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ROBER EMILI O ROBER EMIL IO ROBE R EMIL IO ROBE R EMIL IO Vaca Buey Marmo l Marmu l Toro Azuf re Cerd o Vino Burr o Cris tal Academia 11- >13 8- >13 11- >13 11- >13 8->13 11- >13 8- >13 12- >13 9- >13 12- >13 Academ Intenden cia 14- >15 12- >15 12- >15 13- >15 12->15 10- >15 12- >15 13- >15 9- >15 11- >15 Intend cia Puerto 17- >20 20 5->20 5->20 10 1- >10 20 10- >20 2- >20 5- >20 Puert Taberna 11- >15 10- >15 12- >15 12- >15 12->15 8- >15 11- >15 12- >15 8- >15 11- >15 Tabern Museo 2->5 1->5 1->5 1->5 1->5 1->5 1->5 1->5 1->5 1->5 Museo Muralla 7->15 6- >15 10- >15 10- >15 3->15 1- >15 5- >15 10- >15 1- >15 10- >15 Murall Escondit e 6->15 0- >15 0->15 0->15 5->15 0- >15 1- >15 5- >15 0- >15 0- >15 Escond e Carpinte ría 15 12- >15 13- >15 13- >15 12->15 5- >15 13- >15 10- >15 1- >15 14- >15 Carpin ría Arquitec to 13- >15 10- >15 0->15 0->15 10->15 0- >15 10- >15 15 0- >15 0- >15 Arquit to Bodega 0->10 0- >10 0->10 0->10 0->10 0- >10 0- >10 0- >10 0- >10 0- >10 Bodeg Óptico 10 0- >10 Óptic Cabaña 10- >15 11- >15 10- >15 10- >15 10->15 7- >15 10- >15 10- >15 1- >15 10- >15 Cabañ Cantero 10- >15 14- >15 11- >15 10- >15 Canter Alquimis ta 10->15 5- >15 Alquim ta Vinicult or 7- >15 10- >15 Vinicu or Soplador 5- >15 10- >15 Soplad Invencio nes 9- >12 10- >12 Invenc nes Cuartel 1->4 1->4 4 0->4 13->14 2- >14 0->4 4 0->4 0->4 Cuarte Área prueb. 0->10 1- >10 Área prueb Astiller o 4->10 2- >10 Astill o Depósito 5->10 7- >10 6->10 8->10 5->10 5- >10 5- >10 9- >10 5- >10 5- >10 Depósi

Ikari Am

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ikariam notes

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Page 1: Ikari Am

- A: Academia para investigaciones; Intendencia para la población (+pobl. = +oro); Puertos para mover los recursos más rápido (puerto lvl 20 = 2 puertos lvl 10).

- B: Taberna = Felicidad = +Pobl. (¡¡¡¡tener cuidado con el vino!!!!); Museo = Felicidad (+20/nivel aprox).

- C: Muralla para defensas terrestres; Escondite para defensas de espionaje (hacer 15 espías: 150 oro y 80 cristal, total: 2250 oro y 1200 cristal; mejor hacerlos de golpe).

- D: Reducción de costos: Carpintería y Arquitecto está bien tenerlos al lvl 15 porque es un 15% menos que te cuestan los edificios; la Ópt. es importante para los experimentos y el taller de invenciones.

- E: Bonus en extracción de materias: nada que decir, lvl 15 = +30%.- F: Taller de invenciones para ir mejorando las tropas; Cuartel a lvl 14 en las islas de

azufre donde tendremos el ejército principal y a lvl 4 en las demás para tener una pequeña guarnición de hoplitas (unos 200); Área de pruebas para que las tropas nos cuesten menos; Astillero para tener barquitos (wiiiiiii xD)

- G: Planeando la 6ª Ciudad que será de Vino.

ROBER EMILIO ROBER EMILIO ROBER EMILIO ROBER EMILIO

Vaca Buey Marmol Marmul

Toro Azufre Cerdo Vino Burro Cristal

Academia 11->13 8->13 11->13 11->13 8->13 11->13 8->13 12->13 9->13 12->13 AcademiaAIntendencia 14->15 12->15 12->15 13->15 12->15 10->15 12->15 13->15 9->15 11->15 Intendencia

Puerto 17->20 20 5->20 5->20 10 1->10 20 10->20 2->20 5->20 PuertoTaberna 11->15 10->15 12->15 12->15 12->15 8->15 11->15 12->15 8->15 11->15 Taberna BMuseo 2->5 1->5 1->5 1->5 1->5 1->5 1->5 1->5 1->5 1->5 MuseoMuralla 7->15 6->15 10->15 10->15 3->15 1->15 5->15 10->15 1->15 10->15 Muralla C

Escondite 6->15 0->15 0->15 0->15 5->15 0->15 1->15 5->15 0->15 0->15 EsconditeCarpintería 15 12->15 13->15 13->15 12->15 5->15 13->15 10->15 1->15 14->15 Carpintería

DArquitecto 13->15 10->15 0->15 0->15 10->15 0->15 10->15 15 0->15 0->15 ArquitectoBodega 0->10 0->10 0->10 0->10 0->10 0->10 0->10 0->10 0->10 0->10 BodegaÓptico 10 0->10 ÓpticoCabaña 10->15 11->15 10->15 10->15 10->15 7->15 10->15 10->15 1->15 10->15 Cabaña

ECantero 10->15 14->15 11->15 10->15 Cantero

Alquimista 10->15 5->15 AlquimistaVinicultor 7->15 10->15 VinicultorSoplador 5->15 10->15 Soplador

Invenciones 9->12 10->12 InvencionesFCuartel 1->4 1->4 4 0->4 13->14 2->14 0->4 4 0->4 0->4 Cuartel

Área prueb. 0->10 1->10 Área prueb.Astillero 4->10 2->10 AstilleroDepósito 5->10 7->10 6->10 8->10 5->10 5->10 5->10 9->10 5->10 5->10 Depósito G

Palacio/Res 4->5 4->5 4->5 4->5 4->5 4->5 4->5 4->5 4->5 4->5 Palacio/ResTienda (?) 8 5 Tienda (?) H

Piratas 9 14 Piratas

6ª ciudad Copiar la ciudad de vino, pasándonos recursos de las otras ciudades. 6ª ciudad

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- H: La tienda da un poco igual tenerla o no, vender recursos no vamos a vender, si falta hueco en la ciudad para otro edificio es mejor destruirla; Piratas, subir esto ya es cosa de cada uno, no beneficia directamente en nuestra situación actual en el juego.

Investigaciones:

- Navegación: Contrapeso (nº11)- Economía: Bodega de Vino (nº13)- Ciencia: Correo Neumático (nº14)- Milicia: Pirotecnia (nº9)

Una vez lleguemos a esto es mejor reducir los investigadores a 30 para que sólo gasten 90 de oro/h mientras terminamos todos los objetivos de arriba. Después de esto es mejor no investigar nada absolutamente, guardar los puntos de investigación para en el futuro investigar todas las tropas de golpe y hacerlas de golpe.

Aclaraciones:

- El Vino: Una vez lleguemos al tope de población en todas las ciudades con las intendencias a nivel 15 tendremos que reducir el vino hasta que la felicidad se ponga neutra, de esa manera ahorramos vino. Cuando hagamos tropas o subamos más aún las intendencias subiremos el vino otra vez.

- Las Academias: una vez tengamos las Academias al lvl 13 tendremos 100 investigadores en cada ciudad: 500, + el 16% total de bonus que suman las investigaciones de los objetivos nos da una producción de puntos de investigación de 580 puntos/h.

- El Cristal: Una vez tengamos las academias al lvl 13 el cristal lo emplearemos para hacer experimentos y así llegar antes a las investigaciones objetivo. Cuando las tengamos hechas usaremos el cristal para el taller de invenciones.

- Los Puertos: Dos puertos a nivel 10 cargan 874 bienes/min, lo que se traduce en un barco mercante (500 de capacidad) lleno en 35 segundos apróximadamente. Cuanto más rápido se carguen los recursos más rápido salen de tu ciudad los barcos y antes llegan a su destino :)

- Museo: Un museo a nivel 5 da 100 de felicidad, cuanta más felicidad generemos con el museo menos vino gastaremos :P

- Depósito: El palacio y residencias a nivel 5 piden 72.748 de madera, y un depósito lvl 9 permite almacenar 72.000, aunque contamos con la reducción de costes de madera es mejor que sobre espacio y no tener los depositos a reventar, por ello mejor subir el depósito a nivel 10.

- Las Bodegas: Las bodegas nos van a permitir que gastemos menos vino. Cuando las tengamos investigadas, si ya hemos subido todos los edificios previos a su nivel correspondiente las construimos, si no pasamos al siguiente edificio y luego volvemos a por ellas.

- ¿Por qué investigar las tropas de golpe?: Porque si las subimos progresivamente subimos los puntos poco a poco, y hay gente que se dedica a espiar los puntos de los demás y en cuanto tengan muchos puntos ya les atacan porque tendrán recursos que saquear. Si alguien nos espía un día, y ve que tenemos poquitos puntos generales (que

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son los del ejército) y al día siguiente ve que tenemos 2000 puntos más, se dará cuenta que esas dos mosquitas se han convertido de la noche al dia en dos abejas que ya hacen daño.

Datos acerca de algunos aspectos del juego y Explicación de este orden de prioridad de construcción de edificios (si en algun momento no tenemos los recursos para construir determinado edificio construimos el siguiente SALVO QUE sea por la noche cuando no tengamos los recursos, en ese caso esperamos a la mañana siguiente y ya podremos continuar el orden):

1. Bloque A: (prioridad nº1 y primera) 1.1. Academia: la necesitamos alta cuanto antes para que en lo que vamos subiendo

el resto de edificios generen muchos puntos de investigacion, por eso es el primer edificio que tenemos que subir.

1.2. Intendencia: cuanta más alta más población y más oro, el oro tenemos que emplearlo en comprar barcos mercantes. La cantidad total de barcos que podemos comprar es de 180 (podremos tener más con las bonificaciones de conexión diaria y amigos). Cuando tengamos 90 (ojo, no disponibles si no que los hayamos comprado en el puerto) podremos mover 45.000 recursos, algo aceptable. Cuando tengamos esos barcos ahorraremos el oro para la manutención del ejército.

1.3. Puerto: no en todas las islas tenemos la misma producción de recursos y no en todas las islas tenemos los mismos gastos de recursos así que tendremos que mover recursos casi diariamente. Es imprescindible la velocidad de carga para hacer esos movimientos de materias más rápido.

2. Bloque B: (prioridad nº2) 2.1. Taberna y Museo: estos edificios cuanto antes los tengamos altos antes nos

producirán más población, y más población no sólo significa más oro si no también más posibilidad de extraer recursos, cuanto antes los tengamos altos antes empezaremos a producir mucha población.

3. Bloque C: (prioridad nº3) 3.1. Muralla: siempre debemos intentar tener el mismo nivel que la intendencia.

Ejemplo de batalla 200 hoplitas vs 200 hoplitas + muralla lvl 15 (mejoras de hoplitas nivel oro, es decir nivel 3):

A: Atacante: poder ofensivo 3200, poder defensivo 7200, resistencia 1600.B: Defensor: poder ofensivo 3200, poder defensivo 23.400, resistencia 1600.

Ronda 1: A200 vs B200, Ronda 2: A169 vs B185, Ronda 3: A137 vs B173, Ronda 4: A110 vs B170, Ronda 5: A81 vs B170, Ronda 6: A56 vs B170, Ronda 7: A29 vs B170, Ronda 8: A10 vs B170, Ronda 9: A0 vs B170.

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Resultado: Una muralla del mismo nivel que tu intendencia hará que un ejercito igual al tuyo pierda si te ataca.

3.2. Escondite: Sin un escondite, cualquier jugador que nos espíe puede ver: Dónde y cuántos recursos tenemos El nivel de nuestros edificios Cuántas tropas y barcos tenemos y en qué ciudad los tenemos Con quién nos comunicamos por mensajes Los movimientos de nuestras flotas

Ningún jugador se lanzará a por nosotros sin saber cuántos recursos podrá saquearnos, o si podría enviar a sus tropas a la muerte si no sabe que defensas tenemos. Por eso el escondite cuanto más alto lo tengamos mejor porque más espías trabajarán en la defensa. Por cada nivel de escondite podremos entrenar 1 espía; con 10 espías ya tenemos una cobertura bastante aceptable pero no es del todo infalible. El nivel óptimo del escondite es el 25, y no es tan caro subirlo a ese nivel pero de momento un nivel 15 va genial.

4. Bloque D: (prioridad nº4) 4.1. Capinteria y Oficina del Arquitecto: estos dos edificios a lvl15 nos proporcionarán

una reducción del 15% en los recursos principales de construcción: madera y mármol. Por poner un ejemplo: el Palacio a lvl 5 pide 72.748 de madera y 21.824 de mármol. Con la carpintería y la oficina del arquitecto a lvl 15 pide 61.836 de madera y 18.551 de mármol. En este ejemplo la diferencia de mármol no es demasiada (3.273) pero de madera son 10.912, que ya es decir…

4.2. Bodega: Con una taberna lvl 15 podemos servir máximo 110 de vino. Con la Bodega a lvl 10, que nos da un -10% de costo de vino la taberna nos consumiría 99 de vino, como si estuviera a lvl 14. El Palacio, por retomar el ejemplo anterior, nos pide a lvl 5 20.783 de vino, con el -10% se nos queda en 18.705, esos 2.000 de vino apróximadamente los podemos invertir en la taberna :D

4.3. Óptico: el óptico va enfocado primero a los experimentos y después al taller de invenciones. Los experimentos cuestan 2 de cristal por cada punto de investigación y se calculan con los puntos de investigación que tengamos en la clasificación (PIC) (se ven cuando desde la vista de isla hacemos clic en nuestra ciudad, son los puntos llamados “investigadores”) y los puntos de investigación acumulados en la academia (PIA) y la fórmula es esta:

Próximo experimento = (PIC∗50)+PIA

30

Un ejemplo: para un jugador con 3.000 PIC y con 10.000 PIA el próximo experimento le saldría sin óptico 10.666 de cristal. Con un óptico lvl 10 le saldría 9.600, y esos 1.000 de diferencia los puede invertir en el taller de investigaciones.

5. Bloque E: (prioridad nº5) 5.1. Cabaña del Guardabosques, Cantero, Torre del Alquimista, Vinicultor y Soplador

de vino: Estos edificios ya los tenemos con un nivel adecuado, por eso no tienen tanta prioridad frente a otros edificios.

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6. Bloque F: (prioridad nº6) 6.1. Taller de Invenciones: el taller de invenciones a lvl 12 nos permitirá investigar al

máximo las tropas hasta el fusilero. Nos queda fuera el girocóptero (necesita lvl 14 ->16) pero en la siguiente fase ya lo mejoraremos. Y nos permitirá mejorar los siguientes barcos a tope: Espolón, Ballesta y Lanzallamas, además del nivel 1 (bronce) del barco Catapulta. En la siguiente fase ya nos dedicaremos más a hacer ejército y mejorar las unidades al completo.

6.2. Cuartel: las unidades se van desbloqueando a medida que las investigas y que subes el cuartel de nivel, en el nivel 14 ya estarán todas desbloqueadas y cuando las investiguemos podremos hacerlas de inmediato. Subir el cuartel al 14 en este punto del juego no es una mala inversión y no es nada caro (lvl 14 = 3.979 de madera y 2.081 de mármol sin reducciones). Más allá de este nivel lo único que hace es reducir el tiempo de entrenamiento, que será de una prioridad mayor en la siguiente fase del juego.

6.3. Área de Pruebas Pirotécnicas: Disminuye el costo de azufre de las unidades al reclutarlas (los morteros piden 1250 de azufre), irla subiendo ya no es mala idea y tampoco es tan caro este edificio.

6.4. Astillero: Para desbloquear todas las unidades navales tendríamos que subirlo a lvl 19, de momento lvl 10 va bien y los barcos que utilizaremos en la siguiente fase se desbloquean al lvl 4 asique tener el astillero a lvl 10 nos proporcionará un entrenamiento más rápido.

7. Bloque G: (prioridad nº7 y última) 7.1. Depósito: El depósito a lvl 10 como ya expliqué antes solo tiene función de

permitirnos almacenar hasta 80.000 de cada recurso y tener a salvo de saqueos 4.900 de cada recurso.

7.2. Palacio y Residencias del Gobernador: Es IMPORTANTE subir estos 5 edificios antes de crear la nueva ciudad, la corrupción cuanto más avanzada está una ciudad más se nota negativamente. NO HACER LA 6ª CIUDAD SIN TENER TODOS ESTOS EDIFICIOS A LVL 5.

IMPORTANTE: NO CONSTRUIR EL TEMPLO