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3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 1
IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA
DENOMINACIÓN: TENDENCIAS Y NUEVOS ESCENARIOS DEL
PRODUCTO.
Curso: 3º
MATERIA: HISTORIA DEL DISEÑO DEL PRODUCTO.
Anual X Semestral
Formación básica X Obligatoria de especialidad
Optativa
CRÉDITOS ECTS: 5 HORAS LECTIVAS SEMANALES: 3
DISTRIBUCIÓN EN HORAS DE LOS
CRÉDITOS ECTS
TOTALES: 125 HORAS
PRESENCIALES: 75 HORAS
NO PRESENCIALES: 50 HORAS
PROFESOR/A
NOMBRE: MARIA DOLORES CABALLERO RODRIGUEZ
DEPARTAMENTO: HISTORIA DEL ARTE
E-MAIL: [email protected]
DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA
La asignatura contribuye a formar el currículo del diseñador, proporcionándole un conocimiento de los diseñadores
de la actualidad, evitando la percepción del diseño como productos, ambientes, experiencias diseminadas, sino
relacionados con las corrientes de pensamiento y tendencias.
3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 2
ASIGNATURA Tendencias y nuevos escenarios del producto.
MATER IA Historia del diseño del producto.
ÍNDICE
1. IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA
2. DESCRIPCIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN DE LA ASIGNATURA
EN EL MARCO DE LA TITULACIÓN.
3. COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA ASIGNATURA.
.
4. CONTENIDOS Y TEMPORALIZACIÓN.
5. METODOLOGÍA Y ACTIVIDADES EVALUABLES.
6. PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN Y CALIFICACIÓN.
6.1. Criterios de evaluación
6.2. Instrumentos de Evaluación
6.3. Criterios de calificación
7. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Y EXTRAESCOLARES.
8. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA.
1.IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA
Denominación Tendencias y nuevos escenarios del
producto.
Materia a la que se vincula Historia del diseño del producto.
Tipo de asignatura Formación Básica
Especialidad en la que se imparte Diseño de Producto
Cursos en que se organiza 3er
curso
Créditos ECTS totales 5 créditos
Créditos ECTS por curso 5 créditos
3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 3
Horas lectivas semanales 3 HLS
Calendario Anual
Prelación con otras asignaturas Ninguna
Distribución en horas de los créditos ECTS Totales: 125 horas
Presenciales: 75 horas
No presenciales: 50 horas
Datos básicos de los profesores
NOMBRE María Dolores Caballero
DEPARTAMENTO Historia del Arte
E-MAIL [email protected]
2. DESCRIPCIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN DE LA ASIGNATURA
EN EL MARCO DE LA TITULACIÓN
Diseñadores y Tendencias en una asignatura obligatoria de la especialidad de Diseño de
producto, perteneciente a la materia de Historia de las Artes y el Diseño.
La asignatura contribuye a formar el currículo del diseñador, proporcionándole un
conocimiento de los diseñadores de la actualidad, evitando la percepción del diseño
como productos, ambientes, experiencias diseminadas, sino relacionados con las
corrientes de pensamiento y tendencias que se afianzan, contribuyendo a clarificar el
panorama y comprendiendo “lo que pasó y porqué” para llegar a entender “lo que pueda
pasar y cómo”.
Por otro lado, esta asignatura desarrolla un modelo empírico de iniciación al aprendizaje
investigador que fomenta en el estudiante la gestión del conocimiento y la reflexión
necesaria que exige la organización de los procesos y factores del diseño. Para adquirir
esta competencia los estudiantes elaborarán proyectos de investigación dirigido por el
profesor, que incidirá en la formación de la capacidad conceptual, la gestión de la
complejidad, el manejo selectivo de documentación, el empleo de metodologías de
análisis y los procesos de toma de decisiones cualificadas.
Estos conocimientos globales y herramientas básicas serán fundamentales para cursar
posteriormente asignaturas con garantías de aprovechamiento.
Requisitos previos y recomendaciones.- Es recomendable que los alumnos hayan
superado la teoría e historia del Diseño.
Al ser unos estudios experimentales esta guía didáctica estará abierta y podrá sufrir
cambios según acontecimientos a lo largo del curso.
3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 4
3. COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA ASIGNATURA.
Competencias transversales (comunes a cualquier titulación de grado)
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla
adecuadamente.
3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del
trabajo que se realiza.
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación.
6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal.
8CT Desarrollar razonada y críticamente ideas y argumentos.
9CT Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos
culturales diversos.
10CT Liderar y gestionar grupos de trabajo.
11CT Desarrollar en la práctica laboral una ética profesional basada en la
apreciación y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad.
12CT Adaptarse, en condiciones de competitividad a los cambios culturales,
sociales y artísticos y a los avances que se producen en el ámbito profesional y
seleccionar los cauces adecuados de formación continuada.
13CT Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional.
14CT - Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos,
ideas y soluciones viables.
Competencias generales (comunes a otras asignaturas del título superior de
diseño).
1CG Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los
requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.
3CG Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber
evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.
4CG Profundizar en la historia y la tradición de las artes y del diseño.
5CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño.
6CG Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social,
3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 5
y como transmisor de valores culturales.
8CG Ser capaces de encontrar soluciones ambientalmente sostenibles.
9CG Plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas al logro
de objetivos personales y profesionales.
10CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los
objetivos previstos.
11CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación.
12CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el
proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y
valorar su influencia en los procesos y productos.
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño.
14CG Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión
social, y como transmisor de valores culturales.
15CG Conocer procesos y materiales y coordinar la propia intervención con otros
profesionales, según las secuencias y grados de compatibilidad.
16CG Ser capaces de encontrar soluciones ambientalmente sostenibles.
17CG Plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas al logro
objetivos personales y profesionales.
18CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los
objetivos previstos.
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación.
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el
proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y
valorar su influencia en los procesos y productos del diseño.
21CG Dominar la metodología de investigación.
22 CG Analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos, desde
criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado.
Competencias específicas (propias de esta asignatura).
CE1 Determinar las características finales de productos, servicios y sistemas,
coherentes con los requisitos y relaciones estructurales, organizativas, funcionales,
expresivas y económicas definidas en el proyecto
3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 6
CE3 Proponer, evaluar y determinar soluciones alternativas a problemas
complejos de diseño de productos y sistemas.
CE4 Valorar e integrar la dimensión estética en relación al uso y funcionalidad del
producto.
CE5 Analizar modelos y sistemas naturales y sus aplicaciones en el diseño de
productos y sistemas.
CE11 Conocer los recursos tecnológicos de la comunicación y sus aplicaciones al
diseño de producto.
CE13 Conocer el contexto económico, social, cultural e histórico en el que se
desarrolla el diseño de producto.
CE14 Comprender el marco legal y reglamentario que regula la actividad
profesional, la seguridad y salud laboral y la propiedad intelectual e industrial.
CE15 Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en la
mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar
identidad, innovación y calidad en la producción
4. CONTENIDOS Y TEMPORALIZACIÓN.
.
A.CONTENIDOS.
Temario de la asignatura.
Decreto 111/2014, de 8 de julio, por el que se establecen las enseñanzas artísticas
superiores de diseño en Andalucía, BOJA nº150 del 4 agosto del 2014.
Conocimiento, análisis y significado histórico del diseño de producto.
Diseñadores y diseñadoras, tendencias.
Desarrollo y conocimiento del concepto tendencias en diferentes líneas de
producto.
Introducción al estudio e investigación en tendencias.
Información sobre los observatorios de diseño.
Inicio en la capacidad de diseñar escenarios que prefiguren el futuro a partir
3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 7
de las ocasiones proyectuales que puedan favorecer e incrementar cualidad
ambiental, física, social y cultural de los lugares y de los procesos de
producción, trasformación y consumo.
Relaciones tendencias-mercado.
Métodos de investigación y experimentación en la materia
B.TEMPORALIZACIÓN
1 SEMESTRE Conocimiento, análisis y
significado histórico del diseño de
producto.
Diseñadores y diseñadoras,
tendencias.
Desarrollo y conocimiento del
concepto tendencias en diferentes
líneas de producto.
Introducción al estudio e
investigación en tendencias.
Métodos de investigación y
experimentación en la materia
2 SEMESTRE Diseñadores y diseñadoras,
tendencias
Información sobre los
observatorios de diseño.
Inicio en la capacidad de diseñar
escenarios que prefiguren el futuro
a partir de las ocasiones
proyectuales que puedan favorecer
e incrementar cualidad ambiental,
física, social y cultural de los
lugares y de los procesos de
producción, trasformación y
consumo.
Relaciones tendencias-mercado.
Métodos de investigación y
experimentación en la materia
3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 8
5. METODOLOGÍA Y ACTIVIDADES EVALUABLES.
La metodología aspira a desarrollar el pensamiento crítico, el aprendizaje autónomo y el
interés y curiosidad para poder aprender a lo largo de la vida.
Conocer la metodología de análisis de la investigación social, lleva a realizar prácticas
sobre los diferentes aspectos y a insistir en el uso y manejo de las encuestas, su
desarrollo y adecuación para verificar las hipótesis planteadas en el trabajo de clase.
En el aula presencial y en el aula virtual se complementará en esta metodología, para
favorecer el trabajo autónomo.
Los trabajos en grupo serán útiles para ampliar el espectro y análisis de datos sobre los
temas investigados.
La clase teórica será el recurso que vertebrará la adquisición de competencias.
Actividades de evaluación: examen parcial y examen final. Se realizarán dos pruebas
objetivas escritas en el semestre, un examen parcial a mediados del recorrido y otro
examen al final, en el que podrán recuperarse los contenidos no superados en el parcial
6. PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN Y CALIFICACIÓN.
6.1. Criterios de evaluación
6.2. Instrumentos de Evaluación
6.3. Criterios de calificación
La evaluación implica recoger información, emitir juicios o calificar y tomar decisiones
para mejorar a lo largo de todo el proceso docente, al mismo tiempo que se va
produciendo el aprendizaje. Todos los elementos que intervienen en la acción didáctica
son susceptibles de ser evaluados, incluida la propia guía docente.
Será una evaluación cualitativa y explicativa, ofreciendo datos e interpretaciones
significativas para valorar y entender los procesos seguidos.
El procedimiento de evaluación cuenta en su desarrollo con tres momentos
fundamentales:
Evaluación diagnóstica.
En relación al nivel de conocimientos previos, permite conocer el nivel cognitivo de
partida a comienzos del proceso.
Evaluación procesual.
Se intentará valorar si el proceso enseñanza-aprendizaje se está llevando a cabo
adecuadamente. Nos ayudarán los resultados de las actividades y de las pruebas de
evaluación.
Evaluación de término o sumativa. Permitirá sustraer la información necesaria para emitir la calificación, y se hará a partir
de las anteriores evaluaciones (diagnóstica y procesual) más las actividades e
instrumentos propios de evaluación. Se tendrán en cuenta todos los elementos que
intervienen en el proceso didáctico.
3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 9
Se emplearán para la evaluación criterios de evaluación, instrumentos de evaluación, y
procedimientos o criterios de calificación (detallados a continuación en los apartados
6.1, 6.2 y 6.3), que permitirán recoger toda la información que se precisa y valorar si el
aprendizaje que se ha producido es el adecuado.
6.1. Criterios de evaluación
1. Dominio de la realización de un trabajo científico.
2. Estructurar un trabajo de forma organizada y racional.
3. Desarrollar el trabajo de investigación, reconociendo y valorando
aportaciones anteriores, según los usos y criterios de presentación de trabajos
científicos, eliminando toda forma de plagio.
4. Demostrar el pensamiento crítico en el desarrollo razonado de ideas y
argumentos.
5. La capacidad de integrarse en un equipo, como forma de alcanzar las
competencias.
6. En las pruebas escritas, claridad, estructura y conclusiones de manera
ordenada y lógica para el contenido; Se necesitará una correcta gramática y
una correcta ortografía, ya que incorrecciones en número significativo
devaluarán la nota.
7. En las pruebas orales, comunicar de forma eficaz, demostrando la diversidad
en el uso de recursos, que incluyan las TIC.
6.2. Instrumentos de Evaluación
Exámenes escritos con teoría y análisis de textos e imágenes.
Trabajos de investigación con su defensa.
Otros
6.3. Criterios de calificación
3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 10
Será necesaria la puntuación de 5 en todos las pruebas evaluables para aprobar la
asignatura.
Las pruebas, escritas, trabajos de investigación y defensas se valoraran de 1 a 10
con un decimal.
La actitud y la asistencia tendrán un 10% en la nota final. No obstante, según
criterio personal del profesor, éste podrá incluir dichos porcentajes (20 y 10%
respectivamente) en la calificación del examen o prueba escrita si lo considera
conveniente o del apartado 1 y 2.
1.- Asistencia, puntualidad y actitud en clase: 10 %de la nota.
2.- Trabajos de investigación (defensa del trabajo 20% y el texto 80%): 20 % de la
nota.
3.- Examen o pruebas escritas: 70% de la nota. Variará según criterio de la profesora.
Los alumnos que no cumplan el requisito del porcentaje previsto de asistencia a
clase-pérdida de evaluación continua, los criterios serán los siguientes:
Prueba escrita 100% de la nota.
Para aquellos alumnos que no hayan superado la evaluación ordinaria. Todas las
pruebas de evaluación deben realizarse de forma presencial en el periodo
establecido.
Prueba escrita 100% de la nota.
En los aspectos formales de la prueba escrita es fundamental la letra clara con
bolígrafo azul o negro, sin faltas de ortografía, ni muchos tachones (no utilizar
Tippex), con una redacción adecuada y con un vocabulario propio de la materia. Si
no se cumplen estos aspectos formales se anularía la prueba.
8. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Y EXTRAESCOLARES.
No ponderan en nota.-
3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 11
8.BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
FRUTIGER, Adrián: Signos, símbolos, marcas y señales, GG, Barcelona,1981
JULIER, Guy : Cultura del diseño , GG.Barcelona ,2010.
TORRENT, Rosalía y Joan M. Marín: Historia del Diseño Industrial. Cátedra, Madrid,
2005
3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 1
IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA
DENOMINACIÓN: TEORIA Y CULTURA DEL DISEÑO Curso: 3º
MATERIA: CULTURA DEL DISEÑO
Anual X Semestral
Formación básica X Obligatoria de especialidad
Optativa
CRÉDITOS ECTS: 6 HORAS LECTIVAS SEMANALES: 3
DISTRIBUCIÓN EN HORAS DE LOS
CRÉDITOS ECTS
TOTALES: 150 HORAS
PRESENCIALES: 75 HORAS
NO PRESENCIALES: 75 HORAS
PROFESOR/A
NOMBRE: MARIA DOLORES CABALLERO RODRIGUEZ
DEPARTAMENTO: HISTORIA DEL ARTE
E-MAIL: [email protected]
DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA
La asignatura aborda el conocimiento y comprensión del lenguaje del diseño a través del desarrollo teórico y práctico de los siguientes conceptos.
La asignatura contribuye a formar el currículo del diseñador, proporcionándole un conocimiento de los diseñadores.
3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 2
ASIGNATURA Teoría y Cultura del diseño
MATER IA Cultura del diseño
ÍNDICE
1. IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA
2. DESCRIPCIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN DE LA ASIGNATURA
EN EL MARCO DE LA TITULACIÓN.
3. COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA ASIGNATURA.
.
4. CONTENIDOS Y TEMPORALIZACIÓN.
5. METODOLOGÍA Y ACTIVIDADES EVALUABLES.
6. PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN Y CALIFICACIÓN.
6.1. Criterios de evaluación
6.2. Instrumentos de Evaluación
6.3. Criterios de calificación
7. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Y EXTRAESCOLARES.
8. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA.
1.IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA
Denominación Teoría y cultura del diseño
Materia a la que se vincula Cultura del diseño
Tipo de asignatura Formación Básica
Especialidad en la que se imparte Diseño de Producto
Cursos en que se organiza 3er
curso
Créditos ECTS totales 6 créditos
Créditos ECTS por curso 6 créditos
3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 3
Horas lectivas semanales 3 HLS
Calendario Anual
Prelación con otras asignaturas Ninguna
Distribución en horas de los créditos ECTS Totales: 150 horas
Presenciales: 75 horas
No presenciales: 75 horas
Datos básicos de los profesores
NOMBRE María Dolores Caballero
DEPARTAMENTO Historia del Arte
E-MAIL [email protected]
2. DESCRIPCIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN DE LA ASIGNATURA
EN EL MARCO DE LA TITULACIÓN
Teoría e cultura del Diseño es una asignatura de formación básica perteneciente a la
materia de Historia de las artes y el Diseño. Es por ello que su contenido es común a las
cuatro especialidades, las cuales nutren y enriquecen la temática que desarrolla la
asignatura.
Diseño es tanto imagen como corporeidad; creación, producción y comunicación; afecta
al individuo y a la sociedad en su conjunto. Todas las actividades que han conformado
el panorama del diseño en la historia del mundo moderno y contemporáneo son
expresiones del hombre y de la mujer, de sus aspiraciones, deseos y también de las
constricciones que los modelos socio-económicos hegemónicos han ido determinando
en la cultura material de nuestro tiempo.
Dentro del plan de estudios de las enseñanzas artísticas superiores de Diseño, la
asignatura de Teoría e cultura del Diseño contribuye a formar el currículo del diseñador
al proporcionarle un conocimiento sistematizado de los hechos, procesos y
producciones de diseño desde sus orígenes hasta nuestros días. La asignatura ofrece una
ordenación histórica de las causas, formación y crecimiento del diseño, evitando así la
percepción de la historia del diseño como un cúmulo de objetos, imágenes, productos y
ambientes, diseminados e inconexos en el universo del consumo en las sociedades
modernas.
Por otro lado, esta asignatura desarrolla un modelo empírico de iniciación al aprendizaje
investigador que fomenta en el estudiante la gestión del conocimiento y la reflexión
3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 4
necesaria que exige la organización de los procesos y factores del diseño. Para adquirir
esta competencia los estudiantes elaborarán proyectos de investigación dirigido por el
profesor, que incidirá en la formación de la capacidad conceptual, la gestión de la
complejidad, el manejo selectivo de documentación, el empleo de metodologías de
análisis y los procesos de toma de decisiones cualificadas.
Estos conocimientos globales y herramientas básicas serán fundamentales para cursar
posteriormente asignaturas con garantías de aprovechamiento.
Requisitos previos y recomendaciones.- Es recomendable que los alumnos hayan
superado la teoría e historia del Diseño.
Al ser unos estudios experimentales esta guía didáctica estará abierta y podrá sufrir
cambios según acontecimientos a lo largo del curso.
3. COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA ASIGNATURA.
Competencias transversales (comunes a cualquier titulación de grado)
1CT Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora.
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla
adecuadamente.
3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo
que se realiza.
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación.
5CT Comprender y utilizar, al menos, una lengua extranjera en el ámbito de su
desarrollo profesional.
6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal.
7CT Utilizar las habilidades comunicativas y la crítica constructiva en el trabajo en
equipo.
8CT Desarrollar razonada y críticamente ideas y argumentos.
9CT Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos culturales
diversos.
10CT Liderar y gestionar grupos de trabajo.
11CT Desarrollar en la práctica laboral una ética profesional basada en la apreciación
y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad.
12CT Adaptarse, en condiciones de competitividad a los cambios culturales, sociales y
3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 5
artísticos y a los avances que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los
cauces adecuados de formación continuada.
13CT Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional.
14CT - Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y
soluciones viables.
15CT Trabajar de forma autónoma y valorar la importancia de la iniciativa y el espíritu
emprendedor en el ejercicio profesional.
16CT Usar los medios y recursos a su alcance con responsabilidad hacia el patrimonio
cultural y medioambiental.
17CTContribuir con su actividad profesional a la sensibilización social de la
importancia del patrimonio cultural y medioambiental.
Competencias generales (comunes a otras asignaturas del título superior de
diseño).
1CG Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los
requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.
2CG Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial.
3CG Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber
evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.
4CG Profundizar en la historia y la tradición de las artes y del diseño.
5CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño.
6CG Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y
como transmisor de valores culturales.
7CG Conocer procesos y materiales y coordinar la propia intervención con otros
profesionales, según las secuencias y grados de compatibilidad.
8CG Ser capaces de encontrar soluciones ambientalmente sostenibles.
9CG Plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas al logro de
objetivos personales y profesionales.
10CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos
previstos.
11CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación.
3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 6
12CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso
comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su
influencia en los procesos y productos.
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño.
Competencias específicas (propias de esta asignatura).
CE1 Determinar las características finales de productos, servicios y sistemas,
coherentes con los requisitos y relaciones estructurales, organizativas, funcionales,
expresivas y económicas definidas en el proyecto
CE2 Demostrar capacidad para resolver problemas proyectuales mediante la
metodología, destrezas, y procedimientos adecuados.
CE3 Proponer, evaluar y determinar soluciones alternativas a problemas complejos de
diseño de productos y sistemas.
CE4 Valorar e integrar la dimensión estética en relación al uso y funcionalidad del
producto.
CE5 Analizar modelos y sistemas naturales y sus aplicaciones en el diseño de productos
y sistemas.
CE6Determinar las soluciones constructivas, los materiales y los principios de
producción adecuados en cada caso.
CE7 Conocer las características, propiedades físicas y químicas y comportamiento de
los materiales utilizados en el diseño de productos, servicios y sistemas.
CE8 Conocer los procesos para la producción y desarrollo de productos, servicios y
sistemas.
CE9 Dominar los recursos gráfico-plásticos de la representación bidimensional y
tridimensional.
CE10 Producir y comunicar la información adecuada relativa a la producción.
CE11 Conocer los recursos tecnológicos de la comunicación y sus aplicaciones al
diseño de producto.
CE13 Conocer el contexto económico, social, cultural e histórico en el que se
desarrolla el diseño de producto.
CE15 Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en la
mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar
identidad, innovación y calidad en la producción
3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 7
4. CONTENIDOS Y TEMPORALIZACIÓN.
.
A.CONTENIDOS.
Temario de la asignatura.
Decreto 111/2014, de 8 de julio, por el que se establecen las enseñanzas artísticas
superiores de diseño en Andalucía, BOJA nº150 del 4 agosto del 2014.
El diseño en la sociedad y la cultura contemporánea.
Conceptos de información y comunicación en el ámbito global del diseño.
Teoría de la forma y estética. Función práctica y función estética.
Simbiosis y transversalidad entre Arte-Diseño-Artesanía.
Fundamentos de antropología y del patrimonio inmaterial aplicados a los
fenómenos y competencias del diseño actual.
Teoría y crítica del diseño.
Fundamentos de sociología y cultura del consumo.
Multiculturalidad y contextos del diseño: interacciones global-local.
Ética y responsabilidad social del diseñador.
Métodos de investigación y experimentación propios de la materia.
B.TEMPORALIZACIÓN
1 SEMESTRE
El diseño en la sociedad y la cultura
contemporánea.
Conceptos de información y comunicación
en el ámbito global del diseño.
Teoría de la forma y estética. Función
práctica y función estética.
3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 8
Simbiosis y transversalidad entre Arte-
Diseño-Artesanía.
Fundamentos de antropología y del
patrimonio inmaterial aplicados a los
fenómenos y competencias del diseño
actual.
2 SEMESTRE
Teoría y crítica del diseño.
Fundamentos de sociología y cultura del
consumo.
Multiculturalidad y contextos del diseño:
interacciones global-local.
Ética y responsabilidad social del
diseñador.
Métodos de investigación y
experimentación propios de la materia.
5. METODOLOGÍA Y ACTIVIDADES EVALUABLES.
La metodología aspira a desarrollar el pensamiento crítico, el aprendizaje autónomo y el
interés y curiosidad para poder aprender a lo largo de la vida.
Conocer la metodología de análisis de la investigación social, lleva a realizar prácticas
sobre los diferentes aspectos y a insistir en el uso y manejo de las encuestas, su
desarrollo y adecuación para verificar las hipótesis planteadas en el trabajo de clase.
En el aula presencial y en el aula virtual se complementará en esta metodología, para
favorecer el trabajo autónomo.
Los trabajos en grupo serán útiles para ampliar el espectro y análisis de datos sobre los
temas investigados.
La clase teórica será el recurso que vertebrará la adquisición de competencias.
Actividades de evaluación: examen parcial y examen final. Se realizarán dos pruebas
objetivas escritas en el semestre, un examen parcial a mediados del recorrido y otro
examen al final, en el que podrán recuperarse los contenidos no superados en el parcial
6. PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN Y CALIFICACIÓN.
6.1. Criterios de evaluación
6.2. Instrumentos de Evaluación
6.3. Criterios de calificación
3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 9
La evaluación implica recoger información, emitir juicios o calificar y tomar decisiones
para mejorar a lo largo de todo el proceso docente, al mismo tiempo que se va
produciendo el aprendizaje. Todos los elementos que intervienen en la acción didáctica
son susceptibles de ser evaluados, incluida la propia guía docente.
Será una evaluación cualitativa y explicativa, ofreciendo datos e interpretaciones
significativas para valorar y entender los procesos seguidos.
El procedimiento de evaluación cuenta en su desarrollo con tres momentos
fundamentales:
Evaluación diagnóstica.
En relación al nivel de conocimientos previos, permite conocer el nivel cognitivo de
partida a comienzos del proceso.
Evaluación procesual.
Se intentará valorar si el proceso enseñanza-aprendizaje se está llevando a cabo
adecuadamente. Nos ayudarán los resultados de las actividades y de las pruebas de
evaluación.
Evaluación de término o sumativa. Permitirá sustraer la información necesaria para emitir la calificación, y se hará a partir
de las anteriores evaluaciones (diagnóstica y procesual) más las actividades e
instrumentos propios de evaluación. Se tendrán en cuenta todos los elementos que
intervienen en el proceso didáctico.
Se emplearán para la evaluación criterios de evaluación, instrumentos de evaluación, y
procedimientos o criterios de calificación (detallados a continuación en los apartados
6.1, 6.2 y 6.3), que permitirán recoger toda la información que se precisa y valorar si el
aprendizaje que se ha producido es el adecuado.
6.1. Criterios de evaluación
1. Dominio de la realización de un trabajo científico.
2. Estructurar un trabajo de forma organizada y racional.
3. Desarrollar el trabajo de investigación, reconociendo y valorando
aportaciones anteriores, según los usos y criterios de presentación de trabajos
científicos, eliminando toda forma de plagio.
4. Demostrar el pensamiento crítico en el desarrollo razonado de ideas y
argumentos.
5. La capacidad de integrarse en un equipo, como forma de alcanzar las
competencias.
6. En las pruebas escritas, claridad, estructura y conclusiones de manera
ordenada y lógica para el contenido; Se necesitará una correcta gramática y
3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 10
una correcta ortografía, ya que incorrecciones en número significativo
devaluarán la nota.
7. En las pruebas orales, comunicar de forma eficaz, demostrando la diversidad
en el uso de recursos, que incluyan las TIC.
6.2. Instrumentos de Evaluación
Exámenes escritos con teoría y análisis de textos e imágenes.
Trabajos de investigación con su defensa.
Otros
6.3. Criterios de calificación
Será necesaria la puntuación de 5 en todos las pruebas evaluables para aprobar la
asignatura.
Las pruebas, escritas, trabajos de investigación y defensas se valoraran de 1 a 10
con un decimal.
La actitud y la asistencia tendrán un 10% en la nota final. No obstante, según
criterio personal del profesor, éste podrá incluir dichos porcentajes (20 y 10%
respectivamente) en la calificación del examen o prueba escrita si lo considera
conveniente o del apartado 1 y 2.
1.- Asistencia, puntualidad y actitud en clase: 10 %de la nota.
2.- Trabajos de investigación (defensa del trabajo 20% y el texto 80%): 20 % de la
nota.
3.- Examen o pruebas escritas: 70% de la nota. Variará según criterio de la profesora.
Los alumnos que no cumplan el requisito del porcentaje previsto de asistencia a
clase-pérdida de evaluación continua, los criterios serán los siguientes:
Prueba escrita 100% de la nota.
Para aquellos alumnos que no hayan superado la evaluación ordinaria. Todas las
pruebas de evaluación deben realizarse de forma presencial en el periodo
establecido.
3er curso EE AA SS de Diseño de Producto 11
Prueba escrita 100% de la nota.
En los aspectos formales de la prueba escrita es fundamental la letra clara con
bolígrafo azul o negro, sin faltas de ortografía, ni muchos tachones (no utilizar
Tippex), con una redacción adecuada y con un vocabulario propio de la materia. Si
no se cumplen estos aspectos formales se anularía la prueba.
7.ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Y EXTRAESCOLARES.
No ponderan en nota.-
8.BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
FRUTIGER, Adrián: Signos, símbolos, marcas y señales, GG, Barcelona,1981
JULIER, Guy : Cultura del diseño , GG.Barcelona ,2010.
TORRENT, Rosalía y Joan M. Marín: Historia del Diseño Industrial. Cátedra, Madrid,
2005
Guía docente:
Diseño estratégico de
sistemas
Curso 14/15 Escuela de Arte León Ortega
EASD Estudios Superiores de Diseño
14/15
Guía docente: Diseño estratégico de sistemas Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 2
IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA
DENOMINACIÓN: Diseño estratégico de sistemas Curso: 3º
MATERIA: Proyectos de productos y sistemas
Anual X Semestral
Formación básica X Obligatoria de especialidad
Optativa
CRÉDITOS ECTS: 10 HORAS LECTIVAS SEMANALES: 5
DISTRIBUCIÓN EN HORAS DE LOS CRÉDITOS ECTS
TOTALES: 250 HORAS
PRESENCIALES: 175 HORAS
NO PRESENCIALES: 75 HORAS
PROFESOR/A
NOMBRE: Fernando Javier Vázquez Cabrera
DEPARTAMENTO: Diseño industrial
E-MAIL: [email protected]
DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA
Con esta asignatura se pretenden desarrollar fundamentalmente las competencias procedimentales/instrumentales para conseguir que el alumno sea capaz de crear una geometría CAD 3D, realizar ensamblajes mecánicos mediante la restricción de grados de libertad de los componentes modelados previamente, validar diseños mediante el empleo de herramientas CAE, obtener planos normalizados de dichos diseños y elaborar una propuesta de proyecto. Además, se estudiará un último bloque sobre estrategias de promoción y comunicación de productos.
Guía docente: Diseño estratégico de sistemas Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 3
Guía Docente. Diseño estratégico de sistemas
ASIGNATURA Diseño estratégico de sistemas
TIPO DE ASIGNATURA Obligatoria de la Especialidad MATERIA Proyectos de productos y sistemas CONTENIDOS Diseño de sistemas integrados de productos,
servicios y comunicaciones, como estrategias ligadas a la misión, utilidades o soluciones aportadas, y, en su caso, ligados a los caracteres propios del territorio en que se ubica la actividad. Metodología con el objetivo de generar en los destinatarios la posibilidad de vivir una experiencia de identificación corporativa con el producto o servicio, más allá de la fidelización funcional para lograr un vínculo emocional. Sistema de estrategia global: piensa global y actúa local. Desarrollo del factor diferenciador ligado a la idiosincrasia local. Estrategias de desarrollo del territorio o región, mediante el diseño integrado servicio-producto-comunicación. Desarrollo de sistemas de marca país, marca ciudad y otros ámbitos territoriales. Investigación en la materia.
ESPECIALIDAD Diseño de producto CURSO 3º HORAS SEMANALES 5 CREDITOS TOTAL
10 RATIO ALUMNOS Profesor/Alumno 1/20 GRUPOS 1 AULA 15 HORARIO DE GRUPO Miércoles y Viernes
1ª Y 2ª hora Jueves 1ª hora
REQUISITOS Conocimientos básicos sobre manejo de ordenadores.
DATOS PROFESORADO PROFESOR Fernando Javier Vázquez Cabrera CENTRO Escuela de Arte “León Ortega”, Huelva E-mail [email protected] COORDINADOR/TUTOR Sonia de Miguelsanz García
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Estudios Superiores de Diseño 4
DESCRIPCIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN DE LA ASIGNATURA EN EL MARCO DE LA TITULACIÓN
La asignatura de “Diseño estratégico de sistemas” posee una dedicación de diez créditos en el tercer curso de la especialidad. Se prevén 36 semanas lectivas, iniciándose el curso el día 22 de Septiembre. Cada crédito europeo ECTS supone un total de 25 horas de dedicación según indica el Decreto 111/2014, por el que se establecen las enseñanzas artísticas superiores de diseño en Andalucía. En esta unidad de medida (crédito europeo) están comprendidas las horas correspondientes a las clases lectivas teóricas o prácticas, las horas de estudio, las dedicadas a la realización de seminarios, trabajos, prácticas y proyectos y las exigidas para la preparación y realización de exámenes y pruebas de evaluación. De esta forma, considerando los días festivos, se prevé la realización de 175 h presenciales, siendo complementadas con 75 h no presenciales, desarrollando dos bloques temáticos claramente diferenciados.
Como objetivo general de la asignatura, puede destacarse el desarrollo del conocimiento oportuno para la proyección de diseños que respondan a unas necesidades reales del mercado. Para ello, se requieren conocimientos básicos (geometría, normalización, tecnología, etc.) estudiados en asignaturas previas del título, además de otros adicionales sobre métodos de generación y evaluación de ideas, de planificación, etc., que serán desarrollados en la asignatura. Se pretende desarrollar fundamentalmente las competencias procedimentales/instrumentales para conseguir que el alumno sea capaz de crear una geometría CAD 3D, realizar ensamblajes mecánicos mediante la restricción de grados de libertad de los componentes modelados previamente, validar diseños mediante el empleo de herramientas CAE, obtener planos normalizados de dichos diseños y elaborar una propuesta de proyecto. Además, como último objetivo de la asignatura se estudiará un último bloque sobre estrategias de promoción y comunicación, que será aplicado a los productos proyectados. Todo este conocimiento será aplicado a un producto que responda a unas necesidades reales de mercado, siendo
obligatoria la entrega al final del curso del proyecto definitivo.
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Estudios Superiores de Diseño 5
COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA DISEÑO ESTRATÉGICO DE SISTEMAS CORRESPONDIENTE CON LA ESPECIALIDAD DISEÑO DE PRODUCTO
A continuación se especifican las competencias, generales y transversales, así como las específicas de la asignatura de Diseño estratégico de sistemas según el Decreto 111/2014, de 8 de julio. La numeración de las competencias corresponde con la establecida por el citado Decreto, siendo este el motivo por el que no es correlativa.
COMPETENCIAS TRANSVERSALES
1 Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora.
2 Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente.
3 Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos
del trabajo que se realiza. 4 Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la
comunicación.
6 Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal.
8 Desarrollar razonada y críticamente ideas y argumentos.
9 Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos.
11 Desarrollar en la práctica laboral una ética profesional basada en la apreciación y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad.
12 Adaptarse, en condiciones de competitividad a los cambios culturales, sociales y artísticos y a los avances que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los cauces adecuados de formación continuada.
13 Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional.
16 Usar los medios y recursos a su alcance con responsabilidad hacia el patrimonio cultural y medioambiental.
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Estudios Superiores de Diseño 6
17 Contribuir con su actividad profesional a la sensibilización social de la
importancia del patrimonio cultural, su incidencia en los diferentes ámbitos y su capacidad de generar valores significativos.
COMPETENCIAS GENERALES
1 Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.
3 Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y
la funcionalidad específica.
4 Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color.
5 Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los
fines, la cultura y el comercio.
6 Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño.
7 Organizar, dirigir y/o coordinar equipos de trabajo y saber adaptarse a
equipos multidisciplinares.
9 Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad.
11 Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.
12 Profundizar en la historia y la tradición de las artes y del diseño.
13 Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño.
14 Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales.
15 Conocer procesos y materiales y coordinar la propia intervención con
otros profesionales, según las secuencias y grados de compatibilidad.
18 Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos.
Guía docente: Diseño estratégico de sistemas Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 7
19 Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de
investigación.
20 Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño.
22 Analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos,
desde criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado.
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
1 Determinar las características finales de productos, servicios y sistemas, coherentes con los requisitos y relaciones estructurales, organizativas, funcionales, expresivas y económicas definidas en el proyecto.
3 Proponer, evaluar y determinar soluciones alternativas a problemas complejos de diseño de productos y sistemas.
4 Dominar los procedimientos de creación de códigos comunicativos.
5 Analizar modelos y sistemas naturales y sus aplicaciones en el diseño de productos y sistemas.
6 Determinar las soluciones constructivas, los materiales y los principios de producción adecuados en cada caso.
8 Conocer los procesos para la producción y desarrollo de productos,
servicios y sistemas.
11 Conocer los recursos tecnológicos de la comunicación y sus aplicaciones al diseño de producto.
13 Conocer el contexto económico, social, cultural e histórico en el que se
desarrolla el diseño de producto.
14 Comprender el marco legal y reglamentario que regula la actividad profesional, la seguridad y salud laboral y la propiedad intelectual e industrial.
15 Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia
en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción.
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Estudios Superiores de Diseño 8
COMPETENCIAS DIDACTICAS
1. Potenciar la capacidad del manejo de nuevas tecnologías.
2. Desarrollar hábitos de limpieza y orden en la realización de las prácticas y en la presentación de los resultados de las mismas.
3. Aplicar gráficamente el conocimiento adquirido en otras asignaturas, como puede ser el color, forma, estética…
4. Favorecer y estimular la capacidad de autocrítica y de crítica de un trabajo u obra.
5. Capacitar al alumnado para la defensa de un trabajo u obra.
6. Adquirir una conciencia de respeto y defensa del medio ambiente.
CONTENIDOS
Se plantea la consecución de los contenidos establecidos por el Decreto
111/2014, de 8 de julio, con el desarrollo de los siguientes bloques temáticos.
Bloque I DISEÑO ESTRATEGICO
Contenido/Tema
TEMA 1: FUNDAMENTOS DEL DISEÑO. - Concepto de diseño. - Ingeniería del diseño. - Desarrollo del producto. - Ingeniería concurrente.
TEMA 2: METODOLOGÍA DEL DISEÑO. - Funciones y requisitos del producto. - Fases de desarrollo de un producto. - Ciclo de vida de un producto. - Técnicas de calidad aplicadas al diseño.
TEMA 3: NORMALIZACIÓN DEL DISEÑO. - Normas UNE de representación y presentación de
documentos técnicos.
TEMA 4: MODELOS DE GENERACIÓN Y SELECCIÓN DE ALTERNATIVAS.
- Brainstorming. - Método multicriterio.
Guía docente: Diseño estratégico de sistemas Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 9
TEMA 5: INTRODUCCIÓN AL DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR (CAD).
- La ingeniería gráfica en el proceso de diseño. Tendencias actuales.
- Del boceto al producto. - Sistemas CAD-CAE-CAM. - Aplicaciones CAD-CAM-CAE.
TEMA 6: INGENIERÍA ASISTIDA POR ORDENADOR (CAE). - Introducción. - Beneficios proporcionados por las herramientas CAE. - Tipos de análisis.
TEMA 7: ANALISIS DE TENSIONES. - Introducción. - Fases en el análisis CAE. - Visualización de resultados.
TEMA 8: IMPLANTACIÓN DE SISTEMAS CAD-CAE-CAM. - Ventajas e inconvenientes. - Descripción de las necesidades. - Puesta en marcha.
TEMA 9: FABRICACIÓN INDUSTRIAL - Introducción. - Criterios para la fabricación. - Fabricación integrada por ordenador. - Nuevas tendencias.
TEMA 10: INGENIERÍA INVERSA Y CONTROL DE CALIDAD DEL DISEÑO. - Concepto. - Fases de la ingeniería inversa. - Dispositivos de digitalización. - Sistemas de prototipado rápido. - Puesta en marcha.
TEMA 11: PROGRAMACIÓN DE TAREAS - Introducción. - Conceptos. - Diagrama Gantt. - Diagrama Pert, CPM, ROY, etc.
Bloque II COMUNICACIÓN
Contenido/Tema
TEMA 12: ESTRATEGIAS DE COMUNICACIÓN.
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Estudios Superiores de Diseño 10
EVALUACIÓN
CRITERIOS DE EVALUACIÓN TRANSVERSALES
1. Demostrar capacidad para organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora, solucionando problemas y tomando decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza.
2. Demostrar capacidad para recoger, analizar y sintetizar información significativa y gestionarla adecuadamente.
3. Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la
comunicación. 4. Demostrar conocimiento de al menos una lengua extranjera en el
ámbito de su desarrollo profesional. 5. Demostrar capacidad para la autocrítica hacia el propio desempeño
profesional e interpersonal. 6. Demostrar habilidad comunicativa y crítica constructiva en el trabajo en
equipo. 7. Demostrar capacidad razonada y crítica de ideas y argumentos.
Modalidades Organizativas y Metodología de Trabajo
Modalidad
Organizativa
Procedimientos y Actividades
Formativas Observaciones
Horas
Presenciales
Sesiones de contenido teórico
- Clase magistral participativa.
Sesiones de contenido práctico
- Búsqueda, consulta y tratamiento de información. - Trabajo individual/en equipo. - Evaluación de resultados.
La programación de contenidos es una propuesta que podrá ser reformada por el docente si las circunstancias o necesidades del proceso de aprendizaje así lo aconsejaran, a iniciativa propia o por petición del alumnado. Por tanto debe considerarse como una propuesta razonablemente flexible.
Se prevé coordinar algunos contenidos del temario con la asignatura de “Diseño de producto”, evitando así solapamientos en los contenidos.
Guía docente: Diseño estratégico de sistemas Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 11
8. Demostrar capacidad para la integración en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos.
9. Demostrar capacidad para liderar y gestionar grupos de trabajo. 10. Demostrar la aplicación, en la práctica laboral, de una ética profesional
basada en la apreciación y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad.
11. Demostrar capacidad para la adaptación, en condiciones de
competitividad a los cambios culturales, sociales, artísticos y a los avances que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los cauces adecuados de formación continuada.
12. Demostrar la calidad y la excelencia en su actividad profesional. 13. Demostrar dominio de la metodología de la investigación en la
generación de proyectos, ideas y soluciones viables. 14. Demostrar capacidad para trabajar de forma autónoma, valorando la
iniciativa y el espíritu emprendedor en el ejercicio profesional. 15. Demostrar capacidad en el uso de medios y recursos a su alcance con
responsabilidad hacia el patrimonio cultural y medioambiental. 16. Demostrar capacidad para contribuir a la sensibilización social de la
importancia del patrimonio cultural, su incidencia en los diferentes ámbitos y su capacidad de generar valores significativos.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN GENERALES
1. Demostrar capacidad para concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.
2. Demostrar dominio de los lenguajes y recursos expresivos de la
representación y la comunicación. 3. Demostrar capacidad para establecer relaciones entre el lenguaje
formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad específica. 4. Demostrar visión científica sobre la percepción y el comportamiento de
la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color. 5. Demostrar capacidad para actuar como mediadores entre la
tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio.
Guía docente: Diseño estratégico de sistemas Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 12
6. Demostrar capacidad para promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño.
7. Demostrar capacidad para organizar, dirigir y/o coordinar equipos de
trabajo y saber adaptarse a equipos multidisciplinares. 8. Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de
investigación e innovación para resolver expectativas centradas en funciones, necesidades y materiales.
9. Demostrar capacidad para investigar en los aspectos intangibles y
simbólicos que inciden en la calidad. 10. Demostrar capacidad para adaptarse a los cambios y a la evolución
tecnológica industrial. 11. Demostrar capacidad de comunicar ideas y proyectos a la clientela,
argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.
12. Demostrar capacidad para profundizar en la historia y la tradición de las
artes y del diseño. 13. Demostrar capacidad para conocer el contexto económico, social y
cultural en que tiene lugar el diseño. 14. Demostrar capacidad para valorar la dimensión del diseño como factor
de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales.
15. Demostrar conocimiento de los procesos y materiales y coordinar la
propia intervención con otros profesionales, según las secuencias y grados de compatibilidad.
16. Demostrar capacidad para encontrar soluciones ambientalmente
sostenibles. 17. Demostrar capacidad de plantear, evaluar y desarrollar estrategias de
aprendizaje adecuadas al logro de objetivos personales y profesionales. 18. Demostrar capacidad para optimizar la utilización de los recursos
necesarios para alcanzar los objetivos previstos. 19. Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de
investigación. 20. Demostrar capacidad para comprender el comportamiento de los
elementos que intervienen en el proceso comunicativo, para dominar
Guía docente: Diseño estratégico de sistemas Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 13
los recursos tecnológicos de la comunicación y para valorar su influencia en los procesos y productos del diseño.
21. Demostrar dominio de la metodología de investigación. 22. Demostrar capacidad para analizar, evaluar y verificar la viabilidad
productiva de los proyectos, desde criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN ESPECÍFICOS DE LA ESPECIALIDAD
1. Demostrar capacidad para determinar las características finales de productos, servicios y sistemas, coherentes con los requisitos y relaciones estructurales, organizativas, funcionales, expresivas y económicas definidas en el proyecto.
2. Demostrar capacidad para resolver problemas proyectuales mediante
la metodología, destrezas, y procedimientos adecuados. 3. Demostrar capacidad para proponer, evaluar y determinar soluciones
alternativas a problemas complejos de diseño de productos y sistemas. 4. Demostrar que valora e integra la dimensión estética en relación al uso y
funcionalidad del producto. 5. Demostrar capacidad para analizar modelos y sistemas naturales y sus
aplicaciones en el diseño de productos y sistemas. 6. Demostrar capacidad para determinar las soluciones constructivas, los
materiales y los principios de producción adecuados en cada caso. 7. Demostrar conocimiento de las características, propiedades físicas y
químicas y comportamiento de los materiales utilizados en el diseño de productos, servicios y sistemas.
8. Demostrar conocimiento de los procesos para la producción y desarrollo
de productos, servicios y sistemas. 9. Demostrar dominio de los recursos gráfico-plásticos de la representación
bi y tridimensional. 10. Demostrar capacidad para producir y comunicar la información
adecuada relativa a la producción. 11. Demostrar conocimiento de los recursos tecnológicos de la
comunicación y sus aplicaciones al diseño de producto.
Guía docente: Diseño estratégico de sistemas Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 14
12. Demostrar dominio de la tecnología digital específica vinculada al desarrollo y ejecución de proyectos de diseño de producto.
13. Demostrar conocimiento del contexto económico, social, cultural e
histórico en el que se desarrolla el diseño de producto. 14. Demostrar capacidad para comprender el marco legal y reglamentario
que regula la actividad profesional, la seguridad y salud laboral y la propiedad intelectual e industrial.
15. Valorar en el alumnado la capacidad para reflexionar sobre la influencia
social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción.
PROCEDIMIENTO DE EVALUACIÓN DE LAS COMPETENCIAS
Porcentajes de Evaluación de las Actividades a realizar por los alumnos
Actividad (Nº horas) Porcentaje
I. ACTIVIDADES DEL ESTUDIANTE (Presenciales)
• Sesiones de contenido teórico 70 30%
• Sesiones de contenido práctico 95 64%
• Sesiones de grupo de trabajo 10 6%
II. ACTIVIDADES NO PRESENCIALES DEL ESTUDIANTE (Trabajo autónomo)
• Trabajo individual o en grupo 75
Instrumentos de Evaluación
Convocatoria ordinaria (menos del 8% de faltas de asistencia): • Valoración de los informes entregados, del proyecto final, etc. (30%). • Correcta actitud en clase (10%). • Pruebas finales (escritas u orales) (60%).
Convocatoria extraordinaria:
• Realización de un proyecto de diseño integral. La temática será facilitada por el profesor tras ser previamente solicitado (20%).
• Prueba escrita u oral (80%).
Mecanismos de seguimiento
• Correcta actitud en clase.
• Entrega de actividades en clase en tiempo y forma.
Guía docente: Diseño estratégico de sistemas Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 15
Aclaraciones
• Para poder optar al examen de teoría, el alumno deberá haber superado la parte práctica correspondiente.
• El examen de teoría representará al menos el 60% de la nota definitiva, debiendo ser superado con una puntuación mínima de 5 puntos sobre 10 para poder superar la asignatura.
• Sólo se concederá una prórroga adicional en la realización del examen teórico en caso excepcional de enfermedad prolongada, debiendo ser justificada con los documentos médicos pertinentes.
• Los alumnos/as calificados negativamente en cualquier semestre podrán recuperar la parte no superada con la repetición de los trabajos o actividades prácticas no superadas y/o la realización de un examen teórico-práctico de la parte correspondiente. El plan de recuperación será facilitado por el profesor tras ser previamente solicitado.
BIBLIOGRAFÍA
• Félez, J., Martínez, M.L., 2008. Ingeniería grafica y diseño. • Romero, C., 2007. Técnicas de programación y control de proyectos. • Dibujo Técnico. Normas básicas AENOR.
Páginas Web:
• http://www.solidworks.es/ • http://www.traceparts.com/ Librería on-line con modelos 3D
suministrados por proveedores industriales. Documentación empleada para la elaboración de la presente guía:
• Guía docente de la asignatura “Envases y soportes de venta” impartida por la profesora Sonia de Miguelsanz García en el curso académico 2014-2015.
OTROS RECURSOS
Los estudios superiores de Diseño de Producto en la escuela de arte León Ortega, ponen a disposición del los alumnos la red social Facebook: Diseño de Producto, donde los alumnos podrán estar informados de las últimas novedades en diseño de productos y recursos para el diseño.
Enlace: https://www.facebook.com/DisenoDeProducto?ref=h
1Escuela de arte de Huelva
A Enseñanzas artísticas superiores de diseño
Escuela de Arte León Ortega. Huelva
Enseñanzas Artísticas Superiores
Especialidad DISEÑO DE PRODUCTO
Curso 2014/2015
IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA
DENOMINACIÓN: GESTION DEL DISEÑO
MATERIA: Gestion del diseño
Anual
Obligatoria de especialidad
CRÉDITOS ECTS: 6 HORAS LECTIVAS SEMANALES: 3
DISTRIBUCIÓN EN HORAS DE LOS CRÉDITOS ECTS
JUEVES 11:45 a 14:45
TOTALES: 105
PRESENCIALES:
NO PRESENCIALES:
PROFESOR/A
NOMBRE: EVA MARIA CUBERO VALLEJO
E-MAIL: [email protected]
2Escuela de arte de Huelva
A Enseñanzas artísticas superiores de diseño
DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA
Dentro de los estudios superiores de diseño, la gestión del diseño es un pilar esencial para la formación básica del futuro diseñador de producto. Esta asignatura está concebida para dotar al alumnado de una serie de conocimientos referidos a la gestión como principal activo de una corporación.
Durante el presente curso académico, mediante las clases teóricas y prácticas, se irá integrando paulatinamente al alumnado en el mundo de la gestión del diseño para el diseño de productos, utilizando una metodología interdisciplinar, para de este modo, llegar a una formación integral y coherente.
En esta asignatura abordaremos la legislación y gestión de la propiedad intelectual e industrial, abordaremos la gestión y promoción de los valores culturales, sociales y personales del diseño en relación a las actividades de identidad. Se tratara la gestión y el seguimiento de marcas y de identidad corporativa así como los fundamentos de la economía y organización de la producción, métodos de investigación y experimentación propios de la materia.
3Escuela de arte de Huelva
A Enseñanzas artísticas superiores de diseño
ESTUDIOS ARTÍSTICOS SUPERIORES DE DISEÑO
Curso 2014/2015 Guía docente de GESTION DEL DISEÑO
ESPECIALIDAD DISEÑO DE PRODUCTO
ESQUEMA DE LA GUÍA
1. Legislación y gestión de la propiedad intelectual e industrial, patentes y marcas. 2. Gestión y promoción de los valores culturales, sociales y personales del diseño, en relación con las actividades de construcción de identidad, patrocinio y protección dispensada por una persona a un escritor o artista también conocido como mecenazgo. 3. Gestión y seguimiento de marcas e identidad corporativa.
4 . Fundamentos de economía y organización de la producción 5 . M é t o d o s d e i n v e s t i g a c i ó n y experimentación propios de la materia.
4Escuela de arte de Huelva
A Enseñanzas artísticas superiores de diseño
1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN
DATOS DE LA ASIGNATURA
Centro Escuela de Arte de Huelva
Nivel Enseñanzas Artísticas
Superiores de Diseño
Nombre de la asignatura GESTION DEL DISEÑO
Horario de la asignatura JUEVES 12:45 a 14:45
Aula AULA 16
Horas lectivas semanales 3 horas
Créditos ECTS SEMESTRE 2
Curso 3º
Carácter de la asignatura ANUAL
DATOS DE LOS PROFESORES
Profesora responsable Eva María Cubero Vallejo
Correo electrónico [email protected]
5Escuela de arte de Huelva
A Enseñanzas artísticas superiores de diseño
2. MARCO NORMATIVO Y CONSIDERACIONES PREVIAS
La ley orgánica de 2/20006, de 3 de mayo, de Educación, regula en sus artículos 54 a58 las enseñanzas artísticas superiores y de forma específica en su artículo 57 los estudios superiores de artes plásticas y diseño establece que los estudios de superiores de diseño conducirán al título superior del diseño en la especialidad correspondiente.
Por otra parte será el real decreto 633/2010 de 14 de mayo por el que se regula el contenido básico de las enseñanzas artísticas superiores de Diseño establece en la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, el que establece el contenido básico de los planes de estudios de estas enseñanzas, donde se define las competencias transversales y generales del Título, así como las competencias especiales y los perfiles profesionales para cada una de las especialidades y establece las materias de formación básica y las materias obligatorias de cada espacialidad con sus descriptores y número de créditos correspondientes.
Asimismo las enseñanzas artísticas superiores de diseño tendrán como objetivo la formación cualificada de profesionales en el ámbito del diseño, capaces de comprender, definir y optimizar los productos y servicios del diseño en sus diferentes ámbitos, dominar conocimientos científicos, humanísticos.
3. INTRODUCCIÓN A LA ASIGNATURA
Dentro de los estudios superiores de diseño, la Gestion del Diseño es un pilar esencial para la formación básica del futuro diseñador de producto. Esta asignatura está concebida para dotar al alumnado de una serie de conocimientos referidos a la propiedad intelectual e industrial como principal activo de una corporación.
Durante el presente curso académico, mediante las clases teóricas y prácticas, se irá integrando paulatinamente al alumnado en el mundo de la propiedad intelectual e industrial para el diseño de productos, utilizando una metodología interdisciplinar, para de este modo, llegar a una formación integral y coherente.
Dado que el diseño es un proceso de trabajo estructurado para crear objetos, imágenes o espacios, que también se utiliza con éxito para crear servicios y, mas aún, para crear estrategias empresariales innovadoras. Se trata de un proceso creativo enfocado a definir nuevos conceptos y a resolver de modo original problemas y limitaciones, por lo que está ligado al proceso de innovación: se utiliza para crear algo nuevo o para mejorar lo existente, contribuyendo así en los procesos de innovación radical o incrementar poniendo en el mercado nuevos productos, que han de ser competitivos. y todo ello en base a una legislación referente a la propiedad intelectual e industrial.
6Escuela de arte de Huelva
A Enseñanzas artísticas superiores de diseño
El éxito de los productos (bienes o servicios), de las marcas, de las empresas está muy relacionado con la calidad del proceso de diseño que se ha seguido y con el ahorro de coste.
4. COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA
Según: “El Real Decreto 633/2010, de 14 de mayo, por el que se regula el contenido básico de las enseñanzas artísticas superiores de Grado en Diseño Guía docente: Comunicación de la Identidad, en la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, establece el contenido básico de los planes de estudios de estas nseñanzas, define las competencias transversales y generales del Título, así como las competencias específica y los perfiles profesionales para cada una de las especialidades y establece las materias de formación básica y las materias obligatorias de cada especialidad con sus descriptores y número de créditos correspondientes. Así mismo, regula el acceso y las pruebas de acceso a las enseñanzas y otros aspectos de las mismas como la evaluación y reconocimiento de créditos.”
-Transversales
o Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora. o Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla
adecuadamente. o Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos
del trabajo que se realiza. o Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la
comunicación. o Comprender y utilizar, al menos una lengua extranjera en el ámbito del
desarrollo profesional. o Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e
interpersonal. o Utilizar las habilidades comunicativas y la crítica constructiva en el
trabajo en equipo. o Desarrollar razonada y críticamente ideas y argumentos. o Desarrollar en la práctica laboral una ética profesional basada en la
apreciación y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad
o Adaptarse, en condiciones de competitividad a los cambios culturales, sociales y artísticos y a los avances que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los cauces adecuados de formación continuada.
o Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional. o Trabajar de forma autónoma y valorar la importancia de la iniciativa y el
espíritu emprendedor en el ejercicio profesional.
7Escuela de arte de Huelva
A Enseñanzas artísticas superiores de diseño
o Usar los medios y recursos a su alcance con responsabilidad hacia el patrimonio cultural y medioambiental.
-Generales
o Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.
o Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación.
o Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad específica.
o Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color.
o Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio.
o Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño.
o Organizar, dirigir y/o coordinar equipos de trabajo y saber adaptarse a equipos multidisciplinares.
o Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad.
o Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.
o Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño.
o Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y
o Plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas al logro objetivos personales y profesionales.
o Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos.
o Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación.
o Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño.
o Dominar la metodología de investigación.
8Escuela de arte de Huelva
A Enseñanzas artísticas superiores de diseño
-Específicas
o Determinar las características finales de productos, servicios y sistemas, coherentes con los requisitos y relaciones estructurales, organizativas, funcionales, expresivas y económicas definidas en el proyecto.
o Proponer, evaluar y determinar soluciones alternativas a problemas complejos de diseño de productos y sistemas.
o Valorar e integrar la dimensión estética en relación al uso y funcionalidad del producto.
o Producir y comunicar la información adecuada relativa a la producción. o Conocer los recursos tecnológicos de la comunicación y sus aplicaciones
al diseño de producto. o Conocer el contexto económico, social, cultural e histórico en el que se
desarrolla el diseño de producto. o Comprender el marco legal y reglamentario que regula la actividad
profesional, la seguridad y salud laboral y la propiedad intelectual e industrial.
o Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción.
7. CONTENIDOS
Los contenidos mínimos definidos para la asignatura de gestión del diseño son:
1. Legislación y gestión de la propiedad intelectual e industrial, patentes y marcas.
2. Gestión y promoción de los valores culturales, sociales y personales del diseño, en relación con las actividades de construcción de identidad, patrocinio y protección dispensada por una persona a un escritor o artista también conocido como mecenazgo.
3. Gestión y seguimiento de marcas e identidad corporativa.
4. Fundamentos de economía y organización de la producción
5. Métodos de investigación y experimentación propios de la materia.
Temario práctico actividades para realizar
Se propondrá a los alumnos la realización de tareas prácticas que servirán para complementar y desarrollar los contenidos teóricos de la asignatura.
Su realización será individual, salvo que se aconseje la realización en grupos. En todo caso, el alumnado estará informado con antelación sobre el contenido, el tiempo de
9Escuela de arte de Huelva
A Enseñanzas artísticas superiores de diseño
dedicación, el plazo de entrega y el porcentaje de calificación correspondiente a cada actividad práctica.
Para optar al aprobado en la modalidad de evaluación continua es imprescindible la realización y entrega, en su caso, en los plazos fijados, de todas las actividades propuestas
10. RECURSOS
Para la impartición de la asignatura es necesaria un aula dotada con ordenadores que dispongan de software adecuado para el desarrollo de la asignatura y conexión a Internet para la búsqueda de información. También, será necesario un cañón de proyección para las clases teóricas poder proyectar los power point de las clases teóricas. En cuanto al material, utilizaremos todos los necesarios para impartir clases teórico-prácticas necesarias para esta asignatura; pizarra, tiza, ordenadores, cañón, etc. Libros de consulta y teoría, así como revistas especializadas.
11.-EVALUACIÓN
Instrumentos de evaluación Los instrumentos usados para evaluar el proceso de enseñanza serán los siguientes:
- Ejercicios prácticos realizados en el aula individuales y en grupo - Trabajos prácticos de investigación y desarrollo - Exposición o presentación de trabajos en grupo - Prueba practica - Examen teórico preguntas de desarrollo
Porcentaje de calificación: - Examen y prueba practica 60% - Ejercicios de investigación, trabajos en grupo y ejercicios de clase 30% (10%,
10%, 10%) - Actitud en el aula 10%
Solo se aplicaran dichos porcentajes cuando el alumno supere el examen de la asignatura con una calificación de cinco o superior.
Se valorara las actitudes de iniciativa e interés por el trabajo, hábito racional de trabajo, participación en las diversas actividades, asistencia, capacidad para trabajar en equipo, dificultades concretas en cualquier ámbito de nuestra materia, etc.
Revisión de actividades prácticas
10Escuela de arte de Huelva
A Enseñanzas artísticas superiores de diseño
Se valorará la corrección de la expresión escrita, la capacidad crítica y creativa, la adquisición de nuevos conceptos, etc.
La revisión o corrección de actividades de expresión oral: debates, coloquios, presentaciones, etc., se llevará a cabo sobre la marcha, informándose posteriormente al alumnado. Del mismo modo, se llevará el control de las actividades no presenciales mediante un seguimiento activo de cada una de ellas y su corrección a la entrega. CALIFICACION Los resultados obtenidos por el alumnado en cada una de las asignaturas del plan de estudios se calificarán en función de la siguiente escala numérica de 0 a 10, con expresión de un decimal, a la que se añadirá su correspondiente calificación cualitativa: 0 – 4,9: Suspenso 5,0 – 6,9: Aprobado 7,0 – 8,9: Notable 9,0 – 10: Sobresaliente
CRITERIOS DE RECUPERACION
Los alumnos/as calificados negativamente en cualquier semestre podrán recuperar la parte no superada, consistiendo dicha recuperación en la repetición de los trabajos o actividades prácticas correspondientes no superadas o la entrega de estos, si no los hubieran entregado en el tiempo establecido, así como el examen teórico-práctico de la parte no superada. Las fechas de recuperación serán comunicadas con antelación suficiente. La calificación de la recuperación no será superior a 5 puntos. En la convocatoria de septiembre el alumnado realizará una prueba teórica, esta se planteará de manera que, para superarla, el alumno pueda demostrar en su realización la asimilación y conocimiento de los contenidos, además presentará un dossier de trabajos y actividades prácticas similar a los realizados durante el curso, el dossier deberán elaborarlo durante los meses de julio y agosto y serán calificados tras su entrega en septiembre. La calificación no será superior a 5 puntos.
12.- BIBLIOGRAFIA
• Texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual actualizado (Legislacion aplicable a la propiedad intelectual y propiedad industrial 2014/2015)
• Manual de propiedad intelectual,Edición: 5, Tapa blanda, Tirant lo Blanch
11Escuela de arte de Huelva
A Enseñanzas artísticas superiores de diseño
• Texto refundido de la Ley de Propiedad industrial actualizado (Legislacion aplicable a la propiedad intelectual y propiedad industrial 2014/2015)
• Economia y principios económicos McGraw-Hill Interamericana de España S.L, Adrian.
• Manual de propiedad industrial. • Signos, simbolos, marcas, señales
Barcelona: Gusavo Gili, 1981. • Costa, Joan. Imagen corporativa del siglo XIX. • Klein, Naomi. No logo Barcelona, paidós, 2001. • Jenkins, Nicholas. La identidad visual de la empresa. • Gobe, marc, Branding emocional, el nuevo paradigma para conectar
las marcas emocionalmente con la empresa.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTARIA
• ARNHEIM, RUDOLF. El pensamiento visual. • LEWIS, ELEN. Gran IKEA Una marca mundial para todos los públicos
12Escuela de arte de Huelva
A Enseñanzas artísticas superiores de diseño
Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15
EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 1
Guía docente Curso 14/15 DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR
Profesora: Carmen Carmona Fernández
Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15
EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 2
IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA
DENOMINACIÓN: DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR
Curso: 3º
Anual X Semestral
Formación básica
Obligatoria de especialidad
Optativa X
CRÉDITOS ECTS: 8 HORAS LECTIVAS SEMANALES: 4
DISTRIBUCIÓN EN HORAS DE LOS
CRÉDITOS ECTS
TOTALES: 200 HORAS
PRESENCIALES: 138 HORAS
NO PRESENCIALES: 62 HORAS
PROFESOR/A
NOMBRE: CARMEN CARMONA FERNÁNDEZ
DEPARTAMENTO: DISEÑO DE PRODUCTO
E-MAIL: [email protected]
DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA
La asignatura ofrece al alumnado un complemento necesario en su formación como diseñadores/as de producto. Los contenidos de la materia están destinados a que el alumnado adquiera el dominio técnico necesario para dar forma gráfica a sus diseños así como para realizar presentaciones de los mismos. Por lo tanto, desde esta asignatura se incide en la importancia que tiene la adquisición de destrezas de comunicación y representación gráfica mediante el uso de diversos programas de diseño.
Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15
EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 3
DESCRIPCIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN DE LA ASIGNATURA EN EL MARCO DE LA
TITULACIÓN
La finalidad de los estudios de Diseño de Producto es la formación cualificada de
profesionales en este ámbito del diseño. Se atiende a los conocimientos científicos, humanísticos,
tecnológicos y artísticos necesarios, así como los métodos y procedimientos que sean útiles para la
profesión.
El diseñador de producto participa en nuestra vida diaria con la realización de proyectos de
los objetos que están a nuestro alrededor y que utilizamos todos los días. Una mesa, una silla, un
frasco para un perfume, un envase de cartón o la funda de las gafas, como tantos otros objetos
cotidianos, serán productos desarrollados, diseñados y proyectados por los futuros Graduados en
Diseño de Producto. Las competencias que irán adquiriendo en estos estudios, les van a permitir
plantear y definir proyectos complejos de diseño a través de los cuales podrán desarrollar desde
un objeto muy especializado para un uso más o menos técnico, hasta las cosas más cotidianas y
habituales con las que nos encontramos todos los días.
Diseño asistido por ordenador es una asignatura optativa del 3ª curso de los Estudios
Superiores de Diseño de Producto. El diseño de producto requiere obligatoriamente que el
alumnado adquiera destrezas que le permitan tanto representar como comunicar sus ideas de
manera gráfica y visual. Las nuevas tecnologías nos ofrecen continuamente nuevas posibilidades
de dar forma a nuestras ideas. Hoy en día el diseñador de producto cuenta con un número
creciente de nuevas herramientas digitales que le permiten tanto modelar sus prototipos
digitalmente como presentarlos de forma efectiva a una audiencia.
El diseño asistido por ordenador se presenta por lo tanto como un elemento
imprescindible en la formación de profesionales del diseño ya que no solo interviene en el proceso
de diseño y creación de un producto sino que también se perfila fundamental en la fase de
comunicación y presentación del mismo.
COMPETENCIAS
Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15
EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 4
Las competencias transversales, las competencias generales, así como las competencias
específicas y los perfiles profesionales definidos para esta asignatura se corresponden con lo
dispuesto en el Anexo I del Real Decreto 633/2010, de 14 de mayo, de acuerdo con lo establecido
en el artículo 6.2 de dicho Real Decreto.
COMPETENCIAS TRANSVERSALES DE LA ASIGNATURA “DISEÑO ASISTIDO POR
ORDENADOR” CORRESPONDIENTE CON LA ESPECIALIDAD DISEÑO DE PRODUCTO
• Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente.
• Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se
realiza.
• Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación.
• Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal.
• Utilizar las habilidades comunicativas y la crítica constructiva en el trabajo en equipo.
• Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos culturales
diversos.
• Liderar y gestionar grupos de trabajo.
• Desarrollar en la práctica laboral una ética profesional basada en la apreciación y
sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad.
• Adaptarse, en condiciones de competitividad a los cambios culturales, sociales y artísticos y
a los avances que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los cauces adecuados
de formación continuada.
• Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional.
• Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones
viables.
• Trabajar de forma autónoma y valorar la importancia de la iniciativa y el espíritu
emprendedor en el ejercicio profesional.
Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15
EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 5
• Usar los medios y recursos a su alcance con responsabilidad hacia el patrimonio cultural y
medioambiental.
COMPETENCIAS GENERALES DE LA ASIGNATURA “DISEÑO ASISTIDO POR
ORDENADOR” CORRESPONDIENTE CON LA ESPECIALIDAD DISEÑO DE PRODUCTO
• Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y
condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.
• Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación.
• Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la
materia, del espacio, del movimiento y del color.
• Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el
comercio.
• Organizar, dirigir y/o coordinar equipos de trabajo y saber adaptarse a equipos
multidisciplinares.
• Plantear estrategias de investigación e innovación para resolver expectativas centradas en
funciones, necesidades y materiales.
• Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial.
• Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber evaluar las
propuestas y canalizar el diálogo.
• Profundizar en la historia y la tradición de las artes y del diseño.
• Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como
transmisor de valores culturales.
• Conocer procesos y materiales y coordinar la propia intervención con otros profesionales,
según las secuencias y grados de compatibilidad.
• Plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas al logro objetivos
personales y profesionales.
Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15
EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 6
• Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos.
• Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación.
• Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso
comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia
en los procesos y productos del diseño.
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS DE LA ASIGNATURA “DISEÑO ASISTIDO POR
ORDENADOR” CORRESPONDIENTE CON LA ESPECIALIDAD DISEÑO DE PRODUCTO
• Resolver problemas proyectuales mediante la metodología, destrezas, y procedimientos
adecuados.
• Proponer, evaluar y determinar soluciones alternativas a problemas complejos de diseño
de productos y sistemas.
• Valorar e integrar la dimensión estética en relación al uso y funcionalidad del producto.
• Conocer los procesos para la producción y desarrollo de productos, servicios y sistemas.
• Dominar los recursos gráfico-‐plásticos de la representación bi y tridimensional.
• Producir y comunicar la información adecuada relativa a la producción.
• Conocer los recursos tecnológicos de la comunicación y sus aplicaciones al diseño de
producto.
• Dominar la tecnología digital específica vinculada al desarrollo y ejecución de proyectos de
diseño de producto.
COMPETENCIAS DIDACTICAS
• Adquirir destrezas de representación gráfica por medio de herramientas digitales.
• Conocer recursos digitales destinados tanto al diseño como a la presentación.
• Utilizar recursos digitales para dar forma y presentar proyectos personales de diseño.
Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15
EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 7
• Adquirir un gusto por la precisión tanto en el proceso como en el acabado.
• Adquirir una metodología de trabajo relacionada con el uso de herramientas digitales de
diseño y presentación.
• Saber desenvolverse en diversos entornos digitales de trabajo con efectividad y
versatilidad.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN TRANSVERSALES
1. Demostrar capacidad para organizar y planificar el trabajo de forma eficiente motivadora,
solucionando problemas y tomando decisiones.
2. Demostrar capacidad para recoger, analizar y sintetizar información significativa gestionarla
adecuadamente.
3. Demostrar habilidad comunicativa y crítica constructiva en el trabajo en equipo.
4. Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la comunicación.
5. Demostrar conocimiento de lengua extranjera en el ámbito de su desarrollo profesional.
6. Demostrar capacidad para la autocrítica hacia el propio desempeño profesional interpersonal.
7. Demostrar capacidad razonada y críticamente ideas y argumentos.
8. Demostrar capacidad para la integración, el liderazgo y la gestión de equipos de traba
multidisciplinares y en contextos culturales diversos.
9. Demostrar la aplicación, en la práctica laboral, de una ética profesional basada en apreciación
y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad.
10. Demostrar capacidad para la adaptación, en condiciones de competitividad a los cambios
culturales, sociales, artísticos, a sus novedades y avances y a seleccionar los cauces adecuados
de formación continua.
11. Demostrar la calidad y la excelencia en su actividad profesional.
12. Demostrar dominio de la metodología de la investigación en la generación de proyectos, ideas
y soluciones viables.
Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15
EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 8
13. Demostrar capacidad para trabajar de forma autónoma, valorando la iniciativa y el espíritu
emprendedor.
14. Demostrar capacidad en el uso de medios y recursos a su alcance con responsabilidad hacia el
patrimonio cultural y medioambiental.
15. Demostrar capacidad para contribuir a la sensibilización social de la importancia del
patrimonio cultural, su incidencia en los diferentes ámbitos y su capacidad de generar valores
significativos.
16. Demostrar capacidad en el uso de medios y recursos a su alcance con responsabilidad
hacia el patrimonio cultural y medioambiental.
17. Demostrar capacidad para contribuir a la sensibilización social de la importancia del
patrimonio cultural, su incidencia en los diferentes ámbitos y su capacidad de generar valores
significativos.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN GENERALES
1. Demostrar capacidad para concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con
los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.
1. Demostrar que domina los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la
comunicación.
2. Demostrar capacidad para establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico
y la funcionalidad específica.
3. Demostrar que tiene una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la
forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color.
4. Demostrar capacidad para actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los
fines, la cultura y el comercio.
5. Demostrar capacidad para promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos,
sociales y culturales del diseño.
Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15
EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 9
6. Demostrar capacidad para organizar, dirigir y/o coordinar equipos de trabajo y saber
adaptarse a equipos multidisciplinares.
7. Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación e innovación para
resolver expectativas centradas en funciones, necesidades y materiales.
8. Demostrar que domina la metodología de investigación en los aspectos intangibles y
simbólicos que inciden en la calidad.
9. Demostrar que sabe comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente,
saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.
10. Demostrar capacidad para profundizar en la historia y la tradición de las artes y del diseño.
11. Demostrar capacidad para conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar
el diseño.
12. Demostrar capacidad para valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de
inclusión social, y como transmisor de valores culturales.
13. Demostrar conocimiento de los procesos y materiales y coordinar la propia intervención con
otros profesionales, según las secuencias y grados de compatibilidad.
14. Demostrar capacidad para encontrar soluciones ambientalmente sostenibles.
15. Valorar en el alumnado la capacidad de plantear, evaluar y desarrollar estrategias de
aprendizaje adecuadas al logro de objetivos personales y profesionales.
16. Demostrar aplicación para optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los
objetivos previstos.
17. Demostrar capacidad para comprender el comportamiento de los elementos que intervienen
en el proceso comunicativo, para dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y para
valorar su influencia en los procesos y productos del diseño, adaptándose a los cambios y a la
evolución tecnológica industrial.
18. Demostrar capacidad para analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos,
desde criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN ESPECÍFICOS DE LA ESPECIALIDAD DE DISEÑO DE
Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15
EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 10
PRODUCTO
1. Demostrar capacidad para determinar las características finales de productos, servicio y
sistemas, coherentes con los requisitos y relaciones estructurales, organizativas,
funcionales, expresivas y económicas definidas en el proyecto.
2. Demostrar capacidad para resolver problemas proyectuales mediante la metodología,
destrezas, y procedimientos adecuados.
3. Demostrar capacidad para proponer, evaluar y determinar soluciones alternativas a
problemas complejos de diseño de productos y sistemas.
4. Demostrar que valora e integra la dimensión estética en relación al uso y funcionalidad del
producto.
5. Demostrar capacidad para analizar modelos y sistemas naturales y sus aplicaciones el
diseño de productos y sistemas.
6. Demostrar capacidad para determinar las soluciones constructivas, los materiales y
principios de producción adecuados en cada caso, conociendo las características,
propiedades físicas y químicas y comportamiento de los materiales utilizados en diseño de
productos, servicios y sistemas.
7. Demostrar que conoce los procesos para la producción y desarrollo de producción y
desarrollo de productos, servicios y sistemas.
8. Demostrar que domina los recursos gráfico-‐plásticos de la representación bi y
tridimensional.
9. Demostrar capacidad para producir y comunicar la información adecuada relativa
producción.
10. Demostrar que conoce los recursos tecnológicos de la comunicación y sus aplicaciones al
diseño de producto.
11. Demostrar que domina la tecnología digital específica vinculada al desarrollo y ejecución
de proyectos de diseño de producto.
12. Demostrar que conoce el contexto económico, social, cultural e histórico en el que
desarrolla el diseño de producto.
Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15
EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 11
13. Demostrar capacidad para comprender el marco legal y reglamentario que regula la
actividad profesional, la seguridad y salud laboral y la propiedad intelectual e industrial.
14. Valorar en el alumnado la capacidad de reflexionar sobre la influencia social positiva del
diseño, su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su
capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción.
CONTENIDOS
Los contenidos de esta materia están divididos en 4 grandes bloques temáticos.
El primero de los bloques está relacionado con los programas de diseño vectorial. Se trata
que el alumno conozca los fundamentos y características de las imágenes vectoriales y adquiera
destrezas que le permitan realizar gráficos vectoriales. El alumnado podrá así realizar los dibujos
de sus propuestas de diseño digitalmente obteniendo así resultados muy profesionales.
El segundo bloque está relacionado con el retoque de imágenes de mapa de bits. Se trata
así que el alumno utilice programas de edición y manipulación de imágenes para que ello revierta
positivamente en la presentación de sus diseños.
El tercer bloque hace referencia al uso de programas de diseño tridimensional. El uso de
estos programas es muy necesario en la formación de los diseñadores/as de producto ya que
permiten modelar tridimensionalmente las diferentes propuestas de diseño así como hacer
recreaciones virtuales.
El cuarto bloque está destinado a que el alumnado conozca diversas herramientas digitales
que le permitan presentar sus proyectos de forma profesional y efectiva.
Contenidos teóricos
BLOQUE TEMÁTICO I
Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15
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• La imagen ráster y la imagen vectorial
Diferencias entre una imagen vectorial y una imagen de mapa de bits.
Software de dibujo vectorial
Formatos de archivos gráficos
Color digital
Uso del modelo RGB
Uso del modelo CMYK
•Diseño Vectorial con Inkscape
El dibujo vectorial
Características
Gestión de las mesas de trabajo
El espacio de trabajo
Paneles
Herramientas
Las paletas
Paneles de color
Modos y modelos de color
Herramientas y elementos de trazo
Capas. Uso de capas y recortes
Transparencias
Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15
EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 13
Guardar y exportar:
Almacenamiento de ilustraciones en formato .svg
Almacenamiento de ilustraciones en formato EPS y PDF
Exportación de elementos
Importación de elementos
•Diseño Vectorial con Adobe Illustrator
Configuración de documentos.
Herramientas de dibujo vectorial.
Utilización de la herramienta beizer. �Procedimientos
Conceptos básicos de archivos vectoriales
Interfaz, área de trabajo y preferencias de Adobe Illustrator: las �paletas de herramientas, los
paneles y los Inspectores.
Creación y gestión de documentos.
Operaciones básicas vectoriales.
Modificación de Figuras: desplazamiento de objetos, rotación y simetrías, cambios de escala,
agrupar y alinear objetos, etc.
Administración de capas.
Uso de paletas las paletas de color.
Importación y Exportación de Ficheros.
Operaciones con imágenes en Illustrator.
Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15
EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 14
Texto en Illustrator.
Dibujo en tres dimensiones en Illustrator.
Preparación de salida de trabajos desde illustrator.
BLOQUE TEMÁTICO II
•Retoque fotográfico aplicado al diseño de producto
Trabajar con las herramientas de Photoshop para la creación, edición y retoque de imágenes.
Trabajar correctamente con capas, canales y máscaras.
Automatizar tareas en Photoshop.
Características y utilización del tratamiento de la imagen con Adobe Photoshop.
Configuración de documentos.
Retoque digital.
Resolución y salida de formatos.
La interfaz de Photoshop
Configuración del documento.
Opciones del espacio de trabajo.
Operaciones básicas y métodos abreviados.
Explorador de archivos.
Paleta de herramientas.
Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15
EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 15
Ajustes de imagen
Administración de capas.
Automatización de tareas.
Modos de color
Trazados y Formas
Diseño ráster con Adobe Photoshop.
Texto en Photoshop
Editar y Retocar
Canales y máscaras
Filtros
Imprimir
BLOQUE TEMÁTICO III
• Diseño con 3DsMax
Aprender a modelar en 3D con aplicaciones informáticas.
Aprender a presentar un proyecto cerámico con las herramientas 3D. Contenidos
Características y funcionamiento de las aplicaciones 3D.
Modelaje en 3D.
Presentación de trabajos 3D: postproducción. Procedimientos
Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15
EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 16
Fundamentos de animación y gráficos
La interfaz de 3D Studio Max
Trabajo con objetos
Fundamentos del modelado de mallas
Herramientas del modelado de mallas
Métodos de modelado con correctores
Estudio de las NURBS.
Técnicas de postproducción
BLOQUE TEMÁTICO IV
• Presentaciones Proyectuales
• Integración de los programas para la presentación de proyectos
• Composición de paneles de presentación de proyectos
• Conceptos de Ilustración del proyecto
• Espacio de trabajo interactivo de software de Adobe InDesign.
• Posibilidades de espacios de presentación multimedia online de Prezi.
• Explorar las capacidades expresivas y narrativas de las plataformas de presentación.
Contenidos:
Espacio de trabajo interactivo de Adobe Indesing.
Interactividad: enlaces, navegación, botones, formularios, transiciones, video, referencias
cruzadas, marcadores...
Documentos PDF dinámicos.
Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15
EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 17
Documentos multimedia con Prezi.
Interfaz de Prezi.
Añadir imágenes, figuras, PDF, videos, fotografías, elementos gráficos de apoyo.
Zoom y rotación.
Ruta de narración.
Organización en página. Grupos de contenidos.
METODOLOGÍA
ORIENTACIONES METODOLÓGICAS DE LA ASIGNATURA:
REPRESENTACIÓN VECTORIAL
Partir de la situación del
alumno
-‐Evaluación inicial, especialmente para determinados contenidos
que son imprescindibles para avanzar.
-‐ Progresar a través de la zona de desarrollo del que se parte
Facilitar la construcción
de los aprendizajes
significativos
(aprendizaje funcional)
-‐ Relación con sus intereses y necesidades personales .
-‐ Aplicación a diferentes ámbitos y contextos próximos a los que el
alumno puede encontrarse en su vida cotidiana.
-‐ Fomentar el uso de los foros de Internet para el autoaprendizaje de
los alumnos.
Posibilitar la interacción
en el proceso de
enseñanza-‐aprendizaje.
-‐ Favorecer un buen clima afectivo, de colaboración.
-‐ Fomentar la participación de todo el alumnado y, paralelamente,
permitir que cada alumno siga su proceso de aprendizaje particular.
Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15
EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 18
-‐ Las intervenciones del profesor se ajustarán al nivel del alumno y se
realizarán en diferentes grados.
Utilizar la información
multidireccional y
polivalente
-‐ Investigación y búsqueda acerca del tema tratado en el entorno
más cercano al alumno.
-‐ Utilización de material audiovisual .
-‐ Utilizar las TIC como instrumento de recogida, ordenación y
selección de información.
Atender a la diversidad
de los alumnos
-‐ Adaptación de las actividades a realizar en clase.
-‐ Se realizarán actividades diferentes; entre ellas hay unas orientadas
a apuntalar en algunos alumnos unos aprendizajes mínimos, y otras,
a desarrollar en profundidad todo lo que otro tipo de alumnos es
capaz de alcanzar.
-‐ La metodología será: flexible, grupal y dialogante.
MÉTODOS Y ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA
Se entiende por método el planteamiento general de la acción de acuerdo con criterios
determinados, para dirigir el aprendizaje del alumno hacia unos objetivos marcados. La
metodología didáctica a emplear se basa en los siguientes aspectos:
El profesor guiará, orientará y transmitirá conocimientos, motivando siempre la participación
de alumno.
• Se utilizará el método deductivo, pasando de lo general a lo particular y extrayendo
conclusiones y consecuencias.
Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15
EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 19
• Será lógica, presentando los datos en orden antecedente/consecuente y estructurándolos
según causa/efecto, necesidad/solución…
• Será práctica y flexible, ante las inquietudes lógicas y fundadas del alumnado.
• Será intuitivo: con la realidad a la vista, se sacarán conclusiones.
• Será un sistema de aprendizaje por descubrimiento: primero, el alumno deberá
“comprender” y después, “aprender”.
Todos los conocimientos se articularán en torno a los procedimientos, siendo éstos
fundamentales para alcanzar las capacidades terminales de las asignaturas
El primer día de clase se establece una relación contractual que implica las siguientes tareas:
• Definición de los objetivos del curso.
• Presentación del programa.
• Comunicación del sistema de evaluación.
• Prueba inicial. Donde se evaluará el nivel de conocimientos informáticos del alumno,
dibujo, conceptos de dibujo técnico... Esta prueba inicial nos dará una idea de sus
conocimientos previos y nivel de conocimientos.
Entre los diversos métodos que se pueden utilizar, los que consideramos más adecuados son
los siguientes:
1.-‐ Métodos expositivos:
• Exposición: el profesor transmite una información verbal, audiovisual o instrumental.
• Explicación dialogal: el profesor hace que los alumnos aprendan descubriendo, en una
relación de diálogo.
• De Prácticas: se señalan lo que hay que hacer y se indica el proceso de trabajo. Hay
prácticas de aplicación de conocimientos, de guías de observación y estudio, de
ampliación, de refuerzo
Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15
EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 20
2.-‐ Métodos interactivos:
a) Entre los alumnos:
Trabajo cooperativo: Que colaboren en la recogida de datos, de información y recursos
para elaboración de los proyectos. Como pueden ser los bloques de autocad y materiales y
texturas para 3D.
Enseñanza recíproca: alumnos con distinto nivel o del mismo realizan una tarea en común,
asumiendo el papel de guía uno de ellos.
b) De búsqueda:
Método de indagación, de descubrimiento, que debe de estar siempre en el trabajo y en su
futuro desarrollo profesional.
En la resolución de problemas: el alumno debe encontrar por sí mismo la respuesta o
respuestas a una situación-‐problema, que pueden admitir varias soluciones.
MÍNIMOS EXIGIBLES PARA LAS UNIDADES DIDÁCTICAS
• Asistencia a clase.
• Participación activa en todas las sesiones.
• Superación de las pruebas prácticas pertinentes.
• Elaboración y entrega a tiempo de los trabajos oportunos.
• Superación de las pruebas teóricas a realizar.
Los criterios de calificación serán los siguientes:
Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15
EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 21
30% 60% 10%
Las pruebas específicas
(exámenes) sobre
contenidos de carácter
conceptual y
procedimental.
• Prácticas de clase.
• Trabajo final
• Asistencia a clase como principio de
rendimiento y aprendizaje.
• Participación en los distintos debates
propuestos por el profesor.
• Espíritu de superación y cooperación.
• Actitudes desarrolladas.
La calificación final por semestre será la media ponderada de las calificaciones obtenidas
en los trabajos o actividades prácticos (60%, puntuados sobre un baremo de 0 a 10 puntos, trabajo
no presentado cuenta como 0); las calificaciones obtenidas en las pruebas individuales, exámenes
escritos y/o prácticos (30% puntuadas sobre un baremo de 10 puntos, exceptuando los casos en
que una de estas calificaciones sea inferior a 5), y la calificación obtenida según asistencia,
puntualidad, comportamiento, etc. (10% puntuadas sobre un baremo de 10 puntos). Se facilitará
la recuperación de los trabajos, actividades prácticas con calificación inferior a 5 o aquellos
trabajos o actividades no entregados en la fecha establecida, tendrán el margen de una semana
para entregarlos con posterioridad, de caso contrario, contará como 0. Sólo se concederá una
prórroga adicional en el plazo de la entrega o realización de exámenes teóricos en caso
excepcionales de enfermedad prolongada, debiendo ser justificada con los documentos médicos
pertinentes.
CRITERIOS DE RECUPERACIÓN
Los alumnos/as calificados negativamente en cualquier SEMESTRE podrán recuperar la
parte no superada, consistiendo dicha recuperación en la repetición de los trabajos o actividades
prácticas correspondientes no superados o la entrega de esto, así como el examen teórico-‐
práctico de la parte no superada. Si no los hubieran entregado en el tiempo establecido, tendrán
Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15
EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 22
una prórroga de una semana para poder adjuntarlos, si no lo hacen se les contará en la media
ponderada como 0. Las fechas de recuperación serán comunicadas con antelación suficiente.
En la convocatoria de septiembre el alumnado realizará una prueba teórico-‐práctica, esta
se planteará de manera que, para superarla, el alumno pueda demostrar en su realización la
asimilación y conocimiento de los contenidos, además presentará un dossier de trabajos y
actividades prácticas similar a los realizados durante el curso, el dossier deberán elaborarlo
durante los meses de julio y agosto y serán calificados tras su entrega en septiembre. La
calificación de la prueba contará un 70% la del dossier 30%.
RECURSOS DIDACTICOS
Los recursos didácticos constituyen uno de los factores determinantes de la práctica
educativa, pues el alumno no puede tomar contacto directo con todas las realidades sobre las que
versa su aprendizaje.
a) CLASIFICACIÓN
1. Materiales
2. Impresos: son un medio valioso para la transmisión de información verbal como y gráfica.
• Los libros de consulta y manuales. Biblioteca del departamento a disposición del alumno.
• Los medios de comunicación escritos. Revistas y periódicos.
3. Audiovisuales: aquellos que sirven de diversas técnicas de captación y difusión de la imagen y el
sonido, aplicados a la enseñanza y al aprendizaje de los alumnos. (Retroproyector, proyector de
diapositivas, DVD, televisión)
4. Informáticos: que permiten desarrollar habilidades manipulativas y cognitivas que le facultan
para afrontar las diferentes novedades tecnológicas que van apareciendo en el mercado.
Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15
EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 23
BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFIA
Inkscape http://www.inkscape.org/es/aprende/tutoriales/
Illustrator CS5 serie (Manuales Imprescindibles) o serie (Diseño Y Creatividad) VVAA. Ed. Anaya
http://help.adobe.com/es_ES/illustrator/cs/using/illustrator_cs5_help.pdf
Photoshop CS5 serie (Manuales Imprescindibles) o serie (Diseño Y Creatividad) VVAA. Ed. Anaya
Photoshop CS5: The Missing Manual. Lesa Snider Ed. O'Reilly Media
http://help.adobe.com/es_ES/photoshop/cs/using/photoshop_cs5_help.pdf
InDesign CS5 serie (Manuales Imprescindibles) o serie (Diseño Y Creatividad) VVAA. Ed. Anaya
http://help.adobe.com/es_ES/indesign/cs/using/indesign_cs5_help.pdf
Prezi http://prezi.com/yqfu-‐lxm9kxr/tutorial-‐prezi-‐en-‐espanol-‐aprender-‐a-‐utilizarlo-‐en-‐15-‐
minutos-‐academia-‐prezi/
EL GRAN LIBRO DE 3D STUDIO MAX 2012. Mediaactive
Guía practica 3D Max. Anaya Multimedia.
http://foro.3dgazpacho.com (Manuales y practicas)
www.foro3d.com/ (Video-‐tutoriales, manuales y prácticas)
www.editpoly.com.ar/ (Ejemplos renders)
www.galiciacad.com/3d/ (ejemplos y descarga de bloques)
Guía didáctica: Diseño asistido por ordenador Curso 14/15
EASD Estudios Superiores de Diseño- Diseño de Producto 24
www.3dtotal.com
www.3dlinks.com
www.varian.net/dreamview/dreammodels/index.html(Descarga
de materiales y objetos)
http://cg-‐arq.blogspot.com/2007/08/arquitectura-‐interiores-‐ 3d_28.html (ejemplos 3D)
http://diegomattei.com.ar/ recursos imagen vectorial
OTROS RECURSOS
Los estudios superiores de Diseño de Producto en la escuela de arte León Ortega, ponen a
disposición del los alumnos la red social Facebook: Diseño de Producto, donde los alumnos podrán
estar informados de las últimas novedades en diseño de productos y recursos para el diseño.
Enlace: https://www.facebook.com/DisenoDeProducto
IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA
DENOMINACIÓN: MATERIALES AVANZADOS PARA EL DISEÑO Curso: 3º MATERIA: MATERIALES Y TECNOLOGÍA APLICADOS AL DISEÑO DE PRODUCTO Anual X Semestral Formación básica X
Obligatoria de especialidad
Optativa
CRÉDITOS ECTS: 8 HORAS LECTIVAS SEMANALES: 3 DISTRIBUCIÓN EN HORAS DE LOS CRÉDITOS ECTS
TOTALES: 8x25= 200 HORAS PRESENCIALES: 93 HORAS NO PRESENCIALES: 107 HORAS
PROFESORA NOMBRE: ANA ISABEL BARRENA OLIVA DEPARTAMENTO: DISEÑO DE PRODUCTO E-MAIL: [email protected] DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA La asignatura aborda: Propiedades físicas, químicas y mecánicas de materiales. Balance energético y ciclo de vida de los materiales, productos y procesos. Estructuras y sistemas. Tecnología digital y herramientas de valoración y proyectación de aspectos técnicos en diseño y desarrollo de productos. Diferentes tipos de plásticos y nuevos materiales, sintéticos y naturales, empleados actualmente para envases y productos en general. Características, aplicaciones, procesos de fabricación, empresas y distribuidores de la zona, presentaciones disponibles y costes aproximados. Metodología e innovación de nuevos materiales para el diseño.
Materiales avanzados para el diseño_ diseño de producto_3º curso 2014_2015
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o Introducción: Contexto de la asignatura, duración, normativa.
o Competencias: Transversales y generales del título superior de diseño. Competencias específicas de la especialidad de Diseño de Producto.
o Contenidos: Bloques y unidades temáticas, actividades prácticas.
o Metodología. Trabajo en clase, y trabajo autónomo
o Evaluación y Calificación. Instrumentos de evaluación, criterios de evaluación, porcentajes
de calificación y requisitos mínimos.
o Cronograma de contenidos.
o Recursos.
ÍNDICE
Materiales avanzados para el diseño_ diseño de producto_3º curso 2014_2015
3
El plan de estudios de las Enseñanzas Artísticas Superiores de Diseño, para cada una de las
especialidades, se estructura en materias, organizadas en asignaturas. La materia “Materiales y
tecnología aplicados al diseño del Producto” que comprende las asignaturas: Materiales y procesos
de fabricación (1º curso), Maquetas y prototipos (2º curso), y Materiales avanzados (3º curso), se
encuentra entre las materias de formación básica.
Dentro del perfil profesional, la asignatura de Materiales avanzados para el diseño continúa con la
formación del alumno/a en el campo de la ciencia de materiales, contribuyendo a proporcionar los
conocimientos necesarios sobre materiales, tradicionales y avanzados, sus propiedades y procesos
de fabricación.
La asignatura “Materiales avanzados para el diseño”, junto con la cursada en primer curso
“Materiales y procesos de fabricación”, se consolidan como pilares esenciales para la formación del
futuro diseñador de productos. La asignatura “Materiales avanzados para el diseño” está concebida
para dotar al alumnado de una serie de conocimientos que le permita no sólo una correcta elección
del material para el diseño de producto, sino la posibilidad de incorporar el material y su
conformación en el origen mismo del proceso de creación.
Esta asignatura está estrechamente relacionada con otras de tercer curso como son “Diseño de
producto” o “Producto alimentario”.
La asignatura tiene un total de 8 créditos ECTS (European Credit Transfer System). El crédito
equivale a 25 horas, el número de horas totales son por tanto 200. Las horas lectivas semanales
serán 3, distribuidas en una única sesión (lunes de 8:15 a 11:15h). Adaptando las sesiones al
calendario lectivo de Huelva para el curso 2014/15, las horas presenciales son 93, y las no
presenciales 107.
El carácter de la asignatura por tanto se plantea teórico-práctico, con importante peso del trabajo
individual y de investigación del alumno/a.
La normativa de referencia es la siguiente:
o Ministerio de Educación:
Real Decreto 1614/2009, de 26 de octubre, por el que se establece la ordenación de
Las enseñanzas artísticas superiores reguladas por la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de
mayo, de Educación.
Real Decreto 633/2010, de 14 de mayo, por el que se regula el contenido básico de
Las enseñanzas artísticas superiores de Grado de Diseño establecidas en la Ley
Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.
o Consejería de Educación, Cultura y Deporte de la Junta de Andalucía:
Decreto 111/2014 de 8 de julio por el que se establecen las enseñanzas artísticas superiores de
diseño en Andalucía.
INTRODUCCIÓN
Materiales avanzados para el diseño_ diseño de producto_3º curso 2014_2015
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Las competencias relacionadas con esta asignatura, según Decreto 111/2014 son: � Competencias Transversales (2, 3, 6, 11, 12, 13, 14, 16):
• Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente. • Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza. • Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal. • Desarrollar en la práctica laboral una ética profesional basada en la apreciación y sensibilidad
estética, medioambiental y hacia la diversidad. • Adaptarse, en condiciones de competitividad a los cambios culturales, sociales y artísticos y a los
avances que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los cauces adecuados de formación continuada.
• Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional. • Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables. • Usar los medios y recursos a su alcance con responsabilidad hacia el patrimonio cultural y
medioambiental.
���� Competencias Generales (2, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 11, 15, 16, 18,19, 21): • Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación. • Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad específica. • Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del
espacio, del movimiento y del color. • Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio. • Plantear estrategias de investigación e innovación para resolver expectativas centradas en funciones,
necesidades y materiales. • Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad. • Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial. • Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas
y canalizar el diálogo. • Conocer procesos y materiales y coordinar la propia intervención con otros profesionales, según las
secuencias y grados de compatibilidad. • Ser capaces de encontrar soluciones ambientalmente sostenibles. • Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos. • Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación. • Dominar la metodología de investigación.
���� Competencias Específicas (2, 4, 6, 7 8, 12,14,15): • Resolver problemas proyectuales mediante la metodología, destrezas, y procedimientos adecuados. • Valorar e integrar la dimensión estética en relación al uso y funcionalidad del producto. • Determinar las soluciones constructivas, los materiales y los principios de producción adecuados en
cada caso. • Conocer las características, propiedades físicas y químicas y comportamiento de los materiales
utilizados en el diseño de productos, servicios y sistemas. • Conocer los procesos para la producción y desarrollo de productos, servicios y sistemas. • Dominar la tecnología digital específica vinculada al desarrollo y la ejecución de proyecto de diseño
de producto • Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la calidad de
vida y el medio ambiente y su capacidad para general identidad, innovación y calidad de producción.
COMPETENCIAS
Materiales avanzados para el diseño_ diseño de producto_3º curso 2014_2015
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Según Decreto 111/2014, de 8 de julio, los contenidos de la asignatura son: “Propiedades físicas, químicas y mecánicas de materiales. Balance energético y ciclo de vida de los materiales, productos y procesos. Estructuras y sistemas. Tecnología digital y herramientas de valoración y proyectación de aspectos técnicos en diseño y desarrollo de productos. Diferentes tipos de plásticos y nuevos materiales, sintéticos y naturales, empleados actualmente para envases y productos en general. Características, aplicaciones, procesos de fabricación, empresas y distribuidores de la zona, presentaciones disponibles y costes aproximados. Metodología e innovación de nuevos materiales para el diseño”.
Estos contenidos se han desarrollado en las siguientes UNIDADES DIDÁCTICAS: BLOQUE I: MATERIAL Y PROCESOS. Procesos avanzados.
- Introducción: El Materiales y sus propiedades. Afianzando conocimientos.
- El material y sus propiedades. Estructuras y sistemas. - Aplicaciones del conocimiento de las propiedades físicas, químicas y mecánicas de
los materiales. - Aplicaciones del estudio de solicitaciones en los cuerpos. - Ensayos de Materiales y Fichas técnicas. Tipos de ensayos y sus objetivos. - Materiales metálicos, cerámicos, polímeros, y materiales híbridos o compuestos.
- Procesos de fabricación convencionales y avanzados.
- El metal como ejemplo para revisión de conceptos de: - Tratamientos (corte, aserrado, cizalladura, perforación, taladro, abrasión,
perfilado, fresado, torneado, corte térmico y corte químico) - Conformados (fundición, flexión, forja, prensado, estirado, extrusión,
laminado, repujado) - Fijaciones (remachado, roscado, engatillado, cementación, soldaduras
blanda y cobresoldadura), soldadura - Acabados (pulido, texturación, coloración y recubrimiento)
- Aplicaciones prácticas de los principales procesos (uniones de piezas, corte de la pieza sólida, conformado de planchas, conformado por flujo continuo, conformado de formas finas y huecas, conformado por consolidación).
- Técnicas de conformación complejas (moldeos por inyección y sobremoldeos, fundiciones especiales, procesado viscoplástico de cerámicas)
- Técnicas de conformación avanzadas (impresión por chorro de tinta, contour crafting, sinterizado selectivo por laser, mandriles inteligentes, conformado progresivo de chapa metálica)
� Actividad de evaluación inicial: Procesos de fabricación: Análisis de la maquinaria y equipos
propios del taller de ebanistería de nuestra escuela (exposición por grupos).
� Actividad: Una nueva visión de la clasificación de los principales procesos de conformado y
fabricación (exposición por grupos).
� Actividad: Elección de un tipo de conformado de los estudiados en el tema para un diseño
propio realizado por el alumno en la asignatura de Diseño de producto (exposición individual).
CONTENIDOS
Materiales avanzados para el diseño_ diseño de producto_3º curso 2014_2015
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BLOQUE II: LA ELECCIÓN DEL MATERIAL.
- La elección del material para el diseño. Introducción.
- La selección del material desde el conocimiento de sus propiedades - Materiales y recursos. Bases de datos de materiales para aplicaciones de diseño - Distintas tendencias en los procesos de elección del material.
- Selección estratégica de Materiales y el Proceso de Fabricación
- Mapas de selección de materiales. Diagramas de Ashby. Estudio de casos prácticos.
- Introducción a software específicos para elección de materiales. “CES Edupack” - Procesos de fabricación como parte del diseño.
� Actividad: Trabajo de investigación sobre bases de datos de materiales (exposición por
grupos)
� Actividad: Selección de un material basada en la selección estratégica de M. Ashby para un
diseño concreto. (exposición individual)
BLOQUE III: PLÁSTICOS Y OTROS NUEVOS MATERIALES PARA ENVASES Y PRODUCTOS EN GENERAL.
- Materiales avanzados. Materiales inteligentes.
- Materiales Cerámicos avanzados - Nuevos materiales metálicos - Aleaciones avanzadas. Materiales con memoria de forma. - Materiales compuestos. Composites. - Nanomateriales - Biomateriales - Materiales para intercambio de materia y energía - Otros nuevos materiales.
- Innovaciones en polímeros.
- Repaso de la estructura molecular polimérica: Clasificación y propiedades. Métodos
de polimerización. Procesos. - Materiales avanzados de matriz polimérica - Balance energético y ciclo de vida
- Los envases y sus materiales
- Materiales para envasado. Introducción e historia. - Estudio de procesos y costes de producción. - Polímeros ingenieriles, bioplásticos y nuevos materiales para embalaje. Líneas
actuales de investigación.
Materiales avanzados para el diseño_ diseño de producto_3º curso 2014_2015
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� Actividad: Trabajo de investigación sobre un nuevo material (exposición individual)
� Actividad: Estudio de proceso de fabricación y costes aproximados de una empresa de la zona (exposición por grupos)
BLOQUE IV: INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN DE NUEVOS MATERIALES
- Introducción: Investigación y transmisión del conocimiento científico.
- El método científico y su evolución en la historia. El trabajo de investigación en la ciencia de materiales.
- Comunicación y difusión de la investigación en el campo del desarrollo de nuevos materiales.
- La escritura científica. Generalidades. Análisis y estructura de textos y artículos científicos.
� Actividad: Analizar los avances del desarrollo de un material según la información aparecida en
los medios de comunicación no especializados (prensa, televisión, redes sociales,..)
(exposición por grupos)
� Actividad: Análisis de artículos científicos sobre la investigación de materiales (exposición
individual)
Materiales avanzados para el diseño_ diseño de producto_3º curso 2014_2015
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La metodología estará encaminada a la adquisición de conocimientos y competencias, y por lo
tanto debe girar en torno a las actividades educativas de aprendizaje del alumnado. Estas
actividades se pueden englobar en dos grupos: aquellas que desarrollan el trabajo en clase (en un
total de 93 horas), y aquellas otras que desarrollan el trabajo autónomo del alumnado (107 horas en
total).
Se plantea una metodología similar para los distintos bloques y unidades temáticas:
o Se llevará a cabo un análisis de los conocimientos previos, haciendo una pequeña introducción
al tema, con ejemplos reales para la justificación de su importancia dentro del campo del diseño
de producto.
o Se realizarán exposiciones de los conceptos a tratar, mediante exposición verbal de los puntos
fundamentales, con apoyo de distinto material didáctico (presentaciones PowerPoint, videos,
enlaces webs….)
o Al comienzo de cada sesión se llevarán a cabo repasos previos.
o Se realizarán actividades prácticas relacionadas con los distintos bloques de contenidos, así
como actividades de búsqueda de información de forma individual o en grupo, consistente en la
preparación de un tema, a exponer en clase. Se pretende de esta forma potenciar la
comunicación, la cooperación, las habilidades para la investigación y la participación activa; así
como desarrollar la autonomía y responsabilidad del alumno/a, unificando la transmisión de
conocimientos con los recursos y habilidades necesarias para el desarrollo del futuro
profesional.
Se destinará parte del horario lectivo a la realización y presentación de las actividades prácticas
individuales o por grupos.
METODOLOGÍA
Materiales avanzados para el diseño_ diseño de producto_3º curso 2014_2015
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Teniendo en cuenta la diversidad y extensión de los contenidos, se realizarán distintas pruebas con
carácter teórico-práctico, donde se determinará, además de los conocimientos de los distintos
materiales y procesos, la aplicación real en el campo del diseño del producto, así como el manejo
del vocabulario y léxico apropiados.
Se calificará además las actividades prácticas planteadas en los contenidos. Se valorará la
adecuación a los objetivos marcados, el proceso de investigación y búsquedas bibliografías, la
correcta representación gráfica, así como la presentación y exposición profesional del tema.
A los alumnos/as que superen la totalidad de las pruebas teórico-prácticas y las actividades
consideradas como instrumentos de evaluación, obtendrán como nota final de curso la media de las
notas correspondientes. Los alumnos/as que no consigan superar algún tema, deberán realizar un
examen final del parcial o parciales no superados. La no superación de alguno de los parciales
supondrá el suspenso total de la asignatura.
Se tendrá en cuenta la asistencia a clase así como la participación y el interés demostrado por la
asignatura.
Se seguirá el criterio general:
Los resultados obtenidos por el alumnado en esta asignatura del plan de estudios se calificarán en función de la siguiente escala numérica de 0 a 10, con expresión de un decimal, a la que se añadirá su correspondiente calificación cualitativa: 0 - 4,9: Suspenso (SS).
5,0 - 6,9: Aprobado (AP).
7,0 - 8,9: Notable (NT).
9,0 - 10: Sobresaliente (SB).
(Para aplicar los porcentajes de calificación se debe obtener una calificación mínima de 4,5 puntos en los ejercicios prácticos y teóricos que se consideran instrumentos de evaluación).
Para el cálculo de la nota se aplicaran los siguientes criterios:
o Realización de pruebas objetivas teórico-prácticas: 50%
o Investigación del alumno/a, actividades y exposiciones: 40%
o Actitud, asistencia a actividades complementarias y participación: 10%
Por el carácter anual de la asignatura, las citadas pruebas de contenidos y actividades prácticas,
junto con el seguimiento en las clases presenciales, suponen la evaluación continua del aprendizaje
del alumno/a. Las faltas de asistencia en un 20% o más de las clases presenciales de la asignatura,
pueden anular el derecho a evaluación continua. El alumnado que se encuentre en ese caso se
remite a la evaluación de todo el conjunto de la materia (teórico y práctico) en la convocatoria de
junio. Quienes no hayan superado la asignatura en la modalidad presencial, mantendrán los
apartados superados para la convocatoria de septiembre y optarán a un plan de recuperación
personalizado.
EVALUACIÓN Y CALIFICACIÓN
Materiales avanzados para el diseño_ diseño de producto_3º curso 2014_2015
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Dado el carácter experimental de estas enseñanzas, se establece la siguiente previsión de temporal
para los distintos contenidos, previsión aproximada, susceptible de sufrir modificaciones
dependiendo del ritmo de asimilación apreciado en el grupo, del nivel de conocimientos previos de
cursos anteriores, así como con motivo de la organización temporal de las actividades
complementarias.
BLOQUE DE CONTENIDOS
HORAS (aprox.)
BLOQUE I: MATERIAL Y PROCESOS. Procesos avanzados. 24
BLOQUE II: LA ELECCIÓN DEL MATERIAL.
18
BLOQUE III: PLÁSTICOS Y OTROS NUEVOS MATERIALES PARA ENVASES Y PRODUCTOS EN GENERAL.
36
BLOQUE IV: INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN DE NUEVOS MATERIALES
15
TOTAL horario presencial
93
ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Se tiene previsto la realización de visitas durante el curso a espacios expositivos, ferias, instalaciones industriales y empresas relacionadas con los contenidos de la asignatura. La organización de las mismas dependerá de la disponibilidad, proximidad y facilidad de los desplazamientos a las mismas.
CRONOGRAMA DE CONTENIDOS
Materiales avanzados para el diseño_ diseño de producto_3º curso 2014_2015
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Para desarrollar la asignatura se utilizarán distintos recursos bibliográficos y enlaces webs:
GENERALES
o BRAMSTON, D. Bases del diseño del producto: 02 Materiales. Ed. Parramon ediciones S.A.,
Barcelona 2010.
o BRAMSTON, D. Bases del diseño del producto: 01 De la idea al producto. Ed. Parramon ediciones
S.A., Barcelona 2010.
o LEFTERI, C. Así se hace. Técnicas de fabricación para el diseño de producto. Ed. Blume. Barcelona,
2008.
o CAPELLA, J. Así nacen las cosas. Ed. Electra, Barcelona 2010
o CALLISTER, W.D.Jr. Introducción a la ciencia e ingeniería de materiales. Ed. Reverté, S.A. Barcelona
1996.
o VV.AA. Nuevos materiales en la sociedad del siglo XXI. Colección divulgación. CSIC. Ed. Cyan
Proyectos y Producciones Editoriales, S.A. 2007
o FEIRER, J.L y LINDBECK, J.R. Metal. Tecnología y proceso. Ed. Paraninfo, Madrid, 2000.
o VV.AA. Los plásticos más usados. Ed. UNED ediciones, Madrid 2000.
o RICHARDSON & LOKENSGARD. Industria del plástico. Ed. Paraninfo, Madrid, 1999.
RECURSOS WEB DE CONSULTA
Sin duda el alumnado sabrá sacar gran provecho de la información disponible en internet. Existen páginas
personales, blogs, foros, etc., entre los que podemos encontrar informaciones útiles y de calidad pero, por
regla general, será preferible la información ofrecida por páginas institucionales y oficiales (universidades,
colegios profesionales, organismos oficiales, asociaciones empresariales reconocidas, etc...). Así mismo es
útil acudir a páginas propias de empresas fabricantes y distribuidores de materiales, aunque sin olvidar que
su objetivo final es comercializar sus productos.
GENERALES para los distintos bloques temáticos:
o http://www.youtube.com/user/valenciaupv (Canal de videos de la Universidad politécnica de Valencia)
o http://dialnet.unirioja.es/ (Plataformas de búsqueda bibliográfica y doc. de la Universidad de la Rioja).
RECURSOS
Materiales avanzados para el diseño_ diseño de producto_3º curso 2014_2015
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o http://www.ictp.csic.es/ICTP2/ (Instituto de Ciencia y Tecnología de polímeros. CSIC)
o http://www.grantadesign.com/ES/education/index.htm (CES software selección de materiales)
o http://www.minasdesierramorena.es/ (Proyecto de investigación minería y desarrollo territorial)
o http://www.revistaplasticosmodernos.es/sito.html
o http://www.productdesignmadrid.com/es/ (plataforma internacional del diseño del producto)
o http://www.bcd.es/es/page.asp?id=1 (Barcelona centre de disseny)
o http://aad-andalucia.org/ (Asociación andaluza de diseñadores)
o http://diariodesign.com/ (magazine on-line de diseño, interiorismo y arquitectura)
o http://www.architonic.com/es (arquitectura y diseño)
ASOCIACIONES EMPRESARIALES Y CASAS COMERCIALES:
o http://www.aiqbe.es/ (Asociación de industrias químicas, básicas y energéticas de Huelva)
o http://www.prensamatsa.es/ (Matsa, Mina de aguas teñidas S.A.U. Almonaster la Real)
o http://www.aluportal.com/ (Buscador de empresas y productos de aluminio)
o http://www.bronmetal.com/historia (Metales no férricos)
o http://www.cerconsult.com/ (Consultoría de empresas cerámicas, productos y procesos)
o http://www.anaip.es/ (Asociación española de industriales del plástico)
o http://www.anfevi.com/historia.php (Asociación nacional de fabricantes de envases de vidrio)
Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15 Escuela de Arte León Ortega EASD Estudios Superiores de Diseño
14/15
Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 2
Diseño de producto
DENOMINACIÓN: Diseño de producto Curso:3º
MATERIA: Proyectos de productos y de sistemas
Anual X Semestral
Formación básica Obligatoria de especialidad
Optativa
CRÉDITOS ECTS: 10 HORAS LECTIVAS SEMANALES: 5
DISTRIBUCIÓN EN HORAS DE LOS
CRÉDITOS ECTS
TOTALES: 250 HORAS
PRESENCIALES: 182 HORAS
NO PRESENCIALES: 68 HORAS
PROFESOR/A
NOMBRE: Sonia Miguelsanz García
DEPARTAMENTO:
E-MAIL: [email protected]
DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA
La asignatura abordará la realización de proyectos y pondrá en práctica su creatividad, familiarizándose
con el desarrollo de proyectos. Se realizarán casos prácticos así, como análisis de diseño de productos,
investigación, procesos y presentación de proyectos.
x
Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 3
Guía Docente. Diseño de producto
ASIGNATURA Diseño de Producto
TIPO DE ASIGNATURA Obligatoria
MATERIA Proyectos de productos y de sistemas
CONTENIDOS Metodología del diseño de producto. Realización de proyectos
en distintos campos de la especialidad, complementando
el resto de asignaturas. Definición y realización de proyectos de
productos y sistemas, conforme a factores de uso, expresivos,
técnicos, productivos, ambientales y de mercado. Aplicación
de estrategia y criterios de decisión, innovación y calidad.
Presupuestos y análisis de viabilidad. Gestión de proyectos de
diseño de producto. Tecnología digital para la presentación, la
comunicación del proyecto y el desarrollo del producto.
Desarrollo de proyectos interdisciplinares.
Métodos de investigación en diseño. El proceso proyectual
como investigación de su evolución continua.
ESPECIALIDAD Diseño de producto
CURSO 3º
HORAS SEMANALES 5
CREDITOS 10
RATIO ALUMNOS Profesor/Alumno 1/20
GRUPOS 1
AULA 15
HORARIO GRUPO A Martes
De 08:15 a 11:15
Viernes
De 12:45 a 14:45
HORARIO TUTORIA Jueves de 17:00 a 18:00 (cita previa)
REQUISITOS Conocimientos básicos sistema operativo
Windows, manejo software cad y 3D. Se
recomienda tener ordenador en casa para
hacer las prácticas.
DATOS PROFESORADO
PROFESORA
ASIGNATURA
Sonia de Miguelsanz García
CENTRO Escuela de arte León Ortega. Huelva
E-mail [email protected]
COORDINADOR/TUTOR Sonia de Miguelsanz García
Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 4
DESCRIPCIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN DE LA ASIGNATURA EN EL MARCO
DE LA TITULACIÓN
Los Estudios Superiores de Diseño son carácter experimental en Andalucía,
por tanto la programación de esta asignatura puede tener variaciones a lo
largo del curso, así como coordinaciones entre asignaturas.
Dentro de los Estudios Superiores, Especialidad Diseño de producto, la
Asignatura Diseño de Producto engloba todo lo aprendido en cursos
anteriores y es donde se pondrán en práctica todos los conocimientos
adquiridos en el resto de asignaturas cursadas.
El alumno realizará proyectos y pondrá en práctica su creatividad,
familiarizándose con el desarrollo de proyectos. Se realizarán casos
prácticos así, como análisis de proyectos, investigación, procesos y
presentación de proyectos.
COMPETENCIAS
A continuación se especifican las competencias, generales y transversales y
específicas de los títulos de Diseño y Especialidad Diseño de Producto con
la asignatura Diseño de Producto. Según: “Decreto 111/2014, de 8 de julio,
por el que se establecen las enseñanzas artísticas superiores de diseño
en Andalucía, por el que se regula el contenido básico de las enseñanzas
artísticas superiores de Grado en Diseño establecidas en la Ley Orgánica
2/2006, de 3 de mayo, de Educación, establece el contenido básico de los
planes de estudios de estas enseñanzas, define las competencias
transversales y generales del Título, así como las competencias específica y
los perfiles profesionales para cada una de las especialidades y establece
las materias de formación básica y las materias obligatorias de cada
especialidad con sus descriptores y número de créditos correspondientes.
Así mismo, regula el acceso y las pruebas de acceso a las enseñanzas y
otros aspectos de las mismas como la evaluación y reconocimiento de
créditos.”
COMPETENCIAS TRANSVERSALES DE LA ASIGNATURA DISEÑO DE
PRODUCTO CORRESPONDIENTE CON LA ESPECIALIDAD DISEÑO DE
PRODUCTO
1. Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora.
2. Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla
adecuadamente.
Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 5
3. Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos
del trabajo que se realiza.
4. Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la
comunicación.
5. Comprender y utilizar, al menos, una lengua extranjera en el ámbito de su
desarrollo profesional.
6. Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e
interpersonal.
8. Desarrollar razonada y críticamente ideas y argumentos.
10. Liderar y gestionar grupos de trabajo.
11. Desarrollar en la práctica laboral una ética profesional basada en la
apreciación y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad.
12. Adaptarse, en condiciones de competitividad a los cambios culturales,
sociales y artísticos y a los avances que se producen en ámbito profesional y
seleccionar los cauces adecuados de formación continuada.
13. Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional.
14. Dominar la metodología de investigación en la generación de
proyectos, ideas y soluciones viables.
16. Usar los medios y recursos a su alcance con responsabilidad hacia el
patrimonio cultural y medioambiental.
COMPETENCIAS GENERALES DE LA ASIGNATURA REPRESENTACIÓN
VECTORIAL CORRESPONDIENTE CON LA ESPECIALIDAD DISEÑO DE
PRODUCTO
1. Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con
los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y
comunicativos.
2. Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la
comunicación.
3. Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la
funcionalidad específica.
4. Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de
la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y color.
Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 6
5. Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los
fines, la cultura y el comercio.
6. Organizar, dirigir y/o coordinar equipos de trabajo y saber adaptarse a
equipos multidisciplinares.
8. Plantear estrategias de investigación e innovación para resolver
expectativas centradas en funciones, necesidades y materiales.
9. Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la
calidad.
10. Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica
industrial.
11. Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente,
saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.
13. Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el
diseño.
14. Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión
social, y como transmisor de valores culturales.
15. Conocer procesos y materiales y coordinar la propia intervención con
otros profesionales, según las secuencias y grados de compatibilidad.
16. Ser capaces de encontrar soluciones ambientalmente sostenibles.
17. Plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas al
logro objetivos personales y profesionales.
18. Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los
objetivos previstos.
19. Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de
investigación.
20. Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el
proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la
comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño.
22. Analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos,
desde criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de
mercado.
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS DE LA ASIGNATURA REPRESENTACIÓN
VECTORIAL CORRESPONDIENTE CON LA ESPECIALIDAD DISEÑO DE
Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 7
PRODUCTO
1. Determinar las características finales de productos, servicios y sistemas,
coherentes con los requisitos y relaciones estructurales, organizativas,
funcionales, expresivas y económicas definidas en el proyecto.
2. Resolver problemas proyectuales mediante la metodología, destrezas, y
procedimientos adecuados.
3. Proponer, evaluar y determinar soluciones alternativas a problemas
complejos de diseño de productos y sistemas.
4. Valorar e integrar la dimensión estética en relación al uso y funcionalidad
del producto.
5 Analizar modelos y sistemas naturales y sus aplicaciones en el diseño de
productos y sistemas.
6. Determinar las soluciones constructivas, los materiales y los principios de
producción adecuados en cada caso.
7. Conocer las características, propiedades físicas y químicas y
comportamiento de los materiales utilizados en el diseño de productos,
servicios y sistemas.
8. Conocer los procesos para la producción y desarrollo de productos,
servicios y sistemas.
9. Dominar los recursos gráfico-plásticos de la representación bi y
tridimensional.
11. Conocer los recursos tecnológicos de la comunicación y sus
aplicaciones al diseño de producto.
12. Dominar la tecnología digital específica vinculada al desarrollo y
ejecución de proyectos de diseño de productos.
13. Conocer el contexto económico, social, cultural e histórico en el que se
desarrolla el diseño de producto.
14. Comprender el marco legal y reglamentario que regula la actividad
profesional, la seguridad y salud laboral y la propiedad intelectual e
industrial.
15. Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en
la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para
generar identidad, innovación y calidad en la producción.
Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 8
CRITERIOS DE EVALUACIÓN TRANSVERSALES
- Demostrar capacidad para organizar y planificar el trabajo de forma
eficiente y motivadora, solucionando problemas y tomando decisiones que
respondan a los objetivos del trabajo que se realiza.
- Demostrar capacidad para recoger, analizar y sintetizar información
significativa y gestionarla adecuadamente.
- Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la
comunicación.
- Demostrar conocimiento de al menos una lengua extranjera en el ámbito
de su desarrollo profesional.
- Demostrar capacidad para la autocrítica hacia el propio desempeño
profesional e interpersonal.
- Demostrar habilidad comunicativa y crítica constructiva en el trabajo en
equipo.
- Demostrar capacidad razonada y crítica de ideas y argumentos.
- Demostrar capacidad para la integración en equipos multidisciplinares y
en contextos culturales diversos.
- Demostrar capacidad para liderar y gestionar grupos de trabajo.
- Demostrar la aplicación, en la práctica laboral, de una ética profesional
basada en la apreciación y sensibilidad estética, medioambiental y hacia
la diversidad.
- Demostrar capacidad para la adaptación, en condiciones de
competitividad a los cambios culturales, sociales, artísticos y a los avances
que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los cauces
adecuados de formación continuada.
- Demostrar la calidad y la excelencia en su actividad profesional.
- Demostrar dominio de la metodología de la investigación en la
generación de proyectos, ideas y soluciones viables.
- Demostrar capacidad para trabajar de forma autónoma, valorando la
iniciativa y el espíritu emprendedor en el ejercicio profesional.
Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 9
- Demostrar capacidad en el uso de medios y recursos a su alcance con
responsabilidad hacia el patrimonio cultural y medioambiental.
- Demostrar capacidad para contribuir a la sensibilización social de la
importancia del patrimonio cultural, su incidencia en los diferentes ámbitos y
su capacidad de generar valores significativos.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN GENERALES
- Demostrar capacidad para concebir, planificar y desarrollar proyectos de
diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos,
funcionales, estéticos y comunicativos.
- Demostrar dominio de los lenguajes y recursos expresivos de la
representación y la comunicación.
- Demostrar capacidad para establecer relaciones entre el lenguaje formal,
el lenguaje simbólico y la funcionalidad específica.
- Demostrar visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la
forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color.
- Demostrar capacidad para actuar como mediadores entre la tecnología
y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio.
- Demostrar capacidad para promover el conocimiento de los aspectos
históricos, éticos, sociales y culturales del diseño.
- Demostrar capacidad para organizar, dirigir y/o coordinar equipos de
trabajo y saber adaptarse a equipos multidisciplinares.
- Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
e innovación para resolver expectativas centradas en funciones,
necesidades y materiales.
- Demostrar capacidad para investigar en los aspectos intangibles y
simbólicos que inciden en la calidad.
- Demostrar capacidad para adaptarse a los cambios y a la evolución
tecnológica industrial.
- Demostrar capacidad de comunicar ideas y proyectos a la clientela,
argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas y canalizar el
diálogo.
Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 10
- Demostrar capacidad para profundizar en la historia y la tradición de las
artes y del diseño.
- Demostrar capacidad para conocer el contexto económico, social y
cultural en que tiene lugar el diseño.
- Demostrar capacidad para valorar la dimensión del diseño como factor
de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales.
- Demostrar conocimiento de los procesos y materiales y coordinar la propia
intervención con otros profesionales, según las secuencias y grados de
compatibilidad.
- Demostrar capacidad para encontrar soluciones ambientalmente
sostenibles.
- Demostrar capacidad de plantear, evaluar y desarrollar estrategias de
aprendizaje adecuadas al logro de objetivos personales y profesionales.
- Demostrar capacidad para optimizar la utilización de los recursos
necesarios para alcanzar los objetivos previstos.
- Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación.
- Demostrar capacidad para comprender el comportamiento de los
elementos que intervienen en el proceso comunicativo, para dominar los
recursos tecnológicos de la comunicación y para valorar su influencia en los
procesos y productos del diseño.
- Demostrar dominio de la metodología de investigación.
- Demostrar capacidad para analizar, evaluar y verificar la viabilidad
productiva de los proyectos, desde criterios de innovación formal, gestión
empresarial y demandas de mercado.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN ESPECÍFICOS DE LA ESPECIALIDAD DE DISEÑO
DE PRODUCTO
1. Demostrar capacidad para determinar las características finales de
productos, servicios y sistemas, coherentes con los requisitos y
relaciones estructurales, organizativas, funcionales, expresivas y
económicas definidas en el proyecto.
Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 11
2. Demostrar capacidad para resolver problemas proyectuales
mediante la metodología, destrezas, y procedimientos adecuados.
3. Demostrar capacidad para proponer, evaluar y determinar
soluciones alternativas a problemas complejos de diseño de
productos y sistemas.
4. Demostrar que valora e integra la dimensión estética en relación al
uso y funcionalidad del producto.
5. Demostrar capacidad para analizar modelos y sistemas naturales y
sus aplicaciones en el diseño de productos y sistemas.
6. Demostrar capacidad para determinar las soluciones constructivas,
los materiales y los principios de producción adecuados en cada
caso.
7. Demostrar conocimiento de las características, propiedades físicas y
químicas y comportamiento de los materiales utilizados en el diseño
de productos, servicios y sistemas.
8. Demostrar conocimiento de los procesos para la producción y
desarrollo de productos, servicios y sistemas.
9. Demostrar dominio de los recursos gráfico- plásticos de la
representación bi y tridimensional.
10. Demostrar capacidad para producir y comunicar la información
adecuada relativa a la producción.
11. Demostrar conocimiento de los recursos tecnológicos de la
comunicación y sus aplicaciones al diseño de producto.
12. Demostrar dominio de la tecnología digital específica vinculada al
desarrollo y ejecución de proyectos de diseño de producto.
13. Demostrar conocimiento del contexto económico, social, cultural e
histórico en el que se desarrolla el diseño de producto.
14. Demostrar capacidad para comprender el marco legal y
reglamentario que regula la actividad profesional, la seguridad y
salud laboral y la propiedad intelectual e industrial.
15. Valorar en el alumnado la capacidad para reflexionar sobre la
influencia social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la
calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar
identidad, innovación y calidad en la producción.
Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 12
CONTENIDOS
Según el decreto 111/2014, de 8 de julio, por el que se establecen las
enseñanzas artísticas superiores de diseño en Andalucía, los contenidos de
la asignatura Diseño de producto serán los siguientes:
- Metodología del diseño de producto.
- Realización de proyectos en distintos campos de la especialidad,
complementando el resto de asignaturas.
- Definición y realización de proyectos de productos y sistemas,
conforme a factores de uso, expresivos, técnicos, productivos,
ambientales y de mercado.
- Aplicación de estrategia y criterios de decisión, innovación y calidad.
- Presupuestos y análisis de viabilidad.
- Gestión de proyectos de diseño de producto.
- Tecnología digital para la presentación, la comunicación del
proyecto y el desarrollo del producto.
- Desarrollo de proyectos interdisciplinares.
- Métodos de investigación en diseño.
- El proceso proyectual como investigación de su evolución continua.
CONTENIDOS TEÓRICOS
Asignatura Diseño de productos
TEMAS ACTIVIDAD
Concepto productos. Campos del diseño de productos Teoría
Metodología del diseño de productos. Teoría/ Práctica
Análisis de productos Prácticas en clase
Definición y realización de proyectos de productos. Práctica
Fases del proyecto. Teoría/ Práctica
Desarrollo de productos. Teoría/ Práctica
Memoria del proyecto Teoría/ Práctica
Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 13
Estrategias y criterios de decisión, innovación y calidad. Teoría/ Práctica
Presentación y defensa del proyecto Teoría/ Práctica
Presupuestos y análisis de viabilidad. Teoría/ Práctica
Gestión de proyectos de diseño de productos. Teoría/ Práctica
Presentación del proyecto
Proyecto: planos, manual
de montaje y renderizado
Realización de proyectos a lo largo del curso Práctica
TEMPORALIZACIÓN CURSO HORAS
Asistencia a clases teóricas presenciales
170
Clases no presenciales
68
Asistencia a tutorías
4
Realización de exámenes
8
TOTAL 250
En la medida de lo posible todos los proyectos que se realicen serán
coordinados con el resto de las asignaturas de tercer curso.
METODOLOGÍA
Al ser una asignatura práctica-teórica, el proceso de enseñanza-
aprendizaje será fundamentalmente activo y participativo, favoreciendo el
trabajo individual y cooperativo del alumnado en el aula.
La metodología docente a seguir constará de clases teóricas expositivas y
prácticas que realizarán en clase, se expondrán los contenidos y ejercicios
a realizar en dichas clases. Los alumnos deberán aplicar los conocimientos
adquiridos en sus proyectos.
ORIENTACIONES METODOLÓGICAS DE LA ASIGNATURA:
REPRESENTACIÓN VECTORIAL
Partir de la situación
del alumno -Evaluación inicial, especialmente para determinados
contenidos que son imprescindibles para avanzar.
- Progresar a través de la zona de desarrollo del que se
parte
Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 14
Facilitar la
construcción de los
aprendizajes
significativos
(aprendizaje
funcional)
- Relación con sus intereses y necesidades personales.
- Aplicación a diferentes ámbitos y contextos próximos a
los que el alumno puede encontrarse en su vida
cotidiana.
- Fomentar la participación en concursos de diseño para
el autoaprendizaje de los alumnos.
Posibilitar la
interacción en el
proceso de
enseñanza-
aprendizaje.
- Favorecer un buen clima afectivo, de colaboración.
- Fomentar la participación de todo el alumnado y,
paralelamente, permitir que cada alumno siga su
proceso de aprendizaje particular.
- Las intervenciones del profesor se ajustarán al nivel del
alumno y se realizarán en diferentes grados.
Utilizar la
información
multidireccional y
polivalente
- Investigación y búsqueda acerca del tema tratado en
el entorno más cercano al alumno.
- Utilización de material audiovisual .
- Utilizar las TIC como instrumento de recogida,
ordenación y selección de información.
Atender a la
diversidad de los
alumnos
- Adaptación de las actividades a realizar en clase.
- Se realizarán actividades diferentes; entre ellas hay unas
orientadas a apuntalar en algunos alumnos unos
aprendizajes mínimos, y otras, a desarrollar en
profundidad todo lo que otro tipo de alumnos es capaz
de alcanzar.
- La metodología será: flexible, grupal y dialogante.
MÉTODOS Y ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA
Se entiende por método el planteamiento general de la acción de
acuerdo con criterios determinados, para dirigir el aprendizaje del alumno
hacia unos objetivos marcados. La metodología didáctica a emplear se
basa en los siguientes aspectos:
El profesor guiará, orientará y transmitirá conocimientos, motivando siempre
la participación de alumno.
Se utilizará el método deductivo, pasando de lo general a lo
particular y extrayendo conclusiones y consecuencias.
Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 15
Será lógica, presentando los datos en orden
antecedente/consecuente y estructurándolos según causa/efecto,
necesidad/solución…
Será práctica y flexible, ante las inquietudes lógicas y fundadas del
alumnado.
Será intuitivo: con la realidad a la vista, se sacarán conclusiones.
Será un sistema de aprendizaje por descubrimiento: primero, el
alumno deberá “comprender” y después, “aprender”.
Todos los conocimientos se articularán en torno a los procedimientos,
siendo éstos fundamentales para alcanzar las capacidades terminales de
las asignaturas
El primer día de clase se establece una relación contractual que implica las
siguientes tareas:
Definición de los objetivos del curso.
Presentación del programa.
Comunicación del sistema de evaluación.
Prueba inicial. Donde se evaluará el nivel de conocimientos
informáticos del alumno, dibujo, conceptos de dibujo técnico... Esta
prueba inicial nos dará una idea de sus conocimientos previos y nivel
de conocimientos
Entre los diversos métodos que se pueden utilizar, los que consideramos más
adecuados son los siguientes:
1.- Métodos expositivos:
Exposición: el profesor transmite una información verbal, audiovisual o
instrumental.
Explicación dialogal: el profesor hace que los alumnos aprendan
descubriendo, en una relación de diálogo.
De Prácticas: se señalan lo que hay que hacer y se indica el proceso
de trabajo. Hay prácticas de aplicación de conocimientos, de guías
de observación y estudio, de ampliación, de refuerzo
2.- Métodos interactivos:
a) Entre los alumnos:
Trabajo cooperativo: Que colaboren en la recogida de datos, de
información y recursos para elaboración de los proyectos
Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 16
Enseñanza recíproca: alumnos con distinto nivel o del mismo realizan una
tarea en común, asumiendo el papel de guía uno de ellos.
b) De búsqueda:
Método de indagación, de descubrimiento, que debe de estar siempre en
el trabajo y en su futuro desarrollo profesional.
En la resolución de problemas: el alumno debe encontrar por sí mismo la
respuesta o respuestas a una situación-problema, que pueden admitir varias
soluciones.
MÍNIMOS EXIGIBLES PARA LAS UNIDADES DIDÁCTICAS
Asistencia a clase.
Participación activa en todas las sesiones.
Superación de las pruebas prácticas pertinentes.
Elaboración y entrega a tiempo de los trabajos oportunos.
Superación de las pruebas teóricas a realizar.
Los criterios de calificación serán los siguientes:
20% 30% 15% 15% 10% 10%
Exámenes
Proyectos
Presentación
y defensa
de
proyectos.
Prácticas
de clase.
Porfolio
Cuaderno
del alumno.
Limpieza y
presentación.
Asistencia a
clase como
principio de
rendimiento y
aprendizaje.
Participación
activa.
Actitud y
cumplimiento
de normas.
Se realizará una media ponderada de todas las partes como nota final.
CRITERIOS DE RECUPERACIÓN
En la convocatoria de septiembre el alumnado realizará una prueba
teórico-práctica, esta se planteará de manera que, para superarla, el
alumno pueda demostrar en su realización la asimilación y conocimiento de
Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 17
los contenidos, además presentará un dossier de trabajos y actividades
prácticas similar a los realizados durante el curso, el dossier deberán
elaborarlo durante los meses de julio y agosto y serán calificados tras su
entrega en septiembre.
30% 30% 15% 15% 10%
Examen Trabajos y
proyectos
Presentación
y defensa de
proyectos
Prácticas de
clase.
Porfolio
Cuaderno del
alumno.
Limpieza y
presentación.
Se realizará una media ponderada de todas las partes como nota final.
RECURSOS DIDACTICOS
Los recursos didácticos constituyen uno de los factores determinantes de la
práctica educativa, pues el alumno no puede tomar contacto directo con
todas las realidades sobre las que versa su aprendizaje.
a) CLASIFICACIÓN
1. Materiales
2. Impresos: son un medio valioso para la transmisión de información verbal
como y gráfica.
Los libros de consulta y manuales. Biblioteca del departamento a
disposición del alumno.
Los medios de comunicación escritos. Revistas y periódicos.
3. Audiovisuales: aquellos que sirven de diversas técnicas de captación y
difusión de la imagen y el sonido, aplicados a la enseñanza y al aprendizaje
de los alumnos. (Proyector)
4. Informáticos con conexión a Internet: que permiten desarrollar
habilidades manipulativas y cognitivas que le facultan para afrontar las
diferentes novedades tecnológicas que van apareciendo en el mercado.
Guía docente: Diseño de producto Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 18
BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFIA
Diseño industrial. Desarrollo del producto. Felix Sanz y José Lafargue.Ed
Thomson.
Fundamentos del Diseño de Productos. Richar Morris. Ed Parramón.
Diseño. Historia, teoría y práctica del diseño industrial. BÜRDEK, Bernhard E.
Ed. GG Diseño.
Metodología del diseño. Ambrose-Harris. Ed. Parramón.
De la idea al producto. David Bramston. Ed Parramón.
¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual.
MUNARI, Bruno. ED GG Diseño
Proceso.50 productos de diseño del concepto a la fabricación. Autor
HUDSON, Jennifer. Editorial Blume, 2009
Métodos de investigación para el diseño de producto. Paul Rodgers y Alex
Milton. Ed Blume.
Metodología del diseño. Bernabé Hernandis Ortuño. ED Universidad
politécnica de valencia
OTROS RECURSOS
Los estudios superiores de Diseño de Producto en la escuela de arte León
Ortega, ponen a disposición de los alumnos la red social Facebook: Diseño
de Producto, donde los alumnos podrán estar informados de las últimas
novedades y tendencias en diseño de productos y recursos para el diseño.
Enlace: https://www.facebook.com/DisenoDeProducto?ref=hl
GUIA DOCENTE
Fundamentos de psicología para el Diseño de Objetos
Escuela de Arte León Ortega Huelva
2
IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA
DENOMINACIÓN: FUNDAMENTOS DE PSICOLOGÍA PARA EL DISEÑO DE OBJETOS
MATERIA:
Anual Ratio: 20 alumnos/grupo
OPT (optativa) 3º curso Sin prelación
CRÉDITOS ECTS: 8 HORAS LECTIVAS SEMANALES: 4
DISTRIBUCIÓN EN HORAS DE LOS CRÉDITOS ECTS
TOTALES: 200 HORAS
PRESENCIALES: 136 HORAS
NO PRESENCIALES: 64 HORAS
PROFESOR
NOMBRE: José P. Aznárez López
DEPARTAMENTO: Volumen
E-MAIL: [email protected] WEB de la materia: La materia mantiene un espacio (psicología objeto) en EDmodo: https://edmo.do/j/b6im5t
DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA
Fundamentos de psicología para el Diseño de Objetos es una asignatura optativa concebida para suplir la carencia de fundamentos de psicología en la titulación de Diseño de Productos. El conocimiento de, al menos, unos rudimentos de psicología aplicada resulta imprescindible para un correcto conocimiento y desarrollo de la profesión. La materia está concebida en torno a tres grandes bloques de contenidos: un primer bloque de carácter general en torno al sujeto y su percepción/relación con la realidad; un segundo bloque centrado en la “motivación y consumo” y un tercero que aborda la “psicología de los objetos”, fundamentalmente a partir de los presupuestos de Norman.
3
Desglose de la temporalización y créditos Se prevén 68 días de docencia en esta materia, iniciándose el curso el 22 de septiembre. Cada
crédito ECTS supone un total de 25 horas de dedicación.
Créditos totales
8 (200 horas)
Créditos y horas presenciales Créditos y horas de trabajo personal
no presencial
136 horas presenciales 35 miercoles x 2 horas= 70 33 viernes x 2 horas= 66
5,4 créditos
64 horas no presenciales 2,6 créditos no presenciales
2.- COMPETENCIAS y CRITERIOS DE EVALUACIÓN-RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Las competencias transversales, generales y específicas corresponden a las fijadas para esta asignatura por el Decreto 111/2014 de 8 de Julio por el que se establecen las enseñanzas artísticas superiores de diseño en Andalucía (BOJA 4/08/14). Se presentan numeradas según el citado decreto, por lo que la numeración podrá no ser correlativa. La numeración de los criterios de evaluación transversales y generales ha sido realizada por el profesor de la asignatura para facilitar su manejo, al no aparecer los criterios numerados en el Decreto. Los criterios correspondientes a las competencias específicas obedecen a la numeración presente en el BOJA
Las competencias propias de la asignatura han sido definidas por el docente de la asignatura, tal como señala la normativa de ordenación de la evaluación del proceso de aprendizaje y en correspondencia con el resto de las competencias. Estas competencias propias se ordenan de manera alfabética.
Algunos de los criterios de evaluación, por corresponder a competenci as que en todo momento deben
ser adquiridas, son tenidos en cuenta en todas las actividades de la asignatura (ver temporalización).
COMPETENCIAS TRANSVERSALES (CT) CRITERIOS DE EVALUACIÓN TRANSVERSALES
(CET)
CT1 Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora.
CET1 Demostrar capacidad para organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora, solucionando problemas y tomando decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza.
CT2 Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
CET2 Demostrar capacidad para recoger, analizar y sintetizar información significativa y gestionarla adecuadamente.
CT3 Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza.
CET1 (ya citado)
CT4 Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación.
CET 3 Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la comunicación.
CT6 Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal.
CET4 Demostrar capacidad para la autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal.
CT7 Utilizar las habilidades comunicativas y la crítica constructiva en el trabajo en
CET5 Demostrar habilidad comunicativa y crítica constructiva en el trabajo en equipo.
4
COMPETENCIAS TRANSVERSALES (CT) CRITERIOS DE EVALUACIÓN TRANSVERSALES (CET)
equipo.
CT8 Desarrollar razonada y críticamente ideas y argumentos.
CET 6 Demostrar capacidad razonada y crítica de ideas y argumentos.
CT9 Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos.
CET 7 Demostrar capacidad para la integración en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos.
CT13 Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional.
CET 8 Demostrar la calidad y la excelencia en su actividad profesional
COMPETENCIAS GENERALES (CG) CRITERIOS DE EVALUACIÓN GENERALES (CEG)
CG1Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.
CEG1 Demostrar capacidad para concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.
CG2 Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación.
CEG2 Demostrar dominio de los lenguajes y recursos expresivos de la representación y la comunicación.
CG3 Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad específica.
CEG3 Demostrar capacidad para establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad específica.
CG4 Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color.
CEG4 Demostrar visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color.
CG5 Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio.
CEG5 Demostrar capacidad para actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio.
CG6 Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño.
CEG6 Demostrar capacidad para promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño.
CG9 Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad.
CEG7 Demostrar capacidad para investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad.
CG11 Comunicar ideas y proyectos a la clientela, argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.
CEG8 Demostrar capacidad de comunicar ideas y proyectos a la clientela, argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.
CG13 Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño.
CEG9 Demostrar capacidad para conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño.
CG14 Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales.
CEG10 Demostrar capacidad para valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales
CG19 Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación.
CEG11 Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación.
CG20 Comprender el comportamiento de CEG12 Demostrar capacidad para comprender el
5
COMPETENCIAS GENERALES (CG) CRITERIOS DE EVALUACIÓN GENERALES (CEG)
los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño.
comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, para dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y para valorar su influencia en los procesos y productos del diseño.
CG22 Analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos, desde criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado.
CEG13 Demostrar capacidad para analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos, desde criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado.
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS DE LA ESPECIALIDAD (CE)
CRITERIOS DE EVALUACIÓN ESPECÍFICOS (CEE)
CE1 Determinar las características finales de productos, servicios y sistemas, coherentes con los requisitos y relaciones estructurales, organizativas, funcionales, expresivas y económicas definidas en el proyecto.
CEE 1 Demostrar capacidad para determinar las características finales de productos, servicios y sistemas, coherentes con los requisitos y relaciones estructurales, organizativas, funcionales, expresivas y económicas definidas en el proyecto.
CE3 Proponer, evaluar y determinar soluciones alternativas a problemas complejos de diseño de productos y sistemas.
CEE 3 Demostrar capacidad para proponer, evaluar y determinar soluciones alternativas a problemas complejos de diseño de productos y sistemas.
CE4 Valorar e integrar la dimensión estética en relación al uso y funcionalidad del producto. y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción.
CEE4 Demostrar que valora e integra la dimensión estética en relación al uso y funcionalidad del producto.
CE13 Conocer el contexto económico, social, cultural e histórico en el que se desarrolla el diseño de producto.
CEE13 Demostrar conocimiento del contexto económico, social, cultural e histórico en el que se desarrolla el diseño de producto.
CE15 Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la calidad de vida.
CEE15 .Valorar en el alumnado la capacidad para reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción.
COMPETENCIAS PROPIAS DE LA ASIGNATURA (todos son mínimos)
CRITERIOS DE EVALUACIÓN PROPIOS DE LA ASIGNATURA (CEA)
CA1 Conocer y comprender los principales conceptos abordados en la materia, aplicándolos a la comprensión del mundo real (incluida la propia identidad)
CEA1 Demostrar un conocimiento y comprensión suficientes de los principales conceptos abordados en la materia, siendo capaz de aplicarlos a la comprensión del mundo real.
CA2 Analizar de manera crítica y reflexiva objetos, packagging, publicidad
CEA2 Ser capaz de analizar de manera crítica y reflexiva objetos, packagging, publicidad y
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y cualquier otro tipo de manifestación del diseño a partir de los conocimientos adquiridos en la materia
cualquier otro tipo de manifestación del diseño a partir de los conocimientos adquiridos en la materia
CA3 Buscar información e investigar sobre aspectos relativos a la materia, presentando el resultado en forma coherente, argumentada y accesible a los demás estudiantes y al docente.
CEA3 Realizar búsquedas de información e investigar sobre aspectos relativos a la materia con calidad suficiente, presentando el resultado en forma coherente, argumentada y accesible a los demás estudiantes y al docente.
CA4 Realizar propuestas de diseño, comercialización, publicidad, etc. alternativas a las existentes, que incidan específicamente sobre aquellos aspectos que guardan relación con los contenidos de la asignatura.
CEA4 Idear y presentar propuestas de diseño, comercialización, publicidad, etc. alternativas, a las existentes, que incidan específicamente sobre aquellos aspectos que guardan relación con los contenidos de la asignatura.
3.- CONTENIDOS
CONTENIDOS organizados en bloques
BLOQUE 1.- EL SUJETO Y SU RELACIÓN CON LA REALIDAD 1.1) CUESTIONES ELEMENTALES SOBRE LOS ÓRGANOS Y MODALIDADES DE PERCEPCIÓN. El
ser humano como sistema autopoietico abierto. La percepción como puente entre el sistema humano y el resto de la realidad. Panorámica muy general sobre los sentidos: análisis más detallado del tacto y especialmente de la visión. Referencia a los tres tipos de percepción según Luria. Referencia a la percepci ón vibratoria, la vestibular y especialmente a la somática.
1.2) DE LA SENSACIÓN A LA PERCEPCIÓN Y EL RE-CONOCIMIENTO. Concepto de ser humano como sistema autopoyetico abierto. El sistema perceptivo como puente y como límite para percibir. Visualidad expandida. La percepción de las formas: leyes de la Gestalt, alusión a las ilusiones ópticas, geones y pattern (conceptos perceptivos individual y universal). Referencia a otros factores que influyen en la percepción: subjetivos (la historia personal), culturales, etc. La percepción como fenómeno universal y el cuerpo como referente primario en la misma; referencia a la relación con los conceptos básicos del lenguaje visual. La realidad y el conocimiento humanos como procesos de construcción.
1.3) UN SUJETO COMPLEJO. Percepción, respuesta y conocimiento por debajo del umbral consciente: importancia del pensamiento y conocimiento no consciente en el conocimiento y la vida humanas. Reflejo, reflejo condicionado y condicionamiento operante. Homeostasis y supervivencia. La teoría del cerebro tri-unico de Mc. Lean y otras propuestas para abordar el funcionamiento instintivo, pulsional, emocional, reflexivo, lógico, racional, etc. de la conciencia humana. El paleocéfalo: información y publicidad subliminal, referencia a las pr eferencias estéticas, físicas y actitudinales congénitas (siempre en dependencia con la cultura). Mesocéfalo: concepto de emoción; emociones universales; valor adaptativo, cognición, capacidad reactiva y facilitación del proceso de decidir mediante las emociones ; emociones primarias y secundarias; afectos y emociones (Norman); emociones y sentimientos (Damasio);
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emociones y corporalidad; afectos positivos/negativos y funcionamiento mental y corporal; emociones, estados, rasgos y personalidad; la tendencia humana a emotivizarlo todo (también los objetos y el diseño). La relevancia de la necesidad de amor/aceptación y de pertenencia en el ser humano; el grupo. Un sujeto entre la pulsión de amor y el miedo. El cerebro racional y su relevancia. La interacción de las tres instancias cerebrales: referencia al ello, el yo y el super -yo freudianosy al concepto de libido. La concepción de sujeto complejo de E. Morin. La conciencia reflexiva propuesta por Hofstadter (referencia a concepciones de otro tipo como la de Laszlo). Identidad y autoimagen como reflexión (como espejo): referencia al estadio del espejo de Lacan. Mostrar-se, construir-se o adquirir una imagen para llegar a ser. Conceptos de identidad tradicional versus identidad postmoderna y multifrenia (Gergen)y de identidad líquida (Bauman).
1.4) UN SUJETO IMAGINANTE, CREATIVO Y NARRATIVO/REPRESENTATIVO. La imaginación como ventaja evolutiva y como conformadora principal de lo humano y de la realidad humana. Referencia a las 4 categorías de la creatividad según Weisnchenk. Empatía y compasión y su valor adaptativo y humanizador. . La relevancia del signo: lenguaje; comunicación compleja; construcción de categorías y significados anidados; conceptos abstractos; superación de las barreras espacio/temporales para conocer/comunicar; comunicación sincrónica y diacrónica; proyección y proyectar; la capacidad de mentir y de manipular. Ampliando la realidad mucho más allá de lo biológico y lo instintivo/conductual. La relevancia de lo narrativo y las representaciones en la comprensión y explicación humanas de la realidad: la información en forma de historia se procesa mejor; una mente que vive permanentemente en el pasado y en el futuro; el papel de los recuerdos en la construcción de lo real y la atribución de sentido la in teracción entre lo relatado, lo imaginado, lo real. La relación íntima entre el sujeto y las representaciones/narraciones. Bruner y la construcción del significado y del marco simbólico a través de las narraciones y representaciones .
1.5) UN SUJETO SOCIAL Y CONSTRUIDO Y UNA REALIDAD COMPLEJA Y CONSTRUIDA: CIBORG, IMAGINARIO-UNIVERSO SIMBÓLICO Y CULTURA. Concepto de herramientas y de prótesis; relevancia de las prótesis humanas. La cultura como prótesis que conforma lo real y como bucle recursivo). Imaginario, noosfera y universo simbólico. La relevancia de lo cultural y lo imaginario en el ámbito de la cognición y la conducta humanas. Concepto de naturalización y su relevancia en la cognición y conducta; modelos, referentes, creencias, costumbres, etc. El prejuicio. La realidad como creación y re-creación constante (el sistema humano como sistema hipercomplejo en continua evolución).. Referencia a la psicología evolutiva. Un sujeto social. Principio situacional de Barker. La preferencia humana por la interacción: la realidad como construcción conjunta y el conocimiento como proceso dialéctico.
1.6) UN SUJETO ¿ LIMINAR?. METACOGNICIÓN Y CONOCIMIENTO COMPLEJO. La capacidad de separarse: metacognición. Concepto tradicional de conocimiento racional versus concepto complejo (referencia a los siete principios de la complejidad de Morin). Niveles de acceso sistémico a la realidad.
BLOQUE 2.- MOTIVACIÓN Y CONSUMO
2.1. SOCIEDAD DE CONSUMO. Conceptos elementales sobre la libertad del consumidor y sobre la sociedad de consumo según Quintanilla.
2.2. MOTIVACIÓN. La pirámide de Maslow y otros modelos sobre motivación. El proceso de satisfacción de necesidades según la espiral gestáltica.
2.3. CONDUCTAS DE CONSUMO. Variables en la conducta de consumo: cultura, estilos de vida, grupos de referencia, percepción social, tendencias en las conductas de consumo. Estudio de grupos de consumo en Andalucía. Compra compulsiva. Referencia al concepto de marketing.
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BLOQUE 3.- PSICOLOGÍA DEL OBJETO Introducción: UN MUNDO INUNDADO DE OBJETOS
3.1. COGNICIÓN Y USO/DISEÑO DE OBJETOS. Modelos conceptuales: modelo del diseño (diseñador), modelo del usuario (el ser humano como ser explicativo que forma teorías), imagen del sistema. El conocimiento en la mente, en el mundo y en las restricciones de uso. Aspectos de la memoria humana esenciales para el diseño de objetos. El objeto creando atención y motivación. El ejemplo. Frustración y desencuentro: culpa; impotencia enseñada. Paradoja de la tecnología.
3.2. PSICOLOGÍA DE LOS OBJETOS COTIDIANOS. Elementos clave en el dis eño de objetos: prestaciones, pistas de funcionamiento, causalidad, visibilidad, topografía, retroalimentación,… Las siete fases de la acción en relación al diseño de objetos. Limitaciones (físicas, semánticas, culturales, lógicas) . “El desafío del diseño” : propuestas de Norman para un mejor diseño.
3.3. DISEÑO EMOCIONAL. Los tres niveles en la concepción y uso de objetos según Norman (visceral, conductual, reflexivo) y su relevancia en el diseño. Cuestiones clave relativas a lo instintivo y emocional en el en el diseño de objetos: Deseo y objeto; fetiche, lenguaje del objeto (carácter, arquetipos, etc.); lujo, moda, arte.
3.4. EL ERROR EN EL DISEÑO DE OBJETOS. Las dos categorías fundamentales de error: lapsus y equivocaciones. Lapsus: aspectos esenciales y tipología (de captación, de descripción, derivados de datos, por activación asociativa, por pérdida de activación, de modo). Equivocaciones: limitaciones del pensamiento humano, estructura de tareas, comportamiento consciente y subconsciente, presión social,. Dis eñar para que se cometan errores. Cuestiones complementarias: puntos de vistas; daltonismo; cómo leen las personas
3.5. DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO.
3b.- BLOQUES- UNIDADES TEMÁTICAS TEMPORALIZADAS CON CONTENIDOS, ACTIVIDADES Y CRITERIOS EVALUACIÓN
Se considera esta guía docente como un proyecto esencialmente abierto, y susceptible en todo momento de ser variado y o complementado a partir del trabajo cotidiano en el aula y del diálogo con los/as estudiantes. Por tanto, esta secuenciación es una propuesta, que en cualquier caso podrá ser redefinida y alterada por iniciativa del docente, o de los estudiantes de acuerdo con éste, según lo propicie el desarrollo del proceso de aprendizaje -enseñanza. Debe considerarse entonces como una propuesta flexible.
Son comunes a todas las unidades los siguientes criterios de evaluación:
CET1 Demostrar capacidad para organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora, solucionando problemas y tomando decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza.
CET2 Demostrar capacidad para recoger, analizar y sintetizar información significativa y gestionarla adecuadamente.
CET5 Demostrar habilidad comunicativa y crítica constructiva en el trabajo en equipo.
CET 6 Demostrar capacidad razonada y crítica de ideas y argumentos.
CET 8 Demostrar la calidad y la excelencia en su actividad profesional.
CEG2 Demostrar dominio de los lenguajes y recursos expresivos de la representación y la comunicación.
CEG3 Demostrar capacidad para establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad específica.
CEG4 Demostrar visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color.
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CEG7 Demostrar capacidad para investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad.
CEG9 Demostrar capacidad para conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño.
CEG11 Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación.
CEG12 Demostrar capacidad para comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, para dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y para valorar su influencia en los procesos y productos del diseño.
CEE4 Demostrar que valora e integra la dimensión estética en relación al uso y funcionalidad del producto.
CEA1 Demostrar un conocimiento y comprensión suficientes de los principales conceptos abordados en la materia, siendo capaz de aplicarlos a la comprensión del mundo real.
CEA2 Ser capaz de analizar de manera crítica y reflexiva objetos, packagging, publicidad y cualquier otro tipo de manifestación del diseño a partir de los conocimientos adquiridos en la materia.
CEA3 Realizar búsquedas de información e investigar sobre aspectos relativos a la materia con calidad suficiente, presentando el resultado en forma coherente, argumentada y accesible a los demás estudiantes y al docente.
CONTENIDOS ACTIVIDADES CRITERIOS EVALUACIÓN TEMPORALI-
ZA-CIÓN APROXIMADA
BLOQUE 1.- EL SUJETO Y SU RELACIÓN CON LA REALIDAD Unidad 1.1. Exposición y debate en clase
Búsqueda de casos e información y presentación/debate en clase
Los comunes septiembre
Unidad 1.2 Exposición y debate en clase Los comunes 1 sesión octubre
Unidad 1.3 Exposición y debate en clase
Búsqueda de casos e información y presentación/debate en clase
Trabajo sobre las teorías de Freud. A elegir entre trabajo sobre el ello, el yo y el superyó y trabajo sobre el papel de la líbido. Posibilidad de trabajo alternativo
Los comunes y:
CET 3 Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la comunicación.
CEG5 Demostrar capacidad para actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio.
Resto octubre y si es preciso 1-2 semanas noviembre
Unidad 1.4 Exposición y debate en clase
Búsqueda de casos e información y presentación/debate en clase
Opcional: Trabajo de ampliación sobre contenidos.
Los comunes y:
CET 3 Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la comunicación
Resto de noviembre y, si hace falta, 1 semana de diciembre
Unidad 1.5 Exposición y debate en clase
Búsqueda de casos e información y presentación/debate en clase
Trabajo de estudio de caso por parejas: Se porponen dos posibilidades (optar por una): o Elección de un producto (o
gama de productos) y análisis de los imaginarios de los que depende, para plantear una propuesta de reformulación desde imaginarios que correspondiesen a un contexto cultural diferente al original. Se puede realizar con intención crítica (incluso satírica), para facilitar un conocimiento crítico de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
o Roll-play sobre imaginarios. Cada estudiante (o grupo de 2) asimilará un rol previo, asimilando un cierto tipo de imaginario. Establecerá un debate teatralizado con el resto de los/as estudiantes.
Los comunes y:
CET 3 Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la comunicación.
CEG1 Demostrar capacidad para concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.
CEG5 Demostrar capacidad para actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio.
CEG6 Demostrar capacidad para promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño.
CEG10 Demostrar capacidad para valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales
CEG 13 Demostrar capacidad para analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos, desde criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado.
CET 7 Demostrar capacidad para la integración en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos
CEE 3 Demostrar capacidad para proponer, evaluar y determinar soluciones alternativas a problemas complejos de diseño de productos y sistemas.
CEE13 Demostrar conocimiento del contexto económico, social, cultural e histórico en el que se desarrolla el diseño de producto.
CEE15 .Valorar en el alumnado la capacidad para reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción.
CEA4 Idear y presentar propuestas de diseño, comercialización,
Resto de diciembre y 1-2 semanas de enero.
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CONTENIDOS ACTIVIDADES CRITERIOS EVALUACIÓN TEMPORALI-ZA-CIÓN
APROXIMADA
publicidad, etc. alternativas, a las existentes, que incidan específicamente sobre aquellos aspectos que guardan relación con los contenidos de la asignatura.
Unidad 1.6 Exposición y debate en clase
Búsqueda de casos e información y presentación/debate en clase
Opcional: Trabajo de ampliación sobre contenidos.
Los comunes y:
CET 3 Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la comunicación
2 semanas de enero.
Unidad 2.1 Exposición y debate en clase
Búsqueda de casos e información y presentación/debate en clase
Los comunes y:
CET 3 Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la comunicación
1 semana. Enero o febrero
Unidad 2.2 Exposición y debate en clase
Búsqueda de casos e información y presentación/debate en clase
Opcional: Trabajo de estudio de caso: Análisis individual de al menos dos objetos de uso cotidiano a partir de la pirámide de Maslow (u otro modelo sobre motivación)
Los comunes y:
CET 3 Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la comunicación
Si trabajo opcional:
CEG1 Demostrar capacidad para concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.
CEG5 Demostrar capacidad para actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio.
CEG6 Demostrar capacidad para promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño.
CEG10 Demostrar capacidad para valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales
CEG 13 Demostrar capacidad para analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos, desde criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado.
CEE13 Demostrar conocimiento del contexto económico, social, cultural e histórico en el que se desarrolla el diseño de producto.
CEE15 .Valorar en el alumnado la capacidad para reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción
2 semanas febrero
Unidad 2.3 Exposición y debate en clase
Búsqueda de casos e información y presentación/debate en clase. Buscar estudios y análisis de tendencias de consumo.
Opcional: Trabajo de estudio de caso por parejas: Elección de un producto (o gama de productos) y realización de propuesta de re-diseño atendiendo a posibles tendencias de consumo, así como a todo lo analizado en la materia hasta el momento. El grupo hará una presentación a la clase (que ejercerá el rol de posible clientela), argumentando su propuesta y haciendo frente a las críticas y objeciones del resto de los compañeros/as y del docente..
Los comunes y:
CET 3 Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la comunicación.
Si opcional:
CEG1 Demostrar capacidad para concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.
CEG5 Demostrar capacidad para actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio.
CEG6 Demostrar capacidad para promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño.
CEG8 Demostrar capacidad de comunicar ideas y proyectos a la clientela, argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.
CEG10 Demostrar capacidad para valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales
CEG 13 Demostrar capacidad para analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos, desde criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado.
CET 7 Demostrar capacidad para la integración en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos
CEE 3 Demostrar capacidad para proponer, evaluar y determinar soluciones alternativas a problemas complejos de diseño de productos y sistemas.
CEE13 Demostrar conocimiento del contexto económico, social, cultural e histórico en el que se desarrolla el diseño de producto.
CEE15 .Valorar en el alumnado la capacidad para reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para
1 semana febrero y 1 de marzo
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CONTENIDOS ACTIVIDADES CRITERIOS EVALUACIÓN TEMPORALI-ZA-CIÓN
APROXIMADA
generar identidad, innovación y calidad en la producción.
CEA4 Idear y presentar propuestas de diseño, comercialización, publicidad, etc. alternativas, a las existentes, que incidan específicamente sobre aquellos aspectos que guardan relación con los contenidos de la asignatura.
Unidad 3.1 Exposición y debate en clase
Búsqueda de casos de objetos con problemas de diseño y análisis y presentación/debate en clase
Los comunes y:
CET 3 Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la comunicación
2 semanas de marzo
Unidad 3.2 Exposición y debate en clase
Búsqueda de casos e información y presentación/debate en clase
Los comunes y:
CET 3 Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la comunicación
2 semanas de abril
Unidad 3.3 Exposición y debate en clase
Búsqueda de casos e información y presentación/debate en clase
Los comunes y:
CET 3 Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la comunicación
2 semanas de abril
Unidad 3.4 Exposición y debate en clase
Búsqueda de casos e información y presentación/debate en clase
Los comunes y:
CET 3 Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la comunicación
1 semana de mayo
Unidad 3.5 Exposición y debate en clase
Trabajo final. El estudiante escogerá un producto de diseño existente, que muestre evidentes errores y déficits, y realizará una propuesta de diseño alternativa en la que se solucionen esos déficits y se atienda a todas las cuestiones abordadas a lo largo del curso, especialmente en las tratadas en el bloque 3. El estudiante hará una presentación a la clase (que ejercerá el rol de posible clientela), argumentando su propuesta y haciendo frente a las críticas y objeciones del resto de los compañeros/as y del docente.
Todos los criterios de evaluación del curso. Resto de mayo y hasta terminar el curso.
4.- METODOLOGÍA: ASPECTOS GENERALES
Para garantizar un aprendizaje rico, crítico y significativo, en el que la implicación del alumno sea prioritaria, esta asignatura se pretende fundamentar en torno a una serie de cuestiones que nos parecen importantes.
Una educación que tiene en cuenta la complejidad y el carácter relacional de la realidad Esta propuesta parte de la concepción de la Educación como una herramienta para que los/las estudiantes puedan conocer y comprender mejor en primer lugar la especialidad profesio nal en la que están formándose, pero entendiendo siempre su dependencia y relación con la realidad (en su sentido estrictamente contemporáneo, pero también en un sentido diacrónico). Concibe el aprendizaje de las destrezas y contenidos recogidos en la guía didáctica de la asignatura –aprendizajes necesariamente limitados y parciales- unido indisociablemente al proceso de conocimiento y comprensión del resto de la realidad. Es necesario concebir la realidad (y cualquiera de los recortes disciplinares de ella) como un
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fenómeno complejo y sistémico que precisa de abordajes no simplificadores y que tengan en cuenta el carácter relacional de cualquier objeto, fenómeno, hecho, etc. Por otra parte, en esta materia se concibe la experiencia de los objetos diseñados especialmente ligada a los aspectos psicológicos y/o de estética, lo cual no implica que no se deban considerar también las cuestiones técnicas, formales, conceptuales, económicas, etc. que sean relevantes para la comprensión y diseño de un objeto. Por otra parte, es obvio que los objetos diseñados por el ser humano deben ser concebidos ante todo como objetos que intervienen decisivamente en la experiencia de vida (y a menudo aumentan las posibilidades de los sujetos y las sociedades; amplia el horizont e de lo humano). Esto tiene que ver con considerar los objetos, las imágenes y el resto de las producciones humanas como uno de los modos mediante los que las personas conocen y viven la realidad, y por tanto construyen su mirada, su entendimiento, sus ima ginarios, etc. y aprenden/comprenden cómo es el mundo y cómo son ellos mismos y los demás. Por tanto, la experiencia del objeto tiene que ver con el modo en que la realidad llega a ser para cada cultura y cada sujeto, y también con las identidades, las performatividades, los imaginarios, los conceptos, los modelos, etc. mediante los que conocemos lo real y actuamos.
Aprender sería también aprender a concebir que a la vez que hay datos, hechos, etc. que son objetivos, la mayoría de lo real es interpretativo. Y que el diseño de objetos tiene mucho que ver con aprender a percatarse de cómo funcionan esas interacciones y cómo podemos tenerlas en cuenta y trabajar con ellas para crear, producir, comercializar nuevos objetos. En el trabajo cotidiano con el alumnado, todo esto se traducirá en un abordaje de los contenidos propios de la materia que ayude a que los estudiantes puedan establecer relaciones entre éstos y el mundo de los objetos cotidianos con los que interactúan, así como con el de los objetos históri cos que conocen o que puede valer la pena conocer. Esto significa concebir al alumno no como un sujeto dispuesto a recibir conocimiento, sino como un sujeto que debe construir conocimiento relevante y significativo, que le permita dominar los contenidos de la materia y servirse de ellos para conocer y comprender mejor la realidad y poder actuar sobre ella y con ella diseñando objetos.
Se invitará a los alumnos a problematizar y complejizar sus interpretaciones de obras de arte y objetos, y a hacer lo mismo respecto a sus propias reacciones. Y a buscar información, investigar, contrastar, debatir… Por ese motivo, casi el 50% de las horas de clase están destinadas a la intervención del alumnado a través de la presentación de propuestas. Especialmente importante es concebir que los procesos de atribución de significado y función a los objetos y productos humanos (o de los elementos de la naturaleza), son siempre procesos abiertos. Por tanto su uso, valor y significación no son constantes, sino por el contrario variables, de carácter ideológico y cultural, etc. La realidad es un constructo social, lo que tiene que ver con concebir los productos humanos como mediadores en la construcción de la realidad (y no como meros productos): como realidades constitutivas del mundo que conocemos. Y por tanto, concebir también la posibilidad de su transformación y del papel fundamental del sujeto, los colectivos, las sociedades, la cultura,… en su constitución, gestión y transformación.
Necesidad de trabajar diversas competencias en una misma materia y de trabajar con polialfabetismos .
La legislación sobre las Enseñanzas Artísticas superiores recoge una multiplicidad de competencias para la formación de grado. Desde las más transversales a las específicas de la especialidad ( y las que los docentes de la materia han señalado como propias de la asignatura) se desgrana un abanico muy amplio de cuestiones para las que los y las estudiantes tendrán que ser competentes al finalizar sus estudios. Esto hace que el proceso de evaluación –comprendido ante todo como un proceso de orientación y mejora- se complejice, al tener que contemplar una multiplicidad de aspectos. Por tanto, cada ejercicio no es únicamente una tarea para aprender alguna o algunas destrezas o conceptos, sino que tien e que ser concebido como una oportunidad de que el/la estudiante pueda desarrollar varias competencias a a la vez, tal y como se le requerirá en un mercado de trabajo crecientemente complejo y competitivo. Los contenidos propios de esta asignatura son el corazón de la materia y el objeto principal de evaluación. Pero esto no implica obviar que trabajar con imágenes (dibujos, fotos,…), con el lenguaje o con otros alfabetismos puede y debe ser objeto de atención por parte de la asignatura, como corresponde a las competencias más generales del Grado. Por tanto, se afirma explícitamente la necesidad de trabajar con alfabetismos múltiples. Sin duda con el lenguaje oral y escrito, pero también con lo icónico, lo audiovisual, lo gestual, etc.
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Necesidad de establecer conexiones y transferencias, atender a lo plural, facilitar el mestizaje, conectar la cultura escolar/académica con las otras culturas, enriquecer nuestro capital cultural Cualquier objeto, imagen o manifestación puede ser importante (especialmente si lo es para el
alumnado) y puede ser analizada/estudiada, puede ser rediseñada, replanteada: todas son relevantes estéticamente (en el sentido de experiencia y también en el más formal), y ello hace que podamos complementar nuestro tradicional campo del Diseño y las Artes Visuales con el resto de los productos y manifestaciones de la Cultura Visual e industrial, y que establezcamos continuamente relaciones que nos llevan a transitar de unos a otros, o a establecer ligazones entre ellos. Los grandes diseñ adores de objetos han sabido jugar con esta capacidad de imaginar relaciones nuevas: los muebles de cartón de Gehry, la famosa silla Rietveld,... Debemos establecer continuamente relaciones “intertextuales”, es decir, entre distintas imágenes, productos visuales, ideas, creencias, materiales, etc.. Es además necesario trabajar mucho con los aspectos emergentes en la visualidad y la industria actual y ser capaz de conectarlos con otros asuntos y objetos, y también con otros momentos de la Historia.
En nuestra sociedad de la Información, que maneja cantidades enormes de datos, que está interconectada por las nuevas tecnologías y que ofrece muchos saberes diferentes y muchos accesos, en una cultura de la Imagen y el espectáculo que expande sin cesar propuesta s nuevas y muy potentes, está emergiendo un universo crecientemente intercultural en el que tienen un peso decisivo lo mediático, las modas, las redes sociales, la cultura pop, etc. Es un mundo en el que se producen numerosos mestizajes, tanto a nivel de los sujetos, como de sus culturas de origen. Esa pluralidad no tiene por qué esconder que bajo las diferencias circulan también conceptos y contenidos comunes que es preciso saber advertir, y que nos permiten ver cómo el conocimiento puede darse en niveles diferentes y con enfoques diversos. Y a la vez nos debe impulsar tanto a facilitar el mestizaje, como el saber “pescar” y aprovechar de entre todo lo que nos rodea, facilitando las transferencias desde lo académico hacia fuera y viceversa.
La necesidad, por otra parte, de incrementar un capital cultural básico en su materia, que sirva de punto de partida (incluso a veces de base) a los procesos de creatividad y proyectación, nos impulsa a plantear a los alumnos que realicen búsquedas de información contin uadas.
Una educación de carácter dialógico y que concibe al estudiante como el centro del proceso de aprendizaje y enseñanza
Esta guía asume que el rol del estudiante jamás debe limitarse a una recepción más o menos activa de conocimiento por parte del docente. La Educación es comprendida como un proceso mediante el que el estudiante dialoga de manera crecientemente compleja, crítica y fundamentada con la realidad, para construir explicaciones e interpretaciones sobre ella que le permitan actuar de mane ra más sabia y efectiva. En este caso, para ser capaz de diseñar mejor, más creativamente, de una manera más eficaz. Por tanto, el eje de la educación no es la transmisión de conocimiento por parte del docente, sino el proceso de reestructuración cognitiva que el estudiante lleva a cabo, mediante el que va a comprender más y mejor y va a poder actuar de una manera más capacitada, autónoma y eficaz.
Conocer (aprender, comprender) es un proceso de interacciones continuas, y es dialógico. Se trata de una conversación abierta entre el sujeto y la realidad, en nuestro caso especialmente en lo tocante al diseño de objetos.
Es fundamental estar conectados y multiplicar y enriquecer nuestras interacciones, estar atentos a los otros, no dejar de otear en busca de nuevas emergencias que nos permitan dar un paso más en nuestro conocimiento, en nuestras posibilidades de creación y acción.
En esta concepción de conocer/aprender el docente es un mediador, que facilita al estudiante información, estrategias, técnicas, etc. que le permiten comprender y actuar más y mejor. Que señala posibilidades, que marca ciertos caminos sin cerrarlos del todo. Que empuja y exige de cada persona para que ésta pueda avanzar y dar lo mejor de sí. Esto es indiscernible de la adquisición y g estión de una mayor capacidad de agencia, es decir, de una mayor capacidad para contemplar y concebir la realidad de manera crítica y reflexiva, elaborando explicaciones e interpretaciones fundamentadas y valorando sus posibilidades de acción para, finalmente, actuar y crear y –en la medida de sus posibilidades y de las circunstancias- contribuir a la mejora de la sociedad y la cultura que ha heredado. El docente es según este modelo sobre todo un experto en procedimientos para que el alumno pueda aprender. El auténtico artífice del aprendizaje es el estudiante: se entiende que en todo momento las exposiciones magistrales, actividades, ejercicios, visitas, etc. están concebidas y planteadas para que
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el alumno no se limite a repetir conocimientos o procesos , sino que esté implicado en procesos significativos mediante los que aprende y en los que él/ella tiene y/o encuentra:
- Protagonismo (y por tanto voz) - Capacidad de iniciativa - Flexibilidad de acción - Posibilidades de desarrollo de su subjetividad (y por ta nto de tener en cuenta también su
emotividad, identidad, carácter, circunstancias,…) y a la vez necesidad y la obligación de adaptarla a los requerimientos sociales, económicos, culturales, etc. en que el diseño de objetos tienen lugar
- Ocasiones para colaborar y trabajar con otros/as estudiantes, para aprender a hacer las cosas en equipo, distribuyendo tareas, organizando fases, alcanzando acuerdos,....
En la práctica educativa diaria, esto implica concebir el aula como:
- Un espacio abierto, plural y participativo - En el que los/as estudiantes deben encontrar posibilidades de hacerse oír y de
mostrar/compartir el resultado de su trabajo - Que puede dar cabida a cuestiones, temas, problemas, etc. que no han sido previstos de
antemano y que los estudiantes consideran relevantes: esto significa que la dinámica de clase puede y debe permitir variaciones, imprevistos, aportaciones,…fruto de la reflexión y la acción del alumnado (y por supuesto también del profesorado) . Esto es especialmente en esta asignatura, pues se considera esta guía docente como un proyecto esencialmente abierto, y susceptible en todo momento de ser variado y o complementado a partir del trabajo cotidiano en el aula y del diálogo con los/as estudiantes.
Y supone concebir el aprendizaje:
- Como un proceso del cual conocemos las metas aproximadas y las competencias que se persiguen, y también unos contenidos y criterios de evaluación prefijados, pero que debe ser flexible y estar abierto en la medida de lo posible. Es necesario concebir los proce sos educativos de modo abierto (como estrategia antes que como programa) y la incertidumbre como elemento básico en la realidad
- Como un proceso que busca dotar de autonomía y responsabilidad al alumno, lo que implica desarrollar su capacidad crítica reflexiva.
- Como un proceso exigente desde el punto de vista cognitivo y científico, pero a la vez abierto y consciente de que hay una pluralidad de explicaciones y soluciones posibles para los distintos temas y problemas.
- Como un proceso que procura reducir al mínimo los ejercicios y los procedimientos reproductivos y que, en cambio, promueve procesos de construcción del saber y de adiestramiento técnico abiertos, y siempre en relación con cuestiones significativas (por la razón que sea: formal, social, conceptual, crítica, etc.).
- Que facilita ocasiones de búsqueda, procesamiento y reconstrucción de información. - Y la evaluación como un proceso realmente continuado y retroalimentador, que se da en todo
momento, destinada a la mejora continuada. No tendrá por qué s er necesariamente numérica si el proceso de aprendizaje no lo requiere. Las calificación será resultado final de todo el proceso según se detalla más adelante.
Un modelo educativo muy centrado en los procesos de reflexión, relación y transferencia y que trabaja tanto con los procesos como con los productos finales
Es preciso que el/la estudiante sea capaz de elaborar presentaciones, objetos, explicaciones y/o narrativas bien fundamentadas (de carácter visual, aural, textual,…) y adecuadamente acabados. Aprender a culminar un trabajo, a presentarlo adecuadamente, a defenderlo y argumentarlo debe ser uno de los objetivos de cualquier proceso de enseñanza. Por otra parte, el estudiante debe concebir su propio trabajo como un producto relevante, que puede s er compartido con los demás y que tiene relevancia cognitiva y emocional para el/ella mismo y es importante.
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Pero, a la vez, los procesos son muy importantes para el aprendizaje: no solo es preciso evaluar el producto final sino también, en la medida de las posibilidades, el proceso seguido, en el cual radica una gran parte del aprendizaje.
- También porque se concibe que la reflexión sobre lo que ocurre en el aula, y la capacidad para establecer relaciones y/o trasferir conocimientos y reflexiones propias del aula a otras situaciones (incluidas las subjetivas) es una herramienta de aprendizaje fundamental.
La necesidad de reflexión y de establecer ámbitos que hagan posible transferencias y relaciones (y desarrollo de la capacidad de metacognición) se vehicula a través de:
- Partiendo habitualmente de exposiciones magistrales, concebir las clases “teóricas” como espacios para la intervención de todos , para poner en común las búsquedas realizadas a título individual y para la introducción de nuevos argumentos y problemas.
- El trabajo con un grupo en EdModo, que permita compartir informaciones, imágenes, enlaces, investigaciones, etc. Y que esté abierto a una participación lo más activa posible.
- La combinación de ejercicios de corte más reproductivo, encaminados a la adquisición rápida de determinadas competencias, con otros basados en la reflexión y la posibilidad de intervención más subjetiva. Especialmente importante es la elaboración del proyecto final, que se concibe no sólo como un proyecto técnico, sino como un proceso de reflexión, investigación y diseño creativo complejo, que debe poder ser evaluado.
No todo vale. La exigencia de la calidad
La forma tiene una importancia radical en cómo el contenido es comunicado y recibido. Forma y
función son inseparables, y en ocasiones la función no es posible si la forma es deficiente. Aprender a utilizar unas formas concretas de presentación tiene también que ver con aprender a pensar, a dominar modos distintos de concebir las cosas y de imaginarlas; tienen qu e ver con nuestra capacidad de proyectación.
Es imprescindible dejar abiertas las puertas al cambio
Esto tiene que ver con la posibilidad de que el estudiante pueda decidir cambiar su s actividades, propuestas y productos, volver a transitar por espacios que no le satisficieron; tiene por tanto que ver con una evaluación que siempre está abierta a revisión, en la que el alumno no se dedica a pasar “pruebas” irreversibles, sino que es evaluado y se evalúa para poder seguir caminando, para poder realmente aprender y llegar a ser de una manera que le satisfaga.
En la práctica cotidiana del aula, esto tiene que traducirse con saber combinar la necesidad de que el alumno asuma una cierta dinámica de trabajo, y sea riguroso en el cumplimiento de plazos y compromisos, con la posibilidad de que tenga abiertas oportunidades de mejora, de modo que los límites para su aprendizaje nunca queden cerrados.
También tiene que ver con facilitar al alumno posibilidades de desarrollar su capacidad autocrítica y un cierto sentido de autoexigencia, que le invite a buscar resultados mejores.
Y por supuesto con generar oportunidades de desarrollar propuestas divergentes y creativas, de buscar soluciones alternativas, de desafiar a lo hecho, de cuestionar las formas o los relatos hegemónicos, etc.
En definitiva… Se entiende el aprendizaje como un proceso de reconstrucción del conocimiento a partir de la
reflexión crítica, la investigación mediante la generación de preguntas relevantes e hipótesis de trabajo, incluyendo la búsqueda y la selección de fuentes de información y, finalmente, la elaboración de productos y propuestas fundamentadas pero claramente propias. Aprendizaje, reflexión y creación de productos y propuestas siempre se procurará que estén conectados con la realidad, y a ser posible con las emergencias de la visualidad en el mundo contemporáneo.
El aprendizaje tiene que estar conectado transdisciplinarmente y abordando los objetos de estudio de la manera más globalizada posible. Asimismo, los contenidos propios de la materia deberán estar satisfactoriamente conectados con las competencias transversales.
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Se trata de un modelo de enseñanza activo, que desea implicar al estudiante en una tarea participativa en la construcción de su aprendizaje, partiendo de su propia actividad, experimentada previamente. El alumno debe asumir un rol activo en el proceso de aprendizaje.
5.- METODOLOGÍA: ACTIVIDADES Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN
5A.- El grupo en EDModo de la asignatura El grupo en Edmodo de la asignatura es un instrumento muy útil:
A través de él, se puede proporcionar información (convocatorias, recordatorios, plazos, etc.), textos, imágenes, enlaces y otros recursos sobre los contenidos de la asignatura y sobre asuntos que puedan ser de interés
Es un espacio para que los estudiantes puedan subir el resultado de sus trabajos de investigación, búsquedas de información y propuestas de proyecto, así como del resto de actividades de la asignatura que parezca pertinente. Es una excelente herramienta para el seguimiento y evaluación de la participación y el trabajo de los estudiantes.
Es un espacio abierto a la participación libre del alumnado en relación a los contenidos de la asignatura y a otros aspectos del Diseño de Objeto, las Artes, la vida cultural, etc.
Cualquier tipo de post, archivo, enlace, etc. deberá ser aportado siempre de modo que figure claramente el nombre de la persona/as que lo han facilitado.
El grupo es gestionado conjuntamente por el profesorado y los estudiantes, si bien es creado por el docente.
Si bien la participación en el grupo está siempre abierta el docente podrá discrecionalmente no autorizar la publicación o retirar del mismo cualquier contenido que atente contra el honor, sea discriminatorio, sea ilegal o no demuestre claramente su legalidad, etc.
En cualquier caso, la responsabilidad sobre los contenidos del grupo será exclusiva de los autores de los textos, enlaces, etc. 5B.- Los apuntes
Cada estudiante elaborará de manera individual sus apuntes, en principio sin necesidad de
redactarlos “en limpio”. En los apuntes incluirá ordenadamente los contenidos abordados en el aula. Podrá ser enriquecido con explicaciones sobre los trabajos realizados, las investigaciones y la reflexión llevada a cabo por él o sus grupos, con cualquier otro contenido referido a la asignatura cuestiones, así como también temas propuestos por el estudiante
Los apuntes son un instrumento de evaluación destinado a comporbar la atención del estduiante y su capacidad para comprender los contenidos de clase. Recoge la totalidad del curso.
En los apuntes se valorará: - Exhaustividad y calidad de los contenidos recogidos del aula y de la búsqueda
programada de información (en especial imágenes de obras de diseño)– 70% - Exhaustividad y calidad de la descripción de debates, investigaciones, reflexiones, etc.
desarrollados en las actividades programadas – 20% - Es capaz de trasferir a otras situaciones, establece relaciones, construye interpretaciones
significativas, etc.: 10%
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En caso de no funcionar adecuadamente a lo previsto, o por deseo expreso de los estudiantes, podrá ser sustituido por un control escrito de tipo convencional u otros sistema s de evaluación. 5C.- Procedimientos de evaluación previstos Se establecen los siguientes procedimientos de evaluación para esta asignatura:
o Asistencia y participación en el aula (a través de los apuntes y del EdModo). o Propuestas semanales o Actividades individuales o en grupo. o Presentaciones y exposiciones individuales o en grupo.
Se incluye una relación completa de las actividades previstas en el apartado 3 de la programación.
El/la estudiante, siempre que las haya ido entregando en la forma y fecha adecuada, podrá rectificar y/o repetir aquellas actividades con cuyo resultado y/o calificación no esté satisfecho. Como sea señalado en el apartado de metodología, se considera la evaluación como un proceso abierto, y por tanto tendente a que el/la alumno/a aprenda, y no tanto a que “pase” pruebas.
o Si el/la estudiante no ha entregado una o varias actividades en fecha, o con ar reglo a los requisitos mínimos que se le requerían, perderá la posibilidad de repetir esas actividades. Excepcionalmente, y de manera discrecional, el docente podrá optar por facilitarle la posibilidad de volver a realizarlas.
6.- CALIFICACIÓN Los resultados obtenidos por el alumnado en cada una de las asignaturas del plan de estudios se calificarán en función de la siguiente escala numérica de 0 a 10, con expresión de un decimal, a la que se añadirá su correspondiente calificación cualitativa: 0 - 4,9: Suspenso (SS). 5,0 - 6,9: Aprobado (AP). 7,0 - 8,9: Notable (NT). 9,0 - 10: Sobresaliente (SB).
Objetos de calificación Actividades concretas Puntos
a) Asistencia e intervención en debates
Hasta 6 puntos
b) Actividad: propuestas semanales
Hasta 2 puntos (0,1 puntos por día. En caso de propuesta excepcionalmente elaborada 0,2)
c) Actividad: trabajos (excepto el final)
Hasta 4 puntos (0-1punto por trabajo, excepto el final)
Total 10 puntos
Desglose:
a) Asistencia e intervención en debates: Todo el alumnado comienza el curso teniendo los seis puntos de este apartado. Se restarán a estos puntos los siguientes porcentajes:
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-0,2 por día de no asistencia no justificada - 0,1 por día de asistencia justificada documentalmente (documento médico, citación judicial, etc.) -Los apuntes se valorarán de 0-10. La diferencia hasta 10 en la nota se restará a razón de 0,1 por punto (o su equivalencia decimal). Ejemplo: Si el/la estudiante obtiene un 7 en los apuntes, la diferencia hasta diez es de tres puntos. Se descontaría en tonces 0,3 puntos.
o Si el/la estudiante no presentara los apuntes en la fecha requerida, se restará automáticamente 1 punto en este apartado. Tendrá un máximo de 7 días naturales para volverlo a presentar
o Si el/la estudiante no presentara los apuntes, se restará automáticamente 2 puntos en este apartado.
Si el/la estudiante asistiera a menos de un 60% de las clases, deberá realizar un examen final. b) Actividad: propuestas semanales
Durante el curso, la mayoría de las semanas se distribuirán las clases de l a siguiente manera:
o 1er día: Exposición de contenidos y debate o 2º día: Aporte de documentos (escritos, audiovisuales, etc.), reflexiones,
preguntas fruto de la reflexión, estudio de casos, etc. por parte de los/as estudiantes referidos a los contenidos tratados el primer día.
- Por cada día que el/la estudiante aporte propuestas relevantes en clase: 0,1 puntos. Si fuera excepcionalmente valiosa y elaborada, la propuesta podrá ser evaluada con 0,2 puntos.
- El/la estudiante debe subir a EdModo los enlaces y documentos correspondientes a sus propuestas. La participación en EdModo se valorará de 0-10. La diferencia hasta 10 en la nota se restará a razón de 0,1 por punto (o su equivalencia decimal). Ejemplo: Si el/la estudiante obtiene un 7 en el EdModo, la diferencia hasta diez es de tres puntos. Se descontaría entonces 0,3 puntos.
c) Actividad: trabajos (y su defensa cuando proceda) - Cada uno de los trabajos (a excepción del final) se valorará de 0 a 10. Esta calificación
se multiplicará por 0,1, y la cantidad resultante se sumará a la calificación general de la asignatura.
- El trabajo final se valorará de 0 a 10. Esta calificación se multiplicará por 0,15, y la cantidad resultante se sumará a la calificación general de la asignatura.
- La no realización de un trabajo en la fecha propuesta restará 0,5 a la calificación final. El/la estudiante dispondrá de un máximo de 7 días naturales para presentar un trabajo cuando no lo haya hecho en su fecha.
- La no realización de un trabajo restará 1 punto a la calificación final. En el caso de que en el trabajo se contemple la defensa del mismo, se evaluará la defensa hasta un 30% de la calificación del trabajo.
EXAMEN FINAL Si el estudiante no hubiera asistido al menos al 60% de las clases, deberá realizar un examen final, que abarcará la totalidad de los contenidos de la asignatura. Esta prueba se calificará de 0-10 y sumará hasta seis puntos en la calificación final. Para ello, la nota resultante en el examen se multiplicará por 0,6.
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El estudiante podrá optar por renunciar voluntariamente a la evaluación prevista del apartado Asistencia e intervención en debates, para realizar en su lugar esta prueba.
CALIFICACIÓN FINAL:
Su referencia de base es la media aritmética obtenida mediante los
porcentajes señalados en la tabla anterior. Pero la calificación final de la materia será una media ponderada, que podrá diferir de esta media aritmética , puesto que eso no contempla la evolución del alumno ni las competencias que al final del proceso ha obtenido. El docente valorará todos estos aspectos, y procederá a proponer una calificación global final cuya diferencia con la media aritmética oscilará entre 0 -2 puntos (de incremento o de reducción). De esta manera, hasta un 20% de la nota final podrá depender de la apreciación del docente sobre estos extremos. Si la media aritmética es igual o superior a 5, en ningún caso podrá resultar suspenso el estudiante. REQUISITOS MÍNIMOS: Dado el sistema de evaluación de la asignatura, no hay requisitos mínimos para aprobarla, excepto en lo tocante a la asistencia. En/la estudiante deberá haber asistido al menos al 60% de las clases de la materia. Este porcentaje no podrá ser menor, a excepción de causas muy graves y debidamente justificadas (intervención quirúrgica y/u hospitalización por ejemplo ). En caso de que no alcance el mínimo de asistencia, deberá realizar el examen final previsto, que tomará como referencias principal los criterios de evaluación específicos y los propios de la asignatura.
Convocatoria de septiembre Aquellos estudiantes que hayan suspendido la materia, tendrán derecho a ser evaluados en la convocatoria de septiembre de una de estas dos maneras:
a) Si han asistido regularmente a clase y han ido presentando los ejercicios y actividades programadas, recibirán por parte del docente un plan de recuperación. En septiembre deberán entregar la totalidad de actividades previstas en este plan
b) Si no han asistido regularmente a clase, o no han ido presentando los ejercicios y actividades programadas, o bien no desean realizar un plan de recuperación, realizarán un examen (escrito u oral) que contemplará al menos un supuesto práctico, para lo que deberán consultar previamente qué información y/o materiales son necesarios para realizar el examen.
ES RESPONSABILIDAD DEL ESTUDIANTE REQUERIR SU PLAN DE RECUPERACIÓN ANTES DEL FINAL DEL MES DE JUNIO LA INFORMACIÓN RELATIVA AL EXAMEN FINAL. En ningún caso será responsabilidad del docente buscar al estudiante para entregárselo.
En casos en que el resultado del estudiante a lo largo del curso haya sido muy deficiente (media inferior a 2), el docente podrá requerir, si lo estima oportuno, la realización del examen como complemento al plan de recuperación.
7.- CRONOGRAMA La relación de unidades y actividades incluye temporalización, por lo que no es necesario un cronograma específico para las unidades y actividades. Para cada una de las actividades propuestas, se dará a los estudiantes un plazo de 2 -3 semanas para su realización, dependiendo de la dificultad de las mismas. Este plazo se comunicará a los estudiantes en el momento de plantear la actividad.
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El trabajo final se defenderá el último día de curso que corresponda a la asignatura (día del examen), en la fecha que para ello establezca la coordinación de los estudios superiores y/o la jefatura de estudios.
9.- ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Los docentes de la asignatura procurarán sumarse a las actividades complementarias que se acuerden y desarrollen con carácter general, aportando el enfoque propio de la materia al desarrollo de las mismas.
10.- BIBLIOGRAFÍA, RECURSOS Y DOCUMENTACIÓN COMPLEMENTARIA
Bibliografía
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Zunzunegui, Santos (2003) [1989] Pensar la imagen . Madrid, Cátedra-UPV
Webgrafía
(No se incluye una webgrafía, porque la idea de la asignatura es construir una base de enlaces en el
Edmodo de la asignatura):
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Guía docente:
Producto
agroalimentario
Curso 14/15 Escuela de Arte León Ortega
EASD Estudios Superiores de Diseño
14/15
Guía docente: Producto agroalimentario Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 2
IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA
DENOMINACIÓN: Producto agroalimentario Curso: 3º
MATERIA: Proyectos de envases y embalajes
Anual X Semestral
Formación básica X Obligatoria de especialidad
Optativa
CRÉDITOS ECTS: 7 HORAS LECTIVAS SEMANALES: 4
DISTRIBUCIÓN EN HORAS DE LOS
CRÉDITOS ECTS
TOTALES: 175 HORAS
PRESENCIALES: 140 HORAS
NO PRESENCIALES: 35 HORAS
PROFESOR/A
NOMBRE: Fernando Javier Vázquez Cabrera
DEPARTAMENTO: Diseño industrial
E-MAIL: [email protected]
DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA
Los contenidos establecidos por el Decreto son desarrollados en tres bloques temáticos estudiando desde los aspectos más esenciales de la industria agroalimentaria, hasta las nuevas tendencias en investigación y experimentación, analizando el proceso productivo, el producto desarrollado, las diferentes formas de presentación, distribución, estrategias de marketing, etc.
Guía docente: Producto agroalimentario Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 3
Guía Docente. Producto agroalimentario
ASIGNATURA Producto agroalimentario
TIPO DE ASIGNATURA Obligatoria de la Especialidad MATERIA Proyectos de envases y embalajes CONTENIDOS Aplicación de la metodología y dinámica del
diseño de producto al sector agroalimentario. Análisis de mercado, escenarios futuros e implicación con la identidad propia del origen, naturaleza y calidad en la producción, manufactura, conservación y distribución del producto. Diseño del producto integrado en sistemas específicos. Presentación y comunicación del producto agroalimentario. Métodos de investigación y experimentación en el desarrollo de productos agroalimentarios.
ESPECIALIDAD Diseño de producto CURSO 3º HORAS SEMANALES 4 CREDITOS TOTAL
7 RATIO ALUMNOS Profesor/Alumno 1/20 GRUPOS 1 AULA 15 HORARIO DE GRUPO Martes y Jueves
6ª y 3ª hora Miércoles
3ª y 4ª hora
REQUISITOS Conocimientos básicos sobre manejo de ordenadores.
DATOS PROFESORADO PROFESOR Fernando Javier Vázquez Cabrera CENTRO Escuela de Arte “León Ortega”, Huelva E-mail [email protected] COORDINADOR/TUTOR Sonia de Miguelsanz García
Guía docente: Producto agroalimentario Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 4
DESCRIPCIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN DE LA ASIGNATURA EN EL MARCO DE LA TITULACIÓN
La asignatura de “Producto Agroalimentario” posee una dedicación de siete créditos en el tercer curso de la especialidad. Se prevén 36 semanas lectivas, iniciándose el curso el día 22 de Septiembre. Cada crédito europeo ECTS supone un total de 25 horas de dedicación según indica el Decreto 111/2014, por el que se establecen las enseñanzas artísticas superiores de diseño en Andalucía. En esta unidad de medida (crédito europeo) están comprendidas las horas correspondientes a las clases lectivas teóricas o prácticas, las horas de estudio, las dedicadas a la realización de seminarios, trabajos, prácticas y proyectos y las exigidas para la preparación y realización de exámenes y pruebas de evaluación. De esta forma, considerando los días festivos, se prevé el desarrollo de 140 h presenciales, siendo complementadas con 35 h no presenciales.
Los contenidos establecidos por el Decreto son desarrollados en tres bloques temáticos estudiando desde los aspectos más esenciales de la industria agroalimentaria, hasta las nuevas tendencias en investigación y experimentación, analizando el proceso productivo, el producto desarrollado, las diferentes formas de presentación, distribución, estrategias de marketing, etc. Se pretende combinar la clase magistral participativa con la búsqueda, el análisis y evaluación de información, con la finalidad de otorgar bastante relevancia a aquellas competencias que hacen especial hincapié en la capacidad para organizar y planificar de manera eficiente el trabajo, investigar y proponer soluciones y presentar resultados. En definitiva, se pretende que el/la estudiante sea protagonista activo de su proceso de aprendizaje “aprendiendo a aprender”, a la vez que desarrolla el resto de las competencias previstas.
Para finalizar la asignatura, se plantea el desarrollo práctico de un último bloque temático donde el alumno realizará un proyecto completo de un producto agroalimentario, aplicando todo el conocimiento adquirido en dicha asignatura y haciendo uso de los conocimientos adquiridos en otras asignaturas tales como “Diseño de producto”.
COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA COMUNICACIÓN DE LA IDENTIDAD CORRESPONDIENTE CON LA ESPECIALIDAD DISEÑO DE PRODUCTO
A continuación se especifican las competencias, generales y transversales, así como las específicas de la asignatura de Producto agroalimentario según el Decreto 111/2014, de 8 de julio. La numeración de las
Guía docente: Producto agroalimentario Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 5
competencias corresponde con la establecida por el citado Decreto, siendo este el motivo por el que no es correlativa.
COMPETENCIAS TRANSVERSALES
2 Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente.
3 Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos
del trabajo que se realiza. 4 Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la
comunicación.
6 Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal.
7 Utilizar las habilidades comunicativas y la crítica constructiva en el trabajo en equipo.
8 Desarrollar razonada y críticamente ideas y argumentos.
9 Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos.
11 Desarrollar en la práctica laboral una ética profesional basada en la apreciación y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad.
13 Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional.
14 Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables.
16 Usar los medios y recursos a su alcance con responsabilidad hacia el patrimonio cultural y medioambiental.
COMPETENCIAS GENERALES
1 Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.
2 Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación.
Guía docente: Producto agroalimentario Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 6
3 Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y
la funcionalidad específica.
4 Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color.
5 Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio.
7 Organizar, dirigir y/o coordinar equipos de trabajo y saber adaptarse a equipos multidisciplinares.
8 Plantear estrategias de investigación e innovación para resolver
expectativas centradas en funciones, necesidades y materiales.
9 Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad.
10 Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica
industrial.
11 Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.
12 Profundizar en la historia y la tradición de las artes y del diseño.
13 Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el
diseño.
14 Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales.
15 Conocer procesos y materiales y coordinar la propia intervención con otros profesionales, según las secuencias y grados de compatibilidad.
16 Ser capaces de encontrar soluciones ambientalmente sostenibles.
18 Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos.
20 Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño.
Guía docente: Producto agroalimentario Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 7
22 Analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos, desde criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado.
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
1 Determinar las características finales de productos, servicios y sistemas, coherentes con los requisitos y relaciones estructurales, organizativas, funcionales, expresivas y económicas definidas en el proyecto.
2 Resolver problemas proyectuales mediante la metodología, destrezas, y procedimientos adecuados.
3 Proponer, evaluar y determinar soluciones alternativas a problemas complejos de diseño de productos y sistemas.
4 Valorar e integrar la dimensión estética en relación al uso y funcionalidad del producto.
5 Analizar modelos y sistemas naturales y sus aplicaciones en el diseño de productos y sistemas.
6 Determinar las soluciones constructivas, los materiales y los principios de producción adecuados en cada caso.
7 Conocer las características, propiedades físicas y químicas y comportamiento de los materiales utilizados en el diseño de productos, servicios y sistemas.
8 Conocer los procesos para la producción y desarrollo de productos, servicios y sistemas.
9 Dominar los recursos gráfico-plásticos de la representación bi y
tridimensional.
11 Conocer los recursos tecnológicos de la comunicación y sus aplicaciones al diseño de producto.
12 Dominar la tecnología digital específica vinculada al desarrollo y ejecución de proyectos de diseño de producto.
13 Conocer el contexto económico, social, cultural e histórico en el que se desarrolla el diseño de producto.
Guía docente: Producto agroalimentario Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 8
14 Comprender el marco legal y reglamentario que regula la actividad profesional, la seguridad y salud laboral y la propiedad intelectual e industrial.
15 Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia
en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción.
COMPETENCIAS DIDACTICAS
1. Potenciar la capacidad del manejo de nuevas tecnologías.
2. Desarrollar hábitos de limpieza y orden en la realización de las prácticas y en la presentación de los resultados de las mismas.
3. Aplicar gráficamente el conocimiento adquirido en otras asignaturas, como puede ser el color, forma, estética…
4. Favorecer y estimular la capacidad de autocrítica y de crítica de un trabajo u obra.
5. Capacitar al alumnado para la defensa de un trabajo u obra.
6. Adquirir una conciencia de respeto y defensa del medio ambiente.
Guía docente: Producto agroalimentario Curso 14/15
Estudios Superiores de Diseño 9
CONTENIDOS
Se plantea la consecución de los contenidos establecidos por el Decreto
111/2014, de 8 de julio, con el desarrollo de los siguientes bloques temáticos.
Bloque I INTRODUCCIÓN A LA INDUSTRÍA AGROALIMENTARÍA
Contenido/Tema
TEMA 1: LA INDUSTRIA AGROALIMENTARIA. - Introducción. - Estructura del sector. - Tendencias de futuro.
Bloque II INDUSTRIAS DE ALIMENTOS DE ORIGEN ANIMAL
Contenido/Tema
TEMA 2: LAS INDUSTRÍAS LACTEAS. TEMA 3: LAS INDUSTRIAS CÁRNICAS. TEMA 4. LAS INDUSTRIAS DERIVADAS DE LA PESCA. Cada uno de los temas será desarrollado atendiendo a los siguientes epígrafes:
- Análisis de mercado. - Proceso productivo. - Presentación del producto. Estrategias de distribución y marketing. - Control de calidad.
Bloque III INDUSTRIAS DE ALIMENTOS DE ORIGEN VEGETAL
Contenido/Tema
TEMA 5: LA INDUSTRÍA HORTOFRUTÍCOLA. TEMA 6: LA INDUSTRIA DE CONSERVAS VEGETALES. TEMA 7. LA INDUSTRIA DE LOS ACEITES Y GRASAS. TEMA 8: LA INDUSTRÍA DEL VINO. TEMA 9: LA INDUSTRÍA DE LA CERVEZA. TEMA 10: LA INDUSTRIA DE LOS CEREALES Y DERIVADOS. Cada uno de los temas será desarrollado atendiendo a los siguientes epígrafes:
- Análisis de mercado. - Proceso productivo. - Presentación del producto. Estrategias de distribución y marketing. - Control de calidad.
Bloque IV DISEÑO DE UN PRODUCTO AGROALIMENTARIO
Guía docente: Producto agroalimentario Curso 14/15
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CRITERIOS DE EVALUACIÓN
CRITERIOS DE EVALUACIÓN TRANSVERSALES
1. Demostrar capacidad para organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora, solucionando problemas y tomando decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza.
2. Demostrar capacidad para recoger, analizar y sintetizar información significativa y gestionarla adecuadamente.
3. Demostrar el uso eficiente de las tecnologías de la información y la
comunicación. 4. Demostrar conocimiento de al menos una lengua extranjera en el
ámbito de su desarrollo profesional. 5. Demostrar capacidad para la autocrítica hacia el propio desempeño
profesional e interpersonal. 6. Demostrar habilidad comunicativa y crítica constructiva en el trabajo en
equipo. 7. Demostrar capacidad razonada y crítica de ideas y argumentos.
Modalidades Organizativas y Metodología de Trabajo
Modalidad
Organizativa
Procedimientos y Actividades
Formativas Observaciones
Horas
Presenciales
Sesiones de contenido teórico
Sesiones de contenido práctico
- Búsqueda, consulta y tratamiento de información. - Proyecto de diseño de un producto integrado en un sistema específico. - Presentación del producto desarrollado.
La programación de contenidos es una propuesta que podrá ser reformada por el docente si las circunstancias o necesidades del proceso de aprendizaje así lo aconsejaran, a iniciativa propia o por petición del alumnado. Por tanto debe considerarse como una propuesta razonablemente flexible.
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8. Demostrar capacidad para la integración en equipos multidisciplinares y
en contextos culturales diversos. 9. Demostrar capacidad para liderar y gestionar grupos de trabajo. 10. Demostrar la aplicación, en la práctica laboral, de una ética profesional
basada en la apreciación y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad.
11. Demostrar capacidad para la adaptación, en condiciones de
competitividad a los cambios culturales, sociales, artísticos y a los avances que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los cauces adecuados de formación continuada.
12. Demostrar la calidad y la excelencia en su actividad profesional. 13. Demostrar dominio de la metodología de la investigación en la
generación de proyectos, ideas y soluciones viables. 14. Demostrar capacidad para trabajar de forma autónoma, valorando la
iniciativa y el espíritu emprendedor en el ejercicio profesional. 15. Demostrar capacidad en el uso de medios y recursos a su alcance con
responsabilidad hacia el patrimonio cultural y medioambiental. 16. Demostrar capacidad para contribuir a la sensibilización social de la
importancia del patrimonio cultural, su incidencia en los diferentes ámbitos y su capacidad de generar valores significativos.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN GENERALES
1. Demostrar capacidad para concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.
2. Demostrar dominio de los lenguajes y recursos expresivos de la
representación y la comunicación. 3. Demostrar capacidad para establecer relaciones entre el lenguaje
formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad específica. 4. Demostrar visión científica sobre la percepción y el comportamiento de
la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color. 5. Demostrar capacidad para actuar como mediadores entre la
tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio.
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6. Demostrar capacidad para promover el conocimiento de los aspectos
históricos, éticos, sociales y culturales del diseño. 7. Demostrar capacidad para organizar, dirigir y/o coordinar equipos de
trabajo y saber adaptarse a equipos multidisciplinares. 8. Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de
investigación e innovación para resolver expectativas centradas en funciones, necesidades y materiales.
9. Demostrar capacidad para investigar en los aspectos intangibles y
simbólicos que inciden en la calidad. 10. Demostrar capacidad para adaptarse a los cambios y a la evolución
tecnológica industrial. 11. Demostrar capacidad de comunicar ideas y proyectos a la clientela,
argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.
12. Demostrar capacidad para profundizar en la historia y la tradición de las
artes y del diseño. 13. Demostrar capacidad para conocer el contexto económico, social y
cultural en que tiene lugar el diseño. 14. Demostrar capacidad para valorar la dimensión del diseño como factor
de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales.
15. Demostrar conocimiento de los procesos y materiales y coordinar la
propia intervención con otros profesionales, según las secuencias y grados de compatibilidad.
16. Demostrar capacidad para encontrar soluciones ambientalmente
sostenibles. 17. Demostrar capacidad de plantear, evaluar y desarrollar estrategias de
aprendizaje adecuadas al logro de objetivos personales y profesionales. 18. Demostrar capacidad para optimizar la utilización de los recursos
necesarios para alcanzar los objetivos previstos. 19. Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de
investigación.
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20. Demostrar capacidad para comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, para dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y para valorar su influencia en los procesos y productos del diseño.
21. Demostrar dominio de la metodología de investigación. 22. Demostrar capacidad para analizar, evaluar y verificar la viabilidad
productiva de los proyectos, desde criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN ESPECÍFICOS DE LA ESPECIALIDAD
1. Demostrar capacidad para determinar las características finales de productos, servicios y sistemas, coherentes con los requisitos y relaciones estructurales, organizativas, funcionales, expresivas y económicas definidas en el proyecto.
2. Demostrar capacidad para resolver problemas proyectuales mediante
la metodología, destrezas, y procedimientos adecuados. 3. Demostrar capacidad para proponer, evaluar y determinar soluciones
alternativas a problemas complejos de diseño de productos y sistemas. 4. Demostrar que valora e integra la dimensión estética en relación al uso y
funcionalidad del producto. 5. Demostrar capacidad para analizar modelos y sistemas naturales y sus
aplicaciones en el diseño de productos y sistemas. 6. Demostrar capacidad para determinar las soluciones constructivas, los
materiales y los principios de producción adecuados en cada caso. 7. Demostrar conocimiento de las características, propiedades físicas y
químicas y comportamiento de los materiales utilizados en el diseño de productos, servicios y sistemas.
8. Demostrar conocimiento de los procesos para la producción y desarrollo
de productos, servicios y sistemas. 9. Demostrar dominio de los recursos gráfico-plásticos de la representación
bi y tridimensional. 10. Demostrar capacidad para producir y comunicar la información
adecuada relativa a la producción. 11. Demostrar conocimiento de los recursos tecnológicos de la
comunicación y sus aplicaciones al diseño de producto.
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12. Demostrar dominio de la tecnología digital específica vinculada al
desarrollo y ejecución de proyectos de diseño de producto. 13. Demostrar conocimiento del contexto económico, social, cultural e
histórico en el que se desarrolla el diseño de producto. 14. Demostrar capacidad para comprender el marco legal y reglamentario
que regula la actividad profesional, la seguridad y salud laboral y la propiedad intelectual e industrial.
15. Valorar en el alumnado la capacidad para reflexionar sobre la influencia
social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción.
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PROCEDIMIENTO DE EVALUACIÓN DE LAS COMPETENCIAS
Porcentajes de Evaluación de las Actividades a realizar por los alumnos
Actividad (Nº horas) Porcentaje
I. ACTIVIDADES DEL ESTUDIANTE (Presenciales)
• Sesiones de contenido teórico 87 62%
• Sesiones de contenido práctico 43 30%
• Sesiones de grupo de trabajo 10 8%
II. ACTIVIDADES NO PRESENCIALES DEL ESTUDIANTE (Trabajo autónomo)
• Trabajo individual o en grupo 35
Instrumentos de Evaluación
Convocatoria ordinaria (menos del 8% de faltas de asistencia): • Valoración de los informes entregados, del proyecto final, etc. (30%). • Correcta actitud en clase (10%). • Pruebas finales (escritas u orales) (60%).
Convocatoria extraordinaria:
• Realización de un proyecto de diseño integral en el mundo del producto agroalimentario. La temática será facilitada por el profesor tras ser previamente solicitado (20%).
• Prueba escrita u oral (80%).
Mecanismos de seguimiento
• Correcta actitud en clase.
• Entrega de actividades en clase en tiempo y forma.
Aclaraciones
• Para poder optar al examen de teoría, el alumno deberá haber superado la parte práctica correspondiente.
• El examen de teoría representará al menos el 60% de la nota definitiva, debiendo ser superado con una puntuación mínima de 5 puntos sobre 10 para poder superar la asignatura.
• Sólo se concederá una prórroga adicional en la realización del examen teórico en caso excepcional de enfermedad prolongada, debiendo ser justificada con los documentos médicos pertinentes.
• Los alumnos/as calificados negativamente en cualquier semestre podrán recuperar la parte no superada con la repetición de los trabajos o actividades prácticas no superadas y/o la realización de un examen teórico-práctico de la parte correspondiente. El plan de recuperación será facilitado por el profesor tras ser previamente solicitado.
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BIBLIOGRAFÍA
• Aleixandre, J.L., 1996. Procesos de elaboración de alimentos. Servicio de Publicaciones Universidad Politécnica de Valencia. Valencia.
• Brennan ,J.G., Butters, J.R., Cowell, N.D., Lilley, A.E.V., 1998. Las operaciones de la ingeniería de los alimentos. Ed. Acribia. Zaragoza.
• García, M.C., García, M.T., 2002. Elaboración de conservas vegetales. Secretariado de Publicaciones y Medios Audiovisuales de la Universidad de León. León.
• Guil, J.L., 2002. Tecnología del procesado de hortalizas, flores y frutos. Servicio de Publicaciones de la Universidad de Almería. Almería.
• Guil, J.L., Rebolloso, M.M., Campra, P., Navarro, R., 2003. Industrias de Producción Animal. Servicio de Publicaciones de la Universidad de Almería. Almería.
• Herrero, A., Guardia, J., 1992. Conservación de frutos: manual técnico. Ed. Mundi-Prensa. Madrid.
• Kiritsakis, A.K., 1992. El aceite de oliva. AMV Ediciones. Madrid. • Madrid, A., Madrid, J., 2001. Nuevo manual de industrias alimentarias. Ed.
Mundi-Prensa. Madrid. • Ordóñez, J.A., 1998. Tecnología de los alimentos. Volumen I. Componentes
de los alimentos y procesos. Ed. Síntesis. Madrid. • Ordóñez, J.A., 1998. Tecnología de los alimentos. Volumen II. Alimentos de
origen animal. Ed. Síntesis. Madrid. • Callejo, M.J., 2002. Industrias de cereales y derivados. AMV Ediciones.
Madrid. Páginas Web:
• http://www.agroalimentacion.coop/0/0_1.asp • http://www.alimentariaonline.com • http://www.afhse.com/ • http://www.calidadalimentaria.com/index.asp • http://www.calidadalimentaria.com/publico/legislacion/legislacion_i
ndex.asp • http://www.consumaseguridad.com/ • http://www.consumer.es/web/es/alimentacion/ • http://www.infoaliment.com/ • http://www.fiab.es • http://www-ice.upc.es/documents/eso/aliments/HTML/home-3.html • http://www.aceitedeoliva.com/museo02.htm • http://www.acenologia.com/ • http://www.cerveceros.org/
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Documentación empleada para la elaboración de la presente guía:
• Guía docente de la asignatura “Envases y soportes de venta” impartida por la profesora Sonia de Miguelsanz García en el curso académico 2014-2015.
OTROS RECURSOS
Los estudios superiores de Diseño de Producto en la escuela de arte León Ortega, ponen a disposición del los alumnos la red social Facebook: Diseño de Producto, donde los alumnos podrán estar informados de las últimas novedades en diseño de productos y recursos para el diseño.
Enlace: https://www.facebook.com/DisenoDeProducto?ref=hl