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Corsi di Laurea in: Letteratura e lingue moderne e classiche Lingue e letterature straniere Università di Ferrara
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AA 2011-2012
Prof. Giorgio Poletti
«Il Web non si limita a collegare macchine,
connette delle persone.» TIM BERNERS-LEE,
(DISCORSO AL KNIGHT FOUNDATION, 2008)
ROAD MAP DEL CORSO
1. Introduzione al concetto di Informatica
alle origini dei termini
dal dato all’informazione
dalla struttura logica alla struttura topologica
Eulero, Petri, rappresentazione dei problemi e strutturazione della conoscenza
2. Internet e WEB 2.0
evoluzione del WEB
WEB 2.0 semantica e condivisione dei contenuti, dalla tassonomia alla folksonomia
strumenti on-line per la condivisione e co-editazione dell’informazione
3. Human and Machine Cognition (HMC)
interfacce e comunicazione
cognitività, cognetica, stile ed erogonomia
accessibilità e usabilità per progettare artefatti efficienti
« C O M P L I C A R E È F A C I L E , S E M P L I F I C A R E È D I F F I C I L E . P E R C O M P L I C A R E B A S T A A G G I U N G E R E , T U T T O Q U E L L O C H E S I V U O L E : C O L O R I , F O R M E , A Z I O N I , D E C O R A Z I O N I , P E R S O N A G G I , A M B I E N T I P I E N I D I C O S E . T U T T I S O N O C A P A C I D I C O M P L I C A R E . P O C H I S O N O C A P A C I D I S E M P L I F I C A R E »
B R U N O M U N A R I - D E S I G N E R
INTERFACCE E COMUNICAZIONE
Ambito Tecnico
Ambito Semantico
Ambito Operativo
INTERFACCE E COMUNICAZIONE
Ambito Tecnico
Ambito Semantico
Ambito Operativo
INTERFACCE E COMUNICAZIONE
Uomo
Macchina
Uomo
Computer
«Interfaccia è il modo in cui si fa qualcosa con uno
strumento: le azioni che dobbiamo eseguire e il modo in cui
lo strumento risponde.»(Jef Raskin)
INTERFACCE E COMUNICAZIONE
«Interfaccia è a misura d’uomo se è sensibile alle
necessità degli esseri umani e rispettosa delle loro
fragilità .»(Jef Raskin)
UOMO
Azione
Interfaccia
Risultato
INTERFACCE E COMUNICAZIONE
«Nulla è più impossibile dello scrivere un libro che
accontenti ogni lettore.»(Miguel de Cervantes)
Progettazione «centrata sull’uomo» Progettazione «centrata sul cliente»
Progettazione «centrata sull’utente»
Standard di
mercato
Caratteristiche
comuni agli
uomini + Usabilità
- Scenografia
INTERFACCE E COMUNICAZIONE
Progettare interfacce INTERATTIVE
INTERFACCE
MODALI INTERFACCE
MONOTONE
PREFERENZE MODALITÀ
TEMPORANEA
INTERFACCE ZUI
(ZOOM USER INTERFACE)
INTERFACCE
«QUASIMODO»
INTERFACCE E COMUNICAZIONE
Progettare interfacce INTERATTIVE
INTERFACCE
MODALI
PREFERENZE MODALITÀ
TEMPORANEA
ATTO: sequenza di azioni che una volta
avviata si completa automaticamente.
Un atto ha più di una
interpretazione
CHUNKING (PROCESSO PSICOLOGICO):
capacità di riunire più entità cognitive
distinte in un’unica entità mentale.
PROBLEMA
INTERFACCE E COMUNICAZIONE
Progettare interfacce INTERATTIVE
INTERFACCE
MODALI
PREFERENZE MODALITÀ
TEMPORANEA
Un atto ha più di una
interpretazione
PROBLEMA
1. Non avere modalità
2. Ogni modalità è segnalata
3. In ogni modalità comandi diversi: comando
in modalità sbagliata NON deve causare
problemi
INTERFACCE E COMUNICAZIONE
Progettare interfacce INTERATTIVE
INTERFACCE
MODALI
PREFERENZE MODALITÀ
TEMPORANEA
INTERFACCE
«QUASIMODO»
Interfacce che prevedono che le
modalità siano tenute con
AZIONI CINETICHE.
CONTROLLO
CINESTETICO
INTERFACCE E COMUNICAZIONE
Progettare interfacce INTERATTIVE
INTERFACCE
MONOTONE
OGNI ATTO HA UN SOLO
RISULTATO
OGNI RISULTATO PUÒ
DERIVARE DA PIÙ DI UN ATTO + Monotonicità
+ Sviluppo di automatismi
INTERFACCE E COMUNICAZIONE
Progettare interfacce INTERATTIVE
INTERFACCE ZUI
(ZOOM USER INTERFACE)
Lo ZoomWORD
INTERFACCE E COMUNICAZIONE
Prima siamo essere umani, poi principianti ed esperti. (Clifford Nass)
Due errori non fanno una cosa giusta (Menu e Grafica)
Differenze cognitive tra due applicazioni, spesso riguarda la differente modalità di presentazione
Intuitivo… spesso significa che funziona come qualche altro software
Star Trek IV: Rotta verso la Terra
(Star Trek IV:: The Voyage Home ),1986
« Ricordatevi tutti dove abbiamo parcheggiato. » (Ammiraglio Kirk al
momento dello sbarco sulla Terra del passato)
REALTÀ VIRTUALE
1957 – SENSORAMA - 1962
Morton Heilig
… per il Cinema…
Un solo prototipo costruito nel 1962
Oggi si
potrebbero
usare le tecniche
di stereoscopia
per rendere una
realtà
visivamente
credibile…
REALTÀ VIRTUALE
1969 – HMD (HEAD MOUNTED DISPLAY) STEREOSCOPICO
Ivan Sutherland - informatico Università dell’UTHAIl progetto venne soprannominato
“Spada di damocle”(1) e consentiva di vedere i lati di un
cubo wireframe(2) muovendo la testa.
Movimenti della
testa inviati a un
computer che
generava la
corretta
prospettiva
(1) Il visore da indossare era così pesante da dover
essere appeso al soffitto.
(2) wireframe o wire frame model (modello in fil di ferro)
rappresentazione «vettoriale» di un oggetto in
computer graphics, disegandobe solo i contorni.
REALTÀ VIRTUALE
1974 – REALTÀ ARTIFICIALE
REALTÀ ARTIFICIALE il termine compare per la prima volta nella
tesi relativa agli studi di «computer science at the University of
Wisconsin” ad indicare: lo spazio interattivo controllato dal
computer.
Myron Krueger – ricercatore in «ambienti interattivi» e «interfacce uomo-computer»
VIDEOPLACE: presentata al Milwaukee
Art Center, nel 1975
Realtà Artificiale
Intende sollecitare la partecipazione
ad eventi di un computer
Non vuole riprodurre la realtà
convenzionale
Fare accettare gli
eventi come reali
Vuole rendere possibile la
creazione di realtà sintetiche
senza precedenti reali
REALTÀ VIRTUALE
1977 – ASPEN MOVIE MAP
MIT (Massachusetts Institute of Technology)
Aspen Movie Map
Primo esempio di sistema ipermediale
Tour virtuale di Aspen in 3 stagioni
Usava tecnologia laserdisc
(antesignano del DVD)
Animation of Aspen from the Aspen Moviemap project,
MIT Architecture Machine Group, circa 1979
Si avvale di un DataBase e in seguito di metadati
per correlare immagini e informazioni
REALTÀ VIRTUALE
1984 – HMD (HEAD MOUNTED DISPLAY) DI UN COOKPIT (DEL 1966)
NASA (National Aeronautics and Space Administration)
Costo 1966 circa
1 Milione di Dollari
Costo 1984 circa
20.000 Dollari
1966: 1 HMD
1984: 1 HMD e sensore
per rilevare la posizione
delle mani (datagloves)
1984: integrazione di
una work station per
generare ambienti reali
(VPL di Jaron Lenier)
VPL (Virtual Programming Languages)
REALTÀ VIRTUALE
1982 – CYBERSPAZIO 1989 – REALTÀ VIRTUALE
Ossimoro?
William Ford Gibson (scrittore di fantascienza)
Jaron Lanier (sviluppatore e fondatore di VPL RESEARCH)
Virtual Programming Languages
La REALTÀ VIRTUALE (RV) è una tecnologia usata per sintetizzare una realtà condivisa. Ricrea la
nostra relazione con il mondo fisico in un nuovo piano. Non influisce sul mondo soggettivo e non
ha niente a che fare direttamente con ciò che è nel cervello. Ha a che fare solo con cosa i nostri
organi sensoriali percepiscono. Nella RV non c’è bisogno di una singola metafora, come accade
per il computer. Siamo abituati a cambiare contesto nella vita reale: è normale comportarsi
diversamente in luoghi diversi.
REALTÀ VIRTUALE
REALTÀ VIRTUALE
UTENTE
SENSI
AMBIENTE
COMPUTER
(PERIFERICHE)
INTERAZIONE
SIMULAZIONE
PRESENZA
IMMERSIONE
REALTÀ VIRTUALE
REALTÀ VIRTUALE
UTENTE
SENSI
AMBIENTE
COMPUTER
(PERIFERICHE)
INTERAZIONE
SIMULAZIONE
PRESENZA
IMMERSIONE
SIMULAZIONE: modello della realtà al
fine di prevedere e valutare il
susseguirsi di eventi conseguenti alla
definizione di condizioni «a contorno»
da parte dell’analista.
«Trasposizione in termini LOGICO-MATEMATICO-PROCEDURALI di un "modello concettuale"
della realtà; tale modello concettuale o modello matematico può essere definito come
l'insieme di processi che hanno luogo nel sistema valutato e il cui insieme permette di
comprendere le logiche di funzionamento del sistema stesso.» (voce Wikipedia)
REALTÀ VIRTUALE
REALTÀ VIRTUALE
UTENTE
SENSI
AMBIENTE
COMPUTER
(PERIFERICHE)
INTERAZIONE
SIMULAZIONE
PRESENZA
IMMERSIONE
INTERAZIONE: le modalità e le possibilità
dell’utente di modificare l’ambiente o il
sistema; sistema che non è costante
ma risponde in funzione degli input
dell’utente. Introduce problematiche di
gestione e relazione temporale tra gli
eventi
Mis
ura
il gra
do
di R
ealis
mo
REALTÀ VIRTUALE
REALTÀ VIRTUALE
UTENTE
SENSI
AMBIENTE
COMPUTER
(PERIFERICHE)
INTERAZIONE
SIMULAZIONE
PRESENZA
IMMERSIONE
IMMERSIONE: metodologie e
tecnologie (interfacce e devices)
che permettono una percezione
sensoriale dell’ambiente virtuale.
Misura il grado di PERCEZIONE
come esistente
REALTÀ VIRTUALE
REALTÀ VIRTUALE
UTENTE
SENSI
AMBIENTE
COMPUTER
(PERIFERICHE)
INTERAZIONE
SIMULAZIONE
PRESENZA
IMMERSIONE
PRESENZA: sensazione e
capacità mentale di essere
all’interno di uno spazio virtuale
(analogamente a film e libri)
Misura il grado di COINVOLGIMENTO
REALTÀ VIRTUALE
MONDO FISICO MONDO
FENOMENICO
Jack M. Loomis
(Psicologo Università della California)
Med
iazion
e
LA REALTÀ VIRTUALE non intende ricostruire al REALTÀ REALE, cerca di
convincere l’utente di essere nella realtà per svolgere il suo compito (task)
nel modo più naturale possibile e deve pensare che il MONDO FENOMENICO
mantenga l’aspettativa del mondo reale.
REALTÀ VIRTUALE
LINGUAGGI (X3D)
X3D
XJ3D (visualizzatore open source)
(URL: http://www.xj3d.org/)
SCENA IN X3D
Un grafo formato da alberi i cui nodi interni rappresentano
le trasformazioni spaziali delle entità definite nell'ambiente
virtuale, mentre le foglie sono le entità stesse.
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE X3D PUBLIC "http://www.web3d.org/specifications/x3d-3.0.dtd"
"file:///www.web3d.org/TaskGroups/x3d/translation/x3d-3.0.dtd">
<X3D profile="Immersive"
xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
xsd:noNamespaceSchemaLocation="http://www.web3d.org/specifications/x3d-
3.0.xsd">
<head>
</head>
<Scene>
<Transform>
<Shape>
<Cylinder/>
<Appearance>
<Material diffuseColor="1.0 0.4 0.0"/>
</Appearance>
</Shape>
</Transform>
</Scene>
</X3D>
Esempio tratto da Wikipedia
HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)
Stoccarda, 1926. Relief halftone.
National Library of Medicine.
Disegno di Fritz Kahn (1888-1968)
HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)
Compresenza e pluralità di diversificate
risorse tecnologiche (media)
Tecnicamente
Compresenza di «più canali»
(predominanza del canale visivo)
Semiotica
MULTIMEDIALITÀ
LINK
HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)
SIGNIFICATIVITÀ
DECORAZIONE
Euristiche di Nielsen
VISIBILITÀ DELLO STATO DEL SISTEMA
• cosa sto vedendo e percependo?
CONTROLLO DA PARTE DELL'UTENTE E SUA LIBERTÀ
• font, colori, animazioni, suoni sono usati in
maniera appropriata?
DESIGN ESTETICO E MINIMALISTA
• le immagini inutili sono assenti?
• le animazioni e lampeggiamenti sono evitati?
• le animazioni Flash che sono inutili sono evitate?
HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)
STUDIO delle
capacità mentali AMBITO operativo e
ingegneristico
«Se si vogliono sviluppare interfacce
che funzionino dobbiamo sviluppare
un’ergonomia della mente» (Jef Raskin, Interfaccie a misura d’uomo, pag.10)
ERGONOMIA (definizione di IEA - International Ergonomics Association): scienza che si occupa
dell'interazione tra gli elementi di un sistema (umani e d'altro tipo) e la funzione per cui vengono
progettati (nonché la teoria, i principi, i dati e i metodi che vengono applicati nella progettazione), allo
scopo di migliorare la soddisfazione dell'utente e l'insieme delle prestazioni del sistema.
Scienza che si occupa dello studio dell'interazione tra individui e tecnologie
KENNET FRANK HYWEL MURRELL (psicologo), usò per primo in una
coferenza nel 1949 il termine «ERGONOMIA»
(prima WOJCIECH JASTRZEBWSKI nel 1871)
HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)
COGNETICA (ingegneria cognitiva)
• ATTIVAZIONE
• USO
• GESTIONE
• ACCETTAZIONE
• MODALITÀ OPERATIVA
• CONTROLLO
• CAPACITÀ
• DURATA
PROPRIETÀ
HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)
ATTIVAZIONE NOVITÀ, EMERGENZA E PERICOLO RIPETIZIONE, SICUREZZA, EVENTI ATTESI
NUOVE CIRCOSTANZE ROUTINE
DECISIONI OPERAZIONI SENZA ALTERNATIVE
PROPOSIZIONI LOGICHE LOGICA O INCONSISTENZA
SEQUENZIALE SIMULTANEA
VOLONTÀ ABITUDINI
MINIMA ENORME
MINIMA (DECINE DI SECONDI) MASSIMA (DECINE DI ANNI / A VITA)
USO
GESTIONE
ACCETTAZIONE
MODALITÀ OPERATIVA
CONTROLLO
CAPACITÀ
DURATA
COGNETICA (ingegneria cognitiva)
HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)
COGNETICA (ingegneria cognitiva)
? Esistono
Alternative
…dopo 2/3 volte?
HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)
COGNETICA (ingegneria cognitiva)
NO! SI
HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)
COGNETICA (ingegneria cognitiva)
NO! SI NON PENSATE ALLA GIRAFFA!!
HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)
COGNETICA (ingegneria cognitiva)
FOCUS
dell’attenzione
è UNICO
Oggetto o particolare del
mondo fisico o un idea a cui
si sta pensando attivamente
e di proposito
Il FOCUS non è
completamente sotto il nostro
controllo
HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)
INTERATTIVITÀ: una comunicazione interattiva è una
comunicazione in cui il destinatario della
comunicazione può mandare dei messaggi a chi dà
origine alla comunicazione
INTERATTIVITÀ: interazione di utente ed interfaccia
di computer, si interagisce con un programma,
con una macchina; è il grado di interattività,
proporzionale alla possibilità di manipolare
l'informazione che si riceve.
Nicholas Garnham (*)
HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)
LE 10 EURISTICHE DI NIELSEN (1993) 1 – VISIBILITÀ DELLO STATO DEL SISTEMA
Il sistema deve sempre tenere informato l’utente su cosa sta facendo, fornendo un adeguato feedback in un tempo
ragionevole.
2 – CORRISPONDENZA TRA SISTEMA E MONDO REALE
Il sistema deve parlare il linguaggio dell’utente, con parole, frasi e concetti a lui familiari.
3 – CONTROLLO E LIBERTÀ
L’utente deve avere il controllo del contenuto informativo e muoversi liberamente tra i vari argomenti.
4 – CONSISTENZA E STANDARD
L’utente deve aspettarsi che le convenzioni del sistema siano valide per tutta l’interfaccia.
5 – PREVENZIONE DELL’ERRORE
Evitare di porre l’utente in situazione ambigue, critiche e che possono portare all’errore.
6 – RICONOSCIMENTO ANZICHÉ RICORDO
Le istruzioni per l’uso del sistema devono essere ben visibili e facilmente recuperabili.
7 – FLESSIBILITÀ D’USO
Offrire all’utente la possibilità di un uso differenziale (a seconda della sua esperienza) dell’interfaccia.
8 – DISEGN E ESTETICA MINIMALISTA
Dare maggior importanza al contenuto che all’estetica.
9 – AIUTO ALL’UTENTE
Aiutare l’utente a riconoscere, diagnosticare e recuperare l’errore.
10- DOCUMENTAZIONE
Anche se il sistema dovrebbe essere usabile senza documentazione è preferibile che essa sia disponibile
AA 2011-2012
Prof. Giorgio Poletti
«La mente umana è molto sopravvalutata; non
siamo tanto intelligenti senza l'aiuto di altri
sistemi, perché è molto difficile pensare senza
scrivere: è difficile fare calcoli o risolvere
problemi complessi, a mente. L'uomo è però
capace di inventare cose che lo rendono
intelligente, sono le cose a renderci intelligenti."
(Donald Normam– Intervista a Mediamente «Il futuro
dell'interfaccia umana, dei computer e della televisione
interattiva», 1996) http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/intervis/n/norman.htm
La caffettiera del masochista, in copertina
dell’omonimo libro di Donald A. Norman
(Donald A. Norman, La caffettiera del
masochista. Psicopatologia degli
oggetti,1997, Giunti Editore)