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INDICE DE ROLES• ARREGLADOR [Pg.04]

Especializaciones de Arreglador·Intermediarios

Contrabandista [Pg.05]Husmeador [Pg.05]Negociador [Pg.06]Propietario [Pg.06]Tratante [Pg.07]

·Mafiosos [Pg.07]·Parientes lejanos

Bailarina/Prostituta/Boy/Chapero [Pg.08]Basurero [Pg.08]Convicto [Pg.09]Criminal [Pg.10]

Matón [Pg.10]Ladrón [Pg.10]Embaucador [Pg.11]

Estafador [Pg.11]Merodeador [Pg.12]Punk callejero [Pg.12]Vagabundo [Pg.13]

·SanguijuelasCazatalentos [Pg.14]Chulo [Pg.14]Representante/Manager [Pg.15]

·TalegosCorredor de apuestas [Pg.15]Factor [Pg.16]Perista [Pg.17]Usurero [Pg.17]

Usurero electrónico [Pg.18]·Vendedores

Camello [Pg.18]Corredor de información [Pg.19]Hampón [Pg.19]Traficante [Pg.20]Zapatero [Pg.21]

• EJECUTIVO [Pg.22]Especializaciones de Ejecutivo·Administrador [Pg.23]·Agente del Govierno [Pg.24]

• NETRUNNER [Pag.50]Especializaciones de Netrunner

·Cazador de IA’s renegadas [Pg.51]

• MERCENARIO [Pg.25]Especializaciones de Mercenario·Agente corporativo [Pg.26]·Agente del IPC [Pg.27]·Agente de la CIA/KGB/Interpol/Mossad [Pg.28]·Cazarrecompensas [Pg.30]·Cibersoldado [Pg.31]·Euromercenario [Pg.32]·Especialista [Pg.33]·Francotirador [Pg.34]·Guardaespaldas [Pg.35]·Legionario [Pg.36]·Marine espacial [Pg.36]·Ninja [Pg.37]·Infiltrado [Pg.38]

·Samurai callejero [Pg.39]·Soldado del Ejército de EE.UU. [Pg.40]

Armada (USN) [Pg.40]Marine (USMC) [Pg.41]Fuerzas especiales (USSF) [Pg.42]Fuerzas aéreas (USAF) [Pg.42]

·Soldado de las Fuerzas de Autodefensa de Japón (FAD) [Pg.44]·Soldado de las Fuerzas Conjuntas Británicas (BCF) [Pg.45]·Tatsujin [Pg.48]

• NÓMADA [Pg.52]Especializaciones de Nómada·Batidor / Explorador [Pg.53]·Chamán [Pg.54]·Guerrero [Pg.55]·Nómada salvaje [Pg.56]·Piloto nómada (Jockey) [Pg.56]·Pirata [Pg.57]·Transportista independiente [Pg.58]

• PEROIODISTA [Pg.59]Especializaciones de Periodista·Reportero de Investigación [Pg.60]·Yonki de la adrenalina [Pg.60]

Reportero de sucesos [Pg.60]Corresponsal de guerra [Pg.61]Reportero de acción [Pg.61]

·Paparazzi [Pg.61]·Estrella de las noticias [Pg.62]·Freelance/Independiente [Pg.62]·Sensacionalista/Rellena-tabloides [Pg.63]·Propagandista/Relaciones públicas [Pg.63]

• POLICÍA [Pg.65]

• ROCKERO [Pg.67]Especializaciones de Rockero·Artista [Pg.68]·Chamán oriental [Pg.69]·Cultista / Líder religioso [Pg.70]·Modelo / Actriz [Pg.70]·Político / Activista [Pg.71]

• TÉCNICO [Pg.72]Especializaciones de Técnico·Operaciones encubiertas [Pg.73]

Operaciones Int.Elect.(ELINT) [Pg.73]Operaciones remotas [Pg.74]Operaciones de netrunning [Pg.74]Operaciones de intrusión [Pg.74]Operaciones de demolición [Pg.75]·Técnico emerg. sanitarias [Pg.76]

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• TECNOMÉDICO [Pg.77]Especializaciones de Tecnomédico· Chamán nómada (Médico) [Pg.78]· Paramédico [Pg.79]· Ripperdoc [Pg.80]· Sanitario de combate [Pg.81]

• PILOTO / MENSAJERO [Pg.92]Especializaciones de Piloto·Piloto Aéreo (Aerojock) [Pg.93]·Piloto mercenario [Pg.93]·Piloto de submarinos (Subjock) [Pg.94]·Piloto espacial [Pg.95]·Panzerboy / Tankgirl [Pg.96]

• ABOGADO/JUEZ [Pg.82]• DETECTIVE / INVESTIGADOR PRIVADO [Pg.90]

• ASESINO [Pg.83]

• BIÓLOGO MARINO/GENETISTA SUBMARINO [Pg.84]

• CAZARECOMPENSAS [Pg.87]

• CIUDADANO OCEÁNICO [Pg.88]

• ESPÍA [Pg.90]

• DEPORTISTA DE ELITE [Pg.89]

• BUZO EXPERTO/MINERO [Pg.85]

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-Arreglador-Tenías claro que nunca ibas a conseguir trabajo en una Corporación y que no eras lo bastante duro o loco como para convertirte en mercenario. Pero matón de poca monta aprendiste a percibir qué quería la gente y cómo conseguirlo. Has pasado rápidamente de pequeños tratos a grandes negocios. A lo mejor pasas armas o drogas por la frontera o robas y revendes medicamentos a las Corpora-ciones.Quizás seas un hábil negociador, actuando como agente para mercenarios o netrunners caros o puedes incluso contratar a un grupo de nómadas para res-paldar el contrato de un cliente. Compras y vendes favores como un Padrino de la vieja escuela. Tienes contactos en toda clase de negocios, asuntos y grupos políticos. No haces nada directamente y usas tus contactos y aliados como parte de una gran telaraña de intrigas y coacción. Si hay una nueva arma en la Calle, traficas con ella. Si hay una guerra entre corporaciones, negocias con ambas partes en tu provecho.

Pero no estás en ésto sólo por el dinero. Si alguien necesita desaparecer un tiempo, tú lo escondes, Hospedas a la gente que no tiene dónde ir y consigues comida para el barrio superando los bloqueos. Quizás te repitas lo haces sólo para que te deban una, pero no sabes si es totalmente cierto. Eres un tercio Robin Hood más dos tercios de Al Capone, en los 90 te hubieran llamado señor del crimen, pero en el sucio, fragmentado y mortal siglo XXI te llaman ARREGLA-DOR,

• Habilidades del Arreglador -Capacidad especial: Moverse en la calle -Abrir cerraduras -Advertir/notar -Armas cortas -Combate cuerpo a cuerpo -Falsificación -Intimidar -Pelea -Persuasión -Robar bolsillos

Sueldo según capacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Capacidad especial Moverse en la calle

Esta habilidad representa la capacidad del Arreglador para conseguir informa-ción, hacer tratos y tener contactos en todas las esferas de la sociedad. Con +3 puedes conseguir armas, herramientas y personas para llevar a cabo pequeñas operaciones ilegales; con +5 puedes descubrir los secretos de casi cualquier personas con la que entres en contactos, sólo se te resisten las corporacio-nes, las familair del crimen y otras organizaciones importantes; con +9 eres el equivalente a un capo de la Mafia, informado de todos los secretos de la calle. Es una habilidad de FRI.

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Especializaciones de ArregladorContrabandista

Con el advenimiento del dominio coporativo, la quiebra de la autoridad federal, el resurgimiento de los derechos de los estados, la aparición de los estados libres y las zonas del libre mercado, las leyes económicas y comerciales difie-ren en gran medida en una zona u otra de los EEUU. Un contrabandista se vale de eso para llevar lo que es caro y/o prohibido de una zona a otra. Los Contra-bandistas suelen contar con varios Pilotos para manejar los vehículos que pasan el material y quizás algún contacto en las mafias para luego moverlo en la zona objetivo.

• Habilidades de Contrabandista -Capacidad especial: Moverse en la calle -Advertir/notar -Armas cortas -Esconderse/evadirse -Falsificación o Mecánica básica -Idioma -Liderazgo -Pelea -Persuasión y labia -Resistir tortura/drogas

Sueldo igual al del Arreglador.

Husmeador

Un Husmeador es una especie de “Investigador Privado”, actuando de sabueso o conseguidor para terceros. Muchas corporaciones contratan a Husmeadores como buscadores de tendencias y modas para patentarlas y comercializarlas, los rica-chones y estrellas del rock o cine para conseguir prostitutas, drogas u otras cosas que no se atreven a conseguir por sí mismos. En general, un husmeador es alguien que consigue cosas o personas para un tercero.

• Habilidades de Husmeador -Capacidad especial: Moverse en la calle -Advertir/notar -Armas cortas -Buscar libros -Intimidar -Pelea -Percepción humana -Persuasión y labia -Vida social -Vigilar/Rastrear

Sueldo igual al del Arreglador.

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Negociador

Un Negociador trabaja con un bien intangible: el arbitraje. El secreto es ser lo bastante neutral como para que ambos queden contentos (o descontentos) y lo bastante inaccesible para que los perdedores no puedan atacarle. Desde mediar en una desavenencia entre traficantes, hasta lograr la paz entre dos bandas, corporaciones o incluso países rivales, hay numerosas oportunidades de negocio.

• Habilidades de Negociador -Capacidad especial: Moverse en la calle -Advertir/notar -Cultura general -Experto: (campo a elegir) -Idioma a elegir -Oratoria -Pelea -Percepción humana -Persuasión y labia -Vida social

Sueldo igual al del Arreglador.

Propietario

Los Propietarios son dueños de establecimientos que ofrecen entretenimiento y un lugar de reunión como restaurantes, bares, clubs, casinos, galerías de rea-lidad virtual o narcosalas. Aparte del negocio en sí, estos lugares son genia-les para lavar el dinero negro propio o de otros (por eso las Mafias están muy implicadas en estos negocios). Los Propietarios también pueden usar sus locales para actuar como intermediarios de algún tipo y como red de información.

• Habilidades de Propietario -Capacidad especial: Moverse en la calle -Advertir/notar -Contabilidad -Entrevista -Intimidar -Percepción humana -Persuasión y labia -Vestuario y estilo -Vida social

Sueldo igual al del Arreglador.

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Tratante

Los Tratantes son Arregladores que se dedican al trueque más que a las tran-sacciones en efectivo. El truco es salir siempre ganando en el cambio y tener grandes stocks para almacenar el material hasta que suba de valor y capacidad financiera para poder esperar. Los negocios de exportación/importación requieren un gran capital para arrancar pero luego es fácil conseguir grandes beneficios con un coste de mantenimiento mínimo. En casi todas las ciudades hay casas de trueque clandestinas o no en las que se hacen los negocios. Una de las partes buenas del trueque es que es difícilmente rastreable por la ley.

• Habilidades de Tratante -Capacidad especial: Moverse en la calle -Advertir/notar -Armas cortas -Combate cuerpo a cuerpo -Cultura general -Entrevista -Idioma a elegir -Intimidar -Percepción humana -Persuasión y labia

Sueldo igual al del Arreglador.

Mafioso

El carácter de una organización criminal marcará la vida de un Mafioso en gran medida, sus amigos, su estilo de vida, o la cantidad y calidad del ciberequipo.

Gran parte de las mafias tienen estructuras raciales/familiares aunque, en el crisol de razas del 2020, la mayoría admiten personas de cualquier nacionalidad o raza, al menos en los escalones más bajos de la organización.

No todos los Arregladores que trabajen en una mafia son Mafiosos a efectos de juego, los Mafiosos de verdad son los que han sido “hechos” (como en la Mafia) o admitidos (como en la Yakuza). Los Mafiosos están inmersos en la jerarquía del grupo trabajando como supervisores, dirigentes y administradores. En consecuen-cia, los mafiosos pueden usar su capacidad especial como una especie de Recursos de los ejecutivos o Rango de los pandilleros.

Como Moverse en la calle 1 a 5 el Mafioso es un simple vigilante o supervisor; con nivel 6 es un jefe de grupo; con 7 es un oficial; con 8, subteniente; con 9, teniente; y con 10 es un verdadero jefe de la mafia.

• Habilidades del Mafioso -Capacidad especial: Moverse en la calle -Las habilidades de plantilla de Arreglador básico o de otra especialidad

Sueldo igual al del Arreglador.

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Bailarina/Prostituta (Boy/Chapero)

A pesar de los avances en realidad virtual y danza cerebral, no hay nada como lo genuino. Aunque con las técnicas de escultura corporal, cambios de sexo, exóticos y full borgs lo de “genuino” es relativo. Desde putas de esquina, pa-sando por actrices porno por videochat hasta llegar a escorts cuya compañía, modelo y conversación son tan importantes como el sexo, este rol tiene muchas y variadas facetas y niveles de vida.

• Habilidades de Bailarina/Prostituta -Capacidad especial: Coquetear -Advertir/notar -Arreglo personal -Conocimiento de la calle -Interpretar -Pelea o Combate cuerpo a cuerpo -Percepción humana -Resistencia -Seducción -Vestuario y estilo

Capacidad especial: Coquetear. Esta capacidad especial depende de EMP y sirve para inducir a los clientes a que “suban” donde sea, para que te inviten a una copa o incluso para conseguir que te monten un pisito como amante pagada.

Sueldo según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.200 ed); 7 (3.000 ed); (5.000 ed); 9 (7.000 ed); 10 (12.000 ed).

Basurero

Un Basurero es un experto encontrar cosas valiosas entre la basura, las zonas contaminadas, los subterráneos olvidados y los polígonos industriales abando-nados. Desde un tirado que rebusca en los contenedores hasta un industrial que posee su propio depósito, un equipo de adjuntos y gorilas y una flota de vehí-culos, éste es un rol muy amplio. Algunos basureros se especializan en un tipo de basura (como los ciberbuitres o carniceros, especializados en ciberequipo u órganos de cadáveres (a veces los “donantes” no están muertos del todo o tienes que matarlos tú mismo, claro).

• Habilidades de Basurero -Capacidad especial: Rebuscar -Abrir cerraduras -Advertir/notar -Arma corta -Conducir -Conocimiento de la calle -Disfraz -Mecánica básica -Proezas de fuerza -Seguridad electrónica -Sigilo

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Capacidad especial del Basurero: Rebuscar. Es una habilidad de INT y representa el conocimiento de dónde encontrar buen material entre la basura y cómo apro-vecharlo, Ésto no implica conseguirlo directamente si no sólo que sabes dón-de buscar y cómo se aprovecha. Puedes saber que en la basura biológica de Ur-gencias del Hospital General de Night City a veces se dejan implantes de bajo nivel entre pero no implica que sepas abrir el candado de la puerta; o puedes saber que con los actuadores de un ciberbrazo Hitachi puedes arreglar Ciber-piernas soviéticas a la mitad de coste pero tampoco significa que tengas las habilidades técnicas para hacerlo tú mismo.

Con +2 puedes encontrar basura común como tapacubos, chapas de metal, carcasas y objetos reciclables, Con +5 puedes encontrar componentes informáticos, apara-tos desechados u otras cosas útiles. Con +9 puedes encontrar ciberequipo, con-tenedores químicos o biológicos medio llenos o equipo militar.

Sueldo según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (2.000 ed); 7 (3.000 ed); (4.000 ed); 9 (5.000 ed); 10 (8.000 ed).

Convicto

Convicto es una plantilla oficial que aparece en la revista Interface número 1 pero hay que aclarar que aparece más pensado como trasfondo de vida pasada para Cyberpunk 2013. En Cyberpunk 2013, una cantidad de habilidades venían dadas por tiradas de vida pasada, un poco al estilo de los periodos de Traveller. Sin em-bargo, en Cyberpunk 2020 cambian todo eso para darte una plantilla de 9 habili-dades y 1 capacidad especial en que repartes puntos a elección, sin que la vida pasada afecte a cómo distribuirlos.

Pero el cambio de edición fue más o menos en las fechas de la aparición de la revista, por lo que en la misma añaden las plantillas de rol para Cyberpunk 2020 de Convicto, Ciudadano oceánico y Agente del IPC, que en un principio es-taban pensados como Vida pasada y no como un rol. De ahí por ejemplo el nombre del rol, ser Convicto no es una profesión, pensado como tal el nombre más co-rrecto sería Criminal.

Además, algunas cosillas no encajan demasiado. La capacidad especial Ladrón estaba pensada como habilidad y no esperaban que en CP2020 añadieran habilidad como Robar bolsillos o Abrir cerraduras que también incluyen en la plantilla. Pero bueno, la plantilla es ésta y así la pongo, luego os daré mi idea para ha-cerla un poco más jugable.

• Habilidades de Convicto -Capacidad especial: Ladrón -Advertir/notar -Abrir cerraduras -Atletismo -Combate cuerpo a cuerpo -Conocimiento de la calle -Intimidar -Juego -Pelea -Robar bolsillos

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Capacidad especial: Ladrón. No hay casi información de para que sirve esta ca-pacidad. En la explicación de la habilidad general para CP2013 indica “es la habilidad para arrebatar cosas a sus compañeros presos, de los puestos de tra-bajo o a los guardias.” En la adaptación para CP2020 aclara que la Capacidad especial sirve para “planear crímenes, robar cosas, etc.” Vamos, lo que puedes hacer con otras habilidades como Robar bolsillos o Abrir cerraduras lo que con-vierte esta capacidad en una basura salvo que entiendas que se puede usar más ampliamente un poco como si fuera un Moverse en la calle especializado en el crimen.

Sueldo igual al del Nómada.

Criminal

Ésta NO es una plantilla oficial. Criminal sería el rol de los que se dedican profesionalmente a cometer delitos por sí mismos: ladrones, atracadores de ban-cos, matones, extorsionistas… Los camellos, traficantes o intermediarios se re-flejan mejor con los roles de Arreglador especialista de Wilside. Debido a que hay mucha variedad en este rol ofrezco tres plantillas separadas según se espe-cialice más en la fuerza bruta (Matón), en el disimulo (Ladrón) o en el engaño (Embaucador).

Otras opciones más oficiales serían hacerte los Matones como Mercenarios o Nó-madas ¡o incluso como Policías!, los Ladrones como Técnicos o Merodeadores y a los Embaucadores como Estafadores.

• Habilidades de Matón -Capacidad especial: Delincuente habitual -Advertir/notar -Armas cortas -Atletismo -Combate cuerpo a cuerpo -Conducir -Conocimiento de la calle -Intimidar -Pelea -1 Habilidad Técnica o de Inteligencia relacionada con el crimen a tu elec-ción.

• Habilidades de Ladrón -Capacidad especial: Delincuente habitual -Advertir/notar -Atletismo -Conocimiento de la calle -Esconderse/Evadirse -Pelea o Combate cuerpo a cuerpo -3 habilidades Técnicas a escoger entre Abrir cerraduras, Demoliciones, Disfraz, Robar bolsillos, Seguridad electrónica. -Sigilo

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• Habilidades de Embaucador -Capacidad especial: Delincuente habitual -Advertir/notar -Conocimiento de la calle -Disfraz o Cultura general -Esconderse/Evadirse -Falsificación -Percepción humana -Persuasión y labia -Seducción -Vida social

Capacidad especial: Delincuente habitual. Esta capacidad especial refleja que el personaje está inmerso en la subcultura criminal y conoce la forma de com-portarse de los delincuentes y cómo cometer delitos minimizando los riesgos. Delincuente habitual se puede usar para relacionarse con otros criminales; para planificar la mejor forma de cometer un delito; para averiguar las posibles medidas de seguridad, calcular respuestas policiales o corporativas; también sirve para saber relacionarse con policías, abogados y como conocimiento de de-rechos legales y penitenciarios básicos. Podríamos decir que es una especie de Cultura general enfocada al crimen y a la relación del criminal con la policía y las instituciones penales y legales.

Sueldo igual al del Nómada.

Estafador

Un Estafador es un criminal que usa sus habilidades sociales para organizar proyectos (timos) con los que embaucar a sus víctimas (primos). Los Estafado-res se suelen mover mucho de ciudad y ambiente social.

• Habilidades de Estafador -Capacidad especial: Estafar -Advertir/notar -Conocimiento de la calle -Disfraz -Esconderse/evadirse -Falsificación -Juego -Percepción humana -Persuasión y labia -Seducción

Capacidad especial: Estafar. Esta capacidad especial se basa en FRI y se usa para separar a un necio de su dinero, convencer a una víctima de que te invi-te a otra copa, o que gaste su dinero en baratijas. Más que una habilidad como Persuasión y labia, Estafar crea una ilusión en tiempo real que hace que la gente esté incluso agradecida al estafador por quedarse su dinero. Estafar pue-de contrarrestarse con Conocimiento de la calle, cuánto más enterado está al-guien más difícil es jugársela.

Sueldo según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.200 ed); 7 (3.000 ed); (5.000 ed); 9 (7.000 ed); 10 (12.000 ed).

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Merodeador

El Merodeador no aparece bien descrito en ningún suplemento, en Wildside lo describen como Ladrón de guante blanco y en Edgerunner salen dos personajes con dicho rol pero muy distintos: uno un correo a lo Johnnie Mnemonic y otro un francotirador. Como podrás ver en las habilidades de profesión, el Merodeador es más bien un especialista en infiltración o en ocultarse que un francotirador, pero si quieres usar una plantilla oficial es una opción interesante.

• Habilidades de Merodeador -Capacidad especial: Furtivo -Advertir/notar -Abrir cerraduras -Atletismo -Armas cortas -Combate cuerpo a cuerpo -Disfraz -Esconderse/Evadirse -Seguridad electrónica -Sigilo

Capacidad especial: Furtivo. Según Wildside, ésta habilidad se suma a Esconder-se/Evadirse o Sigilo (a discreción del Director). Siendo así es una capacidad especial bastante floja así que aconsejo fervientemente que se sume a AMBAS.

Sueldo según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (2.000 ed); 7 (3.000 ed); 8 (5.000 ed); 9 (7.000 ed); 10 (10.000 ed).

Punk Callejeros

Punk callejero es la plantilla genérica tanto para tribus urbanas, seguidores de modas, sectas, o deportes urbanos como para pandilleros propiamente dichos.

Hay una ingente cantidad de nuevos tipos de “bandas” pero casi todas pueden en-contrarse en esta lista:

-Posadores (Imitadores de identidad) -Potenciados (fetichistas de ciberequipo) -Cromados (fanáticos del heavy metal) -Endorfinómanos (drogadictos) -Guardianes (defensa del vecindario) -Familias (ayudando a los niños de la calle) -Cabezas rapadas (ideología basada en el odio) -Juerguistas (salvajes y sin objetivo) -Sectarios (fieles neo-religiosos) -Nihilistas (fanáticos suicidas) -Combatientes (guerreros rituales) -Primitivos (enemigos de la tecnología) -Thraser (fanáticos de deportes extremos urbanos como monopatines, bicicle-tas, parkour, patines…) y Moteros (bandas de motoristas).

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Vagabundo

Los Vagabundos son individuos que han salido de la sociedad bien por elección propia o por necesidad y que sobreviven en las grandes urbes modernas alimen-tándose de las migajas de los demás. Ya sea mendigando, robando, trapicheando con basura o como soplones, los mendigos son parte del flujo de una ciudad aun-que casi nadie se percate de su existencia.

• Habilidades de Vagabundo -Capacidad especial: Supervivencia urbana -Advertir/notar -Combate cuerpo a cuerpo -Conocimiento de la calle -Esconderse/evadirse -Esquivar y eludir -Percepción humana -Persuasión y labia -Pelea -Robar bolsillos

Capacidad especial: Supervivencia urbana. Esta capacidad especial se basa en INT y sirve para encontrar comida, ropa o un lugar seguro para dormir. Es dife-rente de Moverse en la calle porque no implica tener contactos o la capacidad de hacer tratos. Es más parecida a Supervivencia pero aplicada a entornos urba-nos.

Sueldo según capacidad especial: 1-5 (100 ed); 6 (200 ed); 7 (300 ed); (500 ed); 9 (2.000 ed); 10 (5.000 ed).

• Habilidades de Punk Callejero -Capacidad especial: Rango -Advertir/notar -Armas cortas -Combate cuerpo a cuerpo -Conocimiento de la calle -Esquivar/eludir -Intimidar -Pelea -Vestuario y estilo -1 Habilidad relacionada con la banda.

Sueldo según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed); 9 (4.000 ed); 10 (5.000 ed).

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Cazatalentos

Un Cazatalentos busca nuevas promesas ya sea en la interpretación, la música, los deportes, negocios o incluso en operaciones negras como netrunners o merce-narios. Ya sea por cuenta propia o a sueldo de una corporación u otra organi-zación que busca un talento en concreto, los Cazatalentos frecuentan las zonas donde se mueve el tipo de gente que buscan y los reclutan. Su porcentaje es la llamada “Comisión por encuentro” y varía entre un pago fijo o un porcentaje del sueldo del talento durante un tiempo variable.

Hay cazatalentos en nómina de corporaciones, mafias, agencias federales, equi-pos deportivos… pero también los hay independientes que buscan desesperadamente una nueva promesa de la que sacar tajada. Un Cazatalentos con reputación puede subir la cotización de un don nadie, así que a veces son los cazatalentos los acosados por tipos que quieren que les apadrinen.

• Habilidades de Cazatalentos -Capacidad especial: Moverse en la calle -Advertir/notar -Cultura general -Entrevista -Experto: (tema) -Experto: (cultura) -Intimidar -Percepción humana -Persuasión y labia -Vida social

Sueldo igual al del Arreglador.Chulo

La clase más turbia de Representante es el Chulo. Un Chulo se gana la vida llevándose un porcentaje de las ganancias de sus prostitutas o chaperos. Nor-malmente están integrados en una mafia o pagan por protección o derechos de usufructo de una zona. El auge de la Realidad Virtual ha golpeado duramente el negocio de los chulos por los que muchos trafican también con RV y Danza Cere-bral. Por otro lado, ha hecho que haya que ofrecer cosas muy exóticas o extre-mas para competir con lo digital. Otra variante nueva son las “marionetas de carne” la prostituta o chapero se conecta a una RV mientras su cuerpo es diri-gido por un chip de personalidad.

• Habilidades de Chulo -Capacidad especial: Moverse en la calle -Advertir/notar -Armas cortas -Combate cuerpo a cuerpo -Cultura general -Diagnosticar enfermedades -Intimidar -Pelea -Persuasión y labia -Seducción

Sueldo igual al del Arreglador.

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Representante/Manager

Los Representantes están a sueldo de sus empleadores para que les representen ante sus contratantes potenciales. Los Representantes pasan mucho tiempo ha-ciendo vida social, ganando contactos y olfateando oportunidades de negocio en la industria de su cliente. El verdadero negocio es conseguir ser Manager de alguien importante, combinando las tareas de Representante pero además llevan-do personalmente el día a día de tu cliente. Mientras un Representante tiene una gran cantidad de clientes, los manager no suelen tener más de 3 o 4 gran-des clientes, y a menudo sólo se encargan personalmente de uno. Eso hace que un Manager sea buena opción como PJ sy su cliente es miembro del grupo de PJs. A todos los efectos, será el organizador del grupo y su líder, aunque no sea el que mande.

Los Representantes no tienen porqué actuar dentro de la ley, los que gestionen clientes edgerunners están al pie del cañón en asuntos turbios e, incluso los que gestionen a clientes más normales pueden verse metidos en ellos. Por ejem-plo, un cliente Rockero suele verse en problemas de drogas o violencia fácil-mente y otros tipos de profesionales pueden ser objeto de extracciones deseadas o no.

• Habilidades de Representante/Manager -Capacidad especial: Moverse en la calle -Advertir/notar -Cultura general -Entrevista -Experto: (entretenimiento) -Intimidar -Liderazgo o Contabilidad -Percepción humana -Persuasión y labia -Vida social

Sueldo igual al del Arreglador.

Corredor de apuestas

Aunque todavía se les llama el “Hombre de la libreta”, los Corredores de apues-tas del 2020 son esclavos de la tecnología. Hay dos tipos de Corredores de apuestas: los Corredores clásicos que son los que aceptan apuestas, llevan la cuenta del Bote, entregan las ganancias y controlan la ventaja; y los Analistas más preocupados por analizar (o incluso fijar) la ventaja y en el análisis de riesgos y porcentajes. La disponibilidad de juego en la Red, ha hecho que los corredores “clásicos” deban ofrecer más dinero y aceptar apuestas en nichos de mercado pequeños por su ilegalidad o por cualquier otra razón. En 2020 puedes apostar en carreras de caballos, peleas ilegales de borgs o por las veces que dirá América el presidente en su discurso inaugural. Cualquier cosa se acepta.

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Los Corredores de apuestas pueden hacer su trabajo desde un callejón oscuro de la zona de combate hasta en un flamante casino ilegal en lo alto de una rasca-cielos, sólo se requiere pasta y alguien con ganas de perderla. Además del ne-gocio en sí de las apuestas, los timos, el amaño deportivo y la extorsión (por cuenta propia o subarrendando la deuda del jugador a un Usurero o a una organi-zación criminal o incluso a una pandilla callejera está a la orden del día.

• Habilidades de Corredor de apuestas -Capacidad especial: Moverse en la calle -Advertir/notar -Armas cortas -Contabilidad -Intimidar -Juego -Matemáticas -Pelea o Combate cuerpo a cuerpo -Percepción humana -Persuasión y labia

Sueldo igual al del Arreglador.

Factor

Los Factores son financieros de alto nivel dedicados a negocios como blanqueo de dinero, venta de credchips robados o falsificados, falsificación, cuentas fan-tasmas y malversación. La definición clásica de un Factor es alguien que compra stocks de una compañía a muy bajo precio para revenderlos luego, permitiendo un desahogo a la empresa y ganando pasta con su venta. Sin embargo, cuentan como Factores los que se dedican a la especulación con joyas y metales preciosos e incluso con divisas o aprovechando los cambios de valor repentinos del dinero físico.

En definitiva, los Factores son una especie de ejecutivos del Lado Oscuro, si es que eso es posible.

• Habilidades de Corredor de información -Capacidad especial: Moverse en la calle -Advertir/notar -Contabilidad -Cultura general -Entrevista -Mercado de valores -Percepción humana -Persuasión y labia -Sentido del negocio -Vida social

Sueldo igual al del Arreglador.

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Perista

Los Peristas son expertos en redistribución de la riqueza: compran casi cual-quier cosa y la revende más cara. La mayor parte de ello tienen negocios a pequeña escala y por tanto si les cogen suelen tener más fácil escapar sin condena. Lo normal es que pagan entre 10-30% por la mercancía robada y la re-vendan por la mitad del precio original. Aunque no le hacen ascos a nada de lo que puedan obtener beneficios normalmente optan por mercancía fácil de conocer y vender en lugar de por artefactos exóticos o peligrosos.

La propia naturaleza del negocio de Perista requiere una inversión inicial fuerte para hacerse con un stock suficiente para mantenerse, así que muchos Peristas sacan el dinero de otro negocio legal o ilegal o a través del crimen organizado. Una casa de empeños es un buen sitio para lavar dinero o como tapa-dera de un negocio más escabroso.

• Habilidades de Perista -Capacidad especial: Moverse en la calle -Advertir/notar -Armas cortas -Combate cuerpo a cuerpo -Contabilidad -Falsificación -Intimidar -Mecánica básica o Experto: (a tu elección) -Percepción humana -Persuasión y labia

Sueldo igual al del Arreglador.

Usurero

Un Usurero presta dinero a un alto interés y los morosos pueden sufrir la frac-tura de una pierna o algo peor. Todo Usurero tiene una plantilla de Mercena-rios o simples matones para solucionar los números rojos de su contabilidad. Los Usureros electrónicos son la versión digital del mismo trabajo, y en lugar de Mercenarios para romperte las piernas pueden contratar Netrunners para que borren tu identidad o cambien tu ficha policial y acabes convertido en pedófilo honorario. Por supuesto, siguen pudiendo enviar a alguien a romperte las pier-nas pero probablemente el matón vaya en un Uber.

Los Usureros son negocios que casi están monopolizados por el crimen organiza-do, aunque siempre hay emprendedores independientes que suelen ser más agre-sivos e impacientes que los mafiosos ya que no tienen tanta base económica para soportar morosos.

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• Habilidades de Usurero -Capacidad especial: Moverse en la calle -Advertir/notar -Armas cortas -Combate cuerpo a cuerpo -Contabilidad -Interrogatorio -Intimidar -Pelea -Percepción humana -Vigilar/rastrear

• Habilidades de Usurero electrónico -Capacidad especial: Moverse en la calle -Advertir/notar -Armas cortas -Combate cuerpo a cuerpo -Conocimiento del sistema -Contabilidad -Electrónica -Entrevista -Intimidar -Programar

Sueldo igual al del Arreglador.

Camello

Los Camellos son los Arregladores de bajo nivel que están relacionados con la venta directa de la droga al consumidor final. Aunque su suministro suele prove-nir del crimen organizado, los camellos pueden no depender de nadie o depender de una camello o traficante de mayor nivel o de una pandilla callejera.

Los camellos con miras deben estar siempre atentos a la aparición de nuevas sustancias o en el cambio de hábitos de sus clientes. Normalmente, los camellos acaban muertos o en la cárcel, aunque con suerte pueden convertirse en Trafican-tes de drogas y alejarse de la Calle.

• Habilidades de Camello -Capacidad especial: Moverse en la calle -Advertir/notar -Armas cortas -Combate cuerpo a cuerpo -Farmacia -Intimidar -Pelea -Persuasión -2 habilidades a elección

Sueldo igual al del Arreglador.

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Corredor de información

Los corredores de información o Info Bro son uno de los tipos de Arreglado-res más misteriosos y reputados. Su trabajo es saber cosas. Cosas importantes y no tanto. Cosas actualizadas (el futuro es rápido y lo que sabías ayer puede no tener valor hoy). El negocio requiere de muchos contactos e informadores de alto y medio nivel (nadie paga mucho por saber qué les pasa a los don nadie de barrio) y de una red estructurada de recogida, análisis y búsqueda de info. Que te cuelen un fake puede acabar con tu reputación o incluso algo peor dependien-do de a quién afecte. Los mejores Info Bro se especializan en un tema o región: Industria de seguridad, tecnología de Vanguardia, Política, Corporaciones… Los Corredores de información son más parecidos a un Periodista o a un Espía que a un Traficante de drogas.Los Info Bro también suelen usarse para la transmisión segura de información por el uso de infohombres con injertos de memoria húmeda, chips de mensaje-ría,etc. Los infohombres muchas veces son casi esclavos de sus patrones, con “seguros” como bombas corticales, familiares como rehenes o métodos más retor-cidos.

• Habilidades de Corredor de información -Capacidad especial: Moverse en la calle -Advertir/notar -Buscar libros -Cultura general -Entrevista -Experto (a tu elección) -Falsificación -Interrogatorio -Percepción humana -Persuasión

Sueldo igual al del Arreglador.Hampón

Un hampón es un Arreglador de bajo nivel (no más de Moverse en la calle 4) que sobrevive ganándose la vida como mensajero, soplón, informador, vendedor sin licencia u otras profesiones clandestinas. Los Hampones viven en el légamo de la sociedad y están muy poco por encima de los vagabundos o de los pandillero. Normalmente son Arregladores con algún problema que les impide ir más allá: ser demasiado joven, alguna adicción, analfabetismo o simplemente mala suerte…

• Habilidades de Hampón -Capacidad especial: Moverse en la calle -Abrir cerraduras -Advertir/notar -Armas cortas -Combate cuerpo a cuerpo -Falsificación -Intimidar -Pelea -Persuasión -Robar bolsillos

Sueldo igual al del Arreglador.

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Traficante

Este tipo de Arreglador se gana la vida llevándose un porcentaje de la venta de cosas difíciles de conseguir, ya sea por impedimento legal o por su limita-da disponibilidad. Las autoridades enseguida se dan cuenta de que lo que pasa cuando detienen a alguien con cosas que supuestamente no debería tener, así que el mercado negro es un negocio peligroso.

Hay traficantes de muchas cosas diferentes: drogas, armas, medicamentos, cibe-rimplantes, partes corporales, esclavos, vehículos, terminales de netrunner, programas, wetware (chips de habilidades o personalidad), danza cerebral o RV, electrónica… Incluso de electricidad, servicios de telefonía ilegales o incluso agua y comida en según qué sitios. Cada nicho de mercado requiere una plantilla de habilidades, de ahí que reservemos 3 habilidades para personalizar la plan-tilla.

Normalmente, los traficantes requieren de un número de machacas (camellos, agua-dores, matones y demás) para colocar su producto final en la calle y una cier-ta permisibilidad de las autoridades ya sea a través de la discreción o de los sobornos. Los traficantes suelen tener también contactos con el crimen organiza-do o devenir en constituirse en una organización criminal por sí misma. Muchos traficantes provienen de bandas callejeras y constituyen su organización sobre la banda o usándola como agentes sobre el terreno.

• Habilidades de Traficante -Capacidad especial: Moverse en la calle -Advertir/notar -Armas cortas -Combate cuerpo a cuerpo -Intimidar -Pelea -Persuasión -3 habilidades según tu especialización.

Habilidades según especialidad

Armas: Armería, Experto: Armas pequeñas, Falsificación.Cibernética: Cibertecnología, Falsificación, Manejo tanque criogénico.Coches: Abrir cerraduras o Seguridad electrónica, Conducir, Mecánica básica.Danza cerebral/RV: Electrónica, Experto: Danza cerebral/RV, Montaje de Danza cerebral.Drogas: Farmacia, Química, Resistir tortura/drogas.Electrónica: Electrónica, Experto: Alta tecnología, Mecánica básica-Esclavos: Farmacia, Manejo tanque criogénico, Psicología o Experto: tortura.Órganos: Biología, Diagnosticar enfermedades, Manejo tanque criogénico.Programas: Conocimiento del sistema, Diseño de ciberterminales o Electrónica, Programar o Experto: Programas.Wetware: Diseño de wetware o Biotecnología, Experto: wetware, Percepción hu-mana.

Sueldo igual al del Arreglador.

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Zapatero

El nombre zapatero proviene de argot del siglo pasado “hacer unos zapatos nue-vos” significa crear una nueva identidad. No sólo significa crear un nuevo NIE (Número de Identificación Estatal) el equivalente electrónica de lo que antes era el carnet de identificación, el de conducir, el número de la seguridad so-cial, el código de acceso a la red e incluso tu cuenta bancaria y registro médico. Se trata de crear una nueva identidad muchas veces creando una nue-va “huella digital” nueva (redes sociales, historial de correo electrónico o de acceso a servicios, por medio de la cirugía estética o incluso a veces con cambio de sexo u opciones más extremas como los chips de personalidad o los cuerpos exóticos o full borgs. Incluso algunos ofrecen servicios de coaching o psicológicos para crear una nueva identidad desde dentro.

Los zapateros suelen tratar a menudo con Netrunners y Técnicos para sus nego-cios, incluso con Policías o Periodistas para cambiar o crear registros. Muchos acumulan también identidades reales o inventadas que como cualquier producto, cambian venden o intercambian. Los más siniestros pueden incluso robar identi-dades o matar a personas para adquirir sus NIEs. Los zapateros no suelen tener muchos contactos con las Corporaciones o el crimen organizado. ¡Al fin y al cabo sus clientes suelen estar huyendo de alguno de ellos!

• Habilidades de Zapatero -Capacidad especial: Moverse en la calle -Advertir/notar -Burocracia -Buscar libros -Conocimiento del sistema -Contabilidad -Cultura general -Falsificación -Mercado de valores -Programar

Sueldo igual al del Arreglador.

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-Ejecutivo-En los viejos tiempos te hubieran llamado yuppie. Un joven con su Máster en Ad-ministración de Empresas, bregando por subir en el escalafón de su Corporación. Es verdad que has vendido tu alma a la compañía pero reconócelo: las Corpora-ciones gobiernan el mundo. Compran mercados, negocios, ejércitos y gobiernos. Lo que quieras, Y sabes que quien controle las corporaciones controlará el mun-do.

Tu vida como ejecutivo junior es cualquier cosa menos sencilla. Hay tipos por debajo que matarían por tener tu puesto. Hay tipos por arriba que matarían por mantener el suyo. Y no hablamos de manera figurada. Cada joven de la compañía tiene su equipo de mercenarios y netrunners para mantener sus proyectos priva-dos. ¿Sabotajes? Constantes. ¿Sobornos? Rutina ¿Chantajes? Comunes. ¿Ascensos mediante asesinato? Siempre es una posibilidad. El precio es cuantioso pero siempre puedes acabar en la Calle juntos a los fracasados. O incluso morir.

¿Y los proyectos que tus supervisores te dan? Algunos son sencillos, como dise-ñar un plan de mejora la productividad de la división médica de la Corporación. Otros son más complejos, como contratar un grupo de operaciones negras que ex-tienda un virus de diseño en una ciudad, para que el departamento de marketing pueda promocionar la vacuna. La semana pasada dirigiste un equipo de técnicos, mercenarios y netrunners para secuestras un investigador de una empresa rival. La semana pasada tenías que robar los planos de la nueva estación orbital de la ESA para venderle los planos a la Unión Soviética.

• Habilidades de Ejecutivo -Capacidad especial: Recursos -Advertir/notar -Arreglo personal -Buscar libros -Cultura general -Mercado de valores -Percepción humana -Persuasión y labia -Vestuario y estilo -Vida social

Capacidad especial: Recursos. (INT). Representa la capacidad para disponer de los recursos de la Corporación. Se usa como una habilidad de persuasión basando en la escala de los recursos solicitados ya sea personal, edificios, dinero, ar-mas, vehículos… Tu nivel de Recursos marca cuánto puedes pedir a tu corporación sin extralimitarte. Con +2 puedes solicitar un coche de la compañía. Con +6 podrían permitir un reactor de la corporación o un grupo de mercenarios de la División de Seguridad. Con +9, prácticamente puedes acceder a todos los recur-sos de tu Corporación.

Sueldo según capacidad especial: 1-5 Asistente (1.500 ed); 6 Manager (3.000 ed); 7 Ejecutivo junior (5.000 ed); 8 Ejecutivo junior (7.000 ed); 9 Jefe de Departamento (9.000 ed); 10 Jefe de sección (12.000 ed).

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Administrador

El Administrador representa a los funcionarios y burócratas que son los engra-najes de los estados modernos. Los políticos elegidos por votación pueden usar esta plantilla o la de Político (Una especialización de Rockero).

• Habilidades de Administrador (Árabe) -Capacidad especial: Recursos administrativos -Advertir/notar -Burocracia -Buscar libros -Conocimiento de área -Cultura general -Historia -Persuasión y labia -Uso de computadora manual -Vida social

• Habilidades de Administrador (Oriental) -Capacidad especial: Recursos administrativos -Advertir/notar -Burocracia -Buscar libros -Conocimiento de la calle -Cultura general -Historia o Conocimiento de área -Persuasión y labia -Retórica -Vida social

• Habilidades de Administrador (Oriental) -Capacidad especial: Recursos administrativos -Advertir/notar -Burocracia -Buscar libros -Conocimiento de la calle -Cultura general -Historia o Conocimiento de área -Persuasión y labia -Retórica -Vida social

Capacidad especial: Recursos Administrativos. (INT). Como Recursos pero para la Administración Pública.

Burocracia. (INT). La habilidad para manejarse en la maquinaria administrativa. Con +3 sabes como tratar con personal administrativo de bajo nivel. Con+5 sabes tratar con jueces o concejales. Con +7 puedes hacerte oír por senadores.

Especializaciones de Ejecutivo

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Conocimiento de área. (INT). El conocimiento de una área no mayor que una gran ciudad. Incluye el conocimiento de su historia y política. Con +2 tienes un conocimiento básico del trasfondo de la ciudad. Con +4 tienes un conocimiento profundo de su gente y de su historia. Con +7 has estudiado o vivido el área íntimamente. Con +9 has cogido el pulso de la ciudad y no ocurre nada sin que te enteres.

Uso de computadora manual. (TEC). Es una habilidad sólo válida para el mundo de ‘When gravity fails’. En Cyberpunk se entiende que todo el mundo la tiene, Representa el uso de una computadora manual en lugar del cyberlink habitual que se manejaría con Interface.

Retórica. (FRI). La habilidad para coger una frase y ampliarla para hablar du-rante cinco minutos sin decir nada. Hablar en círculos, la esencia de la buro-cracia. Con +2 puedes confundir a un estudiante preocupado. Con +6, desconcer-tar a una multitud enfadada. Con +10 puedes presentarte a presidente y ganar.

Sueldo según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (4.000 ed); 9 (6.000 ed); 10 (8.000 ed).

Agente del Gobierno

Esta plantilla aparece en la revista Interface vol 1 nº 4. y representa a la parte burocrática de un agencia de la ley estatal o policial, un Capitán de Po-licía de Policía o los directivos y mandos intermedios de las agencias guberna-mentales como el FBI o la CIA. Más que agente la traducción debería ser oficial o comisionado pero así se tradujo en la Guía del árbitro.

• Habilidades de Agente del Gobierno -Capacidad especial: Recursos (Agencia del Gobierno) -Advertir/notar -Buscar libros -Contabilidad -Cultura general -Experto: Ley -Intimidar -Percepción humana -Persuasión y labia -Vida social

Sueldo según capacidad especial: 1-5 Administrativo (1.500 ed); 6 Teniente/Agente especial al cargo (3.000 ed); 7 Jefe de Departamento (5.000 ed); 8 Jefe de sección (7.000 ed); 9 Capitán de Policía/Subdirector de Agencia (9.000 ed); 10 Director de Agencia (12.000 ed).

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-Mercenario-La mayoría de los Mercenarios provienen del mundo militar ya sea de milicias corporativas o gubernamentales. Según van acumulando heridas van sustituyendo partes del cuerpo por prótesis cibernéticas, chips de habilidades o usando dro-gas de combate para paliar los daños neurológicos o aumentar tus posibilidades de supervivencia.

Alquilas tus habilidades como asesino, guardaespaldas o ejecutor a cualquiera que pueda pagarlo. Tú también pagas un precio: la pérdida de humanidad por los implantes, las pesadillas y flashbacks por lo que has visto y hecho y la inca-pacidad progresiva de confiar en nadie (ni familia, ni amigos, ni amantes…) Hoy duermes en un nicho de la zona de combate, mañana en un en hotel del centro corporativo, y no sabrías decir dónde corres más peligro.

• Habilidades de Mercenario -Capacidad especial: Sentido del combate -Advertir/notar -Armas cortas -Armería -Atletismo -Combate cuerpo a cuerpo -Fusil -Pelea o Artes marciales -Sigilo -Subfusil

Capacidad especial: Sentido del combate. Esta capacidad refleja el entrenamien-to de combate y la capacidad de reacción al estar siempre esperando reaccionar ante un posible ataque. El nivel de Sentido del combate se suma a todas las tiradas de Advertir/notar e Iniciativa. Yo usualmente limito este bono a situa-ciones de combate o de posible daño físico. No le daría bonos a Advertir/notar para ver si el barman os está cobrando de más ni dejaría sumarlo a Iniciativa para dar una respuesta ingeniosa en un duelo de gallos con un rockero.

Sueldo según capacidad especial: 1-5 Ronin callejero (2.000 ed); 6 Ejecutor privado (3.000 ed); 7 Músculo corporativo (4.500 ed); 8 Empleado profesional (7.000 ed); 9 Asesino importante (9000 ed); 10 Mercenario de élite (12.000 ed).

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Especializaciones de MercenarioAgente corporativo

Los agentes corporativos suelen ser hijos de miembros de la Corporación o, al menos, estar educados desde jóvenes dentro del ambiente corporativo, son ope-rativos altamente cualificados y en los que se han invertido muchos recursos en entrenamiento y equipación pero su mayor activo es la lealtad. No olvides que toda su vida han estado dentro de la corporación, han sido sometidos a muchas test psicológicos para asegurarse de su obediencia y además, la mayoría de sus amigos y familia trabajan en la misma corporación. Los mercenarios que no enca-jan en ese perfil suelen ser contratados como agentes libres para misiones peli-grosas que requieran que no se relacione a los operativos con la corporación o son especialistas muy cualificados y son contratados (o extraídos) para trabajos concretos o incluso como un empleado más.

Los agentes corporativos tampoco suelen estar adiestrados en el ejército u otros organismos gubernamentales (aunque hay excepciones como Arasaka), las corporaciones prefieren controlar desde el inicio de su educación a todos sus empleados y, sobre todo, a los que pueden estar expuestos a información sensi-ble.

Los agentes corporativos NO son guardias, puede que en un inicio de su forma-ción profesional sean educados conjuntamente con el personal de seguridad pero posteriormente tendrán entrenamiento diferenciado. Normalmente, los agentes corporativos tienen un entrenamiento similar al que tendría un soldado de ope-raciones especiales o un agente del SWAT mezclado con la ideología corporativa de cada empresa. Quizás tengan experiencia en combate como la mayoría de solda-dos o mercenarios, pero suelen tener mucho más tiempo y medios para entrenar.

Tienen trabajos muy variados: servicio militar dentro de la compañía (recuer-da que hay guerras corporativas más o menos encubiertas), operaciones negras y trabajos de extracción (aunque estos trabajos suelen encomendarse a freelance, los agentes corporativos pueden formar parte del operativo), espionaje y con-traespionaje industrial, seguridad personal de ejecutivos o trabajo como guar-dia en lugares muy sensibles.

Los agentes corporativos tienen mucha más pasta que el cyberpunk medio para in-vertir en armas y ciberequipo, como DJ, recuerda que deberías limitar su capa-cidad de elección a lo que la Corporación vea conveniente y útil.

• Habilidades del Agente corporativo -Capacidad especial: Sentido del combate -Abrir cerraduras -Advertir/notar -Armas cortas -Artes marciales -Buscar libros -Experto: Política corporativa -Interrogatorio -Percepción humana o Resistir tortura/drogas -Seguridad electrónica

Sueldo igual al del Mercenario.

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Agente del IPC (Cuerpo Penal de Internos)

Los agentes del IPC son reclusos que por una ínfima paga y beneficios penitencia-rios se dedican a ejercer de guardias de sus propios compañeros. Por supuesto, varía de una cárcel a otra sus medios, su comportamiento y la percepción del IPC por el resto de presos pero en general varía desde una hostilidad latente a los traidores hasta cárceles donde el IPC es a todos los efectos una banda carcelaria con uniforme.

Normalmente, los agentes de nueva incorporación del IPC llevan un collar explo-sivo que explota si sale de una zona en concreto, si uno de sus jefes lo detona a distancia, o incluso conectado a biomonitores de agentes más veteranos (¡es una buena forma de asegurarte que va a proteger a sus compañeros!). Una vez que se gana la confianza del resto de guardias o del alcaide se retira el collar aunque, de nuevo, eso varía entre cárceles.

• Habilidades de Agente del IPC -Capacidad especial: Tácticas callejeras -Advertir/notar -Combate cuerpo a cuerpo -Conocimiento de la calle -Fusil -Interrogar -Mecánica básica -Pistola -Primeros auxilios -Sigilo

Capacidad especial: Tácticas callejeras. La describen como “el conocimiento de cómo planear emboscadas, tácticas SWAT y guerra antibandas”. Así dicho parece una mezcla de Experto: Táctica y Experto: bandas. Un poco cutre para una habi-lidad especial pero es lo que hay. Siempre se puede dar algún bono a Iniciativa o Sigilo al personaje o incluso al equipo liderado por él por una planificación exitosa con esta Capacidad especial.

Equipo habitual de un IPC:-Armadura completa antidisturbios (CP 20 contra armas de filo y contundentes, CP 10 contra armas de fuego, CE -2).-Casco antidisturbios (CP 20 contra armas de filo y contundentes, CP 10 contra armas de fuego, la mitad en la visera facial). Radio incorporada.-Collar explosivo. Daño 2d6+3. Radio 0,5 metros.-Arma cuerpo a cuerpo (porra o tonfa)-Arma no letal (espray de gas, pistola microondas o táser).-Armas de fuego (Normalmente escopetas o fusiles de cerrojo con visor).-Escudo antidisturbios. (CP 20 contra armas de filo y contundentes, CP 10 con-tra armas de fuego, la mitad en la visera facial) A veces equipado con focos.-Uniforme. CP 8. CE 0. Normalmente es ignífugo y anticorte (CP 8 también para armas blancas).-Kit de primeros auxilios.-2 esposas metálicas y 6-10 bridas de sujeción

Sueldo según capacidad especial: No viene oficialmente el sueldo, sugiero: 1-5 (2 ed); 6 (6 ed); 7 (10 ed); 8 (20 ed); 9 (40 ed); 10 (60 ed).

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Agente de la CIA

La Agencia se ha reorganizado tras el desastre del 96 y ahora integra a los restos de la CIA, al FBI y a la DEA. Así que ahora se dedica tanto al trabajo de espionaje y contraespionaje como al meramente policial.

La mayor parte de agentes con mejoras cibernéticas han pasado al sector privado (salvo los de operaciones encubiertas) pero los que quedan es´tan orgullosos de lo que pueden conseguir sólo con drogas, aparatos y entrenamiento.

• Habilidades de Agente de la CIA -Capacidad especial: Sentido del combate -Advertir/notar -Atletismo -Armas cortas -Artes marciales o Pelea -Conducción -Experto: Criminología, Contrainsurgencia, Terrorismo, Drogas… -Intimidar -Sigilo -Vigilar/rastrear

Agente de la KGB

La KGB (Espionaje y Contraespionaje y el GRU (Inteligencia Militar) siguen cen-trados en la lucha con lo que queda de Estados Unidos y, en menor medida, en acciones contra la CEE (Comunidad Económica Europea para los de la LOGSE).

• Habilidades de Agente de la KGB -Capacidad especial: Sentido del combate -Advertir/notar -Armas cortas -Artes marciales o Pelea -Disfraz -Interrogar -Mecánica básica -Robar bolsillos -Sigilo -Vigilar/rastrear

Agente de la CIA/KGB/Interpol/Mossad

Cuando piensas en los mercenarios piensas en los bien pagados soldados pro-fesionales corporativos, ¿verdad? Pero mucho antes que las megacorporaciones existía otra clase de mercenario. Estos agentes bien entrenados trabajaban en en uno de los ambientes corporativos más exigentes y peligrosos de la historia: los gobiernos nacionales.

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Agente de la Interpol

La CEE lleva desde 1992 quitando barreras interiores y reforzando las exterio-res. La Interpol es a día de hoy una policía unificada en toda Europa y que se dedica principalmente a hacer cumplir las leyes en todo su territorio, además de ser el brazo armado de la Agencia Espacial Europea, manteniendo varias ins-talaciones en órbita.

Los agentes de la Interpol tienen cierto retraso en sistemas de vigilancia y contravigilancia electrónica pero están a la última en ciberimplantes.

• Habilidades de Agente de la Interpol -Capacidad especial: Sentido del combate -Advertir/notar -Atletismo -Armas cortas -Artes marciales -Buscar libros -Experto: Criminología -Interrogar -Sigilo -Vigilar/rastrear

Agente del Mossad

Tras el desastre nuclear de 1997, el Shin Bet (Servicio israelí de seguridad) se hizo con el control del Mossad. El Mossad reemergió en forma de equipos de de reconocimiento y recolección de desechos en las zonas árabes afectadas por la radiación. Además sigue dedicándose al espionaje y contraespionaje tanto en territorio nacional como extranjero y a la lucha contra el auge de la Yihad Is-lámica (un grupo que es básicamente lo que denominas en la realidad ISIS).

Ha habido un importante aumento del sentido religioso ortodoxo por lo que mu-chos agentes del Mossad no llevan ciberimplantes aunque sigue habiendo una gran cantidad de reclutados del ejército que son felices de recibir cualquier im-plante para encargarse de cualquier cosas.

• Habilidades de Agente del Mossad -Capacidad especial: Sentido del combate -Advertir/notar -Atletismo -Armas cortas o Armas pesadas -Conocimiento de la calle -Fusil -Interrogar -Sigilo -Supervivencia -Vigilar/rastrear

Sueldo igual al del Mercenario.

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Cazarrecompensas

Este trabajo rara vez tiene encanto y siempre es peligroso. Implica buscar a gente que no quiere ser encontrada ya sea porque le persigue la ley o alguna persona u organización. El trabajo del cazarrecompensas es encontrar y capturar con vida a esa persona o presentar pruebas de su muerte para recibir el pago. Hay dos tipos de contratos: los abiertos: trabajos anunciados a más de un caza-dor y que es el más común en los cazarrecompensas o novatos o cuando se trabaja para una agencia gubernamental; y el cerrado, dónde el objetivo sólo se ofre-ce a un cazarrecompensas. Usualmente los contratos cerrados se ofrecen sólo a cazarrecompensas que han demostrado su valía y gozan de una cierta reputación o cuando su historial o habilidades le hacen especialmente apto para capturar a un objetivo contrato.

Cada cazarrecompensas tienen su modus operandi basado en sus puntos fuertes o preferencias: unos se basan en la fuerza bruta y en ir rompiendo cabezas; otros (sobre todo los que tienen un pasado policial) se basan en la investigación fuera y dentro de la Matriz. Sea como sea, los cazadores de cabezas deben tener ciertas habilidades de investigación y/o de trabajo encubierto para encontrar a sus objetivos, ciertas habilidades sociales para conseguir información de los allegados de su objetivo; y una cierta capacidad de combate no letal (o al me-nos no lo bastante letal bastante como para que el cadáver no sea reconocible) para capturar a su presas. • Habilidades de Cazarrecompensas -Capacidad especial: Sentido del combate -Advertir/notar -Armas exóticas o Combate cuerpo a cuerpo -Artes marciales -Buscar libros -Conocimiento de la calle -Disfraz o Intimidar -Pilotar o conducir -Supervivencia -Vigilar/rastrear

Sueldo igual al del Mercenario.

‘En este trabajo hay mucha gente que cree que puede encontrar a la gentesimplemente tirando puertas y retorciendo dedos a la familia del objetivo.

Pero se obtiene mucho más entrando en la mente de la gentemuchos fugados vuelven a su casa o dónde se sienten seguros,

muchas familias tienen una o dos personas que están hartos del fugado,o simplemente quieren recuperar la pasta de la fianza,

o que no encuentren sus genitales en una caja de zapatos.Incluso puedes convencer a gente de que se entregue usando la vieja psicología,

modernizada un poco con un Audiovox con Lengua Viperina…Y para los que no son convencidos por eso

siempre queda usar mis convincentes ciberbrazos soviéticos.’

Boris “Red Flag” Ramírez. Cazarrecompensas del estado de NorCal y eventualmente de algunos cárteles colombianos.

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Cibersoldado

Esta plantilla no es oficial, aunque está basada en la plantilla incompleta que se sugiere en Soldados de fortuna . Edito plantilla oficial tal y como la pre-sentan en la Revista Interface 1.3.

Los cibersoldados u Operativos de campo de batalla en jerga corporativa son lo que parece. Casi todos los mercenarios tienen experiencia militar pero los cibersoldados la han convertido en su carrera. Cuando una misión es demasiado peligrosa para los soldados normales, es cuando se llama a los cibersoldados.

Los cibersoldados suelen estructuras en pequeñas unidades de choque y están es-pecializados en el combate directo, aunque eso no significa que no puedan tener habilidades para sigilo y la infiltración. Pero seamos sinceros, si quieres un trabajo silencioso, no llamas a tipos cargados de implantes y con una Empatía peligrosamente baja, tanto para el enemigo como para los que están supuestamen-te en su bando.

Salvo los más afortunados o competentes, la adquisición de ciberimplantes por pérdida del material orgánico original suele pasar de ser una necesidad del trabajo a una adicción. Sí, hay terapias anticiberpsicosis en Europa pero estos tíos prefieren gastarse la pasta en más metal. Al fin y al cabo, ¿prefieres gas-tar la pastar en algo que te hará mantener la cordura o en algo que te salvará la vida? Los cibersoldados a sueldo de corporaciones o gobiernos suelen tener la cyberpsicosis más controlada. Al fin y al cabo, son una gran inversión econó-mica por no hablar de la mala prensa que crea de una crisis cyberpsicótica, sin tener en cuenta las demandas por responsabilidad civil.

• Habilidades de Cibersoldado -Capacidad especial: Sentido del combate -Advertir/notar -Armería o Mecánica básica -Artes marciales -Armas pesadas -Cibertecnología -Conducir maquinaria pesada -Conducir o Pilotar -Fusil -Resistencia

Sueldo igual al del Mercenario.

‘Llegó un momento en que ni siquiera se nos consideraba soldadoseramos armas, simplemente eso

nos lanzaban en paracaídas sobre las zonas de combateno esperaban que discriminásemos entre enemigos, amigos o civiles

sólo las propiedades de la corporación aparecían en la RA como blanco inadecuado.Se habla mucho de la falta de empatía de los cibersoldados

pero yo estaba cargado de implantes y drogas¿Cuál es la excusa del Ejecutivo que nos enviaba?

Nadie habla de la empatía de ese trajeado.’

Boris “Smersh” Pavlov. Ex-soldado corporativo. Ciberpsicópata rehabilitado.

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Euromercenario

Los euromercenarios son una especie de Agentes corporativos pero en europeo y snob (valga la redundancia).

Un euromercenario típico tiene una niñez normal en su Vida pasada y luego pasa 4 años de educación superior. Tras graduarse son introducidos en la corporación y pasan un cierto número de años de entrenamiento en actividades secretas. Los euromercenarios reciben +1 a Cultura general y +2 a Otro idioma (europeo) pero restan un punto a sus habilidades a elección. Ésto refleja el mejor nivel educa-tivo de la CEE y su ambiente más estructurado.

La mayoría de euromercenarios recurren a la escultura corporal para tener una ATRactivo alto y a terapias psicológicas y a implantes personalizados (Pérdida de humanidad a la mitad del coste normal) por lo que tendrán una EMPatía alta.

Entre los rumores que rodean a éstos selectos asesinos sobresale el del Ci-bercírculo, una especie de competición entre asesinos de élite cuyas normas y clasificación no están claras para nadie que no participe. Los rumores indican que son duelos en lugares estipulados y con reglas personalizadas (a primera sangre, la primera herida grave, a veces incluso a muerte…). Ningún netrunner ha podido penetrar en los secretos de esta competición, o al menos no ha vivido para contarlo.

Otro rumor persistente es el de los Ángeles, un grupo de 12 euromercenarios que son la élite de la élite y residen en órbita. Nadie sabe sus nombres, na-die sabe cómo deciden la admisión de nuevos miembros, aunque se rumorea que el Cibercírculo es su forma de valorar nuevos socios, nadie sabe si existen de verdad pero si existen, todo el mundo está de acuerdo en que sus habilidades y capacidades aumentadas les hacen ser casi seres mitológicos.

• Habilidades de Euromercenario -Capacidad especial: Sentido del combate -Advertir/notar -Atletismo -Armería -Artes marciales -Armas cortas -Experto (una materia a elegir) -Política corporativa -Subfusil -Vestuario y estilo

Sueldo igual al del Mercenario.

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Especialista

Esta plantilla no es oficial, aunque está basada en la plantilla incompleta que se sugiere en Soldados de fortuna.

El Especialista es un mercenario con con una cualidad o habilidad sobresalien-te, en la que se basa su carrera. La mayor parte de estos tíos son especia-listas en combate con o sin armas, infiltración, pilotaje, conocimiento de la calle, estrategia, táctica y cosas semejantes. No importa cuál sea tu especia-lidad, asegúrate de ser al menos competente en las habilidades generales norma-les de un mercenario.

Las habilidades en que un mercenario puede especializarse las dejamos a tu imaginación, casi cualquier habilidad puede tener un uso en combate. Algunos famosos Especialistas lo eran en áreas relativamente raras: venenos, escalada, cibernética, nanovirus, pilotaje de drones, ingeniería… ¡Incluso en Baile o Se-ducción!

• Habilidades de Especialista -Capacidad especial: Sentido del combate -Advertir/notar -Atletismo -Intimidar -3 Habilidades a su elección como Especialidad personal (Armería, Armas pe-sadas, Conocimiento de la calle, Demoliciones, Farmacia, Seguridad electrónica, Sigilo, Electrónica, Primeros auxilios, Supervivencia, Táctica o habilidades de conducción, pilotaje o combate son las más comunes). -3 habilidades a elegir entre Armas cortas, Subfusil, Fusil, Artes marcia-les, Pelea y Combate cuerpo a cuerpo.

Como me ha dejado algo frío mi propia elección de habilidades (al fin y al cabo dejar 6 habilidades a elección del jugador es más una barra libre que una plan-tilla de personaje) sugiero que limitéis como DJ la elección de éste rol sólo cuando veáis que realmente tiene sentido, no lo cubre otro tipo de rol o espe-cialidad de mercenario y compruebes que no su objetivo no sea crear un persona-je a la carta.

Como regla para limitar un poco al Especialista, no puede tener Sentido del combate a mayor nivel que su habilidad general más alta.

Sueldo igual al del Mercenario.

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Francotirador

El Francotirador no es simplemente alguien que dispara bien, es un experto en ocultarse, sobrevivir en la naturaleza, recopilar información y, evidentemen-te, en disparar, pero tú sabes que no es tan fácil, en distancias de francoti-rador sólo tendrás tiempo para uno o dos disparos: si fallas, se acabó. Aunque el arte de ser francotirador se basa en el silencio, es imposible lograr blan-cos muy lejanos con munición subsónica y también es imposible silenciar un bala hipersónica una vez que sale del cañón, por lo que normalmente sólo tendrás una posibilidad de abatir a tu objetivo antes de que reaccione. Sin embargo, un francotirador nunca debe olvidar que su objetivo principal es no ser descubier-to, en un combate abierto tiene las de perder.

Este trabajo requiere paciencia inhumana, una gran preparación, herramientas de precisión y un plan de escape sin fisuras.

• Habilidades del Francotirador -Capacidad especial: Sentido del combate especializado (Francotirador) -Advertir/notar -Atletismo -Armería -Esconderse/Evadirse -Fusil -Resistencia -Sigilo -Supervivencia -Vigilar/Rastrear

Capacidad especial: Sentido del combate especializado (Francotirador). Sentido del combate especializado funciona como Sentido de combate normal (sumado a tu Iniciativa y Advertir/notar) cuando estás aproximándote a tu puesto de tiro, acechando a una presa, eliminando a un objetivo o recopilando información desde un puesto de vigía. Además, mientras estés en esos casos sumas un bono según la siguiente tabla a Vigilar/Rastrear, Esconderse/Evadirse, Sigilo y Resistencia. Cuando no estés acechando sólo tienes la mitad (redondeando hacia abajo) de tu Sentido de combate. Tu capacidad especial sólo funciona a pleno rendimiento mientras permaneces oculto, en el momento en que dispares unas cuantas veces y tengas que moverte o si la mayoría de los enemigos han localizado tu posición, pierdes tus bonificaciones y pasas a ser un mercenario a medio gas. Prepárate a escuchar los lloros de tus jugadores.

Tabla de BonosHabilidad especial Bono a habilidades 1-3 Ninguno 4-6 +1 7-8 +2 9 +3 10 +4

Sueldo igual al del Mercenario.

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Guardaespaldas (Seguridad privada)

Un guardaespaldas supone una bocanada de aire fresco a los típicos ronin calle-jeros de Cyberpunk 2020, no les basta con ser duros si no que tienen que tener una INT, EMP y ATR altos para tratar con los clientes y con su entorno. Vale, algunos rockeros pueden querer un tío con pinta de ciberpsicópata blindado pro-tegiéndole pero ni siquiera ellos quieren un ciberpsicópata de verdad. ¡Un fan pirado muerto es una venta menos!

Los guardaespaldas pueden provenir de cualquier ámbito: callejero, que empeza-ron su trabajo como gorilas de bar o en el crimen organizado; corporativo, po-licial, gubernamental o incluso militar. Si quieres hacerte una idea del traba-jo puedes leer la serie de Atticus Kodiak de Greg Rucka.

Adicionalmente a las habilidades de la plantilla, no estaría demás añadir algu-nas a elección: Combate cuerpo a cuerpo, Conducción, Cultura general, Esconder-se/evadirse, Fusil, Subfusil, Política corporativa, Primeros auxilios, Sigilo, Vigilar/Rastrear…

• Habilidades del Guardaespaldas -Capacidad especial: Sentido del combate especializado (Guardaespaldas) o Sentido del combate -Advertir/notar -Arreglo personal o Vestuario y estilo -Artes marciales o Combate cuerpo a cuerpo -Armas cortas o Subfusil -Intimidar -Percepción humana -Pilotar o Conducir -Seguridad electrónica -Vida social

Capacidad especial: Sentido del combate especializado (Guardaespaldas). Senti-do del combate especializado funciona como Sentido de combate normal (sumado a tu Iniciativa y Advertir/notar) cuando estás protegiendo a tu cliente. Además, mientras estés en esos casos sumas un bono según la siguiente tabla a Advertir/notar, Percepción humana, Seguridad electrónica y Vigilar/rastrear.

Cuando no estás protegiendo a tu cliente (por ejemplo cuando preparas una em-boscada, en una pelea de bar, practicando una extracción…) no tienes los bonos de habilidad y además tu Sentido de combate funciona a la mitad. En general, no tendrás bonos cuando no hay nadie a quién proteger o cuando formas parte del grupo agresor.

Tabla de BonosHabilidad especial Bono a habilidades 1-3 Ninguno 4-6 +1 7-8 +2 9 +3 10 +4

Sueldo igual al del Mercenario.

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Legionario

Un legionario es un soldado profesional entrenado en la utilización de AP (Ar-madura Potenciada). Aunque es sólo un soldado mediocre sin la armadura, es casi imparable cuando usa una AP.

• Habilidades del Legionario -Capacidad especial: Sentido del combate de AP -Advertir/notar -Atletismo -Armas pesadas -Armería -Combate cuerpo a cuerpo -Fusil -Intimidar -Mecánica de AP -Pelea o Artes Marciales

Capacidad especial: Sentido del combate de AP. Sentido del combate especiali-zado funciona como Sentido de combate normal cuando estás manejando una APAC, sumándose a Iniciativa y Advertir/notar pero el bono se reduce a la mitad cuan-do no estás fuera. Además, la capacidad especial funciona también como susti-tuta de la habilidad general Pilotar AP (2). Según Maximum Metal, los mercena-rios normales no reciben su bono a la iniciativa cuando manejan una APAC. Buena suerte explicándole eso a tus jugadores.

Habilidades extra. Los legionarios no tiran por Acontecimientos de 16 a 20 años. Estaban en la Academia Militar aprendiendo cosas. Para compensar el tiempo perdido reciben 1D3 puntos de habilidades a elección.

Sueldo igual al del Mercenario.Marine espacial

Tanto los gobiernos como las corporaciones están equipando escuadrones de éli-te de guerreros cibernéticos con trajes de trabajo armados y aviones especiales de combate. estos escuadrones patrullan zonas del espacio y son una policía y milicia con sus propias normas.

• Habilidades del Marine espacial -Capacidad especial: Combate espacial -AEV (Actividades extravehiculares) -Advertir/notar -Arma corta o Pelea -Combatir en 0G -Conducción o Motocicleta -Maniobrar en 0G -Pilotar VTO (Vehículos de transporte orbital) -Subfusil o Fusil -Supervivencia en el espacio

Capacidad espacial de Marine espacial: Combate espacial. Se suma a las tiradas de Maniobrar en 0G y Combatir en 0G.

Sueldo igual al del Mercenario.

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Ninja

Ninja, kusa (hierba), kage (sombra, rappa, suppa shinobi…) Todos representan en japonés la misma idea. En primer lugar el ninja es un buen espía y excelen-te asesino. En teoría son maestros en todas las cosas, pero en la realidad no llegan a tanto. de hecho, cada ninja suele tener su especialidad dentro del clan.Muchas veces nos referimos a los miembros de operaciones negras sigilosas como “ninjas” pero con este rol nos referimos a los auténticos ninjas, miembros de un clanes centenarios que siguen manteniendo en secreto sus técnicas y organi-zación. Sin embargo, el siglo avanza y es posible que incluso un extranjero sea acogido por un clan ninja.

• Habilidades del Ninja -Capacidad especial: Sentido del combate especializado (Nindo) -Abrir cerraduras -Advertir/notar -Artes marciales (ninjitsu) -Atletismo -Disfraz -Esconderse/evadirse -Seguridad electrónica -Sigilo -Vigilar/Rastrear

Capacidad especial: Sentido del combate especializado (Nindo). Funciona como Sentido de combate normal (sumado a tu Iniciativa y Advertir/notar) cuando es-tás a solas con tu objetivo atacando desde las sombras . Además, mientras estás así sumas un bono según la siguiente tabla a Artes marciales (ninjitsu), Es-conderse/Evadirse y Sigilo (y yo añado una más, Atletismo para estandarizar el pack alternativo en bonos para 4 habilidades).

Cuando no estés en en esa situación no tienes los bonos de habilidad y además tu Sentido de combate funciona a la mitad.

Además, cualquier implante cibernético implica perder tu nindo y convertirte en un mercenario a medio gas.

Habilidad nueva: Artes marcial (ninjitsu) (5): esta habilidad representa al ninjitsu real no a las copias baratas que se enseñan desde el siglo XX en los dojos occidentales. Además de su bono para las distintas acciones en pelea, también sirva para usar las armas tradicionales del ninja (sai, kusarigama, hambo, liu chi bang, tessen, jitte, shuriken, etc…) Bonos: Ataque +3, Puñetazo +3, Patada +1, Desarmar +2, Barrido +2,Bloqueo +1, Esquiva +2, Agarrón +1, De-rribo +1, Presa +1, Estrangulamiento +1.

Tabla de BonosHabilidad especial Bono a habilidades 1-3 Ninguno 4-6 +1 7-8 +2 9 +3 10 +4

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Sueldo de Ninja según capacidad especial: 1-5 Ge-nin (1.000 ed); 6 Jefe (2.000 ed); 7 Chu-nin (3.200 ed); 8 Comandante (5.200 ed); 9 Jo-nin (7.500 ed); 10 Lí-der de clan(10.000 ed).

Infiltrado (ninja corporativo, agente de operaciones negras…)

Esta plantilla no es oficial y pretende ser una plantilla de lo que se denomina habitualmente ninja en el mundo de cyberpunk más que a los ninjas ancestrales con pijama negro. Y bueno, es bastante más jugable.

• Habilidades del Infiltrado -Capacidad especial: Sentido del combate (Infiltrado) -Abrir cerraduras -Advertir/notar -Atletismo -Armas cortas -Artes marciales (a elegir) o Combate cuerpo a cuerpo -Esconderse/Evadirse -Seguridad electrónica -Sigilo -Subfusil o Fusil

Capacidad especial: Sentido del combate (Infiltrado). Sentido del combate espe-cializado (Infiltrado) funciona como Sentido de combate normal (sumado a tu Ini-ciativa y Advertir/notar) mientras estás infiltrado en un lugar sin ser detec-tado. Además, mientras no te detecten sumas un bono según la siguiente tabla a Abrir cerraduras, Esconderse/Evadirse, Sigilo y Seguridad electrónica.

Cuando seas detectado o en situaciones normales no tienes los bonos de habili-dad y además tu Sentido de combate funciona a la mitad.

Tabla de BonosHabilidad especial Bono a habilidades 1-3 Ninguno 4-6 +1 7-8 +2 9 +3 10 +4

Sueldo igual al del Mercenario.

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Samurai Callejero (Soldado de alquiler)

Esta plantilla no es oficial, aunque está basada en la plantilla incompleta que se sugiere en Soldados de fortuna . Edito plantilla oficial tal y como la pre-sentan en la Revista Interface 1.3.

El Samurai callejero es un chico para todo, la imagen de lo que piensa la gente que es el trabajo de un mercenario en 2020. El samurai callejero acepta todos los trabajos, no firma contratos, su palabra y su reputación en la calle son su única firma.

Los samurais callejeros pueden tener experiencia militar (normalmente por ser-vicio militar para evitar una condena de cárcel) pero es más probable que hayan aprendido el oficio peleando desde niños por sobrevivir en las Zonas de combate atestadas de pandilleros, punks callejeros y policías que no diferencian entre civiles y maleantes.

Los samurais son en parte buscavidas, en parte mercenarios, siempre buscando el salto a una vida mejor lejos de las calles, pero al mismo tiempo sabiendo que no son nada sin ellas. La mayoría de ellos tienen buenas relaciones con los punks locales o, al menos, una relación basada en el conocimiento mutuo de que una guerra no conviene a ningún bando.

Muchos mercenarios “de versad” desprecian a los samurais callejeros y les cul-pan de que el trabajo cada vez esté peor pagado por el intrusismo laboral pero así es el capitalismo, gato.

Ocho soldados de Arasaka me perseguían corriendo por las callesno recuerdo bien porqué, un trabajo que salió mal, supongo.

Yo estaba herido, y ellos llevaban Metal Gear, así que esprintando no iba a ganarAsí que me colaba por trastiendas, salidas de metro, túneles peatonales, lo que fuera

cambiaba de dirección continuamente, dificultando que pidieran apoyo aéreoen una de esas vueltas entré por una guarida de el Matadero.

Yo salí, pero los tipos de Arasaka no.Hay que saber por dónde te mueves.

John “Gato loco” Gómes. Samurai callejero, traceour y ex-pandillero.

• Habilidades de Samurai callejero -Capacidad especial: Sentido del combate -Advertir/notar -Armas cortas -Artes marciales o Combate cuerpo a cuerpo -Conocimiento de la calle -Esconderse/evadirse -Intimidar -Persuasión y labia -Pilotar o Conducir -Vestuario y estilo

Sueldo igual al del Mercenario.

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Soldado del ejército de Estados Unidos

Para ser admitidos en el ejército de Tierra los personajes deben tener al me-nos INT 3, REF 3, TCO 3 Y MOV 4. Una vez aceptado el personaje se reparte los 40 puntos de habilidades de profesión entre la Instrucción básica (10 puntos ya calculados) y la Instrucción avanzada (al menos 20 puntos), los 10 sobrantes pueden repartirse entre básica y avanzada. Hay un máximo de 5 para cualquier habilidad.

La capacidad especial se elige ya que hay roles de todo tipo en el ejército (mercenarios, policías, netrunners, arregladores…) pero deberías elegir habili-dades que le encajen a tu rol. Los tecnomédicos tienen su propia lista de en-trenamiento avanzado.

• Habilidades de básicas de soldado -Capacidad especial: a elegir +2 -Advertir/notar +1 -Armas pesadas +1 -Fusil +2 -Primeros auxilios +1 -Resistencia +1 -Sigilo +1

Capacidades especiales avanzadas de soldado:Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo, Combate cuerpo a cuerpo, Conducir, Conocimiento del sistema, Electrónica, Experto: táctica, Interroga-torio, Liderazgo, Manejar maquinaria pesada, Mecánica aueronáutica, Mecánica básica, mecánica de Avs, Motocicletam Pilotar, Programar, Supervivencia.

Capacidades especiales avanzadas de médico:Biología, Botánica, Cibertecnología, Diagnosticar enfermedades, Farmacia, Mane-jo de tanque criogénico, Química.

Armada (USN)

Para ser admitidos en la Marina los personajes deben tener al menos FRI 5, REF 5 y TCO 5.

Una vez aceptado el personaje se reparte los 40 puntos de habilidades de pro-fesión entre la Instrucción básica (10 puntos ya calculados) y la Instrucción avanzada (al menos 20 puntos), los 10 sobrantes pueden repartirse entre básica y avanzada. Hay un máximo de 5 para cualquier habilidad.

La capacidad especial se elige ya que hay roles de todo tipo en el ejército (mercenarios, policías, netrunners, arregladores…) pero deberías elegir habili-dades que le encajen a tu rol. Los tecnomédicos tienen su propia lista de en-trenamiento avanzado.

La capacidad especial se elige ya que hay roles de todo tipo en el ejército (mercenarios, policías, netrunners, arregladores…) pero deberías elegir habi-lidades que le encajen a tu rol. Los tecnomédicos de la Marina tienen su pro-pia lista de entrenamiento avanzado pero pueden elegir también habilidades del entrenamiento avanzado de soldado.

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• Habilidades de básicas de soldado de la Armada -Capacidad especial: a elegir +2 -Advertir/notar +1 -Arma corta +1 -Mecánica básica +1 -Nadar +1 -Pelea +1 -Primeros auxilios +1 -Vehículos acuáticos +1

Capacidades especiales avanzadas de soldado de la Armada:Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo, Conducir, Conocimiento del sistema, Demoliciones, Electrónica, Experto: táctica, Interrogatorio, Lideraz-go, Mecánica aeronáutica, Mecánica básica, mecánica de Avs, Motocicleta, Pilo-tar, Programar, Vehículos acuáticos.

Capacidades especiales avanzadas de médico de la Armada:Biología, Botánica, Cibertecnología, Diagnosticar enfermedades, Farmacia, Mane-jo de tanque criogénico, Química.

Marines (USMC)

Para ser admitidos en los Marines los personajes deben tener al menos FRI 5, REF 5 y TCO 5. Una vez aceptado el personaje se reparte los 40 puntos de habi-lidades de profesión entre la Instrucción básica (14 puntos ya calculados) y la Instrucción avanzada (al menos 20 puntos), los 6 sobrantes pueden repartirse entre básica y avanzada. Hay un máximo de 5 para cualquier habilidad.

La capacidad especial se elige ya que hay roles de todo tipo en el ejército (mercenarios, policías, netrunners, arregladores…) pero deberías elegir habili-dades que le encajen a tu rol. Los tecnomédicos marines tienen su propia lista de entrenamiento avanzado pero pueden elegir también habilidades del entrena-miento avanzado de soldado, ¡Todos los marines son fusileros!

• Habilidades de básicas de Marine -Capacidad especial: a elegir +2 -Advertir/notar +2 -Armas pesadas +1 -Combate cuerpo a cuerpo +1 -Fusil +2 -Nadar +1 -Pelea+1 -Primeros auxilios +1 -Resistencia +1 -Sigilo +1 -Supervivencia +1

Capacidades especiales avanzadas de Marine:Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo, Conducir, Conocimiento del sistema, Demoliciones, Electrónica, Experto: táctica, Interrogatorio, Lideraz-go, Mecánica aeronáutica, Mecánica básica, mecánica de Avs, Motocicleta, Pilo-tar, Programar, Vehículos acuáticos.

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Capacidades especiales avanzadas de de médico MarineBiología, Botánica, Cibertecnología, Diagnosticar enfermedades, Farmacia, Mane-jo de tanque criogénico, Química.

Fuerzas Especiales (USSF)

Cada cuerpo del ejército tiene sus propias unidades de Fuerzas Especiales, gru-pos de élite entrenados para llevar a cabo misiones de dificultad extrema. A pe-sar de todas sus diferencias, su entrenamiento es muy parecido, asií que cual-quier personaje de cualquier cuerpo (Excepro la USAF) que entre en las Fuerzas Especiales usará la tabla que aparece más abajo.

Un personaje tiene la opción a acceder a las Fuerzas Especiales una vez cada cuatro años. La prueba es igual que la de oficial, excepto que se tira sobre el TCO o la INT con dificultad +20. De la misma forma, los puntos sobrantes de ha-bilidades a Elección se pueden sumar a la tirada del D10.

NOTA IMPORTANTE: Una vez que un personaje ha pasado por el entrenamiento de las Fuerzas Especiales, qunque ya no siga allí, suma 2 a atodas las tiradas de la tabla de Acontecimientos a partir de entonces.

• Habilidades de las Fuerzas Especiales: Reparte 10 puntos entre las siguien-tes habilidades, teniendo en cuenta que el máximo que se puede asignar a una sola de ellas son 5 puntos.

Advertir/Notar, Arma Corta, Armas Pesadas, Artes Marciales (a elegir), Comba-te Cuerpo a Cuerpo, Conducir, Demoliciones, Electrónica, Esconderse/Evadirse, Esquivar y Eludir, Fusil, Interrogatorio, Liderazgo, Nadar, Pilotar (a elegir), Resistencia, Resistir Torturas/Drogas, Sigilo, Subfusil, Supervivencia.

**Las Fuerzas Especiales de la USAF son las TAEV (Tropas de Actividades Ex-tra-Vehiculares). Disponen de 10 puntos para repartiur entre las siguientes habilidades (con un máximo de 5 puntos a una sola habilidad, como antes): Ac-ciones AEV, Advertir/Notar, Arma Corta, Armas Pesadas, Combate Cuerpo a Cuerpo, Combate en Gravedad Cero, Fusil, Maniobras en Gravedad Cero, Pilotar (a ele-gir), Subfusil.

Fuerzas Aéreas (USAF)

Para ser admitidos en las Fuerzas Aéreas los personajes deben tener al menos INT 5 y REF 4.

Una vez aceptado el personaje se reparte los 40 puntos de habilidades de pro-fesión entre la Instrucción básica (10 puntos ya calculados) y la Instrucción avanzada (al menos 20 puntos), los 10 sobrantes pueden repartirse entre básica y avanzada. Hay un máximo de 5 para cualquier habilidad.

La capacidad especial se elige ya que hay roles de todo tipo en el ejército (mercenarios, policías, netrunners, arregladores…) pero deberías elegir habili-dades que le encajen a tu rol. Los tecnomédicos tienen su propia lista de en-trenamiento avanzado.

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La capacidad especial se elige ya que hay roles de todo tipo en el ejército (mercenarios, policías, netrunners, arregladores…) pero deberías elegir habi-lidades que le encajen a tu rol. Los tecnomédicos de la USAF tienen su propia lista de entrenamiento avanzado.

• Habilidades de básicas de soldado de la USAF -Capacidad especial: a elegir +2 -Advertir/notar +2 -Arma corta +1 -Atletismo +1 -Electrónica +1 -Maniobrar en 0G +1 -Mecánica básica +1 -Primeros auxilios +1

Capacidades especiales avanzadas de soldado de la USAF:Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo, Conducir, Conocimiento del sistema, Demoliciones, Experto: táctica en gravedad cero, Interrogatorio, Li-derazgo, Mecánica aeronáutica, Mecánica básica, mecánica de Avs, Motocicleta, Pilotar, Programar, Supervivencia en el espacio.

Capacidades especiales avanzadas de médico de la de la USAF:Biología, Botánica, Cibertecnología, Diagnosticar enfermedades, Farmacia, Mane-jo de tanque criogénico, Química.

Sueldo de Soldado según graduación: Soldado regular (250 ed); Suboficial (400 ed); Oficial 1 (1.500 ed); Oficial 2 (2.000 ed); Oficial 3 (4.000 ed); Oficial 4 (5.000 ed) Oficial 5 (7.500 ed).

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Soldado de las Fuerzas de Autodefensa de Japón (FAD)

Vale, no son soldados y no es un ejército. Se denominan Oficiales de las Fuerzas de Autodefensa Japonesa (FAD) pero es meramente un tecnicismo. Las FAD se divi-den en FADT (Ejército de Tierra), FADM (Marina) y FADA (Aérea).

Los 10 puntos del entrenamiento básico se cogen de tus 40 puntos de creación para tu rol. Puedes repartir los otros 30 entre entrenamiento básico y avanza-do.cLa capacidad especial se elige ya que hay roles de todo tipo en el ejército (mercenarios, policías, netrunners, arregladores…) pero deberías elegir habili-dades que le encajen a tu rol.

Los oficiales del Estado Mayor Conjunto (EMC) suelen ser Administradores (una especie de Ejecutivos pero de la Administración Pública), Arregladores o Ne-trunners y deben ser graduados de la Academia Nacional de Defensa.

• Entrenamiento básico de las FAD -Capacidad especial: a elegir +2 -Advertir/notar +1 -Armas cortas +1 -Artes marciales +1 -Burocracia +2 -Contabilidad +1 -Experto: Tácticas +1 -Experto: Leyes +1

Capacidades especiales avanzadas de las FAD:Arte marcial: Koppo, Buscar libros, Combate cuerpo a cuerpo, Composición, Con-ducir, Conocimiento de la calle, Conocimiento del sistema, Esquivar y eludir, Fusil, Idioma (elegir uno), Experto: táctica, Interrogatorio, Intimidación, Mecánica básica, Percepción humana, Persuasión y labia, Pilotar AV o Giros, Primeros auxilios, Programar, Seguridad electrónica, Subfusil, Vida social.

*Vida pasada, Ascensos, ingreso en las fuerzas especiales y salario*

Para crearte un personaje de las FAD te aconsejan usar las reglas de ‘La pa-tria de los Valientes’ (pero a la vez en las reglas de la página 34 de la ‘Guía de la Cuenca del Pacífico’ te hablan de que pueden usarse para crear Soldados y Policías. Te aconsejo es que uses La Guía de la cuenca hasta los 18 o 25 años (el rango de edad para poder entrar en las FAD) y luego uses La patria de los Valientes. Pero puedes usar cualquiera de ellas individualmente.

Sueldo de Soldado según graduación: Soldado regular (250 ed); Suboficial (400 ed); Oficial 1 (1.500 ed); Oficial 2 (2.000 ed); Oficial 3 (4.000 ed); Oficial 4 (5.000 ed) Oficial 5 (7.500 ed).

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Soldado de las Fuerzas Conjuntas Británicas (BCF)

Todos los personajes pertenecientes a las Fuerzas Conjuntas Británicas (BCF por sus siglas en inglés) se reparten 45 (hay un extra de 5 puntos respecto a los personajes de CP2020 de base) puntos de habilidades de profesión entre la Instrucción básica común (16 puntos ya calculados) y la Instrucción avanzada (mínimo 5 puntos deben gastarse en Avanzada).

La capacidad especial se elige ya que hay roles de todo tipo en el ejército (mercenarios, policías, netrunners, arregladores…) pero deberías elegir habili-dades que le encajen a tu rol.

• Entrenamiento básico de soldado de BCF -Capacidad especial: a elegir +2 -Advertir/notar +2 -Armas pesadas +2 -Atletismo +1 -Fusil +4 (los pilotos o personal de apoyo pueden recibir en su lugar Sub-fusil +4) -Natación +1 -Primeros auxilios +2 -Resistencia +2

Capacidades especiales avanzadas del Ejército:Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo, Combate cuerpo a cuerpo, Conducir, Conocimiento del sistema, Electrónica, Experto: táctica, Interroga-torio, Liderazgo, Manejar maquinaria pesada, Mecánica aueronáutica, Mecánica básica, mecánica de Avs, Motocicletam Pilotar, Programar, Supervivencia.

Capacidades especiales avanzadas de la Armada:Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo, Combate cuerpo a cuerpo, Conducir, Conocimiento del sistema, Electrónica, Experto: táctica, Interroga-torio, Liderazgo, Manejar maquinaria pesada, Mecánica aueronáutica, Mecánica básica, mecánica de Avs, Motocicletam Pilotar, Programar, Supervivencia.

Capacidades especiales avanzadas de la Infantería de la Marina Real:Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo, Combate cuerpo a cuerpo, Conducir, Conocimiento del sistema, Electrónica, Experto: táctica, Interroga-torio, Liderazgo, Manejar maquinaria pesada, Mecánica aueronáutica, Mecánica básica, mecánica de Avs, Motocicletam Pilotar, Programar, Supervivencia.

Capacidades especiales avanzadas de las Fuerzas Aéreas:Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo, Combate cuerpo a cuerpo, Conducir, Conocimiento del sistema, Electrónica, Experto: táctica, Interroga-torio, Liderazgo, Manejar maquinaria pesada, Mecánica aueronáutica, Mecánica básica, mecánica de Avs, Motocicletam Pilotar, Programar, Supervivencia.

Sueldo de Soldado según graduación: Soldado regular (250 ed); Suboficial (400 ed); Oficial 1 (1.500 ed); Oficial 2 (2.000 ed); Oficial 3 (4.000 ed); Oficial 4 (5.000 ed) Oficial 5 (7.500 ed).

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***Vida y Ascensos en el Ejercito***

• InicioIgual que con cualquier otro personaje, lo primero que se hace es determinar las caracteristicas. Una vez hecho esto, se siguen las instrucciones de las secciones 1 a 3 de la Vida Pasada. ALTO AHÍ ¡Ahora el ejército toma el mando!

El siguiente paso es alistarse en el cuerpo del ejército que se elija y hacer la instrucción individual básica y avanzada (I.I.A.). Después del entrenamiento básico y de la I.I.A., el jugador decide cuantos años lleva su personaje en el ejército y genera un acontecimiento por año, tirando en la tabla y, si procede, se comprueban posibles ascensos o entrenamiento para Fuerzas Especiales.

• AscensosUn personaje puede ascender de graduación y responsabilidad de mando a lo lar-go de su carrera militar. Para ello, tendrá que poner a prueba sus habilidades contra una dificultad determinada; si tiene éxito, ascenderá de grado y recibirá en entrenamiento adecuado. Cualquier personaje de cualquier cuerpo puede hacer una tirada para ascender, una vez cada dos años para suboficial y una vez cada cuatro años para oficial. *No se pueden sumar puntos de SUERTE a estas tiradas*

Prueba de GradoSuboficial Liderazgo Dificultad +10Oficial Liderazgo Dificultad +20

En las pruebas para ascender a un grado de oficial se pueden emplear como boni-ficaciones a la tirada los puntos de habilidad a Elección que no se hayan gas-tado. Por ejemplo, un oficial que quiera ascender y que tenga EMP 5 y Liderazgo +4 tiene una habilidad básica de 9; si quiere aumentar sus posibilidades, puede emplear cualquier número de puntos de habilidad a Elección que desee (hasta un máximo) para sumarlos a la tirada de 1D10. Si tiene INT 8 y REF 6 y aún no ha gastado ninguno de sus puntos de habilidades a Elección, dispone de 14. Si em-plea 3, tendrá un +3 a la tirada de 1D10, por lo que tendra una probabilida del 30% de ascender.

Una vez gastados, los puntos de habilidades a Elección no se recuperan, así que utilízalos con mesura. Los beneficios de conseguir un ascenso son los siguien-tes: Los suboficiales tienen a sus ordenes (y bajo su responsabilidad) un pelotón y se les entrena para dirigirlo (Liderazgo +1, Experto: Táctica -del tipo que co-rresponda- +1). Un suboficial nunca repite la prueba de suboficial, sino que en el futuro hará la tirada para ascender a Oficial. Cada vez que pasa una prueba de Oficial, el per-sonaje recibe más entrenamiento como mando (Arma Corta +1, Liderazgo +2, Exper-to Táctica Apropiada +1) y sube de graduación.

Unidades a las órdenes del OficialOficial 1 Sección / EscuadrillaOficial 2 Compañía / EscuadrónOficial 3 Batallón / GrupoOficial 4 Regimiento / AlaOficial 5 COG

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• ¿Quedarse o no?

Si el personaje va a permanecer en el ejército durante el juega, tendrá que gastar los puntos de habilidades a Elección que le queden. Dispondrá de 1D10% del dinero que ha ganado en su tiempo de servicio y conservará su graduación y sus responsabilidades, si las tiene. No olvides que el personaje sigue en el ejército y que por tanto está sujeto a la disciplina y las normas militares...

Si el personaje abandona el ejército antes de empezar la partida, escoge las habilidades a Elección ahora. Dispondra de 1D10% del dinero que ha ganado du-rante su tiempo de servicio, más 1D10 veces su sueldo mensual normal como paga de licenciamiento. El personaje esta fuera del ejército t es libre de hacer lo que quiera, pero sigue conservando los contactos y amigos militares que tuvie-ra.

I WANT YOU

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Tatsujin

El Tatsujin (maestro) es el artista marcial digno de dicho nombre. Es el due-lista de la Cuenca del Pacífico. Como Tatsujin te esfuerzas por practicar y mejorar tu poder. Sólo puedes liberarlo cuando lo necesitas realmente. Como cyberpunk, eres extremadamente estoico y lleno de humanidad, es decir, eres un poco rarito. Y no ayuda que declames a los espíritus del combate o hagas katas antas de enfrentarte a alguien en un duelo.

• Habilidades del Tatsujin -Capacidad especial: Sentido del combate (Geonghu) -Advertir/notar -Dos Artes marciales -Atletismo -Diagnosticar enfermedades -Percepción humana -Primeros auxilios -Proezas de fuerza -Vida social

Capacidad especial: Sentido del combate (Geonghu). El sentido del combate de los Tatsujin se llama Geonghu, literalmente “practica con ingenio y esfuérzate” en chino. ¿Esforzarte para qué? Para mejorar el poder de tu cuerpo y mente. “Obtener geonghu” significa obtener poder.Cuanto más tengas, más gente te admi-rará (y envidiará).

Las calles son excelentes para practicar. Para obtener geonghu, y dinero para vivir, tienes que aceptar muchos trabajos. Claro que no eres tan frío como el mercenario medio y haces muchos trabajos desagradecidos a causa de tu fuerte temperamento y tu manera anacrónica de pensar. Los tatsuijin pueden optar por cualquier estilo, aunque su nombre provenga de los practicantes de kung fu.

Sentido del combate especializado (Geonghu) funciona como Sentido de comba-te normal (sumado a tu Iniciativa y Advertir/notar) cuando te enfrentas a un sólo enemigo en combate singular. Ésto sólo se aplica a tí, si tus enemigos son varios pero te centras sólo en uno hasta que cae puedes usar tu capacidad espe-cial a tope.

Además, mientras estás así sumas un bono según la tabla de bonos a todas las tiradas y maniobras de Artes marciales y al uso de armas de artes marciales in-cluyendo arcos, shuriken… No queda claro si se suma por tanto al daño de Artes marciales (yo entiendo que no) pero ahí te lo dejo como opción para compensar no usar implantes ni armas de fuego.

Cuando no estés en en un duelo singular no tienes los bonos de habilidad y ade-más tu Sentido de combate funciona a la mitad. Cualquier implante cibernético o usar armas de fuego implica perder tu Geonghu y convertirte en un mercenario a medio gas.

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Quiropráctica: los maestros de artes marciales de la Cuenca del Pacífico pue-den usar su habilidad para partirte en dos pero también para volverte a montar. Puedes sumar 1/3 de tu nivel en Artes marciales a tus chequeos de Diagnosticar enfermedades, Primeros auxilios y Técnica médica. En principio, yo dejaría este bono sólo para artistas marciales algo esotéricos (Ninja, Tatsujin, algún Cha-man con artes marciales…) y no para el cyberpunk de Night City medio que ha aprendido Boxeo para tener bonos al daño con su ciberbrazo.

¡Alerta de powergaming! A pesar de sus muchas limitaciones (no pipas no implan-tes no peleas grupales) el Tatsujin puede convertir tu partida de cyberpunk en una de Feng Shui sobre todo a niveles altos. Pongamos a un PJ típico con Senti-do de Combate 7 y Taekwondo 7 (9 con el bono), Reflejos 9. en total +4 a Patada tiene un +22 de base y un +7 al daño. Si se combina con botas con puntera de acero y apuntar a la cabeza estamos hablando de un claro caso de una patada, un muerto.

Tabla de BonosHabilidad especial Bono a habilidades 1-3 Ninguno 4-6 +1 7-8 +2 9 +3 10 +4

Sueldo de Tatsuijin según capacidad especial: 1-5 Estudiante(1.200 ed); 6 Sho-dan, Cinturón verde (2.500 ed); 7 Ni-dan Cinturón marrón (4.000 ed); 8 Cinturón negro(5.500 ed); 9 Maestro en funciones (7.200 ed); 10 Sensei (9.000 ed).

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-Netrunner-A los tres años tus padres te compraron un viejo Apple IV gS con monitor Radius 241 y tu vida cambió. En quinto curso, ya dominabas cualquier problema que pu-diera darte la capacidad de la computadora del laboratorio de la escuela. Usa-bas C y META-LINGUA para penetrar en los ordenadores y cambiar tu nota. Cuando tenías trece años, moviste el dinero suficiente desde cuantas desprotegidas del banco TransAmericano para financiar tus primeros conectores interface.

Ahora, nada puede pararte. Con tu enlace mental directo con el ordenador pue-des zambullirte de cabeza en las vertiginosas corrientes de datos de la Red, el sistema mundial de Telecomunicaciones que une a la humanidad. Eres un fantasma informático, el hacker definitivo. tu cerebro esta cableado a modems y enlaces especiales con el ordenador. Te deslizas con facilidad en los sistemas de com-putadoras más duros. Dispones de tus programas defensivos y ofensivos sólo con un toque de la punta de tus dedos virtuales. Una rápida sacudida de un Demonio o un Vampiro y la Fortaleza de Datos cae. EBM, ITT, Sony-Matshushita-Ford… Has entrado en todas, comprando, cambiando y vendiendo sus secretos más ocultos.

A veces descubres cosas importantes (traiciones corporativas o secretos morta-les) pero no te mueves en la Red por eso. Vives para cada nuevo programa, para la siguiente trama de datos nuevos que recibes. Piensas que es sólo una cues-tión de tiempo, Cada año mejoran los programas anti-intrusos y las Inteligen-cias Artificiales son cada vez más listas. tarde o temprano un programa o pro-gramador más rápido te va a alcanzar , te cogerá con sus dedos electrónicos a través de tus conectores interface y parará tu corazón. Pero el tiempo está de tu parte y seguirás hasta que acabe la carrera, sólo con tu cerebro lanzándote de cabeza a la Red.

• Habilidades del Netrunner -Capacidad especial: Interface -Advertir/notar -Cibertecnología -Composición -Conocimiento del sistema -Cultura general -Diseño de ciberterminales -Electrónica -Mecánica básica -Programar

Capacidad especial del Netrunner. Interface. (INT) Esta habilidad representa la capcidad del netrunner de usar los programas de Interface y es la habilidad utilizada en todas las tiradas para activar programas del Menú. Los demás roles pueden entrar en la Red pero no pueden ejecutar el Menú.

Sueldo del Netrunner según capacidad especial: 1-5 Novatillo (1.000 ed); 6 Hac-ker (2.000 ed); 7 Jinete informático (3.000 ed); 8 Vaquero de la red (5.000 ed); 9 Pistolero virtual (7.000 ed); 10 Sysop (10.000 ed).

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Especializaciones de Netrunner

Cazador de IA’s renegadas

Los cazadores de IAs son netrunners que se especializan en la búsqueda y captu-ra de las Inteligencias Artificiales que se han vuelto renegadas. Si es posible, evitan destruirlas (las IAs son caras) y las someten a modificación conductual. Muchas de estas IAs conocen secretos corporativos o gubernamentals así que son tratadas igual que un empleado desleal y destruído si no puede ser convencido de regresar a su puesto. La caza de renegadas es un lucrativo negocio en 2020. Las más poderosas IAs renegadas son muy peligrosas para la propia estrucutru-ra de la World Net, así que es necesario alguien que se encargue de eliminar su amenaza.

• Habilidades del Cazador de IA’s -Capacidad especial: Interface -Advertir/notar -Cibertecnología -Conocimiento del sistema -Cultura general -Diseño de ciberterminales o Electrónica -Experto: Sistemas de la Red Global de Datos -Experto: Sistemas informáticos -Mecánica básica -Programar

Sueldo del Netrunner según capacidad especial: 1-5 Novatillo (1.000 ed); 6 Hac-ker (2.000 ed); 7 Jinete informático (3.000 ed); 8 Vaquero de la red (5.000 ed); 9 Pistolero virtual (7.000 ed); 10 Sysop (10.000 ed).

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-Nómada-Echaron a tu familia de la granja hace 10 años. Llegaron las Corporaciones, expropiaron las tierras y pusieron policías a sueldo por todo el lugar. No era la primera vez que sucedía ni sería la última. Gradualmente, tu familia se unió a un grupo de familias sin hogar, y se encontraron con otro grupo... Hasta que creasteis un grupo de Nómadas de cerca de 200 miembros.

Ahora, inmerso en una gran flota de coches, furgonetas, autobuses y vehículos, tu grupo de Nómadas vaga por los caminos. Busca suministros, chapuzas y piezas de repuesto en un mundo en que la sociedad está fragmentada. El grupo es tu ho-gar. Tiene profesores, Tecnomédicos, líderes y mecánicos. Prácticamente es una ciudad sobre ruedas en la cualtodo el mundo está emparentado entre sí. A veces el grupo se detiene en alguna ciudad para repostar combustible o conseguir co-mida. Otras veces, os desplazáis al sur para la recolección y recogéis la cose-cha a cambio de dinero o comida. Los grupos menos respetuosos de las leyes son como como ejércitos móviles, aterrorizando ciudades y contratándose como tropa en las guerras Corporativas. No gustan a los policías por razones ovias, pero no importa. Tus vehículos están bien blindados y mejorados con armamento roba-do, lanzacohetes, ametralladoras y cosas así. Todo niño sabe cómo utilizar un rifle y todos llevan cuchillo. No es fácil ser un vagabundo en el siglo XXI.

Siempre estas esperando problemas y por lo general puedes encontrar los sufi-cientes llevando tras de ti a los Grupos de Nómadas rivales, la ley y las Cor-poraciones. Vas por el camino difícil como un vaquero poderno. Tienes un arma, una moto y eso es todo lo que necesitas. Eres un Nómada.

• Habilidades de Nómada -Capacidad especial: Familia -Advertir/notar -Combate cuerpo a cuerpo -Conducir -Fusil -Mecánica básica -Pelea -Esquivar y eludir -Resistencia -Supervivencia

Capacidad especial: Familia. Está basada en INT y sirve para reclamar los re-cursos y la ayuda de los miembros de las grandes tribus nómadas. esta ayuda puede venir en forma armamento, dinero, información o un pequeño ejército de nómadas. La amenaza de una venganza familiar puede por sí sola detener un per-juicio contra el nómada. Cuánto más alta sea tu Familia, más rango tienes y fa-vores más grandes puedes solicitar. Con +2 podrías solicitar que unos miembros de tu grupo te ayuden a destruir una ciudad (supongo que se refieren a un pueblo o ciudad pequeña porque si no es la caña la capacidad especial), con +7 ó +8 puedes tomar grandes decisiones en nombre del grupo y liderar tropas, con +10 eres el jefe de tu clan.

Sueldo de Nómada según capacidad especial: 1-5 Miembro de clan (1.000 ed); 6 Guerrero(1.500 ed); 7 Jefe de casa (2.000 ed); 8 Explorador (3.000 ed); 9 Jefe de clan (4000 ed); 10 Jefe de familia (5.000 ed).

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Especializaciones de Nómada

Batidor / Explorador

Los batidores suelen ir en grupos de dos a seis, en los laterales y delante el avance de las caravanas nómadas para protegerla de emboscadas, normalmente en motocicletas o buggies pues buscan sobre todo velocidad y maniobrabilidad.

Los exploradores son una subdivisión de los batidores y suelen trabajar en so-litario o como mucho en parejas, yendo muy por delante de las caravanas y reco-nociendo el terreno por el que van a pasar. A veces, también realizan maniobras de diversión contra el enemigo para distraerles de la caravana principal. Los exploradores son vistas como personas excéntricas y solitarias.

• Habilidades de Batidor y Explorador -Capacidad especial: Reconocimiento -Advertir/notar -Atletismo -Artes marciales o Pelea -Combate cuerpo a cuerpo -Esconderse/Evadirse -Fusil o Subfusil -Mecánica básica (para Batidor) o Vigilar/Rastrear (para Explorador) -Motocicleta o Conducir -Resistencia -Supervivencia

Capacidad especial: Reconocimiento. Los Batidores y Exploradores tienen esta capacidad que sirve para detectar peligros y sortearlo. Su nivel se suma a Advertir/Notar y Esconderse/Evadirse cuando los personajes están acechando o realizando un reconocimiento a escondidas. Además el nivel de esta capacidad proporciona la habilidad general Comunidad.

Sueldo igual al del Nómada.

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Chamán

El Colapso se cebó especialmente con las personas de mayor edad y el shock futuro hay hecho que no se respeta a las personas de más edad. En la cultura nómada ésto no es así y se sigue respetando la experiencia y los conocimientos adquiridos. Los chamanes suelen provenir de dos esferas: la medicina (inclu-yendo tanto personal sanitario como paramedicina) y los guías espirituales (ya sean trabajadores sociales, psicólogos, motivadores o gurús).

La nueva sociedad tribal nómada ha sido configurada en gran parte por estos Cha-manes pero también ellos han sido cambiados por el grupo, volviéndose menos dogmáticos y proselitistas y manteniéndose en un segundo plano como consejeros del jefe de clan. Los chamanes son los consejeros, médicos, psicólogos y traba-jadores sociales del clan.

• Habilidades de Chamán -Capacidad especial: Aconsejar -Advertir/notar -Baile u Oratoria -Composición -Experto: Teología o Historia -Fusil u otra habilidad de armas -Percepción humana -Persuasión y labia -Supervivencia -Trance o Interpretar

Capacidad especial: Aconsejar. Es la capacidad de discutir, hablar y convencer parecida a una mezcla del Liderazgo carismático del rockero y la Credibilidad del periodista. Un chamán que traicione a su clan pierde todos los beneficios de esta habilidad, Fuera de la cultura nómada esta habilidad sólo funciona a la mitad de su valor, representando la desconfianza de la cultura urbana a a los valores nómadas. También funciona como la habilidad general Comunidad.

Habilidad general: Trance: Habilidad de FRI (PPx3). Es la habilidad de medi-tación para conseguir cierta iluminación ante un problema, normalmente se en-cuentra la respuesta que el demandante quiere oír como una versión mejorada de Percepción humana. No representa un poder sobrenatural si no más bien un cono-cimiento de la psique humana y un autoconvencimiento tanto del chamán como de su “paciente”.

Sueldo igual al del Nómada.

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Guerrero

Toda sociedad necesita combatientes y la nómada no es una excepción. Los Gue-rreros existen porque los nómadas llevan combatiendo desde su nacimiento, pero su forma de luchar es distinta al del mercenario moderno. Básicamente, los nó-madas luchas de dos formas: de noche, a cortas distancias y sin armas de fuego (para no poner en riesgo a sus hermanos) o a muy larga distancia y sin mira-mientos (de nuevo para no exponer a sus hermanos o a ellos mismos).

La violencia dentro de la sociedad nómada está encauzada en los combates ri-tuales o en los asaltos fingidos (infiltraciones para robar o marcar con pintura posesiones o a guerreros rivales). También se organizan asaltos fingidos llama-dos arrebatos por los medios de comunicación estáticos (así denominan despec-tivamente a los no-nómadas). Éstos asaltos contra grupos o incluso pueblos o ciudades pequeñas suelen acabar en violencia real muchas veces y es una de las razones de la imagen del nómada típica que tiene la sociedad “normal”.

Aunque los nómadas no suelen utilizar demasiada cibertecnología, sobre todo por su precio y por el mantenimiento que necesita, últimamente han empezado a apa-recer los guerreros totémicos: nómadas fuertemente modificados (con la tecno-logía que los estáticos llaman modificaciones exóticas) y que creen obtener su fuerza, habilidades y poderes espirituales de los animales que replican.

• Habilidades de Guerrero -Capacidad especial: Senda de la guerra -Advertir/notar -Armas cortas o Armas pesadas -Armería o Mecánica básica -Artes marciales o Pelea -Combate cuerpo a cuerpo o Esgrima -Esquivar y eludir -Fusil -Resistencia o Primeros auxilios -Supervivencia

Capacidad especial: Senda de la guerra. El nivel de Senda de la guerra se suma a la Iniciativa y Advertir/notar en situaciones de combate únicamente, y el bono se divide entre dos (redondeando hacia abajo como siempre en el siste-ma Interlock) si los adversarios no son nómadas. Además, la mitad del nivel de Senda de la guerra se suma a Combate cuerpo a cuerpo independientemente de que sea contra adversarios nómadas o no. El nivel de Senda de la guerra se usa tam-bién como nivel de la habilidad Comunidad, aquí puedes ver cómo funciona.

Como véis, una Capacidad especial bastante buena si la usas en una campaña nor-mal de Cyberpunk y excepcional en una campaña nómada donde vas a poder usar su bono a Iniciativa y Advertir/notar a pleno rendimiento en mayor número de oca-siones y pasa a ser una Capacidad especial en un atractivo pack:

-Sentido del combate aunque especializada.-Bono adicional al combate cuerpo a cuerpo.-Familia un poco capada pero gratis al fin y al cabo.

Sueldo igual al del Nómada.

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Nómada salvaje

Los Nómadas salvajes, también llamados hordas salvajes, hordas destructoras o nómadas renegados son los más destructivos de la nación nómada. Estos temi-bles enemigos del mundo civilizados son rudos, fuertes y socialmente inacepta-bles. Destruyen, violan y matan indiscriminadamente y a menudo son eliminados por fuerzas corporativas o gubernamentales. Los nómadas salvajes recuerdan en estilo y comportamiento a las bandas de motoristas del siglo XX (como los He-ll´s Angels) . Hay al menos 200 de esas bandas a lo largo del país cada una con entre 6 y 60 miembros, aunque su numero fluctúa a menudo por las numerosas bajas que provoca su estilo de vida.

• Habilidades de Nómada salvaje -Capacidad especial: Conducción ofensiva (tipo) -Advertir/notar -Armas cortas o Subfusil -Armas pesadas -Combate cuerpo a cuerpo -Experto: Táctica de unidades pequeñas -Subfusil -Fusil -Mecánica básica -Pelea

Capacidad especial: Conducción ofensiva (tipo). Esta capacidad especial me la he tenido que inventar porque no viene explicada en ningún lado (seguiré bus-cando). Conducción ofensiva (tipo) sirve como habilidad general de conducción del vehículo elegido, y como la habilidad general de nómadas Comunidad. Ade-más, se suma a la Iniciativa y Advertir/Notar siempre que se esté manejando el tipo de vehículo elegido. En otro tipo de vehículo sólo se suma a la mitad, y nada si estás a pie. Además siempre que estés en un vehículo sumas la mitad de tu capacidad especial al daño que produzcas.

Sueldo igual al del Nómada.

Piloto nómada (Jockey)

La plantilla de Piloto según Neotribus página 43. Gran parte de la economía nómada se basa en el transporte de mercancías legales o no. Las mercancías se van a mover con o sin la ayuda de los nómadas, así que es mejor dejar los es-crúpulos atrás. Aparte de esclavos, bebés y las drogas más duras, los nómadas practican cualquier tipo de contrabando. También denominados jockeys, son los que llevan a cabo el transporte y contrabando dentro y fuera de la comunidad nómada. La mayoría son expertos también en el mantenimiento de sus vehículos.

• Capacidad especial: Zen con vehículos -Advertir/notar -Atletismo -Conocimiento de la calle -Mecánica básica -Pelea -Dos habilidades de Pilotaje o conducción (dos vehículos cualesquiera) -Dos Habilidades técnicas (de vehículos que sepa manejar)

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Capacidad especial: Zen con vehículo: el nivel de Zen con vehículo se suma a todos los chequeos de habilidad de manejo de vehículo y también a la Iniciati-va cuando se esté pilotando o conduciendo. Zen con vehículo también proporciona los beneficios de la habilidad Comunidad.

Sueldo igual al del Nómada.

Pirata

El mar es el último refugio para los hombres libres. Vuestros barcos surcan los mares llevando tanques donde criais camarones, almejas y ostras para venderse-las a los turistas. Vuestras veloces planeadoras transportan mercancía ilegal ignorando fronteras y si alguien se mete con vosotros vuestro inmenso ekrano-plano ex-militar puede callar las mayoría de bocas. Y sí, también hay piratas como tales que saltan yates de lujo y buques corporativos.

• Habilidades de Pirata -Capacidad especial: Familia -Armas pesadas -Atletismo -Fusil -Marinería -Nadar -Navegación -Pelea -Pilotar barco -Vela

Sueldo igual al del Nómada.

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Transportista independiente

Los transportistas independientes son los nuevos camioneros del siglo XXI, acostumbrados a pasar su vida conduciendo los supercamiones de la nueva era. Poderosos, rápidos y mortales vehículos equipados con los últimos avances ofensivos y defensivos recorriendo los solitarios páramos entre megaurbes. Con la crisis del 2002, estos camioneros recogieron a sus familias y salieron a la relativa seguridad de las autopistas. Estos pioneros no tardaron en aprender la lección de las caravanas de carretas del oeste: es más seguro ser un grupo numeroso.

Con el paso del siglo, las compañías de transporte han aprendido a diversificar-se para paliar sus pérdiads por ataques de nómadas salvajes y otros peligros.Los precios se incrementan si hay que usar transporte aéreo o acuático. Inclu-so se está revitalizando el transporte por vía férrea mediante el uso de trenes blindados.

Han convertido su trabajo en un estilo de vida, llevando sus camiones y car-gas a través de las zonas salvajes enfrentándose a asaltadores motorizados. Paz a través de la superioridad de fuego, las hordas que han cometido el error de pensar que era fácil asaltar un convoy independiente no lo suelen volver a co-meter.

Atraviesan el país en convoys de 2 a 50 trenes de carretera (tren de carretera es un camión que lleva entres dos y diez remolques y no son muy manejables). Algunos de esos trenes están dedicados exclusivamente a la defensa e incluyen personal especializado, comunicaciones y armamento pesado. Sólo las hordas de asaltantes más grandes y preparadas pueden hacer mella en ellos.

• Habilidades de Transportista independiente -Capacidad especial: Conducción ofensiva (tipo) (Normalmente Manejar ma-quinaria pesada porque usan Trenes de carretera, Camiones con remolque o ferro-carriles) -Advertir/notar -Armas cortas -Armas pesadas -Artes marciales -Conducir -Experto: Orientación -Experto: Táctica de unidades pequeñas -Fusil o Subfusil -Mecánica básica -Resistencia

Capacidad especial: Conducción ofensiva (tipo). Esta capacidad especial me la he tenido que inventar porque no viene explicada en ningún lado (seguiré bus-cando). Conducción ofensiva (tipo) sirve como habilidad general de conducción del vehículo elegido, y como la habilidad general de nómadas Comunidad. Ade-más, se suma a la Iniciativa y Advertir/Notar siempre que se esté manejando el tipo de vehículo elegido. En otro tipo de vehículo sólo se suma a la mitad, y nada si estás a pie. Además siempre que estés en un vehículo sumas la mitad de tu capacidad especial al daño que produzcas.

Sueldo igual al del Nómada.

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-Periodista-Las corporaciones gobiernan el mundo. Vierten residuos tóxicos, desestabilizan economías y cometen todo tipo de delitos con total impunidad. El gobierno no los parara, ellas controlan. Lo único entre las corporaciones y el dominio del mundo son los periodistas… Y tú eres uno de ellos.

Tienes una videocámara y un pase de prensa y sabes cómo usarlos. Eres una ce-lebridad nacional, cada noche millones de personas te ven en todo el mundo. Tienes fans, contratos y tu propia Corporación te respalda. No pueden hacerte desaparecer sin más. Cuando hurgas en la basura, los funcionarios corruptos y los perros falderas de las corporaciones intentan encubrirlo pero sólo se trata de escarbar más hondo. A la mañana siguiente sólo tienes que exponer a la luz sus crímenes en las videopantallas y screamsheets.

Hace unas semanas seguiste unas pistas y descubriste que una corporación médi-ca comerciaba con drogas ilegales en la calle. esta semana estás siguiendo una guerra secreta entre corporaciones en Sudamérica. Una guerra con cazas a reac-ciones, bombas inteligentes y cibersoldados que ya ha matado a 7000 inocentes. Cada historia que cuentas es una bocanada de aire fresco para la libertad y la justicia. Por no mencionar los índices de audiencia.

Te han intentado matar tres o cuatro veces y por eso tienes a un mercenario guardando tus espaldas y a uno de los mejores netrunners escarbando en la Red para conseguirte información que apoye tus historias. Tienes que ser bueno. In-cluso mejor.

• Habilidades del Periodista -Capacidad especial: Credibilidad -Advertir/notar -Composición -Conocimiento de la calle -Cultura general -Entrevista -Fotografía y filmación -Persuasión -Percepción humana -Vida social

Capacidad especial: Credibilidad. Esta capacidad especial depende de INT. Sir-ve para convencer al público, a las autoridades o a gente importante de que lo que cuentas es verdad. Es fundamental para que la gente crea tus historias y también para convencer a la gente que te dé información, te lleve al lugar de una noticia o te permita entrar a un lugar restringido. Con +3 puedes conven-cer a casi todo el mundo sobre escándalos poco importantes. Con +5 ó +6 puedes convencer a las autoridades de atrocidades militares, operación encubiertas y otras cuestiones de primera plana. Con +9 puedes exponer con éxito escándalos del alcance del Watergate.

Sueldo del Periodista según capacidad especial: 1-5 Reportero local (1.000 ed); 6 Reportero de redacción (1.200 ed); 7 Jefe de sección (3.000 ed); 8 Produc-tor/Redactor jefe (5.000 ed); 9 Personalidad local (7.000 ed); 10 Personalidad nacional (10.000 ed).

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Especializaciones de Periodista

Reportero de Investigación, Cruzado…

El cruzado desea revelar la Verdad. Cree que revelar la corrupción de las cor-poraciones o de la administración pública conseguirá que el mundo sea un lugar mejor. Un público informado es un público empoderado.

• Habilidades del Reportero de investigación -Capacidad especial: Credibilidad -Advertir/notar -Buscar libros -Composición -Conocimiento de la calle -Cultura general -Entrevista -Fotografía y filmación (u Oratoria para llevar la historia a las masas) -Persuasión -Percepción humana

Sueldo igual al del Periodista.

Yonki de la adrenalina

Podrás encontrar al yonki de la adrenalina compartiendo trinchera con los sol-dados en una oscura guerra en Sudamerica, en medio de una guerra de bandas en el centro de la ciudad, subido a un coche tuneado en una carrera ilegal o entre el humo de los gases lacrimógenos en unos disturbios callejeros.

El yonki de la adrenalina tiene tres plantillas: Reportero de sucesos, cubrien-do las noticias más impactante de la ciudad; el Corresponsal de guerra metido en conflictos y guerras olvidadas; y el Reportero de acción cubriendo el submun-do de los nuevos deportes extremos callejeros.

• Habilidades del Reportero de sucesos -Capacidad especial: Credibilidad -Advertir/notar -Composición -Conocimiento de la calle -Cultura general -Entrevista -Fotografía y filmación -Intimidación -Persuasión -Percepción humana

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• Habilidades del Corresponsal de guerra -Capacidad especial: Credibilidad -Advertir/notar -Composición -Cultura general -Entrevista -Electrónica o Mecánica básica -Experto: Táctica -Fotografía y filmación -Persuasión o Resistencia -Percepción humana o Resistencia

• Habilidades del Reportero de acción -Capacidad especial: Credibilidad -Advertir/notar -Atletismo -Composición -Cultura general -Entrevista -Experto (deporte extremo) -Fotografía y filmación -Persuasión -Percepción humana

Sueldo igual al del Periodista.

Paparazzi (Reportero de sociedad, Cazafamosos…)

El paparazzi es un busca escándalos, intentando sacar la imagen de cualquier famoso en cualquier situación (si es comprometida mejor). La verdad no es su trabajo si no la espectacularidad. Se cuela en cualquier sitio y busca cual-quier estratagema para conseguir su objetivo (micros, implantes de video ocul-tos, disfraces…). Un paparazzi es capaz de alquilar un Av y saltarse las res-tricciones aéreas para cubrir la boda de una famoso.

• Habilidades del Paparazzi -Capacidad especial: Credibilidad -Advertir/notar -Composición -Conocimiento de la calle (o Simper) -Cultura general -Entrevista -Fotografía y filmación (si formas parte de un grupo puedes sustituirla por Experto: Cultura pop) -Persuasión y labia -Vestuario y estilo -Vida social

Sueldo igual al del Periodista.

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Estrella de las noticias

La estrella de las noticias puede estar delante de una cámara o presentando un noticiario. Su diferencia frente a un periodista normal es que él es famoso por sí mismo. Ya sea desde un canal corporativo como llevando un programa pirata, el periodista estrella sabe que no hay ninguna noticia tan grande como su ego.

• Habilidades de la Estrella de las noticias -Capacidad especial: Credibilidad -Advertir/notar -Composición o Vestuario y estilo (no tienes porqué escribir tus noticias pero sí tienes que ir guapo) -Cultura -Cultura general -Entrevista -Persuasión -Percepción humana -Política corporativa -Vida social

Sueldo igual al del Periodista.

Freelance / Independiente

El periodista independiente prefiere (o eso dice) trabajar por su cuenta antes que estar en nómina de una corporación. La parte buena es que puede elegir sus horarios, la noticia que persigue, e incluso a quien vende esa noticia (normal-mente al mejor postor). Lo malo es que siempre depende de un golpe de suerte para poder cobrar y que no tiene más apoyo del que puede conseguir por su cuen-ta.

• Habilidades del Periodista freelance -Capacidad especial: Credibilidad -Advertir/notar -Composición -Conocimiento de la calle -Cultura general -Entrevista -Fotografía y filmación -Persuasión -Percepción humana -Vida social

Sueldo igual al del Periodista.

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Sensacionalista / Rellena-tabloides

Algunos sólo le ven como un buscador de morbo. Otros como alguien que le pone oídos a las historias que nadie más quiere contar. El sensacionalista también es conocido como Persigue-ambulancias porque busca las noticias más morbosas y las cubre de la forma más emotiva posible: accidentes de avión, caídas des-de rascacielos, víctimas desfiguradas por accidentes industriales, abduciones de extraterrestres, nada es lo bastante asqueroso mientras sea llamativo…

• Habilidades del Periodista sensacionalista -Capacidad especial: Anti-credibilidad -Advertir/notar -Composición -Conocimiento de la calle -Conducir, Pilotar o Electrónica -Cultura general -Entrevista -Fotografía y filmación -Interpretar -Persuasión

Capacidad especial: Anti-credibilidad. Como Credibilidad pero cuanto más extra-ña y loca sea la noticia mejor.

Propagandista / Relaciones públicas

El propagandista escribe lo que sea para quien sea, siempre que la paga sea buena. No importa la verdad si no sólo los objetivos. Hay propagandistas inte-grados dentro de las corporaciones y departamentos de Relaciones Públicas de cualquier corporación, organismo o incluso de personalidades y famosos. Incluso en la URSS o China puedes encontrarlo trabajando dentro del propio Estado.

Algunos propagandistas pueden trabajar para algo en lo que creen realmente, pero comparten el mismo sesgo que los que lo hacen por dinero.

• Habilidades del Propagandista -Capacidad especial: Credibilidad -Advertir/notar -Composición -Cultura -Cultura general -Entrevista -Fotografía y filmación -Persuasión -Política corporativa, Sentido de los negocios o Experto: Política -Vida social

Sueldo igual al del Periodista.

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***Nuevas habilidades de Periodista***

Capacidad especial: Credibilidad. Esta capacidad especial depende de INT. Sir-ve para convencer al público, a las autoridades o a gente importante de que lo que cuentas es verdad. Es fundamental para que la gente crea tus historias y también para convencer a la gente que te dé información, te lleve al lugar de una noticia o te permita entrar a un lugar restringido. Con +3 puedes conven-cer a casi todo el mundo sobre escándalos poco importantes. Con +5 ó +6 puedes convencer a las autoridades de atrocidades militares, operación encubiertas y otras cuestiones de primera plana. Con +9 puedes exponer con éxito escándalos del alcance del Watergate.

Capacidad especial: Anti-credibilidad. Como Credibilidad pero cuanto más extra-ña y loca sea la noticia mejor.

Habilidad: Cultura. (INT) es similar a la habilidad de EMP Vida social pero aplicada a culturas diferentes a la propia.

Habilidad: Sentido de los negocios. (INT). La habilidad para saber llevar un negocio, buscar nichos de mercado o escoger personal clave.

Habilidad: Simper (Sonrisa tonta). (EMP). La habilidad de relacionarte con la gente poderosa.Puedes obtener simpatía con tus actos y palabras. Otro uso es lloriquear o conseguir que te subestimen para conseguir lo que quieres.

Habilidad: Política corporativa. (INT). El conocimiento del funcionamiento de las reglas internas, jerarquías, y noticias relacionadas con una corporación.

Habilidad: Táctica y Experto: Táctica. (INT). El conocmiento del funcionamien-to del combate en pequeñas unidades. ésto te permite anticipar los movimien-tos enemigos y contrarrestarlos, maximizando tus posibilidades de éxito de tus fuerzas.

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-Policía-En los viejos tiempos solían disparar a la policía. Ahora tienes suerte si sólo te llevas un balazo. Si estás en la municipal sabes qué mal está todo. A pesar de tu chaleco de kevlar, estás desprotegido frente a las novedades de la Ca-lle, nuevas drogas, nuevos implantes, armas impresas en 3d que hacen que un M16 parezca un juguete… Y enfrente sólo estás tú, con sólo tu coche blindado y tu mala leche para igualar las cosas.

Si estás en la policía corporativa tu esperanza de vida es mejor: armas de pri-mera, trajes blindados, refuerzos a la vuelta de la esquina, seguro dental y Trauma team incluído en el sueldo. Además sólo patrullan las zonas corporati-vas, lugares controlados donde no es habitual que un pandillero ciego de Cris-tal decida descargar su AK con balas antipolis.

• Habilidades del Policía -Capacidad especial: Autoridad -Advertir/notar -Armas cortas -Atletismo -Conocimiento de la calle -Combate cuerpo a cuerpo -Cultura general -Interrogatorio -Pelea -Percepción humana

Capacidad especial: Autoridad. Está basada en FRI. Tal y como está descrita en el manual básico, representa la capacidad del Policía de llamar a las fuer-zas de la Ley y el gobierno para conseguir lo que quiere. Con Autoridad puede arrestar, detener, confiscar y entrar en casi cualquier parte, mientras tenga la orden judicial para hacerlo.

Sueldo del Policía según capacidad especial: 1-5 Guardia jurado (1.000 ed); 6 Policía municipal (1.200 ed); 7 Guardia corporativo/Detective (3.000 ed); 8 Seguridad corporativa/Psicoescuadrón (5.000 ed); 9 Jefe de equipo (7.000 ed); 10 Jefe de seguridad/Jefe de policía (9.000 ed).

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*Autoridad NO oficial para dar algo de Autoridad a tus oficiales*

Autoridad sirve lo primero para reclamar recursos de tu Comisaría, de tu gru-po de seguridad corporativo o de otras agencias relacionadas tanto por medios oficial como no. Normalmente los recursos solicitados deberán estar justificados, estar destinados directamente a una operación policial en curso, estar autori-zar por un juez o superior y deberán devolverse una vez finalizada la acción policial. En caso de que no se cumpla aluno de éstos puntos, sube la dificultad. Con +2, sirve para pedir ayuda por radio y a¡que acuda rápidamente la caballe-ría; con +4 puedes recibir de los primeros los nuevos chalecos antibalas o un arma especializada que no es de dotación; con +6, puedes solicitar ayuda prefe-rente de un departamento como acelerar un proceso forense (o frenarlo) o apoyo táctico inmediato de C-SWAT; con +8 puedes movilizar los recursos de toda tu comisaría; con +10 puedes movilizar a todo el Departamento. Si estás en paro deberías limitar mucho el uso de esta Capacidad para solicitar recursos, quizás hasta anularla.

Autoridad sirve también para reflejar tu graduación dentro de la Comisaría, pue-des mandar a los que tengan menos Autoridad que tú, aunque pueden surgir roces si son de departamentos o comisarías distintas o entre polis de verdad y corpo-rativos. No olvides también que la Reputación también cuenta: un sargento cur-tido puede imponerse a un Teniente novato. Digamos que puedes sumar Autoridad para tus enfrentamientos de reputación (ver página 55 del manual básico) en los clásicos problemas de jurisdicción entre individuos, departamentos o agencias.

Autoridad sirve para imponerse a otros, se suma (o sustituye) a la habilidad general Intimidar. Si no estás en un operación en curso o hay algún proble-ma para que seas reconocido como poli (no tener placa o uniforme), el DJ pue-de anular este bono o dejarlo a la mitad. Ésto incluye los enfrentamientos de reputación (ver página 55 del manual básico).

Autoridad también sirve para saber relacionarse con policías, abogados, y como el conocimiento de leyes, derechos y procedimientos policiales básicos. Podría-mos decir que es una especie de Cultura general o Experto: Derecho enfocada a la actividad policial a y la actividad de instituciones penales y legales. Aun-que no lo haya dicho claramente, también sirve para colocar pruebas, poner tra-bas a una investigación en curso, poner denuncias falsas, sabotear operaciones…

*Pero ¿qué pasa con los policías que no son Policías?*

Lo más rápido y sucio es entender que el nivel de Capacidad especial de cual-quier rol que esté trabajando como policía sirve como Autoridad o que la mitad de tu capacidad especial será tu nivel de Autoridad.

Otra opción es crear una habilidad general, Placa, que depende de FRI y sir-ve para todo lo que hemos dicho anteriormente pero la dificultad de las tiradas sube en 5 (tanto las de petición de recursos como para imponerse a otros agen-tes ya que no eres un auténtico poli). Además, no se suma a Intimidar.

Placa sería la habilidad que tendrían Netrunners del departamento informático, los Investigadores forenses del CSI (que suelen tener rol de Técnicos, Tecnomé-dicos o Detectives), o los mercenarios de las unidades tácticas.

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-Rockero-Si vives por el rock, aquí es donde encajas. Los rockeros son poetas de la ca-lle, la conciencia social y la rebeldía del siglo XXI. Con la llegada de los estudios digitales portátiles y las grabaciones de garaje en disco láser, cada rockero podía hacer llegar su mensaje a la calle, llevarlo a las tiendas de discos y emitirlo hacia los satélites de comunicaciones.

A veces este mensaje no es el que quieren oír las corporaciones o el gobier-no. A veces lo que dices va a molestar al gente poderosa que gobierna el mun-do. Pero no te importa porque sabes que, como rockero, tu deber es desafiar a la autoridad, ya sea con sinceras canciones de protesta que cuentan cómo son realmente las cosas o simplemente tocando rock duro para echar a la gente a la calle y quitarle de delante del televisor. Tienes una orgullosa historia detrás como rockero (Dylan, Springteen, The Who, Elvis, los Stones…) Legiones de hé-roes del hard rock que contaron la verdad con chirriantes guitarras y honestas letras.

Como rockero, tienes el poder de levantar a la gente, de liderar, inspirar e informar. Una canción tuya puede dar coraje al tímido, fuerza al débil y vis-ta al ciego. Rockeros de leyenda han liderado ejércitos contra corporaciones y gobiernos. Sus canciones han expuesto la corrupción, han derribado dictadores. Es mucho poder para un tipo que actúa cada noche en un lugar diferente. Pero tú puedes controlarlo. Después de todo, has nacido para tocar.

• Habilidades del Rockero -Capacidad especial: Liderazgo carismático -Advertir/notar -Composición -Conocimiento de la calle -Interpretar -Pelea -Persuasión y labia -Seducción -Tocar instrumento -Vestuario y estilo

Capacidad especial: Liderazgo carismático (FRI). Esta habilidad permite al roc-kero congregar muchedumbres igual a su capacidad al cuadrado multiplicada por 200. Para los de la la LOGSE, ésto es poco para un rockero de nivel 1 (200 per-sonas), bastante para un rockero de nivel 3 (1.800 personas) y una barbaridad para gente como Eurodyne o Silverhand (nivel 10, 20.000 personas).

Sueldo del Rockero según capacidad especial: 1-5 Buscando actuaciones desespe-radamente (1.000 ed); 6 Trabajo habitual en club (1.500 ed); 7 Toca en grandes salas (2.000 ed); 8 Contrato discográfico (4.000 ed); 9 Grupo con conciertos (8.000 ed); 10 Artista importante (12.000 ed).

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Especializaciones de RockeroArtista

Un artista es la plantilla de cajón de sastre en que meteremos a todos los artistas que intentan movilizar a la gente con su arte pero que no tienen re-lación necesariamente con la música. Directores de cine, escritores malditos, grafiteros, poetas callejeros, bloggers, creadores de videojuegos, influencers, etc.

A veces es difícil distinguir si es mejor presentarlos como Periodistas con la capacidad especial Credibilidad o Rockeros con Liderazgo carismático. En gene-ral, si apelan al corazón son rockeros; si apelan a la mente, periodistas,

• Habilidades del Artista -Capacidad especial: Liderazgo carismático (artista) o Credibilidad -Advertir/notar -Conocimiento de la calle o Vida social -Interpretar (seas el tipo de artista que seas, debes interpretar un papel) -Percepción humana -Persuasión y labia -Vestuario y estilo -3 habilidades a elección normalmente para representar el tipo de arte que producen. Baile, Composición, Fotografía y filmación, Pintar y Dibujar son las más habituales pero dependiendo de lo marginal del arte puede pegar casi cual-quier cosa.

Capacidad especial: Liderazgo carismático (Artista). Esta habilidad es una especialidad de la capacidad especial del rockero pero es mucho menos direc-ta aunque llega a más gente. El mensaje del Artista puede llegar a nivel de la capacidad especial al cuadrado por 40 (en lugar de por 20) pero sus mensajes tienen que ser más generales y es complicado conseguir un efecto coordinado de la audiencia.

Capacidad especial: Credibilidad. Esta capacidad especial depende de INT. Sir-ve para convencer al público, a las autoridades o a gente importante de que lo que cuentas es verdad. Es fundamental para que la gente crea tus historias y también para convencer a la gente que te dé información, te lleve al lugar de una noticia o te permita entrar a un lugar restringido. Con +3 puedes conven-cer a casi todo el mundo sobre escándalos poco importantes. Con +5 ó +6 puedes convencer a las autoridades de atrocidades militares, operación encubiertas y otras cuestiones de primera plana. Con +9 puedes exponer con éxito escándalos del alcance del Watergate.

Sueldo igual al del Rockero.

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Chamán oriental

Siempre supiste que eras distinto al resto de los niños. Oías voces que salían de la nada, tenías visiones…Cuando se lo contabas a tus padres o profesores creían que estabas loco o drogado. Con el tiempo decidiste que lo que oían era una señal de Dios (o de los Dioses o espíritus) y empezaste a intentar enseñar la verdad suprema a otros. Algunos pensaban que intentabas engañarlos o timar-los pero tu has seguido tu camino.

Tu karma es ayudar a otros y muchos acuden para oír tus sabias palabras. No te preocupan las corporaciones o los gobiernos porque sabes que tus seguidores en-tregarían la vida para protegerte. Esta plantilla vale para reflejar sacerdotes, ministros, telepredicadores televisivos o el mismo Papa.

• Habilidades del Chamán oriental -Capacidad especial: Liderazgo carismático (Chamán) -Advertir/notar -Antropología -Baile u Oratoria -Experto: Adivinación -Experto: Teología (a elegir) -Interpretar -Percepción humana -Persuasión y labia -Trance

Capacidad especial: Liderazgo carismático (Chamán). Esta habilidad es una espe-cialidad de la capacidad especial del rockero. Normalmente usa Liderazgo caris-mático a la mitad de su nivel pero en un contexto religioso (ceremonia, misa, oráculo, festival…) lo usa a su nivel completo y además tiene bonos a sus habi-lidades (no pone número pero por estandarizar con el sentido del combate espe-cializado digamos a 4 habilidades) según esta tabla:

Tabla de BonosHabilidad especial Bono a habilidades 1-3 Ninguno 4-6 +1 7-8 +2 9 +3 10 +4

Habilidad general: Trance: Habilidad de FRI (PPx3). Es la habilidad de medi-tación para conseguir cierta iluminación ante un problema, normalmente se en-cuentra la respuesta que el demandante quiere oír como una versión mejorada de Percepción humana. No representa un poder sobrenatural si no más bien un cono-cimiento de la psique humana y un autoconvencimiento tanto del chamán como de su”paciente”.

Habilidad general: Experto: Adivinación. No se describe su funcionamiento en ningún sitio. Sugiero que sea una habilidad de INT sobre la teoría y ritual de la Adivinación.

Sueldo de Chaman según capacidad especial: 1-5 Aprendiz (1.000 ed); 6 Médium (2.000ed); 7 Chaman (3.000 ed); 8 Adepto (5.000 ed); 9 Magister (8.000 ed); 10 Magus (10.000 ed).

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Cultista / Líder religioso

Los cultistas del 2020 suelen ser gente con el cerebro lavado que siguen la fe de moda en el momento, sin capacidad de elección.

• Capacidad especial: Liderazgo carismático (Cultista) -Advertir/notar -Cultura general -Liderazgo -Enseñar -Experto: Teología (a elegir) -Intimidar -Interpretación -Oratoria -Persuasión y labia

Capacidad especial: Liderazgo carismático (Cultista). Esta habilidad es una es-pecialidad de la capacidad especial del rockero pero la multitud que puede con-gregar es de nivelx10 en lugar de x20 aunque sus seguidores están más centrados en los objetivos y pueden seguir órdenes más complejas y durante un mayor tiem-po.

Sueldo de Cultista según capacidad especial: 1-5 Aprendiz (1.000 ed); 6 Médium (2.000ed); 7 Chaman (3.000 ed); 8 Adepto (5.000 ed); 9 Magister (8.000 ed); 10 Magus (10.000 ed).

Modelo/Actriz

Modelo/Actriz (Por algún motivo este rol elige el femenino genérico) representa a los profesionales del modelaje o el actoraje dentro del star system. Es de-cir, no importa tanto tus habilidades como tu fama y, previsiblemente, tu be-lleza.

• Habilidades de la Modelo/Actriz -Capacidad especial: Posar -Advertir/notar -Arreglo personal -Cultura general -Fotografía y filmación -Interpretar -Persuasión y labia -Seducción -Vestuario y estilo -Vida social

Capacidad especial de la Modelo/actriz. Posar. (FRI). Posar representa la habi-lidad de crear un personaje público famoso y venderlo a las masas. Una especie de Liderazgo carismático con mucho estilo pero muy poca sustancia. Con Posar no puedes convencer a nadie de nada más importante o serio que comprar un cepillo de dientes con tu imagen o apuntarse a alguna ONG. Posar sustituye a tu Repu-tación a nivel de quién te conoce (aunque conocen a tu personaje y no a tí). Adicionalmente, recibes bonos a Arreglo personal, Persuasión y labia, Seducción y Vida social en todas tus actividades sociales no personales (fiestas, galas y cosas así pero no en una cita) y en el desarrollo de tu trabajo.

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Tabla de BonosHabilidad especial Bono a habilidades 1-3 Ninguno 4-6 +1 7-8 +2 9 +3 10 +4

Sueldo de la Modelo/actriz según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (4.000 ed); 9 (8.000 ed); 10 (12.000 ed).

Político / Activista

La plantilla de Político representa tanto a los miembros de organizaciones po-líticas o sindicales convencionales como a los activistas de las causas más va-riadas. Su capacidad especial es como la de un rockero pero sustituye concierto por manifestación o acto de protesta.

Habilidades del Político

• Capacidad especial: Liderazgo carismático -Advertir/notar -Buscar libros -Composición -Cultura general -Historia -Oratoria -Persuasión y labia -Vestuario y estilo -Vida social

Capacidad especial: Liderazgo carismático (FRI). Esta habilidad permite al roc-kero congregar muchedumbres igual a su capacidad al cuadrado multiplicada por 200. Para los de la la LOGSE, ésto es poco para un rockero de nivel 1 (200 per-sonas), bastante para un rockero de nivel 3 (1.800 personas) y una barbaridad para gente como Eurodyne o Silverhand (nivel 10, 20.000 personas).

Sueldo del Político según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (4.000 ed); 9 (8.000 ed); 10 (12.000 ed).

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-Técnico-No puedes estar quieto. Si hay algún cacharro cerca de tí más de cinco minutos lo desmontas y creas algo nuevo. Siempre llevas al menos dos destornilladores y una llave inglesa en los bolsillos. ¿La computadora se estropea? No hay pro-blema. ¿No funciona el quemador de hidrógenos de tu Metrocar? No hay problema. ¿Quieres que el video funcione con tus conectores interface? No hay problema.

Has fabricado tu propio edificio inteligente, contruyendo y modificando. Tienes un trabajo tecnológico definitivo en un futuro donde nadie sabe realmente cómo funcionan las cosas. Si eres bueno ganaras mucho dinero pero también gastaras mucho en nuevo equipo, información y hardware. Compras casi todo lo nuevo por-que sacaras cinco o seis aplicaciones en que nadie había pensado. Tu trabajo en el mercado negro no sólo te reporta amigos, también muchos enemigos. Es mejor que inviertas en tecnología defensiva y, si la cosa es realmente seria contra-ta un par de mercenarios. Hay veces que se requiere todavía a personas, aunque también puedes mejorar a las personas.

• Habilidades del Técnico -Capacidad especial: Chapuza -Advertir/notar -Cibertecnología -Cultura general -Electrónica -Enseñar -Mecánica básica -Otras 3 habilidades técnicas

Capacidad especial: Chapuza. Esta capacidad especial permite al técnico alterar o arreglar algo temporalmente por 1D6 turnos por nivel de habilidad. No es una reparación permanente, con el tiempo se romperá.

Sueldo del Técnico según capacidad especial: 1-5 Chapucero de barrio (1.000 ed); 6 Operario privado (2.000 ed); 7 Técnico corporativo (3.000 ed); 8 Inge-niero técnico (4.000 ed); 9 Ingeniero (5.000 ed); 10 Ingeniero superior (8.000 ed).

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Especializaciones de TécnicoOperaciones encubiertas

Te etiquetan como técnico en operaciones encubiertas, una etiqueta deliberada-mente genérica y que comprende varias especialidades. La complejidad cada vez más creciente del aspecto tecnológico en las operaciones encubiertas ha lleva-do a la necesidad de crear áreas de especialización muy definidas. Estas espe-cialidades a menudo se solapan entre sí, por lo que es habitual encontrar a un técnico con habilidades apropiadas en varios campos. Tú no eres una excepción, sabes tu empleabilidad depende de cuántas cosas sepas hacer. Claro, hay exper-tos ahí fuera que son virtualmente magos en su especialidad pero ¿valdrían de algo en operaciones encubiertas? ¡Claro que no! Esos tíos están escondidos en un laboratorio creando juguetes para que tú los uses. Los técnicos de campo como tú sois aprendices de todo y maestros de nada.

Las Habilidades de profesión del Técnico de Operaciones Encubiertas se presen-tan de dos formas: las habilidades generales que debe conocer cualquier técni-co (con el nivel mínimo que deben tener) y las habilidades que podrían venirle bien según su especialidad. Los Técnicos pueden elegir una o más especializa-ciones y gastar en ellas todos sus 40 puntos de profesión.

• Habilidades de Técnico de operaciones encubiertas -Atletismo +2 -Advertir/notar +2 -Resistencia +2 -Artes marciales +2 -Pistola o Subfusil +2 -Mecánica básica +3

Inteligencia electrónica (ELINT): Una gran parte de la información es trasmiti-da electrónicamente. Las radiotrasmisiones pueden ser monitorizadas, las líneas telefónicas pueden ser escuchadas, y las transmisiones móviles pueden ser in-terceptadas. Combinando ésto con los sistemas de audio y video y los sistemas de vigilancia remota, y verás que necesitas un montón de habilidades para ma-nejar todo el equipo. Las computadoras “inteligentes” han hecho el trabajo más sencillo, pero ninguna reemplaza tu trabajo (al menos no una computadora que se mueve en tu nivel de salario). Deberías tener también entrenamiento cruzado en Operaciones en la Red y Remotas.

• Habilidades de operaciones Inteligencia electrónica (ELINT) -Electrónica -Seguridad electrónica -Experto: Guerra electrónica -Fotografía y filmación

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Operaciones remotas: en tiempos pasados los vehículos por control remoto (VCR) y los drones se consideraban juguetes con potencial. En el siglo XXI, las téc-nicas de control mejoradas y el nanoensamblaje han producido VCRs del tamaño de un pequeño insecto pero sin perder capacidad de obtener información. Robots autónomos del tamaño de un escorpión atraviesan las medidas defensivas para espiar o sabotear (las venerables arañas de Arasaka que aparecen en el Chro-mebook 2 son las más grandes de su segmento, hay modelos más pequeños sin ar-mamento que puedes comprar por 2500 eurodólares). Los WADs de tamaño completo (Chromebook 3) pueden encontrar el camino a su objetivo, usando rutas directas o infiltrándose por conductos de ventilación o cloacas. Puedes llevar suficientes máquinas como para infiltrarte en cualquier edificio de oficinas en una simple mo-chila. Debido al coste de tus “juguetes” eres caro, y también vulnerable porque tus sentidos quedan anulados (conectado a un remoto estás tan absorto como un netrunner). Pero tú eres más que eso. Probablemente seas un netrunner y también tengas conocimientos de ELINT.

• Habilidades de Operaciones remotas -Capacidad especial: Chapuza -Conducir -Electrónica -Seguridad electrónica -Armas pesadas

Operaciones de netrunning: Un netrunner es tan común en las operaciones encu-biertas como un soldado armado. Los mejores equipos jamás van sin alguien que les cubras el culo, avisándoles de defensas y alarmas computerizadas y obte-niendo información fiable del objetivo. No puedes trabajar sin terminales portá-tiles, interruptores y conocimientos de seguridad electrónica y transmisiones por cable e inalámbricas. La idea es que es más fácil descubrir la localización física del objetivo conectado en la intranet (recuerda, las transmisiones ina-lámbricas pueden ser bloqueadas). probablemente tendrás conocimientos en ELINT, Operaciones Remotas y de Intrusión.

• Habilidades de Operaciones de netrunning -Capacidad especial: Interface +3 -Buscar libros +3 -Programación +3 -Conocimiento del sistema -Electrónica

Operaciones de intrusión: Si alguien sabe dónde está el objetivo, tú puedes llegar hasta allí. Una cerradura sigue siendo una cerradura, no importa lo in-teligente, informatizada o fuerte que sea. Tu eres un rompecerraduras capaz de entrar (y salir) de cualquier lugar ya sea forzando la cerradura ya sea reven-tándola silenciosa y rápidamente. Si eres un especialista completo, también serás Netrunner.

• Habilidades de Operaciones de intrusión -Capacidad especial: Sentido del combate +3 -Seguridad electrónica +3 -Esconderse/Evadirse -Sigilo -Abrir cerraduras +3

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Operaciones de demolición: Destruir a una persona es fácil, destruir una ins-talación entera es un poco más difícil. Ahí es donde entras tú. Tienes conoci-mientos de arquitectura, explosivos, algo de química (para crear el explosivo) y electrónica (para los detonadores y el cableado). A menudo también controlas de Operaciones de intrusión.

• Habilidades de Operaciones de demolición -Capacidad especial: Sentido del combate +3 -Química +2 -Demoliciones +3 -Electrónica +2 -Experto: Arquitectura de estructuras +2

Nueva habilidad. Guerra Electrónica (TEC). La habilidad necesaria para inter-ceptar, monitorizar y detectar transmisiones electrónicas así como para usar el equipo necesario para hacerlo.

Sueldo igual al del Técnico.

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Técnico en emergencias sanitarias (EMT, EMS…)

Un EMT es un profesional sanitario no titulado que normalmente trabaja en aten-ción prehospitalaria. En el mundo de Cyberpunk, normalmente en los AVs y giros van paramédicos o tecnomédicos y en las ambulancias clásicas Técnicos de emer-gencias, aunque a veces van también como personal de apoyo en aquellas. Un EMT está capacitado para suministrar primeros auxilios y colaborar en el Soporte Vital Avanzado pero no puede suministrar fármacos o realizar técnicas invasi-vas. También es el experto en movilización de paciente, traslado al habitáculo asistencial y conducción del vehículo.

A efectos de reglas de juego, un EMT es un Técnico con una plantilla de habili-dades personalizada.

• Habilidades del EMT -Capacidad especial: Chapuza (Medios de fortuna) -Advertir/notar -Cibertecnología -Conducir o Pilotar -Diagnosticar enfermedades -Electrónica -Mecánica básica -Percepción humana -Primeros auxilios -1 habilidad relacionada con el medio o lugar donde trabaja como Experto: cartografía de su ciudad, Supervivencia (medio), Conocimiento de la calle, Po-lítica corporativa, Logística sanitaria, Planes de emergencia, Experto: Tácti-ca…

Capacidad especial: Chapuza (Medios de fortuna). Esta capacidad especial permi-te al EMT alterar o arreglar algo temporalmente pero sólo en un ámbito sanita-rio o relacionado con su trabajo. No es una reparación permanente, con el tiem-po se romperá o fallará. Chapuza (Medios de fortuna) sirve para improvisar un método de inmovilización del paciente, usar una pieza de equipo para algo que no es su uso habitual, pequeños arreglos del equipo o vehículo…

Sueldo del Técnico según capacidad especial: 1-5 Traslado no asistencial (1.000 ed); 6 Camillero (2.000 ed); 7 Conductor de ambulancias SVB (3.000 ed); 8 Con-ductor de ambulancias SVA (4.000 ed); 9 Técnico de protección civil (5.000 ed); 10 Responsable de dispositivo (8.000 ed).

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-Tecnomédico-Eres a medias técnico y a medias médico. Los límites están difusos hoy en día. Puedes arreglar cuerpos, modificarlos, colocarles ciberimplantes o inyectar nanocirujanos o drogas que hagan el trabajo por tí. Quizás seas un paramédico de Trauma Team recorriendo los aires con un AV para rescatar a pacientes bajo fuego o quizás seas un matasanos ilegal de la zona de combate colacando cibere-quipo robado en un garaje, Con suerte, contactos y una educación formal puedes llegar a ser médico de una clínica u hospital y alejarte de las calles.

Pero hay otras opciones para tí además de restañar heridas y cambiar hardwa-re: magos de la química inventando o sintetizando nuevas drogas, diseñador de exóticos o borgs, inventor (loco o no) de nuevo ciberequipo, médico forense, experto en diagnóstico luchando con todas esas enfermedades, bioplagas y sín-dromes nuevos, ciberpsiquiatra intentando recuperar la humanidad a borgs y po-tenciados…

• Habilidades del Tecnomédico -Capacidad especial: Técnica médica -Advertir/notar -Buscar libros -Cultura general -Diagnosticar enfermedades -Farmacia -Manejar tanque criogénico -Mecánica básica -Percepción humana -Zoología

Capacidad especial: Técnica médica. Está basada en TEC. Es la habilidad para realizar intervenciones quirúrgicas importantes y reparaciones médicas.

• Habilidades NO oficial de Tecnomédico -Capacidad especial: Técnica médica (Incluye Manejar tanque criogénico) -Advertir/notar -Buscar libros -Cibertecnología -Cultura general -Diagnosticar enfermedades -Farmacia -Percepción humana -2 habilidades a elegir entre Entrevista, Oratoria, Biología, Botánica, Zoología, Composición, Idioma (a elección), Experto: (a elección), Química o Electrónica. Una especialidad en que pocos piensas en Psiquiatría y no viene nada mal.

*Primeros auxilios sirve para estabilizar con una dificultad de 1 por casilla tachada de Leve, Serio y Grave y de dos por cada casilla tachada de Muerto.*Puedes usar Técnica Médica para estabilizarte a tí mismo.*Técnica médica incluye Manejar tanque criogénico.

Sueldo del Tecnomédico según capacidad especial: 1-5 Remendón (1.000 ed); 6 Técnico médico (3.000 ed); 7 Matasanos (5.000 ed); 8 Médico de Trauma Team (7.000 ed); 9 Médico general (10.000 ed); 10 Especialista (12.000 ed).

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Especializaciones de TecnomédicoChamán nómada (Médico)

El Colapso se cebó especialmente con las personas de mayor edad y el shock futuro hay hecho que no se respeta a las personas de más edad. En la cultura nómada ésto no es así y se sigue respetando la experiencia y los conocimientos adquiridos. Los chamanes suelen provenir de dos esferas: la medicina (inclu-yendo tanto personal sanitario como paramedicina) y los guías espirituales (ya sean trabajadores sociales, psicólogos, motivadores o gurús).

La nueva sociedad tribal nómada ha sido configurada en gran parte por estos Cha-manes pero también ellos han sido cambiados por el grupo, volviéndose menos dogmáticos y proselitistas y manteniéndose en un segundo plano como consejeros del jefe de clan. Los chamanes son los consejeros, médicos, psicólogos y traba-jadores sociales del clan.

• Habilidades de Médico -Capacidad especial: Aconsejar -Advertir/notar -Cirugía de combate -Cultura general -Diagnosticar enfermedades -Farmacia -Fusil u otra habilidad de armas -Percepción humana -Persuasión y labia u Oratoria -Supervivencia

Capacidad especial: Aconsejar. Es la capacidad de discutir, hablar y convencer parecida a una mezcla del Liderazgo carismático del rockero y la Credibilidad del periodista. Un chamán que traicione a su clan pierde todos los beneficios de esta habilidad, Fuera de la cultura nómada esta habilidad sólo funciona a la mitad de su valor, representando la desconfianza de la cultura urbana a a los valores nómadas. También funciona como la habilidad general Comunidad.

Habilidad general: Cirugía de combate. Habilidad de TEC (PPx3), Esta habilidad viene en la Patria de los valientes pero no se explica. Mi interpretación es que sirva para lo mismo que Técnica médica pero sin poder realizar operaciones complejas como trasplantes o instalación de cibermiembros sino sólo para es-tabilizar y cuidar heridos (se recuperan al ritmo de Técnica médica). Es una habilidad de TEC y cuesta PPx3.

Sueldo de Chaman según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed); 9 (4000 ed); 10 (5.000 ed).

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Paramédico

Un paramédico es un experto universitario en medicina de urgencias y trauma prehospitalario. Durante su trabajo puede realizar ciertas técnicas o suminis-trar drogas pero sujeto a un protocolo de actuación, para algunas tareas puede requerir autorización médica para actuar. Normalmente se hace vía teléfono/PDA o telepresencia del doctor.

Un paramédico estadounidense sería más o menos en atribuciones lo que un en-fermero de urgencias en España. A efecto de reglas para CP2020 lo catalogamos como un tecnomédico que normalmente tiene su capacidad especial sólo hasta 6, a partir de ahí se supone que ya es un médico en toda regla. Cambiamos levemente su plantilla de habilidades para reflejar un perfil más “currante de calle”.

Los paramédicos están encuadrados dentro del servicio de bomberos de Night City y algunos pueden ejercer también como bomberos, también hay paramédicos tácti-cos encuadrados dentro de la Policía, Ejército o en empresas que por su peli-grosidad requieran una respuesta sanitaria rápida.

• Habilidades del Paramédico -Capacidad especial: Técnica médica -Advertir/notar -Buscar libros -Conducir o Pilotar -Cultura general -Diagnosticar enfermedades -Farmacia -Manejar tanque criogénico -Percepción humana -Una habilidad a elección de Experto o Profesión, como puede ser Extinción de incendios, Rescate en alturas, Submarinismo, Actividades Extravehiculares, Maniobra en 0G, Montañismo, Cibertecnología, Electrónica (para usar y arreglar electromedicina), Mecánica básica o del vehículo que maneje, Supervivencia, Ex-perto: Táctica…

Capacidad especial: Técnica médica. Está basada en TEC. Es la habilidad para realizar intervenciones quirúrgicas importantes y reparaciones médicas.

Sueldo del Paramédico según capacidad especial: 1-5 Remendón (1.000 ed); 6 Téc-nico médico (3.000 ed); 7 Matasanos (5.000 ed); 8 Médico de Trauma Team (7.000 ed); 9 Médico general (10.000 ed); 10 Especialista (12.000 ed).

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Ripperdoc

Un Ripperdoc es un médico (o persona con conocimientos médicos no regulados) especializado en la instalación y mejora de ciberimplantes. Aunque también los hay legales y muy bien pagados en quirófanos del centro corporativo, el término Ripperdoc se suele aplicar a los médicos callejeros que instalan copias y mejo-ras piratas desde sus garajes o clínicas clandestinas.

• Habilidades del Ripperdoc -Capacidad especial: Técnica médica (Instalación de ciberimplantes) -Advertir/notar -Cibertecnología -Conocimiento de la calle o Política corporativa -Cultura general -Farmacia -Manejar tanque criogénico -Persuasión y labia -Dos habilidades a elegir entre Biología (para mejoras genéticas), Diagnos-ticar enfermedades, Esconderse/evadirse, Programar (para los nanoimplantes), Electrónica, Experto: Psicología (para los ciberloqueros), Mecánica básica, Vestuario y estilo, Vida social, Zoología (para exóticos y cibermascotas).

Capacidad especial: Técnica médica (Instalación de ciberimplantes). Está basa-da en TEC. Es la habilidad para realizar intervenciones quirúrgicas importantes y reparaciones médicas. Sólo funciona en todo su nivel para realizar o extraer implantes cibernéticos, para el resto de usos (estabilizar a un paciente críti-co por ejemplo o realizar una operación normal) sólo funciona a la mitad de su nivel.

En compensación, el Ripperdoc puede sumar un tercio del nivel de su capacidad especial a sus tiradas para reconocer cibertecnología de cualquier tipo y sus posibles usos, procedencia y funcionamiento (para sumar por ejemplo a Advertir/notar o Cibertecnología) y en el uso de habilidades sociales que use para en-contrar, vender o comprar ciberequipo. Por ejemplo, Conocimiento de la calle , Política corporativa o Conocimiento del sistema.

Sueldo del Paramédico según capacidad especial: 1-5 Remendón (1.000 ed); 6 Téc-nico médico (3.000 ed); 7 Matasanos (5.000 ed); 8 Médico de Trauma Team (7.000 ed); 9 Médico general (10.000 ed); 10 Especialista (12.000 ed).

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Sanitario de combate

Un sanitario de combate primero es soldado y luego sanitario. Su trabajo es ir a dónde están los heridos, neutralizar la amenaza y rescatar y estabilizar al herido. Aunque es un trabajo principalmente en zona de combate, puede haber roles equivalentes en el Departamento de policía o en las unidades tipo Trau-ma Team. Un ejemplo real de éste tipo de rol son los PJ o Pedros de las Fuerzas Aéreas.

• Habilidades de Sanitario de combate -Capacidad especial: Sentido del combate -Advertir/notar -Armas cortas -Artes marciales -Atletismo -Diagnosticar enfermedades -Farmacia -Fusil o Subfusil -Manejar tanque criogénico -Primeros auxilios o Cirugía de combate

Capacidad especial: Sentido del combate. Esta capacidad refleja el entrenamien-to de combate y la capacidad de reacción al estar siempre esperando reaccionar ante un posible ataque. El nivel de Sentido del combate se suma a todas las tiradas de Advertir/notar e Iniciativa. Yo usualmente limito este bono a situa-ciones de combate o de posible daño físico. No le daría bonos a Advertir/notar para ver si el barman os está cobrando de más ni dejaría sumarlo a Iniciativa para dar una respuesta ingeniosa en un duelo de gallos con un rockero.

Habilidad general: Cirugía de combate. PPx3, Esta habilidad viene en la Pa-tria de los valientes pero no se explica. Mi interpretación es que sirva para lo mismo que Técnica médica pero sin poder realizar operaciones complejas como trasplantes o instalación de cibermiembros sino sólo para estabilizar y cuidar heridos (se recuperan al ritmo de Técnica médica). Es una habilidad de TEC y cuesta PPx3.

Sueldo de Sanitario de combate según capacidad especial: 1-5 Soldado socorris-ta (2.000 ed); 6 Sanitario táctico (3.000 ed); 7 Sanitario de combate (4.500 ed); 8 Pararescatador (7.000 ed); 9 Paramédico de combate (9000 ed); 10Paramé-dico de élite (12.000 ed).

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Abogado / Juez

Un abogado es es una persona con conocimiento formal de leyes y un título que le capacita para ejercer. Los abogados pueden ser aburridos y saturados aboga-dos de oficio; sórdidos y adinerados representantes legales del crimen organiza-do o las corporaciones o idealistas defensores de minorías o causas perdidas. También pueden estar en el otro lado y ser fiscales luchando para compaginar su necesidad de mantener buenas relaciones con la policía, mantener una imagen política intachable para poder ascender y, no necesariamente en último lugar, conseguir que encierren a los malos. Incluso algunos llegaran a lo más alto y serán Jueces.

• Habilidades del Abogado / Juez -Capacidad especial: Razonamiento -Advertir/notar -Buscar libros -Composición -Cultura general -Experto: Leyes -Historia -Percepción humana -Persuasión y labia -Vida social

Capacidad especial del Abogado/Juez: Razonamiento. Es una habilidad de INT y representa la aplicación del conocimiento de las leyes delante del tribunal, Mediante Razonamiento, el abogado mantiene su teoría mediante la lógica para probar la inocencia o culpabilidad del acusado. Razonamiento se usa en tira-das de enfrentamiento entre abogado y fiscal con el Juez como árbitro. También puede usar sumado a Persuasión y labia o Advertir/notar frente al jurado para influenciar a los jueces o miembros del tribunal y para detectar fallos en la estrategia del rival.

Habilidad general Experto: Leyes. Es una habilidad de INT y representa el cono-cimiento de la ley escrita, los procedimientos legales, y el conocimiento de la jurisprudencia previa.

Sueldo del Abogado/Juez según capacidad especial: no viene detallada sugie-ro: 1-5 Pasante/Ayudante del fiscal (1.200 ed); 6 Abogado de oficio (2.000 ed); 7 Abogado corporativo (4.000 ed); 8 Abogado reputado/Juez de paz(6.000 ed); 9 Abogado de las estrellas/Juez (8.000 ed); 10 Juez del Supremo (12.000 ed).

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AsesinoLa mayoría de los profesionales tienen varias especializaciones para adaptarse a las necesidades de cada contrato pero tú sólo tienes una: el asesinato. Este trabajo demanda un nivel de especialización muy alto, incluso dentro de los es-tándares de la élite de los especialistas en operaciones encubiertas. Entrenas para tu trabajo, puliendo tus capacidades principales hasta alcanzar la perfec-ción y manteniendo las secundarias lo bastante buenas como para lograr llegar al objetivo.

Eres un experto en el sigilo y en el combate a muy corto alcance. Tras loca-lizar y acechar a un objetivo, debes llegar hasta una distancia en que puedas eliminarlo y salir de allí, a ser posible sin ser detectado. En tu trabajo, una apariencia afable es una bendición, cuanto más normal parezcas, mejor. Así es más difícil identificarte.

Tener conocimientos de técnicas de disfraz es imprescindible y debes familia-rizarte con todas las técnicas y métodos de asesinato: armas de fuego silen-ciadas, venenos, sabotaje mecánico… Hablar fluidamente otros idiomas es un buen extra, ya que parte de una buena identidad de cobertura es hablar un idioma extranjero o con un acento local apropiado.

El mínimo de REFlejos para un Asesino es de 8, MOVimiento debe ser de al menos 6. Y tu TCO+Resistencia debe sumar al menos 8.

• Habilidades basicas de Asesino -Capacidad especial: Infiltración de combate 3+ -Atletismo 3+ -Advertir/notar 3+ -Resistencia 2+ -Armas cortas 3+ -Esconderse/evadirse 3+ -Artes marciales 3+ -Pelea 3+ -Sigilo 5+

• Habilidades avanzadas de Asesino -Tiro con arco -Disfraz -Seguridad electrónica -Interpretar -Fusil -Vigilar/rastrear -Subfusil -Armería

Nueva capacidad especial: Infiltración de combate. Es una cosa intermedia entre las capacidades especiales del Ladrón y el Mercenario. La mitad del nivel de infiltración de combate se suma a Iniciativa, Advertir/notar, Esconderse/evadir-se y Sigilo.

Sueldo de Asesino según capacidad especial:1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

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Biólogo marino / Genetista submarinoBajo las olas, tan profundo que ni la luz llega, yacen tesoros por descubrir. Los descubrimientos recientes de nuevas plantas y animales en el entorno de las plataformas submarinas han creado una segunda fuente de beneficios: los puestos de investigación. Para las compañías de biotecnología (incluso para gigantes como Biotechnica) el coste de la investigación submarina es relativamente bara-ta una vez asumido el coste del equipamiento y personal.

Por supuesto, los biotécnicos han estado ahí desde el principio, pero no de esta forma. Una vez que conseguiste tu título, perseguiste una subvención pú-blica de investigación para descubrir cosas que salvaran al mundo como siempre habías soñado… pero todo te estalló en la cara. Las subvenciones ya no exis-tían, las fundaciones de investigación gubernamentales de tus sueños eran cosa de otra época. Sólo había un tipo de empleador: las corporaciones.

A regañadientes, firmaste tu contrato. No ha sido fácil. Las corporaciones no persiguen el conocimiento abstracto, quieren resultados y beneficios, y los quieren para ayer. pero también te dan los mejores equipamientos, laboratorios y computadoras y acceso directo al medio que estudias: las profundidades oceá-nicas. Has catalogado nuevas especies, escaneado cientos de nuevas secuencias de ADN, y has aprendido más de la mecánica de la vida subacuática que en los últimos veinte años. Has vivido en varias instalaciones oceánicas, incluyen-do las ciudades-plataforma del Golfo de México. Parte de tu trabajo es salvar especies (sobre todo si demuestras que son activos útiles). Quitando las fechas límite, las presiones de la corporación y haber prostituido la ciencia, este trabajo tiene sus recompensas.

Cuando has estado asignado a plataformas pequeñas te has dado cuenta de lo mu-cho que necesitan un doctor a su cargo. Tienes que tener conocimientos no sólo de los límites físicos del ser humano. Pero la mejor cosas de ser un doctor en biotecnología es ser el primero en recibir los nuevos cacharros que la corpo-ración está creando. Sólo debes recordar que está en fase beta de experimenta-ción.

El biotécnico es una especie de tecnomédico especializado. En lugar de la lis-ta de habilidades normales tiene las siguientes:

Habilidades de Biólogo marino / Genetista submarino -Capacidad especial: Técnica médica -Advertir/notar -Diagnosticar -Cultura general -Buscar libros -Farmacia -Biogenética -Experto: Zoología de las grandes profundidades -Experto: Psicología -Supervivencia subacuática

Sueldo de Biólogo marino / Genetista submarino según capacidad especial:1-5 Remendón (1.000 ed); 6 Técnico médico (3.000 ed); 7 Matasanos (5.000 ed); 8 Médico de Trauma Team (7.000 ed); 9 Médico general (10.000 ed); 10 Especialista (12.000 ed).

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Buzo experto

Has nadado desde antes de poder hablar. Has estado fascinado por el mar desde la escuela. Quizás fuíste a las islas unas vez o dos de viaje o quizás simple-mente gastabas mucho dinero en danza cerebral durante tu adolescencia. Sea como sea, estas enamorado del océano, más concretamente del mundo de las profundi-dades. Allí hay un hábitat natural silencioso, sereno y tranquilo que no puedes encontrar en las grandes ciudades. Por supuesto, el mundo moderno lo ha cambia-do y no para mejor. Quizás si los demás pudieran verlo como tú, las cosas cam-biarían. O quizás no.

Probablemente estudiaste biología marina tras salir del colegio pero no querías arriesgarte a acabar en algún sucio laboratorio submarino. Preferías na apro-ximación más directa e ir directo a trabajar entre las olas. Empezaste dando soporte subacuático a una pequeña compañía de pesca, cuidando las redes y apa-rejos submarinos que desplegaban. Luego intentaste montar tu propia empresa de fotografía submarina, esperando vivir vendiendo las imágenes en vivo del fabu-loso mundo que tu veías.

Pero la belleza no da de de comer ni sirve para pagar el costoso equipamiento que necesitas. Al final tuviste que acabar trabajando para las corpos. Han con-vertido ese pacífico mundo en otro producto más que explotar, exportar e inves-tigar. están incluso creando nuevas cosas que nunca debieron existir: nuevos peces, nuevas plantas, nuevos minerales, mejores aleaciones, Todo en nombre de su línea de mercado.

Y no son los únicos que están jugando a eso, los gobiernos y las organizaciones sin ánimo de lucro también están convirtiendo tu mundo en un lugar masificado. No les tragas, pero ellos te dan acceso al mejor equipamiento, la papa no está nada mal y te permiten dedicarte a lo que amas. Después de todo, eres el mejor experto en buceo que el dinero puede pagar y tu trabajo te permite seguir dis-frutando del océano a tu alrededor.

Por supuesto, no todo lo que haces en el trabajo te gusta pero que el pez gran-de se coma al chico forma parte de la vida en el mar también.

• Habilidades de Buzo experto -Capacidad especial: Sentido submarino -Nadar -Resistencia -Percepción humana -Liderazgo -Advertir/notar -Nuscuba -Pilotar traje de buceo -Pilotar traje rígido EVA -Armas subacuáticas

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• Habilidades de Buzo Minero -Capacidad especial: Sentido submarino -Resistencia -Advertir/notar -Pilotar traje rígido -Pilotar traje presurizado -Pilotar EVPA -Armas subacuáticas -Combate subacuático -Operar equipo de minería -Supervivencia subacuática

Habilidad y capacidades nuevas

Capacidad especial: Sentido submarino. (REF). Esta capacidad es un Sentido del combate en cutre. Para ser sinceros, me gusta y es mucho más equilibrada que la capacidad de los solos pero , claro, un jugador no creo que lo vea igual. Esta capacidad refleja tu adaptación a trabajar bajo el agua. Mientras estés sumergi-do ganas un bono igual a tu nivel a Advertir/notar y de la mitad de tu nivel a la Iniciativa.

Habilidad: Nuscuba. (INT). es el conocimiento teórico para usar equipamiento de submarinista, su mantenimiento y cómo actuar en una emergencia. Sigues necesi-tando Natación para moverte en el agua.

Habilidad: Supervivencia subacuática. (INT). La habilidad para sobrevivir en las profundidades.

Habilidad: Pilotar EVPA/Traje rígido: (REF). La habilidad para usar trajes de inmersión profunda.

Sueldo de Buzi según capacidad especial: No viene oficialmente el sueldo sugiero usar el de PIloto: 1-5 (1.000 ed); 6 (2.000 ed); 7 (3.000 ed); 8 (5.000 ed); 9 (8.000 ed); 10 (11.000 ed).

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CazarrecompensasEste trabajo rara vez tiene encanto y siempre es peligroso. Implica buscar a gente que no quiere ser encontrada ya sea porque le persigue la ley o alguna persona u organización. El trabajo del cazarrecompensas es encontrar y capturar con vida a esa persona o presentar pruebas de su muerte para recibir el pago. Hay dos tipos de contratos: los abiertos: trabajos anunciados a más de un caza-dor y que es el más común en los cazarrecompensas o novatos o cuando se trabaja para una agencia gubernamental; y el cerrado, dónde el objetivo sólo se ofre-ce a un cazarrecompensas. Usualmente los contratos cerrados se ofrecen sólo a cazarrecompensas que han demostrado su valía y gozan de una cierta reputación o cuando su historial o habilidades le hacen especialmente apto para capturar a un objetivo contrato.

Cada cazarrecompensas tienen su modus operandi basado en sus puntos fuertes o preferencias: unos se basan en la fuerza bruta y en ir rompiendo cabezas; otros (sobre todo los que tienen un pasado policial) se basan en la investigación fuera y dentro de la Matriz. Sea como sea, los cazadores de cabezas deben tener ciertas habilidades de investigación y/o de trabajo encubierto para encontrar a sus objetivos, ciertas habilidades sociales para conseguir información de los allegados de su objetivo; y una cierta capacidad de combate no letal (o al me-nos no lo bastante letal bastante como para que el cadáver no sea reconocible) para capturar a su presas.

‘En este trabajo hay mucha gente que cree que puede encontrar a la gentesimplemente tirando puertas y retorciendo dedos a la familia del objetivo.

Pero se obtiene mucho más entrando en la mente de la gentemuchos fugados vuelven a su casa o dónde se sienten seguros,

muchas familias tienen una o dos personas que están hartos del fugado,o simplemente quieren recuperar la pasta de la fianza,

o que no encuentren sus genitales en una caja de zapatos.Incluso puedes convencer a gente de que se entregue usando la vieja psicología,

modernizada un poco con un Audiovox con Lengua Viperina…Y para los que no son convencidos por eso

siempre queda usar mis convincentes ciberbrazos soviéticos.’

Boris “Red Flag” Ramírez. Cazarrecompensas del estado de NorCal y eventualmente de algunos cárteles colombianos • Habilidades de Cazarrecompensas -Capacidad especial: Sentido del combate -Advertir/notar -Armas exóticas o Combate cuerpo a cuerpo -Artes marciales -Buscar libros -Conocimiento de la calle -Disfraz o Intimidar -Pilotar o conducir -Supervivencia -Vigilar/rastrear

Sueldo de Cazarrecompensas según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

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Ciudadano oceánico

Un ciudadano oceánico es un miembro de una ciudad subacuática o similar (podría valer para trabajadores de plataformas petroliferas, islas artificiales o in-cluso megapetroleros reconvertidos. Es un miembro de una comunidad pequeña en la que los lazos son muy directos y en la que el trabajo duro hace que todos se conozcan para lo bueno y para lo malo.

• Habilidades de Ciudadano oceánico -Capacidad especial: Combate subacuático -Ciencias marinas -Nadar -SCUBA -Traje de presión -Pilotar submarino -Equipamiento submarino -Técnica de submarino -Técnica de sumergibles -Pilotar submarino volador

Capacidad especial: Combate subacuático. Como digo, no se explica. Tampoco le veo lógica a que todos los que curren en una ciudad subacuática sean armas mortales combatiendo pero qué se le va a hacer. Sería un poco cutre que tu capacidad especial fuera una habilidad general, así que propongo que se sume también a Iniciativa en ambiente subacuáticos. Pero sigue pareciendo más la Ca-pacidad especial de un Buzo de combate que de un ciudadano subacuático.

Habilidad general: Combate subacuático, (REF) (PPx2). El conocimiento de cómo combatir cuerpo a cuerpo mientras estás sumergido. Normalmente su usan llaves dirigidas al cuello u otras áreas vitales (+3 a Agarrón, Estrangulamiento y Presa). Combate subacuático no se puede usar fuera del agua ya que es un esti-lo que tiene en cuenta distancias mínimas y la viscosidad del agua que fuerza movimientos lentos.

Sueldo de Ciudadano oceánico según capacidad especial: No viene oficialmente el sueldo sugiero: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.500 ed); 8 (4.000 ed); 9 (6.000 ed); 10 (8.000 ed).

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Deportista de eliteHay una docena de deportes de combate extremos, los más famosos son el fútbol americano de combate, el rollerball, el pyramid y las versiones extremas de casi cualquier deporte existente. Los luchadores de artes marciales o los con-cursantes en Reality shows de combate también pueden crearse con esta planti-lla.

• Habilidades de Deportista de elite -Capacidad especial: Sentido del combate (deportista) -Advertir/notar -Atletismo -Deporte (a elección) -Intimidación -Proezas de fuerza -Resistir tortura/drogas -Resistencia -2 habilidad a elección relacionada con el deporte escogido: Artes marcia-les, Combate cuerpo a cuerpo, Esquivar/eludir, Patinaje, Pelea, incluso algunas habilidades de Pilotaje son adecuadas como Motocicleta en el rollerball.

Capacidad especial: Sentido del combate (deportista) (REF). Esta habilidad se suma a Iniciativa y Advertir/notar cuando se está jugando a un deporte de com-bate pero sólo funciona a la mitad en condiciones normales. Cuando esta jugando un deporte de combate suma también un bono según nivel de capacidad especial a Atletismo, Proezas de Fuerza, Resistencia y una habilidad a elección relaciona-da con el deporte escogido.

Tabla de BonosHabilidad especial Bono a habilidades 1-3 Ninguno 4-6 +1 7-8 +2 9 +3 10 +4

Sueldo de Deportista de elite según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

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Detective / Investigador privadoUn Detective se dedica a investigar cosas que los demás no quieren que salgan a la luz. Ya trabajes para la policía, para una corporación o tengas tu propia agencia, tu trabajo es meterte en la mierda de los demás y sacar algo en claro.

• Habilidades del Detective -Capacidad especial: Investigación -Advertir/notar -Armas cortas -Conocimiento de la calle -Cultura general -Entrevista -Interrogatorio -Persuasión y labia -Sigilo -Vigilar/Rastrear

Capacidad especial: Investigación. Está basada en INT. es la capacidad de bu-cear en datos y en preguntar a la gente para obtener información. A mayor ni-vel, mayor acceso a bases de datos y más grande es tu red de informadores y soplones. Así tal cual, la veo solaparse demasiado con otras habilidades y muy poco poderosa para ser una capacidad especial. Yo dejaría que sirviera como bono a cualquier habilidad general mientras se use para investigar un crimen o similar (Advertir/notar, Buscar libros, Conocimiento de la calle, Percepción humana…).

Sueldo del Detective según capacidad especial: 1-5 Ayudante de detective (1.000 ed); 6 Detective de hurtos (1.200 ed); 7 Investigador privado/Detective (3.000 ed); 8 Jefe de equipo/Subteniente de detective (5.000 ed); 9 Jefe de unidad/Te-niente de detective (7.000 ed); 10 Jefe de agencia o departamento (9.000 ed).

EspíaTe hiciste espía para marcar una diferencia, pensando que alistandote podrías mantener a tu país libre del caos que lo acecha. Pero tras una docena de traba-jos ya no eres tan idealista. Pero aquí estás, llevando la ropa de otra y vi-viendo la vida de otro desde hace meses. Sólo para asegurarte de estar donde te necesiten cuando te necesiten.

No eres un espía cinematográfico. A los espías de verdad nunca se les ve. Estáis entrenados para asumir varios encargos durante una misión. El objetivo puede ser un asesinato, un secuestro o una simple búsqueda de información en un com-plejo gubernamental. Te han entrenado para asumir otras identidades y moverte dentro del entorno donde te has infiltrado para obtener la información que nece-sites.

El Director de juego y el jugador debería pensar si realmente el espía encaja en la el juego. Los espías siempre jugaran bajo una cobertura y siempre tendran una agenda secreta que seguir, posiblemente diferente cuando no enfrentada a la del resto de jugadores.

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Cuando un jugador crea un Espía debe crear dos historias falsas y dos roles de cobertura además de su historia real. La primera es su Identidad falsa actual y la segunda su cobertura de resguardo. Las identidades alternativas se crean durante la creación de personaje y no pueden ser cambiadas.

El Director de juego debería patear el culo del jugador si decide pasar de su agenda secreta y se dedica a irse de aventuras con los colegas. Por ejemplo, reduciendo a la mitad sus PP (¡o anulando por completo!) si no se ha dedicado bastante a sus objetivos o recibiendo una visita de sus supervisores para re-cordarle para quién trabaja realmente.

• Habilidades del Espía -Capacidad especial: Camaleón -Arte marcial: a elegir -Cultura general -Disfraz -Habilidades para simular cobertura como parte de sus habilidades a eleción -Habilidad de armas a distancia a elegir -Interrogatorio -Mecánica básica -Percepción humana -Resistir tortura/drogas -Vigilar/rastrear

Capacidad espacial: Camaleón. Esta capacidad especial permite el espía hacer-se pasar por quién no es. El personaje tiene 2 identidades de cobertura y puede imitar sus capacidades especiales. En concreto, tiene Camaleón/2 para su iden-tidad primaria y Camaleón/3 para la segunda. Ambas se redondean hacia arriba. Si tiene Camaleón a 10, recibe una tercera identidad a Camaleón/3.

Es decir: Jason Bond crea un espía con Camaleón 7 y decide que su identidad principal es la de un mercenario y la de respaldo un netrunner. Jason tiene a efectos de juego Sentido del combate 4 e Interface 3. Si tuviera Camaleón 10, tendría Sentido del combate 5, Interface 4 y una tercera capacidad especial a 4.

Además , Camaleón puede usarse en lugar de una gran variedad de habilidad so-ciales cuando se trata de hacerte pasar por quien no eres: Persuasión, Charla-tanería, Vida social, Vestuario y estilo…

Nota del traductor: sí, este rol tiene un gran gran gran potencial powergamer. Además es de los que más pasta inicial tiene. Pero es oficial, así que nadie puede quejarse. Miedo me da que mis jugadores lean ésto.

Sueldo del Espía capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (5.000 ed); 8 (7.000 ed); 9 (10.000 ed); 10 (13.000 ed).

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Piloto / MensajeroLas autopistas de la información no han dejado completamente obsoletas las de asfaltos y, aunque así fuera, quedan caminos que tomar por agua y por aire. Eres un piloto, el tío que sabe como sacarle juego a cualquier vehículo.

Ya sea manejando un giro para Network 54, llevando a un equipo médico de Trauma Team, portando contrabando en un hover desvencijado, pilotando lanchas rápidas para una flotilla pirata o incluso manejando un cúter de los marines espaciales, no hay nadie que lo haga como tú.

Hay mucha gente que sabe como conducir un vehículo pero sólo un Piloto sabe sa-carle todo su potencial.

• Habilidades de Piloto / Mensajero -Capacidad especial: Zen con vehículos -Advertir/notar -Armas cortas -Conocimiento de la calle -Electrónica -Mecánica básica -Habilidades técnica o mecánica (de un vehículo que sepa manejar) -Dos habilidades de Pilotaje o conducción (dos vehículos cualesquiera) -Pelea o Atletismo

Zen con vehículo: el nivel de zen con vehículo se suma a todos los chequeos de habilidad de manejo de vehículo y también a la iniciativa cuando se esté pilo-tando o conduciendo. Zen con vehículo también proporciona los beneficios de la habilidad Comunidad en caso de que el piloto forme parte de un grupo Nómada. (Neotribus página 42).

Sueldo de Piloto según capacidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (2.000 ed); 7 (3.000 ed); 8 (5.000 ed); 9 (8.000 ed); 10 (11.000 ed).

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Especializaciones de PilotoPiloto Aéreo (Aerojock)

Siempre fuíste un adicto a la velocidad, pasaste de los videojuegos a la volar en la realidad gracias a una corporación o una fuerza aérea gubernamental. AVs, helicópteros, cazas… Te encuentras como pez en el agua mientras surcas los cielos.

• Habilidades del Aerojock -Capacidad especial: Aircraft sense -Advertir/notar -Armas cortas -Atletismo -Experto: Navegación -Mecánica Aeronáutica o Mecánica de AVs -Mecánica Básica -Pelea o artes marciales -Dos habilidades de Pilotaje a elegir (Giros, Ala fija, Dirigible, AV))

Capacidad especial: Aircraft sense. Funciona como Sentido de combate normal cuando estás pilotando un vehículo y además sumas la mitad de su valor a todas las maniobras pilotando (como si fuera vehicle zen). Cuando no estás pilotando, funciona como Sentido de Combate pero sólo tienes la mitad del valor de Air-craft sense para sumar a tu Advertir/notar e Iniciativa.

Sueldo de Aerojock según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

Piloto mercenario

Ya te hayas educado en las calles de una gran ciudad como conductor del cri-men organizado, seas un nómada de un grupo especialmente belicoso, un piloto de Trauma Team o un conductor en situaciones de combate del ejército o corporativo eres un hombre para todo, un soldado y conductor todo en uno. Pero no confundas ser polivalente con ser el mejor en todo.

• Habilidades de Piloto mercenario -Capacidad especial: Sentido del combate especializado (Piloto) -Advertir/notar -Atletismo -Armas cortas o Subfusil -Armas pesadas -Electrónica -Pelea o artes marciales -Dos habilidades de Pilotaje o conducción (dos vehículos cualesquiera) -Habilidad Técnica o de Mecánica (de un vehículo que sepas manejar)

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Piloto de submarinos (Subjock)

Los Subjock son ases submarinos, miembros de una élite que destaca incluso entre los lobos de mar más experimentados. estás aclimatada a los cambios de presión, entrenado en todos los imprevistos de pilotaje, y realizas maniobras que podrían convertir en pulpa a una persona normal. Trabajes para una corpo-ración o seas un freelace, eres lo mejor de lo mejor. Entiendes el críptico instrumental digital de un sumergible mejor que muchas personas las señales de tráfico. Conoces el interior de las grietas submarinas mejor que tu apartamento. Te mueves como un tiburón de policerámica mientras te ciberconectas a tu sumer-gible. Tu tripulación y tú habéis desarrollado un instinto para saber qué hay que hacer en cada momento. Cabalgando mediante fibra óptica, nervios de acero e instinto, cada día llevan los límites de tu sumergible un poco más allá y estás jodidamente orgulloso de ello.

Los Subjock son una raza extraña y probablemente vendrás de un trasfondo cor-porativo o militar, probablemente tendrás mucha más coas en común con tus com-pañeros que con cualquier persona normal. Los cursos de tácticas militares de submarino son muy excluyentes (se exige INT, TCO y FRI de 6 o más). Estos re-quisitos se piden tanto en el mundo corporativo como en el militar pero, una vez que consigues entrar, formas parte de la élite.

• Habilidades de Subjock -Capacidad especial: Táctica submarina -Advertir/notar -Navegación -Pilotar sumergible (Grande/pequeño) -Técnica de sónar -Técnica de sumergibles (Grande/pequeño) -Natación -Armas subacuáticas -Armas pesadas subacuáticas -Supervivencia subacuática

Capacidad especial: Sentido del combate especializado (Piloto). Sentido del combate especializado funciona como Sentido de combate normal cuando estás pi-lotando o conduciendo un vehículo, sumándose a Iniciativa y Advertir/notar pero el bono se reduce a la mitad cuando no está pilotando.

Adicionalmente, cuando está pilotando (y sólo cuando está pilotando) recibe un bono a Pilotar, Armas pesadas (aplicado a las armas del vehículo), Advertir/notar y Electrónica (aplicado a usar medidas y contramedidas electrónicas desde el vehículo).

El bono varía según la siguiente tabla. Y sí, ésto significa que recibe dos bo-nos a Advertir/notar.

Sueldo de Piloto mercenario según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

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Capacidad especial. Táctica submarina. (INT). Representa tu conocimiento de los límites de tu submarino. Además representa tu conocimiento de las tácticas del gato y el ratón usados por los submarinos mientras intentan cazarse el uno al otro a base de instinto y sónar. Tu nivel en Tácticas submarinas se suma a tu habilidad de INT durante tus tiradas de combate submarino (ver páginas 57 a 61 de Stormfront). La mitad de tu nivel se suma a tus tiradas de Iniciativa mien-tras comandas un submarino o sumergible.

Nueva habilidad. Pilotar sumergible (Grande/pequeño). (REF). Tu habilidad para manejar sumergibles. Pequeños: sumergibles de trabajo o cazas submarinos. Gran-des: gigantescos kraken que surcan las profundidades.

Nueva habilidad. Técnica de sumergibles. (Grande/pequeño). (TEC). Tus conoci-mientos para reparar, realizar el mantenimiento, mejorar o diseñar submarinos grandes o pequeños.

Nueva habilidad. Tecnología de sónar. (TEC). Tus conocimientos para reparar, realizar el mantenimiento y usar tecnología de detección submarina. También sirve para interpretar los datos obtenidos.

Nueva habilidad. Armas pesadas subacuáticas. (REF). Tu habilidad para manejar equipo antisubmarino, antibarco, antiplataforma o armas de área como railguns, torpedos y similares.

Sueldo de Subjock según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

Piloto espacial

La rara élite que pilota los numerosos vehículos comerciales, corporativos y militares que viajan por el vacío transportando material y personal.

• Habilidades del Piloto espacial -Capacidad especial: Hermandad -AEV (Actividades extravehiculares) -Astronavegación -Física -Matemáticas -Mecánica básica o Electrónica -Pilotar VTO (Vehículos de transporte orbital) -Pilotar Lanzadera -Programar -Supervivencia en el espacio

Capacidad espacial:: Hermandad (Equivalente a Familia).

Sueldo del Piloto espacial según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

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Panzerboy / Tankgirl

Deja el aire para chicos alados. Deja las ciudades para los pistolos. Tu ho-gar es el vasto espacio abierto y las carreteras, volando bajo con un remolque detrás y un motor sobrerrevolucionado delante. Antes dela guerra, tenías mu-chas opciones de trabajo. Tú eras el que conseguía que las cosas llegaran del punto A al punto B. ¿Servicio postal? ¡Ja! ¿Por tren? Quizás en Europa o en Japón pero no es seguro en ningún lugar más. ¿Por avión? Sólo pensar en embar-car carga por aire cuesta dinero. ¿Transporte náutico? NO está mal, pero sigues teniendo que llevar las cosas por tierra desde el muelle, y prueba a llevar el contenedor medio hasta Salk Lake City por vía fluvial.

No hay otra. El transporte por tierra es la única forma y tu eres el hombre (o mujer) que se hace cargo de las ruedas. Es diferente de como solía ser. Con la conexión cibernética, un piloto se sumerge en la máquina que conduce. Los sen-sores se convierten en sus ojos y oídos; el motor y el eje de transmisión en sus piernas y pies; y el armamento en sus manos. Por supuesto, todo eso te lo vas a necesitar, porque siempre va a haber que codicie lo que transportas.

Has vuelto ha donde empezaste. A controlar un montón de toneladas rodantes de armas y blindaje. No ha cambiado mucho, simplemente ahora tienes suficiente ar-mamento para dar una oposición digna antes de que te cojan.

Debes mantener un ojo puesto en la infantería y sus armas de escuadra: eres un objetivo realmente llamativo (un tanque) y con todo ese tonelaje es difícil esconderte.

Tienes pocas opciones: la Guerra te necesita. Los buenos conductores son difí-ciles de encontrar. Habitualmente te enfrentas a tres tipos de misiones: asal-to, reconocimiento y transporte. Asalto significa poco más que apuntar al blanco y apretar el gatillo. Reconocimiento significa acercarse al enemigo (normalmen-te sin refuerzos) para observar sus líneas. No sueles dedicarte mucho a eso ya que, sinceramente, los vehículos aéreos pueden hacer esta mierda mucho mejor. También tienes que transportar cosas. Parece la parte fácil, ¿eh? ¡Error! Cual-quiera que no sea tan bueno como tú, se quedará atascado entre fuego armas pe-sadas de infantería mientras intenta maniobrar su transporte blindado.

Si piensas que eso es malo, deberías probar los asaltos. te lanzas de frente hacia el enemigo disparando fuego y abriendo camino (tus jefes deben creer que tu blindaje te hace invulnerable pero sabes que no es así). Tú sabes que tan pronto tu tanque queda inmovilizado por la razón que sea se convierte rápida-mente en un blanco para la artillería.

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• Habilidades del Panzerboy / Tankgirl -Capacidad especial: Zen de vehículo -Armas pesadas -Experto: Navegación -Fusil -Mecánica Básica -Pelea -Pilotar Hovercraft (Aerodeslizador) -Tres habilidades a elegir entre Advertir/Notar, Conducir, Manejar maquina-ria pesada, Motocicleta, Pistola y Subfusil.

Capacidad especial: Zen de Vehículo (revisado) (PPx3): el Panzerboy recibe siempre un bono de la mitad de su nivel a todas sus maniobras con vehículos terrestres. Además recibe un bono igual a su nivel en Zen de vehículo a Adver-tir/notar e Iniciativa cuando está conduciendo un vehículo terrestre. Cuando no está conduciendo un vehículo terrestre, recibe un bono igual a la MITAD de su nivel en Zen de vehículo a Advertir/notar e Iniciativa. A efectos, esto es un combo de la capacidad especial del Mercenario y la mitad de la del Piloto clá-sico. ¿Ves? ya no puedo decir tan convencido que el Mercenario es el mejor rol con diferencia. Eso sí, es una capacidad especial con multiplicador de PP algo nunca visto hasta ahora.

Habilidad. Experto: Navegación. (INT) (PPx2). La habilidad de saber dónde estás y por dónde ir hasta donde quieres llegar. Incluye el uso de mapas, conocimien-to local del terreno, brújulas, GPS… Nota del traductor: me parece una pasada el PPx2.

Sueldo de Panzerboy según capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).