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Neue Verse und Sprechspiele für den Alltag mit vielen Spiel- und Übungsideen für Kindergarten, Unterstufe und Förderstunden
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In der Schule wird gelacht!
Neue Verse und Sprechspiele für den Alltagmit vielen Spiel- und Übungsideen für Kindergarten, Unterstufe und Förderstunden
Marion Bach, Carmen Bachmann, Priska Fritschi, Corinne SiegenthalerIllustrationen: Marlene Küng
Version eBookPDF© Verlag LCH • Lehrmittel 4bis8 / 1. Aufl age 2013Bestellung nur über www.lehrmittel4bis8.ch möglich
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
In der Schule wird gelacht!
Neue Verse und Sprechspiele für den Alltag 1. Auflage 2013 © Verlag LCH • Lehrmittel 4bis8
Marion Bach, Carmen Bachmann, Priska Fritschi, Corinne SiegenthalerIllustrationen: Marlene Küng Gestaltung: Katharina Nuspliger-Brand
Die Versmappe ist als eBookPDF erhältlich. Bestellung nur online möglich: www.lehrmittel4bis8.ch
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
In der Schule wird gelacht! • Neue Verse und Sprechspiele für den Alltag © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013 3
Inhalt
VORWORT 5
HINWEISE 6
IN DER SCHULEIn der Schule wird gelacht! • 7Eins, zwei, drei Merkfähigkeit, Redefluss, Konzentration 8
ZU HAUSE
Kühlschrank auf! •• 10Fehlerbild Visuelle Wahrnehmung, Konzentration 11 Tischlein deck dich! Merkfähigkeit, Wortschatz 13
Dem Schrank ist übel ••• 16Chaos im Schrank Wortschatz, bestimmte Artikel, Satzbau, Präpositionen 17 Vier gewinnt Wortschatz, visuelle Wahrnehmung 22
Es brennt, es brennt! • 25Feuer löschen Auditive Merkfähigkeit, Feinmotorik 26 Wo brennt es? Wortschatz, Satzbau, Präpositionen 29
IM ZIRKUS
Manege frei! ••• 32Zirkusprogramm Auditive Merkfähigkeit, visuelle Wahrnehmung 33 Zirkus-Solitär Auditive Merkfähigkeit, Strategie 35
AUF DEM BAUERNHOF
Auf dem Bauernhof ist was los! ••• 37Tierquiz Wortschatz, Satzbau 38Bauernhofszene Phonologische Bewusstheit, Wortschatz, Präpositionen 41
IM WALD
Wer wohnt im Wald? ••• 44Waldtier-Memory Auditive und visuelle Merkfähigkeit, Wortschatz, Lesen 45Wer raschelt im Wald? Visuelle Wahrnehmung, Wortschatz schreiben 49 Wer ist es? Lesen, Wortschatz, schreiben 51
Raupenzauber •• 53Rhythmisches Sprechzeichnen Auditive Merkfähigkeit, Visuomotorik, Rhythmus 54Paare finden Visuelle Merkfähigkeit, Feinmotorik 57
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
In der Schule wird gelacht! • Neue Verse und Sprechspiele für den Alltag © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013 4
DAS WETTER
Sage mir, was ist das Wetter? •• 59Rhythmisches Sprechzeichnen Auditive Merkfähigkeit, Visuomotorik, Rhythmus 60Regenmelder Feinmotorik, Lesesinnverständnis 63
Regenwetter macht Spass • 64Regentropfen sammeln Auditive Merkfähigkeit, Lippenschluss, Atemdosierung 65 Regenplausch Auditive und visuelle Merkfähigkeit, Raumorientierung 68
REISEN
Weltreise •• 70Ratespiel Auditive Merkfähigkeit, Redefluss, Feinmotorik 71 Reise um die Welt Auditive Merkfähigkeit, Redefluss, Feinmotorik 73
LÖSUNGSBLÄTTER
Fehlerbild Kühlschrank 75Wer ist es? Kreuzworträtsel 76Raupenzauber 77Paare finden 78Verlag LCH
Lehrmittel 4bis8
In der Schule wird gelacht! • Neue Verse und Sprechspiele für den Alltag © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013
Vorwort
Verse und Sprechspiele begleiten uns von der Kindheit bis ins Erwachsenenalter. Einige dieser Kinderreime sind uns
noch heute in Erinnerung und oft mit angenehmen und lustigen Erlebnissen verknüpft. Durch die Erkenntnisse der
Sprachförderung in Bezug auf die phonologische Bewusstheit ist das Thema «Vers» wieder vermehrt in den Vorder-
grund gerückt und das Interesse an lustigen und frechen Versen in Standardsprache nimmt stetig zu.
Nach dem Erfolg von «Mundartverse und Sprechspiele» Band 1 und 2 entstand 2011 unter dem Titel «Es fällt uns
jeden Tag was ein» eine erste Verssammlung in Standardsprache. Nach zahlreichen positiven Rückmeldungen
findet die Sammlung mit dem Band «In der Schule wird gelacht» nun eine Fortsetzung.
Auch der neue Versband soll die Kinder mit Vers- und Sprechspielen aus dem Alltag zum Lachen bringen und zum
lustvollen Sprechen und Spielen anregen. Mit den Spiel- und Übungsideen und den liebevollen Illustrationen liegt
wiederum ein fixfertiges Arbeitsmittel für den Kindergarten und die Unterstufe vor, das verschiedene Bereiche der
kindlichen Entwicklung fördert und sowohl in der Therapie wie auch im Schulalltag eingesetzt werden kann.
Lassen Sie sich von uns animieren, eigene Verse in Spiel, Spass und Bewegung umzusetzen und gleichzeitig den
Kindern eine solide Grundlage für die unterschiedlichen Fertigkeiten im schulischen Lernprozess anzubieten!
Marion Bach, Carmen Bachmann,
Priska Fritschi, Corinne Siegenthaler
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Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
Hinweise zum Gebrauch
Druckerlaubnis
Mit dem Kauf dieses eBookPDF haben Sie die Druckerlaubnis erworben. Sie können die Blätter für Ihren Gebrauch beliebig ausdrucken. Diese Druckvorlage ist urheberrechtlich geschützt und darf nicht an Dritte zur weiteren Verwendung abgegeben werden.Für den Ausdruck der Spielpläne und Bildkarten kann in der Regel Papier bis zu einer Stärke von 160g/m2 verwendet werden. Beachten Sie aber vor dem Druck mit dickem Papier die Vorgaben Ihres Druckers in Bezug auf die zulässige maximale Papierstärke. Tipp: Die ausgedruckten Spiel- und Bildvorlagen nach Bedarf mit dem Fotokopierer vergrössern.
Schwierigkeitsgrad
Die Verslänge ist massgebend für den Schwierigkeitsgrad. Ein kurzer Vers, 2 bis 4 Zeilen, hat Schwierig-keitsgrad 1 (•), ein mittellanger Vers, 6 bis 8 Zeilen, hat Schwierigkeitsgrad 2 (••) und ein langer Vers, 10 und mehr Zeilen, hat Schwierigkeitsgrad 3 (•••). Die Verslänge kann je nach Fähigkeit des Kindes ge-kürzt werden, indem man zum Beispiel nur einzelne Wörter, Zeilen oder Strophen aussucht und einsetzt.
Lösungen
Die Lösungen zu den folgenden Aufgaben sind im Anhang enthalten:– Kühlschrank auf! / Fehlerbild– Lösung Kreuzworträtsel– Raupenzauber / Rhythmisches Sprechzeichnen– Raupenzauber / Paare finden
Material
Folgendes Material kommt bei den Spielen zum Einsatz:– Spielsteine (Muggelsteine oder Stapelsteine), Spielfiguren– Büromaterial– diverse Würfel– Trinkhalme– Sanduhr– Spezielles Material für Regenmelder (S. 63)
Verwendete Literatur
– «Hoppla», DAZ Lehrmittel, Lehrmittelverlag Zürich und Schulverlag plus
Weitere Publikationen der Autorinnen
– Uns fällt jeden Tag was ein • Verse und Sprechspiele für den Alltag, Verlag LCH Lehrmittel 4bis8, 2011– Mundartverse und Sprechspiele (erschienen 2001, ISBN 3-906200-07-8)– Neue, witzige und freche Mundartverse und Sprechspiele (erschienen 2004, ISBN 3-0906200-09-4)
In der Schule wird gelacht! • Neue Verse und Sprechspiele für den Alltag © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013 6
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
7IN DER SCHULE • In der Schule wird gelacht!© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
In der Schule wird gelacht!
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,in der Schule wird geschrieben.In der Schule wird gelacht,und so mancher Streich gemacht.(Zeilen 1 und 2: Quelle unbekannt)
IN DER SCHULE In der Schule wird gelacht
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
8IN DER SCHULE • In der Schule wird gelacht! / Eins, zwei, drei© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
Eins, zwei, drei
Förderung
• Auditive Merkfähigkeit• Redefl uss• Konzentration• Koordination
Aufgabe
Sprich den Vers und triff die richtige Karte.
Spielanleitung für 1 oder 2 Spieler
Material:30 Bildkarten «Schule» ausdrucken, ausschneiden
Durchführung: (Vgl. «Eins, zwei, Papagei», Waltraut Seyd, Neckar Verlag GMBH)– alle 30 Bildkarten gut mischen und in drei 10er Reihen auf dem Tisch offen auslegen;– 1 Spieler spricht den ganzen Vers und zeigt dabei gleichzeitig mit dem Finger bei jedem Wort auf
1 Bildkarte (Start ist in der 1. Reihe links oben), bis zur letzten ausgelegten Bildkarte in der 3. Reihe rechts unten. Treffen zufällig Wort und das passende Bild zusammen, darf der Spieler die Karte zu sich nehmen. Es kann mehrere passende Karten pro Durchgang geben;
– der 2. Spieler zeigt mit dem Finger wieder auf die Anfangskarte links oben und spricht den Vers genau dort weiter, wo der 1. Spieler damit aufgehört hat;
– Achtung: die Wörter «Schule», «geschrieben», «gelacht», «mancher» und «gemacht» nicht silbiert sprechen, nur auf 1 Bildkarte zeigen;
– die entstehenden Lücken in den Bildkartenreihen werden übersprungen; im Wechsel weiterspielen;– spielt nur 1 Spieler, beginnt er ohne den Vers zu unterbrechen wieder mit der 1. Bildkarte;– das Spiel dauert so lange, bis entweder keine oder nur noch wenige Karten übrig sind.
Ziel:Sieger ist, wer zuerst 5 Karten hat oder bei Spielende am meisten Karten hat.
IN DER SCHULE In der Schule wird gelacht!
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
Kopiervorlage IN DER SCHULE / In der Schule wird gelacht! / Eins, zwei, drei / Bildkarten Schule / 9
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10ZU HAUSE • Kühlschrank auf!© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
ZU HAUSE Kühlschrank auf!
Kühlschrank auf!
Mein Hunger macht den Kühlschrank auf und nimmt heraus in schnellem Lauf:
Fleisch und Käse, Senf, Zitrone,Apfel, Kirsche und Melone,
Eier, Joghurt, Brot und Fisch,das kommt alles auf den Tisch.
Zum Trinken Milch und Kräutertee.Stopp, das reicht! Mein Bauch tut weh!
}
}
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a
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3Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
11ZU HAUSE • Kühlschrank auf! / Fehlerbild© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
ZU HAUSE Kühlschrank auf!
Fehlerbild
Förderung
• Visuelle Wahrnehmung• Konzentration
Aufgabe
Bringe Ordnung in den Kühlschrank!
Spielanleitung für 2 Spieler
Material:– 1 Spielvorlage zwei «Kühlschränke» (1x korrekt und 1x mit 10 Fehlern) ausdrucken– Schreibmaterial
Durchführung:– die Spieler suchen gemeinsam die 10 Unterschiede, Fehler einkreisen;– ist wieder Ordnung im Kühlschrank, sprechen wir den ganzen Vers.
Ziel:Alle Fehler fi nden und sich so auch den Vers einprägen.
• VarianteBildvorlage «Kühlschränke» 2x ausdrucken; jeder Spieler sucht für sich die 10 Fehler. Wer ist schneller im Finden?
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
Kopiervorlage ZU HAUSE / Kühlschrank auf! / Fehlerbild / Spielvorlage Kühlschränke / 12
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13ZU HAUSE • Kühlschrank auf! / Tischlein deck dich!© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
ZU HAUSE Kühlschrank auf!
Tischlein deck dich!
Förderung
• Auditive Merkfähigkeit• Wortschatz
Aufgabe
Stell die Lebensmittel auf den Tisch!
Spielanleitung für 2 Spieler
Material:– 1 Spielvorlage «Kühlschrank» ausdrucken– 1 Würfel mit 3 Augen, Spielsteine (2 Farben, je 18 Stück)– Papier, Schreibmaterial
Durchführung:– die Kühlschranktablare von oben nach unten mit 1,2,3 beschriften; auf 3. Regal je 1x Milch und 1x
Kräutertee dazu zeichnen;– die Spieler erhalten je 18 Spielsteine in ihrer Farbe;– auf ein A4-Blatt zeichnen die Spieler einen Tisch mit 15 Tellern (ungefähr die Grösse eines Spielsteines
Ø 2 cm );– 1 Spieler würfelt, spricht Versstart (a) und entsprechend der Würfelpunkte auch die beiden Verszeilen.
Der Spieler legt einen Spielstein auf ein Lebensmittel im entsprechenden Regal im Kühlschrank und besetzt mit einem zweiten Spielstein einen Teller auf dem gezeichneten Tisch;
– im Wechsel weiterspielen; würfelt der Spieler eine Regalnummer bei dem alle Lebensmittel schon belegt sind, hat er Pech gehabt. Er kann keinen Teller besetzen und muss aber nur die ersten beiden Verszeilen sprechen;
– Spiel-Ende: alle Lebensmittel sind aus dem Kühlschrank auf dem Tisch; das heisst; alle Teller und alle Lebensmittel sind belegt.
Ziel:Wer kann mehr ausräumen?
• Variante
Mit Blankovorlage eigenen Kühlschrank gestalten.
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
Kopiervorlage ZU HAUSE / Kühlschrank auf! / Tischlein deck dich! / Spielvorlage Kühlschrank / 14
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
Kopiervorlage ZU HAUSE / Kühlschrank auf! / Tischlein deck dich! / Blankovorlage / 15
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
Dem Schrank ist übel
Der Schrank ist krank oje, oje!Es tun ihm alle Bretter weh!
Sein Bauch ist voll, es wird ihm übel.Schnell, wer bringt ihm einen Kübel?
Und schwupps kommt schon herausgefl ogen,was auf den Brettern schwer gewogen:
Bücher, Puppen, Legos, Kleider,Bälle, Stifte und so weiter.
Endlich sind die Bretter leer,Darüber freut der Schrank sich sehr.
Jetzt kannst du von vorn beginnen,Ordnung in den Schrank zu bringen.
16ZU HAUSE • Dem Schrank ist übel© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
ZU HAUSE Dem Schrank ist übel
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
17ZU HAUSE • Dem Schrank ist übel / Chaos im Schrank© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
Chaos im Schrank
Förderung
• Wortschatz• Bestimmte Artikel• Satzbau• Präpositionen
Aufgabe
Im Schrank muss Ordnung gemacht werden.
Spielanleitung für 2 Spieler
Material:– 1 Spielvorlage «Schrank» ausdrucken– 21 Bildkarten «Schrankinhalt», ausdrucken, ausschneiden– 1 Symbolwürfel «Bestimmte Artikel» ausdrucken, ausschneiden
Durchführung:– 21 Bildkarten nach ihren Artikeln sortieren;– jedem Gegenstand das richtige Symbol zuordnen. Das Symbol auf die Rückseite der Bildkarte
zeichnen. (Der = rotes Dreieck; Die = grünes Quadrat; Das = blauer Kreis; Quelle:»Hoppla», DAZ Lehrmittel , Lehrmittelverlag Zürich und Schulverlag plus);
– jedem Schranktablar einen bestimmten Artikel zuordnen; die Schranktablare mit «Der», «Die» oder «Das» beschriften oder mit den Symbolen kennzeichnen;
– alle 21 Bildkarten offen auf dem Tisch auslegen;– 1 Spieler würfelt, sucht eine zum gewürfelten Artikel passende Bildkarte und legt sie auf das
entsprechende Schranktablar auf der Spielvorlage. Dazu wird der Gegenstand mit dem richtigen Artikel genannt oder ein ganzer Satz gesprochen, z.B. «Der Ball ist im Schrank»;
– im Wechsel weiterspielen bis alle 21 Bildkarten versorgt sind;– die beiden Spieler sprechen gemeinsam den Vers, im Wechsel nimmt jeder Spieler nach einer Strophe
ein beliebiges Bild aus dem Schrank.
Ziel:Alle Gegenstände auf das richtige Schranktablar versorgen.
• Varianten
– Die Spieler versorgen gleichzeitig ohne zu würfeln die Gegenstände in ihrem Schrank. Sieger ist, wer zuerst alle Gegenstände am richtigen Ort versorgt hat.
– Eigene Gegenstände auf Blankokarten zeichnen.
ZU HAUSE Dem Schrank ist übel
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
Kopiervorlage ZU HAUSE / Dem Schrank ist übel / Chaos im Schrank / Spielvorlage Schrank / 18
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
Kopiervorlage ZU HAUSE / Dem Schrank ist übel / Chaos im Schrank / Bildkarten Schrankinhalt / 19
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
Kopiervorlage ZU HAUSE / Dem Schrank ist übel / Chaos im Schrank / Symbolwürfel Bestimmte Artikel / 20
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
Kopiervorlage ZU HAUSE / Dem Schrank ist übel / Chaos im Schrank / Blankowürfel / 21
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
22ZU HAUSE • Dem Schrank ist übel / Vier gewinnt© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
Vier gewinnt
Förderung
• Wortschatz• Visuelle Wahrnehmung
Aufgabe
Spielt «Vier gewinnt».
Spielanleitung für 2 Spieler
Material:– 1 Spielvorlage «Vier gewinnt» ausdrucken– 21 Bildkarten «Schrankinhalt» ausdrucken, ausschneiden– 20 Spielsteine, je 10 gleichfarbige
Durchführung:– die Spielvorlage «Vier gewinnt» liegt auf dem Tisch;– alle 21 Bildkarten verdeckt auf dem Tisch verteilen;– 1 Spieler deckt 1 Bildkarte auf und benennt den Gegenstand;– auf der Spielvorlage «Vier gewinnt» deckt er das gleiche Bild mit einem Spielstein zu;– im Wechsel weiterspielen.
Ziel:Sieger ist, wer zuerst 4 Gegenstände nebeneinander mit seinen Spielsteinen zugedeckt hat.
• Variante
Im Wechsel mit dem Symbolwürfel «Artikel» würfeln. Einen passenden Gegenstand auf der Spielvorlage «Vier gewinnt» mit einem Spielstein zudecken, weiterspielen, bis 1 Spieler 4 Gegenstände nebeneinander zugedeckt hat.
ZU HAUSE Dem Schrank ist übel
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
Kopiervorlage ZU HAUSE / Dem Schrank ist übel / Vier gewinnt / Spielvorlage Vier gewinnt / 23
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
Kopiervorlage ZU HAUSE / Dem Schrank ist übel / Vier gewinnt / Bildkarten Schrankinhalt / 24
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
25ZU HAUSE • Es brennt, es brennt!© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
Es brennt, es brennt!
Feuer, Feuer!Es brennt, es brennt!Wo, wo?Im Dach, im Dach!(Kanon, Quelle unbekannt)
ZU HAUSE Es brennt, es brennt!
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
26ZU HAUSE • Es brennt, es brennt! / Feuer löschen© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
Feuer löschen
Förderung
• Auditive Merkfähigkeit• Feinmotorik
Aufgabe
Das Feuer nicht entfl ammen lassen.
Spielanleitung für 2 Spieler
Material:– 1 Spielvorlage «Feuer» (=2 Feuer) ausdrucken, auseinanderschneiden– 10 Bildkarten «Feuer» und 10 Bildkarten «Wasserschlauch» ausdrucken und ausschneiden– gelbe Stifte (z.B. Leuchtstifte)
Durchführung:– jeder Spieler hat 1 Spielvorlage «Feuer» vor sich liegen;– alle 20 Bildkarten gemischt und verdeckt auf dem Tisch verteilen;– 1 Spieler deckt eine Karte auf. Ist es eine «Feuer» Bildkarte, spricht er die ersten zwei Verszeilen und
malt 1 Flamme auf seiner Spielvorlage «Feuer» aus,– die Bildkarten «Wasserschlauch» sind Glückskarten, es muss keine Flamme ausgemalt werden;– im Wechsel weiterspielen;– Spiel-Ende, wenn bei einem Spieler das Feuer in Flammen steht (=alle 6 Flammen sind ausgemalt)
oder alle Karten gezogen sind.
Ziel:Sieger ist der Spieler, bei dem weniger Flammen brennen.
ZU HAUSE Es brennt, es brennt!
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
Kopiervorlage ZU HAUSE / Es brennt, es brennt! / Feuer löschen / 2 Spielvorlagen Feuer / 27
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
Kopiervorlage ZU HAUSE / Es brennt, es brennt! / Feuer löschen / Bildkarten «Feuer» und Bildkarten «Wasserschlauch» / 28
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
29ZU HAUSE • Es brennt, es brennt! / Wo brennt es?© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
Wo brennt es?
Förderung
• Wortschatz• Satzbau• Präpositionen
Aufgabe
Suche im ganzen Haus, wo es brennt!
Spielanleitung für 2 Spieler
Material:– 2 Spielvorlagen «Haus» ausdrucken– 8 Bildkarten «Feuer» und 8 Bildkarten «Wasserschlauch» ausdrucken, ausschneiden
Durchführung:– jeder Spieler hat 1 Spielvorlage «Haus» vor sich liegen;– alle 16 Bildkarten verdeckt und gut gemischt auf einen Stapel legen;– 1 Spieler nimmt 1 Karte vom Stapel und legt sie ohne aufzudecken auf 1 Zimmer in seinem «Haus».
Dabei spricht er den ganzen Vers. In der letzten Zeile wird «Dach» durch das entsprechende Zimmer ersetzt (z.B. im Bad);
– im Wechsel weiterspielen, bis alle Zimmer belegt sind;– 1 Spieler deckt nun eine beliebige Karte von seinem Haus auf. Bei «Feuer» spricht er: «Es brennt im …
(z.B. Keller)». Bei «Wasser» spricht er: «Das Feuer im Keller ist gelöscht.»– im Wechsel weiterspielen, bis alle Karten aufgedeckt sind.
Ziel:Sieger ist, wer weniger Feuer in seinem Haus hat.
ZU HAUSE Es brennt, es brennt
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Kopiervorlage ZU HAUSE / Es brennt, es brennt! / Wo brennt es? / Spielvorlage Haus / 30
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
Kopiervorlage ZU HAUSE / Es brennt, es brennt! / Wo brennt es? / Bildkarten «Feuer» und «Wasserschlauch» / 31
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
32IM ZIRKUS • Manege frei!© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
Manege frei!
Applaus, Applaus - Manege frei,kommt alle Leute schnell herbei!
Taucht ein in unsere Zirkuswelt,hier im schönen Lichterzelt!
Das Programm ist einstudiert,ein Platz für dich auch reserviert.
Zuckerwatte, Popcornduft,das gehört zur Zirkusluft.
Sägemehl, Trapez und Seil,musst du Pipi, folg dem Pfeil.
Jonglieren, turnen und viel lachen,Clowns, die können Witze machen!
Trommelwirbel, Affen rein,oh, die können lustig sein!
Applaus, Applaus - Manege voll.die Zirkusshow, die war ganz toll!Applaus, Applaus - Manege voll.die Zirkusshow, die war ganz toll!
IM ZIRKUS Manege frei!
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
33IM ZIRKUS • Manege frei! / Zirkusprogramm© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
IM ZIRKUS Manege frei!
Zirkusprogramm
Förderung
• Auditive Merkfähigkeit• Visuelle Wahrnehmung
Aufgabe
Die Bildkarten müssen in der richtigen Reihenfolge gefunden werden.
Spielanleitung für 2 Spieler
Material:8 Bildkarten «Zirkus» ausdrucken, ausschneiden
Durchführung:– die 8 Bildkarten von 1 - 8 nummerieren, Karten liegen verdeckt auf dem Tisch;– die Spieler decken im Wechsel 1 Bildkarte auf und suchen das passende Bild zu den ersten beiden
Verszeilen «Applaus, Applaus – Manege frei, kommt alle Leute schnell herbei!», Verszeilen sprechen;– nun wird das 2. Bild gesucht und die entsprechenden Verszeilen gesprochen;– weiterspielen, bis alle 8 Bildkarten in der richtigen Abfolge aufgedeckt sind.
Ziel:Ganzer Vers in korrekter Reihenfolge auswendig sprechen.
• Variante
8 Bildkarten «Zirkus» 2x ausdrucken, ausschneiden; jeder Spieler sucht und legt für sich die ganze Vers-abfolge.
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
Kopiervorlage IM ZIRKUS / Manege frei! / Zirkusprogramm / Bildkarten Zirkus / 34
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
35IM ZIRKUS • Manege frei! / Zirkus-Solitär© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
IM ZIRKUS Manege frei!
Zirkus-Solitär
Förderung
• Auditive Merkfähigkeit• Strategie
Aufgabe
Spielt Solitär.
Spielanleitung für 2 Spieler
Material:– 1 Spielvorlage «Solitär» ausdrucken– 36 Spielsteine oder Popcorn, Rosinen
Durchführung:– Spielvorlage «Solitär» liegt auf dem Tisch;– die Spieler legen im Wechsel einen Spielstein auf die Felder, sprechen passende Verszeilen, bis
«Solitär»-Raster voll ist, ausgenommen mittleres Feld;– wir spielen Solitär: 1 Spieler hüpft mit einem Stein über einen anderen Stein (nur horizontal oder
vertikal) auf ein freies Feld und nimmt den überhüpften Stein zu sich;– im Wechsel weiterspielen.
Ziel:Wie viele Steine bleiben am Schluss noch stehen?
• Varianten
– Die Spielvorlage «Solitär» wird ohne den Vers zu sprechen mit den Spielsteinen belegt; erst beim Überhüpfen Verszeilen sprechen.
– Spielvorlage «Solitär» ausdrucken, auf A3 vergrössern, mit «Hüetli» oder Spielfi guren besetzen.
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
Kopiervorlage IM ZIRKUS / Manege frei! / Zirkus-Solitär / Spielvorlage Solitär / 36
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
37AUF DEM BAUERNHOF • Auf dem Bauernhof ist was los!© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
Auf dem Bauernhof ist was los!
Der Hahn kräht morgens stolz vom Dach,die Hühner gackern: Wir sind wach!
Die Maus springt schnell, stibitzt den Speck,holt Käse, Brot in ihr Versteck.
Die Katze liegt im Heu und schnurrt,sie hört die Maus, ihr Magen knurrt.
Die Ziege meckert ganz allein,sie klettert fl ink von Stein zu Stein.
Die Kuh frisst Gras, sucht Kraut für Kraut,sie steht nur da und kaut und kaut.
Die Fliege surrt durch Stall und Haus,passt sie nicht auf, dann ist es aus!
Der Hund bewacht ununterbrochenden Hof und träumt von vielen Knochen.
Das Schwein wühlt tief im braunen Schlamm,es grunzt und frisst so viel es kann.
Das Schaf trägt stolz sein Fell aus Locken,und wenn es bockt, gibt's neue Socken.
Die Ente putzt ihr Federkleid,sie schwimmt und schnattert die ganze Zeit.
Das Pferd trabt kraftvoll über die Weide,es bäumt sich auf, sein Fell glänzt wie Seide.
Der Hase schnuppert und horcht in den Wald,hüpf schnell in den Stall, der Fuchs kommt bald!
Der Bauer kommt, schliesst alles zu,dann gute Nacht und gebt nun Ruh'.
AUF DEM BAUERNHOF Auf dem Bauernhof ist was los!
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
38AUF DEM BAUERNHOF • Auf dem Bauernhof ist was los! / Tierquiz© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
Tierquiz
Förderung
• Wortschatz• Satzbau
Aufgabe
Errate, welches Tier dein Mitspieler hat.
Spielanleitung für 2 Spieler
Material:– 12 Bildkarten «Tiere» ausdrucken, ausschneiden– 5 Fragekarten ausdrucken, ausschneiden– Bleistift und Papier
Durchführung:– Vers lesen oder vorlesen lassen;– die Tiere Karte für Karte besprechen (Name des Tieres, Futter, Lebensraum) und verdeckt auf einen
Stapel legen;– die 5 «Fragekarten» liegen verdeckt auf dem Tisch verteilt;– der 1. Spieler zieht verdeckt eine Tierkarte (z.B. Kuh);– der 2. Spieler zieht eine Fragekarte und stellt die entsprechende Frage (z.B. «Wo wohnt es?»);– der 1. Spieler gibt wahrheitsgemäss Antwort (z.B. «Im Stall»);– nun darf der 2. Spieler 1x raten (z.B. «Ist es ein Schaf?»);– falsch geraten: der 2. Spieler zieht die nächste Fragekarte, stellt die entsprechende Frage und darf
wieder 1x raten; solange falsch geraten wird, müssen weitere Fragekarten gezogen werden; pro benötigte Fragekarte einen Strich notieren;
– rät der Spieler richtig, notiert der 2. Spieler einen Strich für eine gestellte Frage und darf nun eine Tierkarte ziehen; der 1. Spieler muss die neu gemischten und verdeckten «Fragekarten» ziehen und raten.
Ziel:Wer weniger Striche notiert, gewinnt.
AUF DEM BAUERNHOF Auf dem Bauernhof ist was los!
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
Kopiervorlage AUF DEM BAUERNHOF / Auf dem Bauernhof ist was los! / Tierquiz / Bildkarten Tiere / 39
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
Kopiervorlage AUF DEM BAUERNHOF /Auf dem Bauernhof ist was los! / Tierquiz / Fragekarten / 40
Wie sieht es aus?Wo wohnt / schläft es?
Was frisst es? Wie spricht es?
Was kann es besonders gut?
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
41AUF DEM BAUERNHOF • Auf dem Bauernhof ist was los! / Bauernhofszene© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
Bauernhofszene
Förderung
• Phonologische Bewusstheit• Wortschatz• Satzbau • Präpositionen
Aufgabe
Klebe die Tiere auf das Bauernhofbild.
Spielanleitung für 2 Spieler
Material:– 36 kleine Bildkarten «Tiere» ausdrucken, ausschneiden– 1 Spielvorlage «Bauernhof» ausdrucken (evtl. mit Fotokopierer auf A3 vergrössern)– Leim– 1 Würfel mit 6 Farben– kleine, farbige Spielsteine, Farben analog zum Farbenwürfel
Durchführung:– gemeinsam kleben die Spieler die Bildkarten «Tiere» auf die Spielvorlage «Bauernhof» und erzählen,
wo sie hinkommen (auf das Dach, neben den Baum, in den Teich, …);– im Wechsel legen die Spieler die farbigen Spielsteine auf die Tierbilder;– immer der Spieler, der den Stein legt, spricht oder liest die erste Zeile des passenden Versteils, der
andere versucht die zweite Zeile auswendig zu ergänzen;– sind alle Tierbilder mit einem Spielstein belegt, würfeln die Spieler im Wechsel, nehmen den
entsprechenden Spielstein vom Tierbild und nennen Anlaut (oder Auslaut) des Tieres.
Ziel:Wer sammelt mehr Spielsteine?
• Varianten– Eine Farbe vom Farbwürfel als Joker bestimmen; bei dieser Farbe darf ein Stein nach Wunsch
genommen werden.– Jeder Spieler hat eine eigene leere Spielvorlage «Bauernhof» und verteilt 5 Tierbilder darauf. Zwischen
den Spielern sind Trennwände (Ordner, Bücher) aufgestellt. Analog zum «Schiffe versenken» wird im Wechsel gefragt: «Ist dein Tier auf der Bank?». Stimmt es, bekommt der fragende Spieler das Tierbild.
AUF DEM BAUERNHOF Auf dem Bauernhof ist was los!
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
Kopiervorlage AUF DEM BAUERNHOF / Auf dem Bauernhof ist was los! / Bauernhofszene / Bildkarten Tiere / 42
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
Kopiervorlage AUF DEM BAUERNHOF /Auf dem Bauernhof ist was los! / Bauernhofszene / Spielvorlage Bauernhof / 43
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44IM WALD • Wer wohnt im Wald?© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
IM WALD Wer wohnt im Wald?
Wer wohnt im Wald?
Der Igel wacht spät in der Nacht, gib stets vor seinen Stacheln acht.
Der Specht klopft laut, nicht zimperlich: Wo hat es einen Wurm für mich?
Der Frosch, der hüpft in seinen Teich und legt ganz fl eissig neuen Laich.
Die Echse sonnt sich auf dem Stein: Hier lass ich es mir wohl sein!
Wo Ameisen so emsig laufen, gibt es einen Ameisenhaufen.
Die Bienen suchen Nektar pur, von Müdigkeit ist keine Spur.
Der Fuchs schaut scheu aus seinem Bau, leise ist er und sehr schlau.
Der Hirsch trägt sein Geweih so stolz, er röhrt laut durch das Unterholz.
Die Wildsau rennt frech kreuz und quer und sieben Junge hinterher.
Die Fledermaus schläft sonderbar, ihr Kopf hängt runter, das ist wahr!
Der Maulwurf mag wenn's dunkel ist, dort hat es Würmer, die er frisst.
Das Eichhörnchen klettert hin und her, sammelt Nüsse gross und schwer.
Die Maus huscht über Stock und Stein, sie ist auch hier im Wald daheim.
Die Eule sitzt, man hört sie kaum, blickt klug herab von ihrem Baum.
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45IM WALD • Wer wohnt im Wald? / Waldtier-Memory© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
IM WALD Wer wohnt im Wald?
Waldtier-Memory
Förderung
• Auditive Merkfähigkeit• Visuelle Merkfähigkeit• Wortschatz• Lesen
Aufgabe
Zu jeder Tierbeschreibung muss das passende Waldtier gefunden werden.
Spielanleitung für 2 Spieler
Material:14 Bildkarten «Waldtier» und 14 Textkarten «Tierbeschreibung» ausdrucken, ausschneiden.
Durchführung:– alle 14 Textkarten verdeckt auf die linke Tischseite und alle 14 Bildkarten verdeckt auf die rechte
Tischseite verteilen;– 1. Spielerin deckt 1 Textkarte auf und liest laut vor. Anschliessend deckt sie 1 Bildkarte auf; stimmt sie
mit dem Text überein, erhält sie das Memory-Paar;– nun ist die 2. Spielerin an der Reihe;– im Wechsel weiterspielen.
Ziel: Wer die meisten Paare fi ndet, gewinnt.
• Varianten
– 1. Spielerin liest den Text ohne den Tiernamen; 2. Spielerin deckt erst eine Bildkarte auf, nachdem sie den richtigen Tiernamen erraten hat.
– mit den 14 Textkarten Unsinnverse lesen: die Texte in Zweizeiler aufteilen und neu zusammensetzen; z.B.: «Der Igel wacht spät in der Nacht – er röhrt laut durch das Unterholz.»
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Kopiervorlage IM WALD / Wer wohnt im Wald / Waldtier-Memory / Bildkarten Waldtier / 46
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Kopiervorlage IM WALD / Wer wohnt im Wald / Waldtier-Memory / Textkarten Tierbeschreibung / 47
Der Igel wacht spät in der Nacht, gib stets vor seinen Stacheln acht.
Die Echse sonnt sich auf dem Stein: Hier lass ich es mir wohl sein!
Der Fuchs schaut scheu aus seinem Bau, leise ist er und sehr schlau.
Die Fledermaus schläft sonderbar, ihr Kopf hängt runter, das ist wahr!
Die Maus huscht über Stock und Stein, sie ist auch hier im Wald daheim.
Der Specht klopft laut,nicht zimperlich: Wo hat es einen Wurm für mich?
Wo Ameisen so emsig laufen, gibt es einen Ameisenhaufen.
Der Hirsch trägt sein Geweih so stolz, er röhrt laut durch das Unterholz.
Der Maulwurf mag wenn’s dunkel ist, dort hat es Würmer, die er frisst.
Die Eule sitzt, man hört sie kaum,blickt klug herab von ihrem Baum.
Der Frosch, der hüpft in seinen Teich und legt ganz fleissig neuen Laich.
Die Bienen suchen Nektar pur, von Müdigkeit ist keine Spur.
Die Wildsau rennt frechkreuz und quer und sieben Junge hinterher.
Das Eichhörnchen klettert hin und her, sammelt Nüsse gross und schwer.
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Kopiervorlage IM WALD / Wer wohnt im Wald / Waldtier-Memory / Varianten / Textkarten Tierbeschreibung Unsinnverse mit Bild / 48
Der Igel wacht spät in der Nacht,
Die Echse sonnt sich auf dem Stein:
Der Fuchs schaut scheu aus seinem Bau,
Die Fledermaus schläft sonderbar,
Die Maus huscht über Stock und Stein,
Der Specht klopft laut,nicht zimperlich:
Wo Ameisen so emsig laufen,
Der Hirsch trägt sein Geweih so stolz,
Der Maulwurf mag wenn’s dunkel ist,
Die Eule sitzt, man hört sie kaum,
Der Frosch, der hüpft in seinen Teich
Die Bienen suchen Nektar pur,
Die Wildsau rennt frechkreuz und quer
Das Eichhörnchen klettert hin und her,
gib stets vor seinen Stacheln acht.
Hier lass ich es mir wohl sein!
leise ist er und sehr schlau.
leise ist er und sehr schlau.
sie ist auch hier im Wald daheim.
Wo hat es einen Wurm für mich?
gibt es einen Ameisenhaufen.
er röhrt laut durch das Unterholz.
dort hat es Würmer, die er frisst.
blickt klug herab von ihrem Baum.
und legt ganz fl eissig neuen Laich.
von Müdigkeit ist keine Spur.
und sieben Junge hinterher.
sammelt Nüsse gross und schwer.
spät in der Nacht,
und legt ganz fl eissig
Hier lass ich es
so emsig laufen,
aus seinem Bau, Der Hirsch trägt sein Geweih so stolz, kreuz und quer
und sieben Junge
wenn’s dunkel ist,
dort hat es Würmer,
klettert hin und her,
über Stock und Stein, man hört sie kaum,
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Kopiervorlage IM WALD / Wer wohnt im Wald / Waldtier-Memory / Varianten / Textkarten Tierbeschreibung Unsinnverse nur Text / 49
Der Igel wacht spät in der Nacht,
Die Echse sonnt sich auf dem Stein:
Der Fuchs schaut scheu aus seinem Bau,
Die Fledermaus schläft sonderbar,
Die Maus huscht über Stock und Stein,
Der Specht klopft laut,nicht zimperlich:
Wo Ameisen so emsig laufen,
Der Hirsch trägt sein Geweih so stolz,
Der Maulwurf mag wenn’s dunkel ist,
Die Eule sitzt, man hört sie kaum,
Der Frosch, der hüpft in seinen Teich
Die Bienen suchen Nektar pur,
Die Wildsau rennt frechkreuz und quer
Das Eichhörnchen klettert hin und her,
gib stets vor seinen Stacheln acht.
Hier lass ich es mir wohl sein!
leise ist er und sehr schlau.
leise ist er und sehr schlau.
sie ist auch hier im Wald daheim.
Wo hat es einen Wurm für mich?
gibt es einen Ameisenhaufen.
er röhrt laut durch das Unterholz.
dort hat es Würmer, die er frisst.
blickt klug herab von ihrem Baum.
und legt ganz fleissig neuen Laich.
von Müdigkeit ist keine Spur.
und sieben Junge hinterher.
sammelt Nüsse gross und schwer.
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50IM WALD • Wer wohnt im Wald? / Wer raschelt im Wald?© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
IM WALD Wer wohnt im Wald
Wer raschelt im Wald?
Förderung
• Visuelle Wahrnehmung• Wortschatz• Schreiben
Aufgabe
Errate die 3 Tiere deiner Mitspielerin.
Spielanleitung für 2 SpielerinnenMaterial:– 2 Spielvorlagen «Wald-Wimmelbild» ausdrucken– Post-it-Zettel– Bleistift– Spielsteine
Durchführung:– beide Spielerinnen haben 1 Spielvorlage «Wald-Wimmelbild» vor sich liegen;– jede Spielende schreibt im Versteckten die Namen von 3 Waldtieren, die auf dem Wimmelbild
vorkommen, auf einen Post-it-Zettel und klebt den Zettel unter den Tisch;– 1. Spielerin fragt nach einem Tier, z.B.: «Hast du den Fuchs aufgeschrieben?», danach einen Spielstein
als Gedankenstütze auf das erfragte Tier legen;– hat die Spielerin 1 Tier erraten, spricht oder liest sie den passenden Vers; hat die Spielerin nicht richtig
geraten, im Wechsel weiterspielen.
Ziel:Siegerin ist, wer als erste alle 3 Waldtiere errät.
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Kopiervorlage IM WALD / Wer wohnt im Wald / Wer raschelt im Wald? / «Wald-Wimmelbild» / 51
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52IM WALD • Wer wohnt im Wald? / Wer ist es?© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
IM WALD Wer wohnt im Wald
Wer ist es?
Förderung
• Lesen• Wortschatz• Schreiben
Aufgabe
Lies die Fragen und schreibe die richtigen Antworten ins Kreuzworträtsel.
Spielanleitung für 1 SpielerMaterial:– 1 Spielvorlage «Kreuzworträtsel» ausdrucken– Bleistift
Durchführung:– der Spieler liest die Fragen der Reihe nach und schreibt die passenden Tiernamen mit
Grossbuchstaben in die entsprechenden Kästchen; Achtung: 1 Tiername hat einen Ö im Wort (nicht OE).
Ziel:Wie heisst das richtige Lösungswort?
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Kopiervorlage IM WALD / Wer wohnt im Wald / Wer ist es? / Kreuzworträtsel / 53
1
2
5
6
7
8
9
4
3
Wer ist es?
1. Wer badet gern im Schlamm?
2. Wer läuft emsig herum?
3. Wer hat viele tausend Stacheln?
4. Wer schläft mit dem Kopf nach unten?
5. Wer pickt Käfer aus der Baumrinde?
6. Wer sammelt fl eissig Nüsse für den Winter?
7. Wer wärmt sich gerne an der Sonne?
8. Wer ist grün und lebt im Wasser?
9. Wer sitzt ganz still auf dem Ast?
5
9. Wer sitzt ganz still auf dem Ast?
7. Wer wärmt sich gerne an der Sonne?
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
54IM WALD • Raupenzauber© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
IM WALD Raupenzauber
Raupenzauber
Die Raupe kriecht von Blatt zu Blatt,sie frisst und frisst, bald ist sie satt.
Puppt sich ein in Fäden fein,und schläft für viele Tage ein.
Erwacht zu neuem Leben,kann in der Sonne schweben.
Dieses zarte Dingnennt man Schmetterling.
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
Rhythmisches Sprechzeichnen
Förderung
• Auditive Merkfähigkeit• Visuomotorik• Rhythmus
Aufgabe
Sprich rhythmisch den Vers und zeichne dazu.
Spielanleitung für 1 Spieler
Material:– 1 Spielvorlage «Raupenzauber» ausdrucken– Schreibmaterial
Durchführung:– Raupenteile: Verszeile 1 und 2, silbierend und rhythmisch die Punkte mit Bögen verbinden.
Die Raupe kriecht von Blatt zu Blatt,sie frisst und frisst, bald ist sie satt.
– Kokon: Verszeile 3 und 4, den Raupenkörper schwungvoll umfahren.
Puppt sich ein in Fäden fein,und schläft für viele Tage ein.
55IM WALD • Raupenzauber / Rhythmisches Sprechzeichnen© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
IM WALD Raupenzauber
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56IM WALD • Raupenzauber / Rhythmisches Sprechzeichnen© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
IM WALD Raupenzauber
– Schmetterlingsfl ügel: Verszeile 5 und 6, auf jeder Seite des Kokons 2 grosse Flügelteile zeichnen.
Erwacht zu neuem Leben,kann in der Sonne schweben.
– Fühler: Verszeile 7 und 8, in rhythmischem Fluss zwei Fühlern zeichnen.
Dieses zarte Dingnennt man Schmetterling.
Ziel:Durch rhythmisches Zeichnen eine Raupe in einen Schmetterling verwandeln.
• Varianten– andere Schreibutensilien wie z.B. wasserlösliche Neocolor verwenden.– aus Knetmasse einen Raupenkörper anfertigen und den Vers einüben.
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Kopiervorlage IM WALD / Raupenzauber / Rhythmisches Sprechzeichnen / Spielvorlage Raupenzauber / 57
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
Paare fi nden
Förderung
• Visuelle Merkfähigkeit• Feinmotorik
Aufgabe
Finde die zusammenpassenden Paare «Raupe und Schmetterling» und male sie gleich aus.
Spielanleitung für 1 Spieler
Material:– 1 Spielvorlage «Raupen und Schmetterlinge» ausdrucken– Farb- oder Filzstifte
Durchführung:– Spielvorlage «Raupen und Schmetterlinge» liegt auf dem Tisch;– Spieler malt 1 beliebige Raupe aus, spricht dazu die ersten zwei Verszeilen;– nun sucht er den passenden Schmetterling und malt ihn mit derselben Farbe aus, dabei spricht er die letzten zwei Verszeilen.
Ziel:Gestalte alle Tierpaare gleichfarbig.
Varianten
– zu zweit an einer Spielvorlage im Wechsel malen. – die gleichen «Raupen- und Schmetterlingspaare» verbinden oder mit gleicher Farbe einkreisen.
58IM WALD • Raupenzauber / Paare fi nden© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
IM WALD Raupenzauber
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Kopiervorlage IM WALD / Raupenzauber / Paare fi nden / Spielvorlage Raupen und Schmetterlinge / 59
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60DAS WETTER • Sage mir, was ist das Wetter?© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
DAS WETTER Sage mir, was ist das Wetter?
Sage mir, was ist das Wetter?
Sonnenschein und Donner, Blitze,Regenfall und trotzdem Hitze.Nebelschleier, Wind und Sturm,am Himmel ist ein Wolkenturm.
Hagelkörner und Schneefl ocken,kalt, dann warm und wieder trocken.
Ist für dich das alles Wetter?
Ein Regenbogen wäre netter.Ein Regenbogen wäre netter.
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61DAS WETTER • Sage mir, was ist das Wetter? / Rhythmisches Sprechzeichnen© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
DAS WETTER Sage mir, was ist das Wetter
Rhythmisches Sprechzeichnen
Förderung
• Auditive Merkfähigkeit• Visuomotorik• Rhythmus
Aufgabe
Sprich rhythmisch den Vers und zeichne dazu.
Spielanleitung für 2 Spieler
Material:– 1 Spielvorlage «Wetter» ausdrucken, auf A3 vergrössern– Schreibmaterial
Durchführung:– 1 Spielvorlage «Wetter» liegt auf dem Tisch;– 1 Spieler spricht langsam den Vers, anderer Spieler umkreist im Rhythmus das genannte
Wettersymbol;– oder: im Wechsel oder gemeinsam sprechen die Spieler Verszeile um Verszeile, dabei umkreisen sie
rhythmisch mehrmals das entsprechende Bild;– weiterführen bis alle «Wettersymbole» auf dem Papier umkreist sind;– am Schluss einen Regenbogen über alle «Wettersymbole» rhythmisch zeichnen und sprechen.
Ziel:Wir lassen Wetterbilder entstehen.
• Varianten
– Papier in beliebiger Grösse (Bedürfnissen und Fähigkeiten anpassen).– Verschiedene Schreibmaterialien einsetzen.– Mit Fingerfarben auf eine Fensterscheibe malen.
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Kopiervorlage DAS WETTER / Sage mir, was ist das Wetter? / Rhythmisches Sprechzeichnen / Spielvorlage Wetter ohne Linienführung / 62
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Kopiervorlage DAS WETTER / Sage mir, was ist das Wetter? / Rhythmisches Sprechzeichnen / Spielvorlage Wetter mit Linienführung / 63
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64DAS WETTER • Sage mir, was ist das Wetter? / Regenmelder© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
DAS WETTER Sage mir, was ist das Wetter
Regenmelder
Förderung
• Feinmotorik• Lesesinnverständnis
Aufgabe
Bastle einen» Regenmelder».
Bastelanleitung
Material:– 1 Karton, A4– 1 Kiefernzapfen– 1 Stecknadel– 1 Strohhalm– Leim – Farbstifte– Messer
Durchführung:– klappe den Karton einmal in der Mitte der langen Seite um. Die eine Hälfte des Kartons ist der Boden
deines Regenmelders und die andere Seite deine Anzeigewand;– zeichne wie auf dem Bild eine Skala von «trocken« bis «feucht« auf den rechtwinklig geknickten Karton;– schneide den Zapfen am Boden etwas an, damit der Zapfenboden eine gerade Aufl agefl äche erhält;– klebe nun den Zapfen, wie abgebildet, auf die rechte Seite des Bodens;– stich die Stecknadel seitlich in eine der Schuppen;– steck einen Strohhalm darüber;– markiere mit einem Stift auf der Anzeigewand des Regenmelders, in welcher Höhe sich der Strohhalm
befi ndet;– stelle deinen Regenmelder draussen an einem Ort auf, wo er nicht nass wird;– dein Regenmelder ist fertig.
Ziel:Was denkst du, was passiert? Beobachte nun täglich, was sich verändert.Wenn mehrere Tage nichts passiert, dann sprühe den Zapfen einmal gründlich mit Wasser an.
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65DAS WETTER • Sage mir, was ist das Wetter? / Regenwetter macht Spass© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
DAS WETTER Regenwetter macht Spass
Regenwetter macht Spass
Regen, Regen - alles ist nass!In Pfützen hüpfen - das macht Spass!
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66DAS WETTER • Regenwetter macht Spass / Regentropfen sammeln© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
DAS WETTER Regenwetter macht Spass
Regentropfen sammeln
Förderung
• Auditive Merkfähigkeit• Lippenschluss• Atemdosierung
Aufgabe
Fülle die Pfütze mit Regentropfen.
Spielanleitung für 2 Spieler
Material:– 1 Spielvorlage «Pfütze» ausdrucken– 20 Bildkärtchen «Regentropfen» ausdrucken, ausschneiden– 2 Trinkhalme– Timer oder 2-Min. Sanduhr
Durchführung:– Timer auf 2 Minuten einstellen;– 1. Spieler spricht 1. Verszeile, saugt 1 Regentropfen an und legt ihn auf die Spielvorlage «Pfütze»; spricht
anschliessend 2. Verszeile und transportiert einen weiteren Regentropfen wieder angesaugt in die «Pfütze»;
– nun ist der 2. Spieler an der Reihe und macht dasselbe;– im Wechsel weiterfahren bis die Zeit abgelaufen ist;– derjenige Spieler, bei dem die vorgegebene Zeit abläuft, zählt alle angesaugten «Regentropfen», bläst
mit kräftigem Atemzug in die Pfütze und «lässt die Tropfen spritzen».
Ziel:In der vorgegebenen Zeit möglichst viele Regentropfen auf die Spielvorlage «Pfütze» transportieren.
• Variante
Die Spieler füllen gleichzeitig ihre eigene «Pfütze» in der vorgegebenen Zeit.
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Kopiervorlage DAS WETTER / Regenwetter macht Spass / Regentropfen sammeln /Spielvorlage Pfütze / 67
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Kopiervorlage DAS WETTER / Regenwetter macht Spass / Regentropfen sammeln / Bildkarten Regentropfen / 68
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69DAS WETTER • Regenwetter macht Spass / Regenplausch© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
DAS WETTER Regenwetter macht Spass
Regenplausch
Förderung
• Auditive Merkfähigkeit• Visuelle Merkfähigkeit• Raumorientierung
Aufgabe
Jeder sucht seine 4 Regenkleider zusammen.
Spielanleitung für 2 Spieler
Material:– 20 Bildkarten «Regenplausch»– 8 kleine «Gewinnbilder» (Gummistiefel, Regenjacke, Regenschirm und Regenhut) ausdrucken,
ausschneiden– 1 Spielfi gur
Durchführung:– Auf der Rückseite der Bildkarten «Regenplausch» 1-4 Regentropfen zeichnen;– alle 20 Bildkarten verdeckt (mit den Tropfen nach oben) in 4x 5er Reihen auf dem Tisch auslegen;– die 8 «Gewinnbilder» liegen offen daneben;– die Spielfi gur auf eine beliebige Karte mit 4 Tropfen stellen;– 1. Spieler bewegt die Spielfi gur so viele Felder weiter, wie Tropfen auf dem Kärtchen zu sehen sind, nur
waagrecht oder senkrecht ziehen;– bei jedem Spielzug darf 1x die Richtung nach links oder rechts gewechselt werden, aber nicht
denselben Weg zurückgehen;– Endkarte aufdecken: zeigt die Karte ein Bild, das der Spieler noch nicht hat, nimmt er das
entsprechende «Gewinnbild» zu sich und spricht den ganzen Vers. Zeigt die Karte ein Bild, das der Spieler schon hat = Pech, er erhält nichts, Karte wieder verdeckt hinlegen;
– der nächste Spieler ist an der Reihe;– Sonderkarten «Regenwolke» und «Sonne»: Endkarte «Regenwolke»: der gleiche Spieler zieht nochmals vorwärts; Endkarte «Sonne»: der Spieler legt ein bereits gesammeltes «Gewinnbild» zurück.
Ziel:Möglichst schnell alle 4 «Gewinnbilder» sammeln.
• Variante
Zeigt die Endkarte eine «Regenwolke» darf der Spieler ein «Gewinnbild» frei wählen.
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Kopiervorlage DAS WETTER / Regenwetter macht Spass / Regenplausch / Bildkarten Regenplausch + 8 Gewinnbilder / 70
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71REISEN • Weltreise© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
REISEN Weltreise
Weltreise
Der ist mit dem Auto gefahren.Der ist mit dem Zug gereist.Der ist mit dem Schiff gesegelt .Der ist mit dem Flugzeug gefl ogen.
Aber der Kleinste ist mit dem Roller gefl itztund wurde dabei vom Radar geblitzt!Verlag LCH
Lehrmittel 4bis8
72REISEN • Weltreise / Ratespiel© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
REISEN Weltreise
Ratespiel
Förderung
• Auditive Merkfähigkeit• Redefl uss• Feinmotorik• Konzentration
Aufgabe
Finde alle Fahrzeuge des Mitspielers heraus.
Spielanleitung für 2 Spieler
Material:– 10 kleine farbige Klebepunkte (5 Farben je 2x)– 1 Spielvorlage «5 Fahrzeuge» ausdrucken– Farbstifte
Durchführung:– Spielvorlagen «5 Fahrzeuge» auseinanderschneiden, jeder Spieler hat einen Bildstreifen vor sich;– die Spieler bestimmen zusammen welche Farbe jedes Verkehrsmittel hat (Auto=rot, Zug=blau,
Segelschiff=grün, etc.) und markieren die Felder entsprechend;– jeder Spieler klebt die farbigen Klebepunkte in beliebiger Reihenfolge auf seine Fingerkuppen, ohne
dass der Mitspieler es sieht;– beide Spieler halten den Daumen hoch, die Farbe ist für seinen Mitspieler nicht sichtbar;– der 1. Spieler beginnt zu raten: er spricht eine beliebige Verszeile und hofft, dass diese mit dem
Farbpunkt (und so auch mit dem entsprechenden Verkehrsmittel) auf dem Daumen des Mitspielers übereinstimmt;
– hat der 1. Spieler richtig geraten, spricht der 2. Spieler dieselbe Verszeile und gibt dem 1. Spieler den Klebepunkt als Gewinn. Als Hilfe klebt er den farbigen Klebepunkt auf das entsprechende Fahrzeug auf der Spielvorlage;
– der 1. Spieler darf weiterraten. Welche Verszeile (farbiger Punkt) versteckt sich auf dem Zeigefi nger?– hat der 1. Spieler falsch geraten, verneint der 2. Spieler und ist nun mit Raten an der Reihe;– im Wechsel weiter die passenden Verszeilen erraten.
Ziel:Wer hat zuerst alle Verszeilen richtig erraten?
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Kopiervorlage REISEN / Weltreise / Ratespiel / Bildkarten 5 Fahrzeuge / 73
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74REISEN • Weltreise / Reise um die Welt© Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Aufl age 2013
REISEN Weltreise
Reise um die Welt
Förderung
• Auditive Merkfähigkeit• Redefl uss• Feinmotorik
Aufgabe
Reist mit den Fahrzeugen um die Welt.
Spielanleitung für 2 oder mehrere Spieler
Material:– 1 Spielvorlage «Reise um die Welt», ausdrucken, auf A3 vergrössern – 1 Würfel mit 6 Farben– Farbstifte entsprechend dem Farbenwürfel– 5 Spielsteine entsprechend dem Farbenwürfel
Durchführung:– Spielvorlage «Reise um die Welt» liegt auf dem Tisch;– die Spieler ordnen jedem Fahrzeug eine Farbe zu und malen die Startkoffer auf der Spielvorlage mit
der gleichen Farbe aus (z.B. alle Autofelder rot);– die 5 Spielsteine entsprechend der Farben auf die Startfelder setzen;– 1. Spieler würfelt, spricht passende Verszeile und fährt mit dem Spielstein 1 Feld vorwärts; Achtung: der
langsame Rollerfahrer hat 1 Feld mehr;– würfelt der Spieler die 6. Farbe = Pech, er stellt einen beliebigen Spielstein um 1 Feld zurück;– im Wechsel weiterspielen; – wer zuerst mit einem «Fahrzeug» die Weltkugel erreicht ist Sieger und spricht den ganzen Vers.
Ziel:Welches Fahrzeug ist zuerst um die Welt gefahren?
• Variante
– Vor dem Spielbeginn einen Tipp abgeben, welches Fahrzeug gewinnen wird.– Die Reise geht zur Weltkugel und wieder auf das Startfeld zurück.– Für die «Pechfarbe» eine eigene Regel vereinbaren.
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Kopiervorlage REISEN / Weltreise / Spielvorlage Reise um die Welt / 75
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Lösungsblatt: Kühlschrank auf / Fehlerbild / 76
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Lösungsblatt: Wer wohnt im Wald? / Wer ist es? / 77
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
Lösungsblatt: Raupenzauber / «Rhythmisches Sprechzeichnen» / 78
Verlag LCH Lehrmittel 4bis8
Lösungsblatt: Raupenzauber / «Paare fi nden» / 79
1
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2
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