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IIInnnttteeerrraaaccctttiiivvviiidddaaaddd eeennn lllaaa ooofffeeerrrtttaaa dddeee cccooonnnttteeennniiidddooosss iiinnnfffaaannntttiiillleeesss cccrrrooossssss---mmmeeedddiiiaaa pppaaarrraaa TTTDDDTTT eee IIInnnttteeerrrnnneeettt::: eeelll cccaaasssooo dddeee SSSuuupppeeerrr333
Andrea Lafaurie Molina
Tesis doctoral Investigacin presentada para optar al ttulo de
Doctora en Contenidos de Comunicacin en la Era Digital
Directora: Dra. Rosa Franquet i Calvet
Departamento de Comunicacin Audiovisual y Publicidad Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Autnoma de Barcelona
2012
2
3
A tu escue la l l egu s in entender por qu l l egaba
en tus sa lones encuentro m i l caminos y encruc i jadas
y aprendo mucho y no aprendo nada
Maestra v ida camar
te da y te qu ita y te qu ita y te da
Paso por das de so l , luz y de aguaceros
paso por noches de t in ieb las y de lunas
paso af irmando, paso negando, paso con dudas
entre r isas y amarguras buscando e l por qu y e l cundo
Maestra v ida camar
te da y te qu ita y te qu ita y te da
Maestra v ida de just ic ias e in just ic ias
de bondades y mal ic ias an no a lcanzo a comprenderte
maestra v ida que ese cu lpo no perdona
voy buscando entre tus horas e l espejo de los t iempos
para ver tus sent im ientos y as comprender tus cosas
Y v i esp inas y v i rosas
v i mor ir seres quer idos v i be l l ezas, fu i test igo
de maldades y de guerras v i lo bueno de la t ierra
y v i e l hambre y la m iser ia y entre e l drama y la comedia
avanc entre agua y fuego
Y en D ios me acuerdo pr imero
4
so lo en trance de mor irme o a veces cuando estoy tr iste
mas nunca s i estoy contento no dura agradec im iento
pa aque l que nos da la mano tan pronto nos sa le e l c lavo se o lv ida to e l sufr im iento
Maestra v ida carajo!
Y tengo amigos, conoc idos y enem igos
amores que me han quer ido y rostros que n iegan verme
me encontr frente a la muerte y en sus ojos v i e l sent ido
y con e l m iedo conmigo as yo aprend a quererte
Y hoy se que nada es seguro
ya que todo es pasajero la muerte es e l mensajero
que con la lt ima hora v iene y e l t iempo no se det iene
n i por amor, n i d inero la muerte es e l mensajero
que con la lt ima hora v iene y e l t iempo no se det iene
n i por amor, n i d inero Maestra v ida
me voy pers igu iendo a l t iempo a ver
s i encuentro respuestas antes de la hora en que yo muera
aunque me estoy res ignando a esta fata l rea l idad
Maestra v ida camar
te da y te qu ita y te qu ita y te da
Maestra v ida Rubn Blades
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Agradecimientos
Es mi deseo agradecer de manera especia l , y en primer lugar, a aquel las personas que con su t iempo y disposic in hic ieron posib le e l desarrol lo de la presente invest igacin . Gracias a los n ios y n ias del Centre Juven i l MartCodolar y a Ral , su director, por abrirme las puertas para la real izacin de este trabajo . Gracias tambin a todos y cada uno de los profesionales del rea dInfanti ls, Juven i ls i Educatius de Telev is i de Catalunya con los que tuve contacto, y de manera especia l a su director Danie l Lpez i Braa, por no slo permit ir s ino faci l itar mi trabajo durante las semanas que estuve al l . Tambin quiero dar mis ms sent idos agradecimientos a: Jair, porque ese cuento de la otredad simbl ica no me acaba de convencer. Gracias por tanta presencia y amor. Daro, me quedara corta en los por qu, gracias por tanto amor mo . Karen, porque nunca me ayudaste como yo quera sino como tu podas y te daba la gana. Gracias amiga. Ral ElLoco por ponerme en la ret ina aquel lo de que la maestra v ida, camar , te da y te quita y te quita y te da . La Dra. Rosa Franquet, por su in igualable manera de acercarme a la invest igacin . Farides, por tu dedicacin, compromiso y excelente trabajo en la correccin de esti lo . Mi fami l ia : mi padre, mi madre, mi hermano, sobrinos y ta Blanca porque cada uno de e l los, a su manera y sin saberlo, me l lenaban constantemente de energa . Cada una de las personas que con sus experiencias v itales, compaa y momentos compartidos al imentaron a la Andrea que escrib i esta tesis .
6
Agradecimientos especia les a: Joselo y la Chechi (de la fami l ia Campo Florido) por su eterna paciencia y cuidados sobre todo en los das ms difc i les; Birgit (mi amiga de Barcelona) por cada abrazo y conversada en la que compartimos ms que temas, pedacitos de alma; Rickyl n , Juanca, Alfre, Jessiqust ica (de la fami l ia Am lcar); Daian ita, Paul y al legados (de la fami l ia Ale l la) y Mariv (de la fami l ia un ipersonal Ramon Turr) . La Universidad del Norte y Colfuturo por haber credo en mi formacin doctoral y brindarme e l apoyo econmico para asumir este proyecto. Por lt imo, agradezco a todos y cada uno de los inv iernos que v iv en esta ciudad porque le ayudaron a forjar eso que suelen l lamar carcter a esta almita imperturbablemente caribea. Y al Caribe por regalarme ese sent ido de v iv ir la msica, diaria y f ie l compaera de este proceso.
7
Contenido
Introduccin..................................................................................................................... 13 1. Estado del arte ............................................................................................................ 23 1.1 Interactividad: una temtica recurrente en la investigacin de las ltimas tres dcadas ...............................................................................................................................23 1.2 Cross-media: produccin, distribucin y consumo de contenidos en diferentes plataformas...........................................................................................................44
2. Objeto de Estudio....................................................................................................... 57 2.1 Definicin del objeto de estudio ..................................................................................57 2.2 Objetivos ..............................................................................................................................71
3. Aproximacin terica y conceptual ..................................................................... 75 3.1 La comunicacin en tiempos de convergencia........................................................76 3.1.1 La convergencia desde una mirada cultural ..................................................................83 3.1.2 La produccin de contenidos cross-media .....................................................................88
3.2 La interactividad ...............................................................................................................92 3.2.1 Paradigmas de la comunicacin de masas ......................................................................93 3.2.1.1 Algunas reivindicaciones................................................................................................................98
3.2.2 Teoras de la recepcin activa ........................................................................................... 101 3.2.2.1 De audiencias a usuarios y de usuarios a interlocutores .............................................. 108 3.2.2.2 Los nios y las nias como usuarios, audiencias e interlocutores ............................ 112
3.2.3 Teora de las hipermediaciones en la comunicacin digital interactiva ......... 116 3.2.4 Conceptos de interactividad............................................................................................... 120 3.2.4.1 Antecedentes? ................................................................................................................................ 123 3.2.4.1.1 Aquello de la interaccin ................................................................................................... 124 3.2.4.1.2 Aquello del feedback ............................................................................................................ 126
3.2.4.2 Definiciones y modelos ................................................................................................................ 127 3.2.4.3 Tipos de interactividad ................................................................................................................ 141
3.2.5 Una mirada de la interactividad sustentada en la revisin conceptual y terica expuesta ................................................................................................................................................. 146
4. Diseo metodolgico ..............................................................................................151 4.1. Estudio de caso .............................................................................................................. 153 4.1.1 Procedimiento desarrollado para la seleccin del caso de estudio y las unidades de anlisis integradas................................................................................................... 156 4.1.2 Descripcin del caso de estudio y unidades de anlisis integradas.................. 163 4.1.2.1 Super3....................................................................................................................................... 163 4.1.2.2 Info K ......................................................................................................................................... 168 4.1.2.3 Tags ........................................................................................................................................... 171
4.2 Categoras de anlisis ................................................................................................... 173 4.3 Tcnicas de investigacin ........................................................................................... 176 4.3.1 Anlisis cualitativo de contenidos ................................................................................... 177 4.3.1.1 Muestra.................................................................................................................................... 178 4.3.2 Entrevistas ................................................................................................................................. 181 4.3.2.1 Muestra.................................................................................................................................... 182 4.3.3 Grupos focales .......................................................................................................................... 183
8
4.3.3.1 Muestra.................................................................................................................................... 184 4.4 Validez y fiabilidad ........................................................................................................ 187
4.5 Procedimiento de anlisis de resultados ......................................................188 5. Oferta de interactividad ........................................................................................193 5.1 Estrategias de produccin y distribucin de contenidos cross-media que promueven la interactividad ............................................................................................ 194 5.1.1 TDT................................................................................................................................................ 194 5.1.2 Internet........................................................................................................................................ 201
5.2 Opciones de interactividad explcitamente formuladas en los contenidos cross-media ............................................................................................................................. 202 5.2.1 Opciones de interactividad en TDT................................................................................. 202 5.2.1.1 Solicitud de recursos para ser integrados en la produccin textual............. 203 5.2.1.2 Invitacin a establecer contacto para incidir en la produccin textual....... 204 5.2.1.3 Llamados para participar de concursos o sorteos ................................................ 204 5.2.1.4 Llamados para participar de encuestas..................................................................... 206 5.2.1.5 Llamados para valorar contenidos .............................................................................. 206 5.2.1.6 Llamados para dejar comentarios u opiniones ...................................................... 207 5.2.1.7 Llamados para participar de chats .............................................................................. 208 5.2.2 Opciones de interactividad en Internet......................................................................... 208 5.2.2.1 Establecer contacto para incidir en la produccin textual de contenidos.. 209 5.2.2.2 Participar de sorteos o concursos................................................................................ 211 5.2.2.3 Votar o valorar contenidos.............................................................................................. 214 5.2.2.4 Realizar comentarios u opiniones................................................................................ 216 5.2.2.5 Participar de chats o foros............................................................................................... 218
5.3 Concepcin de la interactividad en la produccin propia.......................220 5.3.1 Super3.......................................................................................................................................... 220 5.3.1.1 Concepcin de la produccin propia del canal....................................................... 221 5.3.1.2 Concepcin de la interactividad en la produccin propia cross-media del canal ......................................................................................................................................................... 223 5.3.1.3 Presunciones personales alrededor de la interactividad .................................. 227 5.3.2 Info K ............................................................................................................................................ 228 5.3.2.1 Concepcin del informativo como produccin propia........................................ 228 5.3.2.2 Concepcin de la interactividad en la produccin cross-media del informativo ........................................................................................................................................... 229 5.3.2.3 Presunciones personales alrededor de la interactividad .................................. 231 5.3.3 Tags ............................................................................................................................................... 231 5.3.3.1 Concepcin del magazn como produccin propia............................................... 231 5.3.3.2 Concepcin de la interactividad en la produccin cross-media del magazn.................................................................................................................................................................... 232 5.3.3.3 Presunciones personales alrededor de la interactividad .................................. 234
6. Interlocucin de nios y nias ............................................................................239 6.1 Participacin de nios y nias a partir de contaminaciones y colaboraciones en la produccin textual ..................................................................................................... 239 6.1.1 Aprovechamiento de espacios de participacin........................................................ 240 6.1.2 Colaboraciones y contaminaciones de los nios y nias en la produccin textual ..................................................................................................................................................... 248
6.2 Amplificacin de la interlocucin ejercida por nios y nias......................... 254 6.3 Caractersticas del consumo de medios frente a la interactividad ............... 257 6.3.1 Consumo de medios y TIC ................................................................................................... 257 6.3.2 Consumo de contenidos de Super3, Info K y Tags .................................................... 262
9
6.3.3 Transformaciones simblico-culturales de los modos de consumo de medios por parte de nios y nias.............................................................................................................. 264
7. Discusin ....................................................................................................................273 7.1 Una oferta de interactividad vinculada a la produccin de contenidos cross-media......................................................................................................................................... 273 7.2 Ofertas de interactividad controlada y abierta que transitan entre la reaccin y la interlocucin................................................................................................. 277 7.3 Los nios y nias ante la interactividad................................................................. 282 7.4 La interlocucin controlada y abierta que tiene lugar en la oferta de interactividad ligada a Super3 .......................................................................................... 286
8. Conclusiones..............................................................................................................295 Referencias .....................................................................................................................311 Anexos..............................................................................................................................323 ndice de tablas Tabla No. 1. Tendencias de investigacin sobre interactividad (1980-2000).........................................27 Tabla No. 2. Tendencias de investigacin en la temtica de interactividad .............................................37 Tabla No. 3. Tendencias de investigacin en relacin con la interactividad y audiencias
infantiles/juveniles................................................................................................................................................43 Tabla No. 4. Tendencias de investigacin en la temtica cross-media .......................................................52 Tabla No. 5. Elementos tericos retomados en torno a la recepcin activa .......................................... 108 Tabla No. 6. Comparacin entre mediaciones e hipermediaciones .......................................................... 118 Tabla No. 7. nfasis que, desde las definiciones de la tendencia centrada en las caractersticas o
atributos de la interactividad, se hace a los roles de los participantes en los procesos de comunicacin ........................................................................................................................................................ 137
Tabla No. 8. nfasis que, desde las definiciones de la tendencia centrada en las percepciones de la interactividad, se hace a los roles de los participantes en los procesos de comunicacin..141
Tabla No. 9. Autodefinicin de canales infantiles identificados.................................................................. 158 Tabla No. 10. Estrategias empleadas para la promocin de opciones de interactividad en
contenidos de produccin propia de Clan TV y Super3...................................................................... 161 Tabla No. 11. Primer perodo de anlisis cualitativo de contenidos. Marzo de 2011 ....................... 180 Tabla No. 12. Segundo perodo de anlisis cualitativo de contenidos ..................................................... 180 Tabla No. 13. Muestra de nios y nias participantes en grupos focales ............................................... 186 Tabla No. 14. Estrategias de produccin y distribucin de contenidos cross-media que
promueven la interactividad .......................................................................................................................... 202 Tabla No. 15. Espacios para el establecimiento de contacto en las pginas web................................ 209 Tabla No. 16. Llamados a concursos en las pginas web de Super3, Info K y Tags............................ 212 Tabla No. 17. Llamados a votar o valorar contenidos en las pginas web de Super3, Info K y Tags
..................................................................................................................................................................................... 215 Tabla No. 18. Llamados a realizar comentarios y opiniones en Super3, Info K y Tags..................... 217 Tabla No. 19. Llamados a participar de chats o foros en Super3 y Tags ................................................. 219 Tabla No. 20. Opciones de interactividad explcitamente formuladas en los contenidos cross-
media ........................................................................................................................................................................ 220 Tabla No. 21. Concepcin de la interactividad en la produccin propia................................................. 234 Tabla 22. Participacin de nios y nias a partir de contaminaciones y colaboraciones en la
produccin textual .............................................................................................................................................. 254 Tabla No. 23. Amplificacin de la interlocucin ejercida por nios y nias.......................................... 256 Tabla No. 24. Caractersticas del consumo de medios frente a la interactividad................................ 270 Tabla No. 25. Tipos de interlocucin identificados en la oferta de Super3, Info K y Tags............... 288 Tabla No. 26. Opciones de interactividad promocionadas en televisin ................................................ 295 Tabla No. 27. Opciones de interactividad presentes en Internet ............................................................... 297
10
ndice de grficos Grfico No. 1. Plataformas del Canal Super3 ..........................................................................................................58 Grfico No. 2. Convergence Continuum Model......................................................................................................80 Grfico No. 3. Roles y relaciones entre productores y consumidores en la convergencia cultural87 Grfico No. 4. Conversaciones que delimitan la teora de las hipermediaciones ................................ 120 Grfico No. 5. Cuatro modelos user-to-user interactivity.............................................................................. 129 Grfico No. 6. Cuatro modelos user-to-documents interactivity................................................................ 130 Grfico No. 7. Cuatro modelos user-to-system interactivity ........................................................................ 131 Grfico No. 8. Interactive, reactive and two-way communication............................................................. 133 Grfico No. 9. Modelo de ciberinteractividad en tres vas............................................................................. 136 Grfico No. 10. Dimensiones clave de la interactividad ................................................................................. 138 Grfico No. 11. Tipos de interactividad ................................................................................................................. 142 Grfico No. 12. Tipos de diseo de estudio de caso.......................................................................................... 154 Grfico No. 13. Caso de estudio nico con dos unidades de anlisis integradas ................................. 155 Grfico No. 14. Factores que se tienen en cuenta para el abordaje del objeto de estudio .............. 174 Grfico No. 15. Categoras y subcategoras de anlisis ................................................................................... 176 Grfico No. 16. Tcnicas de investigacin segn triangulacin metodolgica ..................................... 177 ndice de imgenes Imagen No. 1. Inclusin de la direccin web en contenidos de Info K ..................................................... 194 Imagen No. 2. Inclusin de la direccin web en contenidos de Tags........................................................ 195 Imagen No. 3. Inclusin de la direccin web en difrentes promo de produccin ajena del canal196 Imagen No. 4. Inclusin de la direccin web en relacin con un contenido especfico de Super3
..................................................................................................................................................................................... 197 Imagen No. 5. Inclusin de la direccin web en relacin con un contenido especfico de Super3 a
partir de una trama argumental de La Famlia del Super3 ............................................................... 198 Imagen No. 6. Inclusin de la direccin web en relacin con un contenido especfico de Info K por
el presentador....................................................................................................................................................... 199 Imagen No. 7. Inclusin de la direccin web en relacin con un contenido especfico de Tags en
reportajes o clips ................................................................................................................................................. 200 Imagen No. 8. Invitacin a mandar recursos por correo electrnico ....................................................... 201 Imagen No. 9. Ejemplo del espacio El mn dels spers .................................................................................. 210 Imagen No. 10. Ejemplo del espacio El reporter de LInfo K ........................................................................ 211 Imagen No. 11. Ejemplo de concurso ..................................................................................................................... 212 Imagen No. 12. Ejemplo de Llista en Tags ............................................................................................................ 215 Imagen No. 13. Ejemplo de los espacios Els spers opinen y opino que............................................. 217 Imagen No. 14. Ejemplo de promocin de la opcin de chat en Super3 ................................................. 219 Imagen No. 15. Ejemplo del concurso Operaci Caranaval en Super3 .................................................... 241 Imagen No. 16. Ejemplo de votaciones en el apartado Premis Canal Super3 en Super3................. 242 Imagen No. 17. Ejemplo del Tagmissatges en la pgina web de Tags ...................................................... 243 Imagen No. 18. Ejemplo de Xats en Super3 ......................................................................................................... 244 Imagen No. 19. Ejemplo de El mn dels spers en Super3 ........................................................................... 245 Imagen No. 20. Ejemplo de colaborain a partir de concursos................................................................... 249 Imagen No. 21. Ejemplo de colaborain a partir de votaciones ................................................................. 250 Imagen No. 22. Ejemplo de colaborain a partir de contacto para incidir en la produccin textual
..................................................................................................................................................................................... 251 Imagen No. 22. Ejemplo de colaborain por recursos recomendados .................................................... 252
11
ndice de anexos Anexo No. 1. Oferta de canales recibidos en Catalua a partir de la entrada en funcionamiento de
la TDT ....................................................................................................................................................................... 323 Anexo No. 2. Ejemplo de un da de programacin en los canales temticos infantiles Clan TV y
Super3 ....................................................................................................................................................................... 325 Anexo No. 3. Contenidos de Clan TV y Super3 en los que fueron observadas estrategias de
produccin cross-media (TDT e Internet) para potenciar la interactividad.............................. 328 Anexo No. 4 Opciones de interactividad presentes en contenidos de produccin propia de Clan TV
y Super3 ................................................................................................................................................................... 329 Anexo No. 5. Ficha de anlisis de contenidos para TDT e Internet ........................................................... 330 Anexo No. 6. Gua de entrevista ................................................................................................................................ 331 Anexo No. 7. Gua de grupos focales ....................................................................................................................... 332
12
13
Introduccin
La presente tesis1, desarrollada en la ciudad de Barcelona (Espaa), gira
alrededor de la temtica de la interactividad en la oferta, dirigida a audiencias
infantiles, de contenidos cross-media en televisin digital terrestre (TDT) e
Internet. Para ello se utiliza como caso de estudio el canal temtico infantil y
multiplataforma Super3, gestionado por Televisi de Catalunya y perteneciente a
la Corporaci Catalana de Mitjans Audiovisuals.
Teniendo como inters principal el estudio de la interactividad, se
desarrolla una observacin previa que provoca la identificacin de Super3 como
caso de estudio idneo. Realizar la investigacin, a partir de la eleccin de este
caso, permite configurar el objeto de estudio segn las especificidades del
mismo. El reconocimiento de que en el estado espaol y, concretamente, en la
comunidad de Catalua la oferta de servicios interactivos sobre la televisin
digital terrestre es casi nula o una asignatura pendiente, como mencionan
Franquet et al. (2008), traslada la atencin de la observacin de posibilidades de
interactividad tecnolgica intrnseca (Prado et al., 2006) sobre la plataforma de
TDT, a la identificacin de estrategias que se estuvieran usando para propiciar la
interactividad. En ese sentido, se encuentra que Super3, al constituir una apuesta
multiplataforma que incluye TDT, Internet, mviles, club y acontecimientos, est
ofreciendo posibilidades de interactividad a partir de la interrelacin de
contenidos de su produccin propia en la TDT e Internet. As se vincula el tema
de la produccin de contenidos cross-media para situar la investigacin del
fenmeno de la interactividad.
Esta investigacin se ubica en una coyuntura histrica relativa al
denominado apagn de la televisin analgica y la consecuente entrada en
funcionamiento de la TDT pblica, proceso completado en Espaa sobre el mes
de abril de 2010. Tal situacin, tambin experimentada en otros pases, ha
1 La tesis se inscribe en el proyecto "Entorno cross media: transformaciones organizativas y
productivas en los grupos radiotelevisivos" (CSO2009-09367), del Ministerio de Ciencia e Innovacin dentro del Plan Nacional I+D+i, 2010-2012 y dentro del GRISS (Grup de Recerca en Imatge, So i Sntesi), grupo consolidado (2009SGR1013) y adscrito al Departamento de Comunicacin Audiovisual y Publicidad, reconocido por la Generalitat de Catalunya.
14
implicado, por un lado, promesas publicitarias en torno a la multiplicacin de la
oferta de canales, la alta definicin de imagen y sonido, y la integracin de
servicios interactivos, aunque algunas de tales promesas no hayan sido
cumplidas hasta el momento. Por otro lado, transformaciones en las prcticas
productivas y en la concepcin de ofertas de contenidos y servicios, la forma de
distribucin de los mismos y los consumos, usos y apropiaciones que de ellos
hacen las audiencias.
La digitalizacin no es meramente un proceso de cambio de tecnologas de transmisin, sino que abre un campo de nuevas posibilidades asociadas a la flexibilidad del cdigo binario. Ms all de la ya conocida mejora de calidad en la imagen y el sonido, la primera puerta que abre la digitalizacin es la de la multiplicacin de canales, con la posibilidad de poner en el mercado una oferta multicanal hasta ahora slo disponible a travs de plataformas como el cable o el satlite. No obstante, tambin deben tenerse en cuenta servicios avanzados como la alta definicin, la televisin en movilidad y los servicios interactivos. (Fernndez, 2008, p. 2).
As mismo, el fenmeno de la produccin cross-media, experimentado en casi
todas las organizaciones de medios, ha implicado el desarrollo de actividades
basadas en Internet, dado su potencial para facilitar nuevas opciones tanto a los
productores como a las audiencias de medios de comunicacin tradicionales. Las
organizaciones de radiodifusin han incursionado en la oferta de servicios
interactivos, iniciando experimentos con las tecnologas de informacin y
comunicacin (TIC) que han transformado el desempeo y cualidades de tales
organizaciones (Van Selm & Peters, 2007).
Segn Tubella et al. (2008), Internet permite el acceso a otros medios que
cada vez tienen mayor presencia en la red, pues el sector audiovisual es
consciente de que el modelo de distribucin tradicional de contenidos a
audiencias amplias ha cedido terreno a un tipo de consumo ms personalizado,
multiplataforma, asincrnico y flexible en trminos de lugar y tiempo.
() Los distintos medios tradicionales han ido implantando su presencia en la red, conscientes del incremento consistente del nmero de usuarios, donde empiezan a experimentar con algunas posibilidades de interactividad y tambin aprovechando el uso generalizado de telfonos mviles y el xito de los mensajes de texto. (Tubella et al., p. 173).
15
Sin embargo, los mismos autores afirman que, en general, las organizaciones
televisivas continan atrincheradas en torno a aceptar un nivel avanzado de
interactividad que supere las opciones de eleccin del consumo o la
participacin, y se dirija a propiciar el intercambio y produccin por parte de
todos los participantes del proceso comunicativo, pues existe el temor del
incremento de competencia en la generacin y gestin de contenidos por parte
de los consumidores. Tal situacin es relacionada con la necesidad de proteccin
de su posicin privilegiada, ya que la televisin contina siendo el medio de
comunicacin con mayor ndice de consumo y al que se le dedica ms tiempo, en
un ecosistema de medios que se transforma diariamente.
Las situaciones antes sealadas no son esquivas a las ofertas de
contenidos infantiles. De hecho, es posible observar que la mayora de canales
temticos o producciones audiovisuales infantiles tiene presencia en Internet a
travs de sitios web que promueven la conformacin de clubes y comunidades
virtuales, y ofrecen servicios y aplicaciones que permiten la seleccin de
informacin, contenidos, comunicacin o la participacin por medio de
descargas, vdeos en lnea, informacin de personajes, chat, foros, comentarios,
correos electrnicos, juegos, concursos, etc.
Asociado a lo anterior y referenciados estudios de recepcin que
demuestran un alto y simultneo consumo de medios entre las audiencias
infantiles, algunos investigadores han ido extendiendo conclusiones, no siempre
sustentadas empricamente, acerca de que los nios y nias se encuentran casi
naturalmente dispuestos a asumir la interactividad como parte de su consumo
integrado de medios (Bringu y Sdaba, 2009), y asumen roles como creadores o
co-creadores de contenidos de una manera continua y sostenida. Sin embargo,
son escasas las investigaciones tendientes a demostrar de qu manera los nios
y nias estn experimentando la interactividad y estn ejerciendo como
participantes activos de los procesos de comunicacin.
En ese sentido, la presente investigacin apunta a explorar cmo es la
interlocucin que tiene lugar a partir de las ofertas interactivas presentes en
medios digitales producidos para nios y nias, teniendo en cuenta el contexto
cross-media en el que tales ofertas se insertan. Dicha inquietud est situada
alrededor de Super3, haciendo nfasis en dos de sus programas de produccin
16
propia: Tags e Info K; por lo que la investigacin constituye un estudio de caso
nico con dos unidades de anlisis integradas, segn la clasificacin aportada
por Yin (2009) alrededor de tal mtodo.
La decisin de desarrollar una investigacin de este tipo, surge de un
inters personal dirigido a abordar el estudio de fenmenos relacionados con la
participacin e interaccin de los nios y nias a partir de diferentes espacios,
estrategias u opciones dispuestos para tal fin. Esto est vinculado con que, por
un lado, he tenido la oportunidad de participar en estudios que han apostado por
la visibilizacin de los menores como receptores activos y ciudadanos
comprometidos con el ejercicio de su derecho a la comunicacin;2 y, por otro
lado, recientemente he sentido la inquietud por conocer de qu manera pueden
desarrollarse procesos de comunicacin ms participativos e inclusivos para la
poblacin infantil.
Recurrentemente, los proyectos que apuestan por la participacin de los
nios y las nias en los medios abarcan, por razones relacionadas con la
viabilidad financiera o metodolgica muestras reducidas, siendo beneficiarios de
los mismos pocos menores. Teniendo en cuenta que las opciones de
interactividad podran representar opciones de participacin para todos aquellos
menores con acceso a los medios, servicios y contenidos en los que se vinculen
stas, he optado por estudiar cmo realmente se estn desarrollando tales
actuaciones y procesos. Segn Stromer-Galley (2004): In research focused on the
opportunities and constraints for citizen participation afforded by communication
technology, interactivity takes on central importance as a variable of interest (p.
393).
Esta investigacin se desarrolla en el marco de la lnea de estudios en
torno a la interactividad que ha venido realizando, en los ltimos aos, el Grup de
Recerca en Imatge, So i Sntesi (GRISS) de la Universidad Autnoma de Barcelona
(Prado et al., 2006; 2007; Franquet et al., 2008; 2009; Franquet y Ribes, 2010;
Aymerich et al., 2010; Soto et al., 2008; 2009; 2010),3 teniendo como
2 Particip como asesora de la investigacin Observar TV. Diseo y validacin de un
observatorio infantil de televisin en Barranquilla, proyecto realizado en el marco del programa de apoyo a jvenes investigadores, convocatoria 2007, de la Direccin de Investigaciones y Proyectos de la Universidad del Norte (UN-OJ-2007-04115).
3 Tales estudios se han dirigido principalmente al anlisis de la oferta de servicios interactivos
17
antecedente directo el trabajo de tesina titulado Interactividad en contenidos
multiplataforma (TDT e Internet) dirigidos a audiencias infantiles,4 dirigido al
anlisis de servicios interactivos asociados a contenidos multiplataforma de
produccin propia para nios y nias a partir de los casos ClanTV de Televisin
Espaola y Super3 de Televisi de Catalunya.
El presente documento integra ocho captulos que exponen los referentes
conceptuales y tericos tenidos en cuenta para el desarrollo de la investigacin,
la metodologa utilizada y los resultados obtenidos. En el primer captulo se
presenta el estado del arte construido al revisar la investigacin desarrollada en
los ltimos aos en torno a los dos temas centrales del estudio: interactividad y
cross-media. Respecto a la interactividad, la literatura existente permite la
identificacin de cuatro tendencias principales de investigacin, referidas a: 1) la
identificacin de atributos interactivos en medios, tecnologas, contenidos o
procesos de comunicacin; 2) la percepcin que tienen los usuarios/audiencias
de las opciones de interactividad; 3) los usos que de estas opciones se estn
haciendo; y 4) la produccin de medios o contenidos interactivos.
Alrededor de lo cross-media tambin se encuentra que, hasta el momento,
tres han sido los intereses que han guiado la investigacin en el tema: aquellos
referidos a cmo se desarrolla la produccin para diferentes plataformas, los que
se centran en el estudio de los usos que se hacen de las ofertas cross-media y los
que exploran la relacin produccin-uso de tales contenidos.
En el segundo captulo se expone el objeto de estudio, establecido a partir
de la conjugacin del anlisis de las tendencias investigativas que han rodeado
las temticas abordadas, y de los intereses particulares definidos para abordar el
estudio de la interactividad en contextos cross-media dirigidos, particularmente,
al pblico infantil. Adems, se presentan los objetivos que guan la realizacin de
este trabajo.
en televisin, as como a la indagacin de las percepciones de los usuarios frente a la interactividad.
4 Este trabajo lo realic en el marco del programa de formacin doctoral en Contenidos de Comunicacin en la Era Digital, bajo la direccin de la Dra. Rosa Franquet. Ledo y aprobado en noviembre de 2010.
18
El tercer captulo es el relativo a la aproximacin terica y conceptual que
sustenta la investigacin. En relacin con el fenmeno cross-media, se aborda el
planteamiento de la convergencia cultural de Jenkins (2008) en torno a las
transformaciones simblico-culturales de los modos de consumo (participacin
activa de los consumidores) y de los de produccin de medios (amplificacin de
tal participacin). Igualmente, se integra la perspectiva textual propuesta por
Erdal (2011) para analizar las estrategias de produccin y distribucin de
contenidos que circulan por diferentes plataformas y son producidos por una
misma organizacin de medios. En cuanto a la interactividad, se incluyen algunas
teoras de la recepcin activa propias de los estudios culturales, a partir de las
cuales se enfatiza el rol participativo de las audiencias, usuarios, consumidores, o
interlocutores en los procesos de comunicacin interactiva (Martn-Barbero,
1987; Orozco, 1988; Garca Canclini, 1993; Rincn, 2008; Buckingham, 2005;
Lull, 2008; Jenkins, 2008; Livingstone, 2009). Adems, se hace referencia a la
teora de las hipermediaciones formulada por Scolari (2008), enfatizando en los
elementos de participacin y colaboracin textual que devienen del
consumo/produccin de medios digitales interactivos. Por ltimo, se plantea una
aproximacin conceptual de interactividad tomando como referente la revisin
de la literatura existente en torno a la conceptualizacin del trmino e
integrando visiones de la convergencia meditica y produccin cross-media.
En el cuarto captulo, se describe el diseo metodolgico, centrado en el
paradigma investigativo constructivista o hermenutico, y la utilizacin del
enfoque cualitativo para el desarrollo de un tipo de investigacin exploratoria
basada en el mtodo de estudio de caso nico con unidades de anlisis
integradas. El caso de estudio est constituido por Super3; las dos unidades de
anlisis integradas corresponden a dos de sus contenidos de produccin propia:
Tags e Info K. De cada uno de ellos se recolecta informacin concerniente a los
contenidos en las plataformas TDT e Internet, la produccin y distribucin de los
mismos, y los nios y nias como audiencias potenciales; utilizando como
tcnicas de investigacin el anlisis cualitativo de contenidos, entrevistas (a
productores) y grupos focales (con nios y nias).
Los captulos quinto y sexto apuntan a la descripcin de los resultados
obtenidos tras la aplicacin de las tcnicas de recoleccin de informacin. En el
19
quinto, se hace referencia a la categora de anlisis correspondiente a la oferta de
interactividad presente en contenidos cross-media de produccin propia del
canal Super3 para TDT e Internet; haciendo especificidad en las estrategias de
produccin y distribucin de contenidos cross-media que promueven la
interactividad, las opciones de esta ltima explcitamente formuladas en dichos
contenidos y la concepcin que de ella tienen los profesionales que producen
para TDT e Internet. En el sexto, por su parte, se da cuenta de la interlocucin
que los nios y nias ejercen frente a la oferta de interactividad existente,
aduciendo a la caracterizacin del consumo de medios que ellos hacen frente a
ofertas de interactividad, la participacin ejercida por ellos a travs de
contaminaciones y colaboraciones que inciden en la produccin textual y la
amplificacin que se hace de la interlocucin que tiene lugar a propsito de la
oferta existente.
El sptimo captulo integra la discusin de los resultados, apuntando a
contribuir al conocimiento de la interlocucin que ejercen nios y nias de 8 a 14
aos en relacin con las ofertas de interactividad ligada a contenidos cross-media
(TDT e Internet) de produccin propia del canal Super3. En dicha discusin se
retoma la triangulacin de resultados y el anlisis que de ella se hace a partir de
los referentes tericos y conceptuales utilizados para el desarrollo de la
investigacin.
Por ltimo, el octavo captulo se dirige a la presentacin de las
conclusiones del trabajo, resaltando el tipo de interlocucin que tiene lugar a
partir de las opciones de interactividad controlada o abierta que se desarrollan
tanto en la oferta como en el consumo de contenidos infantiles cross-media (TDT
e Internet) de produccin propia de Super3.
20
21
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22
23
1. Estado del arte
Abordar el objeto de estudio de la presente investigacin implic la revisin de la
literatura publicada en los ltimos aos alrededor de dos conceptos centrales:
interactividad y cross-media; ambos desde el mbito de los medios y la
comunicacin.
Alrededor de la interactividad, se encontr un acervo investigativo
surcado por las siguientes tendencias: la clasificacin y tipologizacin de medios,
tecnologas y servicios; la identificacin de atributos interactivos para
caracterizar procesos de comunicacin, sobre todo desde la cuantificacin y
sumatoria de posibilidades tecnolgicas; el conocimiento de las percepciones
que los usuarios tienen de atributos interactivos; el establecimiento de
tendencias de consumo de acuerdo al uso que las audiencias hacen de la
interactividad; y el anlisis de la produccin de medios o contenidos interactivos.
En relacin concreta con las audiencias infantiles, las tendencias de investigacin
se han dirigido predominantemente a: el conocimiento de su incidencia en el
logro de objetivos educativos o comunicativos concretos; la identificacin de su
presencia en la oferta de contenidos mediticos infantiles; y el anlisis del
consumo que de tal oferta hacen los nios y nias.
Por su parte, la investigacin centrada en la temtica cross-media ha
apuntado prioritariamente a: la observacin de las prcticas de produccin para
diferentes plataformas al interior de organizaciones mediticas; el conocimiento
del uso que las audiencias hacen de contenidos cross-media; y el anlisis de la
relacin produccin-uso de tales ofertas.
1.1 Interactividad: una temtica recurrente en la investigacin de las ltimas tres dcadas
Los estudios alrededor de la interactividad surcan varias reas de conocimiento,
entre ellas, la sociologa, las ciencias de la informacin, las ciencias de la
computacin, la educacin, el marketing y la comunicacin. No por asepsia
24
disciplinaria, sino por viabilidad metodolgica, el presente estado del arte
enfatiza en el ltimo mbito sealado. Es decir, en los estudios de la
interactividad alrededor de los medios y la comunicacin, los cuales han estado
emparentados con la investigacin en torno a los sistemas de informacin.
Koolstra & Bos (2009) advierten que, en las ltimas dcadas, se ha
producido un incremento sustancial de investigaciones en torno a la
interactividad, mayoritariamente relacionado con el inters de demostrar la
efectividad de la comunicacin interactiva, aunque exista poco consenso
alrededor de la conceptualizacin y operacionalizacin del trmino
interactividad: Problematic in the discussions about the effectiveness of
interactivity is that, despite the growing number of studies on the concept, there is
currently no consensos about how interactivity is defined, let alone on how it can be
mesured (p. 375).
Los mismos autores sealan que una visin general de los estudios sobre
interactividad en las ciencias de la comunicacin deja ver la presencia de
enfoques particulares en cada una de las ltimas tres dcadas5.
As, en los ochentas, momento en que se populariz su estudio, las
investigaciones estuvieron orientadas principalmente al estudio de las
caractersticas de los procesos de comunicacin y de los medios, reconocindose
entre otros los trabajos de Rafaeli (1988), Bretz (1983), Williams et al. (1988) y
Heeter (1989).
Rafaeli (1988) aport una definicin de interactividad considerando el
intercambio de series de comunicacin, en las que la tercera o ltima
transmisin est relacionada con intercambios previos referidos a las primeras
transmisiones. Bretz (1983) y Williams et al. (1988) identificaron elementos
especficos dentro de los procesos de comunicacin que son necesarios para la
interactividad, entre ellos: tiempo, control, intercambio de roles y discurso
mutuo. Heeter (1989) tambin aport una serie de elementos, adems, pistas
para su operacionalizacin: disponibilidad de eleccin, esfuerzo del usuario,
5 Tambin McMillan & Hwang (2002) haban sealado, anteriormente, que en los estudios de la
interactividad se apreciaban definiciones desde: las caractersticas de los ambientes comunicativos, los procesos y las percepciones.
25
capacidad de respuesta del medio, seguimiento, contribucin a la informacin y
facilitacin de la comunicacin interpersonal.
En los primeros aos de la dcada del noventa continu focalizndose la
investigacin de la interactividad a partir de las caractersticas de los medios y
procesos de comunicacin; esta vez inclinados por el inters que suscitaban la
penetracin de nuevos medios, cuyas interfaces permitan modificar la forma y
el contenido. En este sentido, se reconocieron los trabajos de Jensen (1998),
Steuer (1992), Morris & Ogan (1997), Jaffe (1997), Bezjian-Avery et al. (1998),
Blattberg & Deighton (1991), Deighton (1996), Pavlik (1996), Murray (1997),
Ellis (1993), Ha & James (1998).
Blattberg & Deighton (1991) asociaron la interactividad con la posibilidad
de que las personas pudieran comunicarse de forma directa,
independientemente del tiempo y lugar. Ms adelante, Deighton (1996)
especificara dos elementos claves en ello: la capacidad para hablar con alguien y
la capacidad para recibir una reaccin.
Steuer (1992) encontr que algunos de los elementos que posibilitan la
interactividad son: la velocidad, las posibilidades de eleccin/manipulacin y el
dinamismo del sistema. Ellis (1993) ilustr las caractersticas de la sincronicidad
mediada (telfono) y no mediada (cara a cara); y de la asincronicidad de la
comunicacin mediada (enviar un e-mail) o no mediada (dejar una nota). Pavlik
(1996) aadi como caractersticas de la comunicacin interactiva la influencia
recproca o control; lo cual reforzaran posteriormente Murray (1997) y Bezjian-
Avery (1998).
Por su parte, Jaffe (1997) propuso la bidireccionalidad de los mensajes, el
control del usuario sobre la secuencia de informacin y la inteligencia artificial.
Morris & Ogan (1997) sugirieron que los nuevos medios ofrecan la posibilidad
de formas de comunicacin sincrnica (chats), y asincrnica (e-mails, tableros de
anuncios y navegacin en Internet). Ha & James (1998) adhirieron en su
definicin de interactividad el atributo de la disponibilidad de los participantes
(comunicadores y audiencias) para facilitar las necesidades de comunicacin del
otro; mientras que Jensen (1998) apunt a la capacidad de los medios para
permitir al usuario influir sobre el contenido o forma de la comunicacin
mediada.
26
A finales de la dcada del noventa, comenz a darse importancia al
estudio de la interactividad tomando como referente el punto de vista de los
participantes, es decir, sus percepciones. El trabajo de Wu (1999) se consider
precursor al proponer que entre los elementos percibidos alrededor de la
interactividad estn: el nivel de control, la capacidad de respuesta y la
personalizacin.
Segn Koolstra & Bos (2009) este ltimo enfoque, basado en las
percepciones de los participantes, prevaleci hasta la primera dcada de 2000,
en la cual investigadores como Downes & McMillan (2000) analizaron cmo la
comunicacin interactiva puede afectar a los usuarios y bajo qu condiciones los
participantes sienten que tienen el control sobre el intercambio de mensajes;
considerando que la comunicacin sincrnica es la ms interactiva, pues permite
la comunicacin en doble va, la flexibilidad en el tiempo, la sensacin de espacio
creada por el ambiente comunicativo y el intercambio de informacin. McMillan
& Hwang (2002) desarrollaron una escala para medir la interactividad (alta o
baja) percibida a partir de la experimentacin con el diseo de webs.
Liu & Shrum (2002) estudiaron la influencia de la interactividad sobre el
carcter efectivo de la publicidad, a partir de la consideracin de factores
personales (percepcin) y situacionales (tecnolgicos). Finalmente, Sohn & Lee
(2005), tras medir cmo se percibe la interactividad en la world wide web,
propusieron que las tres principales dimensiones de la interactividad percibida
son: control, capacidad de respuesta y eficacia de la interaccin.
A continuacin, se presenta una tabla que resume las principales
tendencias de la investigacin pionera alrededor de la interactividad en el
mbito de la comunicacin, segn lo reseado por los autores ya citados.
27
Tabla No. 1. Tendencias de investigacin sobre interactividad (1980-2000)
Tendencia
Perodo
Autores
Variables
Ochentas
Rafaeli (1988)
Bretz (1983)
Williams et al. (1988)
Heeter (1989)
*Intercambios en la comunicacin.
*Tiempo, control, intercambio de roles y discurso mutuo.
*Disponibilidad de eleccin, esfuerzo del usuario, capacidad de respuesta del m
edio, seguimiento,
contribucin a la informacin y facilitacin de la comunicacin interpersonal.
Caractersticas
interactivas de los
procesos de
comunicacin y
de los m
edios
Noventas
Blattberg & Deighton (1991)
Steuer (1992)
Ellis (1993)
Deighton (1996)
Pavlik (1996)
Murray (1997)
Morris &
Ogan (1997)
Jaffe (1997)
Bezjian-Avery et al. (1998)
Jensen (1998)
Ha & James (1998)
*Com
unicacin directa, independientem
ente del tiem
po y del espacio.
*Velocidad, capacidad de eleccin/m
anipulacin y dinamismo del sistema.
*Capacidad para hablar con alguien y para recibir una reaccin.
*Formas de comunicacin sincrnica y asincrnica en los "nuevos medios".
*Caractersticas de la sincronicidad y asincronicidad mediada y no mediada.
*Influencia recproca o control.
*Eleccin y control.
*Tom
a de acciones y visualizacin del resultado de las m
ismas.
*Bidireccionalidad de los m
ensajes, control sobre la secuencia de informacin e inteligencia artificial.
*Disponibilidad para facilitar las necesidades de comunicacin del otro entre los participantes de
procesos de comunicacin.
*Capacidad para permitir al usuario influir sobre los contenidos o forma de la comunicacin
mediada.
Finales
de los
noventas Wu (1999)
*Nivel de control, capacidad de respuesta y personalizacin.
Percepciones de
los participantes
en procesos de
comunicacin
Primera
dcada
de 2000
Downes &
McMillan (2000)
McMillan & Hwang (2002)
Liu & Shrum
(2002)
Sohn & Lee (2005)
*Percepcin de la comunicacin en doble va, la flexibilidad en el tiem
po, la sensacin de espacio de
los ambientes com
unicativos y el intercambio de informacin.
*Nivel de percepcin alta o baja de la interactividad.
*Influencia de la interactividad sobre los efectos de la publicidad en funcin de factores personales.
*Percepcin de la interactividad a partir del control, capacidad de repuesta y eficacia de la
interaccin.
Fuente: elaboracin propia, tomando com
o insumo la revisin de literatura efectuada por Koolstra & Bos (2009)
28
La revisin de los estudios posteriores a 2005, permiti observar que, por un
lado, contina prevaleciendo el enfoque centrado en la investigacin de la
percepcin de interactividad por parte de usuarios o audiencias (Bucy & Tao,
2005; Leiner & Quiring, 2008; Liu & Shrum, 2009,)6, as como el estudio de
atributos interactivos en medios, contenidos y procesos de comunicacin
(McMillan et al., 2008; Ferber et al., 2007; Koolstra & Bos, 2009)7; y el uso que de
ellos hacen las audiencias o usuarios (Van Selm & Peeters, 2007; Macdonald,
2007;)8. Adems, se reconocieron trabajos dirigidos al anlisis de la produccin
de medios o contenidos interactivos (Garca, 2007; Atkinson, 2008; Len y
Garca, 2008).
Alrededor del enfoque centrado en la percepcin, se destacan los trabajos
de:
*Bucy & Tao (2005), quienes plantearon un modelo que contiene la
interactividad como variable independiente, la interactividad percibida
como variable mediadora, los rasgos de la personalidad como variable
moderadora y los efectos de los medios como variable dependiente.
*Leiner & Quiring (2008) desarrollaron una escala para medir la
interactividad percibida, considerndola como un atributo independiente
de la situacin de comunicacin.
*Song & Xinkhan (2008) propusieron identificar las caractersticas clave
que mejoran la percepcin de la interactividad en trminos de
comunicacin, control y respuesta a partir del nmero de clics, tiempo de
respuesta y tipo de mensajes.
*Kalyanaraman et al. (2009) evaluaron si un sitio con altos niveles de
control de informacin puede conducir a un desempeo cognitivo y
afectivo eficiente.
*Liu & Shrum (2009) aportaron un modelo dual para medir las reacciones
en funcin de factores personales (nivel de experiencia) y factores
situacionales (tareas de participacin).
6 Tambin se consult: Quiring, 2009; Yoo, 2011; Voorveld et al., 2011; Cauberghe et al., 2008;
Kalyanaraman et al., 2009; Song & Zinkhan, 2008. 7 Adems se consult: Gao & Martin-Kratzer, 2011; Rost, 2006. 8 Tambien se consult: Gallardo y Jorge, 2010; Boczkowski & Mitchelstein, 2012.
29
*Yoo (2011) propuso establecer el rol de la interactividad dentro del
proceso de bsqueda de gratificacin en peridicos online, considerando
los motivos de visita, la percepcin del uso de caractersticas interactivas,
la gratificacin obtenida y la actitud hacia el sitio.
*Voorveld et al. (2011) plantearon una comparacin entre la interactividad
real (anlisis de contenido) y la interactividad percibida (encuestas) en
websites de diferentes marcas mundiales.
La mayora de estos estudios fueron desarrollados a partir del uso de
metodologas cuantitativas, entre ellas, experimentos, diseos factoriales,
anlisis de contenidos o encuestas. En menor proporcin, algunos estudios
adhirieron el enfoque cualitativo a travs de la tcnica de entrevistas; otros
hicieron uso de enfoques mixtos con la combinacin de metodologas
cuantitativas y cualitativas. Sus objetos de estudio han estado
predominantemente relacionados con la percepcin de la interactividad
presente en Internet (websites o peridicos online) y, en menor medida, en la
televisin, la publicidad y las ficciones interactivas audiovisuales. Tambin se ha
estudiado la percepcin de la interactividad a partir de la nocin que los usuarios
o audiencias tienen de la misma, teniendo en cuenta la realidad meditica y
tecnolgica cotidiana.
Los principales fundamentos tericos que han guiado el desarrollo de los
estudios centrados en la percepcin de la interactividad pertenecen, en el campo
de la comunicacin, a la teora de usos y gratificaciones; en el campo de la
publicidad, a los efectos de la interactividad sobre la persuasin; y en el campo
de la psicologa, a la schema theory, teora de la disposicin afectiva, teora de la
transferencia de excitacin, teora del control cognitivo, mediaciones
psicolgicas y moderacin de efectos. Tambin se han usado los conceptos de
audiencias interactivas, motivaciones y actitudes del consumidor e interactividad
(relacionada con el intercambio de mensajes, caractersticas de control/doble va
y sincronicidad).
Tambin en el Grup de Recerca en Imatge, So i Sntesi (GRISS) de la
Universidad Autnoma de Barcelona, al cual se adscribe la presente
investigacin, se identific el estudio de percepciones de la interactividad con la
30
medicin cuantitativa de efectos, impactos o influencias que las audiencias dicen
experimentar en relacin con los contenidos (Soto et al., 2008, 2009, 2010;
Aymerich et al., 2010). Tales estudios se han desarrollado con la utilizacin
mayoritaria del enfoque de usos y gratificaciones, a partir de la experimentacin
artificial de laboratorio, y sus resultados han conducido a considerar que los
individuos muestran actitudes positivas frente a la interactividad en televisin,
siendo sta influyente en la identificacin de las audiencias con los personajes,
as como en la percepcin ms intensa de algunas emociones negativas, entre
ellas, el inters, la sorpresa, el miedo y la culpa.
De lo anterior, se analiza que el enfoque centrado en el estudio de las
percepciones de la interactividad ha realizado aportes en los siguientes sentidos:
1) el establecimiento de modelos para evaluar las percepciones; 2) la
identificacin de caractersticas que estimulan percepciones positivas de la
interactividad; 3) el establecimiento de la influencia de la interactividad en la
relacin de la gratificacin buscada y la gratificacin obtenida; 4) el
conocimiento de las relaciones entre la interactividad real y la interactividad
percibida; y 5) la identificacin de que los usuarios comunes perciben
caractersticas de la interactividad previamente establecidas en la literatura.
Es decir, se contribuye al esclarecimiento de si las posibilidades de
interactividad disponibles, en determinadas ofertas mediticas, son percibidas
por las audiencias; si esto influye positiva o negativamente en el
aprovechamiento y si se presentan efectos negativos o limitaciones en su
implementacin. Sin embargo, suele asociarse la interactividad con un uso
personalizado de ofertas, ms que con la consideracin de procesos de
comunicacin, dilogo o interlocucin.
Por su parte, las investigaciones centradas en reconocer los atributos de
la interactividad en los medios, contenidos y procesos de comunicacin han
empleado mayoritariamente la tcnica de anlisis de contenido y el anlisis
estadstico de datos (fuentes propias o externas) desde una perspectiva
cuantitativa. Tambin se ha empleado, en menor medida, la observacin
cualitativa y el estudio de casos. El establecimiento de objetos de estudio
relacionados con Internet (pginas web, cibermedios, peridicos online, blogs
periodsticos, sitios relacionados con la poltica y el debate pblico) ha sido el de
31
mayor coincidencia, aunque se reconocen estudios dirigidos a la televisin y a la
publicidad interactiva televisiva.
La realizacin de este tipo de investigaciones ha estado emparentada con
el uso de conceptos como: periodismo digital, cibermedios, publicidad
interactiva, formatos publicitarios, deliberacin pblica, interactividad
(tecnolgica y situacional). Tambin se ha hecho uso de la teora del gatekeeping,
los enfoques human-to-computer, human-to-content y human-to-human para el
anlisis de situaciones de interactividad, as como de modelos de comunicacin
relativos a los procesos de interactividad mediada: many-to-many y modelo de
tres vas para propiciar el discurso pblico.
Por ejemplo, Rost (2006) investig cmo los peridicos digitales utilizan
la interactividad para propiciar la seleccin de contenidos, expresin o
comunicacin de sus lectores; Gao & Martin-Kratzer (2011) estudiaron los
comentarios y respuestas entre los lectores y periodistas de blogs en la China
continental; McMillan et al. (2008) examinaron el contenido interactivo de webs
relacionadas con salud a travs de una herramienta de evaluacin; y Ferber et al.
(2007) analizaron webs del gobierno, de redes comunitarias y de sitios polticos
a travs de un modelo de comunicacin de tres vas, considerando que una
tercera parte (desconocida) es la que realmente potencia el discurso y debate
pblico al tener la posibilidad de recibir mensajes producto de la interaccin
entre otras dos partes y reaccionar ante ellos.
Por su parte, Koolstra & Bos (2009) desarrollaron un instrumento para
determinar cuantitativamente diferentes niveles de interactividad, a travs de la
medicin de caractersticas objetivas, pudiendo ser aplicado al estudio de
cualquier medio o contenido. Las variables establecidas en dicho modelo fueron:
sincronicidad, flexibilidad del tiempo, control sobre contenidos, nmero de
participantes, presencia fsica de los participantes, uso de la vista, uso de la
audicin y uso de otros sentidos.
Tambin en el contexto espaol se reconocieron investigaciones en este
sentido. Por ejemplo, Prez-Martnez (2009) plante el anlisis cuantitativo de
los elementos multimedia e interactivos utilizados durante la cobertura
informativa de las elecciones presidenciales de los Estados Unidos de 2008 en
cibermedios espaoles; y Cebrin (2009) examin los cibermedios espaoles
32
para determinar nuevas formas de comunicacin interactiva, encontrando que
aunque se han incrementado las modalidades de participacin, stas son
relegadas a lugares secundarios de las webs.
En el GRISS, el estudio de la oferta de servicios interactivos se ha
realizado a travs de la tipologizacin de contenidos en televisin, algunas veces
extendido a Internet y mviles (Prado et al., 2007, 2008; Franquet et al., 2008,
2009; Franquet y Ribes, 2010). Tal tendencia investigativa se present
coincidente al momento coyuntural de transicin de la televisin analgica a la
digital terrestre en Espaa, teniendo en cuenta las expectativas que tal cambio
estaba generando tanto en el pas como en otros pases europeos que ya haban
experimentado el apagn analgico. Para el desarrollo de tales investigaciones,
se emplearon metodologas cuantitativas y cualitativas con una perspectiva
fuertemente descriptiva, permitiendo avanzar en la caracterizacin de la oferta
de servicios y programas interactivos en los mercados televisivos de Alemania,
Espaa, Francia, Gran Bretaa e Italia; sealando, adems, que la apuesta por la
interactividad en TDT ha resultado poco decidida, lo cual ha cedido terreno a
otras tecnologas como la banda ancha o las conexiones mviles e inalmbricas.
Las observaciones realizadas en las investigaciones del GRISS se
soportaron en la tipologa aportada por Prado et al. (2006), quienes
reconocieron la existencia de tres tipos principales de servicios interactivos en
TDT: Servicios Interactivos Autnomos (SIA); Servicios Interactivos Asociados a
Programas (SIAP); y Programas Audiovisuales Interactivos (PAI). En cada uno de
los tres servicios fueron definidas subcategoras de acuerdo al propsito de cada
uno, entre ellas, servicios de informacin, participacin, educacin, comercio
electrnico, juegos, apuestas, publicidad, guas electrnicas de programas y video
on demand.
Todo lo anterior lleva a considerar que el enfoque orientado a establecer
los atributos alrededor de la interactividad ha contribuido, sobre todo, a la
caracterizacin de servicios y contenidos, as como al reconocimiento de su
escasez en la oferta meditica, a pesar que los desarrollos tecnolgicos hayan
propiciado algn aumento. La mayora de las veces, el principal inters se ha
dirigido a la sumatoria de posibilidades (reaccionar, descargar materiales,
comentar, chatear, votar), concibindose la interactividad como algo
33
incuestionablemente positivo, deseable e ideal; cuya presencia o ausencia lleva
aparejadas valoraciones, un tanto instrumentalizadas, de los procesos
comunicativos, sin establecer visiones crticas alrededor de los fines ltimos que
persiguen las ofertas interactivas existentes.
Alrededor de los usos que hacen las audiencias de los servicios
interactivos se identificaron los trabajos de: 1) MacDonald (2007), quien
investig las posibilidades de interactividad usadas en el servicio pblico de
televisin ingls, a partir del caso Asylum Day de la BBC; 2) Jensen & Helles
(2011), quienes plantearon el anlisis de las diferentes prcticas comunicativas
que establecen los usuarios en la esfera pblica digital, a travs de un modelo
que comprende seis opciones: i) uno a uno sincrnica; ii) uno a uno asincrnica;
iii) uno a muchos sincrnica; iv) uno a muchos asincrnica; v) muchos a muchos
sincrnica; y vi) muchos a muchos asincrnica; 3) Boczkowski & Mitchelstein
(2012), quienes propusieron examinar los usos de tres diferentes caractersticas
interactivas disponibles en los sitios de noticias online lderes de los Estados
Unidos (most clicking, most e-mailing y most commenting); y 4) Gallardo y Jorge
(2010), quienes se enfocaron en conocer el rol que asumen los internautas frente
a las posibilidades de interaccin que se ofrecen en el website de YouTube
Espaa, cuantificando los vdeos ms vistos, ms comentados, con ms
respuestas y mejor valorados; concluyendo que la interaccin del internauta es
baja, pues ha trasladado las formas de consumo pasivo de otros medios hacia
Internet.
El estudio de Van Selm & Peeters (2007) tambin se dirigi al anlisis de
los usos, centrndose en la identificacin de canales adicionales de comunicacin
(SMS, telfono, e-mail, websites, teletexto, merchandising e ITV) asociados a
contenidos de la televisin alemana, concluyendo que los telespectadores estn
utilizando como principal canal adicional de comunicacin el telfono seguido de
SMS y, en menor medida, el e-mail, websites e ITV. De esa manera inciden en el
mantenimiento de gneros televisivos, su elaboracin o modificacin completa
cuando la utilizacin de canales adicionales de comunicacin llega a ser tan
prominente que sin su presencia el programa sera completamente diferente.
En tales estudios se han empleado prioritariamente tcnicas cuantitativas
como el anlisis estadstico de encuestas y el anlisis de contenidos; siendo
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minoritario el uso de entrevistas como tcnica cualitativa para abordar objetos
relacionados con la Internet y la televisin. La fundamentacin terica de estos
estudios ha estado ligada al uso de los conceptos: gneros televisivos,
cibergneros de Internet, consumo, recepcin pasiva/activa, opinin pblica,
discursos dialgicos y prctica comunicativa. Tambin se ha usado el concepto
de interactividad desde el enfoque de la comunicacin mediada por computador
(computer mediated communication), contemplndose las relaciones user-to-
document y user-to-user.
Los resultados de estos estudios permiten concluir que el enfoque
centrado en establecer los usos de la interactividad ha avanzado en la
concepcin que poder no significa necesariamente hacer. Es decir, que las
posibilidades de interactividad ofrecidas no necesariamente son utilizadas por
las audiencias y que este aprovechamiento depende de otros factores
contextuales adicionales. Por ejemplo, la investigacin de Jensen & Helles (2011)
demostr que an las personas continan prefiriendo la comunicacin uno a
muchos o uno a uno; soliendo utilizar mucho menos el modelo muchos a
muchos. Por su parte, el estudio de Boczkowski & Mitchelstein (2012) concluy
que los consumidores aprovechan las caractersticas interactivas variablemente
en relacin con los grados de intensidad de la actividad poltica (alta o normal) y
con factores contextuales como la prexistencia de patrones de sociabilidad, las
opciones de anonimato y el inters por asuntos pblicos.
Entonces, se observa que aunque este enfoque tambin parte del
entendimiento de la interactividad como algo positivo e ideal, se adhiere una
visin crtica al considerar las limitaciones que alrededor de su uso pueden
presentarse, iluminando el camino para comprender las especificidades que
implica el desarrollo de procesos de comunicacin que potencian la
interactividad.
En cuanto a los estudios enfocados en la produccin de medios
interactivos, Garca (2007) analiz la forma en que los periodistas entienden la
interactividad en las salas de prensa online, a partir de un enfoque etnogrfico
que combin el anlisis de las prcticas productivas y las entrevistas a sus
periodistas. Por su parte, Atkinson (2008) propuso un modelo centrado en el rol
de la interactividad para la produccin de medios alternativos, a partir de la
35
interaccin entre las audiencias, los productores locales y los productores
globales. Len y Garca (2008) apostaron por conocer los criterios empleados
por los productores de Europa y Estados Unidos para el diseo y elaboracin de
programas de televisin interactivos. Y van Dijk & de Vos (2001) encuestaron a
165 expertos de corporaciones en Europa, Estados Unidos y Asia para clarificar
qu es, precisamente, lo interactivo de la televisin interactiva desde la
concepcin de sus propios productores y qu modelos de negocio consideran
ellos que implica este tipo de televisin.
A excepcin del ltimo, estos estudios han optado por enfoques ms
cualitativos con metodologas etnogrficas y tcnicas como: entrevistas a
audiencias y productores, y observacin de las prcticas productivas en torno a
la interactividad al interior de las organizaciones de medios. Los objetos de
estudio han girado en torno a la produccin de televisin interactiva, peridicos
online, audiovisuales y medios alternativos (radio, prensa y pginas web),
sustentndose en enfoques relativos a la ecologa de medios, la relacin user-to-
document para el anlisis de la produccin interactiva y el uso de los conceptos:
convergencia digital, cultura periodstica e interactividad funcional.
Sus principales aportes se han dirigido al esclarecimiento de: 1) la
asociacin de la produccin interactiva predominantemente con la del desarrollo
de contenidos en los que los usuarios puedan elegir opciones; 2) la visin
pragmtica que presentan los productores frente a la interactividad, optando por
desarrollar aplicaciones simples con objetivos concretos que se orientan ms a
reforzar el consumo y los lazos de comunidad desde una perspectiva de
marketing, que a ofrecer opciones interactivas con una decidida orientacin
poltica de la comunicacin; 3) los obstculos intrnsecos a la prctica productiva
para dar cumplimiento a las promesas de una oferta interactiva, entre las que se
destacan: la ausencia de condiciones de trabajo para facilitar la interaccin,
limitaciones en la produccin de contenidos y concepcin de la co-produccin
periodstica como imposible e indeseable.
As, este tipo de investigaciones presentan un enfoque ms crtico en la
medida que consideran las limitaciones y dificultades culturales,
organizacionales y personales intrnsecas a la prctica de la produccin
interactiva. Es decir, cuestionan la garanta de la interactividad como
36
consecuencia de las exigencias y disposiciones sociales, organizativas y
tecnolgicas; y la sitan como dependiente de las voluntades y de la apropiacin
que de ella puedan hacer todos los involucrados en el proceso comunicativo,
teniendo en cuenta que su adopcin implica tiempo y disposicin para el logro de
nuevos aprendizajes, tanto para los productores como para los usuarios y
audiencias.
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Tabla No. 2. Tendencias de investigacin en la temtica de interactividad
Tendencia
Autores
Metodologas
Variables/Categoras
Medios/
Tecnologas
Enfoques tericos
Percepciones
de los
participantes
en procesos
de
comunicacin
Bucy & Tao,
2005;
Leiner & Quiring,
2008;
Song & Zinkhan,
2008;
Cauberghe et al.,
2008;
Liu & Shrum
, 2009;
Quiring, 2009;
Kalyanaram
an et
al., 2009;
Yoo, 2011;
Voorveld et al.,
2011;
Soto et al., 2008,
2009, 2010;
Aymerich et al.,
2010
Uso predom
inante
de metodologas
cuantitativas,
entre ellas:
experimentos,
diseos
factoriales,
anlisis de
contenido y
encuestas. Pocos
trabajos emplean
metodologas
cualitativas, a
travs de la
aplicacin de
entrevistas o
enfoques mixtos
(cuantitativo +
cualitativo)
*Interactividad percibida, rasgos de la
personalidad, efectos de los m
edios.
*Motivos, percepcin del uso de caractersticas
interactivas; gratificacin
buscada/gratificacin obtenida; actitud e
intencin de volver.
*Atraccin, utilizacin de la publicidad, deseo
de comunicarse con el anunciante, deseo de
interaccin, inters por obtener informacin,
deseo de compra.
*Niveles de control de informacin.
*Actitudes hacia marcas, experiencia con
Internet, escala de participacin.
*Empata cognitiva, empata emocional,
capacidad de fantasear o im
aginar; disfrute,
entretenimiento, gratificacin y agrado.
*Emociones: inters o curiosidad; alegra,
bochorno o vergenza; repugnancia o asco;
angustia, miedo, desprecio, ira, tristeza,
sorpresa y culpa.
*Tiempo gastado en la web, experiencia de
Internet, experiencia de compra online,
nmero de primeras visitas a la web.
*Nm
ero de clics, tiempo de respuesta, tipo de
mensaje, com
unicacin, control, respuesta.
*Definicin de interactividad, medios
interactivos y no interactivos, caractersticas.
*Precios, rendimiento, confiabilidad,
proximidad personal, rapidez, esfuerzo,
flexibilidad (tiempo), movilidad, simulacin.
Mayoritariam
ente Internet,
(websites,
peridicos
online). En
menor medida,
productos
televisivos,
publicidad,
ficciones
interactivas
audiovisuales.
Tambin
percepcin de
la
interactividad
en trminos
generales.
*Com
unicacin: teora de usos y
gratificaciones, concepto de audiencias
interactivas.
*Psicologa: schema theory, teora de la
disposicin afectiva, teora de la
transferencia de la excitacin, teora del
control cognitivo, mediacin psicolgica
y moderacin de efectos.
*Publicidad: efectos de la interactividad
sobre la persuasin, motivaciones y
actitudes del consum
idor.
*Interactividad: concepto de
interactividad como intercam
bio de
mensajes/control, doble va y
sincronicidad; teora de la
telepresencia, interactividad con el
medio e interactividad hum
ana.
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Atributos
interactivos
en medios,
contenidos y
procesos de
comunicacin
Rost, 2006;
McMillan et al.,
2008;
Ferber et al.,
2007;
Gao & Martin-
Kratzer, 2011;
Koolstra & Bos,
2009;
Prez-Martnez,
2009;
Cebrin, 2009;
Prado et al.,
2007, 2008;
Franquet et al.,
2008, 2009;
Franquet y Ribes,
2010
Enfoques
cuantitativos
mayoritariam
ente,
utilizando
tcnicas como:
anlisis de
contenidos y
anlisis
estadsticos de
datos.
Metodologas
cualitativas
basadas en la
observacin y
estudios de caso.
*Interactividad selectiva e interactividad
comunicativa.
*Participacin interactiva: correo electrnico,
chats, foros, blog, encuestas, contacto, buzn de
consultas, comentarios, envo y renvo de
documentos.
*Vnculos y comentarios.
*Mensajes publicitarios: dedicated advertiser
location (DAL), microsites, los TVsites e impulse
response.
*SIA, SIAP y PAI.
*Tipo de servicio, gnero, disponibilidad, modo
de actualizacin, caractersticas del retorno,
mensajes com
erciales asociados, relacin con
el flujo televisivo.
*Nm
ero de: com
entarios de los lectores,
respuestas de j-bloggers, hiperlinks (on-site y
off-site), fotos, vdeos y audio.
*Nivel de control del receptor (alto/bajo),
caractersticas interactivas, direccin de la
comunicacin (una, dos o tres vas).
*Navegacin estndar o personalizada; accin