IMK-1

Embed Size (px)

Citation preview

  • 8/17/2019 IMK-1

    1/16

    Modul I

    Interaksi Manusia Komputer 

    1. Definisi

    Definisi Interaksi Manusia Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI)

    dapat didefinisikan sebagai berikut :

    • HCI/Interaksi Manusia Komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji

    komunikasi atau interaksi diantara penguna dengan sistem

    • !ekumpulan proses" dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna

    memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer

    • !uatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain" e#aluasi" dan

    implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegiatan manusia dengan

    mempertimbangkan fenomena$fenomena di sekitar manusia itu sendiri

    • !uatu studi ilmia% tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya

    2. Prinsip kerja komputer = inputprosesoutput

    Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan %uruf

    Kemudian diola% didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan

    kebutu%an dan keinginan manusia

    &anpa disadari kita (manusia/user) tela% berinteraksi atau berdialog dengan sebua%

    benda (layar monitor)" yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka

    dan %uruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentu%an kecil pada

    mouse

    'ang kemudian %asil inputan ini akan beruba% bentuk menjadi informasi atau datayang seperti di%arapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada

    layar monitor atau ba%kan mesin pencetak (printer)

    PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB   Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga,

     S.Kom

     Interaksi Manusia Komputer 

  • 8/17/2019 IMK-1

    2/16

     Modul1

    Model interaksi antara dengan sistem melibatkan tiga komponen" yaitu pengguna"

    interaksi dan sistem itu sendiri" seperti ditunjukan pada gambar kunci utama HCI

    adala% daya guna (usability)" yang berati ba%a suatu sistem %arus muda%

    digunakan" memberi keamanan pada pengguna" muda% dipelajari dan sebagainya

    3. Faktor-faktor pendewasaan HI

    Dibaa% ini adala% menunjukan faktor$faktor yang secara langsung ikut

    mendeasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer" k%ususnya

    kecerdasan buatan (*rtificial Intellegence)" rekayasa perangkat lunak (softare

    engineering)" matematika (mat%ematics)

    Faktor reka!asa peran"kat lunak

    +ekayasa perangkat lunak (softare engineering) bisa didefinisikan sebagai berikut :

    Instruksi$instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang

    dinginkan, atau

    !truktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara

    proposional

    Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

    Faktor ke#erdasan $uatan

    Kecerdasan buatan (artificial inttlegence) merupakan suatu bagian ilmu komputer 

    yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang

    dilakukan manusia serta menggabungkan cara berfikir manusia dengan mesin"

    untuk mengambil keputusan" memeca%kan masala% dan pembelajaran

    Faktor lin"usitik komputasional

    -eran ba%asa yang digunakan sebagai antarmuka" sangatla% penting" agar user 

    lebi% muda% menggunakan sistem itu dan tidak terjadi kesala%pa%aman di dalam

    menggunakannya Dibutu%kan suatu komposisi ba%asa yang sangat baik" yang

    dapat dengan muda% dimengerti ole% user

    Faktor psikolo"i

  • 8/17/2019 IMK-1

    3/16

     Modul1

    -ema%aman akan psikologi orang yang akan menggunakan softare sangatla%

    dbutu%kan dalam interkasi manusia dan komputer mengingat setiap user memiliki

    sifat dan kelakuan yang berbeda .aktpr psikologi juga mencakup pengeta%uan dan

    kea%lian pengguna di dalam mempersepsikan dan memeca%kan masala% (problem

    sol#ing)

    Faktor multimedia

    Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara

    manusia dan kompuer Dengan konteks multimedia

    Faktor antropolo"i

    .aktor antropologi memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang

    masing$masing anggotanya di%arapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang

    masing$masing

    Faktor er"onomik

    rgonomik ber%ubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja

    yang nyaman

    Faktor sosiolo"i

    -ada interaksi manusia dan komputer" sosiologi ber%ubungan dengan pengaru%sistem komputer dalam struktur sosial -ada intinya faktor ini merupakan konteks

    dari suatu interaksi

    Faktor penulisan

    !uatu produk (program) yang dibuat membutu%kan manual agar orang yang belum

    biasa menggunakan produk tersebut bisa memelajarinya terlebi% da%ulu agar 

    kemudian dapat menjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer

    Faktor matematika

    'ang dimaksud dengan matematika dalam %ubungan manusia dan komputer adala%

    ba%a pembuatan suatu produk (softare) %arusla% efesien dalam per%itungan

    matematika 0ika suatu softare bisa dijalankan ole% semua orang" baik yang baru

    belajar komputer maupun yang tela% pakar" unsur kemuda%an dalam segi %itungan

    matematika akan membuat softare itu disukai ole% banyak orang

  • 8/17/2019 IMK-1

    4/16

     Modul1

    Faktor $isnis

    .aktor bisnis mempengaru%i perkembangan interaksi manusia dan komputer

    -roduk$produk yang dibuat" baik otu produk perusa%aan" kelompok atau

    perorangan" semakin memuda%kan terjadinya interaksi manusia dan komputer

    %. Manusia

    Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi" yang bisa dijelaskan

    sebagai berikut :

    a) informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan$keluaran (input$

    output)

    b) informasi disimpan dalam ingatan (memory)

    c) informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara

    -roses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu

    #ision (pandangan) -roses ini ada dua ta%ap" yaitu :

    a) pemasukan secara fisik dan stimulus

    b) pengelolaan dan interprestasi dari stimulus

    alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan #isi adala% mata -roses yang terjadi

    pada mata untuk mendapatkan #isi adala% sebagai berikut :

    a) merupakan suatu mekanisme penerimaan ca%aya yang ditransformasikan ke

    dalam energik elektrik

    b) ca%aya memantul dari objek$objek yang dipandang dan citra dari objek

    tersebut difokuskan secara terbalik pada retina

    c) retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan ca%aya

    lema% dan cone (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berarna

    d) sel ganglion (pusat syarat) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan

  • 8/17/2019 IMK-1

    5/16

     Modul1

    %. Komputer 

    komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk

    mengola% data dengan perantaraan sebua% program yang mampu memberikaninformasi dan %asil pengola%an tersebut

    !istem komputer terdiri dari prosesor" memori" I/1 .ungsi dasar yang dibentuk

    ole% sistem komputer adala% eksekusi program -rogram yang akan dieksekusi

    berisi sejumla% instruksi yang disimpan dalam memori C-2 akan melakukan

    tugas ini dengan cara mengeksekusi program

    &. Interaksi

    Interaksi membantu manusia" apa yang terjadi antara user dan sistem komputer

    !istem interaksi menerjema%kan antara apa yang diinginkan ole% user ter%adap

    sistem yang ada Hubungan antara user dan komputer dijembatani ole% antarmuka

    (user interface)

    '. (ntarmuka pen""una )user interfa#e*

     *ntarmuka pengguna merupakan bagian sistem yang dikendalikan ole% user untuk

    mencapai dan melaksanakan fungsi$fungsi suatu sistem *ntarmuka merupakan

    gabuangan dari elemen$elemen suatu sistem" elemen$elemen dari pengguna" dan

     juga komunikasi atau interaksi diantara keduanya

    -+I3!I- 2&*M* M3D!*I3 *3&*+M2K* (I3&+.*C)

    4erikut ini beberapa %al yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang

    baik dengan memper%atikan karakteristik manusia 5 komputer :

    a. +ser #ompati$ilit!

     *ntarmuka merupakan topeng dari sebua% sistem atau sebua% pintu gerbangmasuk ke sistem dengan diujudkan ke dalam sebua% aplikasi softare

    • 1le% karena itu sebua% softare seola%$ola% mengenal usernya" mengenal

    karakteristik usernya" dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum

  • 8/17/2019 IMK-1

    6/16

     Modul1

    • Desainer %arus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat

    dari user karena antarmuka %arus disesuaikan dengan user yang jumla%nya

    bisa jadi lebi% dari dan mempunyai karakter yang berbeda

    • Hal tersebut %arus terpikirkan ole% desainer dan tidak dianjurkan merancang

    antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri

    • !ur#ey adala% %al yang paling tepat

    $. Produ#t #ompati$ilit!

    • !ebua% aplikasi yang bertopengkan antarmuka %arus sesuai dengan sistem

    aslinya

    • !eringkali sebua% aplikasi meng%asilkan %asil yang berbeda dengan sistem

    manual atau sistem yang ada

    • Hal tersebut sangat tidak di%arapkan dari perusa%aan karena dengan adanya

    aplikasi softare di%arapkan dapat menjaga produk yang di%asilkan dan

    di%asilkan produk yang jau% lebi% baik

    Conto% : aplikasi sistem melalui antarmuka di%arapkan meng%asilkan

    report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan

    sistem manual

    #. ,ask #ompati$ilit!

    • !ebua% aplikasi yang bertopengkan antarmuka %arus mampu membantu

    para user dalam menyelesaikan tugasnya !emua pekerjaan serta tugas$

    tugas user %arus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka

    • !ebisa mungkin user tidak di%adapkan dengan kondisi memili% dan berpikir"

    tapi user di%adapkan dengan pili%an yang muda% dan proses berpikir dari

    tugas$tugas user dipinda%kan dalam aplikasi melalui antarmuka

  • 8/17/2019 IMK-1

    7/16

     Modul1

    Conto% : 2ser %anya klik setup" tekan tombol ne6t" ne6t" ne6t" finis%" ok untuk

    menginstal suatu sotfare

    d. ork flow #ompati$ilit!

    • !ebua% aplikasi sistem suda% pasti mengapdopsi sistem manualnya dan

    didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan

    • Dalam sebua% aplikasi" softare engineer %arus memikirkan berbagai

    runutan$rununtan pekerjaan yang ada pada sebua% sistem

    • 0angan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan

    pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan

    yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada softare yang

    di%adapinya

    • !elain itu user jangan dibingungkan dengan pili%an$pili%an menu yang terlalu

    banyak dan semestinya menu$menu merupakan urutan dari runutan

    pekerjaan

    • !e%ingga dengan orkflo compatibility dapat membantu seorang user 

    dalam mempercepat pekerjaannya

    e. onsisten#!

    • !ebua% sistem %arus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan

    produk yang di%asilkan

    • 4anyak perusa%aan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi

    sistem yang berbeda di setiap di#isi dalam perusa%aan tersebut *da pula

    yang menggunakan aplikasi yang sama di di#isi yang berbeda   seringkali

    keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diper%atikan

    • 1le% karena itu softare engineer %arus memper%atikan %al$%al yang bersifat

    konsisten pada saat merancang aplikasi k%ususnya antarmuka" conto% :

    penerapan arna" struktur menu" font" format desain yang seragam pada

  • 8/17/2019 IMK-1

    8/16

     Modul1

    antarmuka di berbagai bagian" se%ingga user tidak mengalami kesulitan pada

    saat berpinda% posisi pekerjaan atau berpinda% lokasi dalam menyelesaikan

    pekerjaan

    • Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran

    yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam %al

    memprediksi

    • Conto% : keseragaman tampilan toolbar pada 7ord" 6cell" -oer-oint"

     *ccess %ampir sama

    f. Familiarit!

    !ifat manusia muda% mengingat dengan %al$%al yang suda% seringdili%atnya/didapatkannya !ecara singkat disebut dengan familiar

    •  *ntarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada

    umumnya" dari segi tata letak" model" dsb

    • Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui

    antarmuka yang familiar bagi user

    ". impli#it!

    • Keseder%anaan perlu diper%atikan pada saat membangun antarmuka

    • &idak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adala% antarmuka

    yang baik

    • Keseder%anaan disini lebi% berarti sebagai %al yang ringkas dan tidak terlalu

    berbelit

    2ser akan merasa jenga% dan bosan jika pernyataan" pertanyaan dan menuba%kan informasi yang di%asilkan terlalu panjang dan berbelit

    • 2ser lebi% menyukai %al$%al yang bersifat seder%ana tetapi mempunyai

    kekuatan/bobot

  • 8/17/2019 IMK-1

    9/16

     Modul1

    /. Dire#t manipulation

    • 2ser ber%arap aplikasi yang di%adapinya mempunyai media atau tools yang

    dapat digunakan untuk melakukan peruba%an pada antarmuka tersebut

    •2ser ingin sekali aplikasi yang di%adapannya bisa disesuaikan dengankebutu%an" sifat dan karakteristik user tersebut !elain itu" sifat dari user 

    yang suka meruba% atau mempunyai rasa bosan

    Conto% : tampilan arna sesuai keinginan (misal pink) pada indo bisa diruba%

    melalui desktop properties" tampilan skin inamp bisa diruba%" dll

    i. ontrol

    • -rinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat

    konsentrasi yang beruba%$uba% Hal itu akan sangat mengganggu proses

    berjalannya sistem

    • Kejadian sala% ketik atau sala% entry merupakan %al yang biasa bagi seorang

    user *kan tetapi %al itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat

    sangat fatal karena sala% memasukkan data digit/ karakter saja informasi

    yang di%asilkan sangat dimungkinkan sala%

    •1le% karena itu softare engineer %aruslan merancang suatu kondisi yang

    mampu mengatasi dan menanggulangi %al$%al seperti itu

    Conto% : 8illegal command9" 8cant recogni;e input9 sebagai portal jika terjadi

    kesala%an

     j. 0I0

    • 7'!I7'< = %at you see is %at you get = apa yang didapat adala% apa

    yang dili%atnya

    Conto% : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari

    data$data yang terli%at di layar monitor pada saat mencari data

  • 8/17/2019 IMK-1

    10/16

     Modul1

    • Hal ini juga perlu menjadi per%atian softare engineer pada saat

    membangun antarmuka

    •Informasi yang dicari/diinginkan %arus sesuai dengan usa%a dari user padasaat mencari data dan juga %arus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi

    sistem (softare)

    • 0ika sistem mempunyai informasi yang lebi% dari yang diinginkan user"

    %endaknya dibuat pili%an (optional) sesuai dengan keinginan user 4isa jadi

    yang berlebi%an itu justru tidak diinginkan user

    • 'ang mendasar disini adala% %arus sesuai dengan kemauan dan pili%an dari

    user

    k. Flei$ilit!

    • .leksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan

    masala%

    • !oftare engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu

    masala%

    • !ebagai conto% adanya menu" %otkey" atau model dialog yang lainnya

    l. esponsi4eness

    • !etela% memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system

    melalui antarmuka" sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon

    dari %asil data yang diinputkan

    !elain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutu%anmanusia" softare yang dibangun pun %arus mempunyai reaksi tanggap

    yang cepat Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak

    mau menunggu

    m. In4isi$le ,e#/nolo"!

  • 8/17/2019 IMK-1

    11/16

     Modul1

    • !ecara umum" user mempunyai keinginta%uan sebua% kecanggi%an dari

    aplikasi yang digunakannya 2ntuk itu aplikasi yang dibuat %endaknya

    mempunyai kelebi%an yang tersembunyi 4isa saja kelebi%an itu

    ber%ubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggi%an

    atau kelebi%an itu tidak ada %ubungannya

    • Conto% : sebua% aplikasi mempunyai #oice recogni;e sebagai media inputan"

    pengola% kata yang dilengkapi dengan language translator

    n. o$ustness

    • Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat

    berupa frase$frase menu atau error %andling yang sopan

    • Kata yang digunakan %arus dalam kondisi bersa%abat se%ingga nuansa user

    friendly akan dapat dirasakan ole% user selama menggunakan sistem

    • Conto% yang kurang baik : '12 .*>! ???" 4*D .I>! ???" .>1--' ++1+"

    dsb *kan lebi% baik jika 4*D C1MM*3D 1+ .I>! 3*M!" DI!K D+I@

    31& +*D'"dll

    o. Prote#tion

    • !uasana nyaman perlu diciptakan ole% softare engineer di antarmuka yang

    dibangunnya

    • 3yaman disini adala% suasana dimana user akan beta% dan tidak menemui

    suasana kacau ketika user sala% memasukkan data atau sala% eksekusi

    • !eorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesala%an"

    misal ketika user melakukan deleting atau meng%apus files tanpa sengaja

    tidakla% menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada reco#ery tools

    seperti undo" recycle bin" dll atau 8are you sure9

    -roteksi disini lebi% menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasisistem k%ususnya data$data berupa file

    p. 5ase 6f 7earnin" (nd 5ase 6f +se

    • Kemuda%an dalam mengoperasikan softare %anya dengan memandangi

    atau belajar beberapa jam saja

  • 8/17/2019 IMK-1

    12/16

     Modul1

    • Kemuda%an dalam mema%ami icon" menu$menu" alur data softare" dsb

    • !esuda% mempelajari" user dengan muda% dan cepat menggunakan

    softare tersebut 0ika suda% mema%ami tentunya akan membantu proses

    menjalankan sistem dengan cepat dan baik

    8. Peranti 9antu Pen"em$an"an istem:

    Komputer tidak dapat berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang

    meng%ubungkan keduanya Komputer dan manusia bisa ber%ubungan dengan

    menggunakan softare atau tool

    -embuatan program pada komputer generasi pertama dilakukan dengan

    meng%ubungan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat programdalam ba%asa mesin (mac%ine language) dan atau menggunakan ba%asa assemby

    !elanjutnya seiringan dengan perkembangan komputer dan kebutu%an akan

    kemuda%an dalam membuat program" la%irla% istila% ba%asa tingkat tinggi 4a%asa

    yang digunakan dalam pemrograman tingkat tinggi adala% ba%asa yang dipakai

    manusia se%ari$%ari" yaitu ba%asa inggris dengan menggunakan aturan$aturan

    tertentu

    4erikut ini adala% tabel yang menunjukan perkembangan ba%asa tingkat tinggi

    9a/asa ,a/un Penemu

    .otran AB isp AB 0o%n Mc Cat%y

     *lgol AB $

    Cobol ABA Dr ogc AEF !eymour -apert

  • 8/17/2019 IMK-1

    13/16

     Modul1

    ->/ AEE ebi% muda% dibuat

    • -emakaian sumber daya lebi% sedikit

    • >ebi% muda% digunakan dan sebagainya

    • -aradigma dan -rinsip Interaksi

    !istem yang interaktif memungkin pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu

    dalam suatu domain aplikasi !istem interaksi %arus dapat didayagunakan untuk

    meningkatkan keber%asilan aplikasi

  • 8/17/2019 IMK-1

    14/16

     Modul1

     *da dua pertanyaan atau masala% se%ubungan dengan pendayagunaan sistem

    interaksi" yaiut :

    • 4agaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna

    tinggiL

    • 4agaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem

    interaksiL

    Dua pendekatan yang digunakan untuk menjaab" pertanyaan atau permasala% diatas

    adala% :

    • -aradigma : sistem interaksi yang ber%asil pada umumnya diyakini akan

    meningkatkan daya guna dari sistem tersebut

    • -rinsip : interaksi efektif dari berbagai aspek pengeta%uan seperty psikologi"

    komputasi dan sosiologi " yang mengara%kan pada peningkatan desgin dan

    e#olusi produksi yang pada ak%irnya akan meningkatkan daya guna saing

    tersebut

    ;enis Paradi"ma

    • &ime s%aring : satu computer yang mampu mendukung bayak user"

    meningkatkan keluaran dari sistem

    • @ideo display units : dapat mem#isualisasikan dan memanipulasi informasi yang

    sama dalam representasi yang berbeda dan mampu mem#isualisasikan

    abstraksi data

    • -rogramming toolkits : alat 4antu pemrograman yang memungkinkan

    pemrogram untuk meningkatkan produkti#itasnya

    • 7indos system dan 7IM- Interface : indos" icon" menus and pointers" suatu

    system indos yang memungkinkan user untuk berdialog dan berinteraksi

    dengan computer dalam berbagai akti#itas dan topic yang berbeda

    • Metap%or : metafora tela% cukup sukses digunakan untuk mengajarkan konsep

    baru" dimana konsep tersebut tela% dipa%ami sebelumnya Conto% metafora

    (dalam domain -C) : spreads%eet adala% metafora dari akuntansi dan financial

  • 8/17/2019 IMK-1

    15/16

     Modul1

    • Direct Manipulation : manipulasi langsung memungkin user untuk menguba%

    kondisi internal system dengan cepat Conto% memanipulasi langsung adala%

    konsep 7'!I7'< (%at you see is %at you get

    • >anguage @ersus *ction : ba%asa digunakan ole% user untuk berkomunikasi

    dengan interface *ksi dilakukan interface untuk melaksanakan perinta% user 

    • Hyperte6t : merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non linear 

    yang memungkinkan akses atau brosing secara non$linear atau random

    • Multi$Modality : system multi modal interaktif adala% system yang tergantung

    pada pengunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia Conto% #isual

    (mata)" audio (telinga)

    Computer$supported coorperati#e ork: system C!C7 dirancang untukmemungkinkan interaksi antar manusia melalui computer dan dipresentasikan

    dalam satu produk Conto% adala% email

    -endayagunaan dipengaru%i ole% beberapa sifat" yaitu sebagai berikut :

    • learnabilty

    o kemuda%an yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan

    dapat mencapai performance yang maksimal

    • fle6ibilty

    o menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi

    • robustness

    o tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keber%asilan

    atau tujuan (goal) yang diinginkan

    eferen#e <

    !udarman dan *riyus" Dony" 8Interkasi Manusia 5 Komputer9" *3DI" 'ogyakarta

  • 8/17/2019 IMK-1

    16/16

     Modul1

    Hestiningsi%" ind%aati" 9Catatan Kulia% Interkasi Manusia 5 Komputer9"

    %ttp://id%aclassroomcom/

    http://idhaclassroom.com/http://idhaclassroom.com/