzato dai Magi Assamiti sui loro Guerrieri impegnati in missioni pericolose. Il Guerriero può mantenere l’attivazione del potere sospesa finchè non abbia bisogno di utilizzarlo; in ogni momento il Mago può fargli conservare un numero di effetti “latenti” pari alla sua attuale Forza di Volontà. Il ricevente naturalmente non sa se la magia avrà effetto finchè non la utilizzerà. Questa Via richiede la spesa di 1 Punto Sangue e funziona come una Via Taumaturgica, ovviamente il potere può avere effetto anche sullo stregone. IL RITUALE DI ATTIVAZIONE: Tutti i poteri che coinvolgono altri fratelli al di fuori dello stregone richiedono che esso effettui un breve rituale che coinvolga al suo interno tutti i bersagli che volessero beneficiare di questi poteri. Il rituale è a libera interpretazione del sacerdote e sarà valautato dai membri dello staff per poter comprendere se esso ha effetto o no. •: PROFUMO DELL'INGANNO Quando questo potere è attivo, il ricevente può mascherare o completamente nascondere il suo odore. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello staff che vi descriverà l’accaduto.

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••: PELLE DEL CAMALEONTE Il soggetto può cambiare il colore della sua pelle come più gli aggrada. Se si accosta ad un albero, la pelle assumerà l’aspetto della sua corteccia. Lievi movimenti sono possibili ma quelli più repentini saranno visti. La pelle altera il suo colore ma non la sua consistenza In termini di Gioco il ricevente di questo potere considera il proprio livello di Oscurazione più elevato di 1 quando rimane immobile in un punto specifico al fine di essere visti dalla disciplina Auspex. •••:PRESENZA DISCRETA Il soggetto usa questo potere per nascondersi tra la folla, non importa quale sia la sua taglia. Se ha successo, la gente semplicemente non nota l’Assamita, non importa quanto attentamente uno osservi. In termini di Gioco il ricevente di questo potere, fino a quando non interagisce con un altro individuo o per un tempo massimo di 10 minuti può muoversi nell’ambiente circostante passando inosservato come se fosse sotto l’effetto del potere Presenza Invisibile (descritto nella disciplina di Oscurazione) come se fosse in possesso del 5 livello della stessa disciplina. ••••: BOCCATA DI KALIF L’Assamita altera le capacità percettive di quelli che lo circondano, cosicchè essi sperimentano un potente stato allucinatorio che ne confonde i sensi, oppure restano fermi, preda di una forte euforia, comunque senza preoccuparsi di ciò che sta per fare l’Assamita. Un personaggio deve guardare direttamente l’Assamita quando l’effetto è attivato. Ogni ovvio pericolo desterà il soggetto dal sogno del “kalif”. In termini di Gioco il ricevente di questo potere potrà dichiarare la chiamata CALMA X o RABBIA X! RAGGIO 3 METRI! (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) e se avrà effetto tutti coloro che subiranno la chiamata dovranno comportarsi di conseguenza. •••••: CORPO DI FANTASMA L’Assamita che attiva questo potere può muoversi attraverso gli oggetti solidi, senza essere visto o udito. L’Assamita diviene intangibile a tutti gli effetti e non può influenzare ciò che lo circonda, come esso non può influenzare lui. Sono richiesti 3 Punti Sangue anzichè uno per attivare questo potere. Nessuna altra disciplina può essere usata quando questo effetto è utilizzato. Ne esso permette di interagire con i fantasmi dell’Aldilà. Molti Assamiti sono preoccupati per queste peculiari caratteristiche di “Corpo di Fantasma”. Una Volta che il personaggio decide di interagire nuovamente col mondo fisico, torna ad essere visibile e solido. P rendere in gioco l'utilizzo di questo potere e permettere allo spirito di lasciare il corpo e muoversi liberamente, il sacerdote dovrà spendere 3 punti sangue ed utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso CORPO DI FANTASMA), che informerà gli altri giocatori del suo cambiamento fisico. In seguito egli dovrà servirsi del CARTELLINO INCORPOREO! colorato apposito. Se il vampiro che utilizza questo potere viene colpito sarà immune ai danni ma sarà in grado di essere ferito da altre creature incorporee che potrebbero causarne la distruzione. Il potere non ha una durata massima di utilizzo tranne per il fatto che se il personaggio decide di interagire nuovamente col mondo fisico, torna ad essere visibile e solido.

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VIA DEL RISVEGLIO DELL'ACCIAIO Sebbene la maestria nel combattimento sia tutt’altro che l’obiettivo principale della casta degli stregoni, anche loro sono da sempre famosi per essere capaci di difendere se stessi e, se necessario, assistere la casta dei guerrieri sul campo di battaglia (anche se non si sono mai uniti a loro in alcun conflitto su larga scala fin dai tempi della Lunga Notte). Il Risveglio dell’Acciaio è uno dei risultati di questa preparazione, una Via che qualcuno dice essere nata con gli alchimisti che studiavano nelle forge di Toledo e Damasco. Questa serie di tecniche si concentra sul simbolismo della spada come estrema estensione del corpo di un guerriero ben addestrato, attingendo ai miti che varie tradizioni guerresche attribuiscono alle loro spade e ai loro pugnali. Il praticante del Risveglio dell’Acciaio si concentra su questo simbolismo, usando il potere del proprio sangue per potenziare la sua arma e migliorare le proprie abilità. È necessario che l’arma sia da taglio, inoltre se questa non è un P ugnale o una Spada Corta, il costo di attivazione del Potere è incrementato di 1 Punto Sangue. IL RITUALE DI ATTIVAZIONE: Tutti i poteri che coinvolgono altri fratelli al di fuori dello stregone richiedono che esso effettui un breve rituale che coinvolga al suo interno tutti i bersagli che volessero beneficiare di questo potere. Il rituale viene officiato secondo la libera interpretazione del sacerdote e sarà valautato dai membri dello staff per poter comprendere se esso ha effetto o no. •: CONFERIRE CON LA LAMA Anche se pochi Assamiti affermano di avere davvero parlato con l'anima di una delle loro armi, sia i fabbri che i guerrieri hanno attribuito per secoli delle qualità spirituali alle lame forgiati a mano. Questo potere permette al portatore di immergersi negli eventi che si sono svolti intorno ad essa. Il Taumaturgo dopo aver officiato il rituale del legame con la spada ed aver speso 1 punto sangue viene a conoscenza della lunghezza (arrotondata al micrometro), del peso (arrotondato al milligrammo), della composizione chimica, il danno bonus, il tipo di danno, la storia completa e qualsiasi potere legato all’arma. Inoltre se successivamente lo stregone assaggerà anche solo una goccia del sangue di una creatura, saprà immantinente se è stato ferito da quell’arma. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello staff che vi descriverà l’accaduto. ••: PRESA DELLA MONTAGNA La miglior scimitarra del mondo non serve a nulla a chi la possiede se è stata sbalzata a cinque metri di distanza da lui. Questo potere rafforza la presa dello Stregone sulla propria arma è talmente intensa da impedire ai nemici di disarmarlo. Il personaggio, dopo aver speso 1 punto sangue sarà immune alla chiamata fisica Disarmo per X Tempo. La durata di questo potere è data dal punteggio posseduto dal personaggio in Forza di Volontà .

Con un punteggio di 4: il bersaglio è immune per 5 secondi Con un punteggio di 5: il bersaglio è immune per 10 secondi Con un punteggio di 6: il bersaglio è immune per 15 secondi Con un punteggio di 7: il bersaglio è immune per 30 secondi Con un punteggio di 8: il bersaglio è immune per 1 minuto

NOTA: Qualora il personaggio dovesse rinfoderare l'arma o lasciarla cadere per qualche motivo il potere cesserà la sua efficacia ma potrà essere riattivato immediatamente mediante la spesa di 1 punto Sangue.

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•••: PERFORARE LA SCORZA D'ACCIAIO Raggiunto questo livello di comprensione, lo stregone può comandare la sua lama con una precisione tale da poter colpire direttamente la protezione fisica del suo avversario anzichè il suo corpo. Il personaggio, dopo aver speso 1 punto sangue potrà raddoppiare il bonus concesso in corpo a corpo dall'arma utilizzata per X (dove X è il punteggio di Forza di Volontà posseduto dal personaggio). Inolte, se l'arma così potenziata dovesse impattare contro un'altra, il personaggio potrà utilizzare la chiamata DISTRUZIONE! ARMA! contro la stessa

Con un punteggio di 4: questo potere dura per 5 secondi Con un punteggio di 5: questo potere dura per 10 secondi Con un punteggio di 6: questo potere dura per 15 secondi Con un punteggio di 7: questo potere dura per 30 secondi Con un punteggio di 8: questo potere dura per 1 minuto

••••: SCUDO DEL RASIOIO Molti spadacciani ritengono che il duello sia la prova definitiva del valore di un guerriero,poichè mette ogni avversario in condizioni di parità: la morte si trova a non più di un metro d'acciaio di distanza e solo l'abilità dei combattenti può determinare chi dei due potrà allontanarsi camminando. Sebbene questa via non possa controbilanciare completamente questo vantaggi, questo potere consente ad un abile stregone una certa misura di difesa cmentre la sua spada si frappone fra il portatore e gli attacchi che lo prendono di mira da lontano. Il personaggio, dopo aver speso 1 punto sangue potrà attivare questo potere mediante la chiamata SCUDO DEL RASOIO!. Mentre questo potere è attivo il giocatore potrà sottrarre X danni (dove X è il proprio valore nell'abilità Mischia). da ogni colpo subito (anche Diretto), anche qualora il personaggio non riuscisse a pararlo o a renderlo inefficace La durata di questo potere dipende dal valore posseduto dal personaggio in Forza di Volontà.

Con un punteggio di 4: questo potere dura per 5 secondi Con un punteggio di 5: questo potere dura per 10 secondi Con un punteggio di 6: questo potere dura per 15 secondi Con un punteggio di 7: questo potere dura per 30 secondi Con un punteggio di 8: questo potere dura per 1 minuto

•••••: COLPIRE LA VERA CARNE Anche se i pacifisti possono trovare altri usi per le lame, trasformandole in strumenti diplomatici , il guerriero sa che esse sono state create per un solo scopo: trasformare la carne del nemico in uno strazio sanguinolento. Il personaggio, dopo aver speso 1 punto sangue potrà attivare questo potere e permettere al suo successivo attacco di colpire automaticamente il suo bersaglio atrraverso la chiamata DIRETTO! (che dovrà essere aggiunta al suo prossimo attacco da mischia). Gli eventuali poteri magici dell’arma e le capacità descritte all'interno di questa via non potranno in alcun modo potenziare questo attacco.

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I RITUALI DELLA STREGONERIA ASSAMITA I rituali sono formule ricercate e preparate, che producono potenti effetti magici. I rituali sono meno versatili delle Vie ma sono più adatti per scopi specifici. Tutti i Sacerdoti del clan Assamiti possono utilizzare i rituali, anche se ogni rituale deve essere appreso singolarmente. APPRENDERE I RITUALI Un Personaggio per poter apprendere un rituale dovrà trovare qualcuno che glielo insegni, possedere il livello nella via della Stregoneria principale pari o superiore al livello del Rituale che si vuole apprendere e spendere il quantitativo di Px relativo (1 per livello del rituale). Di base, chiunque possieda o acquisti una nuova via otterrà anche 1 Rituale di primo livello gratuito a sua scelta. NOTA: Un Sacerdote non potrà apprendere rituali di un livello superiore a quello della via principale. Inoltre per imparare altri rituali, il cainita dovrà trovare qualcuno che possa insegnarglieli. ESEGUIRE I RITUALI Per eseguire un Rituale è necessaria anzitutto la presenza di un Membro delle Staff o quantomeno informarne uno della sua realizzazione. Per cominciare la sua officiazione è necessaria la spesa di 1 Punto di Volontà. Una volta soddisfatta questa esigenza,occorre, prima di tutto eseguire la fase preparatoria (reperire i materiali o i focus necessari,predisporre il luogo, preparare o addestrare eventuali altri partecipanti), quindi eseguire il Rituale stesso. La differenza tra materiale e focus è che dopo l’esecuzione del rituale il materiale è inutilizzabile (potrebbe essersi distrutto, consumato o semplicemente aver esaurito la carica che prima lo rendeva atto allo scopo), mentre un focus permette di essere utilizzato infinite volte per il medesimo o altri rituali. L’esecuzione del Rituale è un procedimento estremamente delicato, tanto più, quanto più è potente il Rituale. Se qualcosa dovesse andare storto è possibile che il Rituale semplicemente non funzioni, funzioni al contrario, che le energie scatenate evochino una creatura del mondo degli Spiriti che porterà morte e distruzione, che queste energie si scatenino sul ritualista dilaniandolo, disintegrandolo, esiliandolo in una dimensione di puro dolore e sofferenza o che lo trasformino in un’orrenda bestia informe. Dopo una tale intimidazione è ovvio chiedersi in che modo un Rituale fallisca, ebbene, gli errori possono essere diversi, innanzi tutto anche i Rituali meglio preparati e più curati alle volte (raramente) possono semplicemente non funzionare (l’esito positivo o negativo del rituale è sempre deciso da un Master che informerà il giocatore dell’esito effettivo del rituale) ma perché un Rituale possa addirittura fallire, è necessario che venga interrotto prima del suo compimento (il compimento del processo, non dell’effetto) o che qualche manovra sia riprodotta in maniera sbagliata. NOTA: Ricordiamo comunque che l’esito finale del rituale ed il suo succeso è interamente deciso dal Membro Staff in questione che premierà indubbiamente rituali meglio eseguiti, più plateali, più artistici, più elaborati o semplicemente meglio recitati (insomma più gradevoli)! In fondo, più ci si crede credete più le forze che vengono evocate sono forti e salde! RITUALI DI PRIMO LIVELLO IL SASSO DELLA MONTAGNA Tempo di esecuzione: 1 ora e mezza Durata nel tempo del rituale: Variabile Materiali necessari per l'esecuzione: Il Sangue dell'Assamita e di un bersaglio Focus necessari per l'esecuzione: una pietra della Montagna di Alamut

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Preparazione: Il Mago prende una pietra dalla Montagna di Alamut, se la pone in bocca, e medita per un ora. Egli poi immerge la pietra nel proprio sangue e poi in quello di un altro Assamita, a cui, terminata l’operazione, la cede mentre recita i giusti incantamenti, nominando se stesso ed il soggetto come successori dei nemici di Tiamat, Ahriman e di tutti gli Shaitan degli Inferi. Effetto: Al termine del rituale l’altro Assamita sviluppa un forte legame mistico con il Mago. La magia del legame resta confinata nella pietra, la quale entra in funzione solo se sollecitata dal Mago che ha adempiuto il Rituale. RITUALI DI SECONDO LIVELLO DONO DEL TORO DI MITRA Tempo di esecuzione: 1 ora Durata nel tempo del rituale: Variabile Focus necessari per l'esecuzione: un otre, una piccola lama ricurva Preparazione: Il Mago ed il soggetto devono essere connessi tramite il rituale del “Sasso della Montagna”, poi il primo pone in un otre una piccola lama ricurva e subito dopo la toglie passandola al secondo che la utilizza per tagliarsi il petto. Le gocce di sangue che fuoriescono dall’incisione spariscono misticamente per poi riapparire nell’otre del Mago. Effetto: Tramite questo sistema il Guerriero paga il suo debito di Vitae per i servizi ottenuti dallo stregone. URLO INSANGUINATO DELLA TERRA Tempo di esecuzione: Variabile Durata nel tempo del rituale: Variabile Focus necessari per l'esecuzione: una tavoletta d'argilla Materiali necessari per l'esecuzione: il sangue di un uomo decedtuo di morte violenta Preparazione: il sacerdote deve modellare una tavoletta d’argilla mista al sangue di un uomo deceduto di morte violenta e incantarla affinchè si metta ad urlare quando l’assassino la tocchi. Il Mago necessita almeno dell’equivalente di un Punto Sangue della vittima, raccolto dopo la morte (il rituale non può agire se il sangue proviene da un vivente che voglia premunirsi contro un possibile assassino). Effetto:Una volta plasmata, la tavoletta mantiene la sua magia per un mese, o fino a quando l’assassino la tocca. Essa emetterà un urlo solo per una volta che potrà essere udito da tutti i presenti. RITUALI DI TERZO LIVELLO SFIORARE IL VELO Tempo di esecuzione: Otto ore Durata nel tempo del rituale: Istantaneo Materiali necessari per l'esecuzione: una manciata di kalif, sangue di toro Preparazione: Lo stregone entra in uno stato trascendentale necessario per sperimentare visioni del velo. Egli ingerisce sangue misto a kalif, poi si bagna nel sangue di un toro appena ucciso ed inizia a meditare. Per prima cosa dovrà stare attento a non farsi distrarre da una “cascata” di ricordi spiacevoli e subito dopo da una serie molto più gradevole di sensazioni e piaceri sensuali. Effetto: Una volta terminto il rituale il Sacerdote avrà la possibilità di ottenere delle rivelazioni sui pensieri sul quale esso sta effettuando la meditazione.

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RITUALE DI QUARTO LIVELLO DIRIGERE LA LANCIA DI AHRIMAN Tempo di esecuzione: un ora Durata nel tempo del rituale: ariabile Focus necessari per l'esecuzione:l'immagine o un oggetto di qualcuno che gli interessa Preparazione: Lo stregone cerca di creare, quanto più precisamente possibile, l’immagine di un qualcuno che gli interessa, o di un piccolo oggetto che quello possiede, e la ingoia. Egli poi aspetta per un ora, poi si taglia (o si fa tagliare da un altro Mago) subendo 1 danno aggravato lo stomaco per recuperare l’oggetto. Effetto: ,Qualunque Assamita sia in possesso dell'immagine o dell'oggetto ritualizzato otterrà contro il bersaglio in questione, un bonus ai danni effettuati per il primo attacco in corpo a corpo (e solo per il primo) pari a X (dove X è il punteggio di forza di Volontà posseduto dal Sacerdote che officia il rituale). Questo bonus si somma con qualsiasi altro potere che potrebbero potenziare un attacco. RITUALE DI QUINTO LIVELLO VEDERE CON GLI OCCHI DEL CIELO Tempo di esecuzione: 8 ore Durata nel tempo del rituale: istantanea Materiali necessari per l'esecuzione: Preparazione: Il Sacerdote entra in stato di Trance e si concentra su una singola persona. Egli deve avere con se un ritratto quanto più accurato possibile dell’individuo o un oggetto che gli appartenga. Effetto: Così facendo otterrà una visione del soggetto, apprenderà la sua attuale e precisa locazione, non importa in quale punto della Terra egli si trova. I Viziers esperti nella Magia Assamita usano questo Rituale tipicamente per ritrovare i membri del Clan più giovani o per individuare le vittime prescelte dei Guerrieri.

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TAUMATURGIA La Disciplina di Taumaturgia è uno dei segreti meglio custoditi dai Tremere. Questa, combina magia popolare e antiche arti pagane con la magia altamente ritualizzata dell’Ordine di Hermes. Sono pochi i mortali a conoscenza della sua esistenza, e quelli che sanno, la temono e la disprezzano considerandola un’aberrazione della vera magia. Al momento dell’acquisizione della Taumaturgia, l’iniziato dovrà scegliere una Via e un Rituale di primo Livello. Questa Via è solitamente definita Via primaria, in seguito potranno essere apprese altre Vie secondarie. Tuttavia per apprendere le Vie secondarie il Vampiro deve possedere almeno il secondo livello della sua Via Primaria. Inoltre la sua Via primaria dovrà essere sempre di un livello superiore alle Vie Secondarie, almeno finché non avrà raggiunto la padronanza completa nella Via Primaria (5° livello.) NOTE: In termini di gioco quando si vuole usare un qualsiasi potere di Taumaturgia, prima di effettuare l’apposita chiamata (che scandisce la sua forza), è necessario dichiarare la via Taumaturgica che si sta usando. Ad esempio un personaggio che volesse utilizzare il potere descritto come Sottomissione dell’anima dovrà utilizzare la chiamata: Via Del Sangue, Furto di Sangue X! Inoltre tutti i poteri di Taumaturgia possono essere utilizzati rispettando delle tempistiche precise, pertanto prima di attivare un altro potere (o lo stesso) in questa disciplina dovranno trascorrere almeno 5 second

VIA DEL SANGUE (REGO VITAE) La Via del Sangue è, per la maggioranza dei Tremere, lLa Via del Sangue è, per la maggioranza dei Tremere, la via primaria. Essa comprende alcuni dei principi fondamentali della Taumaturgia dal momento che si basa sulla manipolazione della Vitae dei Fratelli. •:ASSAGGIO DI SANGUE Quest’abilità venne sviluppata come sistema per indovinare la forza degli avversari dei Tremere. Assaggiando la vitae di un mortale o di un Cainita, il Tremere può determinare quanto sangue l’individuo ha ancora in circolazione, ed il suo stato di salute. Il giocatore in base al punteggio posseduto nella statistica di Forza di volontà potrà, dopo aver assunto una goccia del sangue dei una vittima utilizzando l’apposita chiamata FURTO DI SANGUE 1, (se glielo si vuole sottrarre) conoscerne diverse informazioni. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto.

Con un punteggio di 3: Quanto sangue presenta in corpo il soggetto Con un punteggio di 4: Se egli è un vampiro o un’altra creatura Con un punteggio di 5: L’ultima volta in cui si è nutrito Con un punteggio di 6: Il suo clan con alcune limitazioni imposte dalle effettive conoscenze

in occulto del personaggio Con un punteggio di 7: La sua approssimativa generazione Con un punteggio di 8: Se ha commesso recenti diablerie Con un punteggio di 9: Se ha mai commesso diablerie

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••: FURIA DI SANGUE Questo potere permette al vampiro di costringere un altro Cainita a usare il proprio sangue contro la sua volontà. La vittima deve essere toccata, ed il sangue viene speso istantaneamente. Il personaggio dopo aver utilizzato 1 punto di forza di volontà ed aver toccando la sua vittima (utilizzando 1 azione) potrà dichiarare la chiamata FURTO di SANGUE X (dove X è il punteggio posseduto in questa via Taumaturgica) ma l’utilizzatore di questo potere non recupererà nessun punto sangue. •••: POTENZA DEL SANGUE Il taumaturgo ottiene un tale controllo sul proprio sangue che può “concentrarlo” in modo efficace e renderlo più potente per un breve tempo. In pratica, può ridurre temporaneamente la distanza tra la sua generazione e quella di Caino. Questo potere può essere utilizzato una sola volta per notte. Il personaggio dopo aver utilizzato 1 punto di forza di volontà ed essere rimasto concentrato per 10 minuti potrà abbassarsi il proprio valore di GENERAZIONE di X punti e per X ore (dove X è il proprio punteggio di Forza di Volontà del cainita che dovrà essere diviso in durata e intensità del potere). Il limite massimo che un cainita potrà abbassarsi il suo valore di generazione sarà di 5 punti (minimo 4th generazione). NOTA: Se il giocatore che utilizza questo potere ha un valore di Forza di Volontà di 4 potrà abbassarsi la generazione di 2 punti per 2 ore (o di 3 punti per 1 ora o di 1 punto per 3 ore). Questo potere potrà essere utilizzato solo 1 volta durante un evento. Una volta che il potere avrà perso la sua efficacia, qualunque punto sangue superi il punteggio massimo per il personaggio si disperderà, lasciandolo con l’ammontare del suo normale valore. ••••: FURTO DI VITAE Un Tremere che possiede questo potere può letteralmente risucchiare l’essenza vitale della sua vittima. Il sangue rubato viene trasferito direttamente al Taumaturgo, proprio come se lo avesse bevuto direttamente dalle vene della propria vittima. È possibile con questo potere quindi commettere Diablerie “a distanza”. Il personaggio dopo aver utilizzato 1 punto di forza di volontà potrà utilizzare la chiamata FURTO di SANGUE X (dove X è il punteggio posseduto in questa via taumaturgica) contro un bersaglio ad una distanza di 3 metri e recuperando l’equivalente in punti sangue. •••••: CALDERONE DI SANGUE Siete in grado di manipolare il sangue altrui. Toccando un altro individuo potrete fare in modo che il suo sangue entri in ebollizione, causandogli non solo un danno fisico di estrema gravità, ma annientandogli il sangue. Ciò assicura virtualmente la morte di ogni essere vivente, e può essere molto pericoloso per i vampiri. Il personaggio dopo aver utilizzato 1 punto di forza di volontà potrà utilizzare la chiamata DIRETTO! X (dove X è il punteggio di forza di Volontà del Tremere) indicando un bersaglio, che subirà in automatico anche la chiamata DOLORE X ( Dove X è il punteggio di forza di Volontà del Tremere).

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VIA DELLA SEDUZIONE DELLE FIAMME (CREO IGNEM) Permette di creare e controllare le fiamme. Il controllo del fuoco è un grande potere, specie per un vampiro. Questa Via permette al Tremere di creare delle fiamme, piccole a livelli bassi, ma via via sempre più grandi e devastanti man mano che il Taumaturgo acquista maggiore esperienza. Le fiamme create dal Taumaturgo non sono di origine naturale, e sono ritenute da molti di natura infernale. Le fiamme non possono bruciare alcun oggetto fino a che non vengono “liberate” dal Tremere. Dopo si comportano come fiamme normali. Chi utilizza questo potere subirà anche la chiamata ROTSHRECK X dove X è il danno subito dalla fonte, testimoniando il fatto che si tratta di un danno da FUOCO. •: CANDELA Mediante la spesa di 1 punto sangue il Tremere potrà utilizzare la chiamata FUOCO! AGGRAVATO! DIRETTO 1 contro un bersaglio. ••: PALMO DI FUOCO Mediante la spesa di 1 punto sangue il Tremere potrà utilizzare la chiamata FUOCO!AGGRAVATO! DIRETTO 2 contro un bersaglio. Inoltre concentrando le fiamme sovrannaturali in un arto può potenziare un proprio attacco in mischia, permettendogli di causare danni aggravati da FUOCO!. In termini di gioco il cainita utilizzerà 5 secondi per concentrare le fiamme e il successivo attacco (sia con le proprie armi, naturali sia con armi da mischia) causerà danni Aggravati da Fuoco. •••: FUOCO DA CAMPO Mediante la spesa di 1 punto sangue il Tremere potrà utilizzare la chiamata FUOCO! AGGRAVATO! DIRETTO 3 contro un bersaglio. ••••: FALÒ Mediante la spesa di 1 punto sangue il Tremere potrà utilizzare la chiamata FUOCO: AGGRAVATO! DIRETTO 4 contro un bersaglio. •••••: INFERNO Mediante la spesa di 1 punto sangue il Tremere potrà utilizzare la chiamata FUOCO! AGGRAVATO! DIRETTO 6! RAGGIO 3 METRI!.

CONTROMAGIA TAUMATURGICA (PERDO MAGICA) Questo non va considerato come una vera e propria via, ma come una Disciplina a parte: infatti, può essere insegnata senza che si conosca la Taumaturgia, ma questi fratelli possono essere messi in scacco con semplici rituali. Le tecniche di Contromagia non sono ufficiali fuori dal Clan Tremere per ovvie ragioni. Non può essere assunta come via principale e non permette di eseguire rituali. •: Il giocatore utilizzando 1 punto di forza di volontà e la chiamata ATTIVAZIONE! CONTROMAGIA TAUMATURGICA! potrà di ridurre le chiamate derivate della disciplina di taumaturgia di 2 punti per 5 minuti. ••: Il giocatore utilizzando 1 punto di forza di volontà potrà di ridurre le chiamate derivate della disciplina di taumaturgia di 3 punti per 5 minuti.

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•••: Il giocatore utilizzando 1 punto di forza di volontà potrà di ridurre le chiamate derivate della disciplina di taumaturgia di 4 punti per 5 minuti. Lo Stregone può cercare di cancellare ogni magia fatta anche su chiunque o qualsiasi cosa che abbia un contatto fisico con lui. ••••: Il giocatore utilizzando 1 punto di forza di volontà potrà di ridurre le chiamate derivate della disciplina di taumaturgia di 5 punti per 5 minuti. •••••: Il giocatore utilizzando 1 punto di forza di volontà potrà di ridurre le chiamate derivate della disciplina di taumaturgia di 6 punti per 5 minuti. Lo stregone inoltre, può cercare di cancellare qualsiasi rituale o magia che si trovi in un raggio di metri uguale a X (dove X è il suo livello di Forza di Volontà).

VIA DEL MOVIMENTO DELLA MENTE (REGO MOTUS) Movimento della Mente è il potere della Telecinesi. Permette di controllare il movimento degli oggetti nello spazio per mezzo del proprio sangue. Ad un livello sufficientemente avanzato questa via conferisce addirittura il potere di volare. Gli oggetti sotto il controllo del Taumaturgo possono essere manipolati come desidera. Persino le creature viventi sono soggette all'influsso di questo potere. Questo potere è estremamente utile per terrorizzare i mortali senza doverli affrontare direttamente. •: MEZZO KILOGRAMMO Mediante la spesa di 1 Punto Sangue il Personaggio potrà spostare oggetti entro 9m da lui per un massimo di 0,5 Kg. Queso potere è puramente scenico o può essere utilizzato per piccole interazioni che necessitano l'ausilio di un membro dello staff. ••:10 KILOGRAMMI Mediante la spesa di 1 Punto Sangue il Personaggio potrà spostare oggetti entro 9m da lui per un massimo di 10 Kg. In termini di gioco il personaggio dopo aver indicato un bersaglio potrà utilizzare contro di lui la chiamata DISARMO X (dove X è il punteggio di Forza di Volontà posseduto dal Tremere sommato al suo punteggio in questa Via) e se avrà effetto lo obbligherà a lasciar cadere la sua arma. •••: 100 KILOGRAMMI Mediante la spesa di 1 Punto Sangue il Personaggio potrà spostare oggetti entro 9m da lui per un massimo di 100 Kg. In termini di gioco il personaggio dopo aver indicato un bersaglio potrà utilizzare contro di lui la chiamata PRESA X (dove X è il punteggio di Forza di Volontà posseduto dal Tremere sommato al suo punteggio in questa Via) e se avrà effetto lo obbligherà a rimanere fermo sul posto alla mercè dell'utilizzatore. Il personaggio inoltre potrà utilizzare questo potere su se stesso per levitare utilizzando la chiamata FUORI GIOCO! Per lasciare il luogo in cui si trova mimando la scena. ••••: 250 KILOGRAMMI Mediante la spesa di 1 Punto Sangue il Personaggio potrà spostare oggetti entro 9m da lui per un massimo di 250 Kg. In termini di gioco il personaggio dopo aver indicato un bersaglio potrà utilizzare contro di lui la chiamata A TERRA! X (dove X è il punteggio di Forza di Volontà posseduto dal Tremere sommato al suo punteggio in questa Via) e se avrà effetto lo scaglierà prono sul terreno. Inoltre il Taumaturgo potrà utilizzare contro di lui la chiamata SPINTA X (dove

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X è il punteggio di Forza di Volontà posseduto dal Tremere sommato al suo punteggio in questa Via) e se avrà effetto scaglierà la vittima ad una breve distanza. •••••:500 KILOGRAMMI Mediante la spesa di 1 Punto Sangue il Personaggio potrà spostare oggetti entro 9m da lui per un massimo di 500 Kg a velocità considerevoli causando ingenti danni alle sue vittime. In termini di gioco il personaggio dopo aver indicato un bersaglio potrà utilizzare contro di lui la chiamata DIRETTO! X (dove X è il punteggio di Forza di Volontà posseduto dal Tremere sommato al punteggio posseduto in questa Via) simulando una potente onda d'urto contundente. Il personaggio inoltre potrà interagire con gli oggetti circostanti alla sua persona utilizzandoli come vere e proprie armi a distanza. Per rendere in gioco questo potere il giocatore dovrà indicare un oggetto qualsiasi (entro i 500 kg) ed utilizzare la chiamata PRESA X su di esso. In questa maniera il taumaturgo potrà scagliarlo addosso al proprio bersaglio incrementando il danno della propria chiamata di 1 ogni Cento Kilogrammi scagliati fino ad un massimo di 5. Qualora il personaggio dovesse utilizzare questo potere per scagliare un arma tagliente (es:presa X Arma X) potrà sommare al danno che normalmente farebbe il bonus dell'arma (es: spada Lunga +2 ai danni) e tramutare i danni effettuati in letali. NOTA: La Natura dei danni derivanti dall'utilizzo di questo potere (Onda d'urto) saranno di natura contundente pertanto dovranno essere dichiarati come danni letali dimezzati, arrotondati per difetto. Questa precisazione non si applica qualora il Taumaturgo dovesse utilizzare un arma o un oggetto che normalmente infliggerebbe danni letali.

ALTRE VIE La descrizione nello specifico di queste e di altre vie taumaturgiche potrà essere richiesta ai Master giustificandone il motivo. Lo staff si riserva però il diritto di respingere la proposta.

VIA DELL'EVOCAZIONE (REGO CREATIONIS) Questa Via permette di evocare oggetti dal nulla. Gli oggetti così evocati hanno due caratteristiche distinte. Sono uniformemente “generici”; ovvero ogni oggetto evocato una seconda volta appare identico a come lo era prima. Ad esempio un coltello sarebbe esattamente uguale se venisse evocato due volte, i due coltelli sarebbero quindi indistinguibili. In più gli oggetti evocati sono perfetti: non presentano graffi né ammaccature o altri segni particolari. La dimensione massima che gli oggetti evocati possono avere equivale a quella del mago: non può essere creato nulla che sia più grande.

VIA DEL POTERE ELEMENTALE (REGO ELEMENTUM) Permette di dominare i segreti del mondo materiale. I Tremere che seguono questa via imparano a dominare i segreti del mondo materiale inanimato, ottenendo di fatto un legame più potente con tutto l'ambiente naturale. Molti Cainiti considerano tuttavia ciò come un'eresia, in quanto connesso strettamente con il mondo dei viventi. Come per Rego Acquam inoltre, i più tendono a considerare questa via un semplice mezzo per comunicare con gli spiriti degli elementi.

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VIA DELLA TEMPESTA (REGO TEMPESTAS) Permette di controllare le forze naturali della metereologia. Questa via sottomette al controllo del Taumaturgo le forze naturali, che possono essere influenzate a piacimento, ad esempio trasformando in cupa e tempestosa una bella giornata (o nottata). È inutile dire che si tratta di un potere assai utile per qualunque Cainita, specialmente se ha bisogno di muoversi durante le ore diurne. Si dice che i maestri di questa Via possano addirittura evocare il fulmine e comandarlo secondo i propri desideri.

VIA DELLA POTENZA DI NETTUNO (REGO NEPTUNIS) Questa Via, sviluppata durante gli anni della Camarilla, è basata principalmente sulla manipolazione dell'acqua. Dopo aver raggiunto il Terzo livello il Taumaturgo deve specializzarsi in acqua dolce o salata.

VIA DELLA TECNOMANZIA (REGO TECNOMANTIS) Questa nuova via è stata sviluppata nel corso del ventesimo secolo ed indica quanto la Taumaturgia sa adattarsi ai cambiamenti del mondo. Questa Via permette di fondere la magia e la tecnica e di poter comandare computer e macchinari. Alcuni Reggenti europei hanno dichiarato fuori legge la Tecnomanzia, ed i Tecnomanti sono stati allontanati dalle loro cappelle in quanto pratica eretica. Tuttavia il Consiglio Superiore ha accettato la nuova Via e l'ha inserita tra le Vie Taumaturgiche.

VIA DEL SENTIERO VERDE (REGO ARBOREIS) Il Sentiero Verde riguarda la manipolazione della specie vegetale in ogni sua forma. Qualsiasi cosa più complessa di un bocciolo d'alga può essere teoricamente controllata attraverso l'appropriata applicazione di questo sentiero. Felci,rose e anche antiche sequoie sono tutti allo stesso modo bersagli validi per il potere di questo sentiero, e si possono ugualmente colpire sia piante vive che morte. Sebbene non sia immediatamente impressionante come gli altri sentieri più estesamente praticati,il Sentiero Verde (a volte designato denigratoriamente con "Dominio botanico") è potente e misterioso come il mondo naturale che colpisce. Le origini del Sentiero verde vengono ricercate nell'Ordine dei Naturalisti, una Setta druida all'interno del clan Tremere. Molti praticanti del sentiero sono membri dell'ordine, e quelli che non lo sono sono stati certamente istruiti da uno di loro. Secondo quelli che conoscono bene la storia dei Tremere, il Sentiero Verde è una derivazione magico-sanguigna dei lavori magici precedenti praticati da House Diedne, un ordine di maghi mortali distrutti dai Tremere durante i secoli Bui.

I RITUALI TAUMATURGICI I rituali sono formule taumaturgiche, ricercate e preparate, che producono potenti effetti magici. I rituali sono meno versatili delle Vie ma sono più adatti per scopi specifici. Tutti i Taumaturghi possono utilizzare i rituali, anche se ogni rituale deve essere appreso singolarmente. I rituali taumaturgici vengono classificati in cinque livelli, ognuno dei quali corrisponde al grado di conoscenza della Taumaturgia. APPRENDERE I RITUALI Un Personaggio per poter apprendere un rituale dovrà trovare qualcuno che glielo insegni, possedere il livello nella via Taumaturgica principale pari o superiore al livello del Rituale che si vuole apprendere e spendere il quantitativo di Px relativo (1 per livello del rituale). Di base,

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chiunque possieda o acquisti una nuova via Taumaturgica otterrà anche 1 Rituale di primo livello gratuito a sua scelta. NOTA: Un Taumaturgo non potrà apprendere rituali di un livello superiore a quello della via Taumaturgica principale. Inoltre per imparare altri rituali, il cainita dovrà trovare qualcuno che possa insegnarglieli. ESEGUIRE I RITUALI Per eseguire un Rituale è necessaria anzitutto la presenza di un Membro delle Staff o quantomeno informarne uno della sua realizzazione. Per cominciare la sua officiazione è necessaria la spesa di 1 Punto di Volontà. Una volta soddisfatta questa esigenza,occorre, prima di tutto eseguire la fase preparatoria (reperire i materiali o i focus necessari,predisporre il luogo, preparare o addestrare eventuali altri partecipanti), quindi eseguire il Rituale stesso. La differenza tra materiale e focus è che dopo l’esecuzione del rituale il materiale è inutilizzabile (potrebbe essersi distrutto, consumato o semplicemente aver esaurito la carica che prima lo rendeva atto allo scopo), mentre un focus permette di essere utilizzato infinite volte per il medesimo o altri rituali. L’esecuzione del Rituale è un procedimento estremamente delicato, tanto più, quanto più è potente il Rituale. Se qualcosa dovesse andare storto è possibile che il Rituale semplicemente non funzioni, funzioni al contrario, che le energie scatenate evochino una creatura del mondo degli Spiriti che porterà morte e distruzione, che queste energie si scatenino sul ritualista dilaniandolo, disintegrandolo, esiliandolo in una dimensione di puro dolore e sofferenza o che lo trasformino in un’orrenda bestia informe. Dopo una tale intimidazione è ovvio chiedersi in che modo un Rituale fallisca, ebbene, gli errori possono essere diversi, innanzi tutto anche i Rituali meglio preparati e più curati alle volte (raramente) possono semplicemente non funzionare (l’esito positivo o negativo del rituale è sempre deciso da un Master che informerà il giocatore dell’esito effettivo del rituale) ma perché un Rituale possa addirittura fallire, è necessario che venga interrotto prima del suo compimento (il compimento del processo, non dell’effetto) o che qualche manovra sia riprodotta in maniera sbagliata. NOTA: Ricordiamo comunque che l’esito finale del rituale ed il suo succeso è interamente deciso dal Membro Staff in questione che premierà indubbiamente rituali meglio eseguiti, più plateali, più artistici, più elaborati o semplicemente meglio recitati (insomma più gradevoli)! In fondo, più ci si crede credete più le forze che vengono evocate sono forti e salde! RITUALI DI PRIMO LIVELLO COMUNICARE CON IL PROPRIO SIRE Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: istantanea Focus necessari per l'esecuzione: Un oggetto appartenuto al proprio sire. Preparazione: Libera interpretazione. Effetto: Questo rituale permette di mettere in contatto telepatico il taumaturgo con il proprio sire fino a che uno dei due non interrompe la conversazione. CONSACRARE LA CAPPELLA Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte Materiale necessario per l'esecuzione: Acqua stagnante. Preparazione: Il Taumaturgo deve percorre un cammino circolare in senso anti-orario intorno all’interno del sito (un abitazione), spargendo acqua stagnante durante il tragitto, quindi torna in posizione centrale, bagna le sue mani ed il terreno. Effetto: Ogni incantesimo (siano essi rituali necromantici e taumaturgici, poteri delle Discipline di Necromanzia, Stregoneria Assamita, Stregoneria Setita, Taumaturgia) lanciato all'interno del sito

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consacrato aumenterà la propria efficacia. In termini di gioco qualora un taumaturgo dovesse utilizzare un incantesimo all'interno del sito consacrato incrementerà di 1 punto le chiamate ad effetto, le chiamate di danno e la possibilità che le proprie capacità abbiano un esito ottimale. CRIPTARE LE MISSIVE Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: istantanea Materiale necessario per l'esecuzione: Carta da lettera Preparazione: Il Taumaturgo scrive una lettera con il sangue nel corso di una notte, e dice il nome della persona che la dovrà leggere. Effetto: Questo potere permette al Tremere di codificare magicamente una lettera, rendendola sicura da occhi indiscreti. Solo chi ha scritto la lettera e la persona a cui è indirizzata saranno in grado di leggere la lettera, a tutti gli altri apparirà semplicemente senza senso. DEVIAZIONE DELLA MALEDIZIONE LIGNEA Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: vedi la descrizione del rituale Focus necessario per l'esecuzione: Legna, scheggia di legno. Preparazione: Il Taumaturgo si circonda di legna e si infila una scheggia sotto la lingua. Effetto: Finché la scheggia rimane sotto la sua lingua, il primo paletto che conficca nel cuore del taumaturgo si disintegra. In termini di gioco qualora il taumaturgo dovesse essere bersaglio della chiamata STASI! dovrà, indipendente dal suo valore (ma solo per la prima volta) dichiarare all'aggressore la chiamata IMMUNE! DISTRUZIONE ARMA! DIFESA DEL RIFUGIO CONSACRATO Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: a discrezione dell'Utilizzatore Preparazione: Il taumaturgo traccia dei glifi attorno a sé con il proprio Sangue. Effetto: In un’area di raggio 6m dall'utilizzatore di questo potere si forma una bolla di oscurità in cui non penetrano in alcun modo i raggi del sole finché il taumaturgo non esce dall’area. FIUTARE LA PRESENZA DEL GAROU Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte Materiali necessari per l'esecuzione: Oschepiade, luparia, salvia ed erba comune. Preparazione: Il Taumaturgo forma un mazzo con i materiali, pronuncia una breve formula e annusa il mazzo. Effetto: Il Taumaturgo può così riconoscere i Licantropi dall'odore. PURIFICARE IL SANGUE Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte Focus necessario per l'esecuzione: Un contenitore. Materiali necessari per l'esecuzione: Cenere e zenzero. Preparazione: Il taumaturgo versa 1 punto sangue nel contenitore con cenere e zenzero, impone le mani e pronuncia una formula magica. Effetto: Il sangue sottoposto da questo trattamento viene purificato da virus, tossine e qualsiasi impurità. RISVEGLIO CON LA FRESCHEZZA DELLA SERA Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: fino al tramonto successivo

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Materiale necessario per l'esecuzione: Piume. Preparazione: Prima di coricarsi all’alba, il taumaturgo brucia le piume e sparge la cenere attorno al suo rifugio (oalmeno attorno al suo letto). Effetto: Se durante il giorno si verifica un pericolo, il taumaturgo si sveglierà provvidenzialmente e potrà agire normalmente per 30 secondi, dopodiché esso dovrà riposare al più presto o agire provvisoriamente (massimo 1 ora) con tutti i suoi Attributi (compresa la forza di Volontà) ridotti al proprio punteggio di Sentiero. TOCCO DEL DIAVOLO Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte Focus necessario per l'esecuzione: Una moneta. Preparazione: Libera interpretazione, è importante che il bersaglio sia presente al rituale e gli venga messa addosso la moneta. Effetto: Per tutto il giorno chiunque incontri il bersaglio di questo rituale farà tutto ciò a lui possibile per rendere ridicolo e denigrare il bersaglio (persino i barboni gli sputano addosso e i bambini lo insultano). In termini di gioco il bersaglio di tale rituale sarà sottoposto allo scherno generale e dovrà pertanto essere equipaggiato con un apposito cartellino (Fornito dallo Staff) che informi i presenti della condizione. AVVERTIRE IL MISTICO Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: istantaneo Materiale necessario per l'esecuzione: una candela. Preparazione: Il Taumaturgo accende la candela ed intona un canto propiziatorio . Effetto: Questo rituale da la possibilità di avvertire ‘’il misticò’ lasciato da oggetti o effetti magici. Avvertire il Mistico può scoprire Taumaturgia, Necromanzia, e altre simili magie vampiriche se sono state utilizzate entro pochi metri dall’ oggetto o dalla persona su cui si fa il rituale. Questo potere non distingue tra i vari tipi di magie e non scopre l’utilizzo di Discipline ‘’normali’’. FIALA SANGUIGNA Tempo di esecuzione: Variabile Durata nel Tempo: Vedi Descrizione del rituale Materiali Necessari per l'esecuzione: una foglia secca, una candela, terriccio Focus necessario per l'esecuzione: Un barattolo vuoto Preparazione: Il taumaturgo prende un barattolo riempito di terriccio e lo seppellisce per due notti nella terra. Quando riesuma il contenitore deve sbriciolare una foglia secca nel barattolo e versare il sangue lì dentro e chiudere il contenitore sigillandolo con la cera sciolta di una candela. I Effetto: Questo rituale consente al Vampiro di incantare un barattolo affinchè possa tenere il sangue senza che esso diventi imbevibile per un Vampiro. l sangue rimarrà fresco fino a quando il sigillo non sarà rotto. Dopo che il sigillo viene rotto il sangue ricomincia ad avariarsi a ritmo normale. Se il contenitore viene rotto il sangue si deteriora immediatamente. RITUALI DI SECONDO LIVELLO APERTURA DEL PASSAGGIO Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: istantanea Materiali necessari per l'esecuzione: Gli escrementi di una serpe o di un altro animale nocivo. Preparazione: Il taumaturgo deve cosparge un punto della parete o la porta con gli escrementi, tracciando trame complicate.

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Effetto: Il taumaturgo potrà attraversa la parete in questione o una porta chiusa come se fosse incorporeo. ESTINGUERE Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte Materiali necessari per l'esecuzione: Una candela Preparazione: Il taumaturgo deve pizzicare la fiamma di una candela mentre sputa sul pavimento. Effetto: Per tutta la notte il Taumaturgo sarà in grado di estinguere un fuoco grande come un falò solo pronunciando una magica sillaba. In termini di gioco il personaggio utilizzando 1 punto di forza di volontà potrà utilizzare la chiamata DISTRUZIONE! DIRETTA contro una fonte di fuoco grande come un piccolo falò. ASSALTO DELLE MACCHINE Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: istantanea Focus necessario per l'esecuzione: Un Pezzo di ferro arrugginito. Preparazione: Libera interpretazione. Effetto: Arresta tutti i macchinari meccanici o più complessi presenti nella stanza in cui viene celebrato il rituale. Note: Taumaturgia Sabbat: questo rituale è stato studiato dai membri della Setta Sabbat quindi è molto difficile trovare tali conoscenze nella Camarilla. FOCUS PRINCIPALE DELL’INFUSIONE DI VITAE Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: immediata Focus necessario per l'esecuzione: Una moneta. Preparazione: Il Taumaturgo spende 1 Punto sangue per infonderlo all'interno di una moneta accompagnano il tutto con una litania Effetto: Con il comando diretto del Taumaturgo la moneta si romperà e libererà la scorta di vitae contenuta in essa. Se la moneta è statacreata per un alleato e non per il taumaturgo anche costui deve essere presente al rituale e quando berrà questo sangue sarà come bere 1 Punto Sangue del taumaturgo (anche per i Legami di Sangue). ISCRIZIONE Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: istantanea Materiale necessario per l'esecuzione: Un foglio di carta. Preparazione: Il Taumaturgo scrive l’esecuzione di un rituale di primo o secondo livello su un foglio che verrà strappato dopo l’uso. Effetto: Il rituale scritto potrà essere eseguito in seguito (una volta sola) da chiunque sappia decifrare la scrittura, che conosca o meno il rituale. PROTEZIONE DAI GHOUL Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata nel rituale nel tempo: 10 ore Preparazione: Il Taumatugo spende 1 Punto Sangue per proteggere un oggetto (ad esempio la portiera di un’auto, ma non l’auto intera, essendo questa formata da più parti separate). Effetto: Qualunque Ghoul tocchi l’oggetto subirà immediatamente 4 danni letali diretto, perché un ghoul tocchi un oggetto che lui sa essere così protetto deve spendere 1 Punto Volontà.

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RESPINGERE L’INTRUSO Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: istantanea Preparazione: Su ogni documento a cui il taumaturgo vorrà far perdere le tracce dovrà tracciare dei simboli magici invisibili (valido anche per i documenti informatici). Effetto: Il taumaturgo è in grado di far perdere le tracce di un sito a sua scelta (solitamente l’eliseo o la cappella Tremere), per cui, le bollette e tutti i documenti ufficiali, una volta inviati saranno assolutamente irreperibili e in nessun modo recuperabili, questo permette di complicare ad un intruso, il ritrovamento dell’edificio interessato. VERIFICA DEL RITUALE Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: entro una notte Focus: Pestello e mortaio. Preparazione: Il taumaturgo si taglia un pezzo di naso o di lobo e lo macera nel mortaio mediante il pestello, infine si spalma la poltiglia sul volto. Effetto: Il taumaturgo sa se il suo successivo rituale (al termine della sua preparazione) avrà esito positivo o negativo (insomma se funziona o meno). LAMA INFUOCATA Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: immediata Focus: Una qualsiasi arma bianca Preparazione: Il taumaturgo, durante il rito, dovrà tagliarsi il palmo della mano (subendo 1 danno AGGRAVATO!) che impugnerà l'arma con l'arma e dovrà farlo colare sulla lama per tutta la durata del rituale. Il rituale richiede 3 punti sangue che saranno assorbiti dall'arma . Effetto: Una volta che il rituale è stato lanciato l'arma infliggerà danni aggravati a tutte le creature soprannaturali per un numero di attacchi successivi pari al proprio punteggio di Forza di volontà. Inoltre, chi impugna l'arma non può scegliere di infliggere un danno normale per risparmiare i colpi aggravati: ogni attacco riuscito usa un danno aggravato fino al suo esaurimento, da quel momento l'arma tornerà ad infliggere danni normali. RITUALI DI TERZO LIVELLO INSEGUIRE I TRASGRESSORI Tempo di esecuzione: 15 minuti Durata del rituale nel tempo: immediata Focus: Pestello e mortaio. Preparazione: Il Taumaturgo deve versare un proprio punto sangue per terra accompagnando il rito con una litania. Questo rituale deve essere utilizzato in un luogo dove la Taumaturgia è stata usata entro 24 ore. Effetto: Dopo aver lanciato il rituale, il Taumaturgo è capace di trovare le tracce di chi ha utilizzato per il resto della notte. Questo indicherà all'utilizzatore l'esatta strada che il bersaglio ha intrapreso dopo aver lasciato il luogo dove la Taumaturgia è stata usata. Questo rituale rintraccia solo chi usa Taumaturgia, non funziona sulla Necromanzia o altri tipi di magia. PASSAGGIO INCORPOREO Tempo di esecuzione: 15 minuti Durata: 3 ore Focus necessario per l'esecuzione: Un frammento di uno specchio rotto.

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Preparazione: Il Taumaturgo dovrà effettuare una complessa litania mentre il frammento dello specchio riflette la sua immagine. Effetto: Fino a quando l'immagine del taumaturgo si riflette all'interno dello specchio esso diventa completamente immateriale ed immune agli attacchi fisici finché non rigira lo specchio (o scadono le 3 ore). Chi fa l'incantesimo diventa così completamente immateriale ed è quindi in grado di passare attraverso le porte, muri, liberarsi dalle manette ecc. Diventa invulnerabile agli attacchi fisici. Quando attraversa oggetti solidi deve seguire una linea retta, e non può tornare indietro. Il Taumaturgo può porre fine anticipatamente al rituale girando il frammento di specchio in modo che non rifletta più la sua immagine. In termini di gioco il giocatore dovrà utilizzare il CARTELLINO colorato apposito (INCORPOREO) per segnalare agli altri l'utilizzo di questo potere. Se il vampiro che utilizza questo rituale viene colpito sarà immune ai danni fisici ma non potrà in alcun modo agire con l'ambiente circostante. Il Taumaturgo potrà però utilizzare poteri di influenza mentale come se trovasse nel suo stato originale. POTERE DELLA PIRAMIDE Tempo di esecuzione: 15 minuti Durata: variabile Focus necessario per l'esecuzione: Una spilla scolpita nell’osso di un mortale. Partecipanti necessari per l'esecuzione: Almeno cinque Taumaturghi in grado di effettuare questo rituale Preparazione: Tutti i Taumaturghi devono conoscere questo rituale e tenersi per mano, disposti a cerchio, intonando le medesime parole. Tutti i partecipanti a questo rituale devono essere digiuni da 24 ore e solo uno di loro avrà diritto di uscire dal cerchio costui indosserà la spilla infilata nella carne. Effetto: Dal momento in cui questo rituale è stato effettuato colui che potrà lasciare il cerchio considererà i propri Punti Volontà come la somma dei Punti di tutti i partecipanti. Le capacità mentali (Fermezza) del cainita otterranno un incremento di +1 per ogni partecipante oltre al 5th. Solo chi indossa la spilla può uscire dal cerchio ed agire normalmente, se altri dovessero lasciare il cerchio l'effetto del rituale avrà immediatamente fine. SCUDO CONTRO L’INFIDO ASCENDENTE Tempo di esecuzione: 15 minuti Durata del rituale nel tempo: fino all’alba Focus necessario per l'esecuzione: Un pezzo di seta blu. Preparazione: Il Taumaturgo si lega il pezzo di seta attorno al collo mentre recita alcune formule magiche. Effetto: chiunque attivi un Potere della Disciplina di Ascendente sul bersaglio, subirà egli stesso gli effetti di quel Potere come fosse stato il Tremere in questione ad utilizzarlo (che ne risulterà, quindi, immune). In termini di gioco quando il giocatore in questione diviene bersaglio di una chiamata della disciplina di Ascendente che non sia MAESTÀ! dovrà dichiarare all'attaccante l'inefficacia di questo potere con la chiamata IMMUNE! RIFLESSO! (per informare il bersaglio che sarà invece lui ad essere bersaglio di questo potere). NOTA: il rituale, dopo essere stato utilizzato con successo contro una chiamata derivante dalla disciplina di Ascendente, cesserà la sua funzione e dovrà essere nuovamente officiato per poter di nuovo essere efficace contro la stessa discplina.

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RITUALI DI QUARTO LIVELLO DISFARE IL RITUALE Tempo di esecuzione: 20 minuti Durata del rituale nel tempo: istantanea Preparazione: Una volta a conoscenza del rituale di cui è bersaglio, il Taumaturgo deve imparare il rituale (se già non lo conosce) ed eseguirlo per filo e per segno. Effetto: Invece di ottenere l’effetto del rituale, il taumaturgo annulla quello di cui è bersaglio, liberandosi dagli effetti negativi. OSSO DELLE MENZOGNE Tempo di esecuzione: 20 minuti Durata del rituale nel tempo: 10 utilizzi Focus necessario per l'esecuzione: Osso umano di almeno 200 anni. Preparazione: Vengono infusi 10 Punti Sangue nell’osso mentre il taumaturgo intona una litania. Effetto: Quando chi tiene in mano quest’osso pronuncia una menzogna l’osso diventa di una gradazione più scura e più malvagia (fino a nero come l’ebano e completamente malvagio al decimo utilizzo) e il bersaglio viene costretto a dire la verità ASSOLUTA (niente mezze verità o “lasciati intendere”, solo verità chiara e certa). SPACCARE LA MENTE Tempo di esecuzione: 1 ora Durata del rituale nel tempo: una notte Materiali necessari per l'esecuzione: Preparazione: Il Taumaturgo quando prepara il rituale deve consumare il cervello di un animale rabbioso. Effetto: Dopo aver preparato il rituale per un'ora, il Taumaturgo può fare un assalto telepatico contro un bersaglio prima dell'alba, quando desidera. Questo attacco può colpire chiunque è nella linea di vista del Taumaturgo ma non sarà in alcun modo riconducibile a lui. In termini di gioco il giocatore potrà consegnare un apposito cartellino al bersaglio che lo informerà della sua condizione attuale con la chiamata DIRETTO! X! (dove X è il valore di forza di Volontà del Taumaturgo). BACIO RUBATO Tempo di esecuzione: 20 minuti Durata del rituale nel tempo: Focus necessario per l'esecuzione: Cardo Preparazione: il Taumaturgo prende con sè un ''bacio della stregÀ' ovvero un cardo bagnato dal sangue del Vampiro. Il Magus deve prima fare una piccola incisione sulla parte del corpo che intende utilizzare per il rituale. Questa incisione rimarrà aperta, creando una sorta di piccola bocca, che quando sono in contatto con il bersaglio succhiano misticamente un Punto Sangue per ogni turno. Effetto: Questo rituale permette al Taumaturgo di bere una piccola porzione di Vitae attraverso altre parti del corpo. Alcuni Vampiri preferiscono farlo attraverso una forte stretta di mano, altri mentre fanno del sesso. Il bersaglio non si accorgerà subito della perdita di sangue, ma proverà un leggero mal di testa e sensazioni di vertigini. In termini di gioco il personaggio dopo essere entrato in contatto con un bersaglio potrà utilizzare la chiamata FURTO DI SANGUE 1! Ogni 5 secondi che mantiene il contatto.

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RITUALI DI 5° LIVELLO INFRANGERE I CEPPI Tempo di esecuzione: 25 minuti Durata del rituale nel tempo: istantanea Focus necessario per il rituale: Un ricettacolo di vetro. Preparazione: Il Taumaturgo mescola un pò del suo sangue con quello della vittima legata e del suo regnante nel ricettacolo. Il taumaturgo dissangua e scortica la vittima causandogli 3 danni aggravati, infrangendo il contenitore di vetro. Il sangue evapora causando 1 ulteriore danno aggravato alla vittima ed al taumaturgo. Infine la vittima perde 1 Punto Volontà permanentemente. Effetto: Elimina dalla vittima un legame di sangue di qualsiasi entità. NOTTE DEL CUORE SCARLATTO Tempo di esecuzione: una notte Durata del rituale nel tempo: istantanea Materiale necessario per l'esecuzione: Una bambola raffigurante il bersaglio, creata dal taumaturgo. Preparazione: Serve un poco di sangue della vittima. Il taumaturgo intona formule tutta la notte. Dopo i primi 10 minuti dall'inizio del rituale, il bersaglio è a conoscenza di ciò che sta avvenendo e sa che per salvare la propria esistenza deve uscire dal raggio del rituale o interromperlo, inoltre viene immediatamente a conoscenza del luogo in cui si sta svolgendo il rituale (ma non dei presenti). Una volta fuori dal raggio d’effetto il bersaglio sente tornare la tranquillità, ma se vi rientrasse avvertirebbe nuovamente il disagio e sarebbe ancora in pericolo. Al termine della notte il taumaturgo fa a pezzi la bambola. Effetto: Distrugge la vittima designata se questa si trova entro 50 Km dall’esecutore del rituale. PATTO DI SANGUE Tempo di esecuzione: 25 minuti Durata del rituale nel tempo: fino ad esecuzione del contratto Focus necessario per l'esecuzione: Un contratto. Preparazione: Il Taumaturgo spende 1 punto sangue per scrivere il contratto, chiunque firmi il documento dovrà a sua volta spendere 1 punto sangue e siglarlo col suo sangue. Effetto: Dopo tre notti dalla firma del contratto, tutte le parti in causa sono costrette a rispettare il contratto finché non vi hanno adempito secondo tutte le clausole. FANTASMA NEL SISTEMA Tempo di esecuzione: Una Settimana Durata del rituale nel tempo: istantanea Materiali necessari per l'esecuzione: Una pila di Sabbia, una formica Preparazione: Per invocare questo rituale il Taumaturgo deve fondere una pila di sabbia in vetro e mettere una formica all'interno del silicio in raffreddamento intonando una complessa litania. Questo rituale richiede una settimana e può essere interrotto solo per dormire al sorgere dell'alba. Effetto: Questo rituale bypassa i computer, causando la scomparsa del vecchi file identificativi e la nascita di nuovi. Come un fantasma il Taumaturgo svanisce e ricompare nella sua nuova forma. Questo rituale è di natura Tecnomante, e molti Vampiri lo disapprovano, preferendo rimanere anonimi, che cambiare adeguandosi alle regole delle notti moderne. FAVORE DEL COBRA Tempo di esecuzione: 25 minuti Durata del rituale nel tempo: 1 mese Materiali necessario per l'esecuzione:una manciata di erbe, veleno di serpente

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Preparazione: Dopo aver messo 1 punto sangue in un contenitore e averlo combinato con le necessarie erbe e veleno, il Taumaturgo recita una litania. Lo stregone ingerisce così l'elisir per far sì che l'incatesimo abbia effetto, subendo 1 danno AGGRAVATO mentre ingerisce la pozione. Effetto: Per un mese intero, chiunque ingerisca il sangue del Taumaturgo subirà 1 danno AGGRAVATO DIRETTO! per ogni punto sangue ingerito. PIETRA DELLA VERA FORMA Tempo di esecuzione: 25 minuti Durata del rituale nel tempo: 1 mese Focus necessario per l'esecuzione:una piccola pietra tonda Preparazione: Il Taumaturgo deve lanciare questo rituale su una piccola pietra tonda della grandezza di una biglia. Dopo aver completato il rituale, il Taumaturgo ricopre la pallina con 1 punto della sua Vitae. Effetto: Se il personaggio dovesse colpire un bersaglio trasformato con questa pietra potrà annullarne la trasformazione utilizzando la chiamata NEUTRALIZZA! TRASFORMAZIONE e riportarlo al suo aspetto originario. NOTA: Questo rituale renderà visibile un Nosferatu Oscurato che cerca di non essere visto stando nell'ombra, o ritrasformerà uno Tzimisce in Forma Zulu nelle sue sembianze originali. Persino i Lupini perderanno la loro forma, ritrasformandosi in mortali o lupi, e diventando incapaci di ritornare nella loro "forma da combattimentò". SONNO DI PIETRA Tempo di esecuzione: 1 ora Durata del rituale nel tempo: 12 ore Focus necessario per l'esecuzione:una piccola pietra tonda Preparazione: Il Taumaturgo deve cominciare il rituale esattamente un'ora prima il sorgere del sole, cospargere interamente il proprio corpo con il sangue di un cadavere morto da 12 ore e stare completamente immobile in area aperta con il viso verso oriente. Quando il primo raggio dell' alba lo colpirà il suo corpo diverrà pietra. Effetto: Questo rituale protegge il sonno del Vampiro trasformandolo in pietra. In questa forma, il Vampiro è immune a tutte le forme di danno fisico, da molti tipi di fuoco (compreso il sole) e dal calore, a meno che non sia così forte come quello provocato dalla lava. La Telepatia e altre forme di Discipline mentali sono inutilizzabili. VIRES ACQUIRIT EUNDO Tempo di esecuzione: variabile Durata del rituale nel tempo: variabile Materiali necessari per l'esecuzione: una clessidra Preparazione: Il Taumaturgo recita un elaborato incantesimo, in seguito rompe una clessidra e lancia la sabbia sopra una fiamma mentre esegue l'altro rituale. Effetto: Questo rituale è un facile modo per aumentare gli effetti di un altro rituale, generalmente, aumenta il tempo o la potenza dell' altro rituale, prolungandone gli effetti o la durata.

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VALEREN Valeren è la Disciplina propria del Clan dei Salubri denominata “La Via Del Guerriero”. Ricerche sulla sua origine mettono in evidenza voci secondo le quali, a crearla sarebbero stati da diversi antichi Salubri a Saulot stesso. In effetti diversi studiosi Cainiti notano che la ricerca della scoperta è documentata in un frammento apocrifo del Libro di Nod. Come per diverse altre Discipline, Valeren è una sorta di segreto conservato tra i Salubri; essi raramente la insegnano ad un esterno al Clan. Nonostante la credenza diffusa del contrario, il terzo occhio dei Salubri non è parte della loro maledizione di Clan. Invece, esso appare sulla fronte di ogni Cainita che apprende il secondo livello di Valeren. L’occhio è quasi invisibile quando è chiuso e lascia una difficilmente notabile “fenditura” sulla fronte. Ad ogni modo, l’occhio si apre ogni qual volta il Salubri ricorre a qualsiasi potere di Valeren di secondo, o più alto livello. Si dice che il terzo occhio fornisca al Salubri la visione d’un più elevato piano d’esistenza, nel quale le energie della vita, della morte e della non-vita si rendono manifeste. Gli studiosi di Valeren che vogliono nascondere la propria identità ai Tremere, frequentemente camuffano il terzo occhio con un elmo o con una benda intorno alla testa; tali stratagemmi a volte inibiscono i poteri, che d’altronde non possono sempre essere d’aiuto. •: PERCEPIRE LA VITA E LA MORTE Attraverso il mistico accesso ad un più elevato piano d’esistenza (accesso reso più tardi evidente dalla comparsa del terzo occhio), un Salubri può determinare con un’occhiata se un altro individuo sia vivo, morto, o non-morto; egli può anche scorgere quanto lontano dalla morte una persona si trovi. Il personaggio deve toccare il soggetto almeno una volta, prima di esercitare questa abilità entro 1 notte (senza dover avvisare il bersaglio). Nel caso d’un essere vivente, egli apprende se un soggetto sia ferito o debole. Se tocca un cadavere, egli può determinare da quanto tempo sia morto, e probabilmente anche il perché. Similarmente, il Salubri può dire quanto tempo un vampiro sia vissuto prima d’essere stato Abbracciato. ••: COLPO DI MORFEO Con un tocco, un Salubri con questo potere può spingere un Mortale a dormire. Se l’obiettivo è consenziente, l’azione non occupa né tempo né un particolare sforzo da parte del Salubri; un minimo di concentrazione è necessario se egli intende mettere fuori combattimento un bersaglio non consenziente. Il personaggio dopo aver toccato un bersaglio spende 1 punto sangue e dichiara SONNO X (dove X è il suo valore nelle capacità mentali di Fermezza + Intimidire) CONTINUO per 1 ora su di un mortale toccando il bersaglio. •••: TOCCO USTIONANTE La conoscenza dei Salubri delle vie interne del dolore in un corpo permettono loro di provocare un bruciante dolore con il tocco. Nessun segno viene lasciato sul corpo della vittima ed il dolore inflitto non provoca ferite, ma ciò è un amaro conforto per qualsiasi peccatore che sia incorso nell’ira di un Guerriero Salubri. Il personaggio spende 1 punto sangue e dopo aver toccato un bersaglio utilizzare la chiamata DOLORE X (Capacità Mentali Fermezza + intimidire) CONTINUO! Qualora il contatto con il bersaglio dovesse interrompersi il giocatore dovrà utilizzare la chiamata NEUTRALIZZA DOLORE per informare il bersaglio cheil potere non ha più effetto su di lui.

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••••: ARMATURA DELLA FURIA DI CAINO I Guerrieri Salubri, nelle loro crociate contro i Baali, hanno frequentemente invocato questo potere; questi li circonda con un brillante alone cremisi che rassomiglia ad una cotta di maglia. L’armatura fantasma - creata da questo potere protegge il crociato contro la maggior parte dei danni fisici; essa lo previene anche dalla Rotshreck a causa d’una battaglia che si fa violenta, quando questa potrebbe portarlo ad un maggior pericolo. Si dice che il Clan Ventrue, in particolare, invidi i Salubri per questa abilità ed alcuni Principi tra i Patrizi hanno dato il benvenuto ad un Guerriero Salubri nei loro domini in forza del fatto che egli potesse insegnar loro questa abilità. Il giocatore spende 1 Punto di forza di volontà e 1 punto Sangue e dopo aver atteso 5 secondi utilizzerà la chiamata ARMATURA DI CAINO. Mentre questo potere è attivo il giocatore potrà sottrarre X danni da ogni colpo subito (anche Diretto), anche qualora il personaggio non riuscisse a pararlo o a renderlo inefficace (dove X è il valoro posseduto nell'attributo Forza di Volontà) per la durata di 1 scontro o per un massimo di 3 minuti. Per la durata di questo potere inoltre il Cainita sarà immune alla chiamata ROTSHRECK se questa sarà prodotta da una fonte di FUOCO! •••••: VENDETTA DI SAMIEL Si dice che Samiel, un’antica Progenie di Saulot, sia stato uno dei più abili guerrieri del Clan Salubri; egli creò la Via del Guerriero ed insegnò l’arte del combattimento ai più grandi guerrieri del Clan. Questo potere evoca lo spirito del distrutto Matusalemme, che alberga nel sangue di tutti i Guerrieri Salubri e guida le loro armi da mischia verso un colpo sicuro. Il giocatore dopo aver speso 3 Punti Sangue (potrebbe quindi essere necessario attendere il tempo necessario ad accumularli) potrà utilizzare questo potere attraverso la chiamata SAMIEL! GUIDA LA MIA MANO! per permettere al suo successivo attacco (in corpo a corpo) di colpire automaticamente il suo bersaglio. Il danno effettuato da questo attacco in corpo a corpo viene inoltre incrementato di X (dove X è il punteggio posseduto in Mischia dal personaggio. La chiamata completa per il corretto utilizzo di questo potere sarà la seguente: SAMIEL! GUIDA LA MIA MANO! DIRETTO! X (dove X è il danno normalmente portato con un attacco di quel tipo + il punteggio posseduto dal personaggio nell'abilità Mischia) . NOTA: Il colpo portato mediante questo potere non potrà essere in alcun modo essere parato ma potrà, tuttavia, essere reso inefficace schivandolo fisicamente.

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VELOCITÀ L’Abbraccio dona ad alcuni Vampiri velocità e riflessi sorprendenti. Essi, possono usare la loro velocità per muoversi con eccezionale agilità in momenti difficili. I mortali e i Fratelli senza questa Disciplina sembrano muoversi al rallentatore, se paragonati alla sorprendente sveltezza del Vampiro. Il personaggio, dopo aver speso 1 Punto Sangue ed aver utilizzato la chiamata VELOCITA! X (dove X è il livello posseduto nella disciplina), potrà muoversi in maniera più rapida rispetto ai suoi avversari nei successivi 5 secondi ottenendo notevoli vantaggi in combattimento. (Nota, il personaggio non potrà attivare ancora questa disciplina prima dello scadere dei 5 secondi anche se può spendere più punti sangue) •: Il personaggio, dopo aver utilizzato la chiamata VELOCITÀ 1, potrà rendere inefficace un colpo ricevuto in corpo a corpo (non derivante dalla chiamata DIRETTO!) utilizzando la chiamata IMMUNE durante i 5 secondi in cui questa disciplina sarà attiva. Questa capacità non funziona contro attacchi che lo colgono alla sprovvista, contro attacchi che lo colpiscono prima che questa disciplina venga attivata, contro chiamate fisiche (A terra, Disarmo, Presa) o contro attacchi che provengano da un arma a distanza. ••: Il personaggio, dopo aver utilizzato la chiamata VELOCITÀ 2, potrà rendere inefficace un colpo ricevuto in corpo a corpo (non derivante dalla chiamata DIRETTO!) utilizzando la chiamata IMMUNE durante i 5 secondi in cui questa disciplina sarà attiva. Inoltre potrà utilizzare la chiamata per essere immune ad una chiamata fisica o abilità marziale derivante dalle capacità di combattimento (A terra, Disarmo, Presa ecc ecc). Questa capacità non funziona contro attacchi che lo colgono alla sprovvista, contro attacchi che lo colpiscono prima che questa disciplina venga attivata o contro attacchi che provengano da un arma a distanza. •••: Il personaggio, dopo aver utilizzato la chiamata VELOCITÀ 3, potrà rendere inefficace 2 colpi ricevuti in corpo a corpo (non derivante dalla chiamata DIRETTO!) utilizzando la chiamata IMMUNE durante i 5 secondi in cui questa disciplina sarà attiva. Inoltre potrà utilizzare la chiamata per essere immune a due chiamate fisiche o abilità marziali derivante dalle capacità di combattimento (A terra, Disarmo, Presa ecc ecc). Questa capacità non funziona contro attacchi che lo colgono alla sprovvista, contro attacchi che lo colpiscono prima che questa disciplina venga attivata o contro attacchi che provengano da un arma a distanza. ••••: Il personaggio, dopo aver utilizzato la chiamata VELOCITÀ 4, potrà rendere inefficace 2 colpi ricevuti (non derivante dalla chiamata DIRETTO!) utilizzando la chiamata IMMUNE durante i 5 secondi in cui questa disciplina sarà attiva. Questo potere potrà essere utilizzato per essere immuni a due chiamate di danno in corpo a corpo, due chiamate fisiche o abilità marziali derivante dalle capacità di combattimento (A terra, Disarmo, Presa ecc ecc) o due chiamate provenienti da armi a distanza (entro il proprio campo visivo). Questa capacità non funziona contro attacchi che lo colgono alla sprovvista, contro attacchi che lo colpiscono prima che questa disciplina venga attivata o contro attacchi che provengano da un arma a distanza fuori dalla linea di vista del personaggio. •••••: Il personaggio, dopo aver utilizzato la chiamata VELOCITÀ 5, potrà rendere inefficace 3 colpi ricevuti (non derivante dalla chiamata DIRETTO!) utilizzando la chiamata IMMUNE durante i 5 secondi in cui questa disciplina sarà attiva. Questo potere potrà essere utilizzato per essere immuni a tre chiamate di danno in corpo a corpo, tre chiamate fisiche o abilità marziali derivante dalle capacità di combattimento (A terra, Disarmo, Presa ecc ecc) o tre chiamate provenienti da armi a distanza (entro il proprio campo visivo). Questa capacità non funziona contro attacchi che lo colgono alla sprovvista, contro attacchi che lo colpiscono prima che questa disciplina venga

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attivata o contro attacchi che provengano da un arma a distanza fuori dalla linea di vista del personaggio. UTLIZZARE VELOCITA' AL DI FUORI DEL CORPO A CORPO Questo potere potrà anche essere utilizzato al di fuori dal combattimento in corpo a corpo per muoversi nell’ambiente in maniera più rapida rispetto agli altri giocatori o per compiere azioni particolari che qui verranno riportate: LASCIARE UN AREA DI GIOCO Il giocatore dopo aver utilizzato la chiamata Velocità X (dove X è il valore posseduto nella disciplina) potrà, dopo aver atteso 10 secondi – X ,(dove X è il proprio valore di Velocità) lasciare l’area di gioco utilizzando l’apposita chiamata FUORI GIOCO! NOTA: Un giocatore non potrà utilizzare questa capacità per sottrarsi ad un conflitto terminado il proprio movimento all'interno dell'area in cui si sta effettuando lo scontro o per trarre vantaggio apparendo alle spalle di un eventuale bersaglio. INSEGUIRE UN NEMICO: Il giocatore dopo aver utilizzato la chiamata Velocità X (dove X è il valore posseduto nella disciplina) potrà, dopo aver atteso 10 secondi – X ,(dove X è il proprio valore di Velocità) inseguire un bersaglio che sta lasciando l’area di gioco utilizzando l’apposita chiamata FUORI GIOCO! Qualora l’inseguitore fosse più veloce del fuggitivo potrà raggiungerlo e gestire la situazione a suo piacimento. RICARICARE UN’ARMA Il giocatore dopo aver utilizzato la chiamata Velocità X (dove X è il valore posseduto nella disciplina) potrà, ridurre il tempo di ricarica della propria arma di X ,(dove X è il proprio valore di Velocità) e poter riprendere a sparare.

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VICISSITUDINE La Vicissitudine può essere considerata tranquillamente la più spaventosa arte del Clan Tzimiske. Questi Fratelli amano deformare le carni e le ossa e sono maestri nel provocare dolore e paura nelle loro vittime. •: ASPETTO MALLEABILE Lo Tzimisce può alterare le proprie caratteristiche corporee: altezza, costituzione, voce, lineamenti e colore della pelle. A seconda del punteggio posseduto del personaggio in Manualità sommato a quello di Medicina, gli effetti di questo potere potranno essere più o meno efficaci.

Con un Punteggio di 5: il potere ha una scarsa efficacia Con un punteggio di 6: il personaggio ottiene una vaga somiglianza Con un punteggio di 7: confondere qualcuno che non conosce la vittima Con un punteggio di 8: sei quasi uguale. Qualcuno potrebbe notare qualche piccola

differenza Con un punteggio di 9: il personaggio è uguale. Dannatamente uguale Con un punteggio di 10: potresti confondere anche amici o parenti.

NOTA: Il personaggio deve rendere questo potere in gioco con un adeguato trucco e un piccolo cambio nel costume. Qualora si volesse assumere l’aspetto di un personaggio in gioco sarà necessario osservare direttamente un immagine di colui in cui ci si vuole trasformare ed informare un membro dello staff dell’accaduto, in modo che essa possa fornirgli il cartellino più appropriato. ••: SCULTURA DELLA CARNE Questo potere è simile a quello precedente, ma consente di effettuare profonde e grottesche alterazioni. I mutamenti possono riguardare pelle, cartilagini e muscoli, ma non ossa. È possibile effettuare modifiche corporee anche in una situazione di combattimento, ma dovranno essere annunciate toccando la vittima e successivamente rese in gioco. Il personaggio dopo essere entrato in contatto con l’apposita zona di un bersaglio (anche se stesso) ed aver atteso 5 secondi potrà utilizzare le seguenti capacità a seconda del punteggio posseduto del personaggio in Manualità sommato a quello di Medicina. Con un punteggio di 6: il personaggio potrà utilizzare su di un bersaglio la chiamata

CECITÀ! CONTINUA! simulandone la pelle che si fonde sugli occhi impedendone l’apertura Con un punteggio di 7: il personaggio potrà utilizzare su di un bersaglio la chiamata

SILENZIO! CONTINUO! simulandone le labbra che si serrano inesorabilmente Con un punteggio di 8: il personaggio potrà utilizzare su di un bersaglio la chiamata

DIRETTO 3! simulando la pelle e i muscoli che si lacerano Con un punteggio di 9: il personaggio potrà utilizzare il potere ASPETTO MALLEABILE

anche su di un altra creatura alterandone i lineamenti e l'apetto senza poter agire tuttavia sulla sua struttura ossea. Simili variazioni potrebbero richiedere un lungo processo di rimodellamento strutturale (le tempistiche verrannno gestite a discrezione dello staff) e dovranno essere presentate mediante un trucco appropriato.

Con un punteggio di 10: il personaggio è in grado di rendere più resistente la propria epidermide attraverso un aumento di cheratina, collagene ed elastina senza renderla tuttavia meno flessibile. Questa modifica garantirà al personaggio gli stessi bounus dati dalla disciplina di ROBUSTEZZA al primo livello (+2 punto ferita).

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NOTA: Il personaggio deve rendere questo potere in gioco con un adeguato trucco e un piccolo cambio nel costume. Inoltre le abilità di scultura della carne possono essere utilizzate per effettuare qualsiasi cambiamento estetico che il giocatore ritiene opportuno (entro i limiti delle sue capaictà), ma non avranno alcun riscontro ai fini del regolamento. •••: SCULTURA DELLE OSSA È possibile con questo potere mutare e scolpire le ossa proprie o di una vittima. È possibile effettuare modifiche corporee anche in una situazione di combattimento, ma dovranno essere annunciate toccando la vittima e successivamente rese in gioco. Il personaggio, dopo essere entrato in contatto con l’apposita zona di un bersaglio (anche se stesso) ed aver atteso 5 secondi, potrà utilizzare le seguenti capacità associate alla chiamata DIRETTO 3! a seconda del punteggio posseduto del personaggio in Manualità sommato a quello di Medicina. Con un punteggio di 6: modificare la struttura ossea di un bersaglio provocandone un

intenso dolore. Il personaggio in questione fino a quando manterrà il contatto con un avversario potrà utilizzare la chiamata DOLORE! DIRETTO! CONTINUO! (nell’istante in cui l’utilizzatore lascerà la presa, dovrà informare il proprio avversario della fine dell’efficacia di questo potere con la chiamata NEUTRALIZZA DOLORE!).

Con un punteggio di 7: estrarre degli artigli come se si utilizzasse il potere ARTIGLI DELLA BESTIA descritto nella disciplina PROTEIDE, ma essi provocano danni LETALI (non aggravati).

Con un punteggio di 8: creare una flessibilissima piastra di cartilagine resistente ed elastica che ricopre interamente la gabbia toracica, rendendo più difficile trapassare il petto con un paletto di legno. Il personaggio condidererà le chiamate di STASI X più basse di 2 punti.

Con un punteggio di 9: il personaggio potrà utilizzare il potere ASPETTO MALLEABILE anche su di un altra creatura alterandone completamente la struttura corporea, anche ossea. Simili variazioni potrebbero richiedere un lungo processo di rimodellamento strutturale (le tempistiche verrannno gestite a discrezione dello staff) e dovranno essere presentate mediante un trucco appropriato. Inoltre il personaggio potrà creare una armatura ossea sottocutanea che garantirà al personaggio gli stessi bonus dati dalla disciplina di ROBUSTEZZA al secondo livello. (+ 4 punti ferita)

Con un punteggio di 10: Far crescere dal proprio corpo aculei o escrescenze taglienti che, ogni qual volta si venisse colpiti da un attacco di RISSA, infliggeranno danni anche all’attaccante. Il personaggio in questione dopo aver subito un attacco senz’armi in corpo a corpo potrà utilizzare la chiamata DIRETTO 2!

NOTA: Il personaggio deve rendere questo potere in gioco con un adeguato trucco. Inoltre le abilità di scultura della ossa possono essere utilizzate per effettuare qualsiasi cambiamento estetico che il giocatore ritiene opportuno (entro i limiti delle sue capacità) ma non avranno alcun riscontro ai fini del regolamento. ••••: FORMA ZULU Lo Tzimisce è in grado di trasformarsi in un essere mostruoso, alto circa 2,5 m, la pelle diventa una pallida chitina grigio verdastra. Le braccia diventano come quelle di una scimmia, munite di artigli neri e frastagliati. Il giocatore dopo aver speso 2 punti sangue ed aver aspettato 15 secondi muterà la sua forma in un mostro terrificante. Quando si desidera utilizzare il potere e mutare il proprio aspetto si dovrà utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso FORMA ZULU), che informerà gli altri giocatori del suo cambiamento fisico. La Forza e la

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Destrezza del personaggio saranno incrementate di 3 punti, inoltre l’utilizzatore causerà danni LETALI con i propri attacchi in copro a corpo. In questo stato inoltre il cainita otterrà 3 punti ferita bonus. Mentre si è in questo stato sarà impossibile utilizzato ogni genere di attacco mentale o impugnare una qualsiasi arma da mischia. •••••: FORMA DI SANGUE Lo Tzimisce è in grado di trasformare tutto o una parte del proprio corpo in Vitae senziente. Questo sangue è del tutto simile alla normale vitae, quindi può essere usato per nutrire o nutrirsi, per creare ghoul, ecc... Se viene bevuto del tutto o altrimenti distrutto il vampiro va incontro alla Morte Ultima. Il giocatore che desideri utilizzare il potere dovrà spendere 3 punti sangue, aspettare 10 secondi per assumere la forma incorporea ed utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso FORMA DI SANGUE), che informerà gli altri giocatori del suo cambiamento fisico. In seguito egli dovrà servirsi del CARTELLINO INCORPOREO! colorato apposito per tutta la durata del potere. Se il vampiro che utilizza questo potere viene colpito sarà immune ai danni fisici ma sarà in grado di essere ferito da altre creature dotate di attacchi da fuoco e dalla luce del sole. Inoltre il vampiro sarà anche vulnerabile alla chiamata FURTO DI SANGUE! qualora dovesse rimanere senza una alcun punto sangue il cainita sarà distrutto definitivamente.

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SUI SELVAGGI

Del Pazzo, del Selvaggio, Io dico, primo, non bere il loro Sangue!

Ma osservali, Per la loro bellezza nella loro impetuosità,

Loro sono affascinanti nel loro mistero, Loro sono letali nel combattimento,

Soli tra le creature della notte Loro mi tennero compagnia sulla terra

E mi portarono l'acqua quando ero assetato E potevo ancora respirare.

Come Me, loro erano reietti, Come i miei Figli, loro erano senza casa,

Come i Figli dei miei Figli, loro sono vagabondi, Come mia Madre e mio Padre, loro conoscevano molto,

Ma tengono per se i propri segreti. E, di loro, io dico Ricordate bene:

Fai silenzio! Non dire nulla.

Osserva, e impara.

SUGLI ILLUMINATI

La Madre del Potere, l'oscura Lilith, È la più grande di loro,

Ma ce ne sono altri, E molti ancora arriveranno.

Non bere il loro sangue, O loro ti intrappoleranno,

Sii sospettoso di loro, loro sono astuti. Loro conoscono la sapienza di Adamo,

E la saggezza di Eva. Loro sono portatori del fuoco,

I coltivatori della terra, Gli allevatori di animali,

I portatori della scrittura Loro sono i Figli del Sole,

Le Stelle Nascenti. Loro cercheranno di coinvolgerti nei loro viaggi.

Resisti!Resisti! i loro sentieri non badano alla sete, Al sangue, e al corpo.

Non fidardi delle persone con gli occhi splendenti in prossimità dell'alba: Ricorda sempre, è l'Alba che porta la tua morte.

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Capitolo 11 - Pregi e Difetti

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I COMANDAMENTI AI FRATELLI Mai annienterete il vostro Sire, né berrete sangue dal suo cuore.

Onorerete tutti il più Anziano tra voi, poiché l’anziano è più simile a me, che sono vostro Padre.

Onorerete l’altrui Dominio. Mai vi paleserete come Dei agli occhi dei Figli di Seth.

Onorerete sempre il vostro Sire. Educherete la vostra progenie alle vie dei Fratelli.

Mai Amore sarà da voi abbracciato. Mai vi nutrirete delle Bestie della Luna, dei Selvaggi, di malati, insani o ubriachi.

Proteggerete sempre Coloro Che Servono. Ai Fratelli e Sorelle, sempre darete ospitalità.

Ai Fratelli e Sorelle del vostro Sire, sempre offrirete la parte migliore della vostra casa. Ai Fratelli e Sorelle della vostra progenie fornirete un rifugio dal Sole ed il sangue di una

vacca, non altro. Mai dimenticherete il Sire di tutti i Siri, Caino il Vagabondo.

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Il giocatore può decidere che il proprio personaggio sia “diverso” dagli altri, spendendo o guadagnando punti liberi tramite il sistema dei Pregi e Difetti. Questi sono particolarità del proprio personaggio, positive o negative, in diversi campi: fisici, mentali, sociali o sovrannaturali, che derivano sia dal vostro background sia dalle vostre preferenze. Non sono tutti uguali, e possono venire vietati o limitati dal master in ragione di un eccessivo uso o di un danneggiamento della stabilità di gioco. Certi pregi e difetti si potranno acquisire nel gioco, ma non forniranno né toglieranno punti, in questo modo. Si possono guadagnare con i difetti AL MASSIMO 7 PUNTI LIBERI, mentre se ne possono spendere per i pregi quanti se ne vuole.

PREGI FISICI AMBIDESTRO (3 punti liberi) Il Personaggio utilizza entrambe le mani con la stessa abilità (Per capacità naturale o per allenamento). Di conseguenza, il personaggio non trova maggiore difficoltà nell’ utilizzare qualsiasi delle due mani, sia per attaccare con un arma che per qualsiasi altra azione. Il personaggio mediante questo pregio avrà la possibilità di impugnare con due armi, ottenendo un notevole vantaggio nel combattimento corpo a corpo. Un giocatore con questo pregio, qualora combattesse utilizzando le proprie armi naturali potrà attaccare i propri avversari incrementando i danni portati con i suoi colpi di 1 punto. NOTA: Il personaggio durante tutti i suoi attacchi utilizzerà i bonus relativi all’arma da mischia utilizzata in ognuna delle sue mani qualora fossero differenti determinando un diverso valore nei suoi attacchi. I colpi portati con armi da mischia e con armi naturali inoltre dovranno rispettare la regola del secondo e non potranno in alcun modo essere portati conteporaneamente contro il bersaglio. GUARIGIONE RAPIDA (5 punti liberi) Prerequisiti: Costituzione 4 o superiore Il Corpo del personaggio si riprende dalle ferite con straordinaria rapidità. Il Personaggio utilizza la stessa quantità di sangue per guarire dalle ferite in maniera più efficacie secondo uno schema differente

Utilizzare 1 punto sangue per curare 2 letali. Utilizzare 2 punti sangue e 3 ore per curare 1 aggravato.

PISTOLERO (3 punti liberi) Prerequisiti: Destrezza 3 o superiore, Armi da Fuoco 3 o superiore. Il Personaggio ha raggiunto una tale abilità con le armi da fuoco che può sparare con 2 Armi da Fuoco Leggere contemporaneamente. Per meglio gestire questa capacità, il personaggio, dopo aver indicato il proprio bersaglio potrà portare i propri colpi accelerando la cadenza dell’arma da fuoco di 1 secondo. Il secondo colpo tuttavia subirà una penalità di -1 ai danni (Sempre che non si possieda il pregio Ambidestro). NOTA: Qualora un personaggio dovesse impugnare due armi automatiche la sua cadenza di fuoco sarebbe elevatissima incrementando di 1 i danni derivanti dalla capacità "sventagliata" descritta nel paragrafo armi da fuoco. SENSO DELL’ORIENTAMENTO (1 punto liberi) Il Personaggio è in grado di orientarsi con grande naturalezza. È sempre capace di ritornare sui propri passi dopo aver esplorato una zona sconosciuta o in ambiente dove è facile perdersi, inoltre sa sempre da che parte si trovano i 4 punti cardinali.

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MANGIARE CIBO: (2 punti liberi) Il cainita può mangiare il cibo, bere i liquidi, assaporandone il gusto, senza tuttavia trarne nutrimento. Utile per preservare la Masquerade, dopo qualche ora tuttavia si sarà costretti a vomitare il cibo precedentemente ingerito. SENSO SVILUPPATO: (2 punti liberi) Uno dei vostri sensi è particolarmente sviluppato. Le difficoltà che coinvolgono l’uso di questo senso sono ridotte di due. Questo Pregio può essere abbinato alla Disciplina Auspex per produrre un’acutezza sensoriale soprannaturale ancora più elevato. COLORITO SANO: (2 punti liberi.) Un pallore innaturale accompagna il vampiro dalla sua “morte”. Questo pregio permette di avere un colorito più sano rispetto agli altri, permettendo così al possessore di questo pregio di confondersi meglio con gli esseri umani. METABOLISMO EFFICIENTE: (3 punti liberi.) Siete in grado di ottenere più nutrimento dal sangue rispetto agli altri vampiri. Quando vi nutrite aggiungete un ulteriore Punto Sangue per ogni due assunti. In ogni caso non può essere superato il livello massimo di punti sangue.

DIFETTI FISICI DURO DI UDITO: (2 punti liberi). Avete problemi di udito, quindi avrete difficoltà a comprendere i discorsi altrui. Il personaggio se è provvisto di Auspex non potrà usufruire dei vantaggi uditivi di questo potere ma gli sarà permesso interagire come una persona normale quando attiva questo potere. PUZZA DI TOMBA: (1 punto libero) Emanate un cattivo odore di marcio e terra smossa che nessun profumo può coprire, i mortali che si trovano vicino si sentono a disagio. VISTA DIFETTOSA: (1 punto libero) La vostra vista non è perfetta, ma il difetto può essere corretto con lenti a contatto e occhiali. Il personaggio se è provvisto di Auspex non potrà usufruire dei vantaggi visivi di questo potere ma gli sarà permesso interagire come una persona normale quando attiva questo potere e non è provvisto di occhiali. 14^ GENERAZIONE: (6 punti liberi) Creato da un membro di 13^ generazione, con nemmeno una decina d’anni di esperienza nel mondo della notte. Il cainita possiede 10 punti sangue ma può utilizzarne solo 8 per incrementare gli attributi, rigenerare le ferite etc. In creazione non si potrà utilizzare i bonus per il Background in Generazione. Spesso questi cainiti sono dei Vili, il sangue è talmente debole da non avere caratteristiche di Clan. MORSO INFETTO: (2 punti liberi) Vi mancano gli enzimi che permettono agli altri vampiri di chiudere le ferite causate dal nutrimento. Non potete far arginare le ferite automaticamente. Il vostro morso, una volta su cinque, s’infetta e provoca nelle vittime mortali serie malattie. La natura di tale infezione è decisa dai Master

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SFIGURATO: (2 punti liberi) Siete completamente sfigurati e questo rende il vostro aspetto sgradevole e memorabile. È necessario avere un trucco apposito per rendere visibile il difetto. I Nosferatu non possono prendere questo difetto. MOSTRUOSO: (3 punti liberi) Il vostro aspetto fisico è stato distorto durante il Risveglio e ora riflette la Bestia che dimora dentro di voi. I personaggi con questo difetto sembrano mostri selvaggi. Persino i Nosferatu hanno difficoltà a interagire con queste creature. UN SOLO OCCHIO: (3 punti liberi) Avete un solo occhio, a voi decidere quale. È necessario avere un trucco apposito per rendere visibile il difetto. Il personaggio avrà difficoltà a combattere dalla distanza pertanto occorrerà utilizzare un’azione per mirare prima di ogni colpo. DEFORME: (3 punti liberi) Avete una deformità (arto deforme, gobbo, claudicante, ecc) che influenza le vostre capacità fisiche e il rapporto con gli altri a discrezione dei master. La gobba, per esempio darà un malus di 1 punto i destrezza). È necessario avere un trucco apposito per rendere visibile il difetto. FERITA PERMANENTE: (3 punti liberi). Avete subito delle lesioni durante l’Abbraccio che la vostra trasformazione, in qualche modo, non è stata in grado di guarire. Ogni notte, vi risvegliate dal sonno con 2 danni letali, che possono essere guariti spendendo Punti Sangue. VITA STERILE: (2 punti liberi). Ogni infante creato morirà senza alternative alcune. Qualcosa nel sangue che si possiede non permette di dare la non vita ad altri. Non si potranno creare ghoul. STORPIO: (3 punti liberi). Le vostre gambe sono danneggiate, non potete quindi correre o camminare facilmente. Dovete usare un bastone o delle stampelle e trascinare una gamba. La vostra velocità mentre camminate è un quarto di quella di un uomo normale, e correre è impossibile. DIPENDENZA: (3 punti liberi) Siete assuefatti a una sostanza che deve ora essere presente nel sangue che bevete. Può essere alcool, nicotina, droghe pesanti o semplicemente adrenalina. Questa sostanza vi danneggia sempre in qualche modo. Qui in seguito presentiamo gli effetti che alcune Sostanze Stupefacenti (ve ne sono tanti altri) avranno sui personaggi. Ne esistono tante altre e invitiamo i giocatori qualora avessero altre richieste a consultare lo staff per avanzare proposte differenti in modo da evitare incomprensioni: ALCOOL: Il personaggio fino a quando sarà sotto gli effetti di questa sostanza, diminuirà il

proprio valore di destrezza di 1 punto. Gli effetti durano secondo la quantità di sostanza ingerita dalla vittima.

MARIJUANA: Il personaggio fino a quando sarà sotto gli effetti di questa sostanza sperimenta una percezione del tempo leggermente alterata diminuendo il proprio valore di destrezza di 1 punto. Inoltre considererà più basse di 1 punto le chiamate di FRENESIA! grazie all’effetto calmante della droga. Gli effetti durano per circa 1 ora

ALLUCINOGENI: Il personaggio fino a quando sarà sotto gli effetti di questa sostanza sperimenta un vero e proprio delirio di allucinazioni come si trovasse sotto l’effetto del potere OSSESSIONE descritto nella disciplina Demenza. A seconda del “Trip” si potranno

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ottenere incrementi in alcune Abilità specifiche o nella disciplina di Auspex. Gli effetti durano circa 2 ore

COCAINA: Il personaggio fino a quando sarà sotto gli effetti di questa sostanza considererà più alte di 2 punti le chiamate di FRENESIA! ma guadagnerà 1 punto extra nella disciplina di VELOCITÀ (qualora fosse in possesso). Gli effetti durano circa 5 minuti.

EROINA: Il personaggio fino a quando sarà sotto gli effetti di questa sostanza resta in uno stato simile al sogno, diminuendo il proprio valore di destrezza di 2 punti. Inoltre considererà più basse di 1 punto le chiamate di FRENESIA! grazie all’effetto delirante della droga. Gli effetti durano circa 5 minuti.

ZANNE PERMANENTI: (3 punti liberi). Le zanne sono impossibili da ritrarre, rendendo così impossibile nascondere la natura di Cainita. Un pericolo costante alla Masquerade. VULNERABILE ALL’ARGENTO: (3punti liberi) L’argento risulta letale tanto quanto i raggi del sole. Qualsiasi arma d’argento provoca danni aggravati ed anche solo toccare un semplice oggetto composto da tale materiale provoca disagio. In termini di Gioco se un giocatore con questo difetto dovesse essere colpito da una fonte di ARGENTO! Tutti i danni subiti da quell’attacco dovranno essere considerati AGGRAVATI! PORTATORE SANO: (4 punti liberi). Il vostro sangue soffre di una malattia letale e molto contagiosa. Può essere qualunque cosa, dalla rabbia, all’HIV e un Fratello che beve il vostro sangue ha il 10% di possibilità di divenire un portatore sano a sua volta. È necessario spendere un Punto Sangue aggiuntivo al risveglio, o inizierete a manifestare i sintomi della malattia. SANGUE DEBOLE: (4 punti liberi). Il vostro sangue è debole e non vi sostiene al meglio. Tutti i costi in Punti Sangue sono raddoppiati e non potete creare alcun legame di sangue. Inoltre, i tentativi di Abbraccio riescono solo nel 20% delle volte. CARNE CADAVERICA: (5 punti liberi). La vostra carne non si rigenera completamente una volta danneggiata. Nonostante siate in grado di risanarvi recuperando la piena funzionalità, la pelle resta danneggiata da taglie e fori di pallottole. A seconda della natura del danno questo difetto rende estremamente difficili le relazioni sociali.

PREGI MENTALI CONOSCENZA ENCICLOPEDICA: (4 punti liberi) Il Personaggio è un pozzo di conoscenze utili, a causa delle sue esperienze passate (ha letto molti libri, è un appassionato di quiz TV, ha avuto una vita che l’ha messo a contatto con tante conoscenze.) Quando il personaggio si trova di fronte alla necessità di conoscere qualcosa al di fuori del proprio campo di esperienza, il Master può dare un indizio al personaggio che lo aiuti a gettare luce su ciò che gli è sconosciuto. OROLOGIO BIOLOGICO: (1 punto libero) Possedete un innato senso del tempo e siete in grado di quantificarne accuratamente lo scorrere senza bisogno di un orologio o altro attrezzo meccanico.

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ATTITUDINE PER LE LINGUE (2 punti liberi) Il personaggio può aggiunge alle sue abilità di linguistica anche lingue morte e perdute da tempo. ANIMO TRANQUILLO: (3 punti liberi) Siete calmi per natura e non perdere mai le staffe. Il personaggio considera la sua forza di volontà (o difesa mentale) maggiore di 1 quando tentate di resistere alla frenesia. I Brujah non possono acquistare questo Pregio. VOLONTÀ FERREA: (3 punti liberi) Soggetto determinato, niente e nessuno si frappone fra questi e suoi scopi. Per resistere al potere di Dominazione può essere speso un Punto Forza di Volontà per ridurne di 1 l’efficacia.

DIFETTI MENTALI ALIENAZIONE MENTALE: (4 punti liberi) Il personaggio è affetto da una o più alienazioni mentali che ne alterano il comportamento e la percezione della realtà:

MANIE OSSESSIVE/COMPULSIVE Il trauma, la colpa o il conflitto interiore che è a causa di questa alienazione spinge l’individuo a focalizzare a sua attenzione su di un singolo comportamento o azione ripetitiva. L’ossessione è in relazione con il desiderio di un individuo di controllare l’ambiente circostante tenendolo pulito, sereno e tranquillo, oppure allontanando persone indesiderate da quella zona. La compulsione provoca un’azione o una serie di azioni che un individuo è indotto a compiere per calmare le sue ansie: ad esempio mettere gli oggetti in un certo ordine o nutrirsi da un mortale in modo preciso, ordinato, e ritualistico che non è MAI concesso di cambiare. I vampiri con una mania ossessiva o compulsava devono determinare una serie di azioni o comportamenti specifici e seguirli escludendo tutto il resto. Gli effetti di un comportamento ossessivo/ compulsivo possono essere annullati per l’arco di una scena spendendo 1 punto di forza di volontà.

PERSONALITÀ MULTIPLE

Il trauma che genera questa alienazione frattura la personalità della vittima in una o più persone, permettendole di negare il trauma o qualsiasi azione che il trauma causa, gettando la colpa su “qualcun altro”. Ogni personalità è creata per rispondere a determinati stimoli emotivi: una persona abusata potrebbe sviluppare una personalità da vero duro sopravvissuto, creare un “protettore”, oppure persino diventare un’omicida per negare l’abuso di cui sta soffrendo. Nella maggior parte dei casi, nessuna personalità è cosciente delle altre, e vanno e vengono nella mente della vittima in risposta a una specifica situazione o condizione. Quando un vampiro soffre di questo disordine mentale, il narratore e il giocatore devono accordarsi su quante e quali personalità sviluppare e quali situazioni scateneranno il loro potere sulla vittima. Ogni personalità dovrebbe far riferimento al trauma che la causa. Non solo ogni personalità è ben distinta, ma, nel caso dei vampiri, le differenti personalità potrebbero credersi membri i clan diversi, con diversi sire.

SCHIZOFRENIA Situazioni conflittuali, sentimenti e impulsi irrefrenabili possono fa sì che la vittima sviluppi la schizofrenia, che si manifesta con un distacco dalla realtà, violenti cambiamenti

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nel comportamento e allucinazioni. Questo è il classico caso di alienazione: le vittime parlano ai muri, si credono il re del Siam o ricevono istruzioni dai loro animali che gli ordinano di uccidere le persone. Giocare di ruolo questa malattia richiede di pensarla con attenzione, poiché il giocatore deve determinare una serie generale di comportamenti riguardanti il trauma che l’ha causata. Le allucinazioni, i comportamenti bizzarri e le voci invisibili nascono da un terribile conflitto interiore che l’individuo non può risolvere. Il giocatore ha bisogno di stabilire chiaramente ciò che è il conflitto e poi razionalizzare che tipo di comportamento questo causerà. I Fratelli con quest’alienazione sono pericolosi e imprevedibili.

PARANOIA La vittima della paranoia crede che la sua insicurezza e infelicità derivino da una persecuzione e da ostilità esterne. I paranoici diventano ossessivi sui loro complessi persecutori creando spesso una teoria vasta ed intricata di cospirazioni per spiegare chi li sta tormentando e perché. Qualsiasi persona o cosa percepita come “uno di loro” è spesso soggetto di violenza. Sono diffidenti e sospettosi con tutti, persino con la propria progenie legata dal sangue.

MEGALOMANIA Gli individui con questa alienazione sono ossessionati dall’accumulare potere e ricchezza; placano la loro insicurezza diventando i più potenti del loro ambiente. Sono diffidenti, arroganti ed estremamente sicuri delle loro capacità essendo convinti della loro superiorità intrinseca. I sistemi per raggiungere il loro status possono prendere varie forme, dalla cospirazione ambigua alla vera e propria brutalità. Qualsiasi individuo di status uguale o superiore a quello della vittima viene percepito come “concorrente”. I vampiri con questo disordine mentale lottano costantemente per elevarsi al massimo del potere e dell’influenza con qualunque mezzo necessario. Dal punto di vista del megalomane esistono solo due classi di persone: quelle che sono più deboli e quelle che non meritano il potere che hanno e devono quindi essere rese più deboli. Questa concezione si estende a chiunque stia loro attorno, compresi i membri della coterie.

ISTERIA

Una persona nella morsa dell’isteria è incapace di controllare le proprie emozioni, soffrendo di forti cambiamenti d’umore e violente crisi quando è sotto stress o ansia. Un fratello isterico dovrà effettuare controlli per la Furia ogni volta in cui sarà soggetto a tensione o pressioni.

MANIACO-DEPRESSIVO I maniaci depressivi soffrono di forti cambiamenti d’umore talora derivanti da traumi o da ansia. Le vittime possono essere allegre e sicure un momento e il momento dopo diventare incontrollabilmente apatiche e pessimiste. I vampiri con questa alienazione si trovano costantemente sul punto di scattare, non sapendo mai quando la prossima oscillazione di umore li colpirà.

FUGA Le vittime che soffrono di fuga sperimentano “blackout” e perdita di memoria. Se soggetti a stress gli individui iniziano una serie specifica e rigida di comportamenti per rimuovere i sintomi dello stress. La fuga si differenzia dalle personalità multiple in quanto la persona in preda ad essa non presenta una personalità scissa, ma una forma di “pilota automatico” simile al sonnambulo.

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ANIMISMO-SANGUINARIO Questa alienazione colpisce solo i vampiri; si tratta di una risposta al profondo senso di colpa causato dal nutrirsi del sangue dei mortali. I vampiri con questo disordine mentale credono di consumare non soltanto il sangue delle loro vittime ma anche alla loro anima: entrambi vengono a far parte della coscienza del vampiro. Nelle ore seguenti il pasto, il vampiro sente la voce della sua vittima nella sua testa e percepisce una diatriba di ricordi proveniente dalla mente della vittima: tutto questo viene creato dal subconscio del vampiro. Nei casi estremi questo senso di possessione porta un vampiro ad eseguire azioni per conto delle sue vittime. Ovviamente non sarebbe saggio per un animista commettere diablerie… Tutte le volte in cui un vampiro in questo stato si nutre da un mortale, è necessario utilizzare 1 punto di Forza di volontà.

SUDORI SANGUIGNI In rari casi, un vampiro può diventare così nervoso e agitato che il suo stato mentale influisce anche sulle reazioni corporee. Proprio come un mortale può esibire nervi a fior di pelle e sudori freddi, anche il vampiro entra in uno stato d’ipertensione. Il sudore dei vampiri, tuttavia, è composto dal sangue che traspira dalla loro pelle. Molti cainiti trovano inquietante questa manifestazione, poiché il sudore impregna gli abiti e trasforma chi ne soffre in una creatura orribile a vedersi. Ovviamente ciò può essere causa di situazioni sgradevoli quando sono presenti anche dei mortali. Un vampiro che soffre di sudori sanguigni secerne un punto sangue aggiuntivo ogni notte che si risveglia, oltre a quello consumato durante il sonno. La perdita di sangue è sempre molto evidente, anche se il vampiro può apparire normale per un breve periodo, ma poi le goccioline di vitae iniziano a trasudare nuovamente dalla sua pelle e ad essere visibili.

PERFEZIONISMO Alcuni vampiri sono tormentati dalla paura di fallire e questa trapela in ogni loro azione. Forse il personaggio ha appena superato i riti di creazione, o magari ha avuto un incontro troppo ravvicinato con la Morte Ultima. Potrebbe anche essere generata da una mancanza d autostima che lo costringe a dare sempre il massimo. Qualunque siano le cause, il personaggio che soffre di questa alienazione si sforzerà per trasformare qualsiasi azione intrapresa in un successo spettacolare. Un personaggio afflitto da perfezionismo non fa mai nulla svogliatamente o distrattamente. Quando c’è in ballo qualcosa di significativo, il Cainita sarà COSTRETTO a spendere un punto di Forza di Volontà per portare l’azione a successo.

INSENSIBILITÀ La persona che soffre di quest’infermità è un vero e proprio mutilato emotivo. L’insensibilità inibisce l’abilità del vampiro di provare qualsiasi emozione forte, che si tratti di gioia, tristezza, rabbia o amore. Il malato non riesce proprio a stabilire le necessarie connessioni neurali - beh, in mancanza di un termine più adatto. I poteri di Dominazione o del Legame di Sangue possono sempre tenere al suo posto un vampiro affetto da quest’alienazione, ma anche se questi strumenti soprannaturali controllano le azioni della persona affetta da quest’alienazione, avranno comunque un effetto minore sulla sua psiche. Quando è soggetto al legame di sangue, il vampiro avverte amore e devozione come se fosse un attore distratto che non entra del tutto nel suo ruolo. Si getterà comunque sotto a un’automobile per salvare la “persona amata”, ma lo farà meccanicamente, senza una parola, un sorriso o una lacrima.

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MASOCHISMO Una persona affetta da questo disturbo associa la sensazione del piacere con quella del dolore. Nei vampiri, che non possono più godere dell’atto sessuale in senso stretto, il masochismo tende a collegarsi al piacere che provano mentre bevono il sangue o mentre ricevono il Bacio. Il masochismo è di solito connesso a un profondo sentimento di vergogna, e i vampiri masochisti hanno la tendenza a provare repulsione per il processo di mordere e nutrirsi dai mortali. Sono soddisfatti solo quando a soffrire sono loro, presumibilmente in una sorta di penitenza per il piacere che provano quando bevono. Il vampiro che possiede questo difetto non riesce ad agire efficacemente quando viene ferito.

FISSAZIONE DA OGGETTO Il vampiro ha investito gran parte della propria fiducia in se stesso su un oggetto esterno, fino al punto di credere che non possa “funzionare” correttamente se questo non si trova in sua presenza. La disfunzione è spesso collegata a qualche trauma del passato in cui l’oggetto in questione ha avuto un ruolo fondamentale - anche se non sempre nella maniera più ovvia. Per esempio, una vittima potrebbe fissarsi sull’anello di fidanzamento della sua innamorata morta, se durante gli anni difficili il suo unico conforto stava nel tenerla per mano, mentre un altro individuo potrebbe fissarsi sulla cinghia con cui suo padre lo picchiava come simbolo da cui trarre forza.

CUORE TENERO: (1 punto libero) Non sopportate di vedere gli altri soffrire. Per ottenere questo Difetto, dovete avere un sentiero appropriato che possa permettervi di interpretare questo comportamento.

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ESCLUSIONE DI PREDA: (1 punto difetto) Vi rifiutate di cacciare una certa categoria di prede. Possono essere i drogati o i poliziotti o le persone ricche e se per sbaglio bevete il loro sangue, cadete immediatamente in FRENESIA. Anche quando vedete un Fratello nutrirvi di uno di questi soggetti provate disgusto. I Ventrue, per via delle limitazioni sul nutrimento date dai punti deboli del Clan, non possono acquisire questo Difetto. IMPEDIMENTO LESSICALE: (1 punto difetto) Soffrite di balbuzie o di qualcosa di simile che v’impedisce di comunicare verbalmente in modo corretto. Dovete interpretare questo Difetto ogni volta possibile. INCUBI: (1 punto libero). Durante il sonno si è spesso tormentati da orrendi incubi, i quali potrebbero influenzare a veglia notturna. Il personaggio durante il live potrà, a discrezione dei master essere preda degli incubi. AMNESIA: (2 punti liberi) La traumatica esperienza dell’Abbraccio ha fatto si che le memorie della vita mortale fossero completamente rimosse. O quasi. Frammenti di passato torneranno a fare visita al personaggio, anche nei momenti più inaspettati. FOBIA: (2 punti liberi). Il cainita ha una particolare paura psicopatologica verso qualcosa, la scelta della fobia sarà a discrezione del giocatore e dovrà essere specificata nel Background. Ogni volta che vi trovate a faccia a faccia con la fonte delle vostre paure, cadrete in un effetto simile alla Rotshreck. IRASCIBILE: (2 punti liberi). V’infuriate facilmente e le difficoltà per evitare gli impulsi della Frenesia è aumentata di 2. I Brujah non possono prendere questo difetto, poiché è già tipico del loro comportamento. LUNATICO: (2 punti liberi) Siete sensibili alle fasi lunari e quindi più soggetti alla frenesia. Con la luna crescente, le difficoltà per evitare la frenesia aumentano di 1. Con mezza luna o tre quarti la difficoltà aumenta di 2, mentre con la luna piena di 3. VENDICATIVO: (2 punti liberi) Avete un conto da saldare con qualcuno che avete conosciuto nella vostra vita mortale o dopo l’Abbraccio. Siete ossessionati e ogni volta che incontrate l’oggetto del vostro odio, un individuo o un gruppo, la priorità assoluta è la vostra vendetta. Potete resistere temporaneamente al bisogno di vendicarsi spendendo 1 Punto di Forza di Volontà. VOLONTÀ DEBOLE: (4 punti liberi) Siete particolarmente sensibili alla Dominazione all’Intimidazione da parte degli altri. I tentativi di Dominazione vi influiscono automaticamente a meno che chi pratica questa Disciplina non appartenga a una generazione più alta della vostra. Il vostro punteggio di Forza di Volontà non supererà mai il 5.

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PREGI SOCIALI MONDANO (1 punto libero) Il Personaggio sa sempre individuare i migliori locali di una città, con poche parole e piccole mance, e non trova problemi a entrare in qualsiasi locale alla moda con su scritto “Privato”. Per utilizzare questo pregio il personaggio deve comunque mantenere un aspetto e un atteggiamento che giustifichino il possedere questo pregio (Anche se quando non necessità di questo pregio, può comportarsi come gli pare). Fama +1 mortali. MOTIVATORE (2 punti liberi) Prerequisiti: Forza di Volontà 5 o superiore. Il Personaggio è in grado di spronare gli altri personaggi nelle situazioni più difficili e di infondere in loro coraggio. Ogni notte il personaggio può tentare di far riguadagnare a chiunque sia a portata di orecchio, 1 punto di forza di volontà (non è possibile superare il massimo dei punti volontà) con un breve discorso o con delle parole di incoraggiamento. Questo pregio non ha effetto sugli stessi individui più di una volta al giorno (nel caso ci fossero più personaggi a utilizzare questo pregio nello stesso giorno e nella stessa area). Questo pregio non funziona attraverso mezzi di comunicazione a distanza (telefono, televisione, ecc.) DEBITO DI GRATITUDINE: (1-3 punti libero) Qualcuno di importante ha un vecchio debito nei confronti del personaggio. Più alto sarà il punteggio, maggiore sarà il debito. SIRE DI PRESTIGIO: (1 punto libero) Il vostro sire ha o aveva uno status rispettabile all’interno della Setta o del Clan, e questo vi permette di godere di un certo prestigio. Sebbene possiate non avere più contatti con lui, il solo fatto della vostra discendenza vi ha segnato per sempre. Questo prestigio può aiutarvi con gli Anziani o Neonati, ma può anche suscitare gelosia o rivalità.

DIFETTI SOCIALI NEMICO: (da 1 a 5 punti liberi) In base al punteggio assegnato a questo difetto, si avrà un nemico o un gruppo di nemici che ostacoleranno il personaggio, più il punteggio è altro, più il nemico sarà pericoloso e mortale. NOTA: Se il personaggio scegliesse nemico 1, l’antagonista sarà un personaggio con caratteristiche simili a quello giocato. Un Nemico a 5 invece potrebbe essere considerato alla stregua di un Matusalemme o un Mage. OSCURO SEGRETO: (1 punto libero). Nascondete un segreto che, se fosse rivelato, vi farebbe diventare un reietto della società dei Vampiri. Potrebbe essere l’assassinio di un Anziano o la vostra partecipazione al Sabbath. RISENTIMENTO DEL SIRE: (1 punto libero) Non piacete al vostro sire ed egli coglie ogni occasione per farvi del male. Anche i suoi alleati lo aiutano e molti Anziani vi disprezzano. SCAMBIO D’IDENTITÀ: (1 punto libero). Assomigliate ad un altro Fratello, il che causa uno scambio di persona. Questo può mettervi in situazioni spiacevoli, soprattutto quando il vostro “gemello” ha una pessima reputazione o è ricercato per un crimine.

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SIRE INFAME: (1 punto libero). Il vostro sire era, o forse è, indegno di fiducia e non apprezzato dalla maggioranza dei Fratelli della città, e voi portate l’onta del passato. CACCIATO: (4 punti liberi). Siete perseguitato da un inquisitore fanatico che vi considera (forse a ragione) una minaccia per l’umanità. Tutti coloro con cui vi associate, I Fratelli o mortali che siano, saranno perseguitati. MEMBRO IN PROVA DI UNA SETTA: (4 punti difetto). Siete disertori. Avete tradito la Camarilla, il Sabbath o i Seguaci di Set e avete molto da dimostrare prima che i Fratelli per cui avete defezionato vi accettino. Anziani, Ancillae e persino Neonati vi trattano con ostilità e la vostra reputazione potrebbe macchiare anche colore che hanno contatti con voi (tutti gli Antitribu). LISTA ROSSA: (7 punti liberi). Il vampiro è stato segnalato o è presente nella famigerata Lista Rossa della Camarilla. Braccati e perseguitati fino alla morte: ogni vampiro Camarilla cercherà di uccidervi a vista e il Sabbath non ne vorrà sapere di voi, gli Indipendenti cercheranno di vendervi al miglior offerente. Credo abbiate capito che la scelta di questo difetto deve essere molto oculata e non va presa alla leggera.

PREGI SOVRANNATURALI MEDIUM: (2 punti liberi) Il personaggio dotato di questo pregio è in grado di sentire e parlare con gli spiriti, senza tuttavia poterli vedere. Talvolta queste creature potranno ascoltarvi, così come potrebbero ignorarvi o dimostrarsi ostili per aver turbato il loro “riposo”. RESISTENZA ALLA MAGIA: (2 punti liberi) Possedete un’innata capacità di resistere ai rituali dei Tremere, agli incantesimi dei Maghi e ai poteri derivanti dalla Necromanzia. La vostra resistenza a queste magie, siano esse buone o cattive, ne riducono il potere permettendovi di ridurre le loro chiamate di 2 (siano essi danni o poteri mentali). Non potrete mai apprendere la Taumaturgia o Necromanzia e non potrete mai essere bersaglio di un qualsiasi rituale (anche benefico). ORACOLO: (3 punti liberi) Siete in grado di vedere ed interpretare segni premonitori, cercare di carpirne i consigli e i suggerimenti. Quando il Master ritiene che siate nella posizione per vedere un auspicio vi sarà fornito un indizio. SPIRITO GUIDA: (3 punti liberi) Un’entità sconosciuta al cainita lo guida e lo accompagna in alcune situazioni, di cui identità e poteri sono a discrezione del narratore. AMORE VERO: (4 punti liberi) Avete scoperto, forse troppo tardi, il vero amore. Lei o lui è il centro della vostra esistenza, è la forza che vi spinge ad andare avanti in un mondo di oscurità e disperazione. Anche quando soffrite, il pensiero di questa persona vi permette di non lasciarvi andare. Questo pregio garantisce 2 punti volontà aggiuntivi ogni sera. Questo può essere un grande dono ma anche un ostacolo, perché il vostro amore potrebbe aver bisogno di protezione o di essere salvato.

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DIFETTI SOVRANNATURALI MALEDETTO: (1-5 punti liberi). Avete ricevuto una maledizione soprannaturale che vi danneggia sempre, a seconda della sua intensità: •: Se riveli un segreto, il tuo tradimento si ripercuote su di te (1pt.) ••: Inizi a balbettare quando tenti di descrivere cosa hai visto o sentito (2pt.) •••: Rompi qualunque strumento tenti di usare oppure esso funziona male (3pt.) ••••: Le persone che ami o ammiri diventano i tuoi nemici (4pt.) •••••: Ogni tuo trionfo diventa corrotto o fallisce in qualche modo (5pt.) NESSUN RIFLESSO: (1 punto libero) Proprio come i Vampiri delle leggende, la vostra immagine non si riflette. I vampiri del Clan Lasombra hanno automaticamente questo Difetto. REPULSIONE ALL’AGLIO: (1 punto libero) Non riuscite a sopportare l’aglio e non appena ne sentite l’odore dovete uscire di corsa, a meno che non spendiate un punto di Forza di volontà. TOCCO DI GELO: (1 punto libero) Le piante appassiscono quando vi avvicinate e muoiono al vostro contatto. Il vostro tocco ruba il calore dagli esseri viventi, come se foste fatti di ghiaccio. IMPOSSIBILITÀ AD ATTRAVERSARE ACQUA CORRENTE: (2 punti liberi) Credete nelle antiche credenze popolari e non riuscite quindi, ad attraversare un corso d’acqua salvo che non vi troviate ad una distanza di 15 metri sopra di esso. Si considera acqua corrente qualunque massa d’acqua della larghezza di almeno 60 cm e non completamente stagnante. INFESTATO: (3 punti liberi). Uno spirito tenta attivamente di nuocere al personaggio, forse una vittima caduta sotto la fame del Cainita che cerca vendetta. RESPINTO DALLE CROCI: (3 punti liberi) Non sopportate la vista delle croci, poiché ritenete siano il simbolo del sacro potere. Quando vi trovate davanti ad una croce, dovete spendere un punto di volontà oppure fuggire lontano dal simbolo finché non sarà più in vista. STRETTA DEL DANNATO: (4 punti liberi). Non c’è piacere nel vostro Abbraccio, solo terrore e dolore. I mortali che mordete si agitano e gridano per tutto il tempo in cui bevete il loro sangue, obbligandoli a tenerli ben stretti. Ai vampiri con un punteggio di Moralità elevato questa esperienza può richiedere un abbassamento a discrezione dei master. SENSIBILE ALLA LUCE: (3 punti liberi) Siete molto più sensibili alla luce degli altri vampiri. I raggi del sole raddoppiano i danni normali e la luce della luna può provocare un danno letale proprio come il sole, purché vi splenda direttamente addosso. Anche fonti di luce forte feriscono i vostri occhi, costringendovi a usare occhiali da sole.

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PRESENZA LUGUBRE: (2 punti liberi) I mortali sono inconsapevolmente consci della vostra natura di non morto, il che li rende ansiosi e a disagio in vostra presenza. Anche le altre creature della notte percepiscono questo vostro tratto e provano un certo disturbo nel restare in vostra compagnia.

PRESENZA TERRIFICANTE (non può essere ottenuto in alcun modo) Alcune creature sono in grado di turbare gli avversari unicamente con la loro semplice presenza rendendoli terrorizzati e spesso incapaci di agire. Coloro che si troveranno in presenza di un individuo con questo difetto si considereranno affetti da un profondo terrore che li porrà dinanzi ad una condizione di cosciente impotenza nei suoi confronti di una creatura a loro superiore.

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I COMANDAMENTI DI BRUJAH Strappa le catene mentali dell’Anziano

e raggiungi la verità palesata in te stesso. La verità, vista come tale,

illuminerà la tua anima e lenirà i tuoi dolori. Per prima cosa, conosci te stesso,

e sii con te veritiero. Voi siete miei figli, tutti quanti,

ma preferirei al più presto distruggervi come porcellana difettosa che avere la vostra debolezza.

Siate ciò che siete, tranne una copia malriuscita del mio stampo.

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Capitolo 12 - I Punti Liberi e i Punti Bonus da Background

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I PUNTI LIBERI

A questo punto il giocatore può utilizzare 15 punti liberi (ai quali andranno aggiunti o sottratti quelli di pregi e difetti) per acquistare altri pallini. Possono essere spesi a piacimento dal giocatore. per questo sono definiti “Liberi”. Ogni pallino ha un costo variabile di punti liberi. È possibile acquistare, con questi punti, Discipline non del proprio Clan di appartenenza (sebbene debbano rientrare nel gruppo dei “Doni di Caino” e il loro acquisto debba essere giustificate nel background) o incrementare il punteggio in Forza di Volontà (difesa Mentale.) TABELLA DI UTILIZZO DEI PUNTI LIBERI Aumentare un Attributo: 5 (Massimo 4 nei Primari / Massimo 3 nei Secondari) Aumentare un Abilità: 2 (Massimo 3) Ottenere una nuova Abilità non in possesso: 3 (Massimo 3) Ottenere una Specializzazione: 7 Aumentare un Disciplina: 7 (Massimo 3) Aumentare il punteggio di Forza di Volontà: 7 Aumentare o ottenere una Disciplina non di Clan: 10 (Ottenibili solo dall’elenco dei doni di

caino) Aumentare i punti Background: 1 (Non c’è un limite ma tutti i valori dovranno essere

giustificati in maniera appropriata o descritti per le voci ALLEATI e CONTATTI)

I PUNTI BONUS BACKGROUND

I giocatori a questo punto consegneranno il background allo Staff. Questo verrà valutato ampiamente secondo i canoni di fattura, impegno e originalità. Lo scritto sarà premiato con Punti Liberi aggiuntivi e con il punteggio di Moralità. Al personaggio a questo punto sarà data l’opportunità di utilizzarli (solo questi bonus) per aumentare la voce GENERAZIONE (2 punti per pallino) o in alternativa di aggiungerli al gruppo dei punti liberi per aumentare le caratteristiche. LIVELLI BACKGROUND - 2 Punti liberi (Background presentato) - 4 Punti liberi (Background approfondito) - 6 Punti liberi (Background approfondito e complesso) - 8 Punti liberi (Background approfondito, complesso e interessante) - 10 Punti liberi (Background estremamente complesso, interessante e originale)

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LE PAROLE DI GANGREL Ascoltate figli miei, camminerete sulla terra, vagherete lontano e porterete queste Parole.

Camminate di un passo avanti a coloro che guardano la luna.

Non mostrate mai debolezza. Mantenete fedeli i vostri figli.

Camminate a testa alta. Lasciate che la Bestia vi comandi.

Delimitate il vostro territorio di caccia, cosi che i vostri Fratelli e Sorelle lo sapranno

e non lo violeranno. Prendete tutto ciò di cui necessitate,

ma ricordate che il cacciatore può divenire preda e che a coloro che ci trovano non importa

quanto fuggiamo. Se sarete confusi,

andate e nutritevi solo di animali per tutta una luna, dormite nella terra

e bevete acqua dolce. Ascolterete la mia voce nelle vostre orecchie

come il lontano lamento di un uccello o come il ruggito di un leone

e allora saprete cosa fare. Non lasciate che dicano che la Casa dei Gangrel è disonorevole

non lasciate che dicano che siamo vigliacchi. non lasciate che dicano che non siamo leali.

Voi, i Figli della Bestia, i figli dell’oscurità siete i primi tra i Fratelli.

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Capitolo 13 - Gli Ultimi Ritocchi

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A questo punto mancano solo da delineare gli ultimi punti per rendere completo un personaggio in tutti i suoi aspetti.

LA FORZA DI VOLONTÀ La forza di volontà misura la forza interiore e la competenza di un personaggio quando si tratta di superare grosse difficoltà. Essa è inoltre l’unico scudo che un personaggio può possedere contro tutti i poteri che possono influenzare la mente di un cainita.. A differenza delle altre Caratteristiche la forza di volontà ha un punteggio fisso e un ammontare variabile. Il primo viene utilizzato per indicare la DIFESA MENTALE di un personaggio, il secondo invece viene “speso” per attivare o incrementare l’efficacia di alcuni poteri. Un personaggio può quindi spendere un punto di Forza di volontà per compiere svariate gesta, ma questo non intaccherà mai il valore fisso della caratteristica per calcolare il punteggio di DIFESA MENTALE. L’Utilizzo dei punti Volontà modificherà tuttavia l’atteggiamento del personaggio che privato della sua coscienza e ragione, qualora li utilizzasse tutti ,potrebbe trovarsi nello stato di un Ameba. Qualora un giocatore dovesse terminare tutti i suoi punti volontà sarà immediatamente soggetto alla chiamata TORPORE! DIRETTO! fino a quando non recupera almeno un punto in questo valore (una notte di riposo ecc ecc). 0: Sei sull’orlo dell’oblio, non ti importa più di niente e di nessuno. Il personaggio una volta raggiunto questo livello sarà soggetto alla chiamata TORPORE! DIRETTO! Fino a quando non recupera un punto nel suo ammontare di punti volontà.

•: Sei una persona priva di carattere ••: La gente ti considera un debole e una persona facilmente influenzabile •••: Il tuo comportamento è spesso incerto ••••: Sei diffidente nei confronti degli altri e dei loro atteggiamenti •••••: Sei sicuro delle tue capacità e della tua supremazia sugli altri ••••••: Il coraggio è una virtù che ti ha sempre contraddistinto •••••••: Sei un individuo determinato e difficilmente ti pieghi al volere di qualcun altro NOTA: per incrementare il valore di forza di volontà oltre questo livello sarà necessario

possedere un determinato prerequisito nel valore GENERAZIONE. ••••••••: Il controllo che mantieni sugli altri ti permette di gestire qualunque situazione.

Per raggiungere questo livello il cainita dovrà essere almeno di VIII GENERAZIONE. •••••••••: Sei indomabile, niente ti può arrestare o distogliere dai tuoi interessi e ciò si

ripercuote su chi hai intorno. Per raggiungere questo livello il cainita dovrà essere almeno di VI GENERAZIONE.

••••••••••: Sei irremovibile nelle tue scelte, niente ti fa cambiare idea! Per raggiungere questo livello il cainita dovrà essere almeno di IV GENERAZIONE.

Il valore posseduto dal personaggio nella caratteristica di Forza di Volontà si calcola prendendo in considerazione unicamente il punteggio dell’Attributo AUTOCONTROLLO! Questo valore potrà sembrare molto basso ma sarà possibile incrementarlo utilizzando i punti liberi messi a disposizione in creazione oppure in seguito utilizzando i punti esperienza. NOTA: Un giocatore potrà utilizzare in gioco i propri punti volontà per attivare o incrementare l’efficacia di alcuni poteri e per rendere inefficaci alcune situazioni a lui sconvenienti.

Attivare una qualsiasi disciplina o potere speciale (il cui uso è specificato) Incrementare una chiamata derivante da un potere MENTALE contro un bersaglio Incrementare un attacco FISICO contro un bersaglio

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La spesa di Punti Volontà non ha dei limiti di tempo specifici ma non sarà possibile utilizzarne più di 1 per attivare o incrementare lo stesso potere, chiamata ecc ecc... I CARTELLINI FORZA DI VOLONTÀ Il personaggio, per rendere in gioco questo valore e l’utilizzo di questi punti verrà equipaggiato con un apposito braccialetto colorato composto da X piccoli tasselli (dove X è il punteggio posseduto dal personaggio nel valore di Forza di Volontà). Esso permetterà al giocatore di tenere continuamente monitorata la quantità dei punti volontà posseduti e di rendere noto allo staff e agli altri il loro utilizzo. Pertanto, qualora il personaggio volesse utilizzare un potere che necessita la spesa di punti volontà, il giocatore dovrà rimuovere/spostare dal suo braccialetto un pari numero di tasselli colorati. NOTA: Incrementare questa caratteristica in creazione costerà 7 punti liberi per ogni nuovo livello nell’attributo. Invece, utilizzando i punti esperienza, si dovrà prendere in considerazione il valore precedentemente posseduto dal cainita in questa caratteristica e moltiplicarlo x 5. Se quindi un personaggio che possiede Forza di volontà 4 volesse incrementare il suo valore a 5, in creazione spenderà 7 punti liberi, in seguito invece dovrà spendere 20 punti esperienza (5x4.)

LA GENERAZIONE Questo valore indica quanto il sangue del vampiro è antico e quindi vicino a quello del progenitore della specie. Più sarà bassa la generazione più i poteri del personaggio saranno intensi. Il vampiro inoltre avrà sempre bisogno di sangue per sopravvivere e quando rimarrà con un determinato valore di punti sangue cercherà assolutamente di nutrirsi dal primo bersaglio alla sua portata. In termini di gioco qualora il personaggio raggiunga un determinato punteggio, inerente alla generazione da lui posseduta subirà la chiamata mentale FRENESIA, DIRETTA! Qualora il giocatore dovesse rimanere sprovvisto di sangue sarà soggetto alla chiamata TORPORE! DIRETTO! fino a quando non recupera almeno un punto in questo valore (un aiuto esterno ecc ecc). Il valore posseduto dal personaggio nella caratteristica di Generazione varia da 1 a 5 e potrà essere incrementato utilizzando unicamente i punti liberi bonus che lo staff metterà a disposizione al giocatore dopo aver valutato il suo Background. •: 13th generazione. Il Vampiro può accumulare un totale di 10 punti sangue e ne può utilizzare 1 ogni 5 secondi.. Quando rimane con 2 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA DIRETTA!. ••: 12th generazione. Il Vampiro può accumulare un totale di 11 punti sangue e ne può utilizzare 1 ogni 5 secondi.. Quando rimane con 3 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA DIRETTA!. •••: 11th generazione. Il Vampiro può accumulare un totale di 12 punti sangue e ne può utilizzare 1 ogni 5 secondi. Quando rimane con 3 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA DIRETTA!. ••••: 10th generazione. Il Vampiro può accumulare un totale di 13 punti sangue e ne può utilizzare 1 ogni 5 secondi. Quando rimane con 3 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA DIRETTA!. •••••: 9th generazione. Il Vampiro può accumulare un totale di 14 punti sangue e ne può utilizzare 2 ogni 5 secondi. Quando rimane con 4 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA DIRETTA! (solo con approvazione dello Staff). Ogni personaggio comincia con il primo pallino in questa caratteristica (che gli garantisce minimo la 13th generazione) e sarà possibile incrementare questo valore in creazione utilizzando 2 punti liberi per ogni nuovo livello. NOTA: Mediante l’utilizzo di alcuni poteri del sangue o dopo aver effettuato la pratica proibita della diablerie, sarà possibile raggiungere differenti valori nell’attributo generazione. Qui in seguito vi illustreremo tutti questi valori, elencando i punteggi massimi ottenibili negli attributi, i punti sangue totali, quanti se ne possono usare ogni turno e il valore minimo per non subire la chiamata FRENESIA! DIRETTA (dovuta alla carenza di sangue).

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Ovviamente più sarà basso questo valore, più il sangue sarà simile a quello del primo vampiro, più i poteri a disposizione del personaggio saranno grandi.

8th generazione. Il vampiro può accumulare un totale di 15 punti sangue e ne può utilizzare 3 ogni 5 secondi. Quando rimane con 4 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA DIRETTA!.

7th generazione. Il vampiro potrà incrementare i propri attributi e le sue discipline fino al 6th pallino. Può accumulare un totale di 20 punti sangue e ne può utilizzare 4 ogni 5 secondi. Quando rimane con 5 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA DIRETTA!

6th generazione. Il vampiro potrà incrementare i propri attributi e le sue discipline fino al 7th pallino. Può accumulare un totale di 30 punti sangue e ne può utilizzare 6 ogni 5 secondi. Quando rimane con 7 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA DIRETTA!.

5th generazione Il vampiro potrà incrementare i propri attributi e le sue discipline fino all’8° pallino. Può accumulare un totale di 40 punti sangue e ne può utilizzare 8 ogni 5 secondi.. Quando rimane con 9 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA DIRETTA!

4th generazione Il vampiro potrà incrementare i propri attributi e le sue discipline fino al 9th pallino. Può accumulare un totale di 50 punti sangue e ne può utilizzare 10 ogni 5 secondi.. Quando rimane con 12 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA DIRETTA!

I PUNTI SANGUE Indicano il limite massimo di sangue che un vampiro può accumulare quando si nutre. Il loro utilizzo, la capacità di “immagazzinarli” e la “spesa ogni 5 secondi” dipende generalmente dalla generazione del vampiro (ovviamente più sarà bassa, più ne avrà a disposizione e più ne potrà utilizzare ogni round). I punti sangue si possono utilizzare per potenziare gli attributi di forza e destrezza ed incrementare le capacità fisiche del personaggio per la durata di uno scontro o per un massimo di 3 minuti (I potenziamenti in seguito andranno perduti). Accrescere i propri attributi fisici con i punti sangue deve essere segnalato appositamente dalla chiamata POTENZIAMENTO FISICO X (dove X è il valore di punti sangue utilizzati per incrementare la Forza o la Destrezza del personaggio senza tuttavia dover dichiarare in quale delle due andranno spesi). I Punti Sangue sono inoltre utili per curare le ferite subite dal vampiro segnalando il loro utilizzo mediante la chiamata RIGENERAZIONE X (dove X sono i danni curati con questa procedura) e secondo questa apposita tabella di riferimento:

1 punto sangue cura 1 danno letale 3 punti sangue e una notte di riposo curano 1 danno aggravato.

I CARTELLINI DI PUNTI SANGUE Il personaggio, per rendere in gioco questo valore e l’utilizzo di questi punti verrà equipaggiato con un apposito braccialetto colorato composto da X piccoli tasselli (dove X è il punteggio posseduto dal personaggio nel valore di Punti Sangue). Esso permetterà al giocatore di tenere continuamente monitorata la quantità dei punti sangue posseduti e di rendere noto allo staff e agli altri il loro utilizzo. Pertanto, qualora il personaggio volesse utilizzare un potere che necessita la spesa di punti sangue, incrementare le proprie caratteristiche o curarsi, il giocatore dovrà rimuovere/spostare dal suo braccialetto un pari numero di tasselli colorati. NOTA: Qualora il giocatore dovesse rimanere sprovvisto di sangue sarà soggetto alla chiamata TORPORE! DIRETTO! fino a quando non recupera almeno un punto in questo valore (un aiuto esterno ecc ecc).

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I SENTIERI “Molti di noi ti sembreranno immorali, a volte persino irrazionali... e ti dirò a volte non sbagli. Ma la maggior parte di noi segue ancora delle regole morali... anche se non è detto che queste coincidano con il senso comune di moralità. Il Sentiero è un codice etico e morale sviluppato dai vampiri stessi per riuscire a tenere a freno la bestia interiore ed evitare cosi di cedere alle sue lusinghe. La caratteristica “Sentiero” è sviluppata su 10 livelli, poiché troppo complessa per una classificazione da uno a cinque. È importante notare che il fatto di seguire un sentiero non implica che tutti i dettami debbano essere seguiti alla lettera, si tratta di un codice che protegge un Vampiro da se stesso, come la Masquerade lo nasconde dai mortali, semplicemente più alto sarà il valore di sentiero, più alta sarà la capacità del vampiro stesso di controllarsi. In Termini di Gioco: Questa caratteristica è quasi puramente interpretativa e definisce il punto di vista del personaggio nei confronti della non vita. Lo staff valuterà il livello del sentiero da voi scelto in base al vostro Background e alle vostre interazioni sociali (e non) durante gli eventi.” GLI EFFETTI DEL SENTIERO Il valore di Sentiero di un vampiro riflette quanto il personaggio è in grado di tenere a freno la Bestia nonostante la maledizione di Caino. I Vampiri hanno un sonno insolitamente profondo, e sono mal disposti ad alzarsi, anche di fronte ad un grave pericolo. Nonostante ciò i non viventi con un alto valore in Sentiero possono alzarsi prima di sera. Inoltre, se un vampiro è obbligato ad agire di giorno il Sentiero determina il numero massimo di ore che può restare sveglio. Anche la durata di tempo che un Fratello passa in torpore dipende dal suo punteggio di Sentiero. Un vampiro con basso sentiero rimane in torpore per un tempo maggiore rispetto ad uno con un punteggio più elevato (vedi status Torpore). Se il punteggio di un sentiero arriva a 0, il vampiro viene completamente dominato dalla Bestia diventando una forza senza più razionalità e quindi passa sotto il controllo dello Staff. In creazione tutti i personaggi posseggono il sentiero dell’umanità. Per scegliere un sentiero differente occorre ottenere l’approvazione dello Staff. LA DEGENERAZIONE Nonostante tutti gli sforzi per impedire che accada, nella sua non-vita un vampiro è destinato, prima o poi, a soccombere alla perdita della sua moralità; che lo si voglia o no i principi etici sono difficili da mantenere quando si è sotto il potere della frenesia. Uno dei temi più importanti di Vampiri è la lotta dei Fratelli per conservare la loro anima ed evitare di cadere nelle grinfie della Bestia. Per dare un senso di ordine ai test di degenerazione è sufficiente consultare la Gerarchia dei Peccati riportata per ogni sentiero. Ogni volta che un personaggio commette un atto dubbio, occorre confrontarlo con la gerarchia, se l’azione è ad un livello uguale o inferiore al suo punteggio di Sentiero è necessario consultare i membri dello Staff. Man mano che il personaggio cade più in basso nel suo sentiero diviene sempre più malvagio e i peccatucci smettono di infastidirlo. In Termini di Gioco: Ogni qualvolta un personaggio intraprende un’azione che lo Staff deciderà di considerare moralmente opinabile, il personaggio potrà perdere permanentemente un punto nel sentiero. Qualora la trasgressione sarà lieve, il personaggio utilizzerà un punto di forza di volontà per dare in qualche modo una giustificazione alla propria trasgressione e quindi mantenere il proprio livello nel sentiero. Qualora non disponesse di punti volontà,il personaggio perderà permanentemente un punto nel sentiero. In caso la trasgressione fatta fosse estremamente grave lo staff potrà riservarsi il diritto di far perdere automaticamente il punto sentiero o/e far guadagnare un’alienazione mentale. LA COSTUMISTICA DERIVANTE DAL SENTIERO Pochi figli di Caino sono stati benedetti dal dono del Colorito Sano che gli permette di passare inosservato all'interno edgli ambienti mortali, gli altri subiscono notevoli cambiamenti nel corso degli anni non tanto per lo scorrere del tempo quando per il loro abbandono del sentiero dell'umanità e di tutto quello che li legava dalla loro natura di esseri viventi.

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Coloro che possiederanno un sentiero differente da quello dell'umanità oppure un livello nello stesso inferiore a 4 dovranno rappresentare la propria natura non morta in maniera appropriata con occhiaie pronunciate e la pelle leggermente impallidita. IL SENTIERO DELL’UMANITÀ Il Sentiero dell’Umanità è quello base, quello che ogni uomo, consapevolmente o meno, segue. Non vi è una reale credenza di base, se non quella che millenni di evoluzione umana gli ha dato. NOTA: Tutti i personaggi saranno vincolati a scegliere il sentiero dell'umanità come proprio punto di riferimento se non diversamente conocordato con i membri staff che valuteranno attentamente le proposte presentate. L’Etica del Sentiero: Non vi sono veri e propri dettami etici inerenti a questo sentiero poiché esso spinge unicamente i suoi seguaci a vivere in armonia con la società. Gerarchia dei Peccati: 10 - Pensieri Egoisti 9 - Atti egoisti Minori 8 - Danno Al Prossimo 7 - Furto 6 - Violazione accidentale (quando si è denutriti bere da una vittima fino a prosciugarla) 5 - Danni intenzionali a proprietà 4 - Violazione appassionate (carneficine, uccisione di una vena sotto frenesia) 3 - Violazione intenzionale (omicidio vero e proprio, dissanguare con gusto) 2 - Violazioni distratte (uccisioni sconsiderate, nutrirsi oltre la sazietà) 1 - Perversioni estreme o atti nefandi Consigli per l’Interpretazione: Non esiste uno stereotipo tipico per questo sentiero.

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GLI ALTRI VIE DI ILLUMINAZIONE Alcuni figli di Caino si discostano notevolmente dal concetto standard del sentiero dell' umanità abbracciando filosofie a volte contorte e quasi aliene che li spingeranno sempre più lontani da quello che erano un tempo e dalla loro vita mortale. NOTA: per poter accedere a queste filosofie i personaggi dovranno comunicare la loro decisione ad un membro staff che valuterà attentamente se concedere o meno le vie di illuminazione qui descritte data la loro grande complessità interpretativa. IL SENTIERO DEL PARADOSSO Seguito quasi esclusivamente dai membri del clan Ravnos, questo sentiero si occupa dei doveri karmici dei vampiri di continuare il grande ciclo delle ere. Secondo questa filosofia i fratelli sono esterni al ciclo illusorio dell’universo (Maya). Se bene la maggior parte degli esseri viventi si reincarni attraverso il Samsara (un coinvolgimento continuo nel ciclo della rinascita), i fratelli hanno eluso questa fase; ogni individuo ha un suo scopo (Svadharma), ma i vampiri, essendo fuori dal ciclo hanno perso il proprio. I seguaci di questo sentiero, al fine di raggiungere il Maya, praticano l’inganno. L’Etica del Sentiero: Abbraccia solo se è assolutamente necessario e scegli solo i Rom. Interpreta lo Svadharma altrui e aiuta gli altri a raggiungerlo. Distruggi gli altri fratelli, non sono naturali all’interno del Maya. Usa l’inganno per raggiungere i tuoi scopi poiché gli altri portano il peso della malfidenza. Confondi gli antidiluviani riportando i loro figli nel ciclo. Gerarchia dei Peccati: 10: Abbracciare una Donna 9: Abbracciare i Non Rom 8: Distruggere un altro membro del clan 7: Uccidere un mortale per nutrirsi 6: Non distruggere un altro vampiro ostile 5: Uccidere un mortale per ragioni diverse dalla sopravvivenza 4: Non aiutare i membri del proprio clan 3: Permettere che una Setta abbia più importanza del Dharma 2: Subire un legame di Sangue 1: Abbracciare senza pietà Consigli per l’Interpretazione: La maggior parte dei seguaci sono Ravnos, sebbene la via sia seguita anche da alcuni Malkavian e Gangrel. I fratelli che seguono questa via disprezzano gli altri vampiri giacché credono che siano troppo ignoranti o arroganti per cercare di rientrare nel ciclo; quindi i Ravnos si sono assunti la responsabilità di farlo per gli altri. Questo comporta concepire una fitta rete d’inganni, per accertarsi di come sia lo Svadharma di una persona o per la sua distruzione in modo da riportare il vampiro nel ciclo. Abilità comuni in questo sentiero sono tutte quelle che permettono un vantaggio nel campo dell’inganno. La disciplina preferita è sicuramente il Chimerismo per ingannare le vittime e per manipolare le illusioni intrinseche del Maya, anche se viene data molta importanza a Robustezza per proteggersi dalla furia delle vittime e l’Auspex per capire i segreti nascosti.

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IL SENTIERO DEL SANGUE Questa via, quasi esclusivamente seguita dal clan Assamita, spiega che i figli di caino sono dei depravati fallimenti creati per portare le parole di Haqim vicino all’”Uno”, uno stato di mistica trascendenza. Haqim insegna ai suoi figli a colpire gli altri figli di Caino bevendone il sangue nel tentativo di distruggere la corruzione che hanno portato nel mondo. Gli Assamiti su questa via seguono due precetti principali: convincere gli altri fratelli della loro natura maledetta e convertirli al servizio della via. Nel caso nel cui i vampiri resistano ai tentativi di conversione, saranno uccisi e diablerizzati dagli Assamiti, che useranno il loro sangue per ridurre la propria generazione. Etica del Sentiero: Segui con fede gli insegnamenti di Haqim. I mortali non sono degni dell’attenzione dei vampiri. Trai nutrimento da loro solo se necessario. Non perdere l’opportunità di sedare la bestia con la vitae degli altri fratelli. Resisti alla furia della bestia, non riuscire a controllarsi dimostra scarse abilità. Ricerca tutte le conoscenze che possono aiutare il clan contro la stirpe maledetta di Caino. Porta la gloria di Haqim anche agli altri fratelli. Se dovessero rifiutare cibati di loro. Gerarchia dei Peccati: 10: Uccidere un Mortale per sfamarsi 9: Rompere una promessa fatta ad un membro del clan 8: Rifiutarsi di dare la possibilità di convertirsi 7: Non distruggere un fratello esterno al sentiero 6: Soccombere alla frenesia 5: Non seguire le tradizioni di Caino 4: Non cacciare quelli di sangue inferiore 3: Rifiutare di aiutare un membro più esperto nella via 2: Non cogliere l’opportunità di ridurre la propria generazione 1: Agire contro un altro seguace Consigli per l’Interpretazione: questa via consente la libera pratica di Diablerie, per questo è di prioritaria importanza qualsiasi mezzo che ti aiuti nella causa. Le abilità più comuni sono rissa, mischia e schivare ma non sono disprezzate intimidire e occulto. Tra le discipline preferite ci sono Quietus, Velocità e Oscurazione; alcuni seguaci coltivano la conoscenza della taumaturgia per avere un aiuto nella ricerca del loro obiettivo. I seguaci con poco intelletto si limitano a seguire gli insegnamenti di Haqim mentre i vampiri più saggi cercano di comprendere cosa significhi “diventare Uno”. Sono preferibilmente scelti come candidati alla conversione fratelli di alta generazione, in quanto sono più lontani dai loro progenitori e quindi dalla corruzione del male. IL SENTIERO DELL’ARMONIA Quando il Sabbath iniziò la sua Grande Jyhad contro la Camarilla, il Sentiero dell’Armonia subì uno scisma interno, dato che alcuni suoi seguaci ritenevano i metodi del Sabbath immorali e inadeguati. Gli “Armonisti” ritenevano che, sebbene ci fosse un innegabile collegamento con la natura e gli animali, lo spirito ferino del cacciatore andava necessariamente controbilanciato con l’intelletto e le emozioni umane. Questi Cainiti disapprovavano la distruzione dell’ambiente operata dal Sabbath e l’uso crudele dei mortali: anche se singolarmente tutti i vampiri devono cacciare e uccidere - trattandosi d’impulsi naturali - ciò non implica necessariamente che debbano danneggiare l’ambiente o degradare la riserva di prede. Alla lunga, questa fazione si separò dal

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Sabbath, e dai loro omonimi seguaci della Bestia, non riuscendo a riconciliare il credo con le spietate tattiche della Setta. Molti vennero assassinati per la presunzione mostrata, ma chi riuscì a fuggire alla persecuzione scelse di ritirarsi in luoghi isolati o addirittura si unì alla Camarilla. L’Etica del Sentiero: Niente di quello che esiste in natura nasce cattivo, vampiri compresi. La vita dovrebbe essere rispettata. La vita umana andrebbe rispettata, ma non sentirti mai in colpa di bere sangue umano: è una cosa naturale. Non perdere mai il nesso tra la vita umana e l’esistenza vampirica: fanno parte entrambe del tuo essere. Se non riuscirai ad accettare la coesistenza delle due nature dovrai ucciderti: se non troverai equilibrio la parte bestiale prenderà il controllo di te. Bestia e Umanità sono inseparabili. Gerarchia dei Peccati 10: Rifiutarsi di spendere almeno due ore per notte in comunione con la natura. 9: Uccidere un animale se non per sopravvivere. 8: Non bere il sangue quando è necessario per sopravvivere. 7: Agire in maniera troppo crudele. 6: Rifiutare di cedere alla Bestia quando è necessario per sopravvivere. 5: Uccidere un umano se non per necessità di sopravvivenza. 4: Non cercare di proteggere chi ami. 3: Permettersi di agire troppo umanamente o troppo bestialmente. 2: Non agire volontariamente quando si deve fare qualcosa di utile alla sopravvivenza.1: Rifiutarsi di uccidere quando questo serve a sopravvivere. Consigli per l’interpretazione: Oscillerai sempre tra l’Umanità e la Bestia: dovrai sempre riuscire a bilanciare i due piatti della bilancia. Sarà sempre difficile resistere alle emozioni, considerate come la via più importante per raggiungere la piena comprensione di questo sentiero. I seguaci dell’armonia hanno una limitata compassione per tutti gli esseri viventi esternando la propria natura di predatori. Questo si riflette anche sui loro comportamenti, spesso privi di rimorso nei confronti delle loro vittime dalle quali si nutrono con l’unico scopo di sopravvivere. Nei rapporti con gli altri spesso gli Armoniosi sono molto socievoli, come creature umane temperate dalla Bestia. Come i loro vecchi fratelli ferini anche i seguaci dell’armonia amano vivere in mezzo alla natura. Spesso, chi si trova rifugi in città, possiede ampi giardini o altri possedimenti in campagna, dove recarvisi spesso. IL SENTIERO DI LILITH Lilith insegnò la prima e più potente lezione: che solo attraverso il dolore può essere acquisito il potere. Il dolore è l’insegnante più grande, la prova con il premio finale. Una “Lilin” rompe con la convenzione, dileggiando la “società accettata” con l’intenzione di forzare gli altri a rivalutare le loro visioni del mondo. Con il marchio di ferro e il flagello, il Cainita porta lezioni dolorose che, in caso di sopravvivenza, fanno il postulante più forte. Quelli che ondeggiano sul confine della consapevolezza sono osservati attentamente per la rivelazione della distorsione finale dell’anima che porta loro forza se non distruggono se stessi. Infliggere dolore e anche la morte è il regalo più grande che può essere dato, ed è attraverso queste prove che l’individuo arriva a comprendere se stesso. Ciascuno deve scoprire i propri semi interiori di Conoscenza e Vita, così come diventare un universo dentro di se e un architetto di creazione. L’Etica del sentiero: Solo attraverso il sentiero siamo innalzati. Sii insegnante, torturatore e amante di chiunque cerchi l’illuminazione. Pratica ciò che impari. La saggezza non ha significato se non è accompagnata dalle azioni.

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Coltiva un giardino, così che tu possa mostrare il potere della tua creazione. Cerca quelli che sono ai limiti della consapevolezza e iniziali. Riunisciti con i tuoi fratelli e sorelle per condividere ciò che hai appreso e ti angoscia. Gerarchia dei peccati 10: Nutrirsi immediatamente quando affamati 9: Perseguire ricchezza o potere 8: Non correggere gli errori degli altri riguardo Lilith e Caino 7: Provare rimorso per aver provocato dolore a qualcuno 6: Non partecipare in un rito Bahari 5: Temere la morte 4: Uccidere un essere vivente o non-vivente 3: Non ricercare gli insegnamenti di Lilith 2: Non diffondere dolore e angoscia 1: Sfuggire al dolore Consigli Per l’interpretazione: Quando si muovono tra i mortali, i fedeli di questo sentiero sono vistosi e misteriosi. Nelle loro cerimonie, spesso indossano un vestito religioso-fluenti e aperti mantelli e maschere cerimoniali di legno o ossa. All’interno del Sabbath (e anche tra i vampiri in generale), i Bahari sono considerati alla meglio come insani ed eretici cultisti. I seguaci di questo sentiero includono tanti e vari vampiri, qualche Lasombra segue questo sentiero, come fa una manciata di Tzimisce e alcuni Malkavian, Nosferatu e Toreador antitribu. Stranamente, questo sentiero richiama seguaci anche tra gli elusivi Kiasyd e alcuni Araldi del Teschio che accreditano la loro conoscenza a una sacerdotessa morta chiamata Lamia. Ancora più strano, ci sono voci che affermano che questo sentiero sia seguito anche tra i mortali, includendo anche chi non ha contatti con i vampiri. IL SENTIERO DEL TIFONE I vampiri che seguono questo sentiero hanno nella mente uno scopo veramente sinistro: cercare di riportare in vita il loro padre e maestro Set. Essi credono che Set fosse un essere divino anche prima dell’abbraccio, considerano Caino inferiore e sostengono che Seth gli abbia permesso di abbracciarlo solo per servirsi dei discendenti del primo vampiro per distruggere Gaia e Lilith. La via sottolinea quindi l’importanza dell’influenza e del controllo, considerano gli altri solo come strumenti o fonte di informazione e usano il controllo che hanno su di loro per arrivare ai propri scopi. L’Etica del Sentiero: Raccogli segreti e informazioni e trova il modo migliore per usarli per la resurrezione di Seth. Contribuisci allo scopo primario del Clan: la resurrezione del grande maestro. Accresci la tua influenza su gli altri. Soggioga la bestia, poiché inibisce la tua influenza. Mantieni un velo di segretezza, gli altri non comprendono i mezzi e i fini del sentiero. Cerca i segni nascosti di Set e agisci in base a quelli. Gerarchia dei peccati: 10: Cercare il proprio compiacimento 9: Non aiutare un altro seguace del sentiero 8: Non distruggere un vampiro in Golconda 7: Non osservare i rituali dei religiosi di Seth 6: Non minare l’ordine sociale a favore dei Setiti 5: Non fare tutto ciò che è necessario per corrompere un altro 4: Non perseguire la conoscenza arcana 3: Ostacolare gli sforzi di un altro setita

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2: Non approfittare della debolezza altrui 1: Rifiutarsi di dare un aiuto alla resurrezione di Seth Consigli per l’Interpretazione: I seguaci del Sentiero del Tifone sono camaleonti sociali, che si muovono fra i diversi ceti per raggiungere i propri scopi. La loro ispirazione deriva dalla loro causa e raramente chiedono favori, preferisco aiutare gli altri e soddisfare i propri desideri per poi pretendere un lauto compenso. I soggetti più intelligenti sono per sino riusciti a convincere fratelli non Setiti a seguire questo sentiero dopo lunghi periodi di corruzione. I seguaci sono ricercatori delle antiche tradizioni e il loro comportamento nella società li rende dei brillanti diplomatici, ma sono anche insidiosi e seguono la propria strada insinuandosi nella società dei vampiri sotto le false spoglie di fedeli alleati. Solitamente il più anziano fra loro in una città erige un tempio in onore di Set. Tutte le abilità che servono a raggiungere lo scopo sono utili per questo i seguaci del Tifone contano molti membri diversi per capacità. La disciplina per eccellenza poi è Serpentis ma si dedicano anche ad Ascendente e Ottenebramento. IL SENTIERO DELLA METAMORFOSI Il mondo è formato da catene evolutive. Gli animali occupano il gradino più basso, al disopra stanno gli umani e i vampiri occupano il posto più alto della catena evolutiva. Secondo le credenze di questa via un vampiro ha una sola scelta: superare l’attuale stadio evolutivo per raggiungere il successivo, definendo e raggiungendo lo stato dell’essere oltre il vampirismo. Tramite l’uso di Vicissitudine i seguaci del sentiero ritengono di avere il potenziale necessario per trascendere le costruzioni della carne. La via della metamorfosi poggia la propria filosofia sul passaggio tra vita, non vita e oltre, alla ricerca di un’ascensione sovrannaturale. L’Etica del Sentiero: Apprendi le caratteristiche di tutte le fasi della vita e della morte. Non preoccuparti troppo dei mortali, sono un gradino più basso rispetto ai Vampiri. Non dividere con altri la conoscenza; è troppo preziosa per condividerla con chi ha i tuoi stessi difetti. Abbandonati alla Bestia e negala; la comprensione della non-vita richiede un ampia gamma di esperienze. Modifica e incrementa il tuo corpo; mutare la carne può aprire la strada al mutamento dell’anima. Non badare ai bisogni altrui, le loro mancanze possono distrarre persino l’intelletto più acuto. Gerarchia dei Peccati: 10: Non nutrirsi quando si è affamati 9: Abbandonarsi al piacere 8: Implorare qualcuno per avere le sue conoscenze 7: Condividere con altri le proprie conoscenze 6: Non uccidere quando ti potrebbe portare nuove conoscenze 5: Evitare la frenesia 4: Considerare i bisogni altrui 3: Non condurre esperimenti anche se rischiosi per se stessi 2: Non alterare il proprio corpo 1: Mostrare compassione per gli altri Consigli per l’Interpretazione: I seguaci di questa via sono tra le creature più aliene che un vampiro possa incontrare; sono freddi, totalmente inumani e votati alla scienza. I loro problemi sono metafisici ma mai etici: alcuni alterano la propria carne in vari modi fino a non avere più un genere riconoscibile

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(Maschile e femminile) o addirittura perdere qualsiasi parvenza umana. Condurre lontano da occhi indiscreti ogni sorta di esperimento; la loro è una filosofia distante e solitaria. I metamorfisti studiano ogni campo dello scibile: occulto, medicina e addirittura filosofia e teologia. La disciplina privilegiata è la Vicissitudine anche se non viene disprezzata la disciplina di Auspex e le varie forme della magia del sangue. IL SENTIERO DELLA NOTTE I seguaci del sentiero della Notte accettano completamente la loro natura maledetta; ritengono infatti che, in quanto vampiri, il loro ruolo primario sia quello di agenti della dannazione. Lo scopo della non vita dei seguaci del sentiero è quello di straziare la terra e seguire gli ordini del grande potere. Nessuno vive senza il peccato originale, i seguaci di questo sentiero credono che la vita e la non vita siano diversi stadi della dannazione. Questo è uno dei sentieri più terribili che esistano, in quanto si occupa di provocare dolore agli altri; i suoi seguaci sono più che semplici prepotenti e sadici, in quanto credono in ciò che fanno; il sentiero è inoltre fatto di ostilità e antagonismo e la compagnia di coloro che lo seguono è estremamente dura da digerire. L’Etica del Sentiero: Spargi la tua corruzione fra tutti gli esseri viventi. Tenta e spaventa coloro che ti circondano; i deboli cadranno, i forti saranno temprati. Ispira gli altri ad accettare l’oscurità interiore. Prova tutte le emozioni immaginabili. La morte è un mezzo, non un fine. I Fratelli, in quanto dannati, raggiungono il loro scopo predando i mortali. Gerarchia dei Peccati: 10: Uccidere mortali per cibo 9: Agire nell’interesse di un altro 8: Non trovare nuove forme di depredazione 7: Chiedere aiuto 6: Uccidere accidentalmente 5: Piegarsi alla volontà di un altro fratello 4: Omicidio intenzionale 3: Aiutare un altro 2: Accettare la superiorità di un altro 1: Pentimento Consigli per l’Interpretazione: Questi vampiri terrorizzano le loro vittime, trattamento che può essere applicato a chiunque attiri la loro attenzione. Sono restii ad uccidere in quanto questo eliminerebbe potenziali bersagli, ma non esitano a farlo se la morte causa grande turbamento agli altri o se non uccidere potrebbe causare loro dei problemi. I seguaci di questo sentiero, in un certo qual modo, sono ironicamente i pastori delle Vacche e mostrano loro cosa li attende se si dimostrano impenitenti. Sono preferite abilità che consentono loro di tormentare gli altri come rissa, intimidire e medicina; tra le discipline viene coltivato l’Ottenebramento per il terrore che ispira e la Potenza per il dolore che consente di infliggere agli altri.

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IL SENTIERO DELLE OSSA Mortali, fratelli, e qualunque altro essere prima o poi finiranno nel braccio della morte; il precetto della sentiero è semplice: dedicarsi alla compressione dell’inevitabile fine della vita; perciò i seguaci di questo sentiero sono costantemente alla ricerca di cosa sia realmente la morte: fine o inizio. Molti vampiri ritengono che il Sentiero delle Ossa sia una via degenerata che incoraggia i seguaci all’omicidio e alla deviazione; coloro che la seguono e la conoscono sanno che si tratta della ricerca del significato della vita e della non vita, alla scoperta del ruolo di ogni individuo nel grande teatro del mondo. I seguaci di questo sentiero non sono necessariamente crudeli, si limitano semplicemente a dare più importanza alla comprensione che alla vita umana. L’Etica del Sentiero: Studia la morte in tutte le sue permutazioni. Determina quando avviene la morte; e cerca di dargli una definizione. Cerca di dare uno scopo alla morte e alla vita che la precede. Quantifica e qualifica le diverse cause di morte. Cerca di essere a tuo agio con la morte e con la non vita; distingui tra dannazione e salvezza. Gerarchia dei Peccati 10: Mostrare paura della morte 9: Non studiare un caso di morte 8: Omicidio accidentale 7: Non nutrirsi quando si ha sete 6: Soccombere alla frenesia 5: Rifiutare di uccidere quando si presenta l’opportunità 4: Prendere decisioni basate sulle emozioni e non sulla logica 3: Beneficiare un altro a discapito di se stessi 2: Prevenire una morte senza motivo 1: Prevenire attivamente una morte Consigli per l’Interpretazione: I vampiri che percorrono questo sentiero sono curiosi e desiderosi di apprendere; la Thanatologia è più una scienza che una filosofia per questi fratelli. I vampiri che scelgono questa via dovrebbero essere obiettivi e avidi di sapere. Se bene siano sprezzanti verso la morte raramente aiutano chi sta per lasciare le sue spoglie mortali, preferendo osservare e apprendere.I fratelli che seguono questo sentiero sono specializzati nelle materie che aprono la strada per le loro ricerche, in particolare medicina, occulto e scienza. Per quanto riguarda le discipline la preferita è, in base al periodo, Mortis o Necromanzia, e spesso affinano la loro attitudine con l’Auspex. IL SENTIERO DEL PARADISO Molti di quelli che seguono il Sentiero del Paradiso in vita erano credenti, in particolare appartenenti al clero e crociatica che vestirono la croce. Altri hanno scoperto Dio dopo l’Abbraccio, cercando un significato nella loro esistenza non-morta, mentre quelli che si sono convertiti sono tra i più zelanti. L’Iniziazione nel Sentiero del Paradiso rassomiglia al battesimo o alla cresima utilizzate dalla Chiesa. L’Iniziato giura davanti ad un Sacerdote ed all’altare di Diodi rinunciare a Satana ed alle sue opere sulla terra e di onorare il volere di Dio. I riti e le cerimonie specifiche variano a seconda della Setta. I crociati di solito giurano di dar battaglia alle forze infernali, mentre gli eretici stravolgono i sacramenti per glorificare se stessi come prescelti da Dio.

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L’Etica del sentiero: Dio ha posto il suo marchio su Caino ed i suoi discendenti come parte del Suo grande piano. La parola di Dio è legge. Disprezzare Dio è un peccato che conduce alla dannazione. Nessuno è al di sopra della legge di Dio. Ama e servi Dio in tutte le cose. Rifiuta il Diavolo come rinneghi la Bestia e tutte le creature dell’Inferno. Gerarchia dei Peccati: 10: Violare uno dei Dieci Comandamenti, per qualunque ragione 9: Non denunciare la corruzione ed il peccato 8: Agire per orgoglio, avarizia, ingordigia o sotto qualunque altro impulso peccaminoso 7: Furto, rapina, vandalismo volontario 6: Fare del Male ad una persona pia e virtuosa 5: Cibarsi di un innocente senza permesso 4: Atti blasfemi ed eretici 3: Permettere che un crimine o un peccato maggiore rimangano impuniti 2: Assassinio di innocenti 1: Aiutare un demone od altri agenti soprannaturali del male Consigli per l’interpretazione: Dio ha posto un pesante fardello su di te, ma tu non ti sei fatto trovare impreparato. Tu sei tra i devoti, la cui fede è messa alla prova e resa forte. Se rinnegherai la Bestia dentro di te, rifiuterai il Diavolo e tutte le sue opere e resterai saldo nella tua fede, sarai ricompensato. Non sempre comprenderai le ragioni delle tue sofferenze, ma le vie del Signore sono misteriose. Tu non hai bisogno di capire, ma solamente di credere. IL SENTIERO DEL RE Gli Iniziati giungono al Sentiero dei Re in due modi. Alcuni sono scelti da mentori ed addestrati per il ruolo, qualche volta Abbracciati proprio a questo fine. Essi divengono fidati vassalli del loro signore, sebbene l’ambizione di alcuni li porti più in alto. Altri raggiungono il Sentiero dei Re grazie alle proprie forze, vincendo il favore d’un patrono con atti gloriosi e parole scelte attentamente in entrambi i casi, gli Iniziati spesso entrano al servizio del loro patrono per un certo tempo (con o senza la promessa d’un patto di sangue). Essi apprendono disciplina e controllo personale sotto la guida dei loro mentori mentre servono come paggio, scudiero, o simili. Col sorgere degli ordini cavallereschi, è diventato comune per gli Iniziati cominciare come scudieri ed in seguito raggiungere il rango di cavalieri. È una pratica altrettanto diffusa che i Sire ed i signori feudali “allevino” gli apprendisti riuniti insieme per rafforzare i legami di fedeltà tra di loro. L’Etica del sentiero: Ci sono solo due ruoli nel mondo: quello del signore e quello del servo. Tu sei superiore ai mortali, creato per regnare. Per dominare gli altri, devi prima dominare te stesso e la Bestia in tè. Solo quelli che afferrano il potere lo ottengono; solo quelli che sanno usare il potere lo mantengono. La tua parola è il tuo obbligo. Senza di essa, non sei nulla. Gerarchia dei peccati 10: Essere negligente nei tuoi doveri 9: Trattare un pari con spregio 8: Trattare un inferiore come pari 7: Infrangere la parola data ad un pari

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6: Comportarsi vergognosamente davanti ai tuoi pari 5: Mostrare debolezza davanti a degli inferiori 4: Non rispondere ad un affronto fatto al tuo onore 3: Trattare un superiore con spregio 2: Infrangere la parola data ad un superiore 1: Rompere un giuramento fatto Consigli per l’Interpretazione: Tu sei un rampollo di Caino, superiore al gregge mortale e destinato alla grandezza. Tu sei padrone del tuo destino, non suo schiavo. Afferra il tuo fato e non permettere che qualcuno si ponga sulla strada per ottenere ciò che è tuo di diritto. Sii giusto e fermo con i tuoi seguaci, deferente nei confronti dei tuoi superiori e terribile con i tuoi nemici. Tu governerai la notte per età incalcolabili e tutta la gloria e l’onore saranno tuoi. IL SENTIERO DELLA BESTIA Molti Ferali intraprendono il Sentiero della Bestia per conto proprio, cedendo ai loro lati animaleschi. È più comune tra i barbari ed i banditi che sono già estranei alle leggi della civiltà. Alcuni Ferali cercano ed insegnano agli studenti gli usi su come essere un selvaggio, prima di lasciarli ad imparare come sopravvivere per conto loro, ed accade che branchi di Ferali “adottino” degli iniziati di volta in volta. L’Iniziazione nella Via Bestiae è composta di aspre lezioni, intese a strappare le rimanenti vestigia di civiltà dai novizi ed a renderli più forti alle realtà della loro esistenza come cacciatori. Quelli che falliscono sono eliminati senza pietà, per lasciare un maggior numero di prede ai più forti. L’Etica del Sentiero: Vivi in accordo con i bisogni della Bestia. Fa ciò che devi per sopravvivere. Né più, né meno. La misericordia è per i deboli. Solo i forti sopravvivono. Il passato è morto, il futuro è non-morto. L’istante è tuo. Rispetta solo il forte, e non giurare fedeltà a qualcuno. Gerarchia dei Peccati: 10: Metterti in pericolo senza che ci sia necessità 9: Non sfidare un leader debole 8: Uccidere per qualsiasi altra ragione che non sia la sopravvivenza 7: Evitare il contatto con la natura 6: Tortura o crudeltà immotivata 5: Sacrificarsi per qualcuno che non abbia un qualche rapporto con te 4: Rifiutare d’uccidere quando è importante per la tua sopravvivenza 3: Fallire nel difendere il tuo territorio 2: Mostrare pietà per un nemico 1: Evitare di cibarsi quando sei affamato Consigli per l’interpretazione: Sei un mostro, più terribile e selvaggio di qualsiasi altra bestia in natura. Vedi tutti gli altri come prede potenziali, e rispetti solo quelli più forti di te. Sei libero e sciolto dalla moralità o dalle cose materiali, guidato dai tuoi istinti e dai tuoi bisogni. Esisti in questo istante e rispetti le leggi dei luoghi selvaggi. Tu colpisci senza pietà o rimorso. Per tutto il tempo in cui sarai forte, nessuno potrà opporsi a te.

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IL SENTIERO DELL’ONOREVOLE ACCORDO Il primum movens dei vampiri che seguono questo sentiero è l’onore. Ordine, dovere e correttezza sono il giusto corollario della parola Onore, e devono essere rispettati. In questo mondo pazzo e sregolato questi Cainiti trovano un senso nella propria non-vita solo imponendosi una lunga serie di regole ferree, limitazioni personali da rispettare inderogabilmente. Ciò non vuol dire che la compassione faccia parte dei loro esseri, le vacche sono cibo, non sono degne di rispetto. Ciò nonostante, per questi insoliti vampiri, la parola data è sacra e gli accordi sono vincoli da rispettare. L’Etica del Sentiero: Mantieni sempre le promesse. Non mostrare codardia. Il dovere viene prima dei propri affari. Tratta con equità e rispetto chi li merita, gli altri non sono degni neppure del tuo sguardo. Ripaga i debiti. Sostieni i superiori in tutto ma non nel tradimento. Gerarchia dei Peccati: 10: Non rispettare i dogmi del gruppo 9: Non offrire ospitalità ai tuoi compagni 8: Circondarsi di individui indegni 7: Non partecipare ai riti di gruppo 6: Disobbedire ai superiori 5: Non proteggere i propri compagni 4: Anteporre al dovere i propri interessi 3: Mostrare paura o codardia 2: Uccidere immotivatamente 1: Rompere un voto, un giuramento o impegno che sia Consigli per l’interpretazione: Un seguace del Sentiero dell’Onorevole Accordo deve sempre tenere l’onore al primo posto. Non può agire in fretta o avventatamente, ma essere ben conscio della natura e delle conseguenze delle sue azioni. Un Cavaliere deve attenersi in ogni momento alle regole di coraggio e disciplina per dispensare al prossimo giustizia o magnanimità. Un vero Cavaliere sa combattere, e se necessario sa anche morire per la causa. IL SENTIERO DEL POTERE E DELLA VOCE INTERIORE L’ Unificatore non accetta sconfitte. Apparire benevoli può talvolta risultare utile, ma ogni errore, alla fine, dovrà essere punito. I seguaci del Sentiero devono sempre combattere per controllare la situazione e per imporre il proprio giudizio. Chi detiene autorità merita rispetto, ma quando fallisce deve essere destituito. L’ Etica del Sentiero: Non tollerare il fallimento, nemmeno il tuo. Puniscilo in modo visibile e esemplare. Sii parsimonioso nei riconoscimenti. Porta i tuoi seguaci all’eccellenza, ma non far loro pensare che ne consegue una ricompensa. Cerca di raggiungere il controllo con ogni mezzo. Usa il mezzo più efficace. Odio, paura e rabbia sono gli strumenti più importanti, ma fingi comunque benevolenza. Mostra rispetto verso chi detiene il potere, ma rimpiazzalo appena fallisce. Mantieniti sempre in una posizione di comando. Non mostrare debolezze.

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Gerarchia dei Peccati: 10: Rinnegare la responsabilità delle proprie azioni 9: Trattare con sufficienza i sottoposti 8: Mancare di rispetto ai superiori 7: Aiutare gli altri senza che ciò comporti un beneficio personale 6: Accettare la sconfitta 5: Non uccidere quando è vantaggioso 4: Sottomettersi agli errori degli altri 3: Non usare gli strumenti più utili per ottenere il potere 2: Non punire il fallimento 1: Lasciarsi sfuggire un’opportunità per ottenere potere Consigli per l’interpretazione: Gli unificatori sono zelanti, decisi e spesso megalomani. Il bisogno di gestire il controllo, unito all’introspezione, li rende individui corrotti, brutali e tirannici. Alcuni seguaci scelgono i metodi della dittatura, ma i più illuminati usano la psicologia come strumento per incitare i sottoposti. Non accettano scuse, si comportano senza pietà, non mostrano il minimo grado di tolleranza per gli errori. Non sorprende, dunque, che il Sentiero riscuota un gran successo tra i Lasombra e alcuni antitribu dei Ventrue e dei Brujah, sempre in cerca di potere e delle rivelazioni che ne conseguono. Gli Unificatori sono sempre bramosi di ricchezza, influenza e sostegni. La posizione di predominio deve essere conquistata con ogni mezzo: alleanze e onore possono risultare utili, eppure i sistemi più efficaci rimangono sempre la paura e l’odio. Gli Unificatori cercano costantemente il modo per sviluppare nuove capacità e fare progredire i propri piani. IL SENTIERO DI CAINO Questi Cainiti sono sempre alla ricerca di informazioni riguardo alla propria condizione, attraverso l’esperienza, la crescita personale e la ricerca di tradizioni nascoste. Diablerie, sviluppo delle Discipline e miglioramento dell’autocontrollo sono tutti validi mezzi per raffinarsi. Raramente i Noddisti si appassionano alle politiche del Sabbath, preferendo piuttosto condurre banchi per acquisire informazioni e fare nuove esperienze. Possono anche essere sacerdoti che conducono i vampiri alla scoperta e allo sviluppo della loro condizione di non morti. Chi aderisce a questo Sentiero ama insegnare con l’esempio: si prende carico della propria natura mostruosa e si adopera per evidenziare le differenze degli umani, aiutando poi gli altri vampiri a fare lo stesso. I Noddisti non esitano a condividere ciò che ponderano, affinché tutti i vampiri abbiano la possibilità di diventare più simili a Caino; tuttavia, custodiscono gelosamente i segreti più pericolosi per evitare che se ne faccia uso improprio. L’ Etica del Sentiero: Ricerca la storia di Caino. Impara dalle sue azioni Sviluppa la volontà e il tuo istinto predatorio. La Bestia, come qualsiasi altra cosa della natura vampirica, può essere dominata. Sottrai la vitae dell’indegno, affinché tu possa divenire prossimo a Caino. Tempera la maturazione con una conoscenza delle tue potenzialità, senza mai dimenticare la Maledizione. Adattati alle necessità della nuova condizione; metti da parte la perduta umanità. Studia le tue abilità e le abilità di Caino per scoprire ciò che ti appartiene. Esamina i limiti e i significati del vampirismo. Gerarchia dei Peccati: 10: Non applicarsi alle ricerche e allo studio ogni notte, a prescindere dalle circostanze 9: Non riuscire a portare altri vampiri sul sentiero di Caino

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8: Familiarizzare con i mortali 7: Mancare di rispetto ad altri studiosi di Caino 6: Non riuscire a cavalcare l’onda della frenesia 5: Soccombere al Rotshreck 4: Non riuscire a diablerizzare vampiri seguaci dell’Umanità 3: Non mettere alla prova periodicamente i limiti di abilità e Discipline 2: Non cercare di apprendere nuove leggende sul vampirismo quando ne capita l’occasione 1: Trascurare le necessità vampiriche Consigli per l’interpretazione I Noddisti sono persone riservati e colte, con ottime conoscenze storiche e grandi doti introspettive. Non cercano risposte deduttive ai problemi piuttosto, amano studiano le tradizioni e gli eventi storici nella speranza di trovare le risposte per le loro domande. I Cainiti che aderiscono a questo Sentiero mostrano spesso una buona dose si autodisciplina. Tendono a entrare in discussione con altri vampiri nel tentativo di comprendere in che modo gli altri Cainiti percepiscono la Maledizione. IL SENTIERO DELLA MORTE E DELL’ANIMA L’anima è l’unica eterna costante. Studiare il compito dell’anima attraverso le sue interazioni con il mondo terreno è la più alta attrazione dell’esistenza. Un Necronomista deve essere aperto a tutte le forme di esplorazione intellettuale. L’emozione annebbia il giusto giudizio (e perciò non è un mezzo per ottenere valide conclusioni), ma è una parte dell’auto-consapevolezza e come tale deve essere riconosciuta. I seguaci di questo sentiero sono focalizzati e determinati. Non c’è spazio per la diffidenza o l’esitazione; sbloccare i fondamenti dell’anima richiede una particolare dedizione. I Necronomisti non devono mai escludere qualsiasi cosa che potrebbe portare ad una maggiore conoscenza dell’anima, inclusa la morte. L’avanzamento della comprensione dell’anima dei qualcuno ha sempre la priorità assoluta; l’attaccamento al mondo materiale è l’attaccamento ad una esistenza effimera. L’Etica del sentiero: La morte è il processo attraverso il quale l’anima ritorna al suo stato non infettato. Studia e comprendi questa transizione. Non temere la Morte Ultima. L’anima è immortale. Pensieri ed emozioni riflettono l’anima nascosta. Analizza con coscienza per scoprire il progetto di ogni anima. Tutto contiene un pezzo del puzzle dell’esistenza. Impara ogni cosa in modo da assemblare tutti i pezzi. Nella religione e nell’occulto, trova le chiavi esatte che sono pertinenti a tutta l’esistenza. Gerarchia dei peccati: 10: Attaccamento al mondo materiale 9: Mostrare paura per la Morte Ultima 8: Essere guidato dalle emozioni 7: Soccombere alla frenesia 6: Fallire nell’uccidere quando è utile 5: Fallire nel perseguire l’illuminazione 4: Mostrare avversione verso la morte 3: Mostrare compassione. 2: Uccidere senza poi studiare la morte 1: Prevenire inutilmente una morte

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Consigli per L’interpretazione: I Necronomisti tendono ad essere curiosi, distaccati e molto intellettuali. Sebbene non neghino le loro emozioni, analizzano anche le proprie reazioni ampiamente, cercando indizi sulla natura dell’anima. Molti hanno posseduto una vena morbosamente spirituale in vita, e continuano le loro esplorazioni anche nella non-vita. I seguaci di questo sentiero raramente formano amicizie o attaccamenti, ma sono estremamente leali verso i loro alleati, ma poca pazienza per mezze misure o esitazioni. I Sabbatici di questo sentiero vengono principalmente dai Portatori del Teschio, Tzimisce e Malkavian e Toreador antitribu. IL SENTIERO DEI CATARI Il male arriva a questo mondo in tante forme: Come portatori della Maledizione del Padre, i vampiri sono i pionieri di tutte quelle forme. I Catari sono solitamente abbastanza passionali, devoti alla volgarità e al piacere. Vedono il mondo mortale come un vasto campo da gioco, dove all’interno possono saziare i loro impulsi più vili e incoraggiare gli altri a fare lo stesso. Credendosi agenti dell’immoralità, i seguaci di questi sentieri sono spesso molto socievoli, facendo amicizia con gli altri usandoli per servire i propri propositi di diffusione di depravazione. L’Etica del sentiero: Indulgi nel vizio. La ricchezza, la sensualità ed il potere materiale sono segni caratteristici del mondo fisico. Conduci gli altri alla tentazione. È tuo compito promuovere la depravazione del mondo. Garantisci la Maledizione di Caino a quelli con una grande passione. La non-morte è una malvagia maledizione, ma chi ha una grande convinzione può usarla bene. L’intero mondo materiale è corrotto. Aspettati tradimenti e malvagità poiché quasi ognuno è corrotto assieme ad esso. Il tuo ruolo come creatura del male è già segnato. Accettalo e compi il tuo compito. La morte porta semplicemente alla reincarnazione. I mortali ritornano dopo che li hai uccisi. In ogni caso, dovresti evitare la Morte Ultima, in quanto ritornerai come un mortale se muori. Gerarchia dei peccati 10: Esercitare restrizioni 9: Mostrare fiducia 8: Fallire il passaggio della Maledizione ai depravati e ai virtuosi 7: Fallire nel controllare la frenesia 6: Agire contro un altro seguace del sentiero 5: Omicidio passionale 4: Sacrificare la gratificazione per la convenienza di qualcun altro 3: Trattenersi dall’appagamento 2: Omicidio capriccioso 1: Incoraggiare gli altri ad esercitare restrizioni Consigli per l’interpretazione: Gli Albigesi sono edonistici e impulsivi, ma credono di servire uno scopo. I seguaci di questo sentiero non sono pigri, essi svolgono i loro impegni con un fanatico abbandono. Ogni Albigese considerano come proprio scopo impersonificare i vizi del mondo materiale e di condividere quei confort e piaceri con gli altri. All’interno del Sabbath i Catari incoraggiano gli altri ad esplorare la loro natura mostruosa a diffondere questo edonismo tra i mortali.

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LA GOLCONDA La maledizione che colpisce i figli di Caino è sempre sembrata insormontabile. La Bestia è forte, e la Sete consuma tutti nel corpo e nello spirito, portando in breve alla follia, o lasciando che gli anni li riducano a desolati assassini. Tuttavia alcuni Cainiti hanno scoperto un modo per riuscire ad arginare la piaga della maledizione e scoprire quindi il modo migliore per sfruttare a pieno la forma vampirica: si tratta del raggiungimento di una particolare condizione spirituale detta Golconda. I Cainiti che raggiungono Golconda possono finalmente controllare pienamente la Bestia, anche se il prezzo è una coerenza totale ai loro codici di vita. Il cammino che porta un figlio di caino a raggiungere questo stato è lungo e tortuoso e solo chi lo percorre fino in fondo può descrivere in maniera appropriata questa esperienza. Tuttavia, sebbene ogni individuo segua una sua via per raggiungere l’illuminazione sono necessari alcuni fattori ben precisi:

Massimo punteggio nel Sentiero scelto. Massimo punteggio nell’Attributo Autocontrollo Almeno 8 punti nel valore di Forza di Volontà Una volta raggiunte tutte le condizioni precedenti, bisogna affrontare una sorta di viaggio

onirico, in cui si proverà se il Vampiro è veramente degno di Golconda. Il fallimento in questa pratica causerà inevitabilmente la distruzione del Vampiro. Anche mantenere attivo questo status è piuttosto complicato e sarà necessario rispettare alcune regole qui illustrate.

Il Sentiero deve sempre rimanere almeno a 8. Il personaggio dovrà dimostrare una continua adesione totale al Sentiero

Chi raggiunge lo stadio della pura illuminazione potrà ottenere numerosi poteri e vantaggi normalmente preclusi ai figli di caino. Il personaggio consumerà solo 1 Punto Sangue alla settimana, invece che ogni notte per svegliarsi. Il personaggio diventerà immune a tutte le chiamate di Frenesia o Rotshreck. Le Discipline potranno essere sviluppate indipendentemente dai limiti imposti dalla Generazione. Nel momento in cui il Vampiro raggiungerà questo stadio, può decidere se tornare allo stato Umano, perdendo ovviamente tutti i suoi poteri.

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LE PAROLE DI MALKAV Nella notte... canterina. Tra i coralli... del tempo

Attraverso i... cancelli del cielo ...quelli... nella mia mente

Create repentini la trasformazione create la notte di terrore

create il sangue dagli amanti create della paura l’odore. Vi vedo seguire i miei passi

su per i campi di gelsomino, al chiar di luna. Ascoltate da vicino quando racconto delle stelle e dei loro antichi amori.

Passate le distese di papaveri, in fiamme luminosi, nelle torri di Osso Oscurato,

statemi dietro, bastardi di Caino, seguitemi, non ho dimora.

Quando bevo il dolce sangue della vita quando gemete nelle mie calde mani quando quasi catturo la vostra follia

quella cola in rivoli quasi fossero nastri cremisi. Io danzo al ritmo dei folli

e prego che mi troviate matto, dato che, se mai metterete mano alle mie ragioni,

mi guarderete senza illusioni e troverete che sono colpevole della verità.

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Capitolo 14 - I Valori Generali del Personaggio

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LE CAPACITÀ FISICHE Questo valore indica il potere di danneggiare un avversario e di renderlo inoffensivo con la forza fisica. Questo si calcola sommando il valore di FORZA + POTENZA (eventuale) + gli eventuali BONUS dati da un elevato punteggio di DESTREZZA, RISSA o MISCHIA e permette all’attaccante di sottrarre punti ferita al difensore dopo aver sferrato un attacco ed essere andato a segno. NOTA: È possibile utilizzare i prpri valori nelle capacità Fisiche anche fuori dal combattimento per compiere determinate azioni utilizzando le apposite chiamate.

Con un punteggio di 2: può schiacciare una lattina di birra utilizzando l'apposita chiamata DISTRUZIONE!

Con un punteggio di 3: frantumare una sedia di legno utilizzando l'apposita chiamata DISTRUZIONE!

Con un punteggio di 4: sfondare una porta di legno utilizzando l'apposita chiamata DISTRUZIONE!

Con un punteggio di 5: rompere una tavola di 60 x 120 utilizzando l'apposita chiamata DISTRUZIONE!

Con un punteggio di 6: sfondare una porta tagliafuoco in metallo utilizzando l'apposita chiamata DISTRUZIONE!

Con un punteggio di 7: lanciare una moto utilizzando l'apposita chiamata SPINTA! Con un punteggio di 8: ribaltare una piccola auto utilizzando l'apposita chiamata SPINTA! Con un punteggio di 9: spezzare un tubo di piombo da 90 cm utilizzando l'apposita

chiamata DISTRUZIONE! Con un punteggio di 10: perforare un muro di cemento armato utilizzando l'apposita

chiamata DISTRUZIONE! Con un punteggio di 11: squarciare un barile d’acciaio utilizzando l'apposita chiamata

DISTRUZIONE! Con un punteggio di 12: perforare una lastra di metallo da 2,5 cm utilizzando l'apposita

chiamata DISTRUZIONE! Con un punteggio di 13: spezzare un lampione di metallo utilizzando l'apposita chiamata

DISTRUZIONE SEDIA! Con un punteggio di 14: lanciare una station wagon utilizzando l'apposita chiamata

SPINTA! Con un punteggio di 15: lanciare un camioncino utilizzando l'apposita chiamata SPINTA! Con un punteggio di 16: lanciare un autocarro utilizzando l'apposita chiamata SPINTA!

L’utilizzo di queste capacità tuttavia deve essere sempre gestito chiedendo l’ausilio di un master che vi descriverà l’accaduto. I PUNTI FERITA Sono i danni che può subire un personaggio prima di essere mandato in torpore o essere distrutto. Si calcola con la somma di TAGLIA (umana 8) + COSTITUZIONE + ROBUSTEZZA (eventuale) + gli eventuali bonus dati da un elevato punteggio di DESTREZZA (che può essere incrementata con i punti sangue). Per essere mandati in torpore i personaggi devono subire tanti danni LETALI quanti i propri punti ferita. Per essere distrutto definitivamente invece il personaggio dovrà arrivare ad un punteggio negativo pari ai suoi punti ferita (qualora subisse danni LETALI) oppure subire tanti danni AGGRAVATI quanti i propri punti ferita. I DANNI LOCAZIONALI Qualora un personaggio dovessa subire nella locazione specifica di gambe o braccia (differenziandole ovviamente a seconda della zona colpita) un quantitativo di danni totali pari ad almeno la metà dei propri punti ferita questa non potrà più essere utilizzata fino a quando il

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personaggio non avrà approntato le cure necessarie a quella zona ripristinando almeno la metà dei danni subiti in quella locazione. NOTA: qualora un giocatore dovesse subire tanti danni quanti sono i suoi punti ferita (o di più) ad una locazione specifica (gambe o braccia) esso non solo non potrà utilizzare quella zona specifica fino a quando non avrà ripristinato almeno la metà dei danni subiti ma cadrà nello stato di TORPORE (qualora avesse subito danni letali) oppure andrà incontro alla totale DISTRUZIONE! (qualora abbia subito danni aggravati). Il personaggio sarà così sempre da considerarsi come una creatura dotata di un unica locazione per il calcolo dei punti ferita ma dotata di alcune zone più "delicate". LE CAPACITÀ MENTALI Le capacità mentali di un personaggio indicano il potere di danneggiare, controllare o influenzare la mente di un avversario o di renderlo inoffensivo con la forza della persuasione o della fermezza di spirito. L’effetto di questo potere è direttamente legato alla DISCIPLINA del sangue che si utilizza in quel frangente e si calcola sommando il valore di PERSUASIONE o FERMEZZA (descritto a seconda del potere) + eventuali bonus BONUS dati da INTIMIDIRE o ESPRESSIVITA (sempre in base al potere che si utilizza). Questo valore, qualora fosse più elevato rispetto alla Forza di Volontà del bersaglio, permetterà al potere utilizzato dal giocatore (associato all’apposita chiamata) di avere effetto. LA FORZA DI VOLONTÀ Questa caratteristica riflette l’energia interiore del personaggio e il suo desiderio di riuscire nei compiti che intraprende. Il valore posseduto dal personaggio in Forza di Volontà si calcola prendendo in considerazione unicamente il punteggio dell’Attributo AUTOCONTROLLO! La Forza di volontà è utilizzata dal personaggio per resistere ai poteri mentali dei loro avversari. È inoltre possibile spendere uno dei suoi punti, (massimo 1 per ogni potere)per potenziare di 1 punte le chiamate relative ad un attacco mentale o in corpo a corpo oppure per attivare poteri e capacità spaciali. Un personaggio può quindi spendere un punto di Forza di volontà per compiere svariate gesta, ma questo non intaccherà mai il valore fisso della caratteristica di DIFESA MENTALE. I punti volontà utilizzati con questo sistema non potranno essere recuperati se non alla fine dell’evento (o in rari casi attraverso particolari discipline o capacità).

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LE PAROLE DI NOSFERAT Voi siete i figli dell’ombra

voi siete i figli e le figlie dell’oscurità. Cercate un posto oscuro

e fatelo vostro. Cibatevi del malvagio, cibatevi dell’immorale,

cibatevi delle anime cattive, perché questa è la nostra dieta,

questo il desiderio del nostro Padre, il nostro pasto prestabilito.

Figli miei, non badate ai vostri volti per maledirmi, perché so che la bellezza risiede nell’anima,

e non ci potrà mai essere più grande bellezza.

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Capitolo 15 - Gli Status di un Personaggio

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INFLUENZE MENTALI LA FRENESIA I personaggi in frenesia non sono più in se stessi. O meglio, rivelano più di quanto vorrebbero la loro reale natura. Faranno qualunque cosa per soddisfare la Fame o per distruggere la fonte di questo impulso, persino attaccare i personaggi degli altri giocatori. I vampiri in frenesia attaccheranno per primi i loro nemici, ma se questi non si trovano nei paraggi si servono degli amici per placare i loro istinti più bassi. Alcuni giocatori possono essere titubanti ad interpretare questo stato, ma tale è la natura del vampiro, pertanto i giocatori sono incoraggiati a rappresentare fedelmente la frenesia. In base a determinati avvenimenti o a situazioni che possono verificarsi, il vampiro potrà essere tentato di cadere nello stato di Frenesia. Ovviamente maggiore sarà l’impulso subito, più complicato sarà resistergli. L’unico sistema che permetta ad un cainita di controllarsi temporaneamente sarà di utilizzare 1 punto di Forza di Volontà ogni Round (questa soluzione si può apportare solo per gli impulsi qui sotto elencati non per la chiamata FRENESIA X portata da un altro fratello). Qui in seguito verranno riportati alcuni esempi di impulsi che stimolano la frenesia in un cainita ed il valore di Forza di volontà che egli dovrà possedere per controllarsi.

Odore del sangue: 2 Vista del sangue: 3 Essere Molestato: 3 Situazioni estremamente pericolose: 4 Essere Deriso: 4 Provocazioni Fisiche: 5 Sapore del sangue: 6 Pericolo per la persona Amata: 6 Grande Umiliazione: 7

ROTSHRECK: IL TERRORE ROSSO Sebbene siano davvero poche le cose in grado di uccidere un vampiro, e sebbene molti Dannati si vantino di essere immortali, alcune ferite sono temute dai fratelli. I raggi del sole e il fuoco possono far cadere nel terrore un vampiro. In questo stato egli si ritrova nel panico totale per via delle tue paure, colpendo tutto ciò che si trova sulla strada, non importa cosa o chi sia e che rapporti abbia con esso. In base a determinati avvenimenti o a situazioni che possono verificarsi, il vampiro potrà essere tentato di cadere nello stato di Rotshreck. Ovviamente maggiore sarà l’impulso subito, più complicato sarà resistergli. L’unico sistema che permetta ad un cainita di controllarsi temporaneamente sarà di utilizzare 1 punto di Forza di Volontà ogni Round (questa soluzione si può apportare solo per gli impulsi qui sotto elencati non per la chiamata ROTSHRECK X portata da un altro fratello). Qui in seguito verranno riportati alcuni esempi di impulsi che stimolano la Rotshreck in un cainita ed il valore di Forza di volontà che egli dovrà possedere per controllarsi.

Accendere una sigaretta: 3 Vedere una torcia: 4 Trovarsi nelle vicinanze di un falò: 5 Raggi del sole coperti: 6 Bruciatura accidentale: 6 Raggi del sole diretti: 7 Intrappolato in un edificio in fiamme: 8

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IL LEGAME DI SANGUE Una delle più meravigliose e terribili caratteristiche della vitae dei Fratelli è la capacità di soggiogare quasi ogni essere che la beva per tre volte. Ogni sorso di sangue di un particolare Fratello conferisce al vampiro in questione un grande potere emotivo su colui che lo beve. Se un essere berrà per tre volte, in tre notti differenti e dallo stesso Fratello, cadrà vittima di una condizione chiamata Legame di Sangue. Un vampiro che stringe un legame di sangue su un altro essere viene detto Regnante della vittima, mentre quest’ultima, subordinata al patto, è chiamata Asservito. La vittima del legame di sangue diviene completamente succube del suo Regnante e farà di tutto per lui. Il legame di sangue è usato principalmente per intrappolare mortali e ghoul, ma anche i fratelli possono legarsi a vicenda. Il potere del legame è così forte che un potente Anziano può essere legato a un semplice Neonato; quindi sotto questo aspetto, il sangue di un giovane della tredicesima generazione è (presumibilmente) tanto forte quanto quello dello stesso Caino.

PRIMO SORSO: colui che beve inizia a sperimentare sentimenti altalenanti, ma forti nei confronti del vampiro. Non esistono effetti meccanici a questo stadio, ma dovrebbe essere comunque interpretato. Tutti gli Infanti posseggono questo livello di legame nei confronti del loro sire, per ovvie questioni di Abbraccio.

SECONDO SORSO: i sentimenti di colui che beve diventano abbastanza forti da influenzare il suo comportamento. Sebbene non sia assolutamente schiavo del vampiro, questi diviene una figura molto importante nella sua vita. L’influenza del vampiro Regnante è tale che può persuadere l’Asservito, o comandarlo con un minimo sforzo. In termini di gioco il giocatore che subirà questo tipo di legame si considererà costantemente sotto l’effetto della chiamata CHARME! DIRETTA!

TERZO SORSO: Legame di sangue al suo massimo livello. A questo punto colui che beve è assolutamente legato al vampiro, che rappresenta la persona più importante nella sua vita: spasimanti, parenti e persino figli perdono di importanza rispetto alla passione consumante per il vampiro. Il legame è vero amore, ma è al suo massimo, quando viene rafforzato spesso con ulteriori sorsi. Nutrire un asservito intensifica il legame, mentre negare la vitae lo raffredderà sicuramente col tempo; come qualsiasi legame comunque, cortesia e cure giocano un ruolo essenziale nella sua dinamica: un asservito trattato bene e nutrito spesso, si innamorerà ancor di più, mentre quello degradato e umiliato potrebbe provare risentimento e rabbia che corroderanno il legame. In termini di gioco il giocatore che subirà questo tipo di legame si considererà costantemente sotto l’effetto della chiamata CONTROLLO! DIRETTO!

INFLUENZE FISICHE IL TORPORE Il torpore è un sonno simile alla morte, comune agli immortali, soprattutto tra gli antichi vampiri. Vi si può entrare volontariamente (alcuni, stanchi dell’epoca in cui “vivono”, entrano in torpore nella speranza di svegliarsi in un’era migliore), oppure involontariamente (attraverso ferite). Una volta entrato in torpore un personaggio rimane addormentato per un periodo di tempo che dipende dal suo punteggio in sentiero. Il Punteggio di Sentiero:

10: Un giorno 9: Tre giorni 8: Una settimana 7: Due settimane 6: Un mese 5: Un anno

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4: Dieci anni 3: Cinquant’anni 2: Cent’anni 1: Cinquecento anni 0: Un millennio o più

TORPORE PER DANNI Quando un vampiro subisce un quantitativo di danni (in base ai tipi di danni inflitti) pari o superiore al valore dei suoi punti ferita cadrà nello stato di TORPORE! A seconda del periodo di riposo obbligatorio, il giocatore potrà spendere 1 punto sangue e risvegliarsi da questo stato. Il Vampiro che si risveglia da questo stato sarà considerato possedere metà dei suoi punti ferita. Qualora invece il vampiro non dovesse possedere punti sangue per officiare il suo risveglio, non potrà alzarsi fino a quando non verrà nutrito. NOTA: Qualora un personaggio dovesse entrare nello stato di Torpore a causa dei Danni Massicci ricevuti non potrà in alcun modo rialzarsi autonomamente se non dopo aver curato completamente le proprio ferite attraverso un adeguato riposo. Le tempistiche sono precedentemente descritte e sono direttamente collegate al livello dell'attributo Sentiero posseduto dal Personaggio. TORPORE PER CARENZA DI PUNTI SANGUE Qualora un giocatore dovesse terminare tutti i suoi punti sangue sarà immediatamente soggetto alla chiamata TORPORE! DIRETTO! almeno fino a quando non recupererà un punto in questo valore. Qualora invece il vampiro non dovesse possedere punti sangue per officiare il suo risveglio, non potrà alzarsi fino a quando non verrà nutrito. NOTA: Qualora un personaggio dovesse recuperare 1 Punto Sangue potrà risvegliarsi dallo stato di torpore immediatamente. TORPORE PER CARENZA DI PUNTI VOLONTÀ Qualora un giocatore dovesse terminare tutti i suoi punti volontà sarà immediatamente soggetto alla chiamata TORPORE! DIRETTO! fino a quando non recupera almeno un punto in questo valore (una notte di riposo ecc ecc). Per recuperare un punto di forza di volontà sarà necessaria almeno una notte di completo riposo all’interno di un luogo sicuro incui il cainita potrà recuperare le sue capacità mentali. NOTA: Qualora un personaggio al seguito di un adeguato riposo (1 notte), o attraverso altre particolari capacità dovesse recuperare 1 Punto Volontà potrà risvegliarsi dallo stato di torpore immediatamente. LA MORTE DI UN PERSONAGGIO Qualora il vampiro dovesse subire un numero elevato di danni potrà entrare nello stato di Morte Ultima ed essere eliminato dal gioco. Questo però, non deve demoralizzare un giocatore anzi, lo deve spronare nella creazione di un nuovo personaggio. Nel momento della sua morte il giocatore potrà utilizzare il 50% dei punti esperienza accumulati per potenziare il nuovo personaggio creato.

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Per evitare che vengano creati personaggi fotocopia non è possibile scegliere due volte di fila lo stesso clan. Qualora un giocatore decidesse di ritirare un personaggio verrà applicato lo stesso procedimento che si utilizza quando un individuo viene distrutto.

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LE PAROLE DI TOREADOR Nella quiete conoscerai la bellezza, nella bellezza conoscerai la verità,

nella verità l’amore, nell’amore la quiete.

Figli miei, mie creazioni, mie meraviglie guardate ed ascoltate, ascoltate e guardate.

Usate la vista, per vedere la verità nella bellezza. Usate la velocità, per restar quieti.

Usate la bellezza, per conoscere la verità. Figli miei, mie creazioni, rose gentili tutti quanti

vi ho chiamati per la vostra Scultura vi ho chiamati per la vostra Pittura vi ho chiamati per il vostro canto

vi ho chiamati per la vostra Danza. Figli bellissimi, bellissime creazioni

l’oro non è così prezioso il Miele non così dolce il Latte non così puro

Come la tigre, azzannate. Come il falco, andate in picchiata.

Come il gatto, predate. Bellissimi predatori!

Dolci Succubi! Amati Incubi!

Gustate il sangue di vergine e provatene gioia! Trovate il vostro maggiore Appagamento,

perseguite il vostro maggiore Appagamento, e sappiate che vi osservo, affascinata,

figli miei, mie creazioni, mie meraviglie!

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Capitolo 16 - Il Combattimento

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IL COMBATTIMENTO Il combattimento corpo a copro si svolge cercando di colpire i propri avversari utilizzando apposite riproduzioni di armi create per il GRV , mentre per le armi da fuoco si possono utilizzare qualsiasi riproduzione di un arma esistente (non essendo necessario un contatto diretto). In corpo a corpo i colpi devono essere portati con forza moderata: se un colpo dovesse essere intercettato, è considerato nullo anche qualora riuscisse a colpire l’avversario. Colpire con forza per sfondare la guardia avversaria è quindi, oltre che pericoloso, totalmente inutile. Ogni colpo portato a segno deve essere accompagnato dalla chiamata corrispondente, colpi non dichiarati non verranno quindi considerati al fine del gioco. NOTA: Il bersaglio di un colpo è il solo autorizzato ad interpretare la ferita subita. L’attaccante non potrà mai interrompere il gioco per rivendicare un colpo andato a segno. Il bersaglio se non sa come interpretare la ferita dovrà accasciarsi a terra o, istintivamente, strisciare verso il riparo più vicino abbandonando lo scontro. LA REGOLA DEL SECONDO Il combattimento deve essere simulato in maniera il più possibile realistica: per questo motivo è vietato portare più di un colpo al secondo con ogni arma. Non è obbligatorio utilizzare un movimento di caricamento prestabilito prima di effettuare un attacco, ma è sempre necessario impostare il colpo con l’avambraccio e non solo con il polso. Viene duramente punito, poiché considerato assolutamente pessimo gioco, portare un gran numero di colpi in un tempo brevissimo (definito “tapping”). LA REGOLA DELLO STORDIMENTO Un personaggio colpito, qualunque sia la fonte, se subisce gli effetti della chiamata di danno deve simulare di accusare il colpo nella maniera che ritiene più idonea per 1 secondo. Ogni altro colpo subito dalla stessa arma durante questo lasso di tempo dovrà essere ignorato. Esistono tuttavia alcune eccezioni a questa regola:

alcuni poteri potrebbero permettere di ignorarla per rendere più avvincenti i combattimenti qualora fossero in grande inferiorità numerica

qualora i personaggi dovessero essere colpiti in una zona protetta da un qualunque tipo di Protezione (sia essa arcaica oppure moderna) potrà ignorarla poiché la loro armatura offre una protezione tale da limitare gli effetti collaterali dei danni subiti.

LA REGOLA DELLE FERITE GRAVI Qualora un giocatore dovesse essere colpito da una qualsiasi fonte che ne causasse un danno superiore alla metà dei suoi punti ferita attuali dovrà accusare il colpo simulandolo nella maniera che ritiene più idonea per 2 secondi. Ogni altro colpo subito dalla stessa arma durante questo lasso di tempo dovrà essere ignorato. LA REGOLA DEI DANNI LOCALIZZATI Qualora un giocatore dovesse subire un quantitativo di danni pari o superiore alla metà dei propri punti ferita massimi nella zona delle braccia o delle gambe, dovrà inscenare visibilmente la propria condizione critica e sarà impossibilitato ad un loro utilizzo pratico. Come descritto all'interno del paragrafo relativo ai punti ferita qualora un personaggio dovesse subire nella locazione specifica di gambe o braccia (differenziandole ovviamente a seconda della zona colpita) un quantitativo di danni totali pari ad almeno la metà dei propri punti ferita questa non potrà più essere utilizzata fino a quando il personaggio non avrà approntato le cure necessarie a quella zona ripristinando almeno la metà dei danni subiti in quella locazione. NOTA: qualora un giocatore dovesse subire tanti danni quanti sono i suoi punti ferita (o di più) ad una locazione specifica (gambe o braccia) esso non solo non potrà utilizzare quella zona specifica fino a quando non avrà ripristinato almeno la metà dei danni subiti ma cadrà nello stato di TORPORE (qualora avesse subito danni letali) oppure andrà incontro alla totale DISTRUZIONE!

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(qualora abbia subito danni aggravati). Il personaggio sarà così sempre da considerarsi come una creatura dotata di un unica locazione per il calcolo dei punti ferita ma dotata di alcune zone più "delicate". IL COMBATTIMENTO A MANI NUDE Durante un combattimento è possibile che alcuni individui siano specializzati nel combattimento a mani nude pertanto sarà necessari che essi entrino in contatto direttamente con altri giocatori. Per meglio gestire queste eventualità sarà necessario rispettare tutte le regole presentate in precedenza e colpire il bersaglio dell’attacco a mano aperta. Non sarà in alcun modo possibile colpire con pugni o effettuare attacchi che possono minare alle sicurezza del giocatore con cui si sta effettuando lo scontro. In corpo a corpo i colpi devono essere portati con forza moderata e non dovranno in alcun modo minacciare la sicurezza degli altri giocatori: se un colpo dovesse essere intercettato, è considerato nullo anche qualora riuscisse a colpire l’avversario. Colpire con forza per sfondare la guardia avversaria è quindi, oltre che pericoloso, totalmente inutile. NOTA: Non è possibile in alcun modo bloccare fisicamente l’arma o una parte del corpo dell’avversario per impedirgli di attaccare (per renderlo in gioco occorrerà utilizzare le apposite chiamate presenti in questo regolamento. Ogni altro contatto fisico (se non specificato direttamente nella descrizione delle abilità o dei poteri) sarà vietato durante gli scontri pertanto invitiamo i giocatori a mantenere un corretto comportamento al fine di rendere più divertente e meno pericoloso il combattimento. INCOMPRENSIONI IN MISCHIA È possibile che nel corso di una mischia un bersaglio non si accorga di eventuali attacchi andati a segno o che reputi gli attacchi meno efficaci di quanto faccia invece l’attaccante. In questi rari casi chi porta il colpo non deve interrompere il gioco, ne, peggio ancora, dare inizio ad una discussione sull’accaduto. L’attaccante infatti non ha la possibilità di sapere se il bersaglio ha particolari protezioni o caratteristiche che gli permettono di ignorare l’effetto dei suoi colpi. Dove fosse necessario interverrà un narratore che comunicherà direttamente con il bersaglio. RENDERE INEFFICACE UN ATTACCO: PARARE E ATTACCARE È importante sottolineare che attaccare con forza per sfondare le difese avversarie è sconsigliato ed inutile poiché se un colpo viene parato con un arma da mischia, ma sfiora (o colpisce) comunque l’avversario, non infliggerà danno. La stessa regola si applica per il combattimento a mani nude, pertanto, qualora un attacco dovesse essere parato da un giocatore con mani o avambracci non infliggerà alcun danno. NOTA: È opportuno ricordare che per poter utilizzare determinate capacità in corpo a corpo (parare attacchi avversari, rendere inefficaci alcune armi da mischia ecc ecc) i personaggi dovranno essere competenti in determinate abilità. Qualora non lo fossero tutti gli attacchi che dovessero colpire il bersaglio saranno considerati infliggere danno. MUOVERSIALL’INTERNO DI UN AREA DI GIOCO I personaggi potranno muoversi liberamente durate gli eventi senza alcuna limitazione. Invitiamo i giocatori a prestare attenzione qualora qualcun altro utilizzasse i poteri di Velocità che gli consentiranno di spostarsi più rapidamente del solito (utilizzando le chiamate FUORI GIOCO! Ecc ecc). In questo caso i personaggi dovranno reagire secondo le dinamiche del caso e dei poteri che influenzano l’area in questione. Durante i combattimenti spostarsi in un’area implicherà l’utilizzo di un’azione. Ovviamente per percorrere grandi distanze ne occorreranno di più.

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ATTERRARE UN BERSAGLIO Se il giocatore che cerca di atterrare l’altro personaggio supererà con il suo valore di attributi FISICI quello dell’avversario di almeno 1 punto (rispettando ovviamente la condizione richiesta dall’abilità utilizzata es: colpire le gambe del bersaglio ecc ecc...), riuscirà nell’azione e butterà a terra l’avversario. Il personaggio che subirà la chiamata dovrà cadere prono per terra per almeno 2 secondi subendo un notevole svantaggio durante il combattimento. La chiamata che verrà utilizzata sarà A TERRA X (dove X è valore delle capacità fisiche del personaggio.) completata da appositi gesti a seconda del potere utilizzato. SPINGERE UN BERSAGLIO Se il giocatore che cerca di spingere l’altro personaggio supererà con il suo valore di attributi FISICI quello dell’avversario di almeno 1 punto (rispettando ovviamente la condizione richiesta dall’abilità utilizzata es: colpire le gambe del bersaglio ecc ecc...), riuscirà nell’azione e spingerà indietro l’avversario. Il personaggio che subirà la chiamata dovrà arretrare rapidamente simulando la scena di X passi (dove X è il valore della chiamata fatta) subendo un notevole svantaggio durante il combattimento. La chiamata che verrà utilizzata sarà SPINTA X (dove X è valore delle capacità fisiche del personaggio.) completata da appositi gesti a seconda del potere utilizzato. DISARMARE UN BERSAGLIO Se il giocatore che cerca di atterrare l’altro personaggio supererà con il suo valore di attributi FISICI quello dell’avversario di almeno 1 puntorispettando ovviamente la condizione richiesta dall’abilità utilizzata es: colpire l’arma ecc ecc...), riuscirà nell’azione e disarmerà l’avversario. Il personaggio che subirà la chiamata dovrà lasciar cadere l’arma ma potrà raccoglierla dopo 2 secondi. La chiamata che verrà utilizzata sarà DISARMO X (dove X è valore delle capacità fisiche del personaggio). IMPALETTARE UN BERSAGLIO Impalettare significa conficcare nel cuore dell’avversario un paletto, necessariamente in legno. Quando un vampiro è sotto l’effetto della chiamata STASI! non entra in torpore, ma rimarrà come pietrificato nella posizione del momento in cui è stato colpito. L’impalettato potrà mantenere le facoltà di sentire e vedere, nel caso in cui abbia gli occhi aperti, ciò che gli sta attorno ma non potrà in alcun modo compiere altre azioni. Questo colpo è efficace SOLO se si utilizza un paletto o un qualunque strumento di legno appuntito, reso con un materiale non pericoloso (plastazoto, lattice, materassina ecc ecc). Occorrerà inoltre possedere il punteggio di 3 nell’Abilità MISCHIA per intraprendere quest’azione speciale. Il giocatore con un preciso colpo potrà impalettare l’avversario utilizzando la chiamata STASI X! (dove X sono le capacità fisiche del personaggio) e qualora l’attacco colpisse la zona del TRONCO del bersaglio (indifferentemente se frontale o di spalle) e togliesse al bersaglio almeno la metà dei suoi punti ferita (arrotondato per eccesso) il potere avrà effetto, altrimenti il giocatore dichiarerà IMMUNE! AFFERRARE O BLOCCARE UN BERSAGLIO È possibile bloccare un personaggio in una presa. Il giocatore dopo aver mimato adeguatamente la scena potrà, utilizzando l’apposita chiamata PRESA X (dove X sono le capacità fisiche di un personaggio) immobilizzare un avversario. Il personaggio che subirà la chiamata (e su cui avrà effetto) non potrà fare nulla salvo utilizzare capacità che non richiedano movimento fisico (poteri mentali ecc ecc) o provare a liberarsi potenziando le proprie CAPACITÀ FISICHE. Il personaggio attaccante sarà impossibilitato anch’egli a compiere qualunque azione offensiva salvo quella di

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attaccare con il proprio morso, utilizzare poteri mentali o qualsiasi altro tipo di potere per cui è necessario unicamente il contatto con il bersaglio (es: Richiamo di Dagon, Tocco ustionante, Scolpire la Carne). Qualora il personaggio bloccato dovesse raggiungere il valore della chiamata subita potenziandosi i propri valori fisici potrà liberarsi dalla morsa dichiarando NEUTRALIZZA PRESA! Nella stessa maniera colui che utilizza questo potere potrà rendere più efficace questa chiamata rinnovandone l’effetto quando egli riterrà più opportuno. NOTA: La chiamata PRESA derivante da questa capacità potrà essere utilizzata da qualsiasi individuo dotato delle abilità di rissa per avvantaggiare le manovre in combattimento di altri fratelli incrementandone di 2 la chiamata PRESA (anche qualora il suo valore di capcità fisiche sia inferiore rispetto a quello dell'utilizzatore originario). Per rendere quanto più possibile ordinata questa eventualità il conteggio della chiamata derivante da questa capacità dovrà essere effettuato dall'ultimo figlio di Caino che parteciperà a questa manovra e che ne scandirà quindi le tempistiche. Il numero massimo di fratelli che potranno partecipare a questo fino ad un massimo di due individui oltre il primo. (es: 1' individuo PRESA 8, 2' individuo PRESA 10, 3' individuo PRESA 12) MORDERE UN BERSAGLIO È possibile dopo aver bloccato un personaggio con l’apposita chiamata PRESA X attaccarlo utilizzando un attacco con un morso. Il morso è un attacco fisico che causa 2 danni aggravati (danno fisso che non può essere incrementato in alcun modo ) pertanto andrà utilizzata la chiamata AGGRAVATO DIRETTO! 2 per segnalarlo. È possibile inoltre con questo sistema rubare 3 punti sangue dall’avversario (se lo si desidera)pertanto, per ogni morso effettuato sarà possibile associare alla chiamata di danno quella di FURTO DI SANGUE 3. Quando il personaggio non avrà più punti sangue in corpo o sarà distrutto con questo sistema il giocatore se lo vorrà potrà effettuare una diablerie. EFFETTURE UNA DIABLERIE La diablerie è quell’atto che avviene quando un vampiro beve non solo tutto il sangue di un altro vampiro, ma anche la sua anima, generalmente allo scopo di aumentare i propri poteri. Quando si effettua una diablerie per tutta la durata della serata e le successive 3 notti si ottengono tutte le Discipline del bersaglio. Per quanto riguarda le notti successive, colui che ha effettuato la diablerie ottiene un pallino fisso nella Disciplina più alta del bersaglio e la considera da questo momento in poi come Disciplina di Clan. Se il personaggio possiede già questa Disciplina essa aumenterà di 1 punto. Il personaggio inoltre potrà abbassare la propria generazione di 1 punto avvicinandosi ancora di più a quella di Caino (solo se il bersaglio ha un punteggio di generazione più bassa del personaggio). Quando viene effettua questa procedura per X mesi (minimo 1) pari alla differenza tra la generazione del personaggio e quella della vittima, il Diablerista sprigionerà una vibrazione che lascia sconcertati gli altri fratelli, i quali si sentiranno a disagio quando questi è nella vicinanze. Ovviamente anche il punteggio nell’attributo SENTIERO e l’atteggiamento del personaggio cambieranno di conseguenza. Il giocatore guadagna per questo periodo il difetto Presenza Lugubre che, ovviamente, sarà segnalato con un cartellino apposito. DIABLERIE: SUCCESSO o FALLIMENTO Non sempre eseguire una Diablerie può riservare i medesisimi esiti. In alcuni casi essa si dimostra più dannosa e pericolosa per l'individuo che l'ha effettuata piuttosto che un vantaggio. Nell'eventualità che un giocatore dovesse attuare questa pratica nei confronti di un altro figlio di caino la forza di Volontà posseduta da entrambe le creature sarà il punto cardine per stabilire se essa avrà avuto successo oppure no.

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In termini di gioco a seconda del punteggio posseduto nell'attributo Forza di Volontà gli esiti della diablerie saranno differenti.

Qualora la creatura che effettua la diablerie dovesse possedere un punteggio di Forza di Volontà uguale o superiore a quello della vittima la pratica ha pieno successo e non si verificano controindicazioni per l'avvenuta diablerie se non quelle descritte in precedenza

Qualora la creatura che effettua la diablerie dovesse possedere un punteggio di Forza di Volontà inferiore a quello della vittima di 1 punto, la pratica ha avuto pieno successo ma si verificano alcune problematiche. Una piccola parte delle emozioni, dei sentimenti e delle ideologie del diablerizzato si vincoleranno, seppur in maniera molto lieve, alla psicologia del carnefice modificando alcuni tratti comportamentali.

Qualora la creatura che effettua la diablerie dovesse possedere un punteggio di Forza di Volontà inferiore a quello della vittima di 2 punti, la pratica ha avuto pieno successo ma si verificano numerose problematiche per l'accaduto. La gran parte delle emozioni, dei sentimenti, delle ideologie e dei difetti del diablerizzato si vincoleranno in maniera persistente alla psicologia del carnefice modificando in maniera significativa i suoi tratti comportamentali.

Qualora la creatura che effettua la diablerie dovesse possedere un punteggio di Forza di Volontà inferiore a quello della vittima di almeno 3 punti, la pratica si dimostrerà un completo fallimento.La Risolutezza del "caduto" sarà troppo possente per essere dominata ed invece di essere schiacciata dal carnefice prenderà il possesso del suo corpo in maniera definitiva. Il personaggio in questione si considererà distrutto e la sua gestione futura dovrà essere concordata con i membri dello staff.

NOTA: Qualora si dovesse effettuare questa pratica nei confronti di una creatura in possesso del valore Forza di Volontà 8 o Superiore il rischio di essere sopraffatti dalla Risolutezza del Caduto sarà costante e potrà verificarsi anche nell'eventualità che i due valori si equivalgano.

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LE REGOLE DI SICUREZZA DURANTE I COMBATTIMENTI! Le regole che seguono sono le più importanti di tutto il regolamento, perché affrontano questioni di sicurezza necessarie per la gestione di tutte le azioni di gioco. Vale la pena di ricordare che le leggi dello Stato Italiano hanno la precedenza su tutto quanto sta qui scritto e che tutti dovranno rigorosamente attenervisi. È vietata ogni forma di contatto fisico al di fuori delle azioni previste da questo regolamento. Ogni volta che sarà necessario simulare un’azione che implichi contatto (es. imbavagliare un Personaggio), sarà opportuno comunicarlo al giocatore, questo reagirà secondo le regole. In caso di bavagli o nodi, dovrai garantire movimento e parola del giocatore, così che in caso di emergenza il giocatore stesso possa muoversi. È vietato legare o imbavagliare qualcuno veramente o avere con un’altra persona un contatto fisico che non sia esplicitamente permesso dalle regole o a cui l’altra persona acconsenta. È possibile usare solo armi finte appositamente progettate per il gioco di ruolo dal vivo, e che prima dell’inizio dell’evento siano state visionate da un organizzatore. L’unico contatto fisico deve avvenire attraverso l’uso di armi innocue destinate al gioco. Il Controllo Armi permette di “bocciare” quelle armi che, anche se costruite secondo i canoni di sicurezza previsti per essere innocue, si siano rovinate esponendo parti pericolose come ad esempio l’ anima rigida dell’arma. Un organizzatore potrà sempre, durante un evento, squalificare un’arma ritenuta pericolosa e tale arma non potrà essere più usata durante l’evento. Rimane comunque tua responsabilità utilizzare un’arma adeguata al gioco di ruolo dal vivo, e smettere di utilizzarla qualora in seguito a danneggiamento diventi pericolosa. Qualsiasi sia l’arma adoperata, si può colpire solo di taglio, mai di affondo. Le armi approvate dall’apposito controllo armi hanno infatti in genere un’“anima” rigida, e in affondo potrebbero fare male. È vietato colpire il volto, la nuca, la testa o i genitali di un giocatore. L’unico modo di ferire, soltanto in gioco e dunque per finta, la locazione “testa” di un personaggio è mediante l’uso di apposite abilità a distanza, mai con le armi da mischia. Per dare maggior peso all’importanza di questa regola, in gioco non è mai possibile danneggiare un altro personaggio colpendolo in testa: tutti i colpi che dovessero accidentalmente raggiungere la locazione testa di un giocatore si considerano come non apportati, in termini di efficacia di gioco, e possono portare all’espulsione del giocatore che ha portato il colpo. Non è mai possibile sottrarre o danneggiare una proprietà materiale di un altro giocatore o dell’associazione, né sottoporlo a trattamento degradante. A tutela di armi, costumi e quant’altro di proprietà di giocatori e associazione non è mai possibile spostare, utilizzare sottrarre oggetti fisici a un altro partecipante all’evento, e nemmeno presenti nella locazione in cui si gioca salvo diversa indicazione. Non si può nemmeno compiere azioni che implichino il rovinare in modo sensibile il costume di un personaggio (es. ricoprirlo di fango per nasconderlo o togliergli un pezzo di armatura) L’unica eccezione a questa regola è costituita dagli “oggetti di gioco” indicati con apositi cartellini. Naturalmente, è necessario rispettare anche la proprietà del luogo in cui si gioca, quindi invitiamo i giocatori a tenere un comportamento civile evitando di gettare a terra mozziconi di sigaretta, fogli di gioco o danneggiando l’area in cui si svolge il raduno: ricordiamo che ogni danno a beni di terzi potrà essere perseguito a norma di legge. Ci sforziamo molto per organizzare raduni nelle cornici più spettacolari possibili, e non vogliamo che l’avventatezza di pochi possa rovinare il divertimento di molti.

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LE PAROLE DI VENTRUE

Governammo Enoch! Governammo la Seconda Città! Dumuzi! Gilgamesh! Zeus! Giove!

Siamo ogni grand’uomo, ogni uomo perfetto. Governiamo, tramite violenza alcuna, solo con giustizia.

Sii legislatore, fornisci il mezzo, Porta l’inviolabile me stesso tra i popoli.

Tieni fede al patto, riduci i ribelli in ceppi,

porta in trionfo colui che vince in battaglia, circondati costantemente di spade robuste

e di vigili occhi alle tue spalle. Non ritirarti impaurito alla vista del Sole!

né indietreggiare a quella del Fuoco! Sebbene maledetti

siamo i Signori della Terra, e tutto crolla all’incedere del nostro potere.

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Capitolo 17 - Gli Oggetti di Gioco

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GLI OGGETTI DI GIOCO E I CARTELLINI SPECIALI Nel corso del gioco i personaggi potrebbero ottenere degli oggetti o equipaggiamenti rappresentati tramite apposite raffigurazioni, a questo scopo vengono forniti dall’organizzazione dei “Cartellini Oggetto”. Questi cartellini contengono scritto sopra di sè il nome dell’oggetto ed eventuali capacità speciali che esso possiede, che andranno collegate a parti di equipaggiamento visibili come armi, armature, ecc. “Rappresentati” non significa che non esiste un cartellino che indichi il potere dell’arma in questione, semplicemente che non dovrete andare in giro a combattere stringendo un cartellino. Alcuni cartellini oggetto possono essere compresi ed utilizzati solo se il giocatore possiede determinate caratteristiche o conoscenze. In questo caso il giocatore dovrà presentarsi presso un membro dello staff e ricevere le informazioni inerenti e il cartellino completo. Ogni giocatore in grado di identificare un determinato tipo di oggetto riceverà un cartellino. Un oggetto o un equipaggiamento di cui non si conoscono gli effetti non può essere utilizzato; quando un giocatore identifica l’oggetto ne da conferma allo Staff prima di utilizzarlo.

OGGETTI ASSOCIATIVI E OGGETTI PERSONALI La differenza tra oggetti associativi e oggetti personali è molto semplice: i primi sono tutti quegli oggetti di proprietà di Cronache D’Ombra che lo staff consegna ai giocatori poiché rappresentano uno specifico oggetto in gioco, i secondi sono oggetti fisicamente di proprietà di un giocatore, a cui viene attaccato un cartellino oggetto. Sono rappresentati in maniera differente e sulla sua superficie sarà segnalato. Il cartellino attaccato ad un oggetto identificherà immediatamente quelli personali e quelli associativi. Questa distinzione è fondamentale poiché gli oggetti personali non possono mai essere sottratti al proprietario, nemmeno temporaneamente, quindi per poterli rubare o far sparire in gioco è possibile agire solo sull’eventuale cartellino attaccato all’arma. Gli oggetti associativi invece possono sempre essere sottratti In Gioco a qualunque personaggio, oggetto e cartellino assieme. Qualora un personaggio dovesse essere distrutto o essere mandato in torpore un qualsiasi personaggio potrà perquisire il cadavere o il corpo della vittima e sottrargli i suoi oggetti associativi.

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LE PAROLE DI SAULOT Sappiate che foste creati per essere distrutti.

Siete il candido agnello, nobile sacrificio. Siete la miglior parte del Dono di Caino

e sulle vostre spalle deve gravare il Suo incommensurabile Peccato, poi che, unico tra i figli di Caino, supplicai

l’Abitatore dei Cieli per il perdono, e fui raggiunto dai peggiori demoni

dell’Abitatore degli Abissi. Quelli in forma di serpenti, che nel sonno mi azzannavano,

quelli in forma di ripugnanti vermi che succhiavano il mio sangue, ed appresi da loro come trarre via

oscurità dal sangue, ferite dalle carni,

malvagità dalle anime. E sebbene io possa morire, voi, mia progenie, continuerete a vivere.

Spalancate l’Occhio vostro e guardate al mondo realmente, e sappiate che ciò che adesso compiete va a beneficare le nuove generazioni.

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Capitolo 18 - Le Chiamate

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Le chiamate sono un metodo efficace per rendere noto l’effetto di attacchi e poteri che abbiano un bersaglio. Le chiamate non sono utili solo a coloro che le usano, ma principalmente a coloro che le subiscono, che in questa maniera sapranno che reazione dover avere nei confronti del potere utilizzato.

LE CHIAMATE DI DANNO Sono le chiamate che danneggiano il corpo. Esse possono essere portate in copro a corpo mentre si colpisce un avversario con un attacco, successivamente all’attivazione di un potere a distanza,dopo aver esploso un colpo di arma da fuoco ecc ecc. Queste sono tutte seguite da un numero che determina il danno effettuato del personaggio (denominata in questo manuale con il valore generico X). Gli effetti di queste chiamate sono tutte visibili agli occhi di coloro che guardano chi le subisce. Tutte le chiamate fisiche possono essere combinate con chiamate speciali, di materiale o chiamate ad area X: Quando si utilizza questa chiamata si avvisa il giocatore bersaglio che i danni che gli saranno inflitti saranno di natura LETALE e che quindi potranno essere curati normalmente, ma causeranno danni ingenti al personaggio. La X determina la quantità del DANNO EFFETTIVO. Un personaggio che avrà subito tanti danni letali quanto il valore dei propri punti vita cadrà in torpore. Se il personaggio una volta in torpore subirà un valore di punti danno pari al suo valore di punti ferita sarà distrutto. Per curare i danni contundenti si utilizzerà 1 punto sangue per guarirne 1. NOTA: I DANNI CONTUNDENTI Alcune armi, equipaggiamenti o poteri non sono in grado di infliggere danni massicci ad un avversario a causa della loro incapacità di lacerare i tessuti. Questi danni vengono definiti CONTUNDENTI e per meglio gestire il combattimento (e non causare confusioni) verranno considerati danni LETALI dimezzati (minimo 1) arrotondati per difetto. AGGRAVATO X Quando si utilizza questa chiamata si avvisa il giocatore bersaglio che i danni che gli saranno inflitti saranno di natura AGGRAVATA. Potranno essere curati con grande difficoltà e tempo e causeranno danni mortali al personaggio. La X determina la quantità del DANNO. Un personaggio che avrà subito tanti danni aggravati quanto il valore dei propri punti vita andrà in morte ultima. Per curare i danni contundenti si utilizzeranno 3 punti sangue e una intera notte di tempo per guarirne 1.

LE CHIAMATE FISICHE Le chiamate fisiche indicano uno scontro tra le CAPACITÀ FISICHE di due personaggi. Le chiamate fisiche sono considerate attacchi a tutti gli effetti pertanto dovranno essere considerate alla stessa maniera delle chiamate di danno al fine della loro attivazione (colpire un bersaglio ecc ecc). A TERRA X Quando si utilizzerà questa chiamata contro un giocatore, il bersaglio sarà costretto a SIMULARE una caduta a terra (nella maniera che si preferisce, senza farsi del male) per almeno 2 secondi subendo un notevole svantaggio durante il combattimento. La X determina il valore della chiamata effettuata. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!

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PRESA X Il giocatore dopo aver appoggiato entrambe le mani sulle spalle di un avversario potrà, utilizzando l’apposita chiamata PRESA X (dove X sono le capacità fisiche di un personaggio) immobilizzare un avversario. Il personaggio che subirà la chiamata (e su cui avrà effetto) non potrà fare nulla salvo utilizzare capacità che non richiedano movimento fisico (poteri mentali ecc ecc) o provare a liberarsi potenziando le proprie CAPACITÀ FISICHE. Qualora il personaggio bloccato dovesse raggiungere il valore della chiamata subita potenziandosi i propri valori fisici potrà liberarsi dalla morsa dichiarando NEUTRALIZZA PRESA! Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata (il suo valore nelle capacità fisiche più alto ecc ecc) utilizzerà la chiamata IMMUNE! SPINTA X Il giocatore dopo aver appoggiato entrambe le mani sul corpo di un avversario potrà utilizzando l'apposità chiamata SPINTA X (dove X sono le capacitàfisiche di un personaggio) spingere indietro l’avversario. Il personaggio che subirà la chiamata dovrà arretrare rapidamente, simulando la scena, di X passi (dove X è il valore della chiamata fatta) subendo un notevole svantaggio durante il combattimento. La chiamata che verrà utilizzata sarà SPINTA X (dove X è valore delle capacità fisiche del personaggio.) completata da appositi gesti a seconda del potere utilizzato. DISARMO X Quando si utilizzerà questa chiamata contro un giocatore, il bersaglio sarà costretto a lasciare la propria arma per terra per almeno 2 secondi subendo un notevole svantaggio durante il combattimento. La X determina il valore della chiamata effettuata. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! FURTO DI SANGUE X Quando si utilizzerà questa chiamata contro un giocatore, il bersaglio sarà costretto a sottrarre X punti sangue dalla sua riserva con il rischio di entrare nello stato di FRENESIA quando questi risulteranno eccessivamente pochi o nello stato di TORPORE quando questi saranno finiti del tutto. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata ( in un qualsiasi modo) dichiarerà IMMUNE! STASI X Il giocatore, con un preciso colpo, potrà impalettare l’avversario utilizzando la chiamata STASI X! (dove X è il valore delle capacità FISICHE del personaggio) che, qualora dovesse colpire il bersaglio al TRONCO, potrà avere effetto. Qualora il danno inflitto alla vittima sarà uguale o superiore alla metà dei suoi punti ferita (arrotondato per difetto) il potere avrà effetto e il bersaglio si considererà immediatamente sotto l'effetto dello status TORPORE (fino a quando il paletto non verrà rimosso) anche se i suoi punti ferita non saranno terminati del tutto. NOTA: Nel caso la chiamata STASI X non dovesse aver effetto su di un bersaglio esso utilizzerà la chiamata IMMUNE! per avvisare il mancato successo dell'azione ma subirà lo stesso un equivalente quantitativo di danni Letali.

LE CHIAMATE MENTALI Le chiamate mentali indicano uno scontro tra un valore di capacità mentali X del giocatore che la utilizza contro il valore di forza di Volontà X del bersaglio. Gli effetti di tutte queste chiamate possono essere ignorati solo se il punteggio di Forza di Volontà del bersaglio è uguale o superiore al valore dell’attacco mentale. Il personaggio bersaglio a questo punto utilizzerà la chiamata IMMUNE! Tutte le chiamate mentali possono essere combinate con chiamate speciali e chiamate ad area.

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INTERAGIRE CON PIU' POTERI MENTALI CONTEMPORANEAMENTE In determinate casistiche un giocatore potrebbe trovarsi dinanzi alla condizione in cui subirà due chiamate di natura mentale che lo influenzeranno direttamente (che quindi saranno più potenti della DIFESA MENTALE del soggetto) successive una all'altra pertanto è opportuno specificare come esso dovrà comportarsi nelle varie eventualità proposte. CHIAMATE MENTALI AD EFFETTO IMMEDIATO Qualora un giocatore bersaglio di una chiamata mentale ad effetto immediato dovesse subirne un' altra della stessa tipologia nell'arco di tempo in cui questa è ancora attiva, la seconda avrà subito effetto sul bersaglio, sostituendo la prima (anche se fosse numericamente più bassa) ed alterandone così lo stato mentale temporaneante. Chiamate mentali ad effetto immediato: Rabbia, Paralisi, Dolore, Orrore, Calma, Rotshrek, Frenesia CHIAMATE DI CONTROLLO MENTALE Qualora un giocatore bersaglio di una chiamata di controllo mentale dovesse subirne un' altra della stessa tipologia nell'arco di tempo in cui questa è attiva, la seconda avrà effetto sul bersaglio, sostituendo la prima, solo nell'eventualità in cui questa sia superiore rispetto alla prima. Chiamate mentali di controllo Mentale: Controllo, Comando, Oblio, Charme, Incanto, Maestà, CHIAMATE MENTALI A CONFRONTO Qualora un giocatore bersaglio di una chiamata mentale di controllo dovesse subirne un' altra ad effetto immediato, (nell'arco di tempo in cui la prima è attiva) questa avrà subito effetto sul bersaglio, sostituendo la prima (anche se fosse numericamente più bassa) ed alterandone così lo stato mentale temporaneamente. Una volta terminata l'effetto della chiamata ad effetto immediato tuttavia, qualora la durata della chiamata di controllo mentale non si sia ancora esaurito, il bersaglio cadrà nuovamente sotto gli effetti della chiamata di controllo mentale come se nulla fosse successo. NOTA: E' possibile spezzare definitivamente qualsiasi potere di CONTROLLO MENTALE qualora il bersaglio fosse soggetto alle chiamate ROTSHRECK e FRENESIA. Il personaggio perdento completamente il proprio contatto con la bestia impazzita si sentirà a tal punto di tutti i vincoli logici e mentali che una volta terminato l'effetto di questo potere non sarà più influenzato dai precedenti controlli mentali. INTERAGIRE CON ALTRI POTERI MENTALI Vi sono tuttavia alcune chiamate mentali che hanno effetti differenti e non necessitano di interazioni con altri chiamate mentali perchè non ne influenzano effettivamente la durata, gli effetti e possono influenzare contemporaneamente un bersaglio già sotto l'effetto di un altra chiamata. In questa lista fanno parte le seguenti chiamate: Fobia, Telepatia, Richiamo, Possessione, Furto Spirituale, Sonno. RABBIA X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio si sentirà molto più incline alla violenza e cercherà in ogni modo di sfogare i propri istinti rabbiosi contro chiunque. Il bersaglio si difenderà comunque se si sentirà minacciato. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! FOBIA X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio si sentirà in uno stato di paranoia e inquietudine che modificherà la sua percezione della realtà, rendendolo difficilmente controllabile e coscienzioso. Il bersaglio per tutta la durata in cui è attivo questo potere dovrà guardarsi attorno senza eseguire altre azioni. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!

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COMANDO X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio sarà obbligato ad eseguire il comando imposto del personaggio. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! OBLIO X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio perderà parte dei suoi ultimi ricordi o si dimenticherà di aver svolto un particolare compito, a seconda del volere del personaggio. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! PARALISI X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una creatura mortale, se avrà effetto il bersaglio non potrà muoversi, attaccare, difendersi o utilizzare abilità che richiedano movimento. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! DOLORE X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio sarà costretto a simulare un forte dolore che gli impedirà di compiere qualunque azione. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! CONTROLLO X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio sarà completamente sotto il controllo del personaggio. Il bersaglio potrebbe essere costretto a dichiarare i propri segreti più nascosti e si sentirà a suo agio nel farlo come se stesse interagendo con un entità a lui superiore. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! FRENESIA X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio si sentirà obbligato a nutrirsi di Sangue dalla prima fonte utile a lui in vista, sia essa un nemico o un alleato. Si è colti da una furia irrefrenabile che sarà appagata solo dopo aver bevuto 3 punti sangue da una vittima. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! CHARME X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio si sentirà attratto e ben volenteroso di parlare di qualunque argomento in maniera amichevole con il personaggio. Il bersaglio non sarà costretto a dichiarare i propri segreti più nascosti, ma si sentirà solo a suo agio a stare in compagnia del personaggio come se si trattasse di un carissimo amico. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! INCANTO X Quando si utilizzerà questa chiamata il bersaglio sarà influenzato a tal punto dallo charme del cainita che qualora avesse effetto sul bersaglio si prodigherà per realizzare al meglio ogni desiderio o ordine del Cainita, pur mantenendo la propria creatività e libera volontà. MAESTÀ X Quando si utilizzerà questa chiamata il bersaglio sarà influenzato dalla presenza intimidatrice o dalla magnificenza dell’utilizzatore a tal punto da abbandonare l’intenzione di compiere qualsiasi

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l’azione (offensiva e non ) se non quella di prostarsi umilmente di fronte al Vampiro. Gli effetti di questo potere sono immediati ma durano un lasso di tempo limitato. ORRORE X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio sarà obbligato a fuggire e a nascondersi finché la fonte della sua paura sarà in vista o nelle vicinanze. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! CALMA X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio si sentirà meno incline alla violenza e sarà disposto a trattare qualunque argomento in maniera più pacifica. Il bersaglio si difenderà comunque se si sentirà minacciato. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! ROTSHRECK X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio sarà obbligato a fuggire e a nascondersi finché la fonte della sua paura sarà in vista o nelle vicinanze. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! RICHIAMO X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio sarà obbligato a raggiungere il fratello nella maniera più rapida possibile. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! TELEPATIA X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio sarà costretto a comunicare al personaggio cosa sta pensando in quel momento o qualche avvenimento successo di recente. È possibile effettuare una conversazione mentale tra i due giocatori senza che gli altri se ne accorgano. Inoltre il personaggio potrà, con l’inganno, effettuare alcune domande in modo tale da leggere la risposta che affiorerebbe naturalmente dalla mente del bersaglio. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! SONNO X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una creatura mortale, se avrà effetto il bersaglio sarà costretto ad addormentarsi per un determinato periodo di tempo. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! (solo contro le creature mortali). POSSESSIONE X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto la volontà del bersaglio sarà annullata completamente e il personaggio potrà manovrarne il corpo come se fosse il proprio. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE! FURTO SPIRITUALE X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro un giocatore, il bersaglio correrà il rischio di essere privato della sua anima. Se questa chiamata avrà effetto il corpo del giocatore sarà inutilizzabile e sarà potenzialmente distrutto in quanto la sua anima vagherà incorporea come uno spettro. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!

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CHIAMATE RIGUARDANTI LA DURATA DEL POTERE Le chiamate riguardanti la durata di un potere devono essere per forza combinate con altre chiamate. Tutti coloro che rientrano nelle aree ad effetto di queste chiamate subiscono gli effetti delle chiamate fisiche o mentali con cui sono combinate. Queste chiamate vanno sempre poste prima il valore X delle chiamate. LA DURATA EFFETTIVA DI UN POTERE: Qualora non venga diversamente specificato la durata effettiva in cui un potere mentale influenzerà un bersaglio (attraverso una chiamata) sarà di 10 secondi. CONTINUO PER X (Da segnalare sempre al bersaglio)! Quando ad una qualsiasi chiamata si associa questo termine si indica che la durata di questo potere è più lunga del normale e può variare a seconda delle capacità del personaggio, che comunque dovrà avvisare il bersaglio sull’effettiva durata del potere. Dopo che il tempo indicato è trascorso il potere perde efficacia e non influenzerà più la vittima.

CHIAMATE RIGUARDANTI L’AMPIEZZA DEL POTERE Le chiamate ad area devono essere per forza combinate con altre chiamate. Tutti coloro che rientrano nelle aree ad effetto di queste chiamate subiscono gli effetti delle chiamate fisiche o mentali con cui sono combinate. Queste chiamate vanno sempre poste dopo il valore X delle chiamate. BERSAGLIO I poteri che nella loro descrizione presentano l’indicazione “bersaglio” influenzeranno solo una persona specifica che andrà indicata con il dito indice, per meglio specificare chi ne subirà gli effetti. Per i colpi di arma da fuoco in mischia occorrerà dichiarare chi è il bersaglio dei colpi, se questo non è ovvio. Se due persone si scontrano non ce ne sarà bisogno, ma se ci saranno più possibili bersagli occorrerà dichiararlo in maniera comprensibile (nome del personaggio, del png o del Master). RAGGIO X! I poteri che nella loro descrizione presentano l’indicazione “in questo raggio” influenzeranno tutte le persone in un raggio di X metri dal personaggio, che per meglio indicarne la fonte dovrà alzare un braccio. Ovviamente il valore associato a questa chiamata farà comprendere ai personaggi coinvolti se il potere avrà effetto anche su di loro. AREA X, PER X METRI I poteri che nella loro descrizione presentano l’indicazione “in quest'area” influenzeranno tutte le persone in un raggio di X metri dal personaggio, che per meglio indicarne la fonte dovrà aprire le braccia dinanzi a lui formando un area di 90°. Ovviamente il valore associato a questa chiamata farà comprendere ai personaggi coinvolti se il potere avrà effetto anche su di loro.

CHIAMATE AD EFFETTO RIGENERAZIONE X Quando si utilizzerà questa chiamata su se stessi (o su di un bersaglio) il personaggi informerà i presenti che si sta verificando un processo di cura o rigenerazione delle proprie (o altrui) ferite. Il valore X definirà la quantità di danni curati mediante la spesa di punti sangue o l’attivazione di poteri.

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POTENZIAMENTO FISICO X Quando si utilizzerà questa chiamata su se stessi (o su di un bersaglio) il personaggi informerà i presenti che si sta verificando un processo di potenziamento delle proprie capacità fisiche. Il valore X definirà la quantità di punti sangue spesi per potenziare i propri attributi. ILLUSIONE X Quando si utilizza questa chiamata contro qualcuno, se avrà effetto il bersaglio si vedrà influenzato da illusioni e allucinazioni, che lo sedurranno e lo imbroglieranno, oltre a causargli danni. Il valore X definirà il livello dell’illusione utilizzata e quindi il valore di Auspex necessario per annullarlo (Auspex, se già attivo vince se è PARI o SUPERIORE al potere illusorio). VELOCITÀ X Quando si utilizzerà questa chiamata il personaggio, oltre ad incrementare le proprie capacità nel copro a corpo, potrà ottenere dei bonus anche al di fuori dal combattimento per compiere determinate azioni. DIRETTO! Quando si utilizza questa chiamata in copro a corpo contro qualcuno, il bersaglio non potrà mai parare l’attacco in questione ma potrà schivarlo normalmente. Qualora questo potere dovesse essere utilizzato con una chiamata a distanza il bersaglio non potrà in alcun modo (salvo diversa segnalazione es:robustezza) rendere inefficace tali effetti. Qualora invece dovesse essere abbinato ad una chiamata mentale il bersaglio dovrà subirla e non potrà resistervi. SILENZIO! Quando si utilizzerà questa chiamata i bersagli saranno impossibilitati a parlare o a udire qualsiasi rumore nell’area influenzata dal potere. FUORI GIOCO! Quando il personaggio utilizzerà questa chiamata dovrà aspettare un determinato periodo di tempo, a seconda del potere utilizzato, e lasciare la zona in cui si trova in maniera immediata. Il personaggio esce quindi dalla linea di vista degli altri giocatori e non è più rintracciabile, a meno che non si utilizzi qualche potere specifico. Quando si lascia il gioco in questa maniera ci si dovrà recare nell’apposita zona FUORI GIOCO! delineata dallo staff durante gli eventi. Per muoversi all’interno di un area dichiarandosi fuori gioco il giocatore dovrà sollevare il dito indice in modo che gli altri giocatori possano rendersi conto di quello che sta succedendo. Questo stato è provvisorio, invitiamo pertanto i giocatori a non abusarne. CECITÀ Quando si utilizzerà questa chiamata i bersagli saranno impossibilitati a vedere nell’area influenzata dal potere se non utilizzando determinati poteri o equipaggiamenti. Per rendere in gioco questo potere il personaggio bersaglio di questa chiamata se non potrà renderla inefficace dovrà chiudere gli occhi e chinare la testa verso il basso. EVOCAZIONE Quando si utilizzerà questa chiamata (seguita dal nome del potere attivato) si informeranno gli altri giocatori delle creatura o dell’oggetto richiamati in quel luogo. Queste entità o individui potranno interagire con i presenti come se fossero effettivamente in quel posto.

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TRASFORMAZIONE Quando si utilizzerà questa chiamata (seguita dal nome del potere attivato) si informeranno gli altri giocatori che l’utilizzatore del potere sta subendo un notevole cambiamento fisico. DISTRUZIONE Quando si utilizzerà questa chiamata contro un oggetto, se avrà effetto il bersaglio in questione sarà considerato distrutto o inutilizzabile da qualsiasi giocatore. NEUTRALIZZA Quando si utilizza questa chiamata contro qualcuno, se avrà effetto il bersaglio potrà terminare o rendere inefficace un potere utilizzato da un’altro cainita. Questa chiamata verrà sempre associata ad un’altra in modo da identificare il potere reso impotente (es: Neutralizza Oscurità, Neutralizza Presa ecc ecc). Inoltre questo valore può essere utilizzato per indicare ad un bersaglio quando un suo potere finirà l’effetto (es: Neutralizza Charme Continuo)

LE CHIAMATE SPECIFICHE Le chiamate derivanti da specifici poteri che descriveranno unicamente la loro attivazione sia essa puramente scenica o che possa interagire a tutti gli effetti in gioco. Spesso vengono associate ad altre chiamte che ne completano la descrizione. PADRE SAMIEL GUIDA LA MIA MANO! DIRETTO X! Questa chiamata è un chiaro esempio di chiamata ad effetto e descrive l'utilizzo del potere Vendetta di Samiel posseduto da coloro che padroneggiano la discplina di Valeren. Come spesso succede al seguito di questa chiamata è stata associata la chiamata DIRETTO X per specificare l natura dei danni inflitti da questo potere. ARTIGLI DELLA BESTIA Questa chiamata descrive la sola attivazione del potere Artigli della Bestia derivante dalla discplina di Proteide senza tuttavia presentare ulteriori specificazioni. Essa descrive in maniera chiara e diretta ciò che gli altri personaggi percepiscono stando nelle vicinanze e non necessita di ulteriori chiamate aggiuntive.

LE CHIAMATE DI MATERIALE Le chiamate riguardanti il materiale devono per forza essere combinate con altre chiamate. Queste chiamate vanno sempre poste dopo prima del valore X delle chiamate. FUOCO Questa chiamata sarà abbinata a poteri mentali o fisici che causeranno danni derivanti dalla fonte del Fuoco e causare lo status di Rotshreck (se il bersaglio fosse vulnerabile al fuoco come un Vampiro). Indica quindi la natura del danno inflitto. ARGENTO Questa chiamata sarà abbinata a poteri mentali o fisici che causeranno danni derivanti da un arma d’argento e causare lo status di ORRORE (se il bersaglio fosse vulnerabile all’argento come un Licantropo). Indica quindi la natura del danno inflitto. ETEREO Questa chiamata sarà abbinata a poteri mentali o fisici che causeranno danni a creature appartenenti al mondo spirituale e che normalmente non possono essere colpite.

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LE CHIAMATE ARBITRALI IN GIOCO! Questa chiamata indica l’inizio del gioco. Da quando questa chiamata viene dichiarata ogni giocatore deve entrare nei panni del personaggio che interpreta.È utilizzata anche per indicare la ripresa del gioco dopo l’utilizzo della chiamata “Ferma tempo!”. FERMA TEMPO! Questa chiamata indica che il tempo, in gioco, si è fermato. I giocatori devono restare immobili nel punto in cui sono, fissare la punta delle scarpe e stare in assoluto silenzio. FUORI GIOCO! Quando questa chiamata viene dichiarata la sessione di gioco ha termine. UOMO A TERRA! Questa chiamata DEVE essere utilizzata da chiunque è presente ad eventuali incidenti di gioco e serve a richiamare immediatamente il gruppo di soccorso oltre che ad avvertire i giocatori vicini che c’è qualcuno che si è infortunato. Il gioco si interrompe immediatamente nell’area coinvolta e solo quando un membro staff dichiara “In Gioco!” l’area ritorna utilizzabile durante l’evento. CHIAMATA ERRATA! La formula più comunemente usata dai master per avvisare chi fa uso di potere che non è in grado di utilizzare, una chiamata incomprensibile o qualsivoglia inottemperanza con le regole proposte in questo volume.Qualora un giocatore fosse vittima di questa segnalazione l’azione da lui compiuta non avrà effetto e non potrà essere in alcun modo recuperata. Invitiamo, pertanto, i giocatori a fare attenzione a tutte le descrizioni presenti nel regolamento per evitare questo genere di situazioni.

FERMA TEMPO! Al seguito di questa chiamata i giocatori saranno considerati tutti in uno stato di “congelamento” e non potranno muoversi dalla loro posizione abbassando lo sguardo verso il pavimento e chiudendo gli occhi. Questo sistema è utilizzato per interrompere combattimenti o situazioni considerate troppo caotiche dai master o per risolvere problemi esterni al gioco. Il gioco riprenderà quando i master utilizzeranno di nuovo la chiamata 3,2,1 IN GIOCO! e scandiranno la ripresa dell’evento.

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UN COMMIATO, ABORRITA DIABLERIE Ed erano potenti i nemici di Caino,

e capitò che seguissero le Sue tracce come segugi in caccia, l’odore non sarebbe svanito

che fosse per la pioggia o per il trascorrere delle lune. E molto faticavano.

Raffinata era l’arte nella caccia, quando cercarono loro Padre, e fu così che videro

... atavica Disciplina fu da loro adottata affinché trovassero la via per Shal-ka-mense.

Al fine giunsero nel luogo remoto ove Caino si celava, tra le acque.

Mostratosi, li ammonì, “Nobili Figli, nobili Figlie

Perché disturbate il Mio sonno?” E quelli tentarono di abbracciare loro Padre

Con armi d’acciaio ed altre di legno, ma Caino il Lampo, Caino il Rapido,

non si sarebbe fatto fermare da alcuno della loro risma. Sotto le spumose, tempestose acque,

nelle profondità del Veyd-sah-me, nell’antro di Shal-ka-mense

come si unirono, come si unirono per abbracciare la forma dormiente del Padre!

Dormiente lo trovarono? Sveglio, li accolse, battagliero, occhi balenanti,

sorridente all’antica Sua Stirpe, guerreggiante nel giorno nascente.

Ora le stelle, una ad una nascondono i loro percorsi nel cielo luminoso.

Ora fiamme ardono, inferno e cenere. Ora calore chiama rogo.

Troppo tempo! I cacciatori a lungo aspettarono, troppo tempo! Stettero sul Veyd-sah-me a indugiare, tanto che bastò per guardare

l’Alba luccicare sul volto del Padre. E nel Marchio ardente e fatale,

quelli videro l’odio del Dito di Dio, torcendosi, rivoltandosi, quella Parola di Dio

che contraddistingue il destino solitario di Caino. E mentre quelli si consumavano nelle fiamme infernali,

mentre vedevano le carni liquefarsi, mentre bruciavano insieme ai loro stessi Fratelli,

Caino benedisse altre pire funebri poi che accolse quel Suo sanguinoso Rituale.

Non aspirate al sangue del vostro Antico. Non aspirate al sangue del vostro Sire dei Siri. Non aspirate al sangue che vi rese Sua Stirpe.

Poi che subirete la pira funebre, quando pagherete per il vostro peccato immortale.

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Capitolo 19 - l’Equipaggiamento

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I diversi equipaggiamenti possono rendere più efficaci determinate azioni dei personaggi o semplicemente caratterizzarli in quello che vogliono rappresentare agli altri. Questi possono essere, oltre ai beni di comune utilizzo, armi da fuoco, da mischia o protezioni generali.

ARMI LEGGERE Le armi leggere possono essere brandite con una mano quando vengono utilizzate per attaccare NOTA: qualora il personaggio fosse in possesso del pregio Ambidestro (o Pistolero per le armi da fuoco) queste potranno essere combinate in maniera differente durante il combattimento.

ARMI PESANTI Le armi pesanti possono essere brandite unicamente con due mani quando vengono utilizzate per attaccare. NOTA: qualora un personaggio disponga di un certo valore di forza (descritto a seconda dell’arma se sarà possibile) potrà impugnare questo tipo di armi con una mano

LE ARMI DA FUOCO I colpi delle armi da fuoco non possono essere parati o schivati se il giocatore non possiede le abilità o le Discipline appropriate. Gli attacchi portati con le armi da fuoco, inoltre, se non diversamente segnalato, causano sempre danni CONTUNDENTI (½ danni letali, arrotondati per difetto) , se non si possiede l’abilità necessaria o l’equipaggiamento appropriato. Tutte queste armi hanno delle caratteristiche ben precise : la tipologia dell’arma, i danni standard che il suddetto equipaggiamento causa, la gittata massima dell’arma e il numero di colpi che si possono effettuare prima di doverla ricaricare. SPARARE Utilizzare un arma da fuoco in combattimento è da considerarsi un attacco a tutti gli effetti, pertanto il personaggio potrà sparare un colpo ogni X secondi (a seconda della cadenza dell’arma). In modo da giustificare il rumore dell’arma ed evitare confusione chiunque desideri sparare con armi da fuoco dovrà innanzitutto indicare il suo bersaglio (pronunciando il suo nome ad ALTA VOCE e utilizzando l'apposito puntatore laser) insieme all’apposita chiamata inerente al tipo di danno causato . MIRARE: IL PUNTATORE LASER Per poter segnalare al meglio l'utilizzo di un arma da fuoco tutte le repliche dovranno essere equipaggiate con un puntatore laser. Questo è necessario per rendere quanto più possibile realistico il combattimento a distanza in virtù del fatto che qualora un idividuo dovesse sparare contro un bersaglio dovrà prima inquadrarlo attraverso il consueto puntino rosso proitettato dall'equipaggimaneto. In casi particolari alcune armi non potranno essere equipaggiate con un puntatore laser (vedi Reolver) a causa della loro particolare forma, queste riproduzioni dovranno essere innanzitutto presentate allo staff e ricevere l'approvazione da questo prima di essere utilizzate. MIRARE: COLPI LOCALIZZATI Un personaggio potrà utilizzare un colpo mirato che normalmente inflieggerebbe danni alla testa di un bersaglio per colpire un'altra locazione specifica (braccio DX/SX gamba DX/SX) limitando così i movimenti di una vittima o disarmandolo qualora riuscisse ad infliggere abbastanza danni a quella zona. MIRARE: COLPIRE ALLA TESTA UN BERSAGLIO Se si spara alla testa si considera il danno effettuato come danno letale pertanto causeranno maggiori perdite ai punti ferita del bersaglio come illustrato qui in seguito.

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NOTA: sebbene i colpi infliggano un quantitativo maggiore di danni chiunque miri alla testa di un bersaglio non dovrà mai in alcun modo puntare il puntatore laser nella zona in questione. Per simulare l'ingaggio del bersaglio sarà sufficiente mirare ad una qualsiasi locazione e poi dichiarare il danno come se sistesse colpendo in testa. MIRARE: LA GITTATA UTILE DI UN ARMA Ogni arma da fuoco presenta due differenti gittate identificate come gittata Utile e Gittata Massima. Un personaggio provvisto delle apposite capacità in Amri da Fuoco potrà utilizzare le sua abilità per colpire una locazione specifica o la testa del bersaglio solo entro la gittata utile. Entro la gittata massima invece potrà utilizzare colpi standard simulando il fatto che i colpi sono andati a segno in una zona non meglio specificata del corpo. RICARICARE Una volta utilizzati tutti i colpi di un’arma da fuoco il giocatore può aspettare 5 secondi per sostituire il caricatore e riprendere a sparare. Se l’arma non dispone di un caricatore o il personaggio ne è sprovvisto potrà utilizzare 15 secondi per caricare i colpi singolarmente. UTILIZZARE UN OTTICA Se il fucile o la pistola dovessero essere equipaggiati con un’ottica raddoppierà la sua gittata utile oltre ad avere notevoli vantaggi visivi nei confronti del proprio bersaglio. MUOVERSI E SPARARE Quando si utilizza un’arma da fuoco il personaggio potrà, se dispone delle capacità appropriate (Armi da Fuoco 0 0 0 0 0) mantenendo sempre un contatto diretto con il suo bersaglio attraverso il puntatore laser e sparare mentre si muove sebbene i suoi colpi non potranno mai prendere di mira la TESTA dell’avversario ne qualsiasi altra zona specifica. LA CADENZA DI UN ARMA Le armi da fuoco hanno una cadenza specifica e possono essere utilizzate per attaccare un bersaglio effettuando un colpo ogni X secondi. Questo valore varia a seconda se l’arma utilizzata è un’arma semiautomatica o manuale.

Arma semiautomatica: 1 colpo ogni 3 secondi Arma Manuale: 1 colpo ogni 5 secondi

LE ARMI AUTOMATICHE Alcune armi da fuoco sono provviste di una particolare funzione nota come Automatica. Questa permette di incrementare notevolmente il volume di fuoco dell'arma a discapito della sua precisione. Qualora un giocatore fosse provvisto di un arma da fuoco con la descrizione automatica potrà utilizzare un attacco speciale chiamato SVENTAGLIARE e riversare su di una vasta area un notevole quantitativo di piompo. In termini di gioco il giocatore potrà attivare questa abilità utilizzando l'apposita chiamata X (dove X sono i danni base effettuati dall'arma) 90°, X METRI AVANTI (dove X è la gittata massima dell'arma) informando tutti coloro che sono nell'arrea in questione del danno ricevuto. L'abilità. Ogni utilizzo di questa abilità svuoterà interamente un caricatore della suddetta pertanto saraà necessario ricaricare l'arma secondo le normali tempistiche. Questa capacità potrà essere utilizzata una volta ogni 3 secondi (minimo) da ogni dichiarazionoe (anche qualora si dovesse utilizzare il potere di velocità per ricaricare istantanemante) e solo se non si è ancora sparato almeno la metà del caricatore dell'arma. NOTA: Qualora un personaggio decidesse di utilizzare l'abilità SVENTAGLIARE contro un bersaglio i danni provocati dall'arma si considereranno sempre di natura CONTUNDENTE e non potranno mai prendere di mira la testa di un bersaglio a causa dell'imprecisione del fuoco automatico. Inoltre la gittata massima relativa a questo utilizzo varierà a seconda dell'arma utilizzata.

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UTILIZZARE ARMI D’APPOGGIO Esistono alcune armi da fuoco che non possono essere utilizzate se non si dispone di un appoggio stabile sopra le quali poterle poggiare. In termini di gioco, prima di poter attaccare, sarà necessario attendere 5 secondi e trovare una posizione stabile dalla quale poter sparare. NOTA: qualora un personaggio disponga di un certo valore di forza (descritto a seconda dell’arma se sarà possibile) potrà impugnare questo tipo di armi come se fosse un’arma pesante.

TITOLOGIE DI ARMA DA FUOCO REVOLVER LEGGERO Tipo: Arma Leggera Cadenza: Semiautomatica Danni: 1 Letale al Corpo / 2 Letali in Testa Gittata Utile: 12 m Gittata Massima: 30m Caricatore: 6 colpi

ES: 38 Special PISTOLA LEGGERA Tipo: Arma Leggera Cadenza: Semiautomatica Danni: 1 Letale al Corpo / 2 Letali in Testa Gittata Utile: 20 m Gittata Massima: 40m Caricatore: 17 colpi +1 in canna

ES: M9 9mm Beretta PISTOLA MITRAGLIATRICE Tipo: Arma Leggera Cadenza: Automatica, Semiautomatica Speciale: Sventagliare Danni: 1 Letale al corpo / 2 Letali In testa Gittata Utile: 25 m Gittata Massima: 50m Caricatore: 30 colpi +1 in canna

ES: IMI Uzi

REVOLVER PESANTE Tipo: Arma Pesante Occorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore pari a 3 in capacità fisiche per tenerlo con una mano. Cadenza: Semiautomatica Danni: 1 Letale al corpo / 3 Letali in Testa Gittata Utile: 35 m Gittata Massima: 70m Caricatore: 6 colpi

ES: 44 Magnum o Python PISTOLA PESANTE Tipo: Arma Pesante Occorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore pari a 4 nelle capacità fisiche per tenerlo con una mano.

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Cadenza: Semiautomatica Danni: 1 Letale al corpo / 3 Letali in Testa Gittata Utile: 30 m Gittaa Massima: 60m Caricatore: 7 colpi +1 in canna

ES: Desert Eagle FUCILE A POMPA “SHOTGUN“ Tipo: Arma Pesante Cadenza: Manuale Danni: 3 Letali al corpo / 6 Letali in Testa Gittata Utile: 10 m Gittata Massima: 20m Caricatore: 5 colpi +1 in canna

ES: Benelli M3 Shorty FUCILE DA CACCIA Tipo: Arma Pesante Cadenza: Manuale Danni: 3 Letali al corpo / 6 Letali in Testa Gittata utile: 25 m Gittata Massima: 50m Caricatore: 30 colpi +1 in canna

ES: Itacha (cal 12) FUCILE A CANNE MOZZE Tipo: Arma Pesante Occorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore pari a 9 in Capacità fisiche per tenerlo con una mano. Cadenza: Manuale Danni: 3 Letali al corpo / 5 Letali in Testa Gittata Utile: 10 m Gittata Massima: 20 m Caricatore: 1 colpo in canna

ES: Lupara MITRA MEDIO Tipo: Arma Pesante Occorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore pari a 7 in capacità fisiche per tenerlo con una mano. Cadenza: Automatica, Semiautomatica Speciale: Sventagliare Danni: 1 Letale al corpo / 3 Letali in Testa Gittata: 50 m - 100m Caricatore: 5 colpi +1 in canna

ES: Mp5 a5 FUCILE D’ASSALTO Tipo: Arma Pesante Cadenza: Automatica, Semiautomatica Speciale: Sventagliare Danni: 2 Letali al corpo / 4 Letali in Testa Gittata Utile: 100 m Gittata Massima: 150 m

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Caricatore: 30 colpi +1 in canna ES: M4 a1 o AK-47 Kalashnikov

MITRAGLIATRICE LEGGERA Tipo: Arma D’ appoggio Occorre un appoggio stabile o un valore pari a 8 in capacità fisiche per utilizzarlo senza appoggio. Cadenza: Automatica, Semiautomatica Speciale: Sventagliare Danni: 3 Letali al corpo / 5 Letali in Testa Gittata Utile: 100 m Gittata Massima: 200 m Caricatore: 45 colpi + 1 in canna

ES: Minimi MK2 o M60 FUCILE DA CECCHINO Tipo: Arma D’appoggio Cadenza: Manuale Danni: 2 Letali al corpo / 5 Letali in Testa Gittata Utile: 150 Gittat Massima: 300 m Caricatore: 5 colpi + 1 in canna

ES: VSR 10 Spec

FUCILE DA CECCHINO ANTICARRO Tipo: Arma D’appoggio Cadenza: Manuale Danni: 6 Letali al corpo / 10 Letali in Testa Gittata Utile: 300 m Gittata Massima: 600 m Caricatore: 5 colpi + 1 in canna

ES: Barrett M82 A1 LANCIAGRANATE Cadenza: Manuale Danni: 6 letali Gittata: Per gestire al meglio questo potere il personaggio dovrà essere provvisto di un apposita replica dell’oggetto in questione (in materiale non pericoloso e ritenuto idoneo dallo staff) che dovrà essere lanciata nel luogo in cui egli desidera. Caricatore: 1 colpo Quest’arma causerà sempre i medesimi danni indipendentemente dall’abilità nelle armi da fuoco in un raggio di 3 metri dal punto dell’impatto. NOTA: Nel luogo in cui la Granata ha avuto il suo impatto il giocatore dovrà dichiarare la chiamata 6! RAGGIO 2 METRI! dal luogo dell'Impatto ARCO COMPOUND DA CACCIA Cadenza: Manuale Danni: 3 letali al corpo / 6 letali in Testa Speciale: Stasi 6 se si mira al cuore (locazione specifica) Gittata Utile: 40 m Gittata Massima: 60 m Caricatore: 1 colpo

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BALESTRA MODERNA Cadenza: Manuale Danni: 3 letali al corpo / 5 letali in Testa Speciale: Stasi 6 se si mira al cuore (locazione specifica) Gittata Utile: 30 m Gittata Massima: 60 m Caricatore: 1 colpo ALTRE ARMI DA FUOCO Altre armi presentati allo staff dopo essere stati valutati, qualora siano ritenuti idonei concederanno bonus differenti che specificheremo a seconda del caso.

LE ARMI DA MISCHIA Le armi da mischia potranno essere utilizzate dai personaggi per combattere in corpo a corpo in maniera più efficace e garantiranno al personaggio un aumento dei danni effettuati contro un bersaglio e/o un cambio effettivo della loro natura (LETALI se l’arma è da Taglio, CONTUNDENTI se l’arma è da botta). PUGNI Danni: Contundenti (½ Letali) Bonus: nessuno Per rendere in gioco il loro utilizzo sarà necessario mimare il colpo portandolo con delicatezza contro l’avversario. TIRAPUGNI Danni: Contundenti (½ Letali) Bonus: + 1 danni effettuati Per rendere in gioco il loro utilizzo sarà necessario mimare il colpo portandolo con delicatezza contro l’avversario. ASCIA Tipo: Arma Pesante Occorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore pari a 7 negli attributi fisici per tenerlo con una mano Danni: Letali Bonus: +2 ai danni effettuati BASTONE Tipo: Arma Pesante Danni: Contundenti (½ danni letali, arrotondati per difetto) Bonus: +1 ai danni effettuati COLTELLO Tipo: Arma Leggera Danni: Letali Bonus: nessuno. PALETTO Tipo: Arma Leggera Danni: Letali Bonus: + 1 ai danni effettuati

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Un paletto può essere utilizzato una solo volta durante un combattimento e qualora vada a segno contro un bersaglio o sia parato l’oggetto non potrà più essere utilizzato in seguito. MANGANELLO Tipo: Arma Leggera Danni: Contundenti Bonus: + 1 ai danni effettuati SPADA Tipo: Arma Pesante Danni: Letali Bonus: + 1 ai danni effettuati SPADONE Tipo: Arma Pesante Danni: Letali Bonus: + 3 ai danni effettuati ALTRE ARMI DA MISCHIA Altre armi presentate allo staff dopo essere stati valutati, qualora siano ritenuti idonei concederanno bonus differenti che specificheremo a seconda del caso.

ARMI DA IMPATTO Le Armi da Impatto sono particolari armi derivanti dalla detonazione o deflagrazione di un qualche strumento bellico e potranno essere utilizzate dai personaggi per infliggere danni in un area specifica. BOMBA A MANO Cadenza: Manuale Danni: 6 letali Bonus: Danno fisso, non si può in alcun modo incrementare Gittata: Per gestire al meglio questo potere il personaggio dovrà essere provvisto di un apposita replica dell’oggetto in questione (in materiale non pericoloso e ritenuto idoneo dallo staff) che dovrà essere lanciata nel luogo in cui si desidera. NOTA: Nel luogo in cui la Bomba a Mano ha avuto il suo impatto dopo 3 secondi il giocatore dovrà dichiarare la chiamata 6! RAGGIO 2 METRI! MOLOTOV Cadenza: Manuale Danni: 3 Aggravati Bonus: Danno fisso, non si può in alcun modo incrementare Gittata: Per gestire al meglio questo potere il personaggio dovrà essere provvisto di un apposita replica dell’oggetto in questione (in materiale non pericoloso e ritenuto idoneo dallo staff) che dovrà essere lanciata nel luogo in cui si desidera. NOTA: Nel luogo in cui la Molotov ha avuto il suo impatto il giocatore dovrà dichiarare immediatamente la chiamata AGGRAVATO 3! RAGGIO 2 METRI! ALTRE ARMI DA IMPATTO Altre armi presentate allo staff dopo essere stati valutati, qualora siano ritenuti idonei concederanno bonus differenti che specificheremo a seconda del caso.

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LE PROTEZIONI Le protezioni garantiranno al personaggio un aumento del livello dei punti ferita per simulare la capacità di migliorare la quantità di danni che un personaggio può incassare oppure rendere meno efficaci colpi subiti. NOTA: qualora i personaggi dovessero essere colpiti con attacchi in una zona protetta da un qualunque tipo di Protezione (sia essa arcaica oppure moderna) potrà ignorare la regola dello stordimento poiché la sua “armatura” offre una protezione tale da limitare gli effetti collaterali dei danni subiti. PROTEZIONI MODERNE

Giubbotto rinforzato in Kevlar: Grazie alla sua struttura il giocatore potrà sottrarre 1 danno da ogni colpo subito, anche qualora il personaggio non riuscisse a pararlo o a renderlo inefficace. Dopo 10 colpi subiti il giubbotto risulterà inutilizzabile.

Giubbotto antiproiettile con piastre antibalistiche: Grazie alla sua struttura il giocatore potrà sottrarre 2 danni da ogni colpo subito, anche qualora il personaggio non riuscisse a pararlo o a renderlo inefficace. Dopo 20 colpi subiti il giubbotto risulterà inutilizzabile.

PROTEZIONI ARCAICHE Armatura di cuoio + 1 punto Ferita Cotta di maglia +2 punto Ferita Armatura Completa: + 5 punti ferita

ALTRE PROTEZIONI Altre protezioni presentate allo staff dopo essere state valutati, qualora siano ritenute idonee concederanno bonus differenti che specificheremo a seconda del caso.

INTERAGIRE CON L'AMBIENTE CIRCOSTANTE Anche l'ambiente circostante può fungere da riparo ed essere utilizzato dai giocatori ai fini del combattimento. Qualora un giocatore dovesse infatti essere bersaglio di colpi provenienti da armi da fuoco, da armi ad area o da quasivoglia attacco a distanza e nel momento in cui viene dichiarato il danno inflitto si trovasse dietro un riparo (per almeno per il 50% della sua corporatura fisica) potrà rendere meno efficace il colpo subito riducendone in determinati casi gli effetti. NOTA: qualora il danno che si propagasse in una determinata area o su di un determinato bersaglio fosse superiore a 10 l'impatto distruggerebbe immediatamente la struttura di protezione che comunque svolgerà lo stesso il suo compito. TIPOLOGIE DI RIPARI

Riparo in vetro semplice: grazie alla sua fragile struttura il giocatore non trarrà alcun bonus dal nascondersi dietro finestre o simili.

Riparo in legno: grazie alla sua struttura più resistente il giocatore potrà sottrarre 2 danni da ogni colpo subito qualora trovasse riparo dietro un albero, un tavolo ribaltato o qualisasi altra prtotezione fatta dello stesso materiale con uno spessore di almeno 15 cm.

Riparo in cemento/muratura: grazie alla sua struttura molto resistente il giocatore potrà sottrarre 4 danni da ogni colpo subito qualora trovasse riparo dietro un muretto di mattoni, di cemento, dietro la parete di un edificio o di qualisasi altra prtotezione fatta dello stesso materiale con uno spessore di almeno 15 cm.

Riparo in ferro/acciaio: grazie alla sua struttura molto resistente il giocatore potrà sottrarre 5 danni da ogni colpo subito qualora trovasse riparo dietro una porta tagliafuoco o di qualisasi altra prtotezione fatta dello stesso materiale con uno spessore di almeno 15 cm.

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LEGGI E PUNIZIONI DI CAINO “È molto difficile, figli Miei,

decidere per voi le punizioni del Bruciare,

del Dissanguare, del Decapitare, del Torturare,

del Paralizzare, e dell’Esporre al Sole.”

“Voi siete Mia Stirpe: soli nel resto dell’esistenza,

voi siete la mia sola compagnia, incatenati l’Uno agli altri per l’eternità. Saremo come i padri che sono legati ai

propri figli ed i figli che lo sono ai propri padri.”

“E tuttavia, io sradicherò il seme cattivo. Eliminerò il peggio di voi.

Sfoltirò il mio albero oscuro, nel modo che Mio Padre Adamo mi insegnò.”

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Capitolo 20 - I Punti Esperienza

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Nei giorni successivi alla conclusione di ogni evento legato al nostro GDR live, ai giocatori verranno assegnati dei punteggi di PUNTI ESPERIENZA (px) che potranno utilizzare per far crescere il proprio personaggio ed incrementarne le capacità. Tutti i partecipanti ai nostri eventi otterranno un valore fisso di 4 punti esperienza, che potranno essere incrementati dai membri dello staff. Questi, analizzando in maniera precisa e approfondita ogni giocatore, prendendone in considerazione l’interpretazione, la costumistica e tanti altri fattori, lo premieranno durante il gioco, assegnandogli dei Punti esperienza extra, qualora lo riterranno opportuno. UTILIZZARE I PUNTI ESPERIENZA I Punti esperienza potranno essere utilizzati dai giocatori per incrementare le capacità del proprio personaggio nel tempo, simulando una sua crescita.

Ottenere una nuova abilità: 3 punti esperienza Ottenere una nuova via Taumaturgica o Necromantica: 7 punti esperienza + 6 mesi di

allenamento o 4 e un mentore che ve la insegni (occorrerà quindi avvisare lo staff del proprio desiderio di apprendere il nuovo potere)

Ottenere una nuova disciplina (solo dall’elenco dei doni di Caino): 10 punti esperienza + 6 mesi di allenamento o 4 e un mentore che ve la insegni (occorrerà quindi avvisare lo staff del proprio desiderio di apprendere il nuovo potere)

Ottenere una nuova specializzazione: 10 px + 6 mesi di allenamento (occorrerà quindi avvisare lo staff del proprio desiderio di apprendere un nuovo miglioramento delle proprie capacità)

Incrementare un’abilità già in possesso: attuale punteggio x 2 px Incrementrare un attributo: attuale punteggio x 4px Incrementare una disciplina di clan: attuale punteggio x 5px Incrementare una via Taumaturgica o Necromantica: attuale punteggio x 4 Incrementare una disciplina non di clan: attuale punteggio x 7px Incrementare il proprio valore di Forza di Volontà: attuale punteggio x 5px

NOTA: non è possibile incrementare più di un valore per volta (es.: non è possibile passare direttamente da VELOCITÀ 1 a VELOCITÀ 3).

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PROVERBI “Mai andare dal Clan della Rosa per un consiglio,

poiché non daranno una singola risposta.” “Attento ai Gangrel, e quando li vedi inquieti, vattene!” “Primi a morire in qualunque Jihad sono i Nosferatu.”

“Benedici coloro che combattono i nostri nemici naturali. Tieni in salvo il portatore d’acqua,

il costruttore ed il becchino. Costoro non debbono essere preda.” “Evita che prete, poeta o contadino ti vedano nutrirti. Nessuno di loro te lo lascerà fare.”

“Fa che l’Onore sia il tuo scudo, spada e mantello: che il Ventrue salvi la faccia, e andrai lontano.”

“Se vuoi sbarazzarti di un nemico, sopravvivigli!” “La vendetta è meravigliosa quando il sangue è ancora caldo.”

“Sappiate che in ogni Era v’è un Cesare: dategli ciò che gli è dovuto.” “Combatti la prima battaglia, vinci la prima guerra.”

“Attento alla tua stessa Prole: sulle labbra di tutti c’è il dolce sapore della Diablerie.” “Un sorso di sangue, lo bevo. Due sorsi, li accetto. Tre sorsi, li rifiuto.”

“Non giungere a patti con le Tenebre: a tempo debito ti reclameranno interamente.” “Domina la Bestia, non lasciarti dominare.”

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I SEGNI DELLA GEHENNA Silenzio!

Ascolta il richiamo del Corvo! Mentre la quiete del vento caldo

Si leva sulla strada, Le torri nascondono

Le Tenebre del giorno. Quando i Sogni di Lasombra diverranno realtà,

Nel giorno in cui la Luna si farà come Sangue E il Sole s’innalzerà nero nel cielo, Quello sarà il giorno del Dannato,

In cui i Figli di Caino risorgeranno. Ed il Mondo si farà gelido

E cose immonde sgorgheranno dal suolo Ed immani stormi solcheranno i cieli,

Fulmini partoriranno incendi, animali avvelenati E i loro corpi contorti cadranno.

Quindi anche i nostri Anziani Sorgeranno dalla terra.

Essi romperanno il loro digiuno Con i primi di noi.

Essi ci consumeranno tutti. Il Secondo Giorno, Caino ritornerà

E chiamerà i Suoi Figli all’adunanza Nel luogo della Prima Città,

Egli farà loro un cenno, Mentre prenderà posto sul Suo Trono di basalto.

E Caino con voce potente Pronuncerà i nomi di coloro

Che dovranno essere distrutti. Poi che i loro crimini Sono troppo nefandi.

E tutti coloro che si cibarono Del Sangue del proprio sire,

Verranno condotti innanzi al Trono Nero E costretti a bere del Sangue di Caino.

E il Sangue di Caino divorerà il loro sangue. E la Madre Oscura in persona si presenterà E là, nella Valle di Enoch, vi sarà battaglia,

Un duello tra il Padre Oscuro e la Madre Tenebrosa. La Regina Demonio morderà a fondo. Il Re Dannato morderà più a fondo.

Non ci sarà dato sapere ciò che accadrà, Ma il cielo si spaccherà in due,

Come la terra al di sotto. E le Potenze Infernali

Si riverseranno dal sottosuolo. Il Terzo Giorno, vi sarà silenzio,

I corvi si nutriranno delle carogne, Pestilenza danzerà tra le rovine.

Gli ultimi dei Selvaggi abbandoneranno questo luogo. Le ultime delle Bestie della Luna combatteranno e periranno.

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E gli Antidiluviani solo per Sè creeranno

Un Impero del Sangue. Essi governeranno con ferrei artigli.

Essi strapperanno i cuori Di tutti i sopravvissuti.

E la totalità dei viventi della Terra Verrà a vivere nell’Ultima Città, C

hiamata Gehenna. E verrà un Regno di mille anni,

E non vi sarà amore, nè vita, nè pietà. I potenti saranno come schiavi,

I puri saranno resi immondi. Ogni buon dono, ogni talento perfetto

Verrà corrotto dal Padre delle Tenebre, Il cui potere deriva dai Reami dell’Abisso.

Quando le nevi devasteranno la Terra E il Sole tremolerà come una candela nel vento,

Allora, e solo allora nascerà una donna, L’ultima Figlia di Eva.

E in Lei si deciderà il destino di tutto. E non potrete riconoscere questa Donna,

Se non per il Marchio della Luna Impresso sul Suo corpo.

Ed Essa affronterà tradimento, odio e dolore. Ma in Lei risiede l’ultima speranza

. E voi conoscerete questi ultimi tempi Come l’Era del Sangue Debole, che indicherà

I Vampiri che non possono Generare. E Li riconoscerete nei Senza-Clan,

I quali verranno a dominare. E Li riconoscerete nei Selvaggi,

I quali ci daranno la caccia perfino nella città più protetta. E Li riconoscerete nel Risveglio,

Di alcuni fra gli Antichi. La Strega si sveglierà e tutti annienterà. Riconoscerete questi tempi, poi che una

Mano Nera si solleverà e soffocherà tutti coloro i quali Le si opporranno.

E prospereranno quelli che si nutriranno del sangue del cuore . Ed ogni Fratello si riempirà, e quanto i diamanti

La Vitae sarà rara . Badate a questi segni, Stanno per compiersi!

E sulla Terra vi sarà Gehenna. Badate all’Ombra che vola. Badate al Drago che si leva.

Badate all’Oscurità che che si muove. Badate all’Ombra della Luna. Badate all’Angelo Morente.

Badate ai Bambini Abbracciati. Badate ai Senza-Clan che corrono.

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E tempo verrà in cui Il Sire scaccerà la Progenie.

E tempo verrà in cui Il Sire abbandonerà la Progenie

Alla mercè del Sole. E non vi sarà scampo per i Senza-Clan. E non vi sarà scampo per i Senza-Clan.

Cani bastardi, Sebbene

Essi siano superiori Ai loro Siri ormai dimenticati.

Possa cadere la Maledizione di Auriel Sui Loro odiosi Siri!

Possa cadere la Maledizione del Segno di Caino Sui Loro Siri ignavi!

Possa cadere la Maledizione dei Predatori resi Preda! Coloro che saranno tra i Senza-Clan

Non avranno alcun Sentiero da seguire.

Nè famiglia a cui dare il Proprio Nome. Nè generazione da curare o tradizioni da mantenere.

Nè usanze da tramandare od ospitalità da offrire. Perchè create questi orfani?

Perchè li abbandonate In mezzo alla strada?

Essi sono il nero seme Della nostra distruzione!

Essi Si uniranno a coloro che ci odiano, Essi seguiranno la Progenie di Brujah Essi faranno scorrere rosso il Sangue.

Essi uccideranno il morto, finiranno la nostra Stirpe. Essi urleranno e sfonderanno le nostre porte.

Essi invocheranno a gran voce Giustizia. Senza-Clan, tutti, si riverseranno sulle nostre mura!

Senza-Clan, tutti, scopriranno le vie segrete! Senza-Clan, tutti, sono gli immondi figli di Lilith!

Senza-Clan, tutti, sono di nuovo Desti! Senza-Clan, tutti! Nessuna famiglia, Nessun simbolo, Nessuna lealtà,

Nessun Anziano. Badate a coloro che vagano senza un Clan,

Poi che saranno la nostra distruzione. CompatiteLi!

Adottate orfani dove potete. Ma teneteLi d’occhio! In Essi v’è il seme malefico del Loro Sire.

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DELL' AMORE E loro chiesero a Caino, l'anziano Padre:

"Perché ci vieti di Abbracciare coloro che amiamo"? E Caino rispose loro: "L'Amore è la dolce pioggia che cade dall' Abitatore dei Cieli.

L'Amore è il dono della Vita. Non ricordate dunque la Maledizione di Auriel?

Che siamo fatti per mangiare solo cenere, per bere solo sangue? Il sangue non è dolce pioggia.

La nostra bevanda ruba la Vita.” E allora la vista di Caino prese forma di Visioni,

E si calmò, quindi disse: Ma se mai uno di Noi ricevesse in dono L'amore di un mortale

Senza Comando, senza Soggezione, senza coercizione alcuna, Un Amore donato liberamente,

Allora questo Amore sarà Come la gentile pioggia Perfino per il più umile di Noi.

E sebbene non potremo Abbracciarlo, Ci alimenterà come se desinassimo alla tavola di nostro Padre

Ci appagherà la nostra Sete più profonda. Ma ascoltatemi, Figli miei!

I Figli di Seth, sempre Ci odieranno, Poichè siamo i loro predatori,

Siamo i loro Signori, Ed essi lo sanno.

Nel profonda dell' anima. Non cercate l'Amore tra di loro!

Non ve lo daranno. Non siate pazzi.

DELLE BESTIE LUNARI O Padre, cosa ci dici a proposito delle Bestie della Luna,

Che ci predano?" "Vi sarà un tempo, Negli ultimi giorni

In cui le Bestie Lunari diveranno inquiete E cominceranno ad estinguersi.

Come un lupo malato che deve lasciare il branco, Preferiranno lottare piuttosto che morire malati,

E così ci troveranno, E così ci uccideranno.

E fate molta attenzione, al Clan della Bestia! Perché Essi avranno la chiave,

Essi seguiranno il sentiero della protezione Essi seguiranno il sentiero dell'inganno,

Essi seguiranno il sentiero della pace.

IL TEMPO DEL SANGUE DEBOLE Vi sarà un tempo,

In cui la maledizione dell'Altissimo Non sarà più tollerata

In cui finirà la Stirpe di Caino

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In cui il suo Sangue diverrà debole, E questi Infanti

Non conosceranno più l'Abbraccio Poichè il loro sangue Scorrerà come acqua,

E la sua potenza scemerà. Solo allora, saprete

Che la Gehenna vi sovrasta.

IL RISVEGLIO DELL'OSCURO PADRE Vi sarà un tempo in cui Le teste di tre Principi

Guarderanno l'ardente alba Su una colonna bianca. Vi sara un tempo in cui

Un antica fame si risveglierà Nelle profondità dei boschi del nord

E consumerà tutti i suoi figli Vi sara un tempo in cui

Un Antica Oscurità tornerà a far parte Della città di cui si è dimenticata.

E sorprenderà gli Anziani, suoi figli Con questi segni, tu saprai, che l'Oscuro Padre,

Bastardo di Caino Si sarà risvegliato, e berrà a fondo il sangue

Sacrificatogli Da questi segni, saprete Che il tempo è giunto di

Rivendicare la salvezza per il vostro Clan Di combattere il Padre Oscuro

Con questi segni, dovete conoscere Che la Gehenna attende, proprio dietro la porta

Come una attore attende dietro le quinte Sta Arrivando! è vicina! Rifulge di nero il sole!

Rigulge di sangue la luna! La Gehenna sta arrivando.

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Grazie a tutte le persone che hanno collaborato per la stesura di questo manuale e per la realizzazione di questo progetto.

E grazie soprattutto a te, giocatore, per aver trasformato queste pagine

in un momento di reale passione.

Lo Staff di Cronache d’Ombra

Questo manuale è stato realizzato dallo Staff di Cronache d’Ombra, prendendo spunto dal gioco di ruolo “Vampire: the Masquerade”.

È vietata la riproduzione, anche parziale, di ogni contenuto presente all’interno di questo manuale. Pubblicato il 23 giugno 2014.

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