Transcript
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    Andrea Lafaurie Molina

    Tesis doctoral Investigacin presentada para optar al ttulo de

    Doctora en Contenidos de Comunicacin en la Era Digital

    Directora: Dra. Rosa Franquet i Calvet

    Departamento de Comunicacin Audiovisual y Publicidad Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Autnoma de Barcelona

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    A tu escue la l l egu s in entender por qu l l egaba

    en tus sa lones encuentro m i l caminos y encruc i jadas

    y aprendo mucho y no aprendo nada

    Maestra v ida camar

    te da y te qu ita y te qu ita y te da

    Paso por das de so l , luz y de aguaceros

    paso por noches de t in ieb las y de lunas

    paso af irmando, paso negando, paso con dudas

    entre r isas y amarguras buscando e l por qu y e l cundo

    Maestra v ida camar

    te da y te qu ita y te qu ita y te da

    Maestra v ida de just ic ias e in just ic ias

    de bondades y mal ic ias an no a lcanzo a comprenderte

    maestra v ida que ese cu lpo no perdona

    voy buscando entre tus horas e l espejo de los t iempos

    para ver tus sent im ientos y as comprender tus cosas

    Y v i esp inas y v i rosas

    v i mor ir seres quer idos v i be l l ezas, fu i test igo

    de maldades y de guerras v i lo bueno de la t ierra

    y v i e l hambre y la m iser ia y entre e l drama y la comedia

    avanc entre agua y fuego

    Y en D ios me acuerdo pr imero

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    so lo en trance de mor irme o a veces cuando estoy tr iste

    mas nunca s i estoy contento no dura agradec im iento

    pa aque l que nos da la mano tan pronto nos sa le e l c lavo se o lv ida to e l sufr im iento

    Maestra v ida carajo!

    Y tengo amigos, conoc idos y enem igos

    amores que me han quer ido y rostros que n iegan verme

    me encontr frente a la muerte y en sus ojos v i e l sent ido

    y con e l m iedo conmigo as yo aprend a quererte

    Y hoy se que nada es seguro

    ya que todo es pasajero la muerte es e l mensajero

    que con la lt ima hora v iene y e l t iempo no se det iene

    n i por amor, n i d inero la muerte es e l mensajero

    que con la lt ima hora v iene y e l t iempo no se det iene

    n i por amor, n i d inero Maestra v ida

    me voy pers igu iendo a l t iempo a ver

    s i encuentro respuestas antes de la hora en que yo muera

    aunque me estoy res ignando a esta fata l rea l idad

    Maestra v ida camar

    te da y te qu ita y te qu ita y te da

    Maestra v ida Rubn Blades

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    Agradecimientos

    Es mi deseo agradecer de manera especia l , y en primer lugar, a aquel las personas que con su t iempo y disposic in hic ieron posib le e l desarrol lo de la presente invest igacin . Gracias a los n ios y n ias del Centre Juven i l MartCodolar y a Ral , su director, por abrirme las puertas para la real izacin de este trabajo . Gracias tambin a todos y cada uno de los profesionales del rea dInfanti ls, Juven i ls i Educatius de Telev is i de Catalunya con los que tuve contacto, y de manera especia l a su director Danie l Lpez i Braa, por no slo permit ir s ino faci l itar mi trabajo durante las semanas que estuve al l . Tambin quiero dar mis ms sent idos agradecimientos a: Jair, porque ese cuento de la otredad simbl ica no me acaba de convencer. Gracias por tanta presencia y amor. Daro, me quedara corta en los por qu, gracias por tanto amor mo . Karen, porque nunca me ayudaste como yo quera sino como tu podas y te daba la gana. Gracias amiga. Ral ElLoco por ponerme en la ret ina aquel lo de que la maestra v ida, camar , te da y te quita y te quita y te da . La Dra. Rosa Franquet, por su in igualable manera de acercarme a la invest igacin . Farides, por tu dedicacin, compromiso y excelente trabajo en la correccin de esti lo . Mi fami l ia : mi padre, mi madre, mi hermano, sobrinos y ta Blanca porque cada uno de e l los, a su manera y sin saberlo, me l lenaban constantemente de energa . Cada una de las personas que con sus experiencias v itales, compaa y momentos compartidos al imentaron a la Andrea que escrib i esta tesis .

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    Agradecimientos especia les a: Joselo y la Chechi (de la fami l ia Campo Florido) por su eterna paciencia y cuidados sobre todo en los das ms difc i les; Birgit (mi amiga de Barcelona) por cada abrazo y conversada en la que compartimos ms que temas, pedacitos de alma; Rickyl n , Juanca, Alfre, Jessiqust ica (de la fami l ia Am lcar); Daian ita, Paul y al legados (de la fami l ia Ale l la) y Mariv (de la fami l ia un ipersonal Ramon Turr) . La Universidad del Norte y Colfuturo por haber credo en mi formacin doctoral y brindarme e l apoyo econmico para asumir este proyecto. Por lt imo, agradezco a todos y cada uno de los inv iernos que v iv en esta ciudad porque le ayudaron a forjar eso que suelen l lamar carcter a esta almita imperturbablemente caribea. Y al Caribe por regalarme ese sent ido de v iv ir la msica, diaria y f ie l compaera de este proceso.

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    Contenido

    Introduccin..................................................................................................................... 13 1. Estado del arte ............................................................................................................ 23 1.1 Interactividad: una temtica recurrente en la investigacin de las ltimas tres dcadas ...............................................................................................................................23 1.2 Cross-media: produccin, distribucin y consumo de contenidos en diferentes plataformas...........................................................................................................44

    2. Objeto de Estudio....................................................................................................... 57 2.1 Definicin del objeto de estudio ..................................................................................57 2.2 Objetivos ..............................................................................................................................71

    3. Aproximacin terica y conceptual ..................................................................... 75 3.1 La comunicacin en tiempos de convergencia........................................................76 3.1.1 La convergencia desde una mirada cultural ..................................................................83 3.1.2 La produccin de contenidos cross-media .....................................................................88

    3.2 La interactividad ...............................................................................................................92 3.2.1 Paradigmas de la comunicacin de masas ......................................................................93 3.2.1.1 Algunas reivindicaciones................................................................................................................98

    3.2.2 Teoras de la recepcin activa ........................................................................................... 101 3.2.2.1 De audiencias a usuarios y de usuarios a interlocutores .............................................. 108 3.2.2.2 Los nios y las nias como usuarios, audiencias e interlocutores ............................ 112

    3.2.3 Teora de las hipermediaciones en la comunicacin digital interactiva ......... 116 3.2.4 Conceptos de interactividad............................................................................................... 120 3.2.4.1 Antecedentes? ................................................................................................................................ 123 3.2.4.1.1 Aquello de la interaccin ................................................................................................... 124 3.2.4.1.2 Aquello del feedback ............................................................................................................ 126

    3.2.4.2 Definiciones y modelos ................................................................................................................ 127 3.2.4.3 Tipos de interactividad ................................................................................................................ 141

    3.2.5 Una mirada de la interactividad sustentada en la revisin conceptual y terica expuesta ................................................................................................................................................. 146

    4. Diseo metodolgico ..............................................................................................151 4.1. Estudio de caso .............................................................................................................. 153 4.1.1 Procedimiento desarrollado para la seleccin del caso de estudio y las unidades de anlisis integradas................................................................................................... 156 4.1.2 Descripcin del caso de estudio y unidades de anlisis integradas.................. 163 4.1.2.1 Super3....................................................................................................................................... 163 4.1.2.2 Info K ......................................................................................................................................... 168 4.1.2.3 Tags ........................................................................................................................................... 171

    4.2 Categoras de anlisis ................................................................................................... 173 4.3 Tcnicas de investigacin ........................................................................................... 176 4.3.1 Anlisis cualitativo de contenidos ................................................................................... 177 4.3.1.1 Muestra.................................................................................................................................... 178 4.3.2 Entrevistas ................................................................................................................................. 181 4.3.2.1 Muestra.................................................................................................................................... 182 4.3.3 Grupos focales .......................................................................................................................... 183

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    4.3.3.1 Muestra.................................................................................................................................... 184 4.4 Validez y fiabilidad ........................................................................................................ 187

    4.5 Procedimiento de anlisis de resultados ......................................................188 5. Oferta de interactividad ........................................................................................193 5.1 Estrategias de produccin y distribucin de contenidos cross-media que promueven la interactividad ............................................................................................ 194 5.1.1 TDT................................................................................................................................................ 194 5.1.2 Internet........................................................................................................................................ 201

    5.2 Opciones de interactividad explcitamente formuladas en los contenidos cross-media ............................................................................................................................. 202 5.2.1 Opciones de interactividad en TDT................................................................................. 202 5.2.1.1 Solicitud de recursos para ser integrados en la produccin textual............. 203 5.2.1.2 Invitacin a establecer contacto para incidir en la produccin textual....... 204 5.2.1.3 Llamados para participar de concursos o sorteos ................................................ 204 5.2.1.4 Llamados para participar de encuestas..................................................................... 206 5.2.1.5 Llamados para valorar contenidos .............................................................................. 206 5.2.1.6 Llamados para dejar comentarios u opiniones ...................................................... 207 5.2.1.7 Llamados para participar de chats .............................................................................. 208 5.2.2 Opciones de interactividad en Internet......................................................................... 208 5.2.2.1 Establecer contacto para incidir en la produccin textual de contenidos.. 209 5.2.2.2 Participar de sorteos o concursos................................................................................ 211 5.2.2.3 Votar o valorar contenidos.............................................................................................. 214 5.2.2.4 Realizar comentarios u opiniones................................................................................ 216 5.2.2.5 Participar de chats o foros............................................................................................... 218

    5.3 Concepcin de la interactividad en la produccin propia.......................220 5.3.1 Super3.......................................................................................................................................... 220 5.3.1.1 Concepcin de la produccin propia del canal....................................................... 221 5.3.1.2 Concepcin de la interactividad en la produccin propia cross-media del canal ......................................................................................................................................................... 223 5.3.1.3 Presunciones personales alrededor de la interactividad .................................. 227 5.3.2 Info K ............................................................................................................................................ 228 5.3.2.1 Concepcin del informativo como produccin propia........................................ 228 5.3.2.2 Concepcin de la interactividad en la produccin cross-media del informativo ........................................................................................................................................... 229 5.3.2.3 Presunciones personales alrededor de la interactividad .................................. 231 5.3.3 Tags ............................................................................................................................................... 231 5.3.3.1 Concepcin del magazn como produccin propia............................................... 231 5.3.3.2 Concepcin de la interactividad en la produccin cross-media del magazn.................................................................................................................................................................... 232 5.3.3.3 Presunciones personales alrededor de la interactividad .................................. 234

    6. Interlocucin de nios y nias ............................................................................239 6.1 Participacin de nios y nias a partir de contaminaciones y colaboraciones en la produccin textual ..................................................................................................... 239 6.1.1 Aprovechamiento de espacios de participacin........................................................ 240 6.1.2 Colaboraciones y contaminaciones de los nios y nias en la produccin textual ..................................................................................................................................................... 248

    6.2 Amplificacin de la interlocucin ejercida por nios y nias......................... 254 6.3 Caractersticas del consumo de medios frente a la interactividad ............... 257 6.3.1 Consumo de medios y TIC ................................................................................................... 257 6.3.2 Consumo de contenidos de Super3, Info K y Tags .................................................... 262

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    6.3.3 Transformaciones simblico-culturales de los modos de consumo de medios por parte de nios y nias.............................................................................................................. 264

    7. Discusin ....................................................................................................................273 7.1 Una oferta de interactividad vinculada a la produccin de contenidos cross-media......................................................................................................................................... 273 7.2 Ofertas de interactividad controlada y abierta que transitan entre la reaccin y la interlocucin................................................................................................. 277 7.3 Los nios y nias ante la interactividad................................................................. 282 7.4 La interlocucin controlada y abierta que tiene lugar en la oferta de interactividad ligada a Super3 .......................................................................................... 286

    8. Conclusiones..............................................................................................................295 Referencias .....................................................................................................................311 Anexos..............................................................................................................................323 ndice de tablas Tabla No. 1. Tendencias de investigacin sobre interactividad (1980-2000).........................................27 Tabla No. 2. Tendencias de investigacin en la temtica de interactividad .............................................37 Tabla No. 3. Tendencias de investigacin en relacin con la interactividad y audiencias

    infantiles/juveniles................................................................................................................................................43 Tabla No. 4. Tendencias de investigacin en la temtica cross-media .......................................................52 Tabla No. 5. Elementos tericos retomados en torno a la recepcin activa .......................................... 108 Tabla No. 6. Comparacin entre mediaciones e hipermediaciones .......................................................... 118 Tabla No. 7. nfasis que, desde las definiciones de la tendencia centrada en las caractersticas o

    atributos de la interactividad, se hace a los roles de los participantes en los procesos de comunicacin ........................................................................................................................................................ 137

    Tabla No. 8. nfasis que, desde las definiciones de la tendencia centrada en las percepciones de la interactividad, se hace a los roles de los participantes en los procesos de comunicacin..141

    Tabla No. 9. Autodefinicin de canales infantiles identificados.................................................................. 158 Tabla No. 10. Estrategias empleadas para la promocin de opciones de interactividad en

    contenidos de produccin propia de Clan TV y Super3...................................................................... 161 Tabla No. 11. Primer perodo de anlisis cualitativo de contenidos. Marzo de 2011 ....................... 180 Tabla No. 12. Segundo perodo de anlisis cualitativo de contenidos ..................................................... 180 Tabla No. 13. Muestra de nios y nias participantes en grupos focales ............................................... 186 Tabla No. 14. Estrategias de produccin y distribucin de contenidos cross-media que

    promueven la interactividad .......................................................................................................................... 202 Tabla No. 15. Espacios para el establecimiento de contacto en las pginas web................................ 209 Tabla No. 16. Llamados a concursos en las pginas web de Super3, Info K y Tags............................ 212 Tabla No. 17. Llamados a votar o valorar contenidos en las pginas web de Super3, Info K y Tags

    ..................................................................................................................................................................................... 215 Tabla No. 18. Llamados a realizar comentarios y opiniones en Super3, Info K y Tags..................... 217 Tabla No. 19. Llamados a participar de chats o foros en Super3 y Tags ................................................. 219 Tabla No. 20. Opciones de interactividad explcitamente formuladas en los contenidos cross-

    media ........................................................................................................................................................................ 220 Tabla No. 21. Concepcin de la interactividad en la produccin propia................................................. 234 Tabla 22. Participacin de nios y nias a partir de contaminaciones y colaboraciones en la

    produccin textual .............................................................................................................................................. 254 Tabla No. 23. Amplificacin de la interlocucin ejercida por nios y nias.......................................... 256 Tabla No. 24. Caractersticas del consumo de medios frente a la interactividad................................ 270 Tabla No. 25. Tipos de interlocucin identificados en la oferta de Super3, Info K y Tags............... 288 Tabla No. 26. Opciones de interactividad promocionadas en televisin ................................................ 295 Tabla No. 27. Opciones de interactividad presentes en Internet ............................................................... 297

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    ndice de grficos Grfico No. 1. Plataformas del Canal Super3 ..........................................................................................................58 Grfico No. 2. Convergence Continuum Model......................................................................................................80 Grfico No. 3. Roles y relaciones entre productores y consumidores en la convergencia cultural87 Grfico No. 4. Conversaciones que delimitan la teora de las hipermediaciones ................................ 120 Grfico No. 5. Cuatro modelos user-to-user interactivity.............................................................................. 129 Grfico No. 6. Cuatro modelos user-to-documents interactivity................................................................ 130 Grfico No. 7. Cuatro modelos user-to-system interactivity ........................................................................ 131 Grfico No. 8. Interactive, reactive and two-way communication............................................................. 133 Grfico No. 9. Modelo de ciberinteractividad en tres vas............................................................................. 136 Grfico No. 10. Dimensiones clave de la interactividad ................................................................................. 138 Grfico No. 11. Tipos de interactividad ................................................................................................................. 142 Grfico No. 12. Tipos de diseo de estudio de caso.......................................................................................... 154 Grfico No. 13. Caso de estudio nico con dos unidades de anlisis integradas ................................. 155 Grfico No. 14. Factores que se tienen en cuenta para el abordaje del objeto de estudio .............. 174 Grfico No. 15. Categoras y subcategoras de anlisis ................................................................................... 176 Grfico No. 16. Tcnicas de investigacin segn triangulacin metodolgica ..................................... 177 ndice de imgenes Imagen No. 1. Inclusin de la direccin web en contenidos de Info K ..................................................... 194 Imagen No. 2. Inclusin de la direccin web en contenidos de Tags........................................................ 195 Imagen No. 3. Inclusin de la direccin web en difrentes promo de produccin ajena del canal196 Imagen No. 4. Inclusin de la direccin web en relacin con un contenido especfico de Super3

    ..................................................................................................................................................................................... 197 Imagen No. 5. Inclusin de la direccin web en relacin con un contenido especfico de Super3 a

    partir de una trama argumental de La Famlia del Super3 ............................................................... 198 Imagen No. 6. Inclusin de la direccin web en relacin con un contenido especfico de Info K por

    el presentador....................................................................................................................................................... 199 Imagen No. 7. Inclusin de la direccin web en relacin con un contenido especfico de Tags en

    reportajes o clips ................................................................................................................................................. 200 Imagen No. 8. Invitacin a mandar recursos por correo electrnico ....................................................... 201 Imagen No. 9. Ejemplo del espacio El mn dels spers .................................................................................. 210 Imagen No. 10. Ejemplo del espacio El reporter de LInfo K ........................................................................ 211 Imagen No. 11. Ejemplo de concurso ..................................................................................................................... 212 Imagen No. 12. Ejemplo de Llista en Tags ............................................................................................................ 215 Imagen No. 13. Ejemplo de los espacios Els spers opinen y opino que............................................. 217 Imagen No. 14. Ejemplo de promocin de la opcin de chat en Super3 ................................................. 219 Imagen No. 15. Ejemplo del concurso Operaci Caranaval en Super3 .................................................... 241 Imagen No. 16. Ejemplo de votaciones en el apartado Premis Canal Super3 en Super3................. 242 Imagen No. 17. Ejemplo del Tagmissatges en la pgina web de Tags ...................................................... 243 Imagen No. 18. Ejemplo de Xats en Super3 ......................................................................................................... 244 Imagen No. 19. Ejemplo de El mn dels spers en Super3 ........................................................................... 245 Imagen No. 20. Ejemplo de colaborain a partir de concursos................................................................... 249 Imagen No. 21. Ejemplo de colaborain a partir de votaciones ................................................................. 250 Imagen No. 22. Ejemplo de colaborain a partir de contacto para incidir en la produccin textual

    ..................................................................................................................................................................................... 251 Imagen No. 22. Ejemplo de colaborain por recursos recomendados .................................................... 252

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    ndice de anexos Anexo No. 1. Oferta de canales recibidos en Catalua a partir de la entrada en funcionamiento de

    la TDT ....................................................................................................................................................................... 323 Anexo No. 2. Ejemplo de un da de programacin en los canales temticos infantiles Clan TV y

    Super3 ....................................................................................................................................................................... 325 Anexo No. 3. Contenidos de Clan TV y Super3 en los que fueron observadas estrategias de

    produccin cross-media (TDT e Internet) para potenciar la interactividad.............................. 328 Anexo No. 4 Opciones de interactividad presentes en contenidos de produccin propia de Clan TV

    y Super3 ................................................................................................................................................................... 329 Anexo No. 5. Ficha de anlisis de contenidos para TDT e Internet ........................................................... 330 Anexo No. 6. Gua de entrevista ................................................................................................................................ 331 Anexo No. 7. Gua de grupos focales ....................................................................................................................... 332

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    Introduccin

    La presente tesis1, desarrollada en la ciudad de Barcelona (Espaa), gira

    alrededor de la temtica de la interactividad en la oferta, dirigida a audiencias

    infantiles, de contenidos cross-media en televisin digital terrestre (TDT) e

    Internet. Para ello se utiliza como caso de estudio el canal temtico infantil y

    multiplataforma Super3, gestionado por Televisi de Catalunya y perteneciente a

    la Corporaci Catalana de Mitjans Audiovisuals.

    Teniendo como inters principal el estudio de la interactividad, se

    desarrolla una observacin previa que provoca la identificacin de Super3 como

    caso de estudio idneo. Realizar la investigacin, a partir de la eleccin de este

    caso, permite configurar el objeto de estudio segn las especificidades del

    mismo. El reconocimiento de que en el estado espaol y, concretamente, en la

    comunidad de Catalua la oferta de servicios interactivos sobre la televisin

    digital terrestre es casi nula o una asignatura pendiente, como mencionan

    Franquet et al. (2008), traslada la atencin de la observacin de posibilidades de

    interactividad tecnolgica intrnseca (Prado et al., 2006) sobre la plataforma de

    TDT, a la identificacin de estrategias que se estuvieran usando para propiciar la

    interactividad. En ese sentido, se encuentra que Super3, al constituir una apuesta

    multiplataforma que incluye TDT, Internet, mviles, club y acontecimientos, est

    ofreciendo posibilidades de interactividad a partir de la interrelacin de

    contenidos de su produccin propia en la TDT e Internet. As se vincula el tema

    de la produccin de contenidos cross-media para situar la investigacin del

    fenmeno de la interactividad.

    Esta investigacin se ubica en una coyuntura histrica relativa al

    denominado apagn de la televisin analgica y la consecuente entrada en

    funcionamiento de la TDT pblica, proceso completado en Espaa sobre el mes

    de abril de 2010. Tal situacin, tambin experimentada en otros pases, ha

    1 La tesis se inscribe en el proyecto "Entorno cross media: transformaciones organizativas y

    productivas en los grupos radiotelevisivos" (CSO2009-09367), del Ministerio de Ciencia e Innovacin dentro del Plan Nacional I+D+i, 2010-2012 y dentro del GRISS (Grup de Recerca en Imatge, So i Sntesi), grupo consolidado (2009SGR1013) y adscrito al Departamento de Comunicacin Audiovisual y Publicidad, reconocido por la Generalitat de Catalunya.

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    implicado, por un lado, promesas publicitarias en torno a la multiplicacin de la

    oferta de canales, la alta definicin de imagen y sonido, y la integracin de

    servicios interactivos, aunque algunas de tales promesas no hayan sido

    cumplidas hasta el momento. Por otro lado, transformaciones en las prcticas

    productivas y en la concepcin de ofertas de contenidos y servicios, la forma de

    distribucin de los mismos y los consumos, usos y apropiaciones que de ellos

    hacen las audiencias.

    La digitalizacin no es meramente un proceso de cambio de tecnologas de transmisin, sino que abre un campo de nuevas posibilidades asociadas a la flexibilidad del cdigo binario. Ms all de la ya conocida mejora de calidad en la imagen y el sonido, la primera puerta que abre la digitalizacin es la de la multiplicacin de canales, con la posibilidad de poner en el mercado una oferta multicanal hasta ahora slo disponible a travs de plataformas como el cable o el satlite. No obstante, tambin deben tenerse en cuenta servicios avanzados como la alta definicin, la televisin en movilidad y los servicios interactivos. (Fernndez, 2008, p. 2).

    As mismo, el fenmeno de la produccin cross-media, experimentado en casi

    todas las organizaciones de medios, ha implicado el desarrollo de actividades

    basadas en Internet, dado su potencial para facilitar nuevas opciones tanto a los

    productores como a las audiencias de medios de comunicacin tradicionales. Las

    organizaciones de radiodifusin han incursionado en la oferta de servicios

    interactivos, iniciando experimentos con las tecnologas de informacin y

    comunicacin (TIC) que han transformado el desempeo y cualidades de tales

    organizaciones (Van Selm & Peters, 2007).

    Segn Tubella et al. (2008), Internet permite el acceso a otros medios que

    cada vez tienen mayor presencia en la red, pues el sector audiovisual es

    consciente de que el modelo de distribucin tradicional de contenidos a

    audiencias amplias ha cedido terreno a un tipo de consumo ms personalizado,

    multiplataforma, asincrnico y flexible en trminos de lugar y tiempo.

    () Los distintos medios tradicionales han ido implantando su presencia en la red, conscientes del incremento consistente del nmero de usuarios, donde empiezan a experimentar con algunas posibilidades de interactividad y tambin aprovechando el uso generalizado de telfonos mviles y el xito de los mensajes de texto. (Tubella et al., p. 173).

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    Sin embargo, los mismos autores afirman que, en general, las organizaciones

    televisivas continan atrincheradas en torno a aceptar un nivel avanzado de

    interactividad que supere las opciones de eleccin del consumo o la

    participacin, y se dirija a propiciar el intercambio y produccin por parte de

    todos los participantes del proceso comunicativo, pues existe el temor del

    incremento de competencia en la generacin y gestin de contenidos por parte

    de los consumidores. Tal situacin es relacionada con la necesidad de proteccin

    de su posicin privilegiada, ya que la televisin contina siendo el medio de

    comunicacin con mayor ndice de consumo y al que se le dedica ms tiempo, en

    un ecosistema de medios que se transforma diariamente.

    Las situaciones antes sealadas no son esquivas a las ofertas de

    contenidos infantiles. De hecho, es posible observar que la mayora de canales

    temticos o producciones audiovisuales infantiles tiene presencia en Internet a

    travs de sitios web que promueven la conformacin de clubes y comunidades

    virtuales, y ofrecen servicios y aplicaciones que permiten la seleccin de

    informacin, contenidos, comunicacin o la participacin por medio de

    descargas, vdeos en lnea, informacin de personajes, chat, foros, comentarios,

    correos electrnicos, juegos, concursos, etc.

    Asociado a lo anterior y referenciados estudios de recepcin que

    demuestran un alto y simultneo consumo de medios entre las audiencias

    infantiles, algunos investigadores han ido extendiendo conclusiones, no siempre

    sustentadas empricamente, acerca de que los nios y nias se encuentran casi

    naturalmente dispuestos a asumir la interactividad como parte de su consumo

    integrado de medios (Bringu y Sdaba, 2009), y asumen roles como creadores o

    co-creadores de contenidos de una manera continua y sostenida. Sin embargo,

    son escasas las investigaciones tendientes a demostrar de qu manera los nios

    y nias estn experimentando la interactividad y estn ejerciendo como

    participantes activos de los procesos de comunicacin.

    En ese sentido, la presente investigacin apunta a explorar cmo es la

    interlocucin que tiene lugar a partir de las ofertas interactivas presentes en

    medios digitales producidos para nios y nias, teniendo en cuenta el contexto

    cross-media en el que tales ofertas se insertan. Dicha inquietud est situada

    alrededor de Super3, haciendo nfasis en dos de sus programas de produccin

  • 16

    propia: Tags e Info K; por lo que la investigacin constituye un estudio de caso

    nico con dos unidades de anlisis integradas, segn la clasificacin aportada

    por Yin (2009) alrededor de tal mtodo.

    La decisin de desarrollar una investigacin de este tipo, surge de un

    inters personal dirigido a abordar el estudio de fenmenos relacionados con la

    participacin e interaccin de los nios y nias a partir de diferentes espacios,

    estrategias u opciones dispuestos para tal fin. Esto est vinculado con que, por

    un lado, he tenido la oportunidad de participar en estudios que han apostado por

    la visibilizacin de los menores como receptores activos y ciudadanos

    comprometidos con el ejercicio de su derecho a la comunicacin;2 y, por otro

    lado, recientemente he sentido la inquietud por conocer de qu manera pueden

    desarrollarse procesos de comunicacin ms participativos e inclusivos para la

    poblacin infantil.

    Recurrentemente, los proyectos que apuestan por la participacin de los

    nios y las nias en los medios abarcan, por razones relacionadas con la

    viabilidad financiera o metodolgica muestras reducidas, siendo beneficiarios de

    los mismos pocos menores. Teniendo en cuenta que las opciones de

    interactividad podran representar opciones de participacin para todos aquellos

    menores con acceso a los medios, servicios y contenidos en los que se vinculen

    stas, he optado por estudiar cmo realmente se estn desarrollando tales

    actuaciones y procesos. Segn Stromer-Galley (2004): In research focused on the

    opportunities and constraints for citizen participation afforded by communication

    technology, interactivity takes on central importance as a variable of interest (p.

    393).

    Esta investigacin se desarrolla en el marco de la lnea de estudios en

    torno a la interactividad que ha venido realizando, en los ltimos aos, el Grup de

    Recerca en Imatge, So i Sntesi (GRISS) de la Universidad Autnoma de Barcelona

    (Prado et al., 2006; 2007; Franquet et al., 2008; 2009; Franquet y Ribes, 2010;

    Aymerich et al., 2010; Soto et al., 2008; 2009; 2010),3 teniendo como

    2 Particip como asesora de la investigacin Observar TV. Diseo y validacin de un

    observatorio infantil de televisin en Barranquilla, proyecto realizado en el marco del programa de apoyo a jvenes investigadores, convocatoria 2007, de la Direccin de Investigaciones y Proyectos de la Universidad del Norte (UN-OJ-2007-04115).

    3 Tales estudios se han dirigido principalmente al anlisis de la oferta de servicios interactivos

  • 17

    antecedente directo el trabajo de tesina titulado Interactividad en contenidos

    multiplataforma (TDT e Internet) dirigidos a audiencias infantiles,4 dirigido al

    anlisis de servicios interactivos asociados a contenidos multiplataforma de

    produccin propia para nios y nias a partir de los casos ClanTV de Televisin

    Espaola y Super3 de Televisi de Catalunya.

    El presente documento integra ocho captulos que exponen los referentes

    conceptuales y tericos tenidos en cuenta para el desarrollo de la investigacin,

    la metodologa utilizada y los resultados obtenidos. En el primer captulo se

    presenta el estado del arte construido al revisar la investigacin desarrollada en

    los ltimos aos en torno a los dos temas centrales del estudio: interactividad y

    cross-media. Respecto a la interactividad, la literatura existente permite la

    identificacin de cuatro tendencias principales de investigacin, referidas a: 1) la

    identificacin de atributos interactivos en medios, tecnologas, contenidos o

    procesos de comunicacin; 2) la percepcin que tienen los usuarios/audiencias

    de las opciones de interactividad; 3) los usos que de estas opciones se estn

    haciendo; y 4) la produccin de medios o contenidos interactivos.

    Alrededor de lo cross-media tambin se encuentra que, hasta el momento,

    tres han sido los intereses que han guiado la investigacin en el tema: aquellos

    referidos a cmo se desarrolla la produccin para diferentes plataformas, los que

    se centran en el estudio de los usos que se hacen de las ofertas cross-media y los

    que exploran la relacin produccin-uso de tales contenidos.

    En el segundo captulo se expone el objeto de estudio, establecido a partir

    de la conjugacin del anlisis de las tendencias investigativas que han rodeado

    las temticas abordadas, y de los intereses particulares definidos para abordar el

    estudio de la interactividad en contextos cross-media dirigidos, particularmente,

    al pblico infantil. Adems, se presentan los objetivos que guan la realizacin de

    este trabajo.

    en televisin, as como a la indagacin de las percepciones de los usuarios frente a la interactividad.

    4 Este trabajo lo realic en el marco del programa de formacin doctoral en Contenidos de Comunicacin en la Era Digital, bajo la direccin de la Dra. Rosa Franquet. Ledo y aprobado en noviembre de 2010.

  • 18

    El tercer captulo es el relativo a la aproximacin terica y conceptual que

    sustenta la investigacin. En relacin con el fenmeno cross-media, se aborda el

    planteamiento de la convergencia cultural de Jenkins (2008) en torno a las

    transformaciones simblico-culturales de los modos de consumo (participacin

    activa de los consumidores) y de los de produccin de medios (amplificacin de

    tal participacin). Igualmente, se integra la perspectiva textual propuesta por

    Erdal (2011) para analizar las estrategias de produccin y distribucin de

    contenidos que circulan por diferentes plataformas y son producidos por una

    misma organizacin de medios. En cuanto a la interactividad, se incluyen algunas

    teoras de la recepcin activa propias de los estudios culturales, a partir de las

    cuales se enfatiza el rol participativo de las audiencias, usuarios, consumidores, o

    interlocutores en los procesos de comunicacin interactiva (Martn-Barbero,

    1987; Orozco, 1988; Garca Canclini, 1993; Rincn, 2008; Buckingham, 2005;

    Lull, 2008; Jenkins, 2008; Livingstone, 2009). Adems, se hace referencia a la

    teora de las hipermediaciones formulada por Scolari (2008), enfatizando en los

    elementos de participacin y colaboracin textual que devienen del

    consumo/produccin de medios digitales interactivos. Por ltimo, se plantea una

    aproximacin conceptual de interactividad tomando como referente la revisin

    de la literatura existente en torno a la conceptualizacin del trmino e

    integrando visiones de la convergencia meditica y produccin cross-media.

    En el cuarto captulo, se describe el diseo metodolgico, centrado en el

    paradigma investigativo constructivista o hermenutico, y la utilizacin del

    enfoque cualitativo para el desarrollo de un tipo de investigacin exploratoria

    basada en el mtodo de estudio de caso nico con unidades de anlisis

    integradas. El caso de estudio est constituido por Super3; las dos unidades de

    anlisis integradas corresponden a dos de sus contenidos de produccin propia:

    Tags e Info K. De cada uno de ellos se recolecta informacin concerniente a los

    contenidos en las plataformas TDT e Internet, la produccin y distribucin de los

    mismos, y los nios y nias como audiencias potenciales; utilizando como

    tcnicas de investigacin el anlisis cualitativo de contenidos, entrevistas (a

    productores) y grupos focales (con nios y nias).

    Los captulos quinto y sexto apuntan a la descripcin de los resultados

    obtenidos tras la aplicacin de las tcnicas de recoleccin de informacin. En el

  • 19

    quinto, se hace referencia a la categora de anlisis correspondiente a la oferta de

    interactividad presente en contenidos cross-media de produccin propia del

    canal Super3 para TDT e Internet; haciendo especificidad en las estrategias de

    produccin y distribucin de contenidos cross-media que promueven la

    interactividad, las opciones de esta ltima explcitamente formuladas en dichos

    contenidos y la concepcin que de ella tienen los profesionales que producen

    para TDT e Internet. En el sexto, por su parte, se da cuenta de la interlocucin

    que los nios y nias ejercen frente a la oferta de interactividad existente,

    aduciendo a la caracterizacin del consumo de medios que ellos hacen frente a

    ofertas de interactividad, la participacin ejercida por ellos a travs de

    contaminaciones y colaboraciones que inciden en la produccin textual y la

    amplificacin que se hace de la interlocucin que tiene lugar a propsito de la

    oferta existente.

    El sptimo captulo integra la discusin de los resultados, apuntando a

    contribuir al conocimiento de la interlocucin que ejercen nios y nias de 8 a 14

    aos en relacin con las ofertas de interactividad ligada a contenidos cross-media

    (TDT e Internet) de produccin propia del canal Super3. En dicha discusin se

    retoma la triangulacin de resultados y el anlisis que de ella se hace a partir de

    los referentes tericos y conceptuales utilizados para el desarrollo de la

    investigacin.

    Por ltimo, el octavo captulo se dirige a la presentacin de las

    conclusiones del trabajo, resaltando el tipo de interlocucin que tiene lugar a

    partir de las opciones de interactividad controlada o abierta que se desarrollan

    tanto en la oferta como en el consumo de contenidos infantiles cross-media (TDT

    e Internet) de produccin propia de Super3.

  • 20

  • 21

    CCCaaappptttuuulllooo 111 EEEssstttaaadddooo dddeeelll aaarrrttteee

  • 22

  • 23

    1. Estado del arte

    Abordar el objeto de estudio de la presente investigacin implic la revisin de la

    literatura publicada en los ltimos aos alrededor de dos conceptos centrales:

    interactividad y cross-media; ambos desde el mbito de los medios y la

    comunicacin.

    Alrededor de la interactividad, se encontr un acervo investigativo

    surcado por las siguientes tendencias: la clasificacin y tipologizacin de medios,

    tecnologas y servicios; la identificacin de atributos interactivos para

    caracterizar procesos de comunicacin, sobre todo desde la cuantificacin y

    sumatoria de posibilidades tecnolgicas; el conocimiento de las percepciones

    que los usuarios tienen de atributos interactivos; el establecimiento de

    tendencias de consumo de acuerdo al uso que las audiencias hacen de la

    interactividad; y el anlisis de la produccin de medios o contenidos interactivos.

    En relacin concreta con las audiencias infantiles, las tendencias de investigacin

    se han dirigido predominantemente a: el conocimiento de su incidencia en el

    logro de objetivos educativos o comunicativos concretos; la identificacin de su

    presencia en la oferta de contenidos mediticos infantiles; y el anlisis del

    consumo que de tal oferta hacen los nios y nias.

    Por su parte, la investigacin centrada en la temtica cross-media ha

    apuntado prioritariamente a: la observacin de las prcticas de produccin para

    diferentes plataformas al interior de organizaciones mediticas; el conocimiento

    del uso que las audiencias hacen de contenidos cross-media; y el anlisis de la

    relacin produccin-uso de tales ofertas.

    1.1 Interactividad: una temtica recurrente en la investigacin de las ltimas tres dcadas

    Los estudios alrededor de la interactividad surcan varias reas de conocimiento,

    entre ellas, la sociologa, las ciencias de la informacin, las ciencias de la

    computacin, la educacin, el marketing y la comunicacin. No por asepsia

  • 24

    disciplinaria, sino por viabilidad metodolgica, el presente estado del arte

    enfatiza en el ltimo mbito sealado. Es decir, en los estudios de la

    interactividad alrededor de los medios y la comunicacin, los cuales han estado

    emparentados con la investigacin en torno a los sistemas de informacin.

    Koolstra & Bos (2009) advierten que, en las ltimas dcadas, se ha

    producido un incremento sustancial de investigaciones en torno a la

    interactividad, mayoritariamente relacionado con el inters de demostrar la

    efectividad de la comunicacin interactiva, aunque exista poco consenso

    alrededor de la conceptualizacin y operacionalizacin del trmino

    interactividad: Problematic in the discussions about the effectiveness of

    interactivity is that, despite the growing number of studies on the concept, there is

    currently no consensos about how interactivity is defined, let alone on how it can be

    mesured (p. 375).

    Los mismos autores sealan que una visin general de los estudios sobre

    interactividad en las ciencias de la comunicacin deja ver la presencia de

    enfoques particulares en cada una de las ltimas tres dcadas5.

    As, en los ochentas, momento en que se populariz su estudio, las

    investigaciones estuvieron orientadas principalmente al estudio de las

    caractersticas de los procesos de comunicacin y de los medios, reconocindose

    entre otros los trabajos de Rafaeli (1988), Bretz (1983), Williams et al. (1988) y

    Heeter (1989).

    Rafaeli (1988) aport una definicin de interactividad considerando el

    intercambio de series de comunicacin, en las que la tercera o ltima

    transmisin est relacionada con intercambios previos referidos a las primeras

    transmisiones. Bretz (1983) y Williams et al. (1988) identificaron elementos

    especficos dentro de los procesos de comunicacin que son necesarios para la

    interactividad, entre ellos: tiempo, control, intercambio de roles y discurso

    mutuo. Heeter (1989) tambin aport una serie de elementos, adems, pistas

    para su operacionalizacin: disponibilidad de eleccin, esfuerzo del usuario,

    5 Tambin McMillan & Hwang (2002) haban sealado, anteriormente, que en los estudios de la

    interactividad se apreciaban definiciones desde: las caractersticas de los ambientes comunicativos, los procesos y las percepciones.

  • 25

    capacidad de respuesta del medio, seguimiento, contribucin a la informacin y

    facilitacin de la comunicacin interpersonal.

    En los primeros aos de la dcada del noventa continu focalizndose la

    investigacin de la interactividad a partir de las caractersticas de los medios y

    procesos de comunicacin; esta vez inclinados por el inters que suscitaban la

    penetracin de nuevos medios, cuyas interfaces permitan modificar la forma y

    el contenido. En este sentido, se reconocieron los trabajos de Jensen (1998),

    Steuer (1992), Morris & Ogan (1997), Jaffe (1997), Bezjian-Avery et al. (1998),

    Blattberg & Deighton (1991), Deighton (1996), Pavlik (1996), Murray (1997),

    Ellis (1993), Ha & James (1998).

    Blattberg & Deighton (1991) asociaron la interactividad con la posibilidad

    de que las personas pudieran comunicarse de forma directa,

    independientemente del tiempo y lugar. Ms adelante, Deighton (1996)

    especificara dos elementos claves en ello: la capacidad para hablar con alguien y

    la capacidad para recibir una reaccin.

    Steuer (1992) encontr que algunos de los elementos que posibilitan la

    interactividad son: la velocidad, las posibilidades de eleccin/manipulacin y el

    dinamismo del sistema. Ellis (1993) ilustr las caractersticas de la sincronicidad

    mediada (telfono) y no mediada (cara a cara); y de la asincronicidad de la

    comunicacin mediada (enviar un e-mail) o no mediada (dejar una nota). Pavlik

    (1996) aadi como caractersticas de la comunicacin interactiva la influencia

    recproca o control; lo cual reforzaran posteriormente Murray (1997) y Bezjian-

    Avery (1998).

    Por su parte, Jaffe (1997) propuso la bidireccionalidad de los mensajes, el

    control del usuario sobre la secuencia de informacin y la inteligencia artificial.

    Morris & Ogan (1997) sugirieron que los nuevos medios ofrecan la posibilidad

    de formas de comunicacin sincrnica (chats), y asincrnica (e-mails, tableros de

    anuncios y navegacin en Internet). Ha & James (1998) adhirieron en su

    definicin de interactividad el atributo de la disponibilidad de los participantes

    (comunicadores y audiencias) para facilitar las necesidades de comunicacin del

    otro; mientras que Jensen (1998) apunt a la capacidad de los medios para

    permitir al usuario influir sobre el contenido o forma de la comunicacin

    mediada.

  • 26

    A finales de la dcada del noventa, comenz a darse importancia al

    estudio de la interactividad tomando como referente el punto de vista de los

    participantes, es decir, sus percepciones. El trabajo de Wu (1999) se consider

    precursor al proponer que entre los elementos percibidos alrededor de la

    interactividad estn: el nivel de control, la capacidad de respuesta y la

    personalizacin.

    Segn Koolstra & Bos (2009) este ltimo enfoque, basado en las

    percepciones de los participantes, prevaleci hasta la primera dcada de 2000,

    en la cual investigadores como Downes & McMillan (2000) analizaron cmo la

    comunicacin interactiva puede afectar a los usuarios y bajo qu condiciones los

    participantes sienten que tienen el control sobre el intercambio de mensajes;

    considerando que la comunicacin sincrnica es la ms interactiva, pues permite

    la comunicacin en doble va, la flexibilidad en el tiempo, la sensacin de espacio

    creada por el ambiente comunicativo y el intercambio de informacin. McMillan

    & Hwang (2002) desarrollaron una escala para medir la interactividad (alta o

    baja) percibida a partir de la experimentacin con el diseo de webs.

    Liu & Shrum (2002) estudiaron la influencia de la interactividad sobre el

    carcter efectivo de la publicidad, a partir de la consideracin de factores

    personales (percepcin) y situacionales (tecnolgicos). Finalmente, Sohn & Lee

    (2005), tras medir cmo se percibe la interactividad en la world wide web,

    propusieron que las tres principales dimensiones de la interactividad percibida

    son: control, capacidad de respuesta y eficacia de la interaccin.

    A continuacin, se presenta una tabla que resume las principales

    tendencias de la investigacin pionera alrededor de la interactividad en el

    mbito de la comunicacin, segn lo reseado por los autores ya citados.

  • 27

    Tabla No. 1. Tendencias de investigacin sobre interactividad (1980-2000)

    Tendencia

    Perodo

    Autores

    Variables

    Ochentas

    Rafaeli (1988)

    Bretz (1983)

    Williams et al. (1988)

    Heeter (1989)

    *Intercambios en la comunicacin.

    *Tiempo, control, intercambio de roles y discurso mutuo.

    *Disponibilidad de eleccin, esfuerzo del usuario, capacidad de respuesta del m

    edio, seguimiento,

    contribucin a la informacin y facilitacin de la comunicacin interpersonal.

    Caractersticas

    interactivas de los

    procesos de

    comunicacin y

    de los m

    edios

    Noventas

    Blattberg & Deighton (1991)

    Steuer (1992)

    Ellis (1993)

    Deighton (1996)

    Pavlik (1996)

    Murray (1997)

    Morris &

    Ogan (1997)

    Jaffe (1997)

    Bezjian-Avery et al. (1998)

    Jensen (1998)

    Ha & James (1998)

    *Com

    unicacin directa, independientem

    ente del tiem

    po y del espacio.

    *Velocidad, capacidad de eleccin/m

    anipulacin y dinamismo del sistema.

    *Capacidad para hablar con alguien y para recibir una reaccin.

    *Formas de comunicacin sincrnica y asincrnica en los "nuevos medios".

    *Caractersticas de la sincronicidad y asincronicidad mediada y no mediada.

    *Influencia recproca o control.

    *Eleccin y control.

    *Tom

    a de acciones y visualizacin del resultado de las m

    ismas.

    *Bidireccionalidad de los m

    ensajes, control sobre la secuencia de informacin e inteligencia artificial.

    *Disponibilidad para facilitar las necesidades de comunicacin del otro entre los participantes de

    procesos de comunicacin.

    *Capacidad para permitir al usuario influir sobre los contenidos o forma de la comunicacin

    mediada.

    Finales

    de los

    noventas Wu (1999)

    *Nivel de control, capacidad de respuesta y personalizacin.

    Percepciones de

    los participantes

    en procesos de

    comunicacin

    Primera

    dcada

    de 2000

    Downes &

    McMillan (2000)

    McMillan & Hwang (2002)

    Liu & Shrum

    (2002)

    Sohn & Lee (2005)

    *Percepcin de la comunicacin en doble va, la flexibilidad en el tiem

    po, la sensacin de espacio de

    los ambientes com

    unicativos y el intercambio de informacin.

    *Nivel de percepcin alta o baja de la interactividad.

    *Influencia de la interactividad sobre los efectos de la publicidad en funcin de factores personales.

    *Percepcin de la interactividad a partir del control, capacidad de repuesta y eficacia de la

    interaccin.

    Fuente: elaboracin propia, tomando com

    o insumo la revisin de literatura efectuada por Koolstra & Bos (2009)

  • 28

    La revisin de los estudios posteriores a 2005, permiti observar que, por un

    lado, contina prevaleciendo el enfoque centrado en la investigacin de la

    percepcin de interactividad por parte de usuarios o audiencias (Bucy & Tao,

    2005; Leiner & Quiring, 2008; Liu & Shrum, 2009,)6, as como el estudio de

    atributos interactivos en medios, contenidos y procesos de comunicacin

    (McMillan et al., 2008; Ferber et al., 2007; Koolstra & Bos, 2009)7; y el uso que de

    ellos hacen las audiencias o usuarios (Van Selm & Peeters, 2007; Macdonald,

    2007;)8. Adems, se reconocieron trabajos dirigidos al anlisis de la produccin

    de medios o contenidos interactivos (Garca, 2007; Atkinson, 2008; Len y

    Garca, 2008).

    Alrededor del enfoque centrado en la percepcin, se destacan los trabajos

    de:

    *Bucy & Tao (2005), quienes plantearon un modelo que contiene la

    interactividad como variable independiente, la interactividad percibida

    como variable mediadora, los rasgos de la personalidad como variable

    moderadora y los efectos de los medios como variable dependiente.

    *Leiner & Quiring (2008) desarrollaron una escala para medir la

    interactividad percibida, considerndola como un atributo independiente

    de la situacin de comunicacin.

    *Song & Xinkhan (2008) propusieron identificar las caractersticas clave

    que mejoran la percepcin de la interactividad en trminos de

    comunicacin, control y respuesta a partir del nmero de clics, tiempo de

    respuesta y tipo de mensajes.

    *Kalyanaraman et al. (2009) evaluaron si un sitio con altos niveles de

    control de informacin puede conducir a un desempeo cognitivo y

    afectivo eficiente.

    *Liu & Shrum (2009) aportaron un modelo dual para medir las reacciones

    en funcin de factores personales (nivel de experiencia) y factores

    situacionales (tareas de participacin).

    6 Tambin se consult: Quiring, 2009; Yoo, 2011; Voorveld et al., 2011; Cauberghe et al., 2008;

    Kalyanaraman et al., 2009; Song & Zinkhan, 2008. 7 Adems se consult: Gao & Martin-Kratzer, 2011; Rost, 2006. 8 Tambien se consult: Gallardo y Jorge, 2010; Boczkowski & Mitchelstein, 2012.

  • 29

    *Yoo (2011) propuso establecer el rol de la interactividad dentro del

    proceso de bsqueda de gratificacin en peridicos online, considerando

    los motivos de visita, la percepcin del uso de caractersticas interactivas,

    la gratificacin obtenida y la actitud hacia el sitio.

    *Voorveld et al. (2011) plantearon una comparacin entre la interactividad

    real (anlisis de contenido) y la interactividad percibida (encuestas) en

    websites de diferentes marcas mundiales.

    La mayora de estos estudios fueron desarrollados a partir del uso de

    metodologas cuantitativas, entre ellas, experimentos, diseos factoriales,

    anlisis de contenidos o encuestas. En menor proporcin, algunos estudios

    adhirieron el enfoque cualitativo a travs de la tcnica de entrevistas; otros

    hicieron uso de enfoques mixtos con la combinacin de metodologas

    cuantitativas y cualitativas. Sus objetos de estudio han estado

    predominantemente relacionados con la percepcin de la interactividad

    presente en Internet (websites o peridicos online) y, en menor medida, en la

    televisin, la publicidad y las ficciones interactivas audiovisuales. Tambin se ha

    estudiado la percepcin de la interactividad a partir de la nocin que los usuarios

    o audiencias tienen de la misma, teniendo en cuenta la realidad meditica y

    tecnolgica cotidiana.

    Los principales fundamentos tericos que han guiado el desarrollo de los

    estudios centrados en la percepcin de la interactividad pertenecen, en el campo

    de la comunicacin, a la teora de usos y gratificaciones; en el campo de la

    publicidad, a los efectos de la interactividad sobre la persuasin; y en el campo

    de la psicologa, a la schema theory, teora de la disposicin afectiva, teora de la

    transferencia de excitacin, teora del control cognitivo, mediaciones

    psicolgicas y moderacin de efectos. Tambin se han usado los conceptos de

    audiencias interactivas, motivaciones y actitudes del consumidor e interactividad

    (relacionada con el intercambio de mensajes, caractersticas de control/doble va

    y sincronicidad).

    Tambin en el Grup de Recerca en Imatge, So i Sntesi (GRISS) de la

    Universidad Autnoma de Barcelona, al cual se adscribe la presente

    investigacin, se identific el estudio de percepciones de la interactividad con la

  • 30

    medicin cuantitativa de efectos, impactos o influencias que las audiencias dicen

    experimentar en relacin con los contenidos (Soto et al., 2008, 2009, 2010;

    Aymerich et al., 2010). Tales estudios se han desarrollado con la utilizacin

    mayoritaria del enfoque de usos y gratificaciones, a partir de la experimentacin

    artificial de laboratorio, y sus resultados han conducido a considerar que los

    individuos muestran actitudes positivas frente a la interactividad en televisin,

    siendo sta influyente en la identificacin de las audiencias con los personajes,

    as como en la percepcin ms intensa de algunas emociones negativas, entre

    ellas, el inters, la sorpresa, el miedo y la culpa.

    De lo anterior, se analiza que el enfoque centrado en el estudio de las

    percepciones de la interactividad ha realizado aportes en los siguientes sentidos:

    1) el establecimiento de modelos para evaluar las percepciones; 2) la

    identificacin de caractersticas que estimulan percepciones positivas de la

    interactividad; 3) el establecimiento de la influencia de la interactividad en la

    relacin de la gratificacin buscada y la gratificacin obtenida; 4) el

    conocimiento de las relaciones entre la interactividad real y la interactividad

    percibida; y 5) la identificacin de que los usuarios comunes perciben

    caractersticas de la interactividad previamente establecidas en la literatura.

    Es decir, se contribuye al esclarecimiento de si las posibilidades de

    interactividad disponibles, en determinadas ofertas mediticas, son percibidas

    por las audiencias; si esto influye positiva o negativamente en el

    aprovechamiento y si se presentan efectos negativos o limitaciones en su

    implementacin. Sin embargo, suele asociarse la interactividad con un uso

    personalizado de ofertas, ms que con la consideracin de procesos de

    comunicacin, dilogo o interlocucin.

    Por su parte, las investigaciones centradas en reconocer los atributos de

    la interactividad en los medios, contenidos y procesos de comunicacin han

    empleado mayoritariamente la tcnica de anlisis de contenido y el anlisis

    estadstico de datos (fuentes propias o externas) desde una perspectiva

    cuantitativa. Tambin se ha empleado, en menor medida, la observacin

    cualitativa y el estudio de casos. El establecimiento de objetos de estudio

    relacionados con Internet (pginas web, cibermedios, peridicos online, blogs

    periodsticos, sitios relacionados con la poltica y el debate pblico) ha sido el de

  • 31

    mayor coincidencia, aunque se reconocen estudios dirigidos a la televisin y a la

    publicidad interactiva televisiva.

    La realizacin de este tipo de investigaciones ha estado emparentada con

    el uso de conceptos como: periodismo digital, cibermedios, publicidad

    interactiva, formatos publicitarios, deliberacin pblica, interactividad

    (tecnolgica y situacional). Tambin se ha hecho uso de la teora del gatekeeping,

    los enfoques human-to-computer, human-to-content y human-to-human para el

    anlisis de situaciones de interactividad, as como de modelos de comunicacin

    relativos a los procesos de interactividad mediada: many-to-many y modelo de

    tres vas para propiciar el discurso pblico.

    Por ejemplo, Rost (2006) investig cmo los peridicos digitales utilizan

    la interactividad para propiciar la seleccin de contenidos, expresin o

    comunicacin de sus lectores; Gao & Martin-Kratzer (2011) estudiaron los

    comentarios y respuestas entre los lectores y periodistas de blogs en la China

    continental; McMillan et al. (2008) examinaron el contenido interactivo de webs

    relacionadas con salud a travs de una herramienta de evaluacin; y Ferber et al.

    (2007) analizaron webs del gobierno, de redes comunitarias y de sitios polticos

    a travs de un modelo de comunicacin de tres vas, considerando que una

    tercera parte (desconocida) es la que realmente potencia el discurso y debate

    pblico al tener la posibilidad de recibir mensajes producto de la interaccin

    entre otras dos partes y reaccionar ante ellos.

    Por su parte, Koolstra & Bos (2009) desarrollaron un instrumento para

    determinar cuantitativamente diferentes niveles de interactividad, a travs de la

    medicin de caractersticas objetivas, pudiendo ser aplicado al estudio de

    cualquier medio o contenido. Las variables establecidas en dicho modelo fueron:

    sincronicidad, flexibilidad del tiempo, control sobre contenidos, nmero de

    participantes, presencia fsica de los participantes, uso de la vista, uso de la

    audicin y uso de otros sentidos.

    Tambin en el contexto espaol se reconocieron investigaciones en este

    sentido. Por ejemplo, Prez-Martnez (2009) plante el anlisis cuantitativo de

    los elementos multimedia e interactivos utilizados durante la cobertura

    informativa de las elecciones presidenciales de los Estados Unidos de 2008 en

    cibermedios espaoles; y Cebrin (2009) examin los cibermedios espaoles

  • 32

    para determinar nuevas formas de comunicacin interactiva, encontrando que

    aunque se han incrementado las modalidades de participacin, stas son

    relegadas a lugares secundarios de las webs.

    En el GRISS, el estudio de la oferta de servicios interactivos se ha

    realizado a travs de la tipologizacin de contenidos en televisin, algunas veces

    extendido a Internet y mviles (Prado et al., 2007, 2008; Franquet et al., 2008,

    2009; Franquet y Ribes, 2010). Tal tendencia investigativa se present

    coincidente al momento coyuntural de transicin de la televisin analgica a la

    digital terrestre en Espaa, teniendo en cuenta las expectativas que tal cambio

    estaba generando tanto en el pas como en otros pases europeos que ya haban

    experimentado el apagn analgico. Para el desarrollo de tales investigaciones,

    se emplearon metodologas cuantitativas y cualitativas con una perspectiva

    fuertemente descriptiva, permitiendo avanzar en la caracterizacin de la oferta

    de servicios y programas interactivos en los mercados televisivos de Alemania,

    Espaa, Francia, Gran Bretaa e Italia; sealando, adems, que la apuesta por la

    interactividad en TDT ha resultado poco decidida, lo cual ha cedido terreno a

    otras tecnologas como la banda ancha o las conexiones mviles e inalmbricas.

    Las observaciones realizadas en las investigaciones del GRISS se

    soportaron en la tipologa aportada por Prado et al. (2006), quienes

    reconocieron la existencia de tres tipos principales de servicios interactivos en

    TDT: Servicios Interactivos Autnomos (SIA); Servicios Interactivos Asociados a

    Programas (SIAP); y Programas Audiovisuales Interactivos (PAI). En cada uno de

    los tres servicios fueron definidas subcategoras de acuerdo al propsito de cada

    uno, entre ellas, servicios de informacin, participacin, educacin, comercio

    electrnico, juegos, apuestas, publicidad, guas electrnicas de programas y video

    on demand.

    Todo lo anterior lleva a considerar que el enfoque orientado a establecer

    los atributos alrededor de la interactividad ha contribuido, sobre todo, a la

    caracterizacin de servicios y contenidos, as como al reconocimiento de su

    escasez en la oferta meditica, a pesar que los desarrollos tecnolgicos hayan

    propiciado algn aumento. La mayora de las veces, el principal inters se ha

    dirigido a la sumatoria de posibilidades (reaccionar, descargar materiales,

    comentar, chatear, votar), concibindose la interactividad como algo

  • 33

    incuestionablemente positivo, deseable e ideal; cuya presencia o ausencia lleva

    aparejadas valoraciones, un tanto instrumentalizadas, de los procesos

    comunicativos, sin establecer visiones crticas alrededor de los fines ltimos que

    persiguen las ofertas interactivas existentes.

    Alrededor de los usos que hacen las audiencias de los servicios

    interactivos se identificaron los trabajos de: 1) MacDonald (2007), quien

    investig las posibilidades de interactividad usadas en el servicio pblico de

    televisin ingls, a partir del caso Asylum Day de la BBC; 2) Jensen & Helles

    (2011), quienes plantearon el anlisis de las diferentes prcticas comunicativas

    que establecen los usuarios en la esfera pblica digital, a travs de un modelo

    que comprende seis opciones: i) uno a uno sincrnica; ii) uno a uno asincrnica;

    iii) uno a muchos sincrnica; iv) uno a muchos asincrnica; v) muchos a muchos

    sincrnica; y vi) muchos a muchos asincrnica; 3) Boczkowski & Mitchelstein

    (2012), quienes propusieron examinar los usos de tres diferentes caractersticas

    interactivas disponibles en los sitios de noticias online lderes de los Estados

    Unidos (most clicking, most e-mailing y most commenting); y 4) Gallardo y Jorge

    (2010), quienes se enfocaron en conocer el rol que asumen los internautas frente

    a las posibilidades de interaccin que se ofrecen en el website de YouTube

    Espaa, cuantificando los vdeos ms vistos, ms comentados, con ms

    respuestas y mejor valorados; concluyendo que la interaccin del internauta es

    baja, pues ha trasladado las formas de consumo pasivo de otros medios hacia

    Internet.

    El estudio de Van Selm & Peeters (2007) tambin se dirigi al anlisis de

    los usos, centrndose en la identificacin de canales adicionales de comunicacin

    (SMS, telfono, e-mail, websites, teletexto, merchandising e ITV) asociados a

    contenidos de la televisin alemana, concluyendo que los telespectadores estn

    utilizando como principal canal adicional de comunicacin el telfono seguido de

    SMS y, en menor medida, el e-mail, websites e ITV. De esa manera inciden en el

    mantenimiento de gneros televisivos, su elaboracin o modificacin completa

    cuando la utilizacin de canales adicionales de comunicacin llega a ser tan

    prominente que sin su presencia el programa sera completamente diferente.

    En tales estudios se han empleado prioritariamente tcnicas cuantitativas

    como el anlisis estadstico de encuestas y el anlisis de contenidos; siendo

  • 34

    minoritario el uso de entrevistas como tcnica cualitativa para abordar objetos

    relacionados con la Internet y la televisin. La fundamentacin terica de estos

    estudios ha estado ligada al uso de los conceptos: gneros televisivos,

    cibergneros de Internet, consumo, recepcin pasiva/activa, opinin pblica,

    discursos dialgicos y prctica comunicativa. Tambin se ha usado el concepto

    de interactividad desde el enfoque de la comunicacin mediada por computador

    (computer mediated communication), contemplndose las relaciones user-to-

    document y user-to-user.

    Los resultados de estos estudios permiten concluir que el enfoque

    centrado en establecer los usos de la interactividad ha avanzado en la

    concepcin que poder no significa necesariamente hacer. Es decir, que las

    posibilidades de interactividad ofrecidas no necesariamente son utilizadas por

    las audiencias y que este aprovechamiento depende de otros factores

    contextuales adicionales. Por ejemplo, la investigacin de Jensen & Helles (2011)

    demostr que an las personas continan prefiriendo la comunicacin uno a

    muchos o uno a uno; soliendo utilizar mucho menos el modelo muchos a

    muchos. Por su parte, el estudio de Boczkowski & Mitchelstein (2012) concluy

    que los consumidores aprovechan las caractersticas interactivas variablemente

    en relacin con los grados de intensidad de la actividad poltica (alta o normal) y

    con factores contextuales como la prexistencia de patrones de sociabilidad, las

    opciones de anonimato y el inters por asuntos pblicos.

    Entonces, se observa que aunque este enfoque tambin parte del

    entendimiento de la interactividad como algo positivo e ideal, se adhiere una

    visin crtica al considerar las limitaciones que alrededor de su uso pueden

    presentarse, iluminando el camino para comprender las especificidades que

    implica el desarrollo de procesos de comunicacin que potencian la

    interactividad.

    En cuanto a los estudios enfocados en la produccin de medios

    interactivos, Garca (2007) analiz la forma en que los periodistas entienden la

    interactividad en las salas de prensa online, a partir de un enfoque etnogrfico

    que combin el anlisis de las prcticas productivas y las entrevistas a sus

    periodistas. Por su parte, Atkinson (2008) propuso un modelo centrado en el rol

    de la interactividad para la produccin de medios alternativos, a partir de la

  • 35

    interaccin entre las audiencias, los productores locales y los productores

    globales. Len y Garca (2008) apostaron por conocer los criterios empleados

    por los productores de Europa y Estados Unidos para el diseo y elaboracin de

    programas de televisin interactivos. Y van Dijk & de Vos (2001) encuestaron a

    165 expertos de corporaciones en Europa, Estados Unidos y Asia para clarificar

    qu es, precisamente, lo interactivo de la televisin interactiva desde la

    concepcin de sus propios productores y qu modelos de negocio consideran

    ellos que implica este tipo de televisin.

    A excepcin del ltimo, estos estudios han optado por enfoques ms

    cualitativos con metodologas etnogrficas y tcnicas como: entrevistas a

    audiencias y productores, y observacin de las prcticas productivas en torno a

    la interactividad al interior de las organizaciones de medios. Los objetos de

    estudio han girado en torno a la produccin de televisin interactiva, peridicos

    online, audiovisuales y medios alternativos (radio, prensa y pginas web),

    sustentndose en enfoques relativos a la ecologa de medios, la relacin user-to-

    document para el anlisis de la produccin interactiva y el uso de los conceptos:

    convergencia digital, cultura periodstica e interactividad funcional.

    Sus principales aportes se han dirigido al esclarecimiento de: 1) la

    asociacin de la produccin interactiva predominantemente con la del desarrollo

    de contenidos en los que los usuarios puedan elegir opciones; 2) la visin

    pragmtica que presentan los productores frente a la interactividad, optando por

    desarrollar aplicaciones simples con objetivos concretos que se orientan ms a

    reforzar el consumo y los lazos de comunidad desde una perspectiva de

    marketing, que a ofrecer opciones interactivas con una decidida orientacin

    poltica de la comunicacin; 3) los obstculos intrnsecos a la prctica productiva

    para dar cumplimiento a las promesas de una oferta interactiva, entre las que se

    destacan: la ausencia de condiciones de trabajo para facilitar la interaccin,

    limitaciones en la produccin de contenidos y concepcin de la co-produccin

    periodstica como imposible e indeseable.

    As, este tipo de investigaciones presentan un enfoque ms crtico en la

    medida que consideran las limitaciones y dificultades culturales,

    organizacionales y personales intrnsecas a la prctica de la produccin

    interactiva. Es decir, cuestionan la garanta de la interactividad como

  • 36

    consecuencia de las exigencias y disposiciones sociales, organizativas y

    tecnolgicas; y la sitan como dependiente de las voluntades y de la apropiacin

    que de ella puedan hacer todos los involucrados en el proceso comunicativo,

    teniendo en cuenta que su adopcin implica tiempo y disposicin para el logro de

    nuevos aprendizajes, tanto para los productores como para los usuarios y

    audiencias.

  • 37

    Tabla No. 2. Tendencias de investigacin en la temtica de interactividad

    Tendencia

    Autores

    Metodologas

    Variables/Categoras

    Medios/

    Tecnologas

    Enfoques tericos

    Percepciones

    de los

    participantes

    en procesos

    de

    comunicacin

    Bucy & Tao,

    2005;

    Leiner & Quiring,

    2008;

    Song & Zinkhan,

    2008;

    Cauberghe et al.,

    2008;

    Liu & Shrum

    , 2009;

    Quiring, 2009;

    Kalyanaram

    an et

    al., 2009;

    Yoo, 2011;

    Voorveld et al.,

    2011;

    Soto et al., 2008,

    2009, 2010;

    Aymerich et al.,

    2010

    Uso predom

    inante

    de metodologas

    cuantitativas,

    entre ellas:

    experimentos,

    diseos

    factoriales,

    anlisis de

    contenido y

    encuestas. Pocos

    trabajos emplean

    metodologas

    cualitativas, a

    travs de la

    aplicacin de

    entrevistas o

    enfoques mixtos

    (cuantitativo +

    cualitativo)

    *Interactividad percibida, rasgos de la

    personalidad, efectos de los m

    edios.

    *Motivos, percepcin del uso de caractersticas

    interactivas; gratificacin

    buscada/gratificacin obtenida; actitud e

    intencin de volver.

    *Atraccin, utilizacin de la publicidad, deseo

    de comunicarse con el anunciante, deseo de

    interaccin, inters por obtener informacin,

    deseo de compra.

    *Niveles de control de informacin.

    *Actitudes hacia marcas, experiencia con

    Internet, escala de participacin.

    *Empata cognitiva, empata emocional,

    capacidad de fantasear o im

    aginar; disfrute,

    entretenimiento, gratificacin y agrado.

    *Emociones: inters o curiosidad; alegra,

    bochorno o vergenza; repugnancia o asco;

    angustia, miedo, desprecio, ira, tristeza,

    sorpresa y culpa.

    *Tiempo gastado en la web, experiencia de

    Internet, experiencia de compra online,

    nmero de primeras visitas a la web.

    *Nm

    ero de clics, tiempo de respuesta, tipo de

    mensaje, com

    unicacin, control, respuesta.

    *Definicin de interactividad, medios

    interactivos y no interactivos, caractersticas.

    *Precios, rendimiento, confiabilidad,

    proximidad personal, rapidez, esfuerzo,

    flexibilidad (tiempo), movilidad, simulacin.

    Mayoritariam

    ente Internet,

    (websites,

    peridicos

    online). En

    menor medida,

    productos

    televisivos,

    publicidad,

    ficciones

    interactivas

    audiovisuales.

    Tambin

    percepcin de

    la

    interactividad

    en trminos

    generales.

    *Com

    unicacin: teora de usos y

    gratificaciones, concepto de audiencias

    interactivas.

    *Psicologa: schema theory, teora de la

    disposicin afectiva, teora de la

    transferencia de la excitacin, teora del

    control cognitivo, mediacin psicolgica

    y moderacin de efectos.

    *Publicidad: efectos de la interactividad

    sobre la persuasin, motivaciones y

    actitudes del consum

    idor.

    *Interactividad: concepto de

    interactividad como intercam

    bio de

    mensajes/control, doble va y

    sincronicidad; teora de la

    telepresencia, interactividad con el

    medio e interactividad hum

    ana.

  • 38

    Atributos

    interactivos

    en medios,

    contenidos y

    procesos de

    comunicacin

    Rost, 2006;

    McMillan et al.,

    2008;

    Ferber et al.,

    2007;

    Gao & Martin-

    Kratzer, 2011;

    Koolstra & Bos,

    2009;

    Prez-Martnez,

    2009;

    Cebrin, 2009;

    Prado et al.,

    2007, 2008;

    Franquet et al.,

    2008, 2009;

    Franquet y Ribes,

    2010

    Enfoques

    cuantitativos

    mayoritariam

    ente,

    utilizando

    tcnicas como:

    anlisis de

    contenidos y

    anlisis

    estadsticos de

    datos.

    Metodologas

    cualitativas

    basadas en la

    observacin y

    estudios de caso.

    *Interactividad selectiva e interactividad

    comunicativa.

    *Participacin interactiva: correo electrnico,

    chats, foros, blog, encuestas, contacto, buzn de

    consultas, comentarios, envo y renvo de

    documentos.

    *Vnculos y comentarios.

    *Mensajes publicitarios: dedicated advertiser

    location (DAL), microsites, los TVsites e impulse

    response.

    *SIA, SIAP y PAI.

    *Tipo de servicio, gnero, disponibilidad, modo

    de actualizacin, caractersticas del retorno,

    mensajes com

    erciales asociados, relacin con

    el flujo televisivo.

    *Nm

    ero de: com

    entarios de los lectores,

    respuestas de j-bloggers, hiperlinks (on-site y

    off-site), fotos, vdeos y audio.

    *Nivel de control del receptor (alto/bajo),

    caractersticas interactivas, direccin de la

    comunicacin (una, dos o tres vas).

    *Navegacin estndar o personalizada; accin